KR20180089136A - 가상결제정보를 이용한 전자 거래 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20180089136A KR1020170013842A KR20170013842A KR20180089136A KR 20180089136 A KR20180089136 A KR 20180089136A KR 1020170013842 A KR1020170013842 A KR 1020170013842A KR 20170013842 A KR20170013842 A KR 20170013842A KR 20180089136 A KR20180089136 A KR 20180089136A
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한상훈
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Abstract

본 발명은, 전자결제정보를 이용한 전자 거래 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 전자 거래 방법은, 컨텐츠 서버의 요청에 따라 비대면 거래를 위한 결제용 카드를 발행하는 단계; 사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 결제용 카드를 게시하는 단계; 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 컨텐츠 거래 수행 시, 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하는 단계; 및 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 단계를 포함한다.

Description

가상결제정보를 이용한 전자 거래 방법 및 시스템{ELECTRONIC TRANSATION METHOD AND SYSTEM USING VIRTUAL PAYMENT INFORMATION}
본 발명은 컨텐츠 서버와 연동하도록 구현된, 가상결제정보를 이용한 전자 거래 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 본 발명의 거래 시스템을 통해 결제된 금액 또는 상품을, 거래 시스템과 연동하는 컨텐츠 서버의 사용자 계정에 적용되도록 전자 거래 방법 및 시스템을 제안한다.
최근 결제 시장에서 모바일 단말기를 이용한 모바일 결제가 보급되고 있으나, 아직도 대부분의 사람들은 플라스틱 형태의 실물 카드를 편리하게 생각하고, 상점 단말 역시 실물 카드 결제를 지원하고 있어, 실제 결제 시장에서 실물 카드의 효용성과 편의성을 무시할 수 없는 실정이다.
하지만 기존의 모바일 카드의 경우, 오프라인 가맹점에서 직접 결제를 해야 한다는 번거로움이 있었다. 또한 오프라인 가맹점은 결제를 위해 POS 단말기나 CAT 단말기와 같은 결제 단말기를 구비하고 있어야 하므로 결제 서비스 이용 시 단말기 설치 및 유지 비용을 부담해야 한다는 문제점이 있었다. 또한 온라인 또는 모바일 결제의 경우에도 컨텐츠 결제 시 PG사 또는 어플리케이션 마켓 관리자에게 고액의 수수료를 결제해야 하고, 결제 경로가 제한적이고 독점적어서 소비자의 편의와 경제적 이익을 고려하지 않는다는 문제점이 있었다.
한국 등록 특허 제10-1389792호 (2014. 04. 22 등록)
본 발명은 선행기술의 문제점을 해결하고, 오프라인 가맹점의 대면 결제를 수행하기 위해, 가상결제정보를 이용한 전자 거래 및 정산 방법을 제안한다. 나아가, 본 발명은 사용자가 결제한 거래 금액을 컨텐츠 서버(가맹 서버)에 이전해주는 전자 거래 방법 및 시스템을 제안한다.
본 발명은, 가상결제정보를 이용한 전자 거래 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 전자 거래 방법은, 컨텐츠 서버의 요청에 따라 전자 거래를 위한 결제용 카드를 발행하는 단계; 사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 결제용 카드를 게시하는 단계; 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 컨텐츠 거래 수행 시, 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하는 단계; 및 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면은, 가상결제정보를 이용한 전자 거래 시스템으로서, 가맹점의 요청에 따라 비대면 거래를 위한 결제용 카드를 발행하고, 사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 상기 결제용 카드를 게시하는 결제용 카드 발행부, 및 상기 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 전자 거래 수행 시, 상기 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하고, 상기 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 결제 처리부를 포함하는 관리 서버; 및 상기 관리 서버와 연동하여, 상기 결제용 카드를 이용하여 결제된 컨텐츠 내역을 상기 관리 서버로부터 수신하여 저장 및 관리하는 컨텐츠 서버를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면은, 가상결제정보를 이용한 비대면 거래 및 정산 방법, 관리 서버에 관한 것으로서, 본 발명의 일 측면은 가맹점의 요청에 따라 비대면 거래를 위한 결제용 카드를 발행하는 단계; 사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 상기 결제용 카드를 게시하는 단계; 상기 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 비대면 거래 수행 시, 상기 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하는 단계; 및 상기 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 단계를 포함하는 비대면 거래 및 정산 방법을 제안한다.
본 발명의 전자 거래 방법 및 시스템에 의하면, 서비스 어플리케이션 또는 온라인 상에서 PG사나 어플리케이션 관리자에 의존할 필요 없이, 컨텐츠 결제가 가능해지므로, 고액의 수수료를 낮출 수 있다는 이점이 있다. 이러한 거래 시스템의 구현을 통해 컨텐츠 서버 운영자와 사용자의 경제적 이익을 극대화할 수 있고, 전자거래 서비스의 보급을 촉진하는데 이바지할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예로서, 비대면 거래 및 정산 시스템에 의하면, 별도의 가맹점 결제 단말기 없이도 오프라인 가맹점에 대한 결제가 가능해진다. 특히, 결제 단말을 이용하기 어려운 노점상의 경우, 상점 주인이 소지한 휴대폰을 통해 거래 내역 확인과 인수가 가능해짐에 따라 결제 단말기의 설치 및 운용 비용이 없으므로 가맹점주의 경제적 이익을 극대화할 수 있고, 전자거래 서비스의 보급을 촉진하는데 이바지할 수 있다.
본 발명에 의하면, 기존의 온라인 결제와 달리 선불 전자카드를 이용하여 전자 결제를 실현함으로써, PG(Payment Gateway)사나 VAN(Value Added Network)사의 개입없이도 결제 서비스를 구현할 수 있는 효과가 있다. 이처럼, PG사와 VAN사의 중개가 없는 경우 고액의 결제 수수료를 절감하는 기회를 부여할 수 있다.
또한 사용자 입장에서도, 구입된 선불 전자 카드를 이용하여 오프라인 가맹점의 방문 없이도 비대면 결제가 가능하므로 사용자 편의성이 향상되는 효과가 있다. 나아가, 실시예에 따라, 전자 결제 시 복잡한 승인 절차나 인증 절차 없이도 결제가 가능하여, 신속하고 편리한 결제를 실현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 전자 거래 시스템을 도시한 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 전자 거래 시스템의 관리 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 의한 전자 거래 절차를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 의한 비대면 거래 및 정산 시스템의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 사용자 단말 상의 스크린샷이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 의한 비대면 거래 및 정산 시스템의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 가맹점 단말 상의 스크린샷이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 의한 전자 거래 시스템의 결제 진행 절차를 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 의한 전자 거래 방법의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 사용자 단말 상의 스크린 샷이다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 의한 전자 거래 방법의 결제 확인 절차를 설명하기 위하여 컨텐츠 서버에 접속한 사용자 단말 상의 스크린 샷이다.
