KR20180132124A - 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템 - Google Patents
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Abstract
메시징 활동에 기초하여 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 시스템들 및 방법들이 제공된다. 일부 예의 실시예들에서, 메시지 활동 통신은 클라이언트 디바이스로부터 메시징 활동 서비스에 의해 수신되고, 메시징 활동 통신은 메시지 활동 점수에 대한 조절, 및 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것을 야기시킨다. 메시지 활동이 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것에 응답하여, 성취도 그림문자가 클라이언트 디바이스 상에서 디스플레이된다. 일부 예의 실시예들에서, 그림문자는 단기적일 수도 있고, 그림문자의 제거는 지정된 시간에 의해, 또는 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것에 의해 트리거링될 수도 있다. 일부 예의 실시예들에서, 성취도 그림문자의 디스플레이 또는 디스플레이로부터의 제거를 사용자에게 통지하는 통지가 생성된다.
Description
관련된 출원들
이 출원은, 2016년 4월 6일자로 출원된 미국 가출원 제62/318,950호의 우선권의 이익을 주장하는, 2016년 4월 14일자로 출원된 미국 출원 제15/098,630호의 우선권의 이익을 주장하고; 이 출원들은 그 전체적으로 참조로 본원에 편입된다.
기술 분야
본 개시내용의 실시예들은 일반적으로 이동 컴퓨팅 기술에 관한 것으로, 더 상세하게는, 그러나 제한을 통한 것이 아닌, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(messaging achievement pictograph display system)에 관한 것이다.
최근에는, 이동 디바이스들, 웨어러블 디바이스들, 스마트 디바이스들 등이 최신 생활의 거의 매 양태에 만연하였다. 이모지(emoji)들은 디지털 통신들에서의 표정의 대중적인 형태이다. 이 대중성의 결과로서, 광범위한 표정들에 대한 계속 증가하는 다양한 이모지들이 있다.
첨부된 도면들의 다양한 것들은 본 개시내용의 일 예의 실시예들을 단지 예시하고, 그 범위를 제한하는 것으로서 고려되지 않아야 한다.
도 1은 일부 예의 실시예들에 따른, 네트워크화된 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템의 일 예의 실시예를 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 활동에 기초하여 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 일 예의 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 4는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 추가의 예의 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 추가의 예의 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 6 및 도 7은 그림문자들, 및 언제 새로운 그림문자가 추가되는지를 도시하기 위한 통지 윈도우를 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 예시하는 도면들이다.
도 8 및 도 9는 메시지들 및 그림문자들 뿐만 아니라, 현재 디스플레이된 그림문자가 언제 제거될 것인지를 도시하기 위한 통지 윈도우를 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 예시하는 도면들이다.
도 10은 일부 예의 실시예들에 따른, 머신 상에서 설치될 수도 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 11은 일 예의 실시예에 따른, 명령어들의 세트가, 머신으로 하여금, 본원에서 논의된 방법론들 중의 임의의 것을 수행하게 하기 위하여 그 내에서 실행될 수도 있는 컴퓨터 시스템의 형태로 머신의 도식적인 표현을 제시하는 블록도이다.
본원에서 제공된 제목들은 단지 편리성을 위한 것이고, 이용된 용어들의 범위 또는 의미에 반드시 영향을 미치는 것은 아니다.
도 1은 일부 예의 실시예들에 따른, 네트워크화된 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템의 일 예의 실시예를 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 활동에 기초하여 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 일 예의 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 4는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 추가의 예의 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 추가의 예의 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 6 및 도 7은 그림문자들, 및 언제 새로운 그림문자가 추가되는지를 도시하기 위한 통지 윈도우를 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 예시하는 도면들이다.
도 8 및 도 9는 메시지들 및 그림문자들 뿐만 아니라, 현재 디스플레이된 그림문자가 언제 제거될 것인지를 도시하기 위한 통지 윈도우를 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 예시하는 도면들이다.
도 10은 일부 예의 실시예들에 따른, 머신 상에서 설치될 수도 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 11은 일 예의 실시예에 따른, 명령어들의 세트가, 머신으로 하여금, 본원에서 논의된 방법론들 중의 임의의 것을 수행하게 하기 위하여 그 내에서 실행될 수도 있는 컴퓨터 시스템의 형태로 머신의 도식적인 표현을 제시하는 블록도이다.
본원에서 제공된 제목들은 단지 편리성을 위한 것이고, 이용된 용어들의 범위 또는 의미에 반드시 영향을 미치는 것은 아니다.
뒤따르는 설명은 개시내용의 예시적인 실시예들을 구체화하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 다음의 설명에서는, 설명의 목적들을 위하여, 수많은 특정 세부사항들이 발명 요지의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위하여 기재되어 있다. 그러나, 발명 요지의 실시예들은 이 특정 세부사항들 없이 실시될 수도 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 분명할 것이다. 일반적으로, 널리-공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세하게 도시되지는 않는다.
인간 대 인간 통신은 텍스트 메시지들, 그림 메시지들, 및 비디오 메시지들의 이용을 빈번하게 수반할 수 있다. 소셜 메시징 시스템은 이 통신들을 가능하게 할 수도 있다. 추가적으로, 소셜 메시징 시스템은 사용자로부터 메시지들을 직접적으로 수신할 수도 있다. 그러나, 사용자는 사용자가 빈번하게 통신하였던 다른 연락처들과 의식적으로 또는 무의식적으로 접촉하지 않을 수도 있다. 대안적으로, 사용자는 특징들의 기능을 인식하지 않으므로, 사용자는 메시징 시스템의 다양한 특징들을 활용하지 않을 수도 있다. 이전에 현존하는 시스템들은 메시징의 다양한 형태들을 허용하지만, 사용자가 비활동으로 인해, 또는 사용자가 소셜 메시징 시스템의 도움되는 특징들을 활용하지 않을 경우에 최근에 "실효(stale)"로 된 연락처들과 통신하기 위한 적절한 권장(encouragement)을 제공하는 것에 실패한다.
본원에서 설명된 다양한 실시예들에서, 메시징에서의 사용자 참여를 권장하기 위해서는, 그림문자들은 메시징에 관련된 성취도를 기호화하기 위하여 사용자에게 디스플레이될 수도 있다. 각각의 그림문자는 막대한 수의 이모지들 중의 하나일 수도 있고, 디스플레이는 사용자에 의해 이행된 성취도의 유형에 링크된다. 성취도가 이행되는지 여부를 평가하기 위하여, 소셜 메시징 시스템은 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신을 수신할 수도 있고, 다양한 데이터베이스들로부터의 메시징 활동에 액세스할 수도 있고, 성취도 그림문자와 연관된 메시징 점수를 결정할 수도 있고, 메시지 활동 통신이 메시지 활동 점수의 조절을 기술하는지 여부를 결정할 수도 있고, 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수(threshold activity score)를 이탈하는지 여부를 추가로 결정할 수도 있고, 성취도 그림문자를 디스플레이할 수도 있다.
추가적인 예의 실시예들에서, 성취도 그림문자들은 단기적(ephemeral)일 수도 있고, 시스템은 그림문자의 디스플레이가 언제 제거될 수도 있는지를 지정하는 삭제 데이터에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 성취도 그림문자는 메시지 활동 점수가 어떤 값 미만으로 하락할 경우(예컨대, 제2 활동 문턱을 이탈함)에 제거될 수도 있다. 시스템은 클라이언트 디바이스 상의 통지 윈도우를 통해 새로운 성취도 그림문자 또는 성취도 그림문자의 제거에 대하여 사용자에게 추가로 통지할 수 있다.
일 예의 실시예에서, 사용자는 소셜 메시징 시스템을 이용하여 메시지를 연락처로 전송할 수도 있다. 일부 시스템들은 메시지에 대한 데이터를 포함하는 메시지 활동 통신을 추가적으로 수신할 것이다. 소셜 메시징 시스템 내에서, 메시지 성취도 그림문자 디스플레이 시스템은 사용자와 연락처 사이에서 전송된 메시지들에 관련된 메시지 활동 점수를 조절하기 위하여 이 데이터를 이용한다. 일부 실시예들에서, 메시지 성취도 그림문자 디스플레이 시스템은 조절된 메시지 활동 점수를 제1 문턱 활동 점수와 추가로 비교한다. 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈할 경우(예컨대, 문턱을 통과함), 연락처는 사용자의 "최상의 친구"로서 지정되고, 성취도 그림문자가 클라이언트 디바이스 상에서 디스플레이된다. 사용자는 통지 윈도우를 이용하여 연락처의 새로운 "최상의 친구" 상황(status)을 통지받을 수 있다. 더 이후의 시간에서, 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈할 경우(예컨대, 제2 문턱 미만으로 하락함), 연락처는 더 이상 "최상의 친구"로서 자격부여되지 않고, 성취도 그림문자는 디스플레이로부터 제거된다. 다른 실시예들은 본원에서 설명된 다른 실시예들에 따라 다른 방법들로 성취도들을 관리할 수도 있다.
도 1은 일 실시예에 따른, 네트워크 상에서 데이터를 교환하도록 구성된 클라이언트-서버 아키텍처를 가지는 네트워크 시스템(100)을 도시하는 네트워크 도면이다. 예를 들어, 네트워크 시스템(100)은 클라이언트들이 네트워크 시스템(100) 내에서 데이터를 통신하고 교환하는 메시징 시스템일 수도 있다. 데이터는 네트워크 시스템(100) 및 그 사용자들과 연관된 다양한 기능들(예컨대, 텍스트 및 미디어 통신을 전송하고 수신하는 것, 지오로케이션(geolocation)을 결정하는 것 등) 및 양태들(예컨대, 클라이언트 디바이스들과 서버들 사이의 메시지들의 송신)에 귀속할 수도 있다. 클라이언트-서버 아키텍처로서 본원에서 예시되지만, 다른 실시예들은 피어-투-피어(peer-to-peer) 또는 분산된 네트워크 환경들과 같은 다른 네트워크 아키텍처들을 포함할 수도 있다.
도 1에서 도시된 바와 같이, 네트워크 시스템(100)은 소셜 메시징 시스템(130)을 포함한다. 소셜 메시징 시스템(130)은 인터페이스 계층(124), 애플리케이션 로직 계층(126), 및 데이터 계층(128)으로 구성되는 3-티어드 아키텍처(three-tiered architecture)에 일반적으로 기초한다. 관련된 컴퓨터 및 인터넷-관련된 기술들에서의 통상의 기술자들에 의해 이해되는 바와 같이, 도 1에서 도시된 각각의 모듈 또는 엔진은 실행가능한 소프트웨어 명령어들의 세트, 및 명령어들을 실행하기 위한 대응하는 하드웨어(예컨대, 메모리 및 프로세서)를 표현한다. 불필요한 세부사항으로 발명 요지를 모호하게 하는 것을 회피하기 위하여, 발명 요지의 이해를 전달하는 것에 적절하지 않은 다양한 기능적인 모듈들 및 엔진들은 도 1로부터 생략되었다. 추가적인 기능적인 모듈들 및 엔진들은 본원에서 구체적으로 설명되지 않은 추가적인 기능성을 가능하게 하기 위하여, 도 1에서 예시된 것과 같은 소셜 메시징 시스템(130)과 함께 이용될 수도 있다. 또한, 도 1에서 도시된 다양한 기능적인 모듈들 및 엔진들은 단일 서버 컴퓨터 상에서 상주할 수도 있거나, 다양한 배열들로 몇몇 서버 컴퓨터들에 걸쳐 분산될 수도 있다. 또한, 소셜 메시징 시스템(130)은 3-티어드 아키텍처로서 도 1에서 도시되지만, 발명 요지는 이러한 아키텍처로 결코 제한되지는 않는다.
