KR20180111228A - Device and method for interfacing basketball game information - Google Patents

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Abstract

The present invention provides a method for interfacing basketball game information only with a simple touch input by using a graphic interface. The method for interfacing basketball game information comprises the following steps of: displaying the graphic interface for a basketball game information input; receiving the touch input of a region corresponding to a position in which a shot is performed within a stadium region in the graphic interface; determining whether the region is a first point region or a second point region included in the stadium region; and updating and displaying a score region within the graphic interface according to a determined result.

Description

농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법 및 디바이스{DEVICE AND METHOD FOR INTERFACING BASKETBALL GAME INFORMATION}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a method and a device for interfacing basketball game information,

본원은 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법 및 디바이스에 관한 것이다. The present invention relates to a method and a device for interfacing basketball game information.

일반적으로, 농구는 5명씩으로 이루어진 2개 팀이 볼을 패스하거나 드리블하여 상대방의 바스켓에 던져 넣어 득점을 겨루는 구기이다. In general, basketball is a game in which two teams of five players compete to score by passing or dribbling the ball and throwing it into the basket of the opponent.

또한, 농구는 바스켓볼이라고도 하며, 패스나 드리블을 효과적으로 펼쳐서 득점하고, 또 상대팀의 그와 같은 동작을 효과적으로 막아내는 일이 농구경기의 핵심이다. Basketball is also known as basketball, and it is the core of the basketball game that effectively spreading pass or dribble and scoring, and effectively preventing the opponent's behavior.

농구경기의 경기시간은 10분씩 4쿼터로 진행하며 NBA의 경우 12분씩 4쿼터로 진행한다. 아마추어나 대학생은 전·후반 각 20분씩 진행한다. The game time of the basketball game is 4 quarters with 10 minutes and the NBA takes 12 minutes with 4 quarters. Amateur and college students will be in front of each other for 20 minutes each.

농구 경기의 심판은 주심·1부심·2부심으로 3명이 있고, 이밖에 경기기록원(기록원, 보조기록원, 경기시간 계시원, 24초 계시원)과 감독관이 심판을 돕는다. There are three referees for the basketball game: the referee, the 1st referee and the 2nd referee. In addition, the game registrars (registrar, assistant registrar, time clock, 24 sec.

경기기록원(기록원, 보조기록원, 경기시간 계시원, 24초 계시원)은 득점, 전체시간, 공격제한시간, 팀파울 등 경기 상황을 전광판 조작 인터페이스를 이용해 경기장 내에 설치된 전광판에 표시한다. The game scorer (scorer, assistant scorer, time clock, 24 sec) will display the score on the scoreboard, the total time, the attack time limit, the timepiece, and so on.

경기장 내에 설치된 전광판은 경기장에서 관람하는 관중 또는 경기를 진행하고 있는 선수들이 경기의 잔여시간과 공격제한시간을 확인하면서 선수들의 플레이를 관전할 수 있다.  The electric signboard installed in the stadium can watch the players play while the spectators watching the stadium or the athletes performing the game check the remaining time of the game and the time limit of the attack.

이러한 농구 경기를 기록하기 위해서 많은 인원이 필요하며, 전광판 조작인터페이스는 전광판 운영을 위해 각 부분별로 별도의 설정과 조작이 필요하고, 버튼의 수가 많아 숙달된 사람이 아니라면 농구 경기 속도를 따라가면서 모든 기능을 활용하기 어렵다는 단점이 있다. In order to record such a basketball game, a large number of people are required. In order to operate the electric signboard, a separate set-up and operation are required for each part, and if it is not a skilled person due to a large number of buttons, It is difficult to utilize it.

본원의 배경이 되는 기술은 한국등록실용신안공보 제20-0282062 (등록일: 2002.07.05)호에 개시되어 있다. The background technology of the present application is disclosed in Korean Registered Utility Model No. 20-0282062 (Registered Date: 2002.07.05).

본원은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 그래픽 인터페이스를 사용하여 간단한 터치 입력만으로 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 제공하고자 한다. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is directed to a method of interfacing basketball game information with a simple touch input using a graphical interface.

본원은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 그래픽 인터페이스를 사용하여 전광판에 실시간으로 농구 경기정보를 업데이트하는 방법을 제공하고자 한다. The present invention provides a method for updating basketball game information in real time on a display board using a graphical interface, in order to solve the problems of the related art described above.

다만, 본원의 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들도 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다. It should be understood, however, that the technical scope of the embodiments of the present invention is not limited to the above-described technical problems, and other technical problems may exist.

상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법은, 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 표시하는 단계, 상기 그래픽 인터페이스 내의 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신하는 단계, 상기 영역이 상기 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 단계 및 상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다. According to an aspect of the present invention, there is provided a method for interfacing basketball game information, the method comprising: displaying a graphical interface for inputting basketball game information; Determining whether the area is a first point area or a second point area included in the stadium area and updating the score area in the graphic interface according to the determination result; And displaying the information.

또한, 상기 그래픽 인터페이스를 표시하는 단계 이후에, 상기 그래픽 인터페이스 내의 선수 식별자 표시 영역에서 패스를 받은 선수에 대응하는 식별자의 터치 입력을 수신하는 단계, 상기 식별자의 터치 입력에 기초하여 상기 농구의 공격 제한 시간을 초기화하는 단계를 더 포함할 수 있다. Receiving a touch input of an identifier corresponding to a player who has passed a pass in the player identifier display area in the graphic interface after displaying the graphic interface; And a step of initializing the time.

또한, 상기 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신함에 따라 상기 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역을 상기 그래픽 인터페이스에 표시하는 단계를 더 포함하되, 상기 영역이 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 단계는 상기 팝업 메뉴 영역에 대한 선택에 기초하여 판단할 수 있다. Displaying a pop-up menu area on the graphic interface for selecting success or failure of the shot upon receipt of a touch input of a region corresponding to the shot location, wherein the area is included in the stadium area Determining whether the first point area is the first point area or the second point area may be determined based on the selection of the pop-up menu area.

또한, 상기 업데이트된 정보를 전광판에 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. The method may further include transmitting the updated information to the electric sign board.

또한, 상기 그래픽 인터페이스는 경기 시간 영역을 포함하되, 상기 그래픽 인터페이스 내의 정지 영역의 터치 입력이 수신되는 경우, 상기 경기 시간 영역의 변화를 멈추는 단계를 더 포함할 수 있다. The graphical interface may further include a step of stopping the change of the competition time zone when the touch input of the still area in the graphic interface is received, the competition time zone being included.

또한, 상기 터치 입력의 유형을 결정하는 단계를 더 포함하되, 상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시하는 단계는 상기 결정된 유형에 기초하여 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시할 수 있다. The method of claim 1, further comprising the step of determining a type of the touch input, wherein updating and displaying the score area in the graphic interface according to a result of the determination may update and display the score area in the graphic interface based on the determined type have.

한편, 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스는, 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 표시하는 표시부, 상기 그래픽 인터페이스 내의 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신하는 터치 입력 수신부 및 상기 영역이 상기 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 판단부를 포함하되, 상기 표시부는 상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시할 수 있다. The device for interfacing the basketball game information includes a display unit for displaying a graphical interface for inputting basketball game information, a touch input receiving unit for receiving a touch input of an area corresponding to a shot position in the stadium area in the graphic interface, And a determination unit determining whether the area is a first point area or a second point area included in the stadium area, and the display unit may update and display the score area in the graphic interface according to the determination result.

상술한 과제 해결 수단은 단지 예시적인 것으로서, 본원을 제한하려는 의도로 해석되지 않아야 한다. 상술한 예시적인 실시예 외에도, 도면 및 발명의 상세한 설명에 추가적인 실시예가 존재할 수 있다. The above-described task solution is merely exemplary and should not be construed as limiting the present disclosure. In addition to the exemplary embodiments described above, there may be additional embodiments in the drawings and the detailed description of the invention.

전술한 본원의 과제 해결 수단에 의하면, 그래픽 인터페이스를 사용하여 간단한 터치 입력만으로 빠르게 진행되는 농구 경기 중 다양한 규칙들을 기록할 수 있는 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 제공할 수 있다. According to an aspect of the present invention, there is provided a method for interfacing basketball game information capable of recording various rules during a fast-moving basketball game using a simple touch input using a graphical interface.