다수의 도면에서 동일한 참조번호는 동일한 구성요소를 가리킨다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에서 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 벗어나지 않은 채, 제1구성 요소는 제2구성 요소로 명명될 수 있고 유사하게 제2구성 요소는 제1구성 요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성 요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로서, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 본 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 나타낸다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 전자 거래 및 정산 시스템(100)을 도시한 개요도이다. 본 발명의 결제 시스템(100)은 사용자 단말(110), 가맹점 단말(120), 서비스 제공자의 관리 서버(200)를 포함한다.
사용자는 사용자 단말(110)을 소지할 수 있다. 사용자 단말(110)은 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 스마트 패드(smart pad), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿 PC 및 스마트 워치, 스마트 밴드와 같은 다양한 웨어러블 디바이스 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않으며, 무선 통신이 가능한 통신 기능과, 결제 서비스를 실행할 수 있는 별도의 어플리케이션을 구비하는 다양한 형태의 장치일 수 있다.
사용자 단말(110)은 관리 서버(200)에서 제공하는 서비스 어플리케이션을 설치 및 구동할 수 있다. 사용자 단말(110)은 어플리케이션 마켓(예컨대, 앱스토어 또는 구글 플레이 마켓 등)에서 관리 서버(200)가 제공하는 서비스 어플리케이션을 다운로드받을 수 있다. 일 실시예로서, 결제를 위한 보안 어플리케이션을 함께 설치할 수 있다.
일 실시예로서, 가맹점 단말(120)은 가맹점주가 소지한 단말일 수 있다. 가맹점 단말은 사용자 단말과 마찬가지로, 가맹점주나 종업원의 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 스마트 패드(smart pad), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿 PC 및 스마트 워치, 스마트 밴드와 같은 다양한 웨어러블 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한 가맹점에 설치된 별도의 단말로 POS(Point-of-Sale) 시스템, CAT(Credit authorization terminal), NFC(Near Field Communication) 단말 등 다양한 형태의 결제 단말을 포함한다.
실시예로서, 가맹점 단말(120)은 별도의 단말(예컨대, 스캐너 등 입력 장치와 디스플레이 장치를 구비한 전자 장치)로 구현되거나, 상점이 보유한 PC 또는 직원 모바일 단말에 소프트웨어로 구현되는 등 다양한 형태의 전자 장치일 수 있다.
가맹점 단말(120) 또한 관리 서버(200)에서 제공하는 서비스 어플리케이션을 설치 및 구동할 수 있고, 서비스 어플리케이션을 통해 비대면 거래 시 거래 내역 등을 확인하고 정산할 수 있다.
다른 실시예로서, 결제용 카드를 발행하는 가맹점 측에 컨텐츠 서버(300)가 구현될 수 있다. 컨텐츠 서버(300)는 관리 서버(200)와 연동하여, 관리 서버(200)에서 결제된 결제용 카드에 상응하는 금액 또는 상품을 컨텐츠 서버(300)상에 이전 또는 추가할 수 있다. 컨텐츠 서버(300)는 별도의 컨텐츠 서비스를 제공하는 웹사이트 또는 모바일 어플리케이션을 운용할 수 있고, 사용자 단말(110)이 컨텐츠 서비스 웹사이트 또는 모바일 어플리케이션에 접속하여 관리 서버(200)를 통해 결제된 내역을 확인할 수 있다. 또한 컨텐츠 서버(300)는 컨텐츠 서비스에 이용되는 컨텐츠 상품 또는 금액에 대해 결제용 카드 발행을 관리 서버(200)에 요청할 수 있다. 컨텐츠 서버(300)는 관리 서버(200)를 통해 발행된 결제용 카드의 결제가 완료되면 미리 정의된 기준에 따라 사용자 계정에 결제 내역을 추가(또는 이전) 할 수 있다.
관리 서버(200)는 서비스 제공자가 운용하는 서비스 서버를 말하며, 사용자 및 가맹점에 서비스 어플리케이션을 통해 본 발명의 거래 시스템을 구현해준다. 관리 서버(200)는 사용자 단말(110) 및 가맹점 단말(120)과 거래 정보를 송수신할 수 있고, 카드사, 은행과 같은 금융사들과 연동하여 동작할 수 있다.
일 실시예로서, 관리 서버(200)는 사용자 단말(110) 및 가맹점 단말(120)과 연동하여 전자 거래 및 정산을 실시할 수 있다. 관리 서버(200)는 가맹점 단말(120)의 요청에 따라 결제용 카드를 발행할 수 있다. 사용자 단말(110)이 결제용 카드에 대한 전자 거래를 실시하면, 관리 서버(200)는 결제 요청 정보를 수신하여 분석하고 결제 승인을 처리할 수 있다. 이후에 관리 서버(200)는 결제 승인 결과를 가맹점 단말(120)에 통보할 수 있고, 가맹점 단말(120)이 결제 내역 확인 후 정산을 실시할 수 있다.
일 실시예로서, 관리 서버(200)는 HCE(Host Card Emulation) 기반의 서비스 서버일 수 있다. 관리 서버(200)는 카드 정보와 같은 개인 정보를 UICC(Universal Integrated Circuit Card) 및 임베디드 SE(Secure Element)와 같은 하드웨어 SE에 저장하지 않고, 클라우드 SE(또는 클라우드 플랫폼) 기능을 수행하는 사업자 서버에 저장, 관리하도록 구현될 수 있다. 또한 이러한 HCE 기술 구현 시의 보안성 문제를 해결하기 위하여, 토큰화 기술(tokenization)을 채용하여, 카드 정보(예컨대, PAN)에 대응하는 토큰을 발행하고, 거래 과정에서 카드 정보 또는 개인 정보가 노출되는 것을 방지하도록 구현할 수 있다.
추가로, 관리 서버(200)가 HCE 기반의 서버인 경우, TSP(Token service provider) 서버와 연동하도록 구현될 수 있다. TSP 서버는 사용자 단말(110)로부터 수신한 카드 발급 요청에 대해 PAN(Primary Account Number) 정보에 대응하는 토큰값을 발행한다. 토큰값은 가상결제정보로서, 결제 시 PAN과 동일한 역할을 수행하지만, PAN과 달리 누출 시 새로운 토큰값으로 변경이 가능하다. TSP 서버는 발행한 토큰값과 PAN 정보를 매핑하여 테이블 형태로 저장할 수 있다. 다른 실시예로서, TSP 서버는 토큰값과 PAN 정보 간의 값을 유추할 수 있는 소정의 알고리즘을 이용하도록 저장하거나, 토큰값과 PAN 값의 매핑 테이블에 대한 경로만을 저장하도록 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 거래 시스템(100)은 가맹점 정보를 담은 결제용 카드를 발행할 수 있고, 이 때, 결제용 카드는 카드 정보 대신 토큰값으로 담은 HCE 카드 형태로 발행될 수 있다. 사용자 단말(110)은 결제용 카드를 구입하여 전자 거래를 실시할 수 있고, 전자 거래를 위한 결제 요청 정보를 생성하여 결제를 요청할 수 있다. 관리 서버(200)는 수신된 결제 요청 정보로부터 추출된 정보를 통해 결제 승인 처리를 한다. 이후에 가맹점 단말(120)은 가맹점 단말(120)에 결제 알림 및 내역을 송신할 수 있고, 가맹점 단말(120)로부터의 요청 시 정산을 실시할 수 있다.