도 1에서 도시된 바와 같이, 인터페이스 계층(124)은 클라이언트 애플리케이션(112)을 실행하는 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)과 같은, 다양한 클라이언트-컴퓨팅 디바이스들 및 서버들로부터 요청들을 수신하는 인터페이스 모듈(들)(예컨대, 웹 서버)(140)로 구성된다. 수신된 요청들에 응답하여, 인터페이스 모듈(들)(140)은 적절한 응답들을 네트워크(104)를 통해 요청 디바이스들로 통신한다. 예를 들어, 인터페이스 모듈(140)은 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol)(HTTP) 요청들 또는 다른 웹-기반 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface)(API) 요청들과 같은 요청들을 수신할 수 있다.
클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)은 기존의 웹 브라우저 애플리케이션들, 또는 광범위한 이동 컴퓨팅 디바이스들 및 이동-특정 운영 체제들(예컨대, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® PHONE) 중의 임의의 것을 포함하기 위한 특정 플랫폼에 대하여 개발되었던 애플리케이션들(또한, "앱(app)들"로서 지칭됨)을 실행할 수 있다. 예에서, 클라이언트 디바이스(들)(110)는 클라이언트 애플리케이션(112)을 실행하고 있다. 클라이언트 애플리케이션(112)은 정보를 제1 사용자(106) 또는 제2 사용자(108)에게 제시하기 위한 기능성을 제공할 수 있고, 소셜 메시징 시스템(130)과 정보를 교환하기 위하여 네트워크(104)를 통해 통신할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)의 각각은, 적어도 디스플레이 및 소셜 메시징 시스템(130)에 액세스하기 위한 네트워크(104)와의 통신 기능들을 포함하는 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)은 원격 디바이스들, 워크 스테이션(work station)들, 컴퓨터들, 범용 컴퓨터들, 인터넷 기기들, 핸드-헬드(hand-held) 디바이스들, 무선 디바이스들, 휴대용 디바이스들, 웨어러블 컴퓨터들, 셀룰러 또는 이동 전화들, 개인 정보 단말(personal digital assistant)(PDA)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북(ultrabook)들, 넷북(netbook)들, 랩톱들, 데스크톱(desktop)들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자기기들, 게임 콘솔(game console)들, 셋톱 박스(set-top box)들, 네트워크 PC들, 미니-컴퓨터들 등을 포함하지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 사용자(들)(106)는 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)과 상호작용하는 사람, 머신, 또는 다른 수단일 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자들(106 및 108)은 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)을 통해 소셜 메시징 시스템(130)과 상호작용한다.
도 1에서 도시된 바와 같이, 데이터 계층(128)은 정보 저장 저장소들 또는 데이터베이스(들)(134)에 대한 액세스를 용이하게 하는 데이터베이스 서버(들)(132)를 가진다. 데이터베이스(들)(134)는 멤버 프로파일 데이터, 소셜 그래프 데이터(예컨대, 소셜 메시징 시스템(130)의 멤버들 사이의 관계들), 및 다른 사용자 데이터와 같은 데이터를 저장하는 저장 디바이스들이다.
개인은 소셜 메시징 시스템(130)의 멤버가 되기 위하여 소셜 메시징 시스템(130)에 등록할 수 있다. 일단 등록되면, 멤버는 소셜 메시징 시스템(130) 상에서 소셜 네트워크 관계들(예컨대, 친구들, 팔로워(follower)들, 또는 연락처들)을 형성할 수 있고, 소셜 메시징 시스템(130)에 의해 제공된 넓은 범위의 애플리케이션들과 상호작용할 수 있다.
애플리케이션 로직 계층(126)은, 인터페이스 모듈(들)(140)과 함께, 데이터 계층(128)에서의 다양한 데이터 소스들 또는 데이터 서비스들로부터 취출(retrieve)된 데이터로 다양한 사용자 인터페이스들을 생성하는 다양한 애플리케이션 로직 모듈(들)(150)을 포함한다. 개별적인 애플리케이션 로직 모듈(들)(150)은 소셜 메시징 시스템(130)의 다양한 애플리케이션들, 서비스들, 및 특징들과 연관된 기능성을 구현하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 소셜 메시징 애플리케이션은 애플리케이션 로직 모듈(들)(150) 중의 하나 이상으로 구현될 수 있다. 소셜 메시징 애플리케이션은 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)의 사용자들이 텍스트, 및 그림들 및 비디오와 같은 미디어 컨텐츠를 포함하는 메시지들을 전송하고 수신하기 위한 메시징 메커니즘을 제공한다. 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)은 특정된 시간의 주기(예컨대, 제한되거나 비제한됨)에 대한 소셜 메시징 애플리케이션으로부터의 메시지들에 액세스할 수도 있고 시인(view)할 수도 있다. 예에서, 특정한 메시지는 특정한 메시지가 최초로 액세스될 때에 시작하는 (예컨대, 메시지 전송자에 의해 특정된) 미리 정의된 기간 동안에 메시지 수신자에 의해 액세스가능하다. 미리 정의된 기간이 경과된 후, 메시지는 삭제되고, 메시지 수신자에 의해 더 이상 액세스가능하지 않다. 다양한 실시예들에서, 다른 애플리케이션들 및 서비스들은 그 자신의 애플리케이션 서버 모듈(들)(150)에서 별도로 구체화될 수도 있다.
도 1에서 예시된 바와 같이, 소셜 메시징 시스템(130)은 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)을 포함한다. 다양한 실시예들에서, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)은 하나 이상의 프로세서를 갖는 별도의 컴퓨팅 디바이스 상에서 동작하는 단독형 시스템으로서 구현될 수 있고, 소셜 메시징 시스템(130) 내에 반드시 포함되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)은 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)의 부분을 포함한다. (예컨대, 독립적으로 또는 클라이언트 애플리케이션(112) 내에 포함된 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)의 부분). 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)이 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)의 부분을 포함하는 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)은 단독으로, 또는 특정한 애플리케이션 서버 내에 포함되거나 소셜 메시징 시스템(130) 내에 포함된 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)의 부분과 함께 작동할 수 있다.
도 2는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)의 블록도(200)이다. 다른 실시예들은 다양한 다른 구조들을 이용하여 구현될 수도 있다. 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)은 통신 엔진(210), 조절 엔진(220), 파라미터 엔진(230), 트리거 엔진(240), 및 디스플레이 엔진(250)을 포함하도록 도시되어 있다. 모듈들(210 내지 250)의 전부 또는 일부는 예를 들어, 네트워크 결합, 공유된 메모리 등을 통해 서로 통신한다. 모듈들의 각각의 모듈은 단일 모듈로서 구현될 수 있거나, 다른 모듈들로 조합될 수 있거나, 다수의 모듈들로 추가로 재분할될 수 있다. 일 예의 실시예들에 귀속되지 않는 다른 모듈들이 또한 포함될 수 있지만, 도시되지는 않는다.
통신 모듈(210)은 다양한 통신 기능성을 제공한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 통신 엔진(210)은 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)로부터 메시징 활동 데이터를 수신하고, 메시지 표시자(message indicator)들 및 파라미터 표시자(parameter indicator)들을 취출하기 위하여 데이터베이스 서버(132)를 이용하여 데이터베이스들(134)에 액세스한다. 특정 예에서, 통신 모듈은 제1 사용자(106) 및 제2 사용자(108)로부터 전송된 메시지에 관련된 데이터를 포함하는 메시지 활동 통신을 취출한다. 통신 엔진(210)은 데이터베이스들(134)로부터, 메시지 활동 통신 내의 데이터에 관련된 메시지 활동 점수를 포함하는 메시지 표시자를 추가적으로 취출한다. 최종적으로, 통신 엔진(210)은 메시지 활동 점수에 관련된 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함하는 파라미터 표시자를 취출한다. 통신 모듈(210)은 데이터베이스 서버(132) 및 클라이언트 디바이스들(110A 및 110B)과 네트워크 통신들을 추가로 교환한다. 통신 모듈(210)에 의해 취출된 정보는 사용자(예컨대, 온라인 계정으로부터의 멤버 프로파일 데이터 또는 소셜 네트워크 서비스 데이터) 또는 본원에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위한 다른 데이터를 포함한다.
조절 엔진(220)은 메시지 활동 점수에 대한 점수 조절을 결정하고 조절을 행하기 위한 기능성을 제공한다. 예를 들어, 조절 엔진(220)은 메시지 활동 통신 내에 포함된 데이터에 기초하여, 메시지 활동 점수가 어떤 양만큼 증가되어야 하거나 감소되어야 하는 것으로 결정한다. 위의 예를 계속하면, 조절 엔진(220)은 메시지 활동 통신에 기초하여, 제1 사용자(106) 및 제2 사용자(108)에 관련된 메시지 활동 점수가 더 낮은 점수로부터 더 높은 점수로 증가되어야 하는 것으로 결정할 수도 있다.
파라미터 엔진(230)은 파라미터 표시자를 메시지 표시자에 정합하고, 메시지 활동 점수가 제1 또는 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는지 여부를 결정하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 성취도 그림문자를 디스플레이하게 하기 위한 기능성을 제공한다. 예를 들어, 파라미터 엔진은 파라미터 표시자가 메시지 표시자와 정합하는 것과, 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수 이상이므로, 메시지 표시자 내에 포함된 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정할 수도 있다. 그 다음으로, 파라미터 엔진(230)은 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 성취도 그림문자를 디스플레이하게 하기 위하여, 디스플레이 엔진(250)과 통신한다.
위의 예를 계속하면, 파라미터 엔진(230)은 파라미터 표시자가 메시지 표시자와 정합하는 것으로 결정하고, 메시지로 인해 조절되었던 메시지 활동 점수를 제1 문턱 활동 점수와 비교한다. 제1 문턱 활동 점수를 이탈한다는 것은 제1 사용자(106) 및 제2 사용자(108)(예컨대, 사용자들과 연관된 계정들)가 "최상의 친구들"인 것을 도시하는 성취도 그림문자가 디스플레이된다는 것을 표시할 수도 있다. 이 예에서, 파라미터 엔진(130)은 메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하고, 파라미터 엔진(130)은 추가로, 디스플레이 엔진으로 하여금, 메시지 표시자 내에 포함되는 성취도 그림문자를 디스플레이하게 한다.
