KR20180095755A - 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템 - Google Patents

종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20180095755A
KR20180095755A KR1020170021682A KR20170021682A KR20180095755A KR 20180095755 A KR20180095755 A KR 20180095755A KR 1020170021682 A KR1020170021682 A KR 1020170021682A KR 20170021682 A KR20170021682 A KR 20170021682A KR 20180095755 A KR20180095755 A KR 20180095755A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
map
game
user
pattern
image
Prior art date
Application number
KR1020170021682A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101907297B1 (ko
Inventor
오규환
이진우
Original Assignee
오규환
이진우
아주대학교산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 오규환, 이진우, 아주대학교산학협력단 filed Critical 오규환
Priority to KR1020170021682A priority Critical patent/KR101907297B1/ko
Publication of KR20180095755A publication Critical patent/KR20180095755A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101907297B1 publication Critical patent/KR101907297B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T5/00Image enhancement or restoration
    • G06T5/001
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2200/00Indexing scheme for image data processing or generation, in general
    • G06T2200/16Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving adaptation to the client's capabilities

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

도안을 촬영하여 영상 데이터를 생성하고, 영상 데이터를 처리하여 도안을 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환하고, 맵에 대한 맵 데이터를 저장하고 관리하며, 데이터베이스에 저장된 맵 데이터를 통해서 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하고 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 정보를 출력하고, 데이터베이스에 저장되는 맵 데이터를 다른 사용자와 공유하기 위해 외부로 전송하는 게임 제작 시스템 및 게임 플레이 지원 방법이 개시된다.

Description

종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템{SYSTEM FOR PRODUCING GAME BY USING PAPER DESIGN}
본 발명은 종이 도안을 활용하여 게임을 제작하는 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 종이 도안에 그려진 패턴들을 인식하여 어플리케이션 상의 맵을 구 현하는 시스템에 관한 것이다.
스마트폰과 같은 디지털 디바이스에 관련된 기술이 다양하게 발전하면서, 디바이스에서 구현되는 컨텐츠에 대한 수요도 폭발적으로 증가하고 있다. 디바이스는 입력수단인 동시에 출력수단으로 활용될 수 있기 때문에, 컨텐츠의 소비가 사용자와의 인터랙션(interaction)을 통해서 다양한 방식으로 이루어질 수 있기 때문이다.
예를 들어, 디지털 디바이스를 통한 게임, 영화감상, 인터넷서핑 등의 일차원적인 서비스를 넘어서, SNS(Social Network Service), AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality) 등의 서비스 또한 이미 사용자들에게 익숙해진지 오래이다.
이러한 현상에 힘입어, 디바이스의 사용자들이 더 몰입할 수 있는 새로운 형태의 서비스에 대한 요구 또한 날로 증대되는 추세이다. 특히, 디지털 디바이스를 통해 사용자가 게임을 플레이하는 경우, 미리 설정된 구성과 환경을 단순하게 플레이하는 것 보다 사용자가 직접 참여하여 게임의 환경을 직접 구성할 수 있는 형태의 게임에 대한 요구 또한 증대되고 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 사용자가 게임의 구성과 환경을 직접 제작할 수 있도록 유도함으로써 사용자의 컨텐츠에 대한 몰입도를 증대시키는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 의도한 내용들을 정확하게 컨텐츠 상에 반영할 수 있도록 도안을 정확하게 인식하는 알고리즘을 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 제작한 맵을 다른 사용자와 주고받을 수 있게 함으로써 사용자들끼리 서로의 경험을 공유할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 목적들은 이상에서 언급한 사항들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 이하 설명할 본 발명의 실시 예들로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 고려될 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 게임 제작 시스템은, 복수의 그리드(grid)로 구성된 도안을 촬영하여 영상 데이터를 생성하는 영상 촬영부, 영상 데이터를 처리하여 도안을 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환하는 영상 처리부, 맵에 대한 맵 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스, 데이터베이스에 저장된 맵 데이터를 통해서 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하는 입력부, 저장된 맵 데이터를 통해서 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 정보를 출력하는 출력부, 및 데이터베이스에 저장되는 맵 데이터를 다른 사용자와 공유하기 위해 외부 디바이스 또는 서버로 전송하는 통신부를 포함하되, 도안을 구성하는 복수의 그리드 상에는 기결정된 패턴들이 그려지고, 기결정된 패턴들은 영상 처리부에 의해 맵 상의 오브젝트로 변환되고, 오브젝트는 플랫폼, 장애물, 코인, 또는 이동범위를 나타내며, 맵 상에는 사용자에 의해 배치된 적이 배치된다.
영상 촬영부는 도안으로부터 관심 영역을 설정하고 관심 영역의 외곽선의 꼭지점 좌표와 외곽선의 길이가 소정의 조건을 만족하는 경우에 도안을 촬영할 수 있다.
영상 처리부는 영상 데이터의 원근 왜곡을 보정하는 왜곡 보정 모듈, 왜곡이 보정된 영상 데이터 일부분의 명암을 전체적으로 분포시키는 명암 조절 모듈, 명암이 조절된 뒤 복수의 그리드 단위로 이진화를 수행하는 이진화 모듈, 플랫폼을 제외한 패턴을 인식하는 템플릿 정합 모듈, 및 플랫폼에 대한 패턴을 인식하는 플러드 필 모듈을 포함할 수 있다.
템플릿 정합 모듈은 복수의 그리드 각각에 그려진 패턴을 추출하고 크기를 정규화한 뒤 기정의된 템플릿과 비교함으로써 플랫폼을 제외한 패턴을 인식하며, 템플릿 정합 모듈에 의해 복수의 그리드마다 플랫폼에 대한 패턴이 인식되면, 플러드 필 모듈은 복수의 그리드를 플랫폼 영역과 플랫폼이 아닌 영역으로 구별할 수 있다.
데이터베이스는 저장된 맵 데이터를 편집하기 위한 맵 에디터를 통해서 저장된 맵이 플레이가 가능한 맵인지 판별할 수 있다.