또한 전술한 본원의 과제 해결 수단에 의하면, 그래픽 인터페이스를 사용하여 빠르게 진행되는 농구 경기상황을 실시간으로 업데이트하여 경기장 내에 위치한 전광판에 표시할 수 있는 농구 경기정보 업데이트하는 방법을 제공할 수 있다. According to an aspect of the present invention, there is provided a method for updating basketball game information in which a fast-running basketball game situation is updated in real time using a graphic interface and displayed on a display board located in an arena.

또한, 전술한 본원의 과제 해결 수단에 의하면, 그래픽 인터페이스를 사용하여 농구 경기정보 기록 및 전광판 운영을 동시에 진행할 수 있는 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 제공할 수 있다. According to an aspect of the present invention, there is provided a method for interfacing basketball game information, which can simultaneously record a basketball game information and a billboard using a graphical interface.

도 1은 본원의 일 실시에에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스의 전체적인 시스템도이다.
도 2는 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스의 개략적인 블록도이다.
도 3은 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도4는 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 5a 내지 도 5c는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 1 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6a 내지 도 6e는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 2일 예를 나타낸 도면이다.
도 7a 내지 7d는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 3일 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
1 is an overall system diagram of a device for interfacing basketball game information according to one embodiment of the present application.
2 is a schematic block diagram of a device for interfacing basketball game information according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a schematic view of a graphical interface for inputting basketball game information according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG.
4 is a schematic flow diagram of a method for interfacing basketball game information according to one embodiment of the present application.
FIGS. 5A through 5C are views illustrating a first example of a screen in which a situation in a graphic interface according to an embodiment of the present invention is input.
6A to 6E are views illustrating a second example of a screen in which a situation is input in the graphic interface according to the embodiment of the present invention.
7A to 7D are diagrams illustrating a third example of a screen in which a situation is input in the graphic interface according to the embodiment of the present invention.
8 is a flowchart illustrating a method of interfacing basketball game information according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본원이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 실시 예를 상세히 설명한다. 그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본원을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily carry out the present invention. It should be understood, however, that the present invention may be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In the drawings, the same reference numbers are used throughout the specification to refer to the same or like parts.

본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. Throughout this specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it is not limited to a case where it is "directly connected" but also includes the case where it is "electrically connected" do.

본원 명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에", "상부에", "상단에", "하에", "하부에", "하단에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다. It will be appreciated that throughout the specification it will be understood that when a member is located on another member "top", "top", "under", "bottom" But also the case where there is another member between the two members as well as the case where they are in contact with each other.

본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함" 한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. Throughout this specification, when an element is referred to as "including " an element, it is understood that the element may include other elements as well, without departing from the other elements unless specifically stated otherwise.

본 명세서에 있어서 단말 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다. 이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 일 실시예를 상세히 설명하기로 한다. In this specification, some of the operations or functions described as being performed by the terminal or the device may be performed in the server connected to the terminal or the device instead. Similarly, some of the operations or functions described as being performed by the server may also be performed on a terminal or device connected to the server. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본원은 그래픽 인터페이스를 사용하여 간단한 터치 입력만으로 빠르게 진행되는 농구 경기의 다양한 규칙들을 기록할 수 있는 방법 및 농기 경기 진행 상황을 실시간으로 업데이트하여 경기장 내에 위치한 전광판에 표시할 수 있는 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a method of recording various rules of a basketball game, which is fast progressed by a simple touch input using a graphical interface, and a method of interfacing basketball game information capable of displaying an agriculture game progress status in real time, ≪ / RTI >

이하에서는 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스(이하 '디바이스'이라 함)에 대해 자세히 설명한다. Hereinafter, a device (hereinafter referred to as a device) for interfacing basketball game information according to an embodiment of the present invention will be described in detail.

도 1은 본원의 일 실시에에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스의 전체적인 시스템도이다. 1 is an overall system diagram of a device for interfacing basketball game information according to one embodiment of the present application.

도 1을 참조하면, 디바이스(100)는 농구 경기정보를 경기장에서 관람하는 관중 또는 경기를 진행하고 있는 선수들에게 경기의 잔여시간, 공격제한시간, 팀 득점, 팀 파울 등의 정보를 경기장 내에 위치한 전광판(300)으로 무선 통신을 사용해 디바이스(100)에 업데이트 되는 농구 경기 상황을 전송할 수 있다. 예시적으로, 디바이스(100)와 전광판(300)의 무선 통신 수단을 블루투스일 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 전광판(300)은 싱글 보드 컴퓨터와 LCD, D-class 앰프, 배터리 등으로 구성될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 디바이스(100)는 농구 경기정보 인터페이싱 디바이스(100)일 수 있다. Referring to FIG. 1, the device 100 informs the spectators watching the basketball game information on the playing field or the players who are playing the game, such as remaining time of the game, attack time limit, team score, team foul, The player can transmit the updated basketball game situation to the device 100 using wireless communication with the electric sign board 300. [ Illustratively, the wireless communication means of the device 100 and the electric sign board 300 may be Bluetooth, but are not limited thereto. The electric sign board 300 may include a single board computer, an LCD, a D-class amplifier, a battery, and the like, but is not limited thereto. The device 100 may be a basketball game information interfacing device 100.

도 2를 참조하면, 디바이스(100)는 표시부(110), 수신부(120) 및 판단부(130)를 포함할 수 있다. 다만, 본 발명의 일부 실시 예에서는 디바이스 (100) 가 도 2와 다르게 구성될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디바이스(100)는 표시부(110), 수신부(120) 및 판단부(130) 이외에 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스 구동하기 위해 필요한 구성요소를 더 포함할 수 있다. Referring to FIG. 2, the device 100 may include a display unit 110, a receiving unit 120, and a determination unit 130. However, in some embodiments of the present invention, the device 100 may be configured differently from that of FIG. For example, the device 100 may further include components necessary for driving a device for interfacing the basketball game information, in addition to the display unit 110, the receiving unit 120, and the determination unit 130.

디바이스(100)는 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 실행할 수 있는 디바이스로서, 휴대용 단말 또는 컴퓨터를 포함할 수 있다 예를 들면, 휴대용 단말의 일 예는 PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communication), PDC(Personal DigitalCellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트패드(SmartPad), 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터의 일 예에는 노트북(notebook), 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등이 포함될 수 있다. The device 100 may be a device capable of executing a method of interfacing with basketball game information and may include a portable terminal or a computer. Examples of the portable terminal include a PCS (Personal Communication System), a GSM (Global System for Mobile communication, PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication) -2000, CDMA (Code Division Multiple Access) -2000, W- A handheld based wireless communication device such as a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, a wireless communication device, In addition, an example of a computer may include a notebook, a desktop, a laptop, and the like.

표시부(110)는 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스(200)를 표시할 수 있다. The display unit 110 may display a graphic interface 200 for inputting basketball game information.

표시부(110)는 수신부(120)에 의해 수신된 농구 경기정보를 디바이스 (100) 에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 표시부(110)는 제1 농구 경기정보 중 적어도 어느 하나의 경기정보를 사용자가 선택할 수 있도록 제1 농구 경기정보를 화면에 표시할 수 있다. The display unit 110 may display the basketball game information received by the receiving unit 120 on the device 100. [ For example, the display unit 110 may display the first basketball game information on the screen so that the user can select at least one of the first basketball game information.

또한, 표시부(110)는 농구 경기 과정에서 발생할 수 있는 다양한 입력 정보와 이벤트에 관한 정보를 화면에 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시부(110)는 사용자가 슛이 이루어진 위치 중 경기장 영역(210) 중 어느 하나 대응되는 영역를 선택하면 “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”의 팝업 항목을 화면에 표시할 수 있다. In addition, the display unit 110 may display various input information and event information that may occur during the basketball game on the screen. For example, the display unit 110 may display a pop-up item of " MADE ", " MISS ", and " SHOT FOUL " on the screen when the user selects one of the areas corresponding to the shot area 210 have.