트리거 엔진(240)은 성취도 그림문자 디스플레이에 대한 사용자로의 통지를 디스플레이하거나 성취도 그림문자의 제거를 개시하기 위한 기능성을 제공한다. 예를 들어, 트리거 엔진은 제1 사용자(106)가 메시지를 제2 사용자(108)에게 전송하는 것과 같은 특정 액션을 취하지 않으면, 성취도 그림문자가 삭제될 것이라는 것을 제1 사용자(106)에게 통지한다. 트리거 엔진은 추가로, 특정 유형의 성취도 그림문자가 어떤 일자 후에 제거될 것이라는 것을 결정할 수 있고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 그 일자가 지난 후에 성취도 그림문자를 제거하게 할 수 있다.
디스플레이 엔진(250)은 대화식으로 정보를 사용자에게 제시하고 사용자로부터 정보를 수신하도록 동작가능한 다양한 제시 및 사용자 인터페이스 기능성을 제공한다. 예를 들어, 디스플레이 엔진(250)은 파라미터 엔진(230) 또는 트리거 엔진(240)으로부터의 통신들에 기초하여 성취도 그림문자들을 제시하거나 제거하도록 사용가능하다. 다양한 실시예들에서, 디스플레이 엔진(250)은 정보(예컨대, 스크린 상의 시각적으로 디스플레이하는 정보, 음향 출력, 햅틱 피드백(haptic feedback))의 제시를 제시하거나 야기시킨다. 대화식으로 정보를 제시하는 프로세스는 특정한 디바이스와 사용자 사이의 정보의 교환을 포함하도록 의도된다. 사용자는 영숫자, 포인트 기반(예컨대, 커서), 촉각, 또는 다른 입력(예컨대, 터치 스크린, 촉각 센서, 광 센서, 적외선 센서, 생체계측 센서, 마이크로폰, 자이로스코프(gyroscope), 가속도계(accelerometer), 또는 다른 센서들)과 같은 많은 가능한 방식들로 사용자 인터페이스와 상호작용하기 위한 입력을 제공할 수도 있다. 디스플레이 엔진(250)은 본원에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위한 많은 다른 사용자 인터페이스들을 제공한다. 본원에서 이용된 바와 같은 용어 "제시(presenting)"는 정보 또는 명령어들을, 통신된 정보 또는 명령어들에 기초하여 제시를 수행하도록 동작가능한 특정한 디바이스로 통신하는 것을 포함하도록 의도된다.
위에서 설명된 실시예들에 추가하여, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(160)은 일부 실시예들에서, 2 개 이상의 사용자 계정들과 연관된 다수의 성취도들 점수들 및 문턱들을 추적한다. 예를 들어, 하나의 성취도 점수 및 연관된 문턱(들)은 메시지 빈도와 연관될 수도 있고, 하나의 성취도 및 연관된 문턱(들)은 계정들이 통신들 사이에서 만료(expire)하기 위한 타이밍 문턱을 허용하지 않으면서 지나갔던 시간의 길이와 연관될 수도 있고, 하나의 성취도 및 연관된 문턱(들)은 통신들의 특정한 유형들 또는 통신 메타데이터(예컨대, 로케이션, 필터들, 메시지 내용 유형, 기타 등등)와 연관될 수도 있다. 다양한 다른 실시예들에서는, 임의의 다른 이러한 성취도 점수들 및 연관된 문턱들이 이용될 수도 있다. 추가적으로, 이러한 점수들은 시스템에서의 임의의 수의 사용자들 또는 사용자 계정들 사이의 연관성들 또는 관계들에 대하여 추적될 수도 있어서, 임의의 다른 계정과 통신하였던 임의의 계정은 그 계정들 사이에서 연관된 하나 이상의 성취도 점수를 생성할 수도 있다.
도 3은 메시징 활동에 기초하여 메시징 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키기 위한 일 예의 방법(300)을 예시하는 흐름도이다. 방법(300)의 동작들은 메시징 성취도 그림문자 시스템(160)의 컴포넌트들에 의해 수행될 수도 있고, 예시의 목적들을 위하여 이하에서 그렇게 설명된다.
동작(310)에서, 통신 엔진(210)은 제1 클라이언트 디바이스(110A)로부터, 메시지에 대한 데이터를 포함하는 메시지 활동 통신을 수신한다. 메시지는 제1 사용자(106)와 상관된 제1 클라이언트 디바이스(110A)로부터 전송되거나 제1 클라이언트 디바이스(110A)에 의해 수신된 통신이고, 제2 사용자(108)와 상관된 제2 클라이언트 디바이스(110B)로 전송되거나 제2 클라이언트 디바이스(110B)로부터 수신되는 텍스트 메시지, 이미지 메시지, 또는 비디오 메시지를 포함할 수도 있다. 메시지는 제1 사용자(106)가 클라이언트 애플리케이션(112)을 이용하여 소셜 메시징 시스템(130)에 제출하는 데이터를 추가로 포함할 수 있다. 통신 엔진(310)은 네트워크(104) 상에서, 그리고 소셜 메시징 시스템(130)을 통해 메시지 활동을 수신할 수도 있다.
일 예의 실시예에서, 제1 사용자(106)는 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112)을 이용하여, 자동적 삭제 트리거를 갖는 단기적 비디오 메시지를 제2 클라이언트 디바이스(110B)로 전송한다. 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112)은 메시지 활동 통신을 통신 엔진(210)으로 추가적으로 전송하고, 메시지 활동 통신은 메시지에 대한 데이터를 포함한다. 이 예에서, 데이터는 메시지가 7 초 길이이며 추가적인 이미지 오버레이(overlay) 뿐만 아니라 텍스트 오버레이를 포함하는 단기적 비디오 메시지라는 정보를 포함할 수 있다.
또 다른 예의 실시예에서, 제1 사용자(106)는 제1 클라이언트 디바이스(130) 상의 클라이언트 애플리케이션(112)을 이용하여, 제1 사용자의 애완용 고양이의 디지털 사진을 촬영할 수도 있고, 이미지를 스캔(scan)할 수도 있어서, 이미지는 소셜 메시징 시스템(130)으로 업로딩된다. 이 예에서, 통신 엔진(130)은 소셜 메시징 시스템(130)으로의 메시지(예컨대, 이미지)에 대한 메시지 활동 통신을 유사하게 수신한다. 이 예에서의 데이터는 이미지가 언제 촬영되었는지와, 클라이언트 애플리케이션(112)이 이미지를 고양이의 그림인 것으로서 인식하였다는 것에 대한 정보를 포함할 수 있다.
동작(320)에서, 통신 엔진(210)은 데이터베이스 서버(132)를 이용하여 데이터베이스들(134) 중의 하나 이상으로부터의 메시지 표시자에 액세스한다. 메시지 표시자는 클라이언트 디바이스로부터 전송되거나 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 기초하는 메시지 활동 점수(예컨대, 0 내지 100 사이의 수치 값)를 포함한다.
일부 예의 실시예들에서, 메시지 활동 점수는 제1 클라이언트 디바이스(110A)와 제2 클라이언트 디바이스(110B) 사이에서 교환된 메시지들의 용량 및 형태에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 7 초 비디오 단기적 메시지를 수반하는 위의 예로부터의 메시지 활동 점수는 제1 사용자(106)와 제2 사용자(108) 사이에서 발생하는 단기적 비디오 메시지들에 오직 기초할 수도 있다. 고양이의 그림을 수반하는 다른 예에서, 메시징 활동은 클라이언트 애플리케이션(112)이 고양이의 이미지인 것으로서 인식하는, 제1 클라이언트 디바이스(110A)로부터 소셜 메시징 시스템(130)으로 업로딩된 이미지들에 오직 기초할 수도 있다.
동작(330)에서는, 통신 엔진(210)이 메시지 활동 통신을 수신하고 하나 이상의 데이터베이스(134)로부터의 메시지 활동 점수에 액세스하는 것에 응답하여, 조절 엔진(220)은 메시지 활동 통신에 기초하여 메시지 활동 점수를 조절한다. 예를 들어, 조절 엔진(220)은 다른 인자들 중에서, 메시지의 유형 및 메시지의 길이에 기초하여, 제1 사용자 디바이스(110A)에 의해 프로세싱되고 메시지 활동 통신 내에 포함된 메시지에 대한 데이터가 메시지 활동 점수와 관련하여 수치 가중치를 가지는 것으로 결정할 수도 있다. 예에서, 조절 엔진(220)에 의해 결정된 수치 가중치는 메시지 표시자와 연관된 메시지 활동 점수에 직접적으로 추가될 수도 있다.
일 예의 실시예에서, 몇몇 메시지 활동 점수들은 통신 엔진(210)에 의해 액세스될 수도 있고, 동일한 메시지 활동 통신에 기초하여 조절 엔진(220)에 의해 조절될 수도 있다. 7 초 단기적 비디오 메시지를 수반하는 이전의 예에서, 제1 메시지 활동 점수는 과거의 24 시간 내에서 제1 사용자(106)로부터 제2 사용자(108)로 전송되는 적어도 하나의 비디오 메시지 및 제2 사용자(108)로부터 제1 사용자(106)로 전송되는 적어도 하나의 비디오 메시지에 기초할 수도 있다. 추가적으로, 제2 메시지 활동 점수는 제1 사용자(106)와 제2 사용자(108) 사이에서 교환된 텍스트, 이미지, 및 비디오 메시지들의 총 수에 기초할 수도 있다. 이에 따라, 조절 엔진(220)은 메시지의 내용에 기초하여 제1 메시지 활동 점수 또는 제2 활동 점수에 대한 조절들을 행하는 것을 행할 수도 있거나 금지할 수도 있다. 이 예에서, 단기적 비디오 메시지에 대한 데이터는 메시지가 지난 24 시간 내에서 제1 클라이언트 디바이스(110A)로부터 전송되었다는 것을 상술하므로, 조절 엔진(220)은 가중화된 값을 제1 메시지 활동 점수에 추가한다. 단기적 비디오 메시지는 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 제1 사용자(106)와 제2 사용자(108) 사이의 임의의 메시지로서 간주되므로, 조절 엔진(220)은 추가적으로, 가중화된 값을 제2 메시지 활동 점수에 추가한다.
일부 실시예들에서, 점수에 추가된 가중화된 값은 조절 엔진(220)이 지정된 시간의 양 후에 이전에 추가된 가중치를 자동적으로 제거하도록, 시간 제한 조건을 가질 수도 있다. 예를 들어, 위의 예시에서, 제1 메시지 활동 점수는 단기적 비디오 메시지가 과거의 24 시간 안에 제1 클라이언트 디바이스(110A)에 의해 전송되었거나 수신되었을 경우에 조절 엔진(220)에 의해 오직 조절가능하다. 24 시간이 경과한 후, 조절 엔진은 메시징 활동 통신에 기초하였던 제1 메시징 점수에 추가된 가중치를 자동적으로 제거할 수도 있다. 이에 따라, 메시지 활동 점수에 대한 조절들은 시간 제한들을 가질 수도 있고, 시간 제한의 종료점에서 "만료"될 수도 있다. 다른 실시예들에서는, 임의의 다른 이러한 시간 제한 조건들이 이용될 수도 있다(예컨대, 30 분, 1 시간, 1 주일, 기타 등등).