맵 상에 배치되는 적은 하늘을 날며 이동하는 적과 플랫폼을 걸어다니며 이동하는 적으로 구성되고, 맵 상에 배치되는 적은 사용자의 드래그 입력에 따라 시작 위치, 속도 및 방향 중 적어도 하나가 결정될 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 게임 플레이 지원 방법은, 복수의 그리드(grid)로 구성된 도안을 촬영하여 영상 데이터를 생성하는 단계, 영상 데이터를 처리하여 도안을 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환하는 단계, 맵에 대한 맵 데이터를 저장하여 관리하는 단계, 저장된 맵 데이터를 다른 사용자와 공유하기 위해 외부 디바이스 또는 서버로 전송하는 단계, 및 저장된 맵 데이터를 통해서 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하고 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 정보를 출력하는 단계를 포함하되, 도안을 구성하는 복수의 그리드 상에는 기결정된 패턴들이 그려지고, 기결정된 패턴들은 맵 상의 오브젝트로 변환되며, 오브젝트는 플랫폼, 장애물, 코인, 또는 이동범위를 나타내고, 맵 상에는 사용자에 의해 배치된 적이 배치된다.
본 발명의 실시 예들에 따르면 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다.
첫째로, 사용자가 게임 어플리케이션 상에서 구동되는 맵과 오브젝트를 제작하는 과정에 참여함으로써 사용자의 몰입도가 향상될 수 있다.
둘째로, 사용자가 제작한 결과물을 정확하게 인식하여 사용자의 게임 어플리케이션에 대한 신뢰도를 개선할 수 있다.
셋째로, 여러 사용자들 간에 제작된 결과물을 공유하게끔 하여 사용자들로 하여금 다양한 경험이 가능케 할 수 있다.
본 발명의 실시 예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 이하의 본 발명의 실시 예들에 대한 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 도출되고 이해될 수 있다. 즉, 본 발명을 실시함에 따른 의도하지 않은 효과들 역시 본 발명의 실시 예들로부터 당해 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 도출될 수 있다.
이하에 첨부되는 도면들은 본 발명에 관한 이해를 돕기 위한 것으로, 상세한 설명과 함께 본 발명에 대한 실시 예들을 제공한다. 다만, 본 발명의 기술적 특징이 특정 도면에 한정되는 것은 아니며, 각 도면에서 개시하는 특징들은 서로 조합되어 새로운 실시 예로 구성될 수 있다.
도 1은 제안하는 실시 예와 관련된 게임 제작 시스템의 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 제안하는 실시 예와 관련된 도안을 도시하는 도면이다.
도 3은 제안하는 실시 예와 관련된 도안에 그려질 수 있는 패턴들의 종류를 도시하는 도면이다.
도 4는 제안하는 실시 예에 따라 도안에 그려진 패턴을 인식하는 과정을 도시하는 도면이다.
도 5 내지 도 8은 제안하는 실시 예에 따라 인식된 패턴을 정확하게 인식하기 위한 일련의 과정들을 도시하는 도면이다.
도 9는 제안하는 실시 예에 따라 인식된 패턴 내에서 이동 가능여부를 판별하는 과정을 도시하는 도면이다.
도 10은 제안하는 실시 예에 따라 제작된 맵 상에 오브젝트를 생성하는 과정을 도시하는 도면이다.
도 11은 제안하는 실시 예에 따라 제작된 맵을 플레이하는 화면을 도시한다.
도 12는 제안하는 실시 예에 따른 게임 어플리케이션의 구동 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 13은 제안하는 실시 예에 따른 게임 플레이 지원 방법을 도시하는 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 명세서 전체에서 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, "그 중간에 다른 소자를 사이에 두고" 연결되어 있는 경우도 포함한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 제안하는 실시 예와 관련된 게임 제작 시스템의 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시된 게임 제작 시스템(1000)은 도안(500)을 촬영함으로써 도안(500)에 그려진 패턴들을 인식하여 게임 어플리케이션 내의 맵으로 제작한다. 게임 제작 시스템(1000)은 게임 어플리케이션을 구동할 수 있는 디지털 디바이스로 구현될 수 있으며, 예를 들어 스마트폰, 휴대폰, 웨어러블 디바이스, 태블릿 PC, 노트북, 데스크탑 PC 등 다양한 형태의 디지털 디바이스로 구현될 수 있다.
게임 제작 시스템(1000)은 도시된 바와 같이 영상 촬영부(110), 영상 처리부(120), 사용자 인터페이스(130), 데이터베이스(140), 통신부(150) 및 제어부(160)로 구성될 수 있으나, 이러한 구성에만 한정되는 것은 아니며 다른 범용적인 구성을 더 포함하도록 구성될 수도 있다. 이하에서는 게임 제작 시스템(1000)에 포함된 각 구성요소들에 대해 구체적으로 설명한다.
먼저, 영상 촬영부(110)는 도안(500)에 그려진 패턴들을 인식하기 위해 도안(500)을 촬영한다. 영상 촬영부(110)는 게임 제작 시스템(1000)에 구비된 카메라가 해당될 수 있으며, 게임 제작 시스템(1000)에 둘 이상의 영상 촬영부(110)가 포함될 수도 있다. 영상 촬영부(110)는 도안(500)을 촬영함으로써 도안(500)에 대한 영상을 데이터로 생성하게 된다.
영상 처리부(120)는 영상 촬영부(110)에 의해 생성된 영상 데이터를 처리하여 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환한다. 영상 처리부(120)는 다양한 알고리즘을 통해서 실제 사물인 도안(500)을 촬영한 영상 데이터를 정확하게 변환하며, 예를 들어 왜곡 보정 모듈(121), 명암 조절 모듈(123), 이진화 모듈(125), 템플릿 정합 모듈(127), 플러드 필 모듈(129) 등을 통해서 영상 데이터를 처리하여 어플리케이션 상의 맵으로 변환할 수 있다. 영상 처리부(120)에 포함된 각각의 모듈들에 대해서는 구체적으로는 도 5 내지 도 8에서 설명한다.
사용자 인터페이스(130)는 게임 제작 시스템(1000)이 사용자로부터 입력을 수신하고 결과물을 출력하기 위한 구성이다. 즉, 게임 제작 시스템(1000)의 사용자는 사용자 인터페이스(130)의 입력부(132)를 통해서 게임 제작 시스템(1000)으로 입력을 전달하며, 반대로 게임 제작 시스템(1000)은 내부적으로 처리된 결과를 출력부(134)를 통해서 사용자에게 전달한다.