또한 관리 서버(200)는 서비스 어플리케이션 및 통신 구간에 보안 기능을 적용할 수 있다. 관리 서버(200)는 어플리케이션 자체에 위변조를 감지하기 위한 백신, 앱 위변조 방지 기능 및 보안 키패드를 적용함으로써 서비스 어플리케이션 자체를 해킹이나 루팅(rooting)으로부터 안전하게 보호할 수 있다. 관리 서버(200)는 데이터 보안을 위하여, 카드 정보 및 결제에 사용되는 키(key) 값을 암호화하여 관리할 수 있다. 예를 들어, 카드 정보, 결제에 사용되는 키 값을 저장용 키로 암호화하여 사용자 단말(110) 내의 데이터베이스에 저장할 수 있다. 또한 저장용 키의 누출을 방지하기 위하여 암호화 알고리즘 자체에 키를 내장할 수 있다.
관리 서버(200)는 서비스 어플리케이션과 관리 서버(200) 간의 통신 시 이중 암호화 프로세스를 실시할 수 있다. 관리 서버(200)는 매 통신시마다 암호용 키를 새롭게 생성하고, 전송되는 모든 데이터에 대해서 일회성의 모바일 세션키로 1차 암호화한 후, 통신 시 보안 통신 프로토콜을 이용하여 2차 암호화를 수행하여 이중 암호화를 수행함으로써, 데이터의 기밀성과 무결성을 보장할 수 있다.
이러한 본 발명의 모바일 카드를 이용한 거래 시스템에 있어서, 가상결제정보인 토큰값을 이용한 결제를 실시할 수 있도록 지원하고, 별도의 단말기가 없이도 오프라인 가맹점에 대한 비대면 결제가 가능하다는 이점이 있다.
또한 선불카드결제 시스템에 있어서, 전자 결제를 활용함으로써, 발행 시 선불카드에 담긴 정보를 활용하여 온라인 결제와 같은 비대면 결제가 가능하도록 구현하여 사용자의 편의성과 실용성이 극대화되는 효과가 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 전자 거래 및 정산 시스템의 관리 서버(200)를 도시한 블록도이다. 본 명세서에서는 전자 거래 시 선불 전자 카드를 이용한 결제를 실시하는 방법을 위주로 설명한다. 관리 서버(200)는 결제용 카드 발행부(210), 결제 처리부(220), 정산 처리부(230), 사용자 DB(240), 가맹점 DB(250) 및 정산 내역 DB(260)를 포함할 수 있다. 본 명세서에서는, 관리 서버(200)가 전자 거래 및 정산을 실시하는 경우를 주로 설명하였으나, 이에 한정되지 않으며 관리 서버(200)는 정산 서버 또는 타 금융사 서버와 연동하여 거래 및 정산을 실시할 수 있다. 관리 서버(200)는 결제 서비스를 구현하는 플랫폼 서버 형태로 구현될 수 있고, 관리 서버(200)을 구성하는 각각의 구성요소(210 내지 260)는 서버 형태로 구현될 수 있다.
또한 본 명세서에서는 학원비 비대면 결제 프로세스를 위주로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명은 기부금 결제, 등록금 결제 등 다양한 전자 결제 영역에 활용될 수 있다. 또한 제2 실시예에 있어서, 게임 컨텐츠 구매에 대한 예시를 위주로 설명하였으나 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 컨텐츠 구매에 활용될 수 있고, 외부 서버(타 서버)가 제공하는 상품 구매, 금액 결제 등에 활용될 수 있다.
결제용 카드 발행부(210)는 가맹점의 요청에 따라 카드를 발행하는 구성요소로서, 프로세서 또는 서버 형태로 구현될 수 있다. 일 실시예로서, 결제용 카드 발행부(210)는 이해관계자 관리 및 카드 서비스 관리를 수행하는 KOD 서버, 사용자 및 서비스의 라이프사이클을 관리하고 서비스 어플리케이션의 요청과 푸쉬를 처리하는 MAP(Mobile Application Platform) 서버, 선불카드 발급 요청과 다른 서비스 메뉴를 관리하는 서버, 카드 발급 요청을 처리하는 서버, PAN 정보와 키 값을 관리하는 서버 및 HCE 디지털 카드를 생성하고 카드의 라이프사이클을 관리하고 디지털 키를 생성하는 DCP(Digital Card Platform) 서버를 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 결제용 카드는 가맹점과의 협의에 따라 정액권 또는 충전가능한 형태로 발행 가능하다. 결제용 카드 발행부(210)는 신규 카드 발급 시 신규 카드의 토큰 값, 카드 ID 및 PAN 정보를 생성 및 저장할 수 있다. 또한 결제용 카드 발행부(210)는 토큰 값이 담긴 결제용 카드를 사용자 단말에 발행하여, 서비스 어플리케이션을 통해 사용자 단말(110)에 결제용 카드를 포함한 카드 리스트를 출력할 수 있다. 사용자 단말(110)은 결제할 카드를 구매한 후 비대면 전자 결제 또는 컨텐츠 구매를 위한 전제 결제에 이용할 수 있다. 예를 들어, 가맹점인 A학원에서 1월 학원비 결제를 위한 결제용 카드 발행을 요청한 경우, 결제용 카드 발행부(210)는 A학원의 학원비 결제용 카드를 발행할 수 있고, 유효기간을 2017년 1월 31일까지로 지정할 수 있다. 또한 학원비가 정액인 경우 금액이 지정된 정액 카드로 발행할 수 있다.
일 실시예로서, 결제용 카드는 전자 결제를 위하여 일회성 카드일 수 있다. 즉, 사용자 단말(110)이 해당 카드를 선택하여 결제를 실시한 후, 사용자의 보유 카드 리스트에서 삭제될 수 있다. 다른 실시예로서, 전자 결제용 카드는 별도의 리스트로 관리될 수 있다.