예시적으로, 도 4를 참조하면, 사용자가 슛 시도 여부에 따라, 경기장 영역(210) 중 슛이 이루어진 위치의 경기장 영역(210)을 터치하면, 슛 좌표가 데이터로 기록되고, “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”의 버튼이 화면에 표시될 수 있다. 슛 포인트 점수는 경기장 영역(210)의 제1포인트 영역(211) 또는 제2포인트 영역(212)이 결정될 수 있다. 4, when the user touches the stadium area 210 at the position where the shot was made in the stadium area 210 according to the shooting attempt, the shot coordinates are recorded as data, and "MADE", " "MISS", "SHOT FOUL" buttons can be displayed on the screen. The shoot point score may be determined as the first point area 211 or the second point area 212 of the playing field area 210. [

수신부(120)는 그래픽 인터페이스(200) 내의 경기장 영역(210) 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신할 수 있다.  The receiving unit 120 may receive a touch input of an area corresponding to a position where the shot is made in the stadium area 210 in the graphic interface 200. [

또한, 수신부(120)는 화면에 표시된 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 제 1 포인트 영역(211)을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 또한, 경기장 영역 내에서 제1포인트 영역(211) 이외의 영역인 제2포인트 영역(212)을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. In addition, the receiving unit 120 may receive an input for selecting the first point area 211 corresponding to the position where the shot was made within the stadium area displayed on the screen. Also, an input may be received that selects a second point area 212 that is an area other than the first point area 211 within the playing area.

또한, 수신부(120)는 그래픽 인터페이스(200) 내의 선수 식별자 표시 영역(220, 230)에서 패스를 받은 선수에 대응하는 식별자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제1팀의 제1선수가 같은 팀의 제1팀의 제2선수에게 패스를 할 경우, 사용자가 공격권이 있는 제1팀의 제1선수를 터치 입력을 수행하고, 제1선수로부터 패스를 받은 제2선수를 다음으로 터치 입력을 수행할 수 있다. The receiving unit 120 may receive a touch input of an identifier corresponding to a player who has received a pass in the player identifier display area 220 or 230 in the graphic interface 200. [ For example, when the first player of the first team passes a second player of the first team of the same team, the user performs a touch input of the first player of the first team with the right of attack, The second player who has received the pass from the second player can perform touch input.

또한, 수신부(120)는 식별자의 터치 입력에 기초하여 농구의 공격 제한 시간(240)을 초기화할 수 있다. 농구의 공격 제한 시간은 공격팀의 선수의 손에 볼이 닿고 12초 이내에 슛 내지 패스를 진행해야 하는 시간을 의미할 수 있다. 예를 들어, 수신부(120)가 제1팀의 제1선수가 공을 잡았다는 사용자의 터치 입력을 수신하면, 농구의 공격 제한 시간(240)이 진행될 수 있다. 제1팀의 제1선수가 같은 편인 제1팀의 제2선수에게 패스한 경우, 사용자는 제2선수에 대응하는 선수 식별자 표시 영역(220)의 터치를 수행할 수 있고, 이 경우 제1팀의 제1선수에 대응하는 농구의 공격 제한 시간(240)은 초기화되고, 제1팀의 제2선수에 대응하는 농구의 공격 제한 시간(240)이 화면에 표시될 수 있다. Also, the receiving unit 120 can initialize the attack limit time 240 of the basketball based on the touch input of the identifier. The time limit for attacking a basketball can mean the time it takes for the attacking team to reach the ball and reach the ball within 12 seconds. For example, when the receiving unit 120 receives the touch input of the user that the first player of the first team catches the ball, the attack limit time 240 of the basketball may proceed. If the first player of the first team passes to the second player of the first team that is the same player, the user may perform a touch of the player identifier display area 220 corresponding to the second player, The attack limit time 240 of the basketball corresponding to the first player of the first team is initialized and the attack limit time 240 of the basketball corresponding to the second player of the first team may be displayed on the screen.

예시적으로, 도 4를 참조하면, 사용자는 공을 잡은 선수(제1선수)를 선택 후 패스 시도 여부를 판단하고, 패스가 이루어졌을 시 공을 잡은 선수(제2선수)를 선택할 수 있다. 판단부(130)는 공을 잡은 선수(제1선수)와 패스가 이루어졌을 때 공을 잡은 선수 (제2선수)의 팀이 동일한지 아닌지를 판단하고, 동일할 경우, 패스를 한 선수(제1선수)의 경기 기록에 패스가 기록될 수 있다. 반대로, 공을 잡은 선수(제2선수)가 패스를 시도한 선수 (제1선수)와 다른 팀일 경우, 공수 전환이 기록되고, 이전 선택 선수(제1선수)는 TURNOVER로 기록되고, 현재 선택된 선수(제2선수)는 STEAL로 기록될 수 있다. Illustratively, referring to FIG. 4, a user may select a player who has caught a ball (first player) and then determine whether to attempt a pass, and select a player who has caught the ball when the pass is made (second player). The judging unit 130 judges whether or not the team of the athlete (first athlete) who caught the ball and the team of the athlete (second athlete) catching the ball when the pass is made are the same, 1 player) may be recorded in the game record. Conversely, if the player who took the ball (the second player) is a different team than the player who tried to pass (the first player), the air changeover is recorded, the previous selected player (first player) is recorded as TURNOVER, Second player) may be recorded as STEAL.

판단부(130)는 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역(211) 또는 제 2 포인트 영역(212)을 판단할 수 있다. 예시적으로, 3:3 농구 경기에서는 아크를 기준으로 아크 안에서의 슛은 1점으로 기록되고, 아크 바깥에서의 슛은 2점으로 기록될 수 있다. 예를 들어, 판단부(130)는 사용자가 터치 입력한 영역이 경기장 영역(210)에 포함된 제1포인트 영역(아크 안쪽의 영역)인 경우, 슛의 결과를 1포인트로 판단할 수 있다. The determination unit 130 may determine the first point area 211 or the second point area 212 included in the stadium area. Illustratively, in a 3: 3 basketball game, a shot in the arc based on an arc is recorded as one point, and a shot outside the arc can be recorded as two points. For example, the determination unit 130 may determine the result of the shooting as one point when the area that the user has touched is the first point area (area inside the arc) included in the stadium area 210.

또한, 표시부(110)는 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신함에 따라 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역을 그래픽 인터페이스(200)에 표시할 수 있다. 예를 들어, 팝업 메뉴 영역은 “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”로 구분될 수 있다. 이때, “MADE”는 슛의 성공을 선택하는 팝업 버튼이고, “MISS”, “SHOT FOUL”는 슛의 실패를 선택하는 팝업 버튼일 수 있다. “MADE”는 공격팀의 선수가 슛을 시도하고 성공할 시 입력하는 경기정보 일 수 있다. “MISS”는 공격팀의 선수가 슛을 시도하고 실패할 시 입력하는 경기정보 일 수 있다. “SHOT FOUL”은 공격팀의 선수가 슛을 시도할 때 수비팀의 선수가 파울을 시도한 경우 입력하는 경기정보 일 수 있다. In addition, the display unit 110 may display a pop-up menu area on the graphic interface 200 for selecting the success or failure of the shoot as the touch input of the area corresponding to the shot position is received. For example, the pop-up menu area can be divided into "MADE", "MISS", and "SHOT FOUL". Here, " MADE " is a popup button for selecting success of shooting, and " MISS " and " SHOT FOUL " &Quot; MADE " may be the competition information inputted by the attacking team when the player tries to shoot and succeeds. &Quot; MISS " may be game information inputted by the attacking team when the player attempts to shoot and fails. "SHOT FOUL" may be the game information entered when a player of the attacking team attempts a foul when the player of the attacking team tries to shoot.

또한, 판단부(130)는 경기장 영역(210)에 포함된 제1포인트 영역(211) 또는 제2포인트 영역(212)를 팝업 메뉴 영역에 대한 선택에 기초하여 판단할 수 있다. The determination unit 130 may determine the first point area 211 or the second point area 212 included in the stadium area 210 based on the selection of the pop-up menu area.

또한, 표시부(110)는 판단부(130)의 판단 결과에 따라 그래픽 인터페이스(200) 내의 스코어 영역을 업데이트하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1팀의 제1선수가 제1포인트(211) 영역에서 슛을 시도하여 성공한 경우, 제1팀의 스코어 영역은 ‘0’에서 ‘1’로 업데이트하여 표시할 수 있다. Also, the display unit 110 may update the score area in the graphic interface 200 according to the determination result of the determination unit 130, and display the updated score area. For example, if the first player of the first team succeeds by shooting in the first point 211 area, the score area of the first team may be updated from '0' to '1' and displayed.