입력부(132)는 게임 제작 시스템(1000)이 사용자로부터 여러 가지 종류의 입력을 수신할 수 있는 다양한 수단들로 구성될 수 있으며, 예를 들어 버튼, 터치 스크린, 센서, 마이크 등을 포함할 수 있다. 출력부(134)는 게임 제작 시스템(1000)이 사용자에게 정보를 전달할 수 있는 수단들로 구성될 수 있으며, 예를 들어, 스피커, 디스플레이부, 진동 수단 등을 포함할 수 있다. 구체적으로는 후술하겠으나, 사용자 인터페이스(130)를 통해서 사용자는 게임 제작 시스템(1000)에서 구동되는 게임 어플리케이션을 플레이할 수 있게 된다.
데이터베이스(140)는 게임 제작 시스템(1000) 내부적으로 처리되는 데이터, 값, 프로그램, 알고리즘, 소프트웨어 등 다양한 정보를 저장 및 관리한다. 특히, 데이터베이스(140)는 영상 처리부(120)에 의해 변환된 게임 어플리케이션 상의 맵을 저장하고 관리하는 맵 관리부(142), 저장된 맵이 게임 어플리케이션 상에서 정상적으로 구동될 수 있는 맵인지 판단하는 이동가능 판단부(144), 저장된 맵에 적 오브젝트를 배치하기 위한 적 디자인부(146) 등 제안하는 실시 예의 게임 어플리케이션에 관련하여 맵을 편집 및 수정하는 역할 또한 담당할 수 있다.
통신부(150)는 게임 제작 시스템(1000)과 외부의 디바이스 및/또는 서버와 통신하며 데이터를 주고 받는다. 예를 들어, 통신부(150)는 게임 어플리케이션의 서버로부터 다른 사용자가 제작한 맵을 수신하여 사용자가 플레이할 수 있도록 하거나, 반대로 게임 제작 시스템(1000)의 사용자가 제작한 맵을 데이터베이스(140)로부터 외부의 서버로 전달하여 다른 사용자에게 제공할 수도 있다.
제어부(160)는 게임 제작 시스템(1000)이 그 기능과 목적에 따라 구동하기 위한 과정과 동작들을 전반적으로 제어한다. 예를 들어, 제어부(160)는 영상 촬영부(110)가 촬영하여 생성된 영상 데이터를 영상 처리부(120)가 처리하여 맵을 생성하도록 제어할 수도 있고, 생성된 맵을 데이터베이스(140)에 저장하였다가 통신부(150)를 통해 외부로 전송하도록 제어할 수도 있다. 또한, 제어부(160)는 저장된 맵을 사용자가 플레이할 수 있도록 사용자 인터페이스(130)를 제어할 수도 있다.
비록 도 1에 도시되지는 않으나, 게임 제작 시스템(1000)는 도시된 구성 외에도 배터리, 다양한 종류의 센서 등 구동을 위한 범용적인 구성들을 더 포함할 수 있음은 물론이다.
이하에서는 도 1에서 설명한 게임 제작 시스템(1000)이 도안을 촬영하여 게임 어플리케이션 상의 맵을 생성하는 일련의 과정을 구체적으로 설명한다.
도 2는 제안하는 실시 예와 관련된 도안(500)을 도시하는 도면이다. 도시된 도안(500)은 게임 어플리케이션의 맵 제작을 위한 종이가 될 수 있으며, A4 규격의 종이 상에 복수의 그리드(grid)가 그려진 형태일 수 있다. 예를 들어, 도안(500)은 가로 30, 세로 20 칸의 총 600 개의 그리드로 구성될 수 있으며, 도안(500)을 출력할 수 있는 파일을 다운로드할 수 있는 웹사이트의 주소와 미리 설정된 패턴들에 대한 정보가 함께 그려질 수 있다. 사용자는 게임 어플리케이션을 지원하는 웹사이트(도안에 기재된 웹사이트)에서 다운로드한 파일을 출력함으로써 도안(500)을 얻을 수 있다.
사용자는 원하는 게임 맵을 제작하기 위해서 도안(500) 상에 연필이나 펜 등의 필기구를 이용하여 실제로 패턴을 그린다. 게임 제작 시스템이 모든 패턴을 인식할 수 있는 것은 아니기 때문에 게임 제작 시스템이 지원하는 몇 가지 종류의 패턴들이 미리 약속될 수 있으며, 이러한 기결정된 패턴들이 도안(500)의 그리드 주변에 그려질 수 있다. 따라서, 사용자는 도안(500)에 그려진 패턴들을 통해서 자신이 맵을 창작하는 과정에서 어떠한 패턴들을 사용할지 결정하고 그릴 수 있다.
도 3은 제안하는 실시 예와 관련된 도안에 그려질 수 있는 패턴들의 종류를 도시하는 도면이다. 사용자는 각각의 그리드 내부에 패턴을 그리거나 그리드 경계를 따라 선을 그리게 되며, 사용자가 그릴 수 있는 패턴의 종류는 미리 설정되어 있음은 앞서 설명한 바 있다.
패턴은 크게 단일 패턴과 조합 패턴의 두 가지 종류로 구분된다. 단일 패턴은 게임 맵 상에 구현될 수 있는 단일 오브젝트가 기호화된 것을 의미하며, 예를 들어 플랫폼(바닥), 장애물, 코인, 이동범위 등을 나타내기 위한 각각의 기호를 의미한다. 조합 패턴은 오브젝트에 대한 두 가지 이상의 의미를 담고 있는 기호를 의미하며, 예를 들어 코인이 숨겨진 플랫폼, 밟으면 떨어지는 플랫폼, 특정 위치까지 이동하는 플랫폼, 특정 위치까지 공격하는 플랫폼, 특정 방향으로 투사체를 발사하는 플랫폼 등 두 가지 이상의 기능이 대응되는 기호를 의미한다.