결제용 카드 발행부(210)는 사용자 DB(240), 가맹점 DB(250)와 연동하여 카드를 발행할 수 있다. 또한 결제용 카드 발행 시 토큰값 생성 및 저장을 위해 TSP 서버와 연동할 수 있고, TSP 서버는 토큰값을 카드 정보와 매핑하여 저장할 수 있다.
결제 처리부(220)는 사용자 단말(110)로부터 수신한 결제 요청 정보를 처리하는 프로세서(또는 서버)이다. 결제 처리부(220)는 결제 처리를 위해 하나 이상의 서버로 구현될 수 있다. 예를 들어, 결제 요청 정보를 수신하면 결제 전문을 처리하는 PP(Payment Processor) 서버 및 크립토그램 검증과 PAN-토큰 변환 요청을 처리하는 ITA(issuer Token Adapter) 서버를 포함할 수 있다. 일 실시예로서, ITA 서버는 PAN값과 토큰값을 저장하는 TSP(Token Service Provider) 서버와 연동하여 토큰값을 변환 및 검증할 수 있다. 또한 결제 처리부(220)는 최종 승인 처리 및 환불 처리, 잔액 관리를 수행하는 서버를 포함할 수 있다. 그 외에도, 거래 인증 및 정보를 중계하는 서버, VAN이 없을 경우 가상 VAN을 제공하여 거래 인터페이스를 제공하는 가상 VAN 서버를 포함할 수 있다.
결제 처리부(220)는 사용자 단말(110)로부터 결제 요청 정보를 수신하면, 결제 요청 정보에 포함된 가맹점 정보 및 사용자의 입력 정보를 추출한다. 가맹점 정보는 가맹점 번호, 가맹점 ID 또는 가맹점 결제 단말에 부여된 Terminal ID일 수 있다. 사용자의 입력 정보는 미리 지정된 항목에 대해 사용자가 서비스 어플리케이션을 통해 선택하거나 직접 기재한 정보를 포함한다. 예컨대, 학원비 결제용 카드의 경우 사용자 입력 정보로서, 학원생 이름, 납부월(예컨대, 특정 월 또는 3개월분 등), 상호, 대표자, 기타 메모 사항 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 정보(450)는 직접 기재하거나 출력된 내용을 확인하도록 구현할 수 있고, 가맹점 요청에 의하거나 관리자의 설정에 따라 결제용 카드별로 필요 항목을 다양하게 설정할 수 있다.
결제 요청 정보는 가맹점 정보(또는 컨텐츠 서버 정보) 및 사용자의 입력 정보 외에도 결제용 카드의 금액 및 PAN값에 대응되는 토큰값을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 결제용 카드는 선불 카드로서, 카드 자체에 발행사(컨텐츠 서비스사) 또는 가맹점이 특정되어 있으므로 카드 자체가 가맹점 정보, 금액, 토큰 값을 포함한다. 그러므로, 별도의 승인 과정없이 선불카드를 이용한 전자 결제가 가능하다. 즉, 결제용 카드의 충전 및 구입 절차에서 금융 기관을 통한 결제 및 승인을 거치므로, 컨텐츠 구매를 위한 전자 결제 과정에서는 VAN사나 PG사의 개입없이 관리 서버(200)를 통한 결제가 가능하다.
정산 처리부(230)는 가맹점 단말(120)에 대해 실시된 비대면 결제 내역에 대해 정산을 처리할 수 있다. 정산 처리부(230)는 각 거래별 내역(report)를 관리하고, 이해관계사별 내역(예컨대, 가맹점별 거래 기록), 정산 내역(가맹점 대금 지급, 환불 지급 등)을 관리할 수 있다. 일 실시예로서, 정산 처리부(230)는 사용자 단말(110)을 통해 실시된 비대면 결제 내역들을 일별, 월별 또는 정해진 방법에 따라 정리하여 가맹점 단말(120)에서 열람 가능하도록 할 수 있다. 또한 가맹점 단말(120)이 수신한 비대면 결제 내역에 대해 가맹점 단말(120)이 확인(또는 승인)하거나 취소할 수 있도록 구현할 수 있다.
일 실시예로서, 관리 서버(200)의 정산 처리부(230)는 비대면 결제 내역에 대해 가맹점의 결제 단말기(예컨대, 가맹점주의 단말(120) 외 별도의 POS 단말기 또는 가맹점 PC)로 결제 내역을 전송할 수 있다. 가맹점주는 가맹점 단말(120)뿐만 아니라 가맹점에 설치된 타 단말기를 통해서도, 관리 서버(200)에서 제공하는 비대면 결제 내역과 정산 내역, 정산 처리 결과를 확인할 수 있다.
이처럼, 전자 결제를 수행하는 결제용 카드 발행부(210), 결제 처리부(220) 및 정산 처리부(230)는, 사용자 정보를 저장한 사용자 DB(240), 가맹점 정보를 저장한 가맹점 DB(250), 정산 내역을 관리, 저장하는 정산 내역 DB(260)과 연동하여 전자 거래 및 정산을 수행할 수 있다.
본 발명에 의하면, 기존의 온라인 결제와 달리 선불 전자카드를 이용하여 전자 결제를 실현함으로써, PG(Payment Gateway)사나 VAN(Value Added Network)사의 개입없이도 결제 서비스를 구현할 수 있다는 효과가 있다. 또한 오프라인 상점이라 하더라도, 비대면 결제 시, 가맹점을 방문하여 결제할 필요가 없으므로, 가맹점에 결제 단말기를 설치할 필요가 없다는 이점이 있다. 이처럼, PG사와 VAN사의 중개가 없는 경우 결제 수수료를 절감할 수 있고, 결제 단말기의 설치 및 운용 비용이 없으므로 가맹점주의 경제적 이익을 극대화할 수 있다.
또한 사용자 입장에서도, 구입된 선불 전자 카드를 이용하여 오프라인 가맹점의 방문 없이도 비대면 결제가 가능하므로 사용자 편의성이 향상되는 효과가 있다. 또한 실시예에 따라, 비대면 결제 시 복잡한 승인 절차나 인증 절차 없이도 결제가 가능하여, 신속하고 편리한 결제를 실현할 수 있다.
제2 실시예로서, 관리 서버(200)가 컨텐츠 서버(300)와 연동하여 결제용 카드를 정산하는 경우에는, 정산 처리부(230)가 결제 승인된 내역을 컨텐츠 서버(300)에 전송할 수 있고, 결제 내역의 충전(이전) 요청 메시지를 함께 송신할 수 있다. 컨텐츠 서버(300)는 수신한 결제 승인 내역을 사용자 계정에 추가하고, 사용자로 하여금 열람할 수 있도록 제공한다. 일 실시예로서, 컨텐츠 서버(300)는 결제용 카드를 통해 구매된 내용에 따라 그에 상응하는 금액 또는 상품을 사용자 계정에 추가할 수 있다.