예시적으로, 도 4를 참조하면, 판단부(130)는 슛 시도 여부를 판단하고, 화면에 팝업 창을 표시하고, “MADE” 버튼이 선택된 것이 확인되면, 공격팀의 득점 포인트가 1점인지 2점인지를 사용자의 경기장 영역(210) 내의 터치 좌표를 바탕으로, 판단할 수 있다. 공격팀의 득점 포인트가 1점인 경우 공격팀의 스코어 영역은 1로 업데이트 되어 표시 될 수 있다. 4, the determination unit 130 determines whether or not a shot attempt has been made and displays a pop-up window on the screen. If it is confirmed that the "MADE" button is selected, Based on the touch coordinates in the user's playing field area 210. [ If the score of the attacking team is 1, the score of the attacking team can be updated to 1 and displayed.

또한, 표시부(110)는 판단부(130)의 판단 결과에 따른 정보를 전광판(300) 내의 스코어 영역에 업데이트하여 전송할 수 있다. 예를 들어, 판단부(130)의 판단 결과에 따라 그래픽 인터페이스(200) 내의 스코어 영역이 업데이트 될 경우, 전광판(300) 내의 스코어 영역도 동일한 업데이트 정보를 전송 받아 표시할 수 있다. Also, the display unit 110 may update the information corresponding to the determination result of the determination unit 130 in the score area in the electric sign board 300 and transmit the updated information. For example, when the score area in the graphic interface 200 is updated according to the determination result of the determination unit 130, the score area in the electric signboard 300 may receive and display the same update information.

도 3은 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 개략적으로 나타낸 도면이다. FIG. 3 is a schematic view of a graphical interface for inputting basketball game information according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG.

도 3을 참조하면, 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스(200)는, 경기장 영역(210), 선수 식별자 제1 표시 영역(220), 선수 식별자 제2 표시 영역(230), 스코어 영역(224,234), 파울 영역(225,235), 경기 시간 영역(240), 공격 제한 시간 영역(250) 및 정지 영역(270)를 포함할 수 있다. 3, a graphical interface 200 for inputting basketball game information includes an arena area 210, a player identifier first display area 220, a player identifier second display area 230, a score area 224, A foul zone 225 and 235, a competition time zone 240, an attack limit time zone 250, and a stop zone 270.

경기장 영역(210)은 제1포인트 영역(211) 및 제2포인트 영역(212)을 포함할 수 있다. 제1포인트 영역(211) 및 제2포인트 영역(212)은 아크(Arc)를 기준으로 결정할 수 있다. The stadium area 210 may include a first point area 211 and a second point area 212. The first point region 211 and the second point region 212 may be determined based on an arc.

선수 식별자 제1 표시 영역(220)은 제1팀 선수들의 라인업을 나열해주는 영역일 수 있다. 예를 들어, 3:3 농구 경기는 각 팀은 4명(코트의 선수 3명과 교체선수 1명)을 경기 인원 구성으로 이루어질 수 있다. 선수 식별자 제1 표시 영역 (220) 의 제1 선수 영역(221) 내지 제3 선수 영역(223)에 각각의 서로 다른 선수들이 배치될 수 있다. 제1팀의 스코어 영역(224)은 제1팀의 선수들의 농구 경기정보에 기초하여 업데이트 될 수 있다. 파울 영역(225)은 팀 전체의 파울의 수가 기록되는 영역일 수 있다. 또한, 파울 영역(225)의 수가 기설정된 수 이상이 될 경우 제 1팀의 경고등(226)이 빨간색으로 바뀌며, 팀 파울 상황을 알려줄 수 있다. The player identifier first display area 220 may be an area for listing the lineup of the first team players. For example, in a 3: 3 basketball game, each team can consist of four players (three on the court and one on the substitute). Each of the different athletes may be arranged in the first to ninth regions 221 to 223 of the player identifier first display region 220. The score area 224 of the first team may be updated based on the basketball game information of the players of the first team. The foul area 225 may be a region where the number of fouls of the entire team is recorded. Also, when the number of foul regions 225 becomes equal to or greater than a preset number, the warning light 226 of the first team turns red and can inform the team foul situation.

또한, 선수 식별자 제2 표시 영역(230)은 제2팀 선수 라인업을 나열해주는 영역일 수 있다. 선수 식별자 제2 표시 영역 (230) 의 제1 선수 영역(231) 내지 제3 선수 영역(233)에 각각의 서로 다른 선수들이 배치될 수 있다. 제2팀의 스코어 영역(234)은 제2팀의 선수들의 농구 경기정보에 기초하여 업데이트 될 수 있다. 파울 영역(235)은 팀 전체의 파울의 수가 기록되는 영역일 수 있다. 또한, 파울 영역(235)의 수가 기설정된 수 이상이 될 경우 제2팀의 경고등(226)이 빨간색으로 바뀌며, 팀 파울 상황을 알려줄 수 있다. In addition, the player identifier second display area 230 may be an area for listing the second team player lineup. Each of the different athletes may be placed in the first to third athlete regions 231 to 233 of the player identifier second display region 230. The score area 234 of the second team may be updated based on the basketball game information of the players of the second team. The foul area 235 may be a region in which the number of fouls of the entire team is recorded. Also, when the number of foul areas 235 is equal to or greater than a preset number, the warning light 226 of the second team turns red and can inform the team foul situation.

경기 시간 영역(240)은 경기가 운영되는 시간을 나타내주는 시간 타이머 일 수 있다. 경기 시간 영역(240)의 설정 값은 경기 종류에 기초하여 변경될 수 있다. 일예로, 1쿼터당(또는 전체 게임시간이) 10분씩 진행되는 농구 경기일 경우 경기 시간 영역(240)의 설정 값은 10분 일수 있으며, 전, 후반 경기 각각 20분씩 진행되는 농구 경기일 경우 경기 시간 영역(240)의 설정 값은 20분일 수 있다. The competition time zone 240 may be a time timer indicating the time when the competition is operated. The set value of the competition time zone 240 may be changed based on the competition type. For example, in the case of a basketball game per quarter (or a total game time) of 10 minutes, the set value of the game time zone 240 may be 10 minutes, The set value of the time domain 240 may be 20 minutes.

공격 제한 시간 영역 (250) 은 공을 잡고 있는 선수의 공격 제한 시간을 의미할 수 있다. 예를 들어, 공격 제한 시간(250)이 12초 일 때, 공을 잡고 있는 선수는 12초 이내에 슛 내지 패스를 해야 한다. 공격 제한 시간 영역 (250)은 공을 잡고 있는 선수에게 주어지는 시간이며, 공이 각각의 다른 선수에게로 이동할 때마다 초기화 될 수 있다. The attack time limit field 250 may indicate an attack limit time of a player holding the ball. For example, if the attack time limit (250) is 12 seconds, the player holding the ball must shoot or pass within 12 seconds. The attack time limit field 250 is the time given to the player holding the ball and can be initialized each time the ball moves to each other player.

정지 영역(270)은 그래픽 인터페이스(200) 내의 정지 영역(270)의 터치 입력이 수신되는 경우, 경기 시간 영역(240) 및 공격 제한 시간 영역(250)의 변화를 멈출 수 있다. 예를 들어, 정지 영역(270)의 터치 입력이 수신되면, 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시되고, 정지 영역(270)에 대응하는 경기정보 “FOUL”, “SUBSTITUTION”, “VIOLATION”, “OUT OF BOUND”, “CHECK”중 적어도 하나를 선택할 수 있다. 이때, 농구 경기정보에 대응하는 항목 중 “FOUL”이 선택된 경우 또 다른 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시되고, 제1영역(220) 내지 제2영역(230)에 표시된 선수들에 대응하는 선택 영역이 표시될 수 있다. “SUBSTITUTION”는 경기의 인원 구성으로 등록한 선수들의 식별 영역이 화면에 표시될 수 있다. 다시 말해, 코트의 선수 3명을 제외한 교체선수 1명을 선택하기 위한 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시되는 것일 수 있다. “VIOLATION”은 농구 경기 중 파울 이외의 경기규칙 위반을 의미할 수 있다. “VIOLATION” 의 영역을 선택할 경우, “SHOT CLOCK”, “TRAVELING”, “DOUBLE DRIBBLE”, “HELD BALL”, “5 SEC POST UP”과 같은 바이얼레이션에 대응하는 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시 될 수 있다. The stop region 270 may stop the change of the game time zone 240 and the attack time limit region 250 when the touch input of the stop region 270 in the graphical interface 200 is received. For example, when a touch input of the stop area 270 is received, a pop-up menu area is displayed on the screen and the game information "FOUL", "SUBSTITUTION", "VIOLATION", "OUT OF Quot ;, " BOUND ", and " CHECK ". At this time, when "FOUL" is selected among the items corresponding to the basketball game information, another pop-up menu area is displayed on the screen, and a selection area corresponding to the players displayed in the first area 220 to the second area 230 Can be displayed. "SUBSTITUTION" can be displayed on the screen of the identification area of the players who are registered by the personnel composition of the game. In other words, a popup menu area for selecting one substitute player other than the three players of the court may be displayed on the screen. "VIOLATION" may mean a violation of the rules of the game other than a foul during a basketball game. When selecting the area of "VIOLATION", a popup menu area corresponding to a violation such as "SHOT CLOCK", "TRAVELING", "DOUBLE DRIBBLE", "HELD BALL", "5 SEC POST UP" .