동작(340 및 350)에서는, 조절 엔진(220)이 메시지 활동 점수에 대한 조절을 행하는 것에 응답하여, 통신 엔진(210)은 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함하는 파라미터 표시자(예컨대, 고유한 데이터 마커(marker))에 액세스하고, 파라미터 엔진(230)은 메시지 표시자를 파라미터 표시자에 정합한다. 파라미터 표시자는 적어도 하나의 데이터베이스(134)에서 위치될 수도 있고, 데이터베이스 서버(132) 상에서 통신 엔진(210)에 의해 액세스가능할 수도 있다. 일부 실시예들에서, 통신 엔진(210)은 하나를 초과하는 파라미터 표시자에 액세스할 수도 있고, 추가의 예의 실시예들에서, 파라미터 엔진(230)은 하나를 초과하는 파라미터 표시자가 메시지 표시자와 정합하는 것으로 결정할 수도 있다.
사용자가 고양이를 촬영하는 것을 수반하는 위의 예에서, 통신 엔진(210)은 문턱 활동 점수에 링크되는 파라미터 표시자에 액세스할 수도 있다. 이 예에서의 문턱 활동 점수는 성취도를 수신하기 위하여 클라이언트 애플리케이션(112)을 이용하는 고양이 이미지들의 업로드들의 수에 기초한다. 메시지 활동 점수가 제1 사용자(106)가 클라이언트 애플리케이션(112)을 이용하여 소셜 메시징 시스템(130)으로 업로딩한 고양이 이미지들의 수에 기초할 경우, 파라미터 엔진(230)은 파라미터 표시자가 메시지 표시자와 정합하는 것으로 결정할 것이다.
동작(360)에서, 파라미터 엔진(230)은 메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 추가로 결정한다. 일 예의 실시예들에서, 메시지 활동 점수는 최대 활동 점수를 초과함으로써, 또는 최소 활동 점수 미만으로 하락함으로써 문턱 활동 점수를 이탈할 수도 있다.
사용자가 고양이를 촬영하는 것을 수반하는 위의 예에서, 문턱 활동 점수는 성취도 그림문자가 고양이들의 5 개의 이미지들이 클라이언트 디바이스에 의해 업로딩될 경우에 디스플레이되는 것으로 지정할 수도 있다. 제1 사용자(106)는 이 예에서, 클라이언트 애플리케이션(130)을 이용하여, 제1 사용자 디바이스(110A)로 고양이의 자신의 5 번째 그림을 방금 업로딩하였다. 그러므로, 조절 엔진(320)에 의해 조절된 바와 같은 메시지 활동 점수는, 1의 가중치가 매 고양이 이미지에 대하여 조절 엔진에 의해 메시지 활동 점수에 추가될 것이므로 5의 점수를 가질 것이다. 예에서, 파라미터 엔진(330)은 5의 메시지 활동 점수가 5의 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정한다.
동작(370)에서, 디스플레이 엔진(250)은 파라미터 엔진(230)이 메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상에서 파라미터 표시자 내에 포함된 성취도 그림문자를 디스플레이한다. 일부 예의 실시예들에서, 트리거 엔진(240)은 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 데이터베이스 서버(132) 상에서 데이터베이스들(134) 중의 하나 이상으로부터 통지 이미지를 취출하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상에서 통지를 디스플레이하게 한다.
예를 들어, 5의 메시지 활동 점수가 소셜 메시징 시스템(130)으로 업로딩된 고양이의 이미지들에 대한 문턱 활동 점수를 이탈하는 것에 응답하여, 디스플레이 엔진(250)은 메시지 표시자 내에 포함되는 그림문자에 액세스하고, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 내에서의 그림문자의 디스플레이를 야기시킨다. 추가적으로, 트리거 엔진(240)은 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 성취도를 제1 사용자(106)에게 설명하는 통지 이미지에 액세스하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 통지를 디스플레이하게 한다.
예에서, 제1 사용자(106)는 클라이언트 디바이스 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 내에서 통지를 자동적으로 생성된 윈도우로서 시인한다. 통지는 "5 개의 고양이 그림들이 스캔됨"과 같은 텍스트 성취도 메시지를 사용자에게 디스플레이하고, 통지 내에서 성취도 그림문자의 디스플레이를 포함할 수도 있다. 이 경우, 성취도 그림문자는 고양이의 얼굴의 만화 이미지일 수 있다.
성취도 그림문자의 디스플레이의 방법은 시스템의 상이한 실시예들에 걸쳐 변동될 수도 있다. 일 예의 실시예에서, 그림문자는 성취도 그림문자들(예컨대, "트로피 케이스(trophy case)")에 대한 클라이언트 애플리케이션(112)의 지정된 섹션에서 디스플레이된다. 실시예에서, 제1 사용자(106)는 그림문자들에 대하여 지정된 디스플레이에서 집합되는 성취도 그림문자들을 "수집(collect)"한다. 일단 그림문자가 수집되면, 그것은 클라이언트 애플리케이션(112) 내에서 제1 사용자(106)에 의해 영구적으로 시인가능하다.
또 다른 예의 실시예에서, 성취도 그림문자는 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 단기적일 수도 있고, 디스플레이 엔진(250)은 더 이후의 시간에 성취도 그림문자를 제거할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 엔진(250)은 성취도 그림문자가 제1 사용자(106)와 제2 사용자(108) 사이의 통신들에 관련될 경우에, 클라이언트 애플리케이션(112)의 메시징 스크린 상에서 제2 사용자(108)의 연락처 정보 바로 옆에 성취도 그림문자를 디스플레이할 수도 있다. 이 예의 실시예에서, 트리거 엔진(240)은 데이터베이스들 중의 하나 이상 상에서 저장된 데이터베이스들(134) 중의 하나 이상 상에서 저장된 삭제 데이터에 액세스할 수도 있고, 디스플레이 엔진(250)이 성취도 그림문자를 제거하는 것으로 지정하는 삭제 데이터는 지정된 시간에서, 또는 지정된 시간의 양 후에 제거될 수도 있다. 지정된 시간에서, 또는 지정된 시간의 양 후에, 트리거 엔진(240)은 성취도 그림문자가 삭제되어야 하는 것으로 결정하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 클라이언트 애플리케이션(112) 상의 뷰(view)로부터 성취도 그림문자를 제거하게 한다.
예에서, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템은 제1 사용자(106)가 3월 17일자로 성 패트릭 데이(St. Patrick's Day)에 대한 단기적 비디오 메시지를 제2 사용자(108)에게 전송할 경우에, 제2 사용자(108)의 연락처 정보 바로 옆에, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112)의 메시징 스크린 상에서 토끼풀(shamrock)의 디스플레이를 야기시킨다. 통신 엔진(210)은 제1 사용자(106)로부터 제2 사용자(108)로 전송된 메시지에 대한 데이터를 포함하는 메시지 활동 통신을 수신한다. 통신 엔진은 메시지 점수를 포함하는, 성 패트릭 데이에 전송된 단기적 비디오 메시지들에 관련된 메시지 표시자에 추가로 액세스한다. 메시지 활동 통신은 3월 17일(성 패트릭 데이)자로 전송된 단기적 비디오 메시지에 대한 데이터를 포함하므로, 조절 엔진(220)은 메시지 활동 점수를 0으로부터 1까지 조절한다. 그 다음으로, 통신 엔진(210)은 토끼풀 성취도에 대한 문턱 활동 점수 및 토끼풀 성취도 그림문자를 포함하는 파라미터 표시자에 액세스한다. 그 다음으로, 파라미터 엔진(230)은 메시지 표시자를 파라미터 표시자에 정합하고, 메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는지 여부를 결정한다. 이 경우, 점수들은 2진수(3월 17일자로 전송된 단기적 비디오 메시지가 있거나, 그러하지 않은 것의 어느 하나)이므로, 파라미터 엔진(230)은 메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112)의 메시징 스크린 상에서 제2 사용자(108)의 연락처 정보 바로 옆에 토끼풀 성취도 그림문자를 디스플레이하게 한다. 트리거 엔진(240)은 추가로, 통지 데이터에 액세스할 수도 있고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 클라이언트 디바이스(110A) 내의 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 통지 윈도우를 디스플레이하게 할 수도 있고, 통지 윈도우는 성취도 그림문자에 대하여 제1 사용자(106)에게 통지할 수도 있다. 트리거 엔진(240)은 성 패트릭 데이에 관련된 모든 성취도 그림문자들이 3월 18일 오전 12:00에 제거되어야 하는 것으로 지정하는 삭제 데이터에 또한 액세스할 수도 있다. 이에 따라, 3월 18일 오전 12 시에는, 트리거 엔진은 디스플레이 엔진(150)으로 하여금, 메시징 스크린으로부터 토끼풀 성취도 그림문자를 제거하게 할 것이다.
도 4 및 도 5는 일부 예의 실시예들에 따른, 메시징 성취도 그림문자 디스플레이 시스템(110)의 추가적인 동작들을 예시하는 플로우차트들이다. 일부 예의 실시예들에서, 방법(300)은 동작(370) 후에 발생하는 추가적인 하위-동작들을 포함한다. 예를 들어, 방법(300)은 도 4에서 도시된 바와 같은 동작들(410, 420, 및 430)을 포함할 수도 있다. 일부 예의 실시예들에서, 방법(300) 내에 포함된 동작들(410, 420, 및 430)은, 디스플레이 엔진(250)이 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 성취도 그림문자를 디스플레이하는 방법(300)의 동작(340)의 일부(예컨대, 전조 태스크, 서브루틴, 또는 부분)로서, 또는 방법(300)의 동작(340)에 후속하여 수행될 수도 있다.
동작(410)에서, 파라미터 엔진(230)은 성취도 그림문자가 디스플레이 엔진에 의해 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 현재 디스플레이되는 것을 검출한다. 420에서, 파라미터 엔진(230)은 제1 활동 문턱을 이전에 이탈하였던 메시지 활동 점수가 지금은 제2 활동 문턱 활동 점수를 이탈하는 것을 추가로 검출한다. 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것에 응답하여, 파라미터 엔진(230)은 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 사용자 디바이스 상의 클라이언트 애플리케이션(112)으로부터 성취도 그림문자를 제거하게 한다.
일 예의 실시예에서, 디스플레이 엔진(250)은 제2 사용자(108)의 연락처 정보 바로 옆에 클라이언트 애플리케이션(112)의 메시징 스크린 상에서 성취도 그림문자를 디스플레이할 수도 있고, 성취도 그림문자는 10 명의 사용자와 "가장 친밀한" 친구들 중의 하나인 것으로 결정되는, 제2 사용자의 친구들(예컨대, 보관된 연락처들)에게 수여될 수도 있다. 제2 사용자(108)에 대한 친구들의 "친밀성(closeness)"은 메시지 활동 점수를 이용하여, 제2 사용자(108)와 친구 사이의 메시지들의 형태, 빈도, 및 시간프레임(timeframe)에 의해 결정될 수도 있다. 예를 들어, 조절 엔진(220)은 텍스트 메시지들보다 제2 사용자(108)로부터 친구로의 비디오 메시지들에 더 높은 가중치를 결정할 수 있어서, 조절 엔진(220)은 텍스트 메시지에 대한 것보다 비디오 메시지에 대하여 더 큰 정도만큼 메시지 활동 점수를 상승시키는 것으로 귀착될 수 있다.