도 3(a)는 도안에 그려진 단일 패턴들의 예시에 대해 도시하며, 좌측으로부터 플랫폼, 장애물, 코인들을 각각 의미한다. 도 3(b)는 도안에 그려진 조합 패턴들의 예시에 대해 도시하며, 좌측으로부터 코인이 숨겨진 플랫폼, 밟으면 떨어지는 플랫폼, 특정 위치까지 움직이는 플랫폼, 특정 방향으로 투사체를 발사하는 플랫폼, 특정 위치까지 공격하는 플랫폼을 각각 의미한다.
도 4는 제안하는 실시 예에 따라 도안에 그려진 패턴을 인식하는 과정을 도시하는 도면이다. 도 2와 도 3에서 설명한 바에 따라 사용자가 도안 상에 패턴들을 그리면, 게임 제작 시스템은 게임 어플리케이션 상의 맵을 생성하기 위해 도안을 촬영한다. 도안 상에는 게임 제작 시스템과 미리 합의된 특징점들이 그려질 수 있으며, 게임 제작 시스템은 특징점 또는 그리드의 전체 테두리를 기준으로 도안을 인식하게 된다.
이때, 스마트폰과 같이 카메라의 렌즈가 작은 경우 도안을 인식할 때 카메라의 배치 각도에 따라 원근 왜곡이 발생할 수 있다. 이러한 원근 왜곡은 그 정도가 심한 경우 도안을 인식한 결과의 정확도가 낮아질 수 있기 때문에 줄이는 것이 필요하다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 제작 시스템은 촬영할 대상인 도안으로부터 관심 영역(ROI, Region of Interest)을 설정하고 관심 영역의 테두리에 외곽선을 표시한다. 이어서, 게임 제작 시스템은 외곽선의 각 꼭지점 좌표가 뷰포트(viewport)를 벗어나는 경우(도 4(a)), 외곽선의 길이가 임계값 미만인 경우(도 4(b)), 서로 마주보는 외곽선들의 길이 차이가 일정 이상인 경우(미도시) 등에는 촬영을 진행하지 않는다. 이어서, 게임 제작 시스템은 외곽선을 특정 색(예를 들어, 빨간색)으로 표시하여 도안을 정확하게 촬영하기 위하여 카메라 위치를 조절할 필요가 있음을 사용자에게 알릴 수 있다.
한편, 상술한 조건들에 해당하지 않는 경우 게임 제작 시스템은 외곽선을 다른 특정 색(예를 들어, 파란색)으로 표시함으로써 사용자에게 촬영이 가능함을 알리고 도안을 촬영할 수 있다.
이하에서는 도 4의 과정에 따라 도안이 촬영되어 영상 데이터가 생성되면, 게임 제작 시스템이 영상 데이터를 처리하여 맵으로 변환하는 과정을 설명한다. 도 5 내지 도 8은 제안하는 실시 예에 따라 인식된 패턴을 정확하게 인식하기 위한 일련의 과정들을 도시하는 도면이다.
앞서 설명한 과정에 따라 원근 왜곡을 최소화한다 하더라도, 원근 왜곡이 완전히 제거되는 것은 사실상 어렵다. 그러나 도안 상에는 많은 수(예를 들어, 600)의 그리드가 존재하고 각각의 그리드 크기가 크지 않기 때문에 패턴의 정확한 인식을 위해서는 원근 왜곡을 최대한 줄이는 것이 중요하다.
따라서, 게임 제작 시스템은 영상 처리부에 포함된 왜곡 보정 모듈을 통해서 영상 데이터에 대해 원근 보정 과정을 거쳐 원근 왜곡을 제거한다. 이러한 원근 왜곡을 보정하는 과정은 도 5에 도시된 내용과 아래의 수학식 1에 따라 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이 원근이 적용되지 않은 텍스쳐를 매핑하는 과정에서, 영상에서 선형 보간(linear interpolation)한 uv 좌표에 매핑될 정점(vertex)를 계산하기 위해 텍스쳐 좌표를 선형 보간하는 경우, 아래의 수학식 1과 같이 Z 값을 나눔으로써 원근 왜곡이 보정될 수 있다.
[수학식 1]
Figure pat00001
수학식 1의 각 파라미터들은 도 5에 도시된 좌표 값, 변수 등을 의미한다.
상술한 과정에 따라 원근 왜곡이 제거되면, 게임 제작 시스템은 영상 처리부에 포함된 명암 조절 모듈을 통해서 명암대비를 고르게 분포시킨다. 사용자가 도안 상에 패턴이나 선을 그린 영역과 그리지 않은 영역을 구분하는 과정에서, 영상 데이터의 한쪽 부분으로 명암이 치우쳐져 있다면 영상 데이터의 어두운 부분과 사용자가 그린 패턴 또는 선이 쉽게 구별되지 않게 되기 때문이다. 따라서, 게임 제작 시스템은 명암대비를 영상 데이터 전체적으로 고르게 분포시키며, 이러한 과정은 명암대비 스트레칭(contrast stretching)이라 불릴 수 있다.
아래의 수학식 2는 상술한 명암대비 스트레칭 과정을 표현한다.
[수학식 2]
Figure pat00002
수학식 2에서 x는 영상 데이터의 각 픽셀을 나타내며 'low'와 'high'는 각각 명암에 대한 낮은 임계값과 높은 임계값을 나타낸다.
추출된 영상 데이터에서 명암대비 스트레칭 과정이 수행된 후, 게임 제작 시스템은 사용자가 그린 패턴과 선을 추출하기 위해서 이진화 작업을 진행한다. 게임 제작 시스템은 영상 처리부의 이진화 모듈을 통해서 영상 데이터에 대한 이진화를 수행하며, 각 픽셀의 명도를 기준으로 평균값 보다 낮은 명도를 갖는 픽셀은 흰색으로, 평균값 보다 높은 명도를 갖는 픽셀은 검은색으로 변환한다.
한편, 앞서 설명한 명암대비 스트레칭 과정을 수행한 뒤에 이진화를 수행하더라도 영상 데이터의 특정 구역에 명암 분포가 집중되는 현상을 완전히 제거하는 것은 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하지 않고 이진화를 진행한다면 도안을 맵으로 변환하는 결과에 큰 오류가 발생할 수 있게 된다.