UNDO 버튼 영역(260)은 일 예로, 경기 내용 초기화하는 버튼일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.The UNDO button area 260 may be, for example, a button for initializing a game content, but is not limited thereto.

한편, 수신부(120)는 터치 입력의 유형에 따라 농구 경기정보를 수신할 수 있다. 예들 들어, 사용자가 제1팀의 제1선수를 터치 입력한 후 경기장 영역(210) 내에 위치한 제1포인트 영역(211) 내지 제2포인트 영역(212)에 대응되는 영역을 특정 방향(예를 들어, 공격 시간제한 영역 방향)으로 드래그하면 상기 제1팀의 제1선수가 제1포인트 영역(211) 내지 제2포인트 영역(212)에 대응되는 영역에서 슛을 성공을 의미하는 터치 입력 유형일 수 있다. 다른 일 예로, 사용자가 경기장 영역(210)에 대응하는 영역 중 어느 하나의 영역을 빠르게 두 번 터치한 경우 상대팀이 수비 태세를 갖추기 전 빠르게 공격하는 속공의 유형을 의미할 수 있다. 또한, 터치 입력의 유형에 따라 방향에 따른 성공률 업데이트 또는 공격팀의 공격 유형을 판단하는 것일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. Meanwhile, the receiving unit 120 may receive the basketball game information according to the type of the touch input. For example, after the user touches the first player of the first team, he or she touches an area corresponding to the first point area 211 to the second point area 212 located in the playing area 210 in a specific direction , And the attack time limit area direction), the first player of the first team may be a touch input type indicating success in shooting in an area corresponding to the first point area 211 to the second point area 212 . In another example, if the user touches any one of the areas corresponding to the stadium area 210 twice rapidly, it may mean a type of fast attack that the opponent team attacks quickly before the player is ready to defend. In addition, the type of the touch input may be to update the success rate according to the direction or determine the attack type of the attacking team. However, the present invention is not limited thereto.

도4는 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 4에 도시된 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법은 앞선 도 1 내지 도 3을 통해 설명된 디바이스(100) 및 그래픽 인터페이스(200)에 의하여 수행된다. 따라서 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 3을 통해 디바이스(100) 및 그래픽 인터페이스(200)에 대하여 설명된 내용은 도 4에도 적용된다. 4 is a schematic flow diagram of a method for interfacing basketball game information according to one embodiment of the present application. The method for interfacing the basketball game information shown in FIG. 4 is performed by the device 100 and the graphic interface 200 described above with reference to FIGS. 1 to 3. Therefore, even if omitted below, the description of the device 100 and the graphic interface 200 through FIGS. 1 to 3 also applies to FIG.

도 4를 참조하면, 사용자는 경기가 시작되면, 처음 공을 잡은 선수를 선택할 수 있다. 공을 잡은 선수가 선택되는 동시에 경기 시간(GAME TIME START)과 공격 제한 시간(SHOT CLOCK 12s START)이 시작되고, 디바이스(100)뿐만 아니라 전광판(300)에도 경기 시간과 공격 제한 시간이 표시될 수 있다. Referring to FIG. 4, when a game starts, a user can select a player who has caught the ball for the first time. The player who has caught the ball is selected and the GAME TIME START and the SHOCK CLOCK 12s START are started and the game time and the attack time limit can be displayed on the electric signboard 300 as well as the device 100 have.

도 4에 나타나진 않았지만, 판단부(130)는 기설정된 경기 시각을 확인하고, 설정된 경기 시간이 초과 될 경우, 경기 시간 및 공격 제한 시간이 정지되고, Buzzer가 울리면서 농구 경기 종료 상황을 알릴 수 있다. 이때, 디바이스(100) 내지 전광판(300)의 경기 시간 및 공격 제한 시간도 정지될 수 있다. 또한, 판단부(130)는 동점 여부를 확인하고 동점일 경우 연장전을 준비하고, 경기 시간을 재 설정할 수 있다. Although not shown in FIG. 4, the determination unit 130 confirms the predetermined game time, and when the set game time is exceeded, the game time and the attack time limit are stopped, and the buzzer sounds to inform the end of the basketball game have. At this time, the game time and the attack limit time of the device 100 to the electric sign board 300 may also be stopped. In addition, the determination unit 130 may check whether or not the tie is in the tie, and prepare an extra time in case of a tie, and reset the game time.

도 5a 내지 도 5c는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 1 일 예를 나타낸 도면이다. FIGS. 5A through 5C are diagrams illustrating a first example of a screen in which a situation is input in the graphic interface according to the embodiment of the present invention.

도 5a를 참조하면, 예시적으로, 사용자는 제1팀의 정보(227)를 입력하는 항목에 “연세대 송도”를 입력할 수 있다. 또한, 제2팀의 정보(237)를 입력하는 항목에 “고려대”를 입력할 수 있다. 선수 식별자 제1 표시 영역(220)에는 제1 팀의 라인업 선수들(221,222,223)이 각각 입력되고, 제2영역(230)에는 제2팀의 라인업 선수들(231,232,233)이 각각 입력될 수 있다. 이때, 농구 경기가 시작된 후 공을 잡은 선수 터치하면 경기 시간 영역(240) 및 공격 제한 시간 영역 (250) 이 시작 되고, 사용자가 터치한 항목들이 표시부(110)에 나타날 수 있다. 일 예로 제1 팀의 제1 선수 (221) 가 게임을 시작한 후 공을 잡고 있다면, 제1팀의 제1 선수(221) 우측에 현재 공을 잡고 있는 선수라는 표식인 농구공이 나타날 수 있다. Referring to FIG. 5A, by way of example, a user can input " Yonsei Songdo " in an entry for inputting information 227 of the first team. Further, the " consideration team " can be entered in the item for inputting the information 237 of the second team. The line-up players 221, 222 and 223 of the first team are respectively inputted to the player identifier first display area 220 and the line-up players 231, 232 and 233 of the second team are respectively inputted to the second area 230. At this time, when the player touches the ball after the basketball game is started, the game time zone 240 and the attack time limit zone 250 are started, and the items that the user touches can be displayed on the display unit 110. [ For example, if the first player 221 of the first team plays a ball after starting the game, a basketball may be displayed as a player who is currently holding the ball on the right side of the first player 221 of the first team.

도5b를 참조하면, 제1팀의 제1 선수 (221) 가 공을 잡고 진행 중 같은 팀 선수인 제1팀의 제2 선수(222)에게 패스를 했다면, 제1팀의 제1 선수(221)가 패스한 제1 팀의 제2 선수(222)를 선택할 수 있다. 이때, 제1팀의 제1 선수(222)의 기록은 제1팀의 제1 선수(221)가 제1팀의 제2 선수(222)에게 패스에 성공했다는 정보로 기록될 수 있다. 또한, 제1팀의 제1 선수(222)가 공을 잡으면서 시작된 공격 제한 시간 영역(250) 은 제1팀의 제2 선수(222)에게 패스했다는 입력과 함께, 초기화되고 다시 제1팀의 제2 선수(222)의 공격 제한 시간 영역(250) 이 시작될 수 있다. 5B, if the first player 221 of the first team holds the ball and passes the second player 222 of the first team, which is the same team player in progress, the first player 221 of the first team May select the second player 222 of the first team he has passed. At this time, the recording of the first player 222 of the first team may be recorded as information that the first player 221 of the first team has succeeded in passing to the second player 222 of the first team. In addition, the attack time limit area 250 started when the first player 222 of the first team catches the ball is initialized again with an input indicating that it has passed to the second player 222 of the first team, The attack time limit zone 250 of the second player 222 may be started.