일 실시예로서, 관리 서버(200)와 컨텐츠 서버(300)는 사용자 정보를 공유하거나 계정 정보를 공유할 수 있다. 또는 잘못된 결제나 중복 결제를 방지하기 위하여, 컨텐츠 서버(300)와 관리 서버(200) 간에 정의된 인증 방법에 따라, 추가 인증을 실시하도록 구현할 수 있다.
이러한 컨텐츠 서버와의 연동을 통한 거래 방법에 의하면, 온라인 결제 시 PG사나 VAN사를 통할 필요없이 컨텐츠 결제가 가능하고, 모바일 결제 시에도 어플리케이션 마켓 운영자(예컨대, 구글 또는 앱스토어 관리자)를 통하지 않고 컨텐츠 구매가 가능해짐에 따라, 고액의 수수료를 낮출 수 있다. 이러한 독점적 결제 구조를 개선함에 따라, 사용자와 컨텐츠 서비스 사업자의 경제적 이익을 증대시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 비대면 거래 및 정산 절차를 도시한 흐름도이다. 관리 서버(200)는 가맹점과의 계약 또는 요청에 따라 결제용 카드를 발행할 수 있다(310 단계). 상술한 것처럼, 결제용 카드는 정액형 선불 카드 또는 충전형 선불 카드의 형태로 발행될 수 있다. 또한 결제용 카드는 유효 기간(지정된 기한)에 대한 정보를 포함할 수 있고, 1회용 또는 1달용(예컨대, 2017년 1월 결제용)으로 발행될 수 있다.
일 실시예로서, 결제용 카드는 결제를 위한 카드 정보를 포함한다. 결제용 카드가 정액권인 경우 정해진 금액을 포함한다. 또한 결제용 카드는 가맹점 정보로서 가맹점 이름, 번호, 식별자(ID) 또는 가맹점 전화번호 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 기명 또는 무기명인지에 따라 사용자 닉네임 또는 이름과 같은 사용자 정보도 포함될 수 있다. 또한 본 발명의 관리 서버는 HCE 기반의 모바일 결제를 구현함에 따라, 카드 정보를 토큰값 형태로 발행할 수 있다. 즉, 결제용 카드는 카드 정보(토큰값), 가맹점 정보, 금액 정보 등을 포함하여 발행될 수 있다.
다수의 가맹점에서 사용하는 결제용 카드가 발행됨에 따라, 관리 서버(200)는 결제용 카드를 리스트 형태로 송신할 수 있다(320 단계). 예컨대, 관리 서버(200)는 사용자 단말(110)에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 구매 가능한 결제용 카드의 리스트를 출력할 수 있다.
다른 실시예로서, 관리 서버(200)는 사용자의 구매 성향 또는 위치 등을 분석하여 맞춤화된 리스트를 제공할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 가맹점 단말(120)에서 특정 결제용 카드를 발행하도록 요청하는 경우, 사용자 단말(110)에 푸쉬 알림 형태 또는 SMS 형태로 요청한 가맹점의 결제용 카드를 팝업, 링크하거나 리스트 최상단에 배치되도록 구현할 수 있다.
사용자 단말(110)이 구매할 결제용 카드를 선택하고, 충전된 금액 내에서 결제용 카드를 구입할 수 있다. 일 실시예로서, 충전된 금액이 결제용 카드 금액보다 부족한 경우에는, 서비스 어플리케이션상에서 충전 프로세스를 수행하도록 안내할 수 있다. 충전 금액을 이용하여 결제용 카드를 구입한 후에는, 해당 결제용 카드가 사용자의 보유 카드 리스트에 표시될 수 있다(도 4의 (a) 참조). 사용자는 구입한 카드가 리스트에 저장된 것을 확인하고, 해당 카드를 이용한 비대면 거래를 실시할 수 있다. 일 실시예로서, 비대면 거래 전용카드인 경우에는 비대면 거래를 제외한 다른 메뉴(예컨대, 오프라인 결제, 선물 등)가 비활성화된 상태로 표시되도록 구현할 수 있다.
사용자 단말(110)은 서비스 어플리케이션의 안내에 따라 필요한 사용자 정보를 입력할 수 있다(340 단계, 도 4의 (b) 참조). 도 4의 (b)에 도시된 것처럼, 입력 메뉴(450)에서, 필요한 항목을 입력하거나 선택할 수 있고, 입력된 정보는 다음 프로세스에서 확인할 수 있다. 사용자가 입력할 정보는 가맹점의 요청에 따라 지정하거나, 결제용 카드의 종류에 따라 관리 서버가 지정할 수 있다. 예를 들어, 학원비 결제용 카드인 경우, 결제자 이름(또는 닉네임), 학원생 이름, 납부 월, 할인 코드, 기타 메모 등을 입력하도록 구현할 수 있다.
사용자의 입력이 완료되면, 입력 정보를 확인할 수 있고, 사용자가 확인 후 인증 정보(예컨대, PIN)을 입력할 수 있다(350 단계). 일 실시예로서, 인증 정보가 PIN인 경우, 사용자가 서비스 어플리케이션을 통해 설정한 결제용 비밀번호를 PIN으로 하거나, 비대면 결제 전용으로 설정된 PIN을 입력하도록 구현할 수 있다. 다른 실시예로서, 인증 정보는 생체 인증 정보로서, 지문 정보, 안면 인식 정보 또는 홍채 인식 정보 등을 포함할 수 있다. 인증 정보는 1회의 인증을 실시하거나, PIN과 생체 인증을 조합하여 추가 인증을 실시하도록 구현될 수도 있다.
사용자가 인증 정보의 입력을 완료하면, 사용자 단말(110)은 관리 서버(200)에 송신할 결제 요청 정보를 생성한다(360 단계). 결제 요청 정보는 결제용 카드 발행 시 포함된 결제용 카드의 토큰값, 토큰 유효기간, 토큰 거래 시마다 생성되는 토큰 ID, 금액 정보 및 가맹점 정보(예컨대, 가맹점 번호) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 결제 요청 정보가 결제 단말 ID(Terminal ID) 값을 기재하는 필드를 갖는 경우, 관리 서버가 부여하거나 가맹점 번호로 대체하여 포함할 수도 있다. 또한 결제 요청 정보는 토큰 값과 크립토그램을 포함할 수 있다. 크립토그램(Cryptogram)은 결제 시 사용되는 결제 데이터에 대하여 결제용 키를 이용하여 생성된 값으로, 크립토그램의 검증은 관리 서버(200)에서 수행한다. 이 때, 결제용 키는 해킹이 불가능한 보안 영역에 저장됨으로써, 해킹이나 복제를 통한 오남용을 방지할 수 있다. 일 실시예로서, 결제용 키는 일정 횟수 사용 후 자동 폐기하도록 구현할 수 있다. 또한 결제 요청 정보는 사용자의 입력 정보를 포함할 수 있다. 사용자 입력 정보는 결제 요청 전문에 포함되거나 추가 정보로 함께 전송될 수 있다.