따라서, 게임 제작 시스템은 영상 데이터의 각 픽셀들을 이진화하는 대신에, 도안을 구성하는 복수의 그리드 단위로 이진화를 수행한다. 즉, 게임 제작 시스템의 이진화 모듈은 촬영한 영상 데이터에서 복수의 그리드(예를 들어, 600개)를 추출한 뒤, 각각의 그리드 별로 이진화 작업을 수행하여 특정 영상 부분에 명암이 집중되는 문제를 해결한다. 도 6(a)는 이진화 작업이 수행되기 전의 영상 데이터를 도시하며, 도 6(b)는 그리드 별로 이진화 작업이 수행된 후의 영상 데이터를 도시한다.
촬영된 영상 데이터의 이진화 작업까지 완료되고 나면, 각각의 그리드에 대해서 사용자가 그린 패턴을 인식하는 과정이 수행된다. 게임 제작 시스템은 영상 처리부의 템플릿 정합 모듈과 플러드 필 모듈을 통해서 패턴을 인식하게 된다. 패턴은 크게 플랫폼(바닥)에 대한 패턴과 플랫폼을 제외한 패턴으로 구별되어 인식될 수 있으며, 후자인 플랫폼을 제외한 패턴에 대한 인식 과정부터 설명한다.
플랫폼을 제외한 패턴을 인식하는 과정은 템플릿 정합법(template matching)을 이용하여 수행될 수 있으며, 템플릿 정합법이란 비교대상이 되는 패턴의 템플릿을 미리 정의해두고, 추출된 패턴을 미리 정의된 템플릿에 맞추는 정규화 과정을 수행한 뒤 유사도를 측정하는 방식이다.
도 7(a)는 템플릿 정합법을 통해서 플랫폼을 제외한 패턴을 인식하는 과정을 도시한다. 게임 제작 시스템은 각각의 그리드 영역에 그려진 패턴들을 추출하고, 각각의 패턴들의 크기를 정규화한 뒤 기정의된 템플릿과 비교함으로써 일치율을 판별하는 과정을 통해서 패턴을 인식한다.
한편, 사용자가 패턴을 정확하게 그리는 것을 기대하기는 어렵기 때문에, 사용자가 그린 패턴을 완벽하게 인식하는 것은 쉽지 않다. 특히 도안 상의 그리드 각각이 매우 작기 때문에 작은 왜곡이나 오차에도 민감할 수 있기 때문이다. 게임 제작 시스템은 이러한 문제점을 보완하기 위하여 K-최근접 이웃 알고리즘을 추가적으로 적용한다. K-최근접 이웃 알고리즘에 의하면, 템플릿 정합 모듈은 추출된 각각의 패턴들을 정규화한 뒤 아래의 수학식 3에 따라 미리 정의된 패턴들과의 유클리디안 거리를 계산하며, 기정의된 패턴과 가장 가까운 K개를 뽑아 패턴을 정의하게 된다. 예를 들어 각각의 패턴마다 3개의 경우의 수를 미리 정의해두고 K를 2로 설정함으로써 앞서 설명한 템플릿 정합법을 보완할 수 있다.
[수학식 3]
Figure pat00003
수학식 3에서 p와 q는 이진화 처리된 후의 서로 다른 두 이미지에서 같은 위치의 픽셀을 나타내며, n은 두 이미지 상의 픽셀 총 개수를 의미한다.
이어서, 게임 제작 시스템이 플랫폼에 대한 패턴을 인식하는 과정을 설명한다. 플랫폼에 대한 패턴은 다른 패턴들과는 달리 그리드의 외곽선에 선의 형태로 그려진다. 선은 각각의 그리드의 모서리에 위치하고 왜곡이 쉽게 발생하기 때문에 인식과정의 정확도가 상대적으로 낮은 편이다. 또한, 여러 그리드를 이어서 플랫폼을 그리는 경우 선이 하나의 그리드를 완전히 감싸지 않는 경우도 발생한다. 따라서, 플랫폼을 제외한 패턴인식 과정이 완료되면 게임 제작 시스템은 도 7(b)와 같이 모든 그리드마다 상하좌우 4방향의 선 이미지를 비교한 뒤 인식이 성공한 방향을 저장한다.
상술한 과정에 따라 플랫폼에 대한 패턴들이 모두 인식되면, 게임 제작 시스템은 영상 처리부의 플러드 필 모듈을 통해서 4방향 플러드 필 알고리즘을 동작시킨다. 4방향 플러드 필 알고리즘이란 다차원 배열에서 특정 위치와 연결된 영역을 결정하는 알고리즘으로, 도 8(a)와 같이 시작 위치를 기준으로 상하좌우 4방향을 통해 연결된 영역을 확정하는 방식이다.
게임 제작 시스템은 복수의 그리드 영역을 그래프로 구성하여 각각의 그리드를 정점(vertex)으로 두고 상하좌우 4방향을 연결하여 무방향 그래프를 제작한다. 한편, 앞서 플랫폼에 대한 패턴 인식 과정에서 모든 그리드에 대해 4방향으로 이미지 인식을 진행한 바 있기 때문에, 플러드 필 모듈은 이전에 저장된 방향을 토대로 선이 배치된 방향으로는 이동이 불가능함을 쉽게 인지할 수 있다. 이어서, 플러드 필 모듈은 플랫폼 영역과 아닌 영역을 구분함으로써 도 8(b)와 같은 결과물을 얻을 수 있다. 도 8(b)에서 '1'로 표시된 영역은 플랫폼 영역을 의미한다.
상술한 과정을 통해서 플랫폼 외의 패턴에 대한 인식과 플랫폼에 대한 패턴의 인식이 모두 완료되면, 영상 데이터의 게임 어플리케이션 상의 맵으로의 변환이 완료된다. 맵 상에는 사용자가 그린 패턴들이 다양한 종류의 오브젝트로 표현 및 배치된다. 변환된 맵은 맵 데이터로써 저장되어 데이터베이스에 저장 및 관리될 수 있다.