위의 예에서, 제1 문턱 활동 점수는 제1 사용자가 제2 사용자(108)에 대한 "상위 10 명"의 친구들에 있도록 하기 위하여 이전의 시간에서 필요한 메시지 활동 점수일 것이다. 그림문자가 디스플레이되므로, 제1 사용자(106)의 메시지 활동 점수는 이전의 시간에서의 제1 문턱 활동 점수를 이탈하였고, 제1 사용자(106)가 성취도를 수신하는 것을 허용하였다. 그러나, 제2 사용자(108)와 사용자의 친구들 사이의 "친밀성"은 시간이 지남에 따라 변경될 수도 있으므로, 이전의 시간으로부터의 제1 문턱 활동 점수는 현재의 시간에서의 제2 문턱 활동 점수로 변경될 수도 있다. 예를 들어, 제2 사용자(108)가 소셜 메시징 시스템(130) 상에서 훨씬 더 활동적으로 될 경우, 제2 사용자(108)는 새로운 친구들을 추가하였을 수도 있거나, 다른 친구들과의 메시징 빈도를 증가시켰을 수도 있다. 이 예에서, 제2 사용자와의 친밀성에 관련된 제1 사용자(106)의 메시지 활동 점수는 점수 미만으로 하락함으로써 제2 문턱 활동 점수를 이탈한다. 파라미터 엔진(230)은 메시지 활동 점수가 제2 문턱 점수를 이탈한 것으로 결정하고, 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 사용자 디바이스(112) 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 디스플레이되었던 "상위 10 명의 친구들" 성취도 그림문자를 제거하게 한다. 이에 따라, 성취도 그림문자들은 지정된 시간, 시간프레임에 기초하여, 또는 다른 사용자들에 의한 활동에 기초하여 제거될 수도 있다.
일부 예의 실시예들에서, 방법(300) 내에 포함된 동작들(510, 520, 및 530)은, 디스플레이 엔진(250)이 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 성취도 그림문자를 디스플레이하는 방법(300)의 동작(340)의 일부(예컨대, 전조 태스크, 서브루틴, 또는 부분)로서 수행될 수도 있다.
동작(510 내지 520)에서, 트리거 엔진(240)은 지정된 시간 프레임에서 남아 있는 시간의 특정 수량을 검출하고, 시간 프레임의 만료 후에, 파라미터 엔진(230)이 성취도 그림문자를 제거하도록, 제2 문턱 수량이 이탈될 것으로 결정한다. 동작(530)에서, 트리거 엔진(240)은 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 성취도 그림문자가 시간 제한의 만료 후에 제거될 것이라는 것을 사용자에게 경고하고 만료의 시간을 디스플레이하는 통지 윈도우를 디스플레이하게 한다.
예를 들어, 7 초 단기적 비디오 메시지를 수반하는 위의 예시에서, 파라미터 엔진(230)은 단기적 비디오 메시지들이 제1 클라이언트 디바이스(110A)와 제2 클라이언트 디바이스(110B) 사이에서 교환되는 것에 응답하여, 디스플레이 엔진(250)이 제1 클라이언트 디바이스(110A) 상의 클라이언트 애플리케이션(112) 상에서 성취도 그림문자를 디스플레이하는 것을 검출한다. 제1 사용자(106)가 24 시간 동안에 단기적 비디오 메시지를 제2 사용자(108)에게 전송하는 것을 실패하였을 경우, 이것은 조절 엔진(120)으로 하여금, 파라미터 엔진(130)이 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하고 디스플레이 엔진(150)으로 하여금, 성취도 그림문자를 제거하게 하도록, 메시지 활동 점수를 저하시키게 할 수도 있다. 예에서, 제1 사용자(106)가 23 시간 30 분 동안에 단기적 비디오 메시지를 제2 사용자(108)에게 전송하는 것을 실패하였을 경우, 트리거 엔진(240)은 디스플레이 엔진(250)으로 하여금, 제1 사용자(106)가 단기적 비디오 메시지를 제2 사용자(108)에게 전송하지 않는다면, 그림문자가 30 분 안에 제거될 것이라는 것을 사용자에게 경고하는 통지 윈도우를 디스플레이하게 한다.
도 6 및 도 7은 제1 사용자 디바이스(110A) 상에서 작동되는 클라이언트 애플리케이션(112)을 디스플레이하는 인터페이스 도면들이다. 제1 사용자 디바이스(110A)는 제1 사용자 디바이스(110A)의 그래픽 사용자 인터페이스(605) 상에서 디스플레이되는 트로피 인터페이스(610)를 포함할 수도 있다. 트로피 인터페이스(610) 내에서는, 이모지들의 형태인 다양한 성취도 그림문자들(620)이 디스플레이될 수도 있다. 또한, 트로피 인터페이스(610)는 "이모지 잠금(lock)"의 형태로 아직 잠금해제(unlock)되지 않은 성취도 그림문자들을 표현하는 그림문자들(630)을 또한 포함할 수도 있다. 새로운 성취도 그림문자가 잠금해제될 때, 트로피 인터페이스 내의 통지 윈도우(710)는 성취도 그림문자의 이미지(720) 뿐만 아니라, 성취도의 설명(730)을 포함하는 것으로 디스플레이될 수도 있다. 성취도 그림문자는 트로피 인터페이스(740)에서 이제 추가로 가시적일 수도 있다.
도 8 및 도 9는 또한, 제1 사용자 디바이스(110A) 상에서 작동되는 클라이언트 애플리케이션(112)과 같은 클라이언트 애플리케이션의 양태들을 디스플레이하는 인터페이스 도면들이다. 제1 사용자 디바이스(110A)는 그래픽 사용자 인터페이스(605) 상에서 디스플레이되는 메시징 인터페이스(810)를 포함할 수도 있다. 메시징 인터페이스는 제1 사용자(106)가 연락처 정보에 기초하여 연락처들을 검색할 수 있는 검색 박스(820)를 포함할 수도 있다. 메시징 인터페이스(810)는 디스플레이들을 갖는 연락처들의 리스트를 추가적으로 포함하고, 각각의 연락처의 연락처 정보(830)는 연락처의 이름, 및 연락처와 교환된 메시지의 유형을 도시하는 아이콘(icon)(화살표는 단기적 비디오 메시지를 표현하고 블록은 텍스트 메시지를 표현함)을 포함한다. 또한, 이모지들(840, 850)의 형태인 성취도 그림문자들은 메시징 인터페이스 상에서 디스플레이된다. 감겨진 눈들을 갖는 웃음 이모지(840)는 연락처가 교환된 메시지들에 기초한 "친밀성"의 측면에서 제1 사용자(106)의 상위 10 명의 친구들에 있다는 점에서, 제1 사용자(106)가 연락처와의 "최상의 친구들"인 것을 표현한다. 대조적으로, 선글라스를 쓴 이모지는 연락처가 제1 사용자(106)와의 "최상의 친구들"이지만, 제1 사용자가 연락처와의 "최상의 친구들"이 아닌 것을 표현한다(제1 사용자(106)는 연락처의 상위 10 명의 친구들에 있지만, 연락처는 제1 사용자(106)의 상위 10 명의 친구들에 있지 않음).
"불(fire)" 이모지는 제1 사용자(106) 및 연락처가 최후의 24 시간 안에 단기적 비디오 메시지를 서로에게 각각 전송하였다는 점에서, 사용자 및 연락처가 "스냅 스트레이크(snap streak)" 상에 있다는 것을 표현한다. "4" 명칭은 이것이 제1 사용자(106)와 연락처 사이의 스냅 스트레이크의 4 번째 연속적인 반복인 것을 도시하여, 제1 사용자(106) 및 연락처가 메시지들 사이에서 24 시간이 경과하지 않으면서, 서로 4 개의 메시지들을 각각 교환하였다는 것을 의미한다. 스냅 스트레이크가 방금 만료할 경우, 통지 디스플레이 윈도우(910)는 스냅 스트레이크 이모지의 이미지(920), 및 사용자가 어떻게 스냅 스트레이크가 만료하게 하는 것을 회피할 수 있는지를 상술하는 메시지(930)와 함께 디스플레이될 수도 있다.
이 효과들이 총합하여 고려될 때, 본원에서 설명된 방법론들 중의 하나 이상은, 그렇지 않을 경우에 메시징 성취도 그림문자 디스플레이에서 수반될 어떤 노력들 또는 자원들에 대한 필요성을 배제할 수도 있다. 자산 할당 평가에서 사용자(132)에 의해 지불된 노력들은 본원에서 설명된 방법론들 중의 하나 이상을 구현하는 특수-목적 머신의 이용(예컨대, 그에 대한 의존)에 의해 감소될 수도 있다. (예컨대, 네트워크 환경(100) 내의) 하나 이상의 시스템 또는 머신에 의해 이용된 컴퓨팅 자원들은 (예컨대, 본원에서 논의된 구조들을 결여하거나 그렇지 않을 경우에 본원에서 논의된 기능들을 수행할 수 없는 시스템들 또는 머신들과 비교하여) 유사하게 감소될 수도 있다. 이러한 컴퓨팅 자원들의 예들은 프로세서 사이클들, 네트워크 트래픽, 연산 욜양, 주 메모리 사용량, 그래픽 렌더링 용량, 그래픽 메모리 사용량, 데이터 저장 용량, 전력 소비, 및 냉각 용량을 포함한다.
모듈들, 컴포넌트들, 및 로직
어떤 실시예들은 로직 또는 다수의 컴포넌트들, 모듈들, 또는 메커니즘들을 포함하는 것으로서 본원에서 설명된다. 모듈들은 소프트웨어 모듈들(예컨대, 머신-판독가능한 매체 상에서 또는 송신 신호에서 구체화된 코드) 또는 하드웨어 모듈들의 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 모듈"은 어떤 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛이고, 어떤 물리적 방식으로 구성될 수 있거나 배열될 수 있다. 다양한 예의 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예컨대, 단독형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 모듈(예컨대, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본원에서 설명된 바와 같은 어떤 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 모듈로서 소프트웨어(예컨대, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성된다.
일부 실시예들에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로, 전자적으로, 또는 그 임의의 적당한 조합으로 구현된다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 어떤 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로부 또는 로직을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 필드-프로그래밍가능한 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array)(FPGA) 또는 애플리케이션 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC)와 같은 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 모듈은 어떤 동작들을 수행하기 위하여 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍가능한 로직 또는 회로부를 또한 포함할 수도 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍가능한 프로세서 내에 망라된 소프트웨어를 포함할 수 있다. 전용이며 영구적으로 구성된 회로부에서, 또는 (예컨대, 소프트웨어에 의해 구성된) 일시적으로 구성된 회로부에서 하드웨어 모듈을 기계적으로 구현하기 위한 판단은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 추진될 수 있다는 것이 인식될 것이다.
