KR20180130270A - 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법 및 그 장치 - Google Patents

가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법 및 그 장치 Download PDF

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KR20180130270A
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Abstract

본 발명은 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
보다 구체적으로 본 발명의 일실시예에 따른, 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법은, 상기 서버에 의해 제공되는 특정 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신하는 단계, 상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 하나 이상의 사용자 단말 각각에게 할당하는 단계, 상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시키는 단계 및 상기 사용자 단말 각각이 상기 특정 게임 방송을 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.

Description

가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법 및 그 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME BROADCASTING WATCH SERVICE BY VIRTUAL REALITY OBSERVATION MODE}
본 발명은 가상현실 관전 모드를 이용하여 게임 방송 시청 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 서버가 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 사용자 단말로부터 수신하면, 상기 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 사용자 단말에게 할당하되, 상기 사용자 단말이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말과 상기 특정 게임을 연계시키고, 상기 사용자 단말이 상기 게임 방송 서비스를 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 표현된 상기 게임 방송 서비스를 상기 사용자 단말에게 제공하는 방법 및 이를 위한 장치에 관한 것이다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 게임(Game)이 제공되고 있다. 사용자들에게 제공되는 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 컴퓨터 게임으로부터 시작되었으나, 근래에 이르러서는 컴퓨터에서 벗어나 이동 단말 등을 이용하는 모바일 게임까지 발전하기에 이르렀다. 또한, 상기 컴퓨터 게임 및 모바일 게임은, 앞서 언급한 바와 같이 통신 기술이 발전됨에 따라 오프라인에서 제공되는 게임의 형태로부터, 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 연결되어 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임의 형태까지 발전하게 되었다.
나아가, 최근에는 위와 같은 온라인 게임을 다수의 사용자가 동시에 즐길 수 있는 형태로 발전이 이루어져 왔으며, 특히 온라인으로 연결된 다수의 사용자가 같은 공간에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태의 온라인 게임 등이 사용자들에게 큰 인기를 끌고 있는 실정이다.
또한, 이와 함께, 다수의 사용자가 위와 같은 온라인 게임을 플레이 하면, 플레이 되고 있는 해당 온라인 게임을 적어도 한명 이상의 관찰자가 제3자의 관점에서 관찰하며 해설하는 게임 중계 서비스까지도 다양하게 제공되고 있다.
그러나, 위와 같은 게임 중계 서비스는 상기 게임 중계 서비스를 시청하는 시청자 입장에서 볼 때, 상기 관찰자 즉, 게임 중계를 하는 게임 중계 서비스 제공자가 일방적으로 제시하는 화면만 볼 수 있다는 제약 내지 문제점이 있다.
즉, 상기 게임 중계 서비스를 시청하는 시청자의 입장에서는, 상기 게임 중계 서비스 제공자가 일방적으로 제시하는 특정 화면 또는 다인칭 시점의 게임 화면만 열람하는 것이 가능하며, 만약 상기 게임 중계 서비스의 화면이, 오직 게임 화면만으로 혹은 게임 내 관련 정보와 같은 개별적인 게임 컨텐츠와는 거리가 있는 단순 중계 화면만으로 구성될 경우에는, 현재 보여지고 있는 게임 화면 외 다른 화면 혹은 게임 내 여러 관련 정보를 열람하길 희망하더라도, 이를 자유롭게 열람하는 것이 제한된다는 문제점이 존재하고 있다.
한편, 최근 들어, 영상 분야의 비약적인 발전도 함께 이루어져 다양한 영상 기술이 개발 및 응용되고 있으며, 특히, 가상현실 영상을 생성하고, 상기 생성된 가상 현실 영상을 컴퓨터 또는 사용자 단말을 통해 재생하고 관람하는 기술이 등장하고 있다.
여기에서, 가상 현실(Virtual Reality: VR)이라 함은 실제 현실은 아니지만 사용자가 현실과 같은 환경을 3차원적인 시각(Sight)을 통해 경험할 수 있는 시뮬레이션 기술을 의미하며, 상기 가상현실은 가상의 공간과 사물을 기반으로 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 체험이나 정보들을 사용자에게 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다.
즉, 가상현실은 사용자로 하여금 3차원으로 이루어진 가상의 환경에 몰입하게 하되, 사용자가 상기 가상의 환경 내에서 실제감있는 체험을 할 수 있게끔 하는 것에 그 특징이 있다.
위와 같은 특징 때문에, 상기 가상 현실은 다양한 환경에 응용하는 것이 가능하며, 특히 게임, 애니메이션 등의 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로서 각광받고 있는 상황이다.
한편, 위와 같은 가상현실 기술이 점차 발전되면서, 상기 가상현실을 이용하고 있는 사용자 간의 상호작용(Interaction) 즉, 상기 가상현실 내에서 다른 사용자 간의 커뮤니케이션에 대한 문제점이 대두되고 있다.
보다 구체적으로, 사용자들은 상기 가상현실을 이용하기 위해 컴퓨터, 이동 단말, VR 기기 등을 이용하고 있는데, 상기 컴퓨터, 이동 단말, VR 기기의 경우 사용자가 명령 등을 입력하기 위해서는 표준 입력 디바이스인 키보드, 마우스, 터치 센서 등을 별도로 이용하여야 한다.
따라서, 상기 가상현실과 같은 3차원 공간에서도 키보드, 마우스 등과 같은 표준 입력 디바이스를 사용하여야 하므로, 실제감있는 가상현실에서 원하는 입력이나 액션 등을 원활히 수행하기가 어려우며, 그와 함께 다른 사용자와의 음성 또는 텍스트를 기반으로 한 커뮤니케이션도 어렵다는 문제점이 존재하고 있다.
따라서, 위와 같은 문제점들을 해결하기 위한 방법이 요구되고 있는 실정이다.
본 발명의 목적은, 상기 문제점을 해결할 수 있도록 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 제안하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 사용자 단말을 특정 게임에 존재할 수 있는 가상 캐릭터에 대응시켜, 사용자 단말로 하여금 상기 특정 게임에 존재하는 가상 캐릭터의 시각으로서 표현된 게임 방송을 시청할 수 있도록 하는 방법을 제안하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 사용자 단말을 특정 게임에 존재할 수 있는 가상 캐릭터에 대응시켜, 사용자 단말이 게임 방송 시청 중에도 상기 특정 게임에 존재하는 가상 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 제안하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 게임 방송을 시청하는 하나 이상의 사용자 단말 간 원활하게 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행할 수 있는 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 제안하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 상기 문제점을 해결할 수 있도록 선술한 방법을 실현시키기 위한 장치를 제공하는데 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 상기 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법은, 상기 서버에 의해 제공되는 특정 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신하는 단계, 상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 하나 이상의 사용자 단말 각각에게 할당하는 단계, 상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시키는 단계 및 상기 사용자 단말 각각이 상기 특정 게임 방송을 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서, 상기 특정 게임 방송을 시청하는 상기 하나 이상의 사용자 단말 간 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행하는 것이 가능하되, 상기 음성 대화를 위한 음성이 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 입력되면, 상기 입력된 음성을 텍스트로 변환하여 상기 변환된 텍스트를 상기 특정 게임 방송과 함께 실시간으로 표현할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서, 상기 음성 대화가 상기 하나 이상의 사용자 단말 중 적어도 둘 이상의 특정 사용자 단말 간에만 이루어지도록 설정된 경우, 상기 입력된 음성이 변환된 텍스트를 상기 둘 이상의 특정 사용자 단말에만 표현할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서, 상기 사용자 단말로부터 상기 가상 캐릭터의 동작에 대한 제어 명령을 입력받는 경우, 상기 가상 캐릭터를 상기 특정 게임 내 미리 정해진 가상 현실 관전 영역 상에서 상기 제어 명령에 따라 동작하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서, 상기 특정 게임 방송과 함께 상기 특정 게임과 관련된 하나 이상의 데이터를 상기 사용자 단말에게 실시간으로 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서, 상기 특정 게임 방송의 화면을, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로 표현된 화면에서, 상기 특정 게임 방송의 중계 화면으로 전환하는 것이 가능할 수 있다.