도 9는 제안하는 실시 예에 따라 인식된 패턴 내에서 이동 가능여부를 판별하는 과정을 도시하는 도면이다. 한편, 맵 데이터가 생성되더라도 게임 어플리케이션 상에서 사용자가 해당 맵을 정상적으로 플레이하기 위해서는 맵이 플레이 가능한 맵인지 확인할 필요가 있을 수 있고, 맵에 대한 수정이 필요할 수도 있다. 이에 따라, 게임 제작 시스템은 사용자의 요청에 따라 미리 저장된 맵 데이터를 불러와 편집하는 기능(맵 에디터)을 제공할 수도 있다. 이러한 편집 기능을 통해서 사용자는 자신이 창작한 맵의 오브젝트 배치를 수정하거나 새로운 오브젝트를 추가하거나 오브젝트를 제거할 수도 있다.
또한, 사용자는 자신이 창작한 맵이 실제로 플레이 가능한 맵인지 판단하고 싶을 수도 있다. 실제로 플레이가 가능한 맵이 아니라면 자신이 플레이하거나 다른 사용자와 공유하는 것이 의미가 없기 때문이다. 따라서, 게임 제작 시스템의 이동가능 판단부는 a* 알고리즘을 구동시켜 주어진 위치로부터 목표 위치까지 도달하는 최단 경로를 찾아낼 수 있다. 이러한 이동가능 판단부에 의하면 게임 상의 캐릭터가 이동 가능한 경로가 도 9와 같이 표시될 수 있으며, 사용자는 맵을 실제로 플레이하지 않더라도 캐릭터가 이동가능한지 확인하면서 맵을 수정할 수 있게 된다.
도 10은 제안하는 실시 예에 따라 제작된 맵 상에 오브젝트를 생성하는 과정을 도시하는 도면이다. 또한, 단순하게 맵 상에서 캐릭터가 이동하는 것은 게임의 난이도 측면에서 바람직하지 않을 수도 있다. 따라서, 게임 제작 시스템은 제작된 맵 상에 적을 등장시켜서 게임의 난이도를 조절할 수 있다.
도 10(a) 및 도 10(b)는 게임 맵 상에 등장하는 적을 디자인하는 화면의 예를 도시하며, 도 10(a)는 하늘을 날며 이동하는 적을 디자인하는 화면의 예시를 도시한다. 사용자는 화면 상에 특정 위치를 선택하고 드래그함으로써 적의 이동방향을 설정할 수 있다. 드래그 입력의 시작 위치와 속도, 방향을 지정함으로써 하늘을 날며 이동하는 적의 초기 위치, 비행 속도, 비행 방향 세가지 속성을 정의할 수 있게 된다. 도 10(b)는 플랫폼을 걸어다니며 이동하는 적을 디자인하는 화면의 예시를 도시한다. 사용자는 화면 상의 특정 위치를 터치하고 드래그함으로써 걸어다니는 적의 시작 위치와 이동 방향을 설정할 수 있다. 또한, 게임 제작 시스템은 적을 디자인한 결과를 쉽게 확인할 수 있도록 시뮬레이션 버튼을 화면 상에 표시할 수 있으며, 시뮬레이션 버튼을 통해서 제작된 적의 움직임을 쉽게 확인할 수 있다.
도 11은 제안하는 실시 예에 따라 제작된 맵을 플레이하는 화면을 도시한다. 앞서 설명한 과정에 따라 맵 상에 오브젝트와 적의 배치까지 완료되면, 전체 맵의 제작이 완료된다. 게임 제작 시스템은 제작된 맵을 저장 및 관리하는 것은 물론이고, 둘 이상의 맵을 조합하여 여러 개의 스테이지로 이루어지는 전체 게임을 구성할 수도 있다. 하나의 게임이 복수의 스테이지로 구성되는 경우 어느 하나의 맵의 시작 위치로부터 목표 위치로 캐릭터가 이동하게 되면 다음 스테이지의 맵을 플레이하는 방식으로 게임이 플레이 된다. 사용자가 복수의 맵의 순서를 변경하거나 다른 맵을 추가하거나 기존의 맵을 삭제하는 것이 가능함은 물론이다.
또한, 게임 제작 시스템은 다른 사용자들과의 공유를 위해 다른 디바이스나 서버로 맵 데이터를 전송할 수도 있다. 물론, 다른 사용자가 제작한 맵 데이터를 수신할 수도 있다. 각 맵마다 제작자의 이름과 맵에 주어진 이름이 표시되어 저작자의 저작권이 간접적으로 표시될 수도 있다.
도 11에 도시된 예시 화면에 따르면, 사용자는 화면 왼쪽 하단에 위치한 버튼을 통해 캐릭터를 좌우로 이동시킬 수 있고, 오른쪽 하단에 위치한 버튼을 통해 캐릭터를 점프시킬 수도 있다.
도 12는 제안하는 실시 예에 따른 게임 어플리케이션의 구동 화면의 예를 도시하는 도면이다. 도 12(a)는 게임 어플리케이션의 시작 화면을 도시하며, 사용자는 표시되는 버튼을 터치하여 게임을 바로 플레이할 수도 있고 맵을 제작할 수도 있다. 맵을 제작하는 버튼을 선택하면 도 12(b)의 화면이 표시되며, 사용자는 '종이로 만들기' 버튼을 터치하여 자신이 그린 도안을 촬영하고 맵을 생성할 수도 있고, '맵 에디터로 만들기' 버튼을 터치하여 에디터 기능을 통해서 맵을 생성할 수도 있으며, '맵 조합하기' 버튼을 터치하여 기생성된 맵들을 조합하여 하나의 게임을 구성할 수도 있다.
도 13은 제안하는 실시 예에 따른 게임 플레이 지원 방법을 도시하는 흐름도이다. 도 13에서는 도 1 내지 도 12에서 설명한 실시 예들이 동작하는 과정을 시계열적인 흐름에 따라 도시한다. 따라서, 도 13에서 구체적인 내용이 설명되지 않더라도 앞서 설명한 내용이 동일한 취지로 적용될 수 있음은 물론이다.