도 5c를 참조하면, 제1팀의 제2 선수(222)의 경기 진행 중 같은 제1팀의 선수가 아닌 제2팀 선수에게로 공이 넘어갈 경우, 제1팀의 제2 선수(222)의 기록은 턴 오버(turn over)로 기록되며, 제2팀의 제1 선수(231)의 경기정보는 스틸(steal)로 기록 될 수 있다. Referring to FIG. 5C, when the ball is passed to the second team player who is not the same first team player during the course of the second player 222 of the first team, the record of the second player 222 of the first team And the game information of the first player 231 of the second team may be recorded as a steal.

도 6a 내지 도 6e는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 2일 예를 나타낸 도면이다. 6A to 6E are views illustrating a second example of a screen in which a situation is input in the graphic interface according to the embodiment of the present invention.

도 6a를 참조하면, 공격팀 선수의 슛이 이루어진 위치에 대응하는 경기장 영역(210)의 제1포인트 영역(211) 또는 제2포인트 영역(212)의 입력이 수신되는 경우, 공격팀의 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”의 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시될 수 있다. 이때, 팝업 메뉴 영역에는 슛을 시도한 선수의 정보와 제1포인트 영역(211)에서 시도한 경우에는”1 point”, 제2포인트 영역(212)에서 시도한 경우에는”2 point”에 대응하는 정보를 화면에 표시할 수 있다. Referring to FIG. 6A, when an input of a first point area 211 or a second point area 212 of a stadium area 210 corresponding to a shot position of an attack team player is received, A popup menu area of "MADE", "MISS", "SHOT FOUL" for selecting the failure can be displayed on the screen. At this time, in the pop-up menu area, information corresponding to the information of the player who tried to shoot, "1 point" when attempted in the first point area 211, and "2 point" Can be displayed.

도 6b는 상기도 6a의 “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”의 팝업 메뉴 영역 중 “SHOT FOUL”이 선택된 상황일 때 화면에 표시되는 팝업 메뉴 영역이다. “SHOT FOUL”은 공격팀의 선수가 슛을 시도할 때 수비팀의 선수가 반칙을 행한 것을 의미할 수 있다. 즉, 도 4(b)는 공격팀을 제외한 수비팀의 선수에 대응하는 식별 영역이 화면에 표시될 수 있다. “SHOT FOUL”을 시도한 수비팀의 선수에 대응하는 식별영역을 선택한 경우, 선수 개인 및 팀 파울 영역(225,235)에 업데이트 되어 화면에 표시되고, 경기 정보가 기록 될 수 있다.  6B is a pop-up menu area displayed on the screen when "SHOT FOUL" is selected among the pop-up menu areas of "MADE", "MISS", and "SHOT FOUL" in FIG. 6A. "SHOT FOUL" may mean that the defending player has fouled when the attacking player's attempt to shoot. That is, in FIG. 4 (b), the identification area corresponding to the player of the defense team excluding the attack team can be displayed on the screen. When the identification area corresponding to the player of the defensive team who has tried " SHOT FOUL " is selected, the player individual and the team foul area 225 and 235 are updated and displayed on the screen, and the competition information can be recorded.

도 6c는 상기 도 6b의 선택 정보에 기초하여 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시될 수 있다. 이때, 팝업 메뉴 영역의 표시 항목은, 공격팀의 선수 정보, 슛이 이루어진 경기장 영역 정보 및 “SHOT FOUL”을 시도한 수비팀의 선수 정보가 팝업 메뉴 영역에 표시될 수 있다. 6C, a pop-up menu area may be displayed on the screen based on the selection information of FIG. 6B. At this time, the display items of the pop-up menu area may be displayed in the pop-up menu area, such as the player information of the attacking team, the field information of the shot area, and the player information of the defending team who tried the " SHOT FOUL ".

도 6d는 “MADE”, “MISS”, “SHOT FOUL”의 팝업 메뉴 중 “MISS”가 선택된 상황일 때 화면에 표시되는 팝업 메뉴 영역이다. “MISS”가 선택되면 “FREE THROW” 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시될 수 있다. 이때, “FREE THROW”는 농구 경기의 자유투를 의미할 수 있고, 자유투는 수비팀의 방해 없이 득점할 수 있으며, 2번의 기회가 주어지며 각 기회당 1점을 득점할 수 있다. “FREE THROW” 팝업 메뉴 영역은 자유투를 시도하는 선수의 정보 및 2번의 기회 중 성공 또는 실패의 여부를 판단 여부를 결정하는 영역을 포함할 수 있다. “FREE THROW”는 공격팀의 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역 중 “MISS”가 선택되는 상황일 때만 화면에 표시되는 팝업 메뉴 영역 일 수 있다. 한편, 스코어 영역(224,234) 이 업데이트 되어 표시되는 경우는 공격팀의 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역 중“MADE” 또는 “FREE THROW”의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역 중 “MADE”로 선택될 경우에만 스코어 영역(224,234)이 카운트 되는 것일 수 있다. 6D is a pop-up menu area displayed on the screen when "MISS" is selected among the pop-up menus of "MADE", "MISS", and "SHOT FOUL". When "MISS" is selected, the "FREE THROW" popup menu area can be displayed on the screen. At this time, "FREE THROW" can mean free throwing of basketball games, free throws can be scored without disturbing the defensive team, 2 opportunities are given and 1 point can be scored for each opportunity. The " FREE THROW " pop-up menu area may include information of the player attempting free-throw and an area for determining whether to determine whether the two opportunities are success or failure. &Quot; FREE THROW " may be a pop-up menu area displayed on the screen only when the " MISS " is selected in the pop-up menu area for selecting success or failure of the shot of the attacking team. On the other hand, when the score areas 224 and 234 are updated and displayed, a "MADE" or a "MADE" among the pop-up menu areas for selecting the success or failure of "MADE" or "FREE THROW" The score areas 224 and 234 may be counted.

도 6e는 “FREE THROW”의 2번의 기회를 수행한 후 2번째 기회에서 “MISS”일 경우를 화면에 표시되는 정보일 수 있다. 농구 경기에서 공이 림이나 백보드에 맞고 튀어나오는 것을 리바운드라고 정의할 수 있다. 예를 들어, 자유투를 얻은 선수가 2번의 기회 중 첫 번째 기회를 성공시키고, 두 번째 기회를 실패시키는 경우, 공격팀 내지 수비팀은 공이 림이나 백보드에 맞고 튀어나오는 공을 잡을 수 있다. 공격팀 내지 수비팀의 선수가 공을 잡을 경우 “Rebound”로 기록될 수 있다. 공격팀 또는 수비팀의 리바운드는 각 팀 경기정보에 기록될 수 있다. 즉, 공격팀의 선수가 자유투를 시도하고, 림이나 백보드에 맞고 튀어나오는 공을 공격팀의 선수가 잡을 경우, 공격팀의 리바운드로 기록될 수 있다. 다른 예로, 공격팀의 선수가 자유투를 시도하고, 림이나 백보드에 맞고 튀어나오는 공을 수비팀의 선수가 잡을 경우, 수비 팀의 리바운드로 기록 될 수 있다. FIG. 6E can be information displayed on the screen in the case of " MISS " at the second opportunity after performing the second opportunity of " FREE THROW ". In basketball games, a ball can be defined as a rebound when it hits a rim or a backboard and pops out. For example, if a free-throwing athlete succeeds in the first of the two opportunities and fails the second, the attacking or defending team may catch the ball that fits into the rim or backboard. If an attacking or defending team player catches the ball, it may be recorded as "Rebound". The rebounds of the attacking or defending team may be recorded in each team match. In other words, if the athlete of the attacking team tries a free throw and the ball of the attacking team catches the ball that rushes against the rim or backboard, it can be recorded as a rebound of the attacking team. Another example would be a defensive team rebound if the athlete's team tries a free throw and a defending team catches a ball that fits into the rim or backboard.