선술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치는, 상기 게임 방송 시청 서비스를 이용하는 하나 이상의 사용자 단말과 데이터 통신을 수행하는 통신부 및 상기 게임 방송 시청 서비스를 제공하는 장치의 동작을 제어하는 제어부를 포함하여 이루어지되, 상기 제어부는, 상기 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 상기 통신부를 통해 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신하고, 상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 각각 할당하며, 상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시키되, 상기 사용자 단말 각각이 상기 특정 게임 방송을 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서, 상기 제어부는, 상기 특정 게임 방송을 시청하는 상기 하나 이상의 사용자 단말 간 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행할 수 있도록 제어하되, 상기 음성 대화를 위한 음성이 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 입력되면, 상기 입력된 음성을 텍스트로 변환하여 상기 변환된 텍스트를 상기 특정 게임 방송과 함께 실시간으로 표현하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서, 상기 음성 대화가 상기 하나 이상의 사용자 단말 중 적어도 둘 이상의 특정 사용자 단말 간에만 이루어지도록 설정된 경우, 상기 제어부는, 상기 입력된 음성이 변환된 텍스트를 상기 둘 이상의 특정 사용자 단말에만 표현하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서, 상기 제어부는, 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말로부터 상기 가상 캐릭터의 동작에 대한 제어 명령을 입력받는 경우, 상기 가상 캐릭터를 상기 특정 게임 내 미리 정해진 가상 현실 관전 영역 상에서 상기 제어 명령에 따라 동작하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서, 상기 제어부는, 상기 특정 게임 방송과 함께 상기 특정 게임과 관련된 하나 이상의 데이터를 상기 사용자 단말에게 실시간으로 제공하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서, 상기 제어부는, 상기 특정 게임 방송의 화면을, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로 표현된 화면에서, 상기 특정 게임 방송의 중계 화면으로 전환하는 것이 가능하도록 제어할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 아래에 기재된 효과를 얻을 수 있다. 다만, 본 발명을 통해 얻을 수 있는 효과는 이에 제한되지 않는다.
첫째, 본 발명에 따르면, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 통해 현실성 및 몰입도 높은 게임 방송 시청 서비스가 제공되는 효과가 있다.
둘째, 본 발명에 따르면, 사용자 단말을 특정 게임에 존재할 수 있는 가상 캐릭터에 대응시켜, 사용자 단말로 하여금 상기 특정 게임에 존재하는 가상 캐릭터의 시각으로서 표현된 게임 방송을 시청할 수 있도록 하는 방법이 제공될 수 있는 효과가 있다.
셋째, 본 발명에 따르면, 사용자 단말을 특정 게임에 존재할 수 있는 가상 캐릭터에 대응시켜, 사용자 단말이 게임 방송 시청 중에도 상기 특정 게임에 존재하는 가상 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 게임 방송 시청 서비스 제공 방법이 제공될 수 있는 효과가 있다.
넷째, 본 발명에 따르면, 게임 방송을 시청하는 하나 이상의 사용자 단말 간 원활하게 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행할 수 있는 게임 방송 시청 서비스 제공 방법이 제공될 수 있는 효과가 있다.
다섯째, 본 발명에 따르면, 선술한 방법을 실현시키기 위한 장치가 제공될 수 있는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명이 적용될 수 있는 유무선 통신 네트워크 환경을 예시하는 도면이다.
도 2는 본 발명이 적용될 수 있는 사용자 단말의 블록 구성도(Block Diagram)이다.
도 3은 본 발명이 적용될 수 있는 사용자 단말의 다른 블록 구성도(Block Diagram)이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법를 위한 가상 현실 시스템의 기술적 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 일반적인 게임 방송 화면을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 가상 캐릭터의 시각으로 표현된 게임 방송 화면을 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법에서 사용자 단말 간 수행하는 음성 대화가 텍스트로 변환되어 표현되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법에서 게임 방송과 함께 상기 게임과 관련된 하나 이상의 데이터를 상기 사용자 단말에게 실시간으로 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 이루는 서버의 각 구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전히 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
몇몇의 경우, 본 발명의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 명세서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "…부" 의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 나아가, "일(a 또는 an)", "하나(one)", 및 유사 관련어는 본 발명을 기술하는 문맥에 있어서 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
아울러, 본 발명의 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
도 1은 본 발명이 적용될 수 있는 유무선 통신 네트워크 환경을 예시하는 도면이다.
도 1을 참고하면, 본 발명이 적용될 수 있는 유선 및/또는 무선 통신 환경은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함하여 이루어질 수 있다.
다만, 이하에서 언급되는 유무선 통신 네트워크 환경은 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함하나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 적용될 수 있는 유무선 통신 네트워크 환경에서는 하나 이상의 단말, 하나 이상의 서버(예를 들어, 게임 서버, 중계 서버, 중개 서버 및 클라이언트 서버 등) 및 하나 이상의 네트워크가 존재할 수 있으며, 각각의 사용자 단말 및 서버 간은 서로 다른 네트워크를 통하여 연결될 수 있다.
사용자 단말(100)은 본 발명을 수행하는데 필요한 적어도 하나 이상의 통신 신호를 송수신할 수 있는 장치를 의미하며, 본 발명에서 상기 사용자 단말(100)은 유선 또는 무선 공유기 접속 정보를 송수신 할 수 있는 단말을 모두 포함하는 개념으로 해석될 수 있다.
이 때, 상기 사용자 단말(100)에는 하나 이상의 프로그램(program) 또는 어플리케이션(Application)이 설치되어 있을 수 있으며, 특히 본 발명의 일실시예인 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법과 관련된 API(Application Program Interface) 또는 임베디드 소프트웨어(Embaded Software)를 포함하는 어플리케이션이 설치되어 있을 수 있다.
상기 사용자 단말(100)은 상기 사용자 단말이 자체적으로 혹은 상기 설치된 하나 이상의 프로그램 또는 어플리케이션을 통해 서버(200)에 데이터 또는 신호를 전송하거나 수신할 수 있으며, 상기 전송되거나 수신된 데이터 또는 신호는 본 발명의 일실시예인 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법과 관련된 것일 수 있다.
상기 사용자 단말(100)의 일례로, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer), 단말 장치, 터미널(Terminal), MS(Mobile Station), MSS(Mobile Subscriber Station), SS(Subscriber Station), AMS(Advanced Mobile Station), WT(Wireless terminal), MTC(Machine-Type Communication) 장치, M2M(Machine-to-Machine) 장치, D2D 장치(Device-to-Device) 장치를 포함할 수 있으며, 그 외에도 가상 현실 인터페이스의 디스플레이가 가능한 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality) 장치를 포함할 수 있다. 이에 대해서는 도 4에서 상세히 설명하기로 한다.
물론, 어디까지나 이는 예시에 불과할 뿐이며, 본 발명에서의 사용자 단말은 상술한 예시들 이외에도 현재 개발되어 상용화되었거나 또는 향후 개발될 데이터 전송이 가능하되 가상 현실 인터페이스의 구현 내지 디스플레이가 가능한 모든 장치를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다.
다시 도 1을 참고하면, 서버(200)는 유선 또는 무선 통신 환경을 통해 적어도 하나 이상의 다른 장치와 데이터 송수신이 가능한 객체를 의미하며, 본 발명에서 상기 서버(200)는 앞서 언급한 바와 같이 게임 서버, 중계 서버, 중개 서버 및/또는 클라이언트 서버를 포함하여 이루어질 수 있다.
또한, 상기 서버(200)의 일예로 클라우드(Cloud) 서버, IMS(IP Multimedia Subsystem) 서버, 텔레포니 어플리케이션(Telephony Application) 서버, IM(Instant Messaging) 서버, MGCF(Media Gateway Control Function) 서버, MSG(Messaging Gateway) 서버, CSCF(Call Session Control Function) 서버를 포함할 수 있으며, 상기 서버(200)는 PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등 데이터를 송수신할 수 있는 객체를 지칭하는 장치로 구현될 수도 있다.