제안하는 게임 플레이 지원 방법에 의하면, 게임 제작 시스템은 어플리케이션이 동작함에 따라(S1310), 사용자로부터 게임 시작 입력 또는 맵 제작 입력을 수신하기 위한 화면을 출력한다. 예를 들어, 게임 제작 시스템은 도 12(a)의 화면을 출력함으로써 사용자로부터 게임 시작 입력을 수신하거나 맵 제작 입력을 수신할 수 있다.
먼저, 게임 시작 입력이 수신되는 경우(S1320), 게임 제작 시스템은 저장된 맵들을 사용자에게 제공하고 사용자로부터 선택된 맵을 로드한다(S1322). 사용자에 의해 로드된 맵은 사용자가 직접 제작한 맵일 수도 있고 다른 사용자에 의해 제작된 맵이 수신된 것일 수도 있으며, 게임 제작 시스템은 로드된 맵의 제작자와 맵 이름으로 구성되는 맵 정보를 화면 상에 표시할 수 있다(S1324). 이어서, 사용자는 로드된 맵을 통해서 게임을 플레이하게 된다(S1380).
한편, 맵 제작 입력이 수신되는 경우(S1330), 게임 제작 시스템은 도 12(b)와 같은 화면을 출력한다. 이어서, 게임 제작 시스템은 사용자가 도안을 통해서 맵을 제작하거나, 맵 에디터를 통해서 맵을 제작하거나, 기생성된 맵들을 조합하기 위한 입력들 중 어느 하나를 수신하게 된다.
도안을 통해서 맵을 제작하는 입력이 수신되면(S1341), 게임 제작 시스템은 카메라를 활성화시켜서 사용자가 그리드 상에 패턴을 그려둔 도안을 촬영한다(S1342). 이어서, 게임 제작 시스템은 도안을 촬영하여 생성된 영상 데이터를 처리함으로써(S1343), 맵으로 변환하여 맵 데이터를 생성한다(S1344).
이어서, 맵 데이터가 생성된 후 맵 에디터가 실행되며 게임 제작 시스템은 맵 에디터 상에서 맵을 수정하는 사용자 입력에 따라 도안을 통해 생성된 맵 데이터를 수정하여 저장한다. 맵의 생성이 완료되면, 게임 제작 시스템은 생성된 맵 상에 배치될 적을 제작하거나 맵의 디자인을 변경하는 입력을 사용자로부터 수신함으로써 기생성된 맵 데이터를 수정하거나 보완한다(S1345). 이어서, 게임 제작 시스템은 최종적으로 생성된 맵을 저장하고(S1346), 사용자는 생성된 맵을 통해서 게임을 플레이하게 된다(S1380).
한편, S1330에서 맵 에디터를 통해 맵을 제작하는 입력이 수신되면(S1351), 게임 제작 시스템은 맵 에디터를 실행하여 맵의 오브젝트들을 수정할 수 있는 기능을 사용자에게 제공한다(S1352). 사용자는 맵 에디터를 통해 플랫폼, 적 등의 오브젝트들의 위치, 개수를 수정하거나 새로운 오브젝트를 추가할 수도 있으며 기존의 오브젝트를 삭제하는 등 맵 데이터를 수정하여 저장할 수 있다(S1353). 이어서, 사용자는 수정하여 저장된 맵을 통해 게임을 플레이하게 된다(S1380). S1351 및 S1352의 맵 에디터 과정이 S1344 이후의 맵 에디터 과정과 다른 점은, S1344 이후의 맵 에디터 과정은 도안을 인식하여 생성된 맵에 대해서 편집하는 과정인 반면, S1351 및 S1352의 맵 에디터 과정은 비어있는 맵에 대해서 편집하는 과정이라는 점이다.
마지막으로, S1330에서 맵을 조합하는 입력이 수신되는 경우(S1361), 게임 제작 시스템은 사용자로 하여금 복수의 맵을 선택하게 하고(S1362), 선택된 맵들의 순서를 조절하여 배치함으로써 복수의 스테이지로 구성되는 게임을 구성하게끔 한다. 복수의 스테이지로 구성되는 새로운 맵이 저장되면(S1363), 사용자는 새로운 맵을 통해 게임을 플레이하게 된다(S1380).
한편, S1346, S1353, S1363 중 어느 하나의 과정을 통해 저장된 맵은 서버로 전송되거나 다른 디바이스에 전송됨으로써 다른 사용자들과 공유될 수 있음은 물론이다(S1370).
도 13에서 설명한 게임 플레이 지원 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터 판독 가능 매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 본 발명의 다양한 방법들을 수행하기 위한 실행 가능한 컴퓨터 프로그램이나 코드를 기록하는 기록 매체는, 반송파(carrier waves)나 신호들과 같이 일시적인 대상들은 포함하는 것으로 이해되지는 않아야 한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, DVD 등)와 같은 저장 매체를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
110: 영상 촬영부 120: 영상 처리부
121: 왜곡 보정 모듈 123: 명암 조절 모듈
125: 이진화 모듈 127: 템플릿 정합 모듈
129: 플러드 필 모듈 130: 사용자 인터페이스
132: 입력부 134: 출력부
140: 데이터베이스 142: 맵 관리부
144: 이동가능 판단부 146: 적 디자인부
150: 통신부 160: 제어부
500: 도안 1000: 게임 제작 시스템

Claims (7)

  1. 도안을 활용하여 게임을 제작하는 게임 제작 시스템에 있어서,
    복수의 그리드(grid)로 구성된 상기 도안을 촬영하여 영상 데이터를 생성하는 영상 촬영부;
    상기 영상 데이터를 처리하여 상기 도안을 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환하는 영상 처리부;
    상기 맵에 대한 맵 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스;
    상기 데이터베이스에 저장된 맵 데이터를 통해서 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하는 입력부;
    상기 저장된 맵 데이터를 통해서 상기 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 정보를 출력하는 출력부; 및
    상기 데이터베이스에 저장되는 맵 데이터를 다른 사용자와 공유하기 위해 외부 디바이스 또는 서버로 전송하는 통신부를 포함하되,
    상기 도안을 구성하는 상기 복수의 그리드 상에는 기결정된 패턴들이 그려지고, 상기 기결정된 패턴들은 상기 영상 처리부에 의해 맵 상의 오브젝트로 변환되고, 상기 오브젝트는 플랫폼, 장애물, 코인, 또는 이동범위를 나타내며, 상기 맵 상에는 상기 사용자에 의해 배치된 적이 배치되는 것인, 게임 제작 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 영상 촬영부는 상기 도안으로부터 관심 영역을 설정하고 상기 관심 영역의 외곽선의 꼭지점 좌표와 외곽선의 길이가 소정의 조건을 만족하는 경우에 상기 도안을 촬영하는 것인, 게임 제작 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 영상 처리부는
    상기 영상 데이터의 원근 왜곡을 보정하는 왜곡 보정 모듈;
    상기 왜곡이 보정된 영상 데이터 일부분의 명암을 전체적으로 분포시키는 명암 조절 모듈;
    상기 명암이 조절된 뒤 상기 복수의 그리드 단위로 이진화를 수행하는 이진화 모듈;
    플랫폼을 제외한 패턴을 인식하는 템플릿 정합 모듈; 및
    플랫폼에 대한 패턴을 인식하는 플러드 필 모듈을 포함하는 것인, 게임 제작 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 템플릿 정합 모듈은 상기 복수의 그리드 각각에 그려진 패턴을 추출하고 크기를 정규화한 뒤 기정의된 템플릿과 비교함으로써 상기 플랫폼을 제외한 패턴을 인식하며,