도 7a 내지 7d는 본원의 실시예에 따른 그래픽 인터페이스 내의 상황이 입력되는 화면의 제 3 일 예를 나타낸 도면이다. 7A to 7D are diagrams illustrating a third example of a screen in which a situation is input in the graphic interface according to the embodiment of the present invention.

도 7a를 참조하면, 도 7a는 그래픽 인터페이스(200)에 포함된 정지 영역(270)이 선택된 화면을 표시한 것일 수 있다. 정지 영역(270)의 팝업 메뉴 영역 중 “FOUL”, “SUBSTITUTION”, “VIOLATION”, “OUT OF BOUND”, “CHECK”이 팝업 메뉴 영역에 표시될 수 있다. 이때, 정지 영역(270)은 농구 경기 중 심판이 호루라기를 불었을 때만 선택 가능한 것 일 수 있다. 정지 영역(270)의 터치 입력이 수신될 때, 경기 시간 영역(240) 및 공격 제한 시간 영역(250)이 중단되고, 상기 정지 영역(270)의 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시될 수 있다. Referring to FIG. 7A, FIG. 7A may be a display of a screen on which the still region 270 included in the graphic interface 200 is selected. "FOUL", "SUBSTITUTION", "VIOLATION", "OUT OF BOUND", and "CHECK" in the pop-up menu area of the still area 270 can be displayed in the pop-up menu area. At this time, the stop zone 270 may be selectable only when the referee blows the whistle during a basketball game. When the touch input of the stop area 270 is received, the game time area 240 and the attack time limit area 250 are stopped, and the pop-up menu area of the stop area 270 can be displayed on the screen.

도 7b는, 정지 영역(270)의 팝업 메뉴 영역 중 “FOUL”에 해당하는 팝업 메뉴 영역 일 수 있다. 상기 “FOUL”에 해당하는 팝업 메뉴 영역은 선수 식별자 제1 표시 영역 (220) 내지 선수 식별자 제2 표시 영역 (230) 에 위치한 선수에 대응하는 정보를 나타내는 팝업 메뉴 영역일 수 있다. 7B may be a pop-up menu area corresponding to " FOUL " in the pop-up menu area of the still area 270. [ The pop-up menu area corresponding to "FOUL" may be a pop-up menu area indicating information corresponding to a player located in the player identifier first display area 220 or the player identifier second display area 230.

도 7c는, 정지 영역(270)의 팝업 메뉴 영역 중 “SUBSTITUTION”에 해당하는 팝업 메뉴 영역 일 수 있다. “SUBSTITUTION”은 경기 시작 전 구성된 팀원들의 정보들이 나열될 수 있고, 현재 코트의 3명의 선수를 제외한 교체선수 1명을 선택하기 위한 팝업 메뉴 영역 일 수 있다. 예를 들어, 제1팀의 제1선수를 교체선수로 선택했다면, 상기 제1 선수를 선택 후 도 5(c)의 좌측에 위치한 벤치 영역으로 드래그하여 변경 가능할 수 있다. 또한, “SUBSTITUTION”의 정보를 수행한 후 그래픽 인터페이스(200)의 우측 상단에 위치한 OK 버튼을 선택하면 선수 식별자 표시 영역(220, 230)의 정보가 업데이트 될 수 있다. 7C can be a pop-up menu area corresponding to " SUBSTITUTION " in the pop-up menu area of the still area 270. [ "SUBSTITUTION" can be a list of team members' information before the start of the game, and can be a pop-up menu area to select a substitute player, except for the current three players. For example, if the first player of the first team is selected as a substitute player, the first player may be selected and dragged to the bench area located on the left side of FIG. 5 (c) and changed. Also, after performing the information of " SUBSTITUTION ", the information of the player identifier display area 220 and 230 can be updated by selecting the OK button located at the upper right of the graphic interface 200. [

도 7d는, 정지 영역(270)의 팝업 메뉴 영역 중 “VIOLATION”에 해당하는 팝업 메뉴 영역 일 수 있다. “VIOLATION”은 “SHOT CLOCK”, “TRAVELING”, “DOUBLE DRIBBLE”, “HELD BALL”, “5 SEC POST UP”의 팝업 메뉴 영역이 화면에 표시될 수 있다. 각각의 이벤트에 대해서 설명하자면, “SHOT CLOCK”은 공격팀의 선수가 공을 잡고 공격을 해야 하는 공격 제한 시간이 12초가 초과하였을 경우 선택 가능한 버튼일 수 있다. “TRAVELING”은 공을 가진 선수가 3보 이상 이동하는 것을 의미할 수 있다. “DOUBLE DRIBBLE” 은 드리블하던 볼을 잠시 잡고 있다가 또 다시 드리블을 하거나, 드리블 중 두 손을 동시에 대거나, 손바닥을 향하여 볼을 다루는 행위일 수 있다. “HELD BALL”은 두 명의 상대선수가 볼을 한 손 또는 두 손으로 동시에 꽉 쥐고 있는 상태를 의미 할 수 있다. “5 SEC POST UP”는 프리 스로를 5초 이내에 하지 않았을 때, 또는 스로한 볼이 들어가지도 않고, 링에 닿지도 않았을 때의 경기 규칙을 의미하는 것일 수 있다. 앞서 설명한 “VIOLATION”의 “SHOT CLOCK”, “TRAVELING”, “DOUBLE DRIBBLE”, “HELD BALL”, “5SEC POST UP” 항목 중 어느 하나라도 위반한다면, 이 위반으로 공의 소유권이 상대편으로 넘어 갈 수 있다. 7D may be a pop-up menu area corresponding to " VIOLATION " in the pop-up menu area of the still area 270. [ In "VIOLATION", the pop-up menu area of "SHOT CLOCK", "TRAVELING", "DOUBLE DRIBBLE", "HELD BALL", "5 SEC POST UP" can be displayed on the screen. To describe each event, "SHOT CLOCK" can be a button that can be selected when the attacking team's attack time exceeds 12 seconds. "TRAVELING" can mean that a player with a ball moves 3 or more times. "DOUBLE DRIBBLE" may be the act of holding a dribble ball for a while, then dribbling it again, dribbling both hands at the same time, or handling the ball toward the palm of a hand. "HELD BALL" may mean that two opponents hold the ball in one hand or two hands at the same time. "5 SEC POST UP" may refer to the rules of the game when the free throw is not within 5 seconds, or when the ball does not enter the ring and does not touch the ring. If you violate any of the "SHOT CLOCK", "TRAVELING", "DOUBLE DRIBBLE", "HELD BALL", or "5SEC POST UP" items of VIOLATION described above, have.

농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스(200)의 터치 입력 수신부(120)에서 수신된 경기정보는 데이터화 하여 저장될 수 있으며, 기록된 데이터에서 선수 별, 팀 별로 이벤트 데이터를 추출할 수 있다. 예시적으로, 제1팀의 제1선수의 농구 경기정보를 누적하여 한 시즌 당 제1 선수의 농구 기록정보를 확인할 수 있다. 또한, 제1팀의 제1선수의 슛, 패스, 리바운드, 파울 등 경기 기록정보를 확인하여 경기 운영에 도움이 될 수 있다. The game information received by the touch input receiving unit 120 of the device 200 for interfacing the basketball game information can be stored as data and extracted from the recorded data. Illustratively, the basketball game information of the first player of the first team can be accumulated to confirm the basketball record information of the first player per season. Also, it can be helpful to confirm the game record information such as shot, pass, rebound, foul, etc. of the first player of the first team and to help the game run.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법을 나타낸 흐름도이다. 도8에 도시된 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법은 앞선 도 1 내지 도 4를 통해 설명된 디바이스(100) 및 그래픽 인터페이스(200)에 의하여 수행된다. 따라서 이하 생략된 내용이더라 하더라도 도1 내지 도 4를 통해 디바이스(100) 및 그래픽 인터페이스(100)에 대하여 설명된 내용은 도 8에도 적용된다. 8 is a flowchart illustrating a method of interfacing basketball game information according to an embodiment of the present invention. The method for interfacing the basketball game information shown in FIG. 8 is performed by the device 100 and the graphic interface 200 described above with reference to FIGS. 1 to 4. Therefore, even if omitted below, the description of the device 100 and the graphic interface 100 through Figs. 1 to 4 also applies to Fig.