한편, 네트워크(300)는 사용자 단말(100)과 서버(200)간의 데이터 송수신을 위한 데이터 통신망을 의미하며, 그 종류에는 특별히 제한되지 않는다.
예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP)을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스를 제공하는 아이피(IP: Internet Protocol)망 또는 서로 다른 IP 망을 통합한 올 아이피(All IP) 망 일 수 있다.
또한, 상기 네트워크(300)는 유선망, Wibro(Wireless Broadband)망, WCDMA를 포함하는 이동통신망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 LTE(Long Term Evolution) 망을 포함하는 이동통신망, LTE advanced(LTE-A), 5G(Five Generation)를 포함하는 이동통신망, 위성 통신망 및 와이파이(Wi-Fi)망 중 하나 이거나 또는 이들 중 적어도 하나 이상을 결합하여 이루어질 수 있다.
도 2는 본 발명이 적용될 수 있는 사용자 단말의 블록 구성도(Block Diagram)이다.
사용자 단말(100)은 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다.
다만, 도 2에 도시된 구성요소들이 사용자 단말(100)을 이루는 필수적인 것들은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 사용자 단말(100)이 구현될 수도 있다.
이하, 상기 사용자 단말(100)의 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 사용자 단말(100)과 무선 통신 시스템 사이 또는 사용자 단말(100)과 사용자 단말(100)이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치 정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 외부의 서버(200)로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 사용자 단말(100)로 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호뿐만 아니라 본 발명의 일실시예와 관련된 게임 방송 신호 즉, 데이터 방송 신호를 포함하며, 상기 TV 방송 신호, 라디오 방송 신호 또는 데이터 방송 신호가 하나 이상 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 방송 목록, 방송 컨텐츠 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미하며, 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, GSM(Gobal System for Mobile communications), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband CDMA)(이에 한정되지 않음)와 같은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 디스플레이 디바이스(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), GSM, CDMA, WCDMA, LTE(Long Term Evolution)(이에 한정되지 않음) 등이 이용될 수 있다.
Wibro, HSDPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 사용자 단말(100)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
도 2를 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
마이크(122)는 대화모드, 통화모드, 녹음모드 또는 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
즉, 상기 마이크(122)는, 본 발명의 일실시예와 관련하여 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 실현하기 위한 입출력 장치로서 마이크, 스피커, 이어폰, 이어마이크 등 음성 또는 음향 신호를 송수신할 수 있는 다양한 장치를 포함하고 있을 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 디스플레이 디바이스의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 사용자 단말(100)은 사용자 입력부(예를 들어, 카메라, 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치 센서 등)와 같은 일반적/표준적인 영상 및/또는 신호 입력 장치를 내부 또는 외부에 포함하고 있을 수 있다.
센싱부(140)는 사용자 단말(100)의 개폐 상태, 사용자 단말(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 사용자 단말(100)의 방위, 사용자 단말(100)의 가속/감속 등과 같이 사용자 단말(100)의 현 상태를 감지하여 사용자 단말(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시키며, 상기 센싱부(140)의 예로는, 자이로스코프 센서, 가속도 센서, 지자기 센서 등이 있을 수 있다.
또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱 할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다. 이에 대해서는 나중에 터치스크린과 관련되어 후술된다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 사용자 단말(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 사용자 단말(100)이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시하며, 게임 모드인 경우 게임과 관련된 UI 또는 GUI를 표시할 수도 있으며, 만약 본 발명의 일실시예와 관련하여 가상현실 관전 모드인 경우, 가상현실(VR) 기술이 적용된 게임 관련 UI 또는 GUI 등을 표시할 수 있다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), TOLED(Transparant OLED) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 디스플레이부(151)는 상기 사용자 단말(100)의 내부 또는 외부 중 적어도 하나 이상 포함되어 존재할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이 사용자 단말(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)는 2개 이상 상기 사용자 단말(100)의 내부 및/또는 외부에 존재할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예컨대, 상기 사용자 단말이 가상현실(VR) 장치인 경우, 상기 가상현실 장치의 헤드 마운트 장치 내에는 사용자의 좌안과 우안 각각을 위한 복수의 디스플레이부가 포함되어 있을 수 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐 만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 디스플레이 디바이스의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다.
상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다.
근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다. 상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다.
상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
아울러, 상기 사용자 단말(100)에 포함될 수 있는 디스플레이부(151)의 경우, 가상현실 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있으며, 그 뿐만 아니라 사용자에게 입체감 있는 가상현실 인터페이스를 제공하되 현실감 있는 시청각 자극을 제공할 수 있도록, 현재 개발되었거나 향후 개발될 다양한 출력장치(예를 들어, 디스플레이 장치, 음향 장치 등)가 더 포함되어 있을 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드, 게임 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 사용자 단말(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 메시지 수신음, 게임 배경음, 게임 효과음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 사용자 단말(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 사용자 단말(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 게임 관련 정보 수신, 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다.
상기 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동 혹은 진동과 알림 신호의 혼합된 형태 등으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 이 경우 상기 디스플레이부(151) 및 음성출력모듈(152)은 알람부(153)의 일종으로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 게임 데이터 정보, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 게임 실행 횟수, 가상현실 관전 모드 이용 횟수, 캐릭터 이용 횟수, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)가 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
인터페이스부(170)는 사용자 단말(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 사용자 단말(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 사용자 단말(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다.
예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 사용자 단말(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈 (Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다.
제어부(controller)(180)는 통상적으로 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 게임 수행, 음성 통신, 데이터 통신, 화상 통신 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 발명이 적용될 수 있는 사용자 단말의 다른 블록 구성도(Block Diagram)이다.
상기 사용자 단말(100)은 무선 통신부(210), A/V(Audio/Video) 입력부(220), 사용자 입력부(230), 출력부(250), 메모리(260), 인터페이스부(270), 제어부(280) 및 전원 공급부(290) 등을 포함할 수 있다.
상기 무선 통신부(210)는 무선 인터넷 모듈(213) 및 근거리 통신 모듈(214)를 포함할 수 있다. 그리고, 상기 출력부(250)는 디스플레이부(251)와 음향출력모듈(253)을 포함할 수 있다.
상기 사용자 단말(100)의 구성요소들에 대해서는 도 2와 관련하여 전술된 상기 사용자 단말(100)의 각 해당 구성요소와 동일하거나 상당히 유사하다. 따라서, 이들에 대한 자세한 설명은 본 명세서의 간명함을 위해 생략하도록 하겠다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법를 위한 가상 현실 장치의 기술적 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참고하면, 가상 현실 장치가 도시되어 있으며, 상기 가상 현실 장치는 본 발명의 일실시예에 따라 가상현실 관전 모드로서 게임 방송 시청 서비스를 이용하는데 사용될 수 있다.
가상 현실 장치는 헤드 마운트 장치(401), 적어도 하나 이상의 센서(402 내지 409) 및 제어 장치(410)를 포함하고, 또한 트래킹 장치를 포함한다. 트래킹 장치는 도 4에 도시되어 있지 않다.
여기에서, 트래킹 장치는 헤드 마운트 장치(401) 또는 제어 장치(410) 중 어느 하나에 설치될 수 있고, 혹은 헤드 마운트 장치(401)에 연결되는 사용자 단말 또는 퍼스널 컴퓨터(PC) 등에 설치될 수 있다. 트래킹 장치는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
상기 트래킹 장치가 헤드 마운트 장치(401)에 설치되는 경우, 각 센서들의 센싱 신호는 상기 헤드 마운트 장치(401)로 전송되고, 헤드 마운트 장치(401)의 트래킹 장치는 사용자의 위치 및 시선 방향, 그리고 실제 공간 내의 실제 객체들의 위치 및 모션 등을 분석하여 분석 결과를 헤드 마운트 장치(401)를 통해 제어 장치(410)로 전송한다.
반면, 트래킹 장치가 제어 장치(410)에 설치되는 경우, 센서들의 신호는 헤드 마운트 장치(401)를 통해 제어 장치(410)로 전송되거나, 또는 직접 제어 장치(410)로 전송되어, 트래킹 장치에 의해 분석된다.