일 실시예로서, 결제 요청 정보는 결제 메시지의 ISO8583 메시지 규격에 따라 구성될 수 있고, 메시지에 포함되는 구성 값들은 관리 서버(200)에 의해 정의될 수 있다.
일 실시예로서, 결제 요청 정보는 암호화 과정을 거쳐, 암호화될 수 있다. 결제 요청 정보는 미리 저장된 암호화키 또는 관리 서버로부터 실시간 발급된 암호화키를 이용하여 암호화되고, 암호화된 결제 요청 정보를 관리 서버(200)로 송신할 수 있다.
관리 서버(200)는 결제 요청 정보를 수신하고, 암호화된 경우 결제 요청 정보를 복호화할 수 있다(370 단계). 관리 서버(200)는 결제 요청 정보에 포함된 가맹점 정보, 사용자 입력 정보를 추출할 수 있다(380). 관리 서버(200)는 이미 구입된 카드에 대한 승인이므로, 별도의 금융기관의 승인, 매입 절차 없이, 결제 요청에 대한 승인을 처리할 수 있다(390 단계). 다만, 진정 사용자에 의한 결제인지를 확인하기 위하여, 관리 서버(200)에 저장된 인증 정보와 거래 시 입력된 인증 정보를 매칭하여 확인하는 절차를 거칠 수 있다.
인증 정보가 확인되면, 관리 서버(200)는 결제 승인 정보를 사용자 단말(110)에 송신하고 사용자 단말은 결제 승인 정보를 수신하여 확인할 수 있다(392, 398 단계).
한편, 관리 서버(200)는 결제 승인 시 가맹점 단말(120)에 비대면 거래의 발생을 알리는 알림 메시지를 송신할 수 있다(394 단계). 일 실시예로서, 알림 메시지는 SMS 형태로 송신되거나 서비스 어플리케이션 실행 시 팝업 메시지 형태로 구현될 수 있다. 다른 실시예로서, 가맹점 단말(120)의 설정에 따라 별도의 알림 메시지를 받지 않고, 일별, 월별 등 정기로 알림을 받거나 내역을 확인하도록 구현할 수도 있다.
가맹점 단말(120)는 결제 승인 정보를 확인하고 결제 승인 내역을 열람할 수 있다. 상술한 것처럼, 관리 서버(200)는 수집된 결제 내역을 가맹점 단말(120)에 송신하거나, 다른 결제 단말(예컨대, 가맹점의 POS 단말 또는 가맹점 PC)에 전송하도록 구현할 수 있다.
일 실시예로서, 가맹점주는 가맹점 단말(120)을 통해 비대면 거래 내역을 확인할 수 있고, 인수 여부를 결정할 수 있다(396 단계). 가맹점 단말(120)은 결제 승인 내역을 확인하고 인수 또는 거절을 선택할 수 있다. 예컨대, 금액 또는 사용자 정보 등이 잘못 결제되거나 중복 결제된 경우에는 가맹점 주가 인수를 거절하여 취소 거래를 실시할 수 있다.
다른 실시예로서, 가맹점 단말(120)에서 인수 시에 추가 인증 절차를 수행하도록 구현할 수 있다. 예를 들어, 결제 승인 정보 알림 시 관리 서버(200)가 가맹점주의 단말에 승인 메시지를 송신하고, 승인 메시지가 일회성 번호 또는 인증 번호를 포함하도록 구현할 수 있다. 가맹점 주는 승인 메시지에 포함된 인증 번호를 입력하여 해당 결제 건에 대한 인수를 처리하도록 구현할 수 있다. 이러한 추가 인증 수행 시, 가맹점 주가 특정 결제 건에 대한 인증 절차를 거치므로, 타인에 의한 인수가 발생할 위험을 줄일 수 있다.
가맹점 단말(120)은 인수한 거래 내역에 대해, 사용자 단말(110)로 전자 영수증 발급을 요청할 수 있고, 관리 서버(200)가 발급 요청을 수신하여 사용자 단말(110)에 영수증을 발급할 수 있다. 영수증은 관리 서버(200)에서 제공하는 서비스 어플리케이션을 통해 발급되거나 SMS 형태로 발급될 수 있다.
이러한 본 발명의 비대면 거래 및 정산 시스템에 따라, 별도의 가맹점 결제 단말기 없이도 오프라인 가맹점에서의 결제가 가능해진다. 특히, 결제 단말을 이용하기 어려운 노점상과 같은 경우 상점 주인이 소지한 휴대폰을 통해 거래 내역 확인과 인수가 가능해짐에 따라 전자거래 서비스의 보급을 촉진하는데 이바지할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 비대면 거래 및 정산 시스템의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 사용자 단말(110) 상의 스크린샷이다. 도 4의 (a)는 서비스 어플리케이션을 통해 구매한 결제용 카드를 출력한 화면을 나타낸다. 예를 들어, 그림과 아이 미술학원(가맹점)에서 발행한 300,000원 정액형 카드를 구매한 경우, 그림과 아이 미술학원 카드(420)를 사용자 단말(110)의 화면(410)상에 표시할 수 있다. 사용자가 보유한 나머지 카드 리스트도 하단에 표시할 수 있다. 일 실시예로서, 그림과 아이 미술학원 카드에 대해 선물, 충전 및 비대면 거래(결제) 메뉴를 표시할 수 있다. 이 때, 그림과 아이 미술학원 카드가 비대면 거래 전용 카드인 경우에는 나머지 메뉴(선물 및 충전)를 비활성화한 상태로 표시하고, 비대면 거래 메뉴(430)를 활성화된 형태로 표시할 수 있다.
사용자가 비대면 거래 메뉴(430)를 선택하면, 관리 서버(200)와의 데이터 송수신을 통해 비대면 거래(결제) 절차를 시작한다(도 4의 (b)). 관리 서버(200)는 비대면 거래 요청에 따라, 안내 페이지(440)를 출력할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(110)에 표시된 카드 정보 및 입력할 정보 내역을 확인할 수 있고, 정보를 입력할 수 있다. 사용자 입력 정보(450)는 직접 기재하거나 해당 항목을 선택하는 형태로 구현할 수 있다.