    상기 템플릿 정합 모듈에 의해 상기 복수의 그리드마다 상기 플랫폼에 대한 패턴이 인식되면, 상기 플러드 필 모듈은 상기 복수의 그리드를 플랫폼 영역과 플랫폼이 아닌 영역으로 구별하는 것인, 게임 제작 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스는 상기 저장된 맵 데이터를 편집하기 위한 맵 에디터를 통해서 상기 저장된 맵이 플레이가 가능한 맵인지 판별하는 것인, 게임 제작 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 맵 상에 배치되는 적은 하늘을 날며 이동하는 적과 플랫폼을 걸어다니며 이동하는 적으로 구성되고, 상기 맵 상에 배치되는 적은 상기 사용자의 드래그 입력에 따라 시작 위치, 속도 및 방향 중 적어도 하나가 결정되는 것인, 게임 제작 시스템.
  7. 도안을 활용하여 게임을 제작하는 게임 제작 시스템이 사용자의 게임 플레이를 지원하는 방법에 있어서,
    복수의 그리드(grid)로 구성된 상기 도안을 촬영하여 영상 데이터를 생성하는 단계;
    상기 영상 데이터를 처리하여 상기 도안을 게임 어플리케이션 상의 맵으로 변환하는 단계;
    상기 맵에 대한 맵 데이터를 저장하여 관리하는 단계;
    상기 저장된 맵 데이터를 다른 사용자와 공유하기 위해 외부 디바이스 또는 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 저장된 맵 데이터를 통해서 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하고 상기 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 정보를 출력하는 단계를 포함하되,
    상기 도안을 구성하는 상기 복수의 그리드 상에는 기결정된 패턴들이 그려지고, 상기 기결정된 패턴들은 맵 상의 오브젝트로 변환되며, 상기 오브젝트는 플랫폼, 장애물, 코인, 또는 이동범위를 나타내고, 상기 맵 상에는 상기 사용자에 의해 배치된 적이 배치되는 것인, 게임 플레이 지원 방법.
KR1020170021682A 2017-02-17 2017-02-17 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템 KR101907297B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170021682A KR101907297B1 (ko) 2017-02-17 2017-02-17 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170021682A KR101907297B1 (ko) 2017-02-17 2017-02-17 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180095755A true KR20180095755A (ko) 2018-08-28
KR101907297B1 KR101907297B1 (ko) 2018-10-15

Family

ID=63454123

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170021682A KR101907297B1 (ko) 2017-02-17 2017-02-17 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101907297B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111375206A (zh) * 2018-12-27 2020-07-07 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种场景地图编辑系统、方法及装置

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111375206A (zh) * 2018-12-27 2020-07-07 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种场景地图编辑系统、方法及装置
CN111375206B (zh) * 2018-12-27 2024-05-03 珠海金山数字网络科技有限公司 一种场景地图编辑系统、方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
KR101907297B1 (ko) 2018-10-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230415030A1 (en) Virtualization of Tangible Interface Objects
KR102638526B1 (ko) 파라미터를 갖는 마커를 사용한 증강 현실의 장면 수정
CN104583902B (zh) 改进的手势的识别
US10134165B2 (en) Image distractor detection and processing
KR101788499B1 (ko) 이미징 디바이스에서의 사진 구도 및 포지션 안내
CN106664376B (zh) 增强现实设备和方法
CN103916587B (zh) 用于生成合成图像的拍摄装置以及使用所述装置的方法
CN114245905A (zh) 深度感知照片编辑
CN109771951B (zh) 游戏地图生成的方法、装置、存储介质和电子设备
CN104508680B (zh) 改善之视讯追踪
US11527014B2 (en) Methods and systems for calibrating surface data capture devices
JP2014071850A (ja) 画像処理装置、端末装置、画像処理方法、およびプログラム
KR20130120175A (ko) 캐리커처 자동 생성 장치, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US9443134B2 (en) Propagating object selection across multiple images
JP2014029566A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラム
US10134164B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, information processing method, and program
KR101907297B1 (ko) 종이 도안을 활용한 게임 제작 시스템
KR102695188B1 (ko) 필터를 제공하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치
KR101518696B1 (ko) 증강현실 컨텐츠의 생성 및 재생 시스템과, 이를 이용한 방법
KR101922073B1 (ko) 이미지의 피사체 정보 시각화 방법 및 그 장치
CN115623313A (zh) 图像处理方法、图像处理装置、电子设备、存储介质
TWM589834U (zh) 擴增實境整合系統
KR102218095B1 (ko) 인물 및 평면 인식을 이용한 증강 현실 구현 방법 및 위 방법을 위한 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체
JPWO2019224947A1 (ja) 学習装置、画像生成装置、学習方法、画像生成方法及びプログラム
US20230334790A1 (en) Interactive reality computing experience using optical lenticular multi-perspective simulation

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right