헤드 마운트 장치(401)는 사용자의 양안을 감싸며 착용되고, 헤드 마운트 장치(401) 안쪽의 사용자의 양안에 대응하는 위치에는 가상 공간의 영상을 표시하는 디스플레이가 마련되어 있다.
또한, 상기 헤드 마운트 장치(401)는 적어도 하나 이상의 프로세서와 메모리를 포함할 수 있으며, 상기 메모리에는 소프트웨어 구성요소로서 운영 체제, 그래픽 모듈(명령어 세트), 게임 프로그램(명령어 세트)이 설치될 수 있다.
이 때, 상기 운영 체제는 예를 들어 다윈(Darwin), iOS, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, WINDOWS 또는 VxWorks, 안드로이드 등과 같은 내장 운영체제일 수 있으며, 일반적인 시스템 태스크(task)(예를 들어, 메모리 관리, 저장 장치 제어, 전력 관리 등)를 제어 및 관리하는 소프트웨어를 포함한다. 그래픽 모듈은 헤드 마운트 장치(401)의 디스플레이 상에 그래픽을 제공하고 표시하기 위한 주지의 여러 소프트웨어 구성요소를 포함한다. "그래픽(graphics)"이란 용어는 텍스트, 웹 페이지, 아이콘(예컨대, 소프트 키를 포함하는 사용자 인터페이스 대상), 디지털 이미지, 비디오, 애니메이션, 2D/3D 데이터 등을 제한 없이 포함하여, 사용자에게 표시될 수 있는 모든 대상을 포함한다.
디스플레이는 사용자의 좌우 양안에 각각 대응하는 위치에 마련된 좌안용 디스플레이와 우안용 디스플레이로 구분되어 구현될 수 있다. 이렇게 하면 좌안용 디스플레이에는 사용자의 좌안에서 바라보았을 때의 객체 영상인 좌안 영상을, 우안용 디스플레이에는 사용자의 우안에서 바라보았을 때의 객체 영상인 우안 영상을 각각 표시함으로써, 셔터나 필터를 이용하여 입체표시를 보는 특수한 안경이나 디스플레이 표면에 부착하는 렌티큘러 시트 등의 별도의 수단이 없이도, 간편하게 3차원 입체 표시가 가능하다.
또한, 헤드 마운트 장치(401)는 통신 모듈을 내장하여 통신망을 통해 제어 장치(990)와 통신을 수행하여 데이터를 송수신할 수 있다. 이 때, 상기 통신 모듈은 전자파를 송수신하는데, 구체적으로 전기 신호를 전자파로 또는 그 반대로 변환하되, 이를 통하여 통신 네트워크, 다른 이동형 게이트웨이 장치 및 다른 통신 장치와 통신한다.
상기 통신 모듈은 예를 들어 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 오실레이터, 디지털 신호 처리기, CODEC 칩셋, 가입자 식별 모듈(subscriber identity module, SIM) 카드, 메모리 등을 포함할 수 있고 이에 한정되지 않는 이러한 기능을 수행하기 위한 주지의 회로를 포함할 수 있다.
상기 통신 모듈은 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(Local Area Network) 및/또는 MAN(metropolitan area network)와 같은 무선 네트워크, 그리고 근거리 무선 통신에 의하여 다른 장치와 통신할 수 있다. 무선 통신은 GSM(Global System for Mobile Communication), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), WCDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), Wi-MAX, 블루투스(Bluetooth), 지그비(zigbee), 엔에프씨(NFC:Near Field Communication), 또는 본 출원의 출원 시점에 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함하는 기타 다른 적절한 통신 프로토콜을 포함하지만 이에 한정되지 않는 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 어느 것을 이용할 수 있다. 또한 통신 모듈은 HDMI 케이블, USB 케이블 또는 유선 LAN(Local Area Network) 등과 같은 유선 네트워크를 통해 통신을 할 수 있다. 통신망은 이러한 무선 통신 또는 유선 통신 프로토콜을 지원하는 네트워크이다.
한편, 헤드 마운트 장치(401)에는 일반적인 헤드셋과 마찬가지로 이어폰 및/또는 마이크를 부가하여, 시각 이외에도 청각(음향)을 사용자에게 제공하거나, 사용자의 음성을 입력받아 다른 사용자 또는 가상 캐릭터와 대화를 하거나 시스템에 명령을 입력할 수도 있다.
본 실시예에서는 헤드 마운트 장치(401)가 통신 모듈을 내장하여 직접 통신망을 통해 제어 장치(410)와 통신하는 것으로 설명하나, 노트북, 퍼스널 컴퓨터 또는 셀룰러 폰 등의 사용자 단말을 통해 제어 장치(410)와 통신할 수 있다.
헤드 마운트 장치(401)가 사용자 단말을 통해 제어 장치(410)에 접속하여 게임 등을 진행하는 경우 상기 사용자 단말은 헤드 마운트 장치(401)의 기능을 보조하는 수단으로 이해하는 것이 바람직하다. 예컨대, 헤드 마운트 장치(401)에서 대용량의 데이터 처리가 어려운 경우, 사용자 단말에는 게임 프로그램이 설치되고 대부분의 게임 관련 연산 처리가 사용자 단말의 프로세서에서 실행되어 그 결과인 가상 공간의 그래픽 데이터를 상기 헤드 마운트 장치(401)로 전송하는 것을 예를 들 수 있다. 다만, 이하에서는 설명의 편의를 위해 헤드 마운트 장치(401)에서 모든 동작을 처리하는 것을 가정하여 설명한다.
도 4에서 적어도 하나의 센서(402 내지 409)는 사용자의 형태 및 모션을 인식하고, 사용자의 현재 위치 및 시선 방향을 감지하기 위한 센서로서, 구체적인 응용예에 따라 다양하게 구성될 수 있다. 도 4에 도시된 센서(402)는, 사용자에게 타격감을 주는 등의 인터랙션을 제공하는 진동 센서 등을 포함한다. 진동 센서 등의 인터랙션을 위한 센서는 사용자에 착용될 수 있다. 진동 센서의 예는 압전 소자나 진동 모터를 들 수 있다.
도 4에 도시된 센서(403)는, 사용자들의 손에 파지되거나 사용자들의 복수의 관절 부위에 착용되는 모션 인식 센서이다. 이러한 모션 인식 센서(403)는 가속도 센서 또는 자이로 센서로 구현될 수 있다. 이러한 모션 인식 센서(403)는 사용자들의 손에 파지되거나, 또는 복수의 관절 부위에 착용됨으로써, 사용자들의 손 움직임이나 골격의 움직임을 감지할 수 있고 또한 사용자의 형태를 인식할 수 있다. 트래킹 장치는 모션 인식 센서(403)의 감지 신호에 따라 움직임을 분석하고 또한 사용자의 형태를 인식할 수 있다. 사용자의 복수의 관절 부위에 모션 인식 센서가 착용되면 그 모션 인식 센서들의 설치 위치에 따라 사용자의 개략적인 형태를 인식할 수 있다. 분석된 사용자들의 움직임 및 형태를 반영하여 가상 캐릭터의 행동을 변화시킬 수 있다.
도 4에 도시된 센서(404)는 사용자들의 현재 위치 및 시선 방향을 감지할 수 있고, 또한 사용자들의 형태 및 움직임을 인식하며, 또한 가상 공간을 구축하기 위한 카메라 센서이다. 예를 들어 카메라 센서(404)는 MS사의 키넥트(Kinect) 또는 일반적으로 알려진 비젼 시스템의 카메라를 들 수 있으나 여기에 제한되지 않는다. 카메라 센서(404)는 실제 공간 내의 특정 위치 또는 헤드 마운트 장치(401)에 적어도 하나 이상 설치될 수 있는데 사각지대를 고려하고 정확한 위치 및 방향 감지를 위해 복수 개 설치되는 것이 바람직하다. 카메라 센서(404)는 통신 모듈을 내장하여 촬영 영상을 트래킹 장치로 전송한다.