관리 서버(200)는 사용자가 입력을 완료한 후 확인 버튼을 누르면, 인증 정보 입력을 위한 페이지(460)를 안내한다(도 4의 (c)). 일 실시예로서, 인증 정보 입력 전에, 비대면 결제의 상세 내역(470)을 확인할 수 있고, 사용자가 내용을 확인한 후 인증 정보(PIN, 480)를 입력할 수 있다. 사용자가 인증 정보를 입력하면 사용자 단말(110)는 결제용 카드의 정보 및 입력 정보를 이용하여 결제 요청 정보를 생성한다. 일 실시예로서, 사용자 단말(110)은 보안성 향상을 위해 결제 요청 정보 생성 절차를 별도의 보안 어플리케이션에서 수행하도록 구현하거나, 생성된 결제 요청 정보를 암호화하도록 구현할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 비대면 거래 및 정산 시스템의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 가맹점 단말 상의 스크린샷이다. 일 실시예로서, 비대면 결제가 완료되면 가맹점 단말(120) 상에 결제 승인 알림 메시지가 수신되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 5의 (a)에 도시된 것처럼, SMS 메시지(510) 형태로 수신될 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니며 푸쉬 메시지 또는 어플리케이션 아이콘 알림 등 다양한 형태로 거래 승인을 통보할 수 있다.
다른 실시예로서, 거래 승인 후 거래 알림이 바코드 또는 QR 코드 형태로 가맹점 단말(120)에 전송될 수 있다. 관리 서버(200)가 비대면 거래 승인 후 거래 정보를 2차원 코드 형태로 가맹점 단말에 송신할 수 있고, 가맹점 주가 이를 수신하여, 가맹점 단말(120) 또는 별도의 결제 단말(POS 단말, 가맹점 PC 또는 코드스캐너 등)을 이용하여 코드를 인식하고 결제 내역을 조회하도록 구현될 수 있다.
가맹점주가 가맹점 단말(120)을 통해 서비스 어플리케이션을 실행하는 경우, 비대면 거래의 승인 내역을 확인할 수 있다(도 5의 (b)). 일 실시예로서, 가맹점 주 계정 또는 관리자 계정을 가진 사람이 소지한 단말을 통해서만 비대면 거래 내역을 열람할 수 있도록 구현할 수 있고, 별도의 인증 절차(PIN 또는 생체 인증)를 거쳐 거래 내역을 열람하도록 구현할 수도 있다.
가맹점주가 가맹점 단말(120)을 통해 거래 승인 리스트(530)를 확인할 수 있고, 이미 정산(인수)된 내역, 정산 대기 중인 내역, 취소(인수 거절)된 내역 등을 확인할 수 있다. 인수 대상인 내역(530)에 대해 거래 인수 여부를 선택할 수 있다. 일 실시예로서, 거래가 인수된 경우에는 정산이 완료된 것으로 표시하고, 전자영수증 송부 메뉴(540)를 출력할 수 있다(도 5의 (c)).
가맹점 주는 전자 영수증 발급(550)을 선택하여, 관리 서버(200)에 전자 영수증 발급을 요청할 수 있고, 관리 서버 또는 별도의 영수증 발급 서버를 통해 사용자 단말(110)에 전자 영수증을 출력할 수 있다.
이러한 비대면 거래 서비스를 구현함으로써, 기존의 온라인 및 오프라인 거래의 번거로움을 낮출 수 있어, 가맹점 사업자와 사용자에게 편의를 제공할 수 있다. 특히, 가맹점주의 입장에서는 결제 단말을 설치할 필요없고, 거래매입절차가 불필요하므로 VAN사 또는 PG사를 거칠 필요가 없으므로 거래 수수료를 대폭 절감하는 효과를 갖는다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 의한 거래 시스템의 결제 진행 절차를 도시한 흐름도이다. 도 7은 본 발명의 제2 실시예에 의한 거래 방법의 결제 진행 절차를 설명하기 위한 사용자 단말 상의 스크린 샷이다.
제2 실시예는 제1 실시예의 가맹점 대신, 가맹 서버에 해당하는 컨텐츠 서버와 연동하는 실시예에 관한 것이다. 관리 서버(200)는 컨텐츠 서버(300)와 연동하여 사용자 단말에서 구입된 결제용 카드에 해당하는 금액 또는 상품을 컨텐츠 서버(300)로 이전(transfer)해줄 수 있다. 본 실시예에서는, 결제용 카드를 통해 구입한 금액을 컨텐츠 서버의 컨텐츠 머니(사이버 머니 등)로 충전해주는 실시예에 대해 설명하지만, 이에 한정되지 아니하며 컨텐츠 서버에서 취급하는 가상화폐(비트코인), 상품, 이모티콘, 아이템 등 다양한 컨텐츠로 변환되어 적립되거나 충전, 구입될 수 있다.
도 3에서 설명한 것과 마찬가지로, 관리 서버(200)는 컨텐츠 서버(300)와의 협의에 의한결제용 카드를 발행하고, 사용자 단말(110)이 발행된 결제용 카드를 구입할 수 있다(610, 620, 630 단계). 예를 들어, 도 7의 (a)에 도시된 것처럼, 컨텐츠 서버(300)가 스타 게임 머니 정액권(5000원)의 발행을 요청 또는 계약한 경우, 관리 서버(200)가 이를 발행하여 사용자가 구매할 수 있도록 구현한다. 상술한 것처럼, 결제용 카드는 정액권 또는 충전형일 수 있고, 실시예에 따라 기명 또는 무기명으로 발행될 수 있다.
일 실시예로서, 관리 서버(200)와 컨텐츠 서버(300) 간에 사용자 정보가 연동되는 경우에는, 결제용 카드 구매 시, 컨텐츠 서버(300)에서 사용하는 사용자 정보가 담긴 형태로 결제용 카드가 발행될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)이 컨텐츠 서버(300) 상에서 Gamezzang이라는 ID(계정)을 소유한 경우, 관리 서버(200)와 컨텐츠 서버(300)는 사용자 전화번호 또는 이름 등을 공유할 수 있고, 사용자 단말(110)이 결제용 카드 구매 시 스타 게임 머니 카드에 Gamezzang이라는 계정 정보를 포함하여 발행되도록 구현할 수 있다.
일 실시예로서, 컨텐츠 거래(결제) 전용 카드인 경우, 다른 메뉴(충전 또는 선물)은 비활성화되도록 구현될 수 있다. 사용자가 컨텐츠 거래 메뉴 버튼(730)을 선택하면, 컨텐츠 서버와 연동하는 컨텐츠 결제를 개시하게 된다. 관리 서버(200)는 서비스 어플리케이션을 통해 사용자 정보(예컨대, 스타 게임 상에서의 계정 정보)를 입력하도록 안내할 수 있다(도 7의 (b) 참조). 일 실시예로서, 입력 정보가 사용자 단말(110)에 저장된 경우(예컨대 주소록) 타 어플리케이션과 연동하여 정보를 불러오도록 구현할 수 있고, 별도의 입력 정보가 없는 경우 사용자 입력 단계(640)를 생략할 수도 있다.