따라서, 어구 "하드웨어 모듈"은 어떤 방식으로 동작하거나 본원에서 설명된 어떤 동작들을 수행하도록 물리적으로 구축되거나, 영구적으로 구성(예컨대, 하드와이어드(hardwired))되거나, 또는 일시적으로 구성(예컨대, 프로그래밍)되는 엔티티인, 유형의 엔티티(tangible entity)를 망라하는 것으로 이해되어야 한다. 본원에서 이용된 바와 같이, "하드웨어-구현된 모듈"은 하드웨어 모듈을 지칭한다. 하드웨어 모듈들이 일시적으로 구성(예컨대, 프로그래밍)되는 실시예들을 고려하면, 하드웨어 모듈들의 각각은 시간에 있어서의 임의의 하나의 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화(instantiate)될 필요가 없다. 예를 들어, 하드웨어 모듈이 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함할 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예컨대, 상이한 하드웨어 모듈들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수도 있다. 따라서, 소프트웨어는 예를 들어, 시간의 하나의 인스턴스에서 특정한 하드웨어 모듈을 구성하고 시간의 상이한 인스턴스에서 상이한 하드웨어 모듈을 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성할 수 있다.
하드웨어 모듈들은 정보를 다른 하드웨어 모듈들에 제공할 수 있고, 다른 하드웨어 모듈들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 모듈들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 동시에 존재할 경우, 통신들은 하드웨어 모듈들 중의 2 개 이상 사이에서 또는 그 중에서 (예컨대, 적절한 회로들 및 버스들 상에서) 신호 송신을 통해 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 모듈들 사이의 통신들은 예를 들어, 다수의 하드웨어 모듈들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 취출을 통해 달성될 수도 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 모듈은 동작을 수행하고, 그것이 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에서 그 동작의 출력을 저장한다. 그 다음으로, 추가의 하드웨어 모듈은 저장된 출력을 취출하고 프로세싱하기 위하여 더 이후의 시간에 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 모듈들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신들을 또한 개시할 수 있고, 자원(예컨대, 정보의 집합)에 대해 동작할 수 있다.
본원에서 설명된 일 예의 방법들의 다양한 동작들은 적어도 부분적으로, 관련된 동작들을 수행하도록 (예컨대, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든지 간에, 이러한 프로세서들은 본원에서 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 모듈들을 구성한다. 본원에서 이용된 바와 같이, "프로세서-구현된 모듈"은 하나 이상의 프로세서를 이용하여 구현된 하드웨어 모듈을 지칭한다.
유사하게, 본원에서 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예일 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들의 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 모듈에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련된 동작들의 수행을 지원하도록 또한 동작할 수도 있다. 예를 들어, 동작들의 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수도 있고, 이 동작들은 네트워크(예컨대, 인터넷)을 통해, 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예컨대, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(Application Program Interface)(API))를 통해 액세스가능하다.
동작들 중의 어떤 것의 수행은 단일 머신 내에서 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신들에 걸쳐 전개된 프로세서들 사이에서 분산될 수도 있다. 일부 예의 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 모듈들은 (가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에서) 단일 지리적 로케이션에서 위치된다. 다른 예의 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 모듈들은 다수의 지리적 로케이션들에 걸쳐 분산된다.
소프트웨어 아키텍처
도 10은 위에서 설명된 디바이스들 중의 임의의 하나 이상 상에서 설치될 수 있는 소프트웨어(1002)의 아키텍처를 예시하는 블록도(1000)이다. 도 10은 소프트웨어 아키텍처의 단지 비-제한적인 예이고, 많은 다른 아키텍처들이 본원에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위하여 구현될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 다양한 실시예들에서, 소프트웨어(1002)는, 프로세서들(1110), 메모리(1130), 및 I/O 컴포넌트들(1150)을 포함하는 도 11의 머신(1100)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이 예의 아키텍처에서, 소프트웨어(1002)는 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공할 수도 있는 계층들의 스택(stack)으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어(1002)는 운영 체제(1004), 라이브러리(library)들(1006), 프레임워크들(1008), 및 애플리케이션들(1010)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1010)은 일부 실시예들과 부합하여, 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호출들(1012)을 소환하고 API 호출들(1012)에 응답하여 메시지들(1014)을 수신한다.
다양한 구현예들에서, 운영 체제(1004)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통적인 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1004)는 예를 들어, 커널(kernel)(1020), 서비스들(1022), 및 구동기(driver)들(1024)을 포함한다. 커널(1020)은 일부 실시예들과 부합하여, 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작동한다. 예를 들어, 커널(1020)은 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안성 설정들을 제공한다. 서비스들(1022)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통적인 서비스들을 제공할 수 있다. 구동기들(1024)은 일부 실시예들에 따라, 기초적인 하드웨어를 제어하거나 기초적인 하드웨어와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 구동기들(1024)은 디스플레이 구동기들, 카메라 구동기들, Bluetooth® 구동기들, 플래시 메모리 구동기들, 직렬 통신 구동기들(예컨대, 유니버셜 직렬 버스(Universal Serial Bus)(USB) 구동기들), Wi-Fi® 구동기들, 오디오 구동기들, 전력 관리 구동기들 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(1006)은 애플리케이션들(1010)에 의해 사용된 로우-레벨 공통 기반구조를 제공한다. 라이브러리들(1006)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학적인 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1030)(예컨대, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1006)은 미디어 라이브러리들(예컨대, 동화상 전문가 그룹-4(Moving Picture Experts Group-4)(MPEG4), 진보된 비디오 코딩(Advanced Video Coding)(H.264 또는 AVC), 동화상 전문가 그룹 계층-3(MP3), 진보된 오디오 코딩(Advanced Audio Coding)(AAC), 적응적 멀티-레이트(Adaptive Multi-Rate)(AMR) 오디오 코덱, 통합 사진 전문가 그룹(Joint Photographic Experts Group)(JPEG 또는 JPG), 또는 휴대용 네트워크 그래픽(Portable Network Graphics)(PNG)과 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예컨대, 디스플레이 상의 그래픽 컨텍스트에서 2 차원(2D) 및 3 차원(3D)으로 렌더링하기 위하여 이용된 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예컨대, 다양한 관계 데이터베이스 기능들을 제공하기 위한 SQLite), 웹 라이브러리들(예컨대, 웹 브라우징 기능성을 제공하기 위한 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1032)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1006)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1010)에 제공하기 위한 광범위한 다른 라이브러리들(1034)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1008)은 일부 실시예들에 따라, 애플리케이션들(1010)에 의해 사용될 수 있는 하이-레벨 공통적인 기반구조를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1008)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(graphic user interface)(GUI) 기능들, 하이-레벨 자원 관리, 하이-레벨 로케이션 서비스들 등을 제공한다. 프레임워크들(1008)은 그 일부가 특정한 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수도 있는 애플리케이션들(1010)에 의해 사용될 수도 있는 다른 API들의 넓은 스펙트럼을 제공할 수 있다.
일 예의 실시예에서, 애플리케이션들(1010)은 홈 애플리케이션(1050), 연락처들 애플리케이션(1052), 브라우저 애플리케이션(1054), 서적 판독기 애플리케이션(1056), 로케이션 애플리케이션(1058), 미디어 애플리케이션(1060), 메시징 애플리케이션(1062), 게임 애플리케이션(1064), 및 제3자 애플리케이션(1066)과 같은 다른 애플리케이션들의 모음을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 애플리케이션들(1010)은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 다양한 프로그래밍 언어들은 객체-지향된 프로그래밍 언어들(예컨대, 오브젝티브-C(Objective-C), 자바(Java), 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예컨대, C 또는 어셈블리 언어)와 같은 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(1010) 중의 하나 이상을 생성하도록 채용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자(third party) 애플리케이션(1066)(예컨대, 특정한 플랫폼의 벤더(vendor) 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(software development kit)(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® PHONE, 또는 또 다른 이동 운영 체제와 같은 이동 운영 체제 상에서 작동되는 이동 소프트웨어일 수도 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1066)은 본원에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위하여 운영 체제(1004)에 의해 제공된 API 호출들(1012)을 소환할 수 있다.
일 예의 머신 아키텍처 및 머신-판독가능한 매체
도 11은 일부 실시예들에 따른, 머신-판독가능한 매체(예컨대, 머신-판독가능한 저장 매체)로부터 명령어들을 판독할 수 있고 본원에서 논의된 방법론들 중의 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신(1100)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 11은 컴퓨터 시스템의 일 예의 형태에서 머신(1100)의 도식적인 표현을 도시하고, 컴퓨터 시스템 내에서, 머신(1100)으로 하여금, 본원에서 논의된 방법론들 중의 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1116)(예컨대, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱(app), 또는 다른 실행가능한 코드)이 실행될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1100)은 단독형 디바이스로서 동작하거나, 다른 머신들에 결합(예컨대, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 전개에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산된) 네트워크 환경에서의 피어 머신으로서 동작할 수도 있다. 머신(1100)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(personal computer)(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(set-top box)(STB), 개인 정보 단말(personal digital assistant)(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 이동 디바이스, 웨어러블 디바이스(예컨대, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예컨대, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 기기, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1100)에 의해 취해져야 할 액션들을 특정하는 명령어들(1116)을 순차적으로 또는 이와 다르게 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 또한, 오직 단일 머신(1100)이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 본원에서 논의된 방법론들 중의 임의의 하나 이상을 수행하기 위한 명령어들(1116)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들(1100)의 집합을 포함하도록 또한 취해질 것이다.
다양한 실시예들에서, 머신(1100)은 버스(1102)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1110), 메모리(1130), 및 I/O 컴포넌트들(1150)을 포함한다. 일 예의 실시예에서, 프로세서들(1110)(예컨대, 중앙 프로세싱 유닛(Central Processing Unit)(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(Reduced Instruction Set Computing)(RISC) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(Complex Instruction Set Computing)(CISC) 프로세서, 그래픽 프로세싱 유닛(Graphics Processing Unit)(GPU), 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor)(DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC), 라디오-주파수 집적 회로(Radio-Frequency Integrated Circuit)(RFIC), 또 다른 프로세서, 또는 그 임의의 적당한 조합)은 예를 들어, 명령어들(1116)을 실행할 수도 있는 프로세서(1112) 및 프로세서(1114)를 포함한다. 용어 "프로세서"는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2 개 이상의 독립적인 프로세서들(또한, "코어들"로서 지칭됨)을 포함할 수도 있는 멀티-코어 프로세서들을 포함하도록 의도된다. 도 11은 다수의 프로세서들을 도시하지만, 머신(1100)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예컨대, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 그 임의의 조합을 포함할 수도 있다.
메모리(1130)는 일부 실시예들에 따르면, 버스(1102)를 통해 프로세서들(1110)에 의해 액세스가능한 주 메모리(1132), 정적 메모리(1134), 및 저장 유닛(1136)을 포함한다. 저장 유닛(1136)은 본원에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중의 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1116)이 그 상에 저장되는 머신-판독가능한 매체(1138)를 포함할 수 있다. 명령어들(1116)은 머신(1100)에 의한 그 실행 동안에, 주 메모리(1132) 내에서, 정적 메모리(1134) 내에서, 프로세서들(1110) 중의 적어도 하나 내에서(예컨대, 프로세서의 캐시 메모리 내에서), 또는 그 임의의 적당한 조합에서 완전히 또는 적어도 부분적으로 또한 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예들에서, 주 메모리(1132), 정적 메모리(1134), 및 프로세서들(1110)은 머신-판독가능한 매체들(1138)로 고려된다.