카메라 센서(404)는 깊이 카메라, 색상 카메라, 마이크로폰을 포함할 수 있다. 상기 깊이 카메라는 물체의 깊이를 측정하는 카메라로서 깊이 정보를 측정하여 깊이 영상을 출력한다. 바람직하게는 깊이 카메라는 적외선 패턴에 의하여 깊이 정보를 측정하는 카메라이다. 깊이 카메라는 적외선 송출부와 수신부로 구성되어 송출부에서 송출된 적외선이 물체에 맞고 반사되면, 수신부에서 반사되는 적외선을 수신하여 물체의 깊이를 측정한다. 색상 카메라는 통상의 RGB 카메라로서 물체의 색상 영상을 출력한다. 마이크로폰은 음성을 수신하여 전기 신호로 변환하는 장치이다.
카메라 센서(404)는 그 시야 범위 내의 영상을 촬영하여 트래킹 장치로 보낸다. 그러면 트래킹 장치는 카메라 센서(404)로부터 받은 촬영 영상으로부터 사용자들 및 헤드 마운트 장치(401)를 인식하고, 영상 내에서의 위치와 크기 및 형태로부터 헤드 마운트 장치(401)의 실제 공간 내의 현재 위치와 시선 방향을 산출할 수 있고, 또한 사용자들의 형태와 움직임을 인식할 수 있다. 이러한 과정은 화상 인식 알고리즘을 이용하여 수행되며, 화상 인식 알고리즘은 이미 널리 알려져 있으므로 그 상세한 설명은 생략한다. 실제 객체 간의 거리를 측정하는 대표적인 예로서, 스테레오 이미지들의 삼각법 분석 방법을 들 수 있다.
또한, 도 4에 도시된 센서(405)는, 헤드 마운트 장치(401)에 내장 또는 부착된 가속도 센서 또는 자이로 센서이다. 가속도 센서는 사용자가 움직임에 따라 헤드 마운트 장치(401)가 움직이면 그 가속도를 감지하는 센서로서, 이를 이용하여 사용자의 실제 공간 내에서의 현재 위치 및 시선 방향을 산출할 수 있다. 구체적으로, 헤드 마운트 장치(401)가 움직이면 가속도 센서는 그 가속도를 감지하여 x, y, z축 방향의 성분으로 분해하여 신호를 생성할 수 있고, 이를 적분하면 x, y, z축 방향의 속도를 산출할 수 있으며, 이를 다시 적분하면 헤드 마운트 장치(401)의 현재 위치, 즉 원점(초기 위치)을 기준으로 한 x, y, z축 상의 좌표를 구할 수 있다. 또한, 가속도와 속도는 크기와 방향을 가지는 물리량(즉, 벡터)이므로, 원점에서부터 현재까지 움직인 이력을 추적하면 헤드 마운트 장치(401)가 현재 향하고 있는 방향, 즉 사용자가 보고 있는 방향을 산출할 수 있다.
한편, 자이로 센서는, 헤드 마운트 장치(401)가 움직이면 회전축(x, y, z축)을 중심으로 회전한 각운동량이나 각속도를 측정하여 이를 전기적 신호로 출력하는 센서로서, 상기의 가속도 센서와 마찬가지로 사용자, 즉 헤드 마운트 장치(401)의 현재 위치와 향하고 있는 방향을 산출할 수 있다.
이를 위해 사용자가 원점에서 정면 또는 미리 정해진 특정 기준 방향을 향해 섰을 때, 초기화, 즉 실제 공간의 좌표축과 가속도 센서 또는 자이로 센서(405)의 좌표축을 일치시키는 캘리브레이션(calibration) 과정을 수행할 필요가 있다. 이러한 초기화 과정과, 사용자의 현재 위치 및 방향의 산출은 트래킹 장치가 가속도 센서 또는 자이로 센서(405)로부터의 신호를 입력받아 수행한다.
가속도 센서 또는 자이로 센서(405)는, 실제 공간에서의 사용자의 활동 공간을 설정하고 이를 가상 공간에 반영하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 두 사용자가 원격지에서 하나의 동일한 가상 공간에서 활동하는데, 한 사용자는 춤을 추고 한 사용자는 노래를 하며 두 사용자가 실제 위치하는 실제 공간의 크기 및 모양이 다를 경우(예를 들어, 각 사용자가 자신의 방에서 노래를 하거나 춤을 출 때), 각 사용자는 실제 공간 내에서 헤드 마운트 장치(401)를 이용하여 자신의 활동 공간을 설정한다.
예를 들어, 사용자는 헤드 마운트 장치(401)를 착용하고 실제 공간에서 네 군데의 지점으로 순차적으로 이동하며 센서(405)를 구동한다. 그러면 센서(405)는 네 군데 지점의 상대적 위치 정보를 생성하여 트래킹 장치로 전송한다. 트래킹 장치는 그 네 군데 지점의 상대적 위치 정보를 이용하여 사용자의 활동 공간의 크기를 산출하고, 제어 장치(410)는 각 사용자의 활동 공간을 가상 공간에 표시한다. 이때 제어 장치(410)는 가상 공간 내에서 각 사용자의 활동 공간이 겹치지 않도록 위치시켜 표시함으로써 가상 공간 내에서 각 사용자가 다른 사용자를 방해하지 않도록 한다.
사용자의 현재 위치 및 시선 방향을 감지하기 위한 센서의 다른 구성은 헤드 마운트 장치(401)에 장착되고 특정 파장의 전자기파(전형적으로 적외선)를 방출하는 방출 소자(406, 407)와, 실제 공간 내의 소정 위치에 설치되어 방출 소자(406, 407)로부터의 전자기파(적외선)를 검출하는 적어도 2개의 검출 소자(408, 409)를 들 수 있다. 여기서, 상기 방출 소자(406, 407)는 헤드 마운트 장치(401)의 바깥 표면에서 사용자의 양안에 대략 대응하는 위치에 각각 장착될 수 있다. 그리고, 2개의 검출 소자(408, 409)는 2개의 방출 소자(406, 407)로부터의 전자기파를 각각 검출하여 그로부터 2개의 방출 소자(406, 407) 각각의 위치를 감지한다. 그러면, 트래킹 장치는 2개의 검출 소자(408, 409)로부터의 신호를 입력받아 2개의 방출 소자(406, 407) 각각의 위치를 산출하고, 산출된 2개의 방출 소자(406, 407)의 위치의 중점을 헤드 마운트 장치(401)의 현재 위치로 산출하고, 또한 2개의 방출 소자(406, 407)의 위치의 수직 이등분선의 방향을 헤드 마운트 장치(401)가 현재 향하고 있는 방 향, 즉 사용자가 보고 있는 방향으로 산출할 수 있다.
한편, 전술한 센서들의 구성은 어느 하나의 구성만을 독립적으로 활용할 수도 있지만, 응용예에 따라서 또는 정확도의 향상을 위해 2 이상의 센서 구성을 조합하여 활용할 수도 있다.
제어 장치(410)는 사용자와 분리되어 실제 공간의 내부 또는 바깥에 설치되는 컴퓨터일 수 있고, 또는 서버 장치일 수 있다. 제어 장치(410)는 메모리, 메모리 제어기, 하나 이상의 프로세서, 주변 인터페이스, 입출력(I/O) 서브시스템, 디스플레이 장치, 입력 장치 및 통신 회로를 포함할 수 있다. 이러한 제어 장치(410)의 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 통하여 통신하고, 그 여러 구성요소는 하나 이상의 신호 처리 및/또는 애플리케이션 전용 집적 회로(application specific integrated circuit)를 포함하여, 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘의 조합으로 구현될 수 있다.
메모리는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치와 같은 불휘발성 메모리, 또는 다른 불휘발성 반도체 메모리 장치를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리는 하나 이상의 프로세서로부터 멀리 떨어져 위치하는 저장 장치, 예를 들어 통신 회로 LAN(Local Area Network), WLAN(Wide LAN), SAN(Storage Area Network) 등, 또는 이들의 적절한 조합과 같은 통신 네트워크(도시하지 않음)를 통하여 액세스되는 네트워크 부착형(attached) 저장 장치를 더 포함할 수 있다. 프로세서 및 주변 인터페이스와 같은 구성요소에 의한 메모리로의 액세스는 메모리 제어기에 의하여 제어될 수 있다.