단계 S810 에서 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스는 농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 표시할 수 있다. 단계 S820에서 그래픽 인터페이스 내의 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신할 수 있다. 단계 S830에서 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단할 수 있다. 단계 S840에서 상기 판단 결과에 따라 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시할 수 있다. The device for interfacing the basketball game information in step S810 may display a graphical interface for entering the basketball game information. The touch input of the area corresponding to the position where the shot is made in the stadium area in the graphic interface in step S820. It may be determined in step S830 whether it is the first point area or the second point area included in the playing field area. In step S840, the score area in the graphic interface may be updated and displayed according to the determination result.

또한, 도면에 도시하지는 않았으나, 본원의 일 실시예에 따른 농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법은 단계 S801이후에, 그래픽 인터페이스 내의 선수 식별자 표시 영역에서 패스를 받은 선수에 대응하는 식별자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 또한, 식별자의 터치 입력에 기초하여 농구의 공격 제한 시간을 초기화할 수 있다. 또한, 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신함에 따라 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역을 그래픽 인터페이스에 표시할 수 있다. 또한, 단계 S80의 판단여부는 팝업 메뉴 영역에 대한 선택에 기초하여 판단할 수 있다. 또한, 농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스는 업데이트된 정보를 전광판에 전송할 수 있다. 또한, 그래픽 인터페이스는 경기 시간 영역을 포함하되, 그래픽 인터페이스 내의 정지 영역의 터치 입력이 수신되는 경우, 경기 시간 영역의 변화를 멈출 수 있다. 또한, 터치 입력의 유형을 결정할 수 있다. 또한, 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시하수 있고, 결정된 유형에 기초하여 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시할 수 있다. Although not shown in the drawing, the method for interfacing basketball game information according to an embodiment of the present invention includes receiving a touch input of an identifier corresponding to a player who has passed a pass in the player identifier display area in the graphic interface after step S801 . In addition, the attack limit time of the basketball can be initialized based on the touch input of the identifier. In addition, a pop-up menu area for selecting success or failure of shooting may be displayed on the graphic interface upon receipt of the touch input of the area corresponding to the shot position. In addition, whether or not the determination in step S80 can be determined based on the selection for the pop-up menu area. Further, the device for interfacing the basketball game information may transmit the updated information to the electric sign board. In addition, the graphical interface may include a game time zone, but may stop changing the game time zone when a touch input of a still region within the graphical interface is received. In addition, the type of touch input can be determined. In addition, the score area in the graphic interface can be updated and displayed according to the determination result, and the score area in the graphic interface can be updated and displayed based on the determined type.

상술한 설명에서, 단계 S810 내지 S840는 본원의 구현 예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다. In the above description, steps S810 to S840 may be further divided into additional steps, or combined in fewer steps, according to embodiments of the present disclosure. Also, some of the steps may be omitted as necessary, and the order between the steps may be changed.

본원의 일 실시예를 통해서, 사용자는 경기 흐름 기록만으로 데이터 누적과 경기 전광판(300) 운영을 동시에 할 수 있어 주최측의 운영에 편의를 줄 수 있다. According to one embodiment of the present invention, the user can simultaneously accumulate data and operate the game electric signboard 300 only by recording the game flow, thereby facilitating the operation of the organizer.

또한, 사용자는 농구 경기의 플레이 시간을 기준으로 하는 데이터를 통해 경기 내용을 분석 할 수 있다. Also, the user can analyze the contents of the game through the data based on the play time of the basketball game.

전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일 형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다. It will be understood by those of ordinary skill in the art that the foregoing description of the embodiments is for illustrative purposes and that those skilled in the art can easily modify the invention without departing from the spirit or essential characteristics thereof. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본원의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다. The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents should be construed as being included within the scope of the present invention.

100: 디바이스
110: 표시부
120: 수신부
130: 판단부
200: 그래픽 인터페이스
210: 경기장 영역
220: 선수 식별자 제 1표시 영역
224: 제1 스코어 영역
225: 제1 파울 영역
230: 선수 식별자 제 2 표시 영역
234: 제2 스코어 영역
235: 제2 파울 영역
240: 경기 시간 영역
250: 공격 제한 시간 영역
260: UNDO 버튼 영역
270: 정지 영역
300: 전광판
100: device
110:
120: Receiver
130:
200: Graphical interface
210: Stadium area
220: player identifier first display area
224: first score area
225: first foul area
230: player identifier second display area
234: 2nd score area
235: second foul area
240: Match time zone
250: Attack time limit area
260: UNDO button area
270:
300:

Claims (7)

농구 경기정보를 인터페이싱하는 방법에 있어서,
농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 표시하는 단계;
상기 그래픽 인터페이스 내의 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신하는 단계;
상기 영역이 상기 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 단계; 및
상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역을 업데이트하여 표시하는 단계를 포함하는 방법.
A method for interfacing basketball game information,
Displaying a graphical interface for entering basketball game information;
Receiving a touch input of an area corresponding to a shot location within an arena area within the graphical interface;
Determining whether the area is a first point area or a second point area included in the stadium area; And
And updating and displaying the score area in the graphical interface according to the determination result.
제 1 항에 있어서,
상기 그래픽 인터페이스를 표시하는 단계 이후에,
상기 그래픽 인터페이스 내의 선수 식별자 표시 영역에서 패스를 받은 선수에 대응하는 식별자의 터치 입력을 수신하는 단계;
상기 식별자의 터치 입력에 기초하여 상기 농구의 공격 제한 시간을 초기화하는 단계를 더 포함하는 방법.
The method according to claim 1,
After displaying the graphical interface,
Receiving a touch input of an identifier corresponding to a player who has passed a pass in the player identifier display area in the graphic interface;
Further comprising the step of initializing the attack limit time of the basketball based on the touch input of the identifier.
제 1 항에 있어서,
상기 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신함에 따라 상기 슛의 성공 또는 실패를 선택하는 팝업 메뉴 영역을 상기 그래픽 인터페이스에 표시하는 단계를 더 포함하되,
상기 영역이 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 단계는 상기 팝업 메뉴 영역에 대한 선택에 기초하여 판단하는 것인, 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising displaying a pop-up menu area on the graphic interface for selecting success or failure of the shot upon receipt of a touch input of an area corresponding to the shot location,
Wherein determining whether the area is a first point area or a second point area included in the playing area determines based on the selection for the pop-up menu area.
제 1 항에 있어서,
상기 업데이트된 정보를 전광판에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
The method according to claim 1,
And transmitting the updated information to a billboard.
제 1 항에 있어서,
상기 그래픽 인터페이스는 경기 시간 영역을 포함하되,
상기 그래픽 인터페이스 내의 정지 영역의 터치 입력이 수신되는 경우, 상기 경기 시간 영역의 변화를 멈추는 단계를 더 포함하는 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the graphical interface includes a competition time zone,
Further comprising stopping the change of the competition time zone when a touch input of a still region in the graphical interface is received.
제 1 항에 있어서,
상기 터치 입력의 유형을 결정하는 단계를 더 포함하되,
상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역을 업데이트하여 표시하는 단계는 상기 결정된 유형에 기초하여 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역을 업데이트하여 표시하는 것인, 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising determining a type of the touch input,
Wherein updating and displaying the score area in the graphical interface according to the determination result updates and displays the score area in the graphical interface based on the determined type.
농구 경기정보를 인터페이싱하는 디바이스에 있어서,
농구 경기정보 입력을 위한 그래픽 인터페이스를 표시하는 표시부;
상기 그래픽 인터페이스 내의 경기장 영역 내에서 슛이 이루어진 위치에 대응하는 영역의 터치 입력을 수신하는 터치 입력 수신부; 및
상기 영역이 상기 경기장 영역에 포함된 제 1 포인트 영역 또는 제 2 포인트 영역인지 판단하는 판단부를 포함하되,
상기 표시부는 상기 판단 결과에 따라 상기 그래픽 인터페이스 내의 스코어 영역를 업데이트하여 표시하는 것인, 디바이스.
A device for interfacing basketball game information,
A display unit for displaying a graphical interface for inputting basketball game information;
A touch input receiving unit for receiving a touch input of an area corresponding to a shot position in the stadium area within the graphic interface; And
And a determination unit determining whether the area is a first point area or a second point area included in the stadium area,
And the display unit updates and displays the score area in the graphic interface according to the determination result.
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