본원에서 이용된 바와 같이, 용어 "메모리"는 일시적으로 또는 영구적으로 데이터를 저장할 수 있는 머신-판독가능한 매체(1138)를 지칭하고, 랜덤-액세스 메모리(random-access memory)(RAM), 판독-전용 메모리(read-only memory)(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하도록 취해질 수도 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 머신-판독가능한 매체(1138)는 단일 매체인 것으로 일 예의 실시예에서 도시되지만, 용어 "머신-판독가능한 매체"는 명령어들(1116)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체들(예컨대, 중앙집중화되거나 분산된 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 포함하도록 취해져야 한다. 용어 "머신-판독가능한 매체"는 머신(예컨대, 머신(1100))에 의한 실행을 위하여 명령어들(예컨대, 명령어들(1116))을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체들의 조합을 포함하도록 또한 취해질 것이어서, 명령어들은, 머신(1100)의 하나 이상의 프로세서(예컨대, 프로세서(1110))에 의해 실행될 때, 머신(1100)으로 하여금, 본원에서 설명된 방법론들 중의 임의의 하나 이상을 수행하게 한다. 따라서, "머신-판독가능한 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스 뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. 따라서, 용어 "머신-판독가능한 매체"는 솔리드-스테이트 메모리(예컨대, 플래시 메모리) 형태인 하나 이상의 데이터 저장소, 광학 매체, 자기 매체, 다른 비-휘발성 메모리(예컨대, 소거가능 프로그래밍가능한 판독-전용 메모리(Erasable Programmable Read-Only Memory)(EPROM)), 또는 그 임의의 적당한 조합을 포함하도록 취해질 것이지만, 이것으로 제한되지는 않는다.
I/O 컴포넌트들(1150)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 광범위한 컴포넌트들을 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트들(1150)은 도 11에서 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 인식될 것이다. I/O 컴포넌트들(1150)은 다음의 논의를 단지 단순화하기 위한 기능성에 따라 그룹화되고, 그룹은 결코 제한하는 것이 아니다. 다양한 예의 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1150)은 출력 컴포넌트들(1152) 및 입력 컴포넌트들(1154)을 포함한다. 출력 컴포넌트들(1152)은 시각 컴포넌트들(예컨대, 플라즈마 디스플레이 패널(plasma display panel)(PDP), 발광 다이오드(light emitting diode)(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(liquid crystal display)(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube)(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예컨대, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예컨대, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(1154)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예컨대, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 점 기반 입력 컴포넌트들(예컨대, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 도구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예컨대, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예컨대, 마이크로폰) 등을 포함한다.
일부 추가의 예의 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1150)은 폭넓은 배열의 다른 컴포넌트들 중에서, 생체계측 컴포넌트들(1156), 모션 컴포넌트들(1158), 환경적 컴포넌트들(1160), 또는 위치 컴포넌트들(1162)을 포함한다. 예를 들어, 생체계측 컴포넌트들(1156)은 표현들(예컨대, 손 표현들, 얼굴 표정들, 발성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예컨대, 혈압, 심박수, 신체 온도, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별(예컨대, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)하는 등을 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1158)은 가속도 센서 컴포넌트들(예컨대, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예컨대, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경적 컴포넌트들(1160)은 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예컨대, 광도계(photometer)), 온도 센서 컴포넌트들(예컨대, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예컨대, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예컨대, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접성 센서 컴포넌트들(예컨대, 근처의 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 기체 센서 컴포넌트들(예컨대, 머신 후각 검출 센서(machine olfaction detection sensor)들, 안전을 위하여 유해 기체들의 농도들을 검출하거나 대기에서의 오염원들을 측정하기 위한 기체 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수도 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다. 위치 컴포넌트들(1162)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예컨대, 글로벌 위치결정 시스템(Global Positioning System)(GPS) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예컨대, 고도가 유도될 수도 있는 공기 압력을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 방위 센서 컴포넌트들(예컨대, 자력계들) 등을 포함한다.
통신은 광범위한 기술들을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1150)은 각각 결합(1182) 및 결합(1172)을 통해 머신(1100)을 네트워크(1180) 또는 디바이스들(1170)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1164)을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1164)은 네트워크(1180)와 인터페이싱하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 또 다른 적당한 디바이스를 포함한다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1164)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(Near Field Communication)(NFC) 컴포넌트들, BLUETOOTH® 컴포넌트들(예컨대, BLUETOOTH® 로우 에너지(Low Energy)), WI-FI® 컴포넌트들, 및 다른 양상(modality)들을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함한다. 디바이스들(1170)은 또 다른 머신, 또는 광범위한 주변 디바이스들(예컨대, 유니버셜 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스) 중의 임의의 것일 수도 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트들(1164)은 식별자들을 검출하거나, 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1164)은 라디오 주파수 식별(Radio Frequency Identification)(RFID) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예컨대, 유니버셜 제품 코드(Universal Product Code)(UPC) 바 코드와 같은 1 차원 바 코드들, 신속 응답(Quick Response)(QR) 코드, 아즈텍 코드(Aztec Code), 데이터 매트릭스(Data Matrix), Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드(Ultra Code), 균일 상용 코드 감소된 공간 기호론(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)(UCC RSS)-2D 바 코드들과 같은 다차원 바 코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예컨대, 태그된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들), 또는 그 임의의 적당한 조합을 포함한다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션(geo-location)을 통한 로케이션, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정한 로케이션을 표시할 수도 있는 BLUETOOTH® 또는 NFC 비콘 신호(beacon signal)를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은 다양한 정보는 통신 컴포넌트들(1164)을 통해 유도될 수 있다.
송신 매체
다양한 예의 실시예들에서, 네트워크(1180)의 하나 이상의 부분은 애드 훅(ad hoc) 네트워크, 인트라넷(intranet), 익스트라넷(extranet), 가상 사설 네트워크(virtual private network)(VPN), 로컬 영역 네트워크(local area network)(LAN), 무선 LAN(wireless LAN)(WLAN), 광역 네트워크(wide area network)(WAN), 무선 WAN(wireless WAN)(WWAN), 대도시 영역 네트워크(metropolitan area network)(MAN), 인터넷, 인터넷의 부분, 공공 교환 전화 네트워크(public switched telephone network)(PSTN)의 부분, 기존 전화 서비스(plain old telephone service)(POTS) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 또 다른 유형의 네트워크, 또는 2 개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(1180) 또는 네트워크(1180)의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수도 있고, 결합(1182)은 코드 분할 다중 액세스(Code Division Multiple Access)(CDMA) 접속, 이동 통신들을 위한 글로벌 시스템(Global System for Mobile communications)(GSM) 접속, 또는 또 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수도 있다. 이 예에서, 결합(1182)은 단일 캐리어 라디오 송신 기술(Single Carrier Radio Transmission Technology)(1xRTT), 진화-데이터 최적화(Evolution-Data Optimized)(EVDO) 기술, 일반 패킷 라디오 서비스(GPRS) 기술, GSM 진화를 위한 개량된 데이터 레이트들(Enhanced Data rates for GSM Evolution)(EDGE) 기술, 3G를 포함하는 3세대 파트너십 프로젝트(3GPP), 4세대 무선(4G) 네트워크들, 유니버셜 이동 전기통신 시스템(UMTS), 고속 패킷 액세스(High Speed Packet Access)(HSPA), 마이크로파 액세스를 위한 전세계 상호운용성(Worldwide Interoperability for Microwave Access)(WiMAX), 롱텀 에볼루션(LTE) 표준, 다양한 표준-설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중의 임의의 것을 구현할 수 있다.
일 예의 실시예들에서, 명령어들(1116)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예컨대, 통신 컴포넌트들(1164) 내에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 이용하여, 그리고 다수의 널리-공지된 전송 프로토콜들(예컨대, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol)(HTTP)) 중의 임의의 하나를 사용하여 네트워크(1180) 상에서 송신되거나 수신된다. 유사하게, 다른 예의 실시예들에서, 명령어들(1116)은 디바이스들(1170)로의 결합(1172)(예컨대, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신되거나 수신된다. 용어 "송신 매체"는 머신(1100)에 의한 실행을 위한 명령어들(1116)을 저장할 수 있거나, 인코딩할 수 있거나, 반송할 수 있는 임의의 비유형(intangible) 매체를 포함하도록 취해질 것이고, 이러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 비유형 매체들을 포함한다. 송신 매체에 의해 반송된 명령어들은 머신에 의해 판독될 수 있으므로, 송신 매체는 머신 판독가능한 매체의 일 실시예이다.
다음의 번호부여된 예들은 실시예들이다.
1. 방법은,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 메시지 활동 통신은 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 단계;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 메시지 표시자는 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 단계;
메시지 활동 통신에 기초하여 메시지 활동 점수를 조절하는 단계;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함함 - 에 액세스하는 단계;
메시지 표시자를 파라미터 표시자에 정합하는 단계;
메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 단계;
메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 단계
를 포함한다.
2. 예 1의 방법에서, 메시지들은 메시지 삭제 트리거와 연관된 단기적 메시지들을 포함한다.
3. 예 1 또는 예 2의 방법에서, 메시지는 클라이언트 디바이스와 서버-컴퓨터 사이의 통신을 포함한다.
4. 예들 1 내지 3 중 어느 하나의 방법은,
사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 통지의 디스플레이를 야기시키는 단계를 추가로 포함한다.
5. 예들 1 내지 4 중 어느 하나의 방법에서, 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 메시지 활동 점수는 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이의 메시지 활동에 추가로 기초한다.
6. 예들 1 내지 5 중 어느 하나의 방법에서, 메시지 활동 점수는 메시지 활동이 클라이언트 디바이스 상에서 발생하는 시간 프레임에 추가로 기초한다.
7. 예들 1 내지 6 중 어느 하나의 방법은,
성취도 그림문자가 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 단계;
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 단계; 및
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이를 제거하는 단계
를 추가로 포함한다.
8. 예들 1 내지 7 중 어느 하나의 방법에서, 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 제2 문턱은 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여 이탈되고, 메시지 활동은 지정된 시간 프레임 내에서 발생한다.
9. 예 7의 방법은,
지정된 시간 프레임이 시간 프레임 내에서 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지는 것을 검출하는 단계;
제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여, 제2 문턱이 이탈될 것으로 결정하는 단계; 및
시간 제한이 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지고 제2 문턱이 이탈될 것이라는 것을 검출하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 시간 제한 통지의 디스플레이를 야기시키는 단계
를 추가로 포함한다.
10. 시스템은,
머신의 하나 이상의 프로세서; 및
명령어들을 저장하는 메모리
를 포함하고, 명령어들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 동작들은,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 메시지 활동 통신은 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 동작;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 메시지 표시자는 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
메시지 활동 통신에 기초하여 메시지 활동 점수를 조절하는 동작;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
메시지 표시자를 파라미터 표시자에 정합하는 동작;
메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작;
메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 포함한다.
11. 예 10의 시스템에서, 메시지들은 메시지 삭제 트리거와 연관된 단기적 메시지들을 포함한다.