상기 주변 인터페이스는 제어 장치(410)의 입출력 주변 장치를 프로세서 및 메모리와 연결한다. 하나 이상의 프로세서는 다양한 소프트웨어 프로그램 및/또는 메모리에 저장되어 있는 명령어 세트를 실행하여 제어 장치(410)를 위한 여러 기능을 수행하고 데이터를 처리한다. 일부 실시예에서, 주변 인터페이스, 프로세서 및 메모리 제어기는 단일 칩 상에서 구현될 수 있고, 또는 별개의 칩으로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 예를 들어 메모리로부터 검색된 명령어들을 이용하여, 제어 장치(410)의 컴포넌트 간의 입력 및 출력 데이터의 수신과 조작을 제어할 수 있다. 메모리에는 운영 체제, 게임 운영 프로그램(명령어 세트) 등이 설치될 수 있다.
제어 장치(410)는, 메모리 내에 상기 가상 현실 장치의 가상 공간에 관한 정보 및 데이터와, 게임 프로그램 등을 저장해 두고, 프로세서를 통해 실행함으로써 사용자가 본 발명에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 즐길 수 있도록 한다. 구체적으로, 제어 장치(410)는, 트래킹 장치에 의해 실제 공간 내에서의 사용자의 실제 위치 및 향하고 있는 방향이 산출되면, 사용자의 실제 위치 및 향하고 있는 방향에서 바라본 가상 공간의 영상을 헤드 마운트 장치(401)로 전송한다.
또한, 프로그램에 따라 가상 캐릭터나 가상 전시물 등의 가상 객체를 디스플레이에 표시하고, 트래킹 장치에 의해 분석된 사용자의 움직임에 따라 그에 대응하는 가상 객체의 변화된 영상을 헤드 마운트 장치(401)로 전송하여 디스플레이에 표시되도록 한다. 또한 제어 장치(410)는 가상 공간 내에 각 사용자가 설정한 실제 공간 내의 활동 공간에 대응하는 범위를 표시할 수 있다.
나아가, 제어 장치(410)는 사용자가 소지하는 스마트 폰, 태블릿 PC와 같은 휴대용 단말로 구현될 수도 있다. 즉, 휴대용 단말은 메모리, 프로세서, 입출력 인터페이스를 갖추고 있기 때문에 실질적으로 컴퓨터라고 할 수 있으며, 응용예에 따라서는 상대적으로 저용량의 프로그램과 데이터로 구성되는 가상 현실 시스템을 제어하는 제어 장치가 될 수 있다. 센서나 헤드 마운트 장치(401)를 휴대용 단말과 유선 또는 무선 인터페이스로 연결하고 필요한 응용 프로그램을 휴대용 단말에 설치함으로써 본 발명의 가상 현실 시스템을 구현할 수 있다. 최근의 스마트 폰에 내장된 가속도 센서 또는 자이로 센서를 활용할 수 있다.
그밖에 본 발명에 따른 가상 현실 장치를 구성하는 부가적인 물리적 요소들로는, 전술한 이어폰이나 스피커, 마이크, 송풍기나 분무기 등을 들 수 있다. 또한, 사용자는 슈팅 게임이나 복싱 게임 등과 같은 격투, 전투 게임에서의 피격감을 느낄 수 있도록 압전 소자나 진동 모터 등이 부착된 특수한 복장을 착용할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 위해, 서버는 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신할 수 있다. (S501)
여기에서, 게임 방송 시청 서비스라 함은, 특정 게임을 직접 플레이하고 있는 사용자 혹은 타인이 플레이하고 있는 게임을 관찰하는자가, 상기 플레이 되고 있는 게임을 음성 또는 문자 등을 활용하여 전문적 혹은 희극적으로 타인에게 중계 또는 설명하는 서비스를 의미할 수 있다.
상기 게임 방송 시청 서비스는 상기 서버에 의해 제공될 수 있으며, 특히 상기 게임이 진행 중인 인터페이스와는 별개의 인터페이스를 이용하여 제공될 수 있다.
즉, 상기 게임 방송 시청 서비스를 제공하기 위해 상기 서버는 별개의 플랫폼 내지 온라인 영역을 구비 또는 제어할 수 있으며, 상기 플랫폼 내지 온라인 영역에 접속 중인 특정 사용자는 상기 플랫폼 내지 온라인 영역을 기반으로 적어도 한 명 이상의 다른 사용자들에게 게임 방송을 제공할 수 있다.
구체적으로 상기 특정 사용자는 상기 플랫폼 내지 온라인 영역에 상기 게임 방송을 위한 별도의 추가 공간(예를 들어, 대화방, 방송룸 등)을 개설할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
상기 특정 사용자는 상기 플랫폼 내지 온라인 영역을 통해 자신이 기획 또는 제작한 게임 방송을 송출할 수 있으며, 적어도 하나 이상의 다른 사용자 단말(또는 사용자, 이하 사용자 단말이라 함.)은 상기 플랫폼 내지 온라인 영역에 접속하여, 상기 특정 사용자가 송출하는 게임 방송을 시청할 수 있다.
상기 게임 방송은 도 6에 도시된 바와 같은 화면(600)으로 제공되는 것이 일반적인데, 게임 화면(601), 게임 방송 참여자 정보(602), 대화 정보(603), 게임 방송 목록 정보(604) 등을 표시될 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
다만, 상기 게임 방송의 게임 화면(601)은 상기 게임 방송을 송출하는 특정 사용자가 지정한 화면이 표시되는데, 그에 따라 상기 게임 방송에 참여하고 있는 참여자(즉, 시청자)들은, 상기 특정 사용자가 지정한 화면에 대하여 별개의 조작을 수행할 수 없을뿐만 아니라, 상기 특정 사용자가 지정한 화면 이외의 화면에 대해서는 독자적으로 열람할 수 없어, 게임 방송 시청자는 제한적으로만 상기 게임 방송 화면을 열람할 수 있다.
그러나, 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법에 의하면, 상기 게임 방송 시청자는 보다 현실감 있게 상기 게임 방송을 시청할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 상기 서버에 의해 제공되는 특정 게임 방송을 시청하는 적어도 하나 이상의 사용자 단말로부터, 상기 서버가 가상현실 관전 모드 요청을 수신하면, 상기 서버는 상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터(도는 가상 아바타) 형태의 아이디(Identify)를 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 각각 할당할 수 있다. (S502)
이 때, 상기 가상 캐릭터는 현재 방송 중인 특정 게임에만 연계 가능한 가상 캐릭터일 수 있으나, 이와 달리 상기 가상 캐릭터는 게임의 종류와 관계 없이 상기 게임 방송을 위한 상기 플랫폼 내지 온라인 영역에서 고정적(Default)로 할당(또는 부여)하는 범용적 가상 캐릭터일 수도 있다.
즉, 상기 가상 캐릭터는 상기 특정 게임 방송을 시청하는 사용자 단말 중 가상현실 관전 모드를 신청한 적어도 하나 이상의 사용자 단말에게만 제공될 수 있으나, 이와 달리 상기 게임 방송을 위한 상기 플랫폼 내지 온라인 영역에 임의의 사용자 단말이 접속하는 경우 상기 사용자 단말이 가상현실 관전 모드를 신청하는지 여부와 관계없이 상기 서버가 제공할 수도 있다.
한편, 가상 캐릭터를 할당한 상기 서버는, 상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계할 수 있다. (S503)
여기에서, 상기 사용자 단말과 특정 게임을 연계한다는 것은, 상기 사용자 단말에게 할당된 가상 캐릭터가 상기 특정 게임 상에 존재할 수 있도록 제어한다는 것을 의미한다.
즉, 상기 사용자 단말과 상기 특정 게임이 연계될 경우, 상기 사용자 단말에 할당된 상기 가상 캐릭터는, 상기 특정 게임 상의 화면에 표시되어 존재할 수 있게 된다. 한마디로 게임 내에 존재하는 하나의 캐릭터로서 표시된다는 것이며, 상기 표시된 하나의 캐릭터는 상기 연계된 사용자 단말의 캐릭터이다. 따라서, 이를 통해 상기 사용자 단말은 미리 정해진 일련의 제어 명령를 입력함에 따라, 상기 특정 게임 상의 화면에 표시된 자신과 연계된 가상 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 상태가 될 수 있다.