12. 예 10 또는 예 11의 시스템에서, 메시지는 클라이언트 디바이스와 서버-컴퓨터 사이의 통신을 포함한다.
13. 예들 10 내지 12 중 어느 하나의 시스템에서, 동작들은,
사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 통지의 디스플레이를 야기시키는 동작을 추가로 포함한다.
14. 예들 10 내지 13 중 어느 하나의 시스템에서, 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 메시지 활동 점수는 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이의 메시지 활동에 추가로 기초한다.
15. 예들 10 내지 14 중 어느 하나의 시스템에서, 메시지 활동 점수는 메시지 활동이 클라이언트 디바이스 상에서 발생하는 시간 프레임에 추가로 기초한다.
16. 예들 10 내지 15 중 어느 하나의 시스템에서, 동작들은,
성취도 그림문자가 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 동작;
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작; 및
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이를 제거하는 동작
을 추가로 포함한다.
17. 예들 10 내지 16 중 어느 하나의 시스템에서, 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 제2 문턱은 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여 이탈되고, 메시지 활동은 지정된 시간 프레임 내에서 발생한다.
18. 예 17의 시스템에서, 동작들은,
지정된 시간 프레임이 시간 프레임 내에서 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지는 것을 검출하는 동작;
제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여, 제2 문턱이 이탈될 것으로 결정하는 동작; 및
시간 제한이 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지고 제2 문턱이 이탈될 것이라는 것을 검출하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 시간 제한 통지의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 추가로 포함한다.
19. 명령어들을 포함하는 머신-판독가능한 저장 매체로서,
명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금, 동작들을 수행하게 하고, 동작들은,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 메시지 활동 통신은 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 동작;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 메시지 표시자는 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
메시지 활동 통신에 기초하여 메시지 활동 점수를 조절하는 동작;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
메시지 표시자를 파라미터 표시자에 정합하는 동작;
메시지 활동 점수가 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작;
메시지 활동 점수가 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 포함한다.
20. 예 19의 머신-판독가능한 저장 매체에서, 동작들은,
성취도 그림문자가 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 동작;
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작; 및
메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서 성취도 그림문자의 디스플레이를 제거하는 동작
을 추가로 포함한다.
21. 머신의 프로세서에 의해 실행될 때, 예들 1 내지 9 중 어느 하나의 방법을 수행하는 머신 판독가능한 명령어들을 반송하는 머신 판독가능한 매체.
언어
이 명세서의 전반에 걸쳐, 복수의 사례들은 단일 사례로서 설명된 컴포넌트들, 동작들, 또는 구조들을 구현할 수도 있다. 하나 이상의 방법의 개별적인 동작들은 별도의 동작들로서 예시되고 설명되지만, 개별적인 동작들 중의 하나 이상은 동시에 수행될 수도 있고, 어떤 것도 동작들이 예시된 순서로 수행되는 것을 요구하지는 않는다. 일 예의 구성들에서 별도의 컴포넌트들로서 제시된 구조들 및 기능성은 조합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수도 있다. 유사하게, 단일 컴포넌트로서 제시된 구조들 및 기능성은 별도의 컴포넌트들로서 구현될 수도 있다. 이러한 그리고 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 본원에서의 요지의 범위 내에 속한다.
발명 요지의 개요는 특정 예의 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위로부터 벗어나지 않으면서, 다양한 수정들 및 변경들이 이 실시예들에 대해 행해질 수도 있다. 발명 요지의 이러한 실시예들은 단지 편의상, 그리고 이 출원의 범위를 임의의 단일 개시내용, 또는 하나를 초과하는 것이 실제로 개시될 경우에 발명 개념으로 자발적으로 제한하도록 의도하지 않으면서, 용어 "발명"에 의해 개별적으로 또는 집합적으로 본원에서 지칭될 수도 있다.
본원에서 예시된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자들이 개시된 교시사항들을 실시하는 것을 가능하게 할 정도로 충분히 상세하게 설명된다. 다른 실시예들이 이용될 수도 있고 그로부터 유도될 수도 있어서, 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들은 이 개시내용의 범위로부터 벗어나지 않으면서 행해질 수도 있다. 그러므로, 상세한 설명은 제한적인 의미로 취해진 것이 아니고, 다양한 실시예들의 범위는 이러한 청구항들에 부여되는 등가물들의 전체 범위와 함께, 오직 첨부된 청구항들에 의해 정의된다.
본원에서 이용된 바와 같이, 용어 "또는"은 포괄적 또는 배타적 의미의 어느 하나로 해석될 수도 있다. 또한, 복수의 사례들은 본원에서 설명된 자원들, 동작들, 또는 구조들에 대하여 단일 사례로서 제공될 수도 있다. 추가적으로, 다양한 자원들, 동작들, 모듈들, 엔진들, 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이고, 특정한 동작들은 특정 예시적인 구성들의 맥락에서 예시된다. 기능성의 다른 할당들이 구상되고, 본 개시내용의 다양한 실시예들의 범위 내에 속할 수도 있다. 일반적으로, 일 예의 구성들에서 별도의 자원들로서 제시된 구조들 및 기능성은 조합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수도 있다. 유사하게, 단일 자원으로서 제시된 구조들 및 기능성은 별도의 자원들로서 구현될 수도 있다. 이러한 그리고 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 첨부된 청구항들에 의해 표현된 바와 같이 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 속한다. 따라서, 명세서 및 도면들은 한정적인 의미보다는 예시적으로 간주되어야 한다.
Claims (21)
- 방법으로서,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 상기 메시지 활동 통신은 상기 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 단계;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 상기 메시지 표시자는 상기 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 단계;
상기 메시지 활동 통신에 기초하여 상기 메시지 활동 점수를 조절하는 단계;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 상기 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자(achievement pictograph)를 포함함 - 에 액세스하는 단계;
상기 메시지 표시자를 상기 파라미터 표시자에 정합하는 단계;
상기 메시지 활동 점수가 상기 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 단계;
상기 메시지 활동 점수가 상기 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 메시지들은 메시지 삭제 트리거와 연관된 단기적 메시지들을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 메시지는 상기 클라이언트 디바이스와 상기 서버-컴퓨터 사이의 통신을 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 통지의 디스플레이를 야기시키는 단계를 추가로 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 메시지 활동 점수는 상기 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이의 메시지 활동에 추가로 기초하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 메시지 활동 점수는 상기 메시지 활동이 상기 클라이언트 디바이스 상에서 발생하는 시간 프레임에 추가로 기초하는 방법.
- 제1항에 있어서,
성취도 그림문자가 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 단계;
상기 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 단계; 및
상기 메시지 활동 점수가 상기 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 상기 디스플레이를 제거하는 단계
를 추가로 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 제2 문턱은 상기 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여 이탈되고, 상기 메시지 활동은 지정된 시간 프레임 내에서 발생하는 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 지정된 시간 프레임이 상기 시간 프레임 내에서 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지는 것을 검출하는 단계;
상기 제1 클라이언트 디바이스와 상기 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 상기 메시지 활동에 기초하여, 상기 제2 문턱이 이탈될 것으로 결정하는 단계; 및
상기 시간 제한이 남아 있는 상기 지정된 시간 수량을 가지고 상기 제2 문턱이 이탈될 것이라는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 시간 제한 통지의 디스플레이를 야기시키는 단계
를 추가로 포함하는 방법. - 시스템으로서,
머신의 하나 이상의 프로세서; 및
명령어들을 저장하는 메모리
를 포함하고, 상기 명령어들은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 상기 메시지 활동 통신은 상기 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 동작;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 상기 메시지 표시자는 상기 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
상기 메시지 활동 통신에 기초하여 상기 메시지 활동 점수를 조절하는 동작;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 상기 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
상기 메시지 표시자를 상기 파라미터 표시자에 정합하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 상기 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 상기 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서, 메시지들은 메시지 삭제 트리거와 연관된 단기적 메시지들을 포함하는 시스템.
- 제10항에 있어서, 메시지는 상기 클라이언트 디바이스와 상기 서버-컴퓨터 사이의 통신을 포함하는 시스템.
- 제10항에 있어서, 동작들은,
상기 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 디스플레이에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 성취도 통지의 디스플레이를 야기시키는 동작을 추가로 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 메시지 활동 점수는 상기 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이의 메시지 활동에 추가로 기초하는 시스템.
- 제10항에 있어서, 상기 메시지 활동 점수는 상기 메시지 활동이 상기 클라이언트 디바이스 상에서 발생하는 시간 프레임에 추가로 기초하는 시스템.
- 제10항에 있어서, 동작들은,
성취도 그림문자가 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작; 및
상기 메시지 활동 점수가 상기 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 상기 디스플레이를 제거하는 동작
을 추가로 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 제2 문턱은 상기 제1 클라이언트 디바이스와 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 메시지 활동에 기초하여 이탈되고, 상기 메시지 활동은 지정된 시간 프레임 내에서 발생하는 시스템.
- 제17항에 있어서, 동작들은,
상기 지정된 시간 프레임이 상기 시간 프레임 내에서 남아 있는 지정된 시간 수량을 가지는 것을 검출하는 동작;
상기 제1 클라이언트 디바이스와 상기 제2 클라이언트 디바이스 사이에서 발생하는 상기 메시지 활동에 기초하여, 상기 제2 문턱이 이탈될 것으로 결정하는 동작; 및
상기 시간 제한이 남아 있는 상기 지정된 시간 수량을 가지고 상기 제2 문턱이 이탈될 것이라는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 시간 제한 통지의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 추가로 포함하는 시스템. - 명령어들을 포함하는 머신-판독가능한 저장 매체로서,
상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은,
서버-컴퓨터에서, 클라이언트 디바이스로부터 메시지 활동 통신 - 상기 메시지 활동 통신은 상기 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱된 메시지에 대한 데이터를 포함함 - 을 수신하는 동작;
하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 데이터 구조로부터 메시지 표시자 - 상기 메시지 표시자는 상기 클라이언트 디바이스로부터 전송되고 상기 클라이언트 디바이스에 의해 수신된 과거의 메시지들에 적어도 부분적으로 기초하는 메시지 활동 점수를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
상기 메시지 활동 통신에 기초하여 상기 메시지 활동 점수를 조절하는 동작;
제2 데이터 구조로부터 파라미터 표시자 - 상기 파라미터 표시자는 제1 문턱 활동 점수 및 성취도 그림문자를 포함함 - 에 액세스하는 동작;
상기 메시지 표시자를 상기 파라미터 표시자에 정합하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 상기 제1 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 상기 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 디스플레이를 야기시키는 동작
을 포함하는 머신-판독가능한 저장 매체. - 제19항에 있어서, 동작들은,
성취도 그림문자가 상기 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 것을 검출하는 동작;
상기 메시지 활동 점수가 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 동작; 및
상기 메시지 활동 점수가 상기 제2 문턱 활동 점수를 이탈하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서의 상기 성취도 그림문자의 상기 디스플레이를 제거하는 동작
을 추가로 포함하는 머신-판독가능한 저장 매체. - 머신의 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 머신 판독가능한 명령어들을 반송하는 머신 판독가능한 매체.
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