한편, 상기 사용자 단말과 상기 특정 게임 간의 연계가 이루어지면, 상기 서버는 상기 사용자 단말 각각이 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 특정 게임 방송을 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공할 수 있다. (S504)
보다 구체적인 설명을 위해 도 7을 참고하면, 상기 사용자 단말과 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 게임 방송의 화면이 도시되어 있다. 즉, 본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 방송을 시청하는 사용자 단말은 도 6에 도시된 바와 같이 방송을 제공하는 자가 지정한 화면이 아닌 도 7에 도시된 바와 같이 상기 방송 중인 게임 내에 존재하는 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 게임 방송을 시청할 수 있게 된다. 다만, 상기 사용자 단말의 설정 또는 선택에 따라 도 6에 도시된 화면으로 게임 방송을 시청할 수도 있으며, 두 화면을 실시간으로 전환하며 게임 방송을 시청할 수도 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 게임 방송을 시청하는 사용자 단말이 상기 방송 중인 게임 내에 존재하는 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 게임 방송을 시청하는 경우, 상기 게임을 직접 플레이하며 방송을 송출하고 있는 자 또는 상기 게임을 플레이하고 있는 자(이 경우 별도의 게임 방송 송출자가 존재함)의 화면 상에는, 상기 게임 내에 존재하게 되는 가상 캐릭터 (즉, 게임 방송을 시청하는 사용자 단말과 연계된 가상 캐릭터)는 표시되지 않도록 설정될 수 있다. 다만, 이와 달리 설정에 따라 상기 게임 내에 존재하는 가상 캐릭터가 상기 게임을 직접 플레이하며 방송을 송출하고 있는 자 또는 상기 게임을 플레이 하는 자에게도 표시되도록 할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 서버가 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하고 있는 중, 상기 서버가 상기 사용자 단말로부터 상기 가상 캐릭터의 동작에 대한 제어 명령을 입력받는 경우가 있을 수 있다.
이 경우, 상기 서버는 상기 게임 내에 존재하고 있는 가상 캐릭터를 상기 사용자 단말이 입력한 제어 명령에 따라 동작하도록 제어할 수 있으며, 이 경우 상기 가상 캐릭터의 동작은 상기 특정 게임 내 미리 정해진 소정 범위의 가상 현실 관전 영역 상에서만 이루어지도록 설정될 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 방송 중인 게임 내에 존재하는 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 게임 방송을 시청 중인 상기 사용자 단말은, 도 9에 도시된 바와 같이 상기 시청 중인 게임과 관련된 하나 이상의 데이터(예를 들어, 캐릭터의 스킬 정보, 전적 정보, 현재 상태 정보 등)를 상기 게임 방송과 함께 혹은 별개로 열람할 수 있다.
즉, 과거 게임 방송의 경우 방송 시청자는 앞서 언급한 바와 같이 방송 송출자가 제시하는 화면 또는 정보만 제한적으로 열람하는 것이 가능하였으나, 본 발명의 일실시예에 따르면, 방송 시청자인 사용자 단말은 상기 가상 캐릭터로서 상기 게임 상에 존재하게 되고, 상기 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 게임 방송을 시청할 수 있게 되므로, 방송 송출자가 제시하는 화면 또는 정보에 제한되지 않고, 상기 게임과 관련된 다른 데이터 또는 정보를 함께 열람할 수 있다는 효과가 있다. 나아가, 이와 같은 효과에 의하면 게임 방송 시청을 보다 자유롭고 몰입도 있게 시청할 수 있다는 추가적인 효과도 존재할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 가상 캐릭터의 시각으로서 상기 게임 방송을 시청 중인 상기 사용자 단말이 복수 개일 수 있다.
즉, 상기 서버에 의해 제공되는 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 복수의 사용자 단말이 수행한 경우, 상기 서버는 상기 복수의 사용자 단말 각각에게 상기 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 할당하며, 상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시킬 수 있고, 그에 따라 상기 서버는 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 게임 방송을 상기 복수의 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
이 경우, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 하나의 게임 방송을 동시에 시청하는 상기 복수의 사용자 단말 각각은 서로 간 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행하는 것이 가능하며, 상기 음성 대화를 위한 음성이 상기 복수의 사용자 단말로부터 입력되면, 상기 서버는 상기 입력된 음성을 텍스트로 변환(Speak to Text, STT)하여 상기 변환된 텍스트를 도 8에 도시된 바와 같이 상기 게임 방송의 화면과 함께 또는 별개로 실시간으로 표현할 수 있다.
이 때, 상기 음성 대화가 상기 하나 이상의 사용자 단말 중 적어도 둘 이상의 특정 사용자 단말 간에만 이루어지도록 설정된 경우, 상기 입력된 음성이 변환된 텍스트를 상기 둘 이상의 특정 사용자 단말에만 표현할 수도 있다.
예를 들어, 상기 게임 방송을 시청하는 제1 사용자 단말, 제2 사용자 단말, 제3 사용자 단말이 존재하는 것으로 가정할 경우, 상기 제1 사용자 단말이 음성으로서 “관전 끝나고 나면 같이 게임 한번 하시는거 어때요?”라고 제2 사용자 단말에게만 표현한 경우, 해당 음성은 상기 제2 사용자 단말의 스피커 등을 통해 직접 표현될 수 있으며, 그와 함께 혹은 그와 별개로 상기 입력된 음성이 텍스트로 변환되어 도 7에 도시된 바와 같이 상기 제2사용자 단말의 게임 방송 화면에 UI 등의 형태로 표현될 수 있다. 이 때, 상기 표현 방식은 제한되지 않는다.
다만, 이와 달리 상기 제1 사용자가 상기 게임 방송을 동시에 시청하고 있는 모든 다른 사용자 단말에게 음성 대화를 표현하도록 설정한 경우에는, 상기 제1 사용자 단말이 음성으로서 “관전 끝나고 나면 같이 게임 한번 하시는거 어때요?”라고 표현할 경우, 해당 음성은 상기 제2 사용자 단말 및 상기 제3 사용자 단말의 스피커를 통해 직접 표현될 수 있으며, 그와 함께 혹은 그와 별개로 상기 입력된 음성이 텍스트로 변환되어 상기 제2 사용자 단말 및 상기 제3 사용자 단말의 게임 방송 화면에 UI 등의 형태로 표현될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 일실시예에 따르면 게임 방송을 시청하는 사용자 간 혹은 게임 방송을 송출하는 자와 게임 방송을 시청하는 사용자 간 음성 또는 텍스트 대화가 이루어질 수 있는 경우, 커뮤니케이션이 원활해져 보다 흥미있는 관전이 이루어질 수 있다는 효과가 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법을 이루는 서버의 각 구성을 나타내는 블록도이다.
도 10을 참고하면, 본 발명에서 적용될 수 있는 사용자 단말 및 서버가 도시되어 있으며, 도 10에서는 각각 하나의 사용자 단말 및 하나의 서버 만을 도시하였으나, 이와 달리 하나 이상의 사용자 단말 및 서버가 포함될 수 있다.
상기 서버(200)는 유선 또는 무선 접속에 필요한 접속 정보를 송수신할 수 있는 송신부 및 수신부를 포함하는 유무선 통신부(Radio Communication unit, 1010)와 메모리부(1011), 디스플레이부(1012) 및 제어부(또는 프로세서, 1013)를 포함할 수 있으며, 이는 예시에 불과하며 도 10에 도시된 구성 외 다른 구성을 더 포함할 수 있으며, 이와 달리 도 10에 도시된 구성 중 일부를 생략하여 구현될 수도 있다.
또한, 서버(200)의 신호 처리, 계층 처리 등 사용자 단말(100)과의 데이터 통신에 대한 전반적인 과정은 메모리부(1011) 및 제어부(1013)에 의해 제어되며, 상기 메모리부(1011), 유무선 통신부(1010) 및 제어부(1013) 간에는 연결 관계가 형성될 수 있다.
서버(200)에 포함된 유무선 통신부(1010)는 앞서 언급한 바와 같이 송신부 및 수신부를 포함할 수 있으며, 송신부 및 수신부는 사용자 단말(100), 서버(200) 간 데이터 또는 신호를 송신 및 수신하도록 구성될 수 있다.
제어부(1013)는 유무선 통신부 내 송신부 및 수신부와 기능적으로 연결되어 송신부 및 수신부가 사용자 단말(100), 서버(200) 간 데이터 또는 신호를 송수신하는 과정을 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 제어부(1013)는 전송할 데이터에 대한 각종 처리를 수행한 후 송신부로 전송할 수 있으며, 그 외 수신부가 수신한 데이터에 대한 처리를 수행할 수 있다.
필요한 경우 제어부(1013)는 교환된 데이터에 포함된 정보를 메모리부(1011)에 저장할 수도 있다. 이와 같은 구조를 가지고 서버(200)는 앞서의 도 1 내지 도 9에서 설명한 본 발명의 다양한 실시 형태의 방법을 수행할 수 있다.
도 10의 사용자 단말(100)에 대해서는 앞서 도 2 내지 도 3에서 상세히 설명하였으므로 그에 대한 설명은 생략하기로 한다.
한편, 제어부(1013, 1023)는 전송할 데이터 또는 신호에 대한 각종 처리를 수행한 후 송신부로 전송할 수 있으며, 그 외에 수신부가 수신한 데이터 또는 신호에 대한 처리를 수행할 수 있다.
필요한 경우 제어부(1013, 1023)는 교환된 데이터에 포함된 정보를 메모리부(1001, 1021)에 저장할 수도 있다.
사용자 단말(100) 및 서버(200)의 제어부(1013, 1023)는 사용자 단말(100) 및 서버(200)의 동작들을 지시(예를 들어, 제어, 조정, 관리 등)할 수 있으며, 각각의 제어부들(1013, 1023)은 프로그램 코드들 및 데이터를 저장하는 것이 가능한 메모리(1011, 1021)들과도 연결될 수 있다.
메모리(1011, 1021)는 제어부(1013, 1023)에 연결되어 오퍼레이팅 시스템(operating system), 어플리케이션, 및 일반 파일(general files)들을 저장할 수 있다.
본 발명의 제어부(1013, 1023)는 프로세서(Processor), 컨트롤러(controller), 마이크로 컨트롤러(microcontroller), 마이크로 프로세서(microprocessor), 마이크로 컴퓨터(microcomputer) 등으로도 호칭될 수 있다. 한편, 제어부는(1013, 1023)는 하드웨어(hardware) 또는 펌웨어(firmware), 소프트웨어, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리부(1011, 1021)에 저장되어 제어부(1013, 1023)에 의해 구동될 수 있다. 메모리는 상기 사용자 단말(100) 및 서버(200) 내부 또는 외부에 위치할 수 있으며, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 제어부(1013, 1023)와 데이터를 주고 받을 수 있다.
한편, 상술한 방법은, 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터 판독 가능 매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 본 발명의 다양한 방법들을 수행하기 위한 실행 가능한 컴퓨터 코드를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, DVD 등)와 같은 저장 매체를 포함한다.
본 발명의 실시예들과 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아닌 설명적 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 발명의 상세한 설명이 아닌 청구 범위에 나타나며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명인 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법 및 그 장치 및 그 장치는 게임 방송 시청 서비스를 제공하기 위한 다양한 방법 및 장치에 적용하는 것이 가능하다.

Claims (12)

  1. 서버가 가상 현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 방법에 있어서,
    상기 서버에 의해 제공되는 특정 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 하나 이상의 사용자 단말 각각에게 할당하는 단계;
    상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시키는 단계; 및
    상기 사용자 단말 각각이 상기 특정 게임 방송을 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 특정 게임 방송을 시청하는 상기 하나 이상의 사용자 단말 간 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행하는 것이 가능하되,
    상기 음성 대화를 위한 음성이 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 입력되면, 상기 입력된 음성을 텍스트로 변환하여 상기 변환된 텍스트를 상기 특정 게임 방송과 함께 실시간으로 표현하는 것을 특징으로 하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 음성 대화가 상기 하나 이상의 사용자 단말 중 적어도 둘 이상의 특정 사용자 단말 간에만 이루어지도록 설정된 경우,
    상기 입력된 음성이 변환된 텍스트를 상기 둘 이상의 특정 사용자 단말에만 표현하는 것을 특징으로 하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말로부터 상기 가상 캐릭터의 동작에 대한 제어 명령을 입력받는 경우,
    상기 서버는 상기 가상 캐릭터를 상기 특정 게임 내 미리 정해진 가상 현실 관전 영역의 범위 내에서 상기 제어 명령에 따라 동작하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 특정 게임 방송과 함께 상기 특정 게임과 관련된 하나 이상의 데이터를 상기 사용자 단말에게 실시간으로 제공하는 것을 특징으로 하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 특정 게임 방송의 화면을, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로 표현된 화면에서, 상기 특정 게임 방송의 중계 화면으로 전환하는 것이 가능한 것을 특징으로 하는, 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스 제공 방법.
  7. 가상현실 관전 모드를 이용한 게임 방송 시청 서비스를 사용자 단말에게 제공하는 장치에 있어서,
    상기 게임 방송 시청 서비스를 이용하는 하나 이상의 사용자 단말과 데이터 통신을 수행하는 통신부; 및
    상기 게임 방송 시청 서비스를 제공하는 장치의 동작을 제어하는 제어부를 포함하여 이루어지되,
    상기 제어부는, 상기 게임 방송 시청 서비스에 대한 가상현실 관전 모드 요청을 상기 통신부를 통해 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신하고,
    상기 특정 게임에 연계 가능한 가상 캐릭터 형태의 아이디(identity)를 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 각각 할당하며,
    상기 사용자 단말 각각이 상기 가상 캐릭터에 대응되어 상기 특정 게임상에 존재하도록 상기 사용자 단말 각각과 상기 특정 게임을 연계시키되,
    상기 사용자 단말 각각이 상기 특정 게임 방송을 상기 연계된 가상 캐릭터의 시각으로서 시청할 수 있도록, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로서 표현된 상기 특정 게임 방송을 상기 하나 이상의 사용자 단말에게 제공하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 게임 방송을 시청하는 상기 하나 이상의 사용자 단말 간 음성 대화 또는 텍스트 대화를 수행할 수 있도록 제어하되,
    상기 음성 대화를 위한 음성이 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 입력되면, 상기 입력된 음성을 텍스트로 변환하여 상기 변환된 텍스트를 상기 특정 게임 방송과 함께 실시간으로 표현하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 음성 대화가 상기 하나 이상의 사용자 단말 중 적어도 둘 이상의 특정 사용자 단말 간에만 이루어지도록 설정된 경우,
    상기 제어부는, 상기 입력된 음성이 변환된 텍스트를 상기 둘 이상의 특정 사용자 단말에만 표현하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말로부터 상기 가상 캐릭터의 동작에 대한 제어 명령을 입력받는 경우, 상기 제어부는 상기 가상 캐릭터를 상기 특정 게임 내 미리 정해진 가상 현실 관전 영역의 범위 내에서 상기 제어 명령에 따라 동작하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 게임 방송과 함께 상기 특정 게임과 관련된 하나 이상의 데이터를 상기 사용자 단말에게 실시간으로 제공하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 특정 게임 방송의 화면을, 상기 연계된 가상 캐릭터 각각의 시각으로 표현된 화면에서, 상기 특정 게임 방송의 중계 화면으로 전환하는 것이 가능하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 장치.
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KR20200074817A (ko) * 2018-12-17 2020-06-25 모젼스랩(주) 5g 무선통신을 이용한 다중접속자 기반의 가상게임 제공 시스템
KR20210043958A (ko) * 2019-10-14 2021-04-22 에스케이텔레콤 주식회사 리플레이 영상 생성 장치 및 방법, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 컴퓨터 프로그램

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