또한 사용자 단말(110)은 PIN 또는 생체정보와 같은 인증 정보를 입력할 수 있다(650 단계, 도 7의 (c) 참조). 일 실시예로서, 컨텐츠 서버(300)와 관리 서버(200)가 사용자의 계정 정보를 공유하는 경우, 컨텐츠 서버(300) 상에서의 계정 비밀번호(password)를 입력하도록 구현할 수도 있다.
사용자 단말(110)이 사용자 정보 또는 인증 정보의 입력을 완료하면, 사용자 단말(110)은 결제 요청 정보를 생성한다(660 단계). 이 때, 결제 요청 정보는 결제용 카드 발행 시 포함된 결제용 카드의 토큰값, 토큰 유효기간, 토큰 거래 시마다 생성되는 토큰 ID 및 가맹점 정보(예컨대, 가맹점 번호) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 결제 요청 정보가 결제 단말 ID(Terminal ID) 값을 기재하는 필드를 갖는 경우, 관리 서버가 부여하거나 가맹점 번호로 대체하여 포함할 수도 있다. 또한 결제 요청 정보는 토큰 크립토그램 값을 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 결제 요청 정보는 암호화 과정을 거쳐, 암호화될 수 있다. 결제 요청 정보는 미리 저장된 암호화키 또는 관리서버(200)로부터 실시간 발급된 암호화키를 이용하여 암호화되고, 암호화된 결제 요청 정보를 관리 서버(200)로 송신할 수 있다.
관리 서버(200)는 결제 요청 정보를 수신하고, 암호화된 경우 결제 요청 정보를 복호화할 수 있다(670 단계). 관리 서버(200)는 결제 요청 정보에 포함된 가맹점 정보, 사용자 입력 정보를 추출할 수 있다(680 단계). 관리 서버(200)는 이미 구입된 카드에 대한 승인이므로, 별도의 금융기관의 승인, 매입 절차 없이, 결제 요청에 대한 승인을 처리할 수 있다(690 단계). 다만, 진정 사용자에 의한 결제인지를 확인하기 위하여, 관리 서버(200)에 저장된 인증 정보와 거래 시 입력된 인증 정보를 매칭하여 확인하는 절차를 거칠 수 있다.
다른 실시예로서, 컨텐츠 서버(300)와 연동하여 계정 정보의 일치 여부 또는 인증 정보의 일치 여부를 확인할 수 있다. 인증 정보가 확인되면, 관리 서버(200)는 결제 승인 정보를 사용자 단말(110)에 송신하고 사용자 단말은 결제 승인 정보를 수신하여 확인할 수 있다(692, 695 단계).
다음으로, 관리 서버(200)는 결제 승인 시 컨텐츠 서버(300)에 컨텐츠 거래의 발생을 알리는 알림 메시지 또는 요청 메시지를 송신할 수 있다(694 단계). 일 실시예로서, 관리 서버(200)는 결제용 카드를 통해 결제된 금액에 상응하는 컨텐츠 금액(사이버 머니 또는 상품)을 컨텐츠 서버(300)상에 충전하도록 요청할 수 있다. 예를 들어, 결제용 카드를 통해 구매한 컨텐츠가 게임 머니인 경우, 관리 서버(200)는 수수료를 제외한 금액을 충전하도록 컨텐츠 서버(300)에 요청할 수 있다. 이 때, 요청 메시지는 결제 요청 정보에 포함된 사용자 정보, 인증 정보, 금액 정보, 가맹점 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
컨텐츠 서버(300)는 요청 메시지에 포함된 정보를 확인한 후 충전 요청받은 금액을 사용자 계정에 대해 충전할 수 있다(696 단계). 예를 들어, 컨텐츠가 아이템인 경우에는 사용자의 구매 내역에 아이템을 추가하거나 선물하는 형태로 사용자에게 아이템을 부여할 수 있다. 이후에 컨텐츠 서버(300)는 추가된 내역을 출력할 수 있고, 사용자가 컨텐츠 서버(300)에 접속하여 추가된 내역을 확인할 수 있다(697 단계).
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 의한 거래 방법의 결제 확인 절차를 설명하기 위하여 컨텐츠 서버에 접속한 사용자 단말 상의 스크린 샷이다. 예를 들어, 사용자 단말(110)에 컨텐츠 서버에서 제공하는 컨텐츠 서비스 어플리케이션이 설치된 경우, 사용자는 컨텐츠 서비스 어플리케이션에 접속하여 충전된 내역, 즉 결제용 카드를 통해 구매한 내역을 확인할 수 있다.
일 실시예로서, 사용자 단말(110)은 결제용 카드 구매 및 결제 승인 이후에, 컨텐츠 결제가 완료되었다는 메시지(810)를 수신할 수 있고(도 8의 (a)), 컨텐츠 서비스 어플리케이션에 접속하여 자신의 계정에 추가된 구매 내역을 확인할 수 있다(도 8의 (b)). 도 8의 820 화면에 도시된 것처럼, 사용자가 컨텐츠 서비스 어플리케이션을 실행하여 컨텐츠 서버(300)상에서 자신의 계정(Gamezzang)에 접속하여, 게임 머니 내역을 확인할 수 있다.
일 실시예로서, 충전 내역은 관리 서버(예컨대, Kona money 서버)를 통해 구매된 내역은 경로 항목에 'kona'로 표시할 수 있고, 충전된 날짜, 금액 등의 상세 정보를 함께 표시할 수 있다(830). 사용자는 구매 내역을 확인한 후 금액 또는 사용자 정보 등이 잘못 결제되거나 중복 결제된 경우에는 가맹점 주가 인수를 거절하여 취소 거래를 실시할 수 있다.
일 실시예로서, 컨텐츠 서버(300)는 영수증 발급을 지원할 수 있다(698 단계). 컨텐츠 서버(300)가 전자 영수증 발급을 요청하여 관리 서버(200)를 통해 발급하거나, 별도의 영수증 발급 서버와 연동하여 사용자 단말(110)에 전자 영수증을 발급할 수 있다.
다른 실시예로서, 가맹점 단말(120)에서 인수 시에 추가 인증 절차를 수행하도록 구현할 수 있다. 예를 들어, 결제 승인 정보 알림 시 또는 사용자 단말의 결제 요청 시 관리 서버(200)가 승인 메시지를 송신하고, 승인 메시지가 일회성 번호 또는 인증 번호를 포함하도록 구현할 수 있다. 사용자는 컨텐츠 서비스 어플리케이션을 통해 승인 메시지에 포함된 인증 번호를 입력하여 해당 결제 건에 대한 인수를 처리하도록 구현할 수 있다. 이러한 추가 인증 수행 시, 가맹점 주가 특정 결제 건에 대한 인증 절차를 거치므로, 타인에 의한 인수가 발생할 위험을 줄일 수 있다.
이러한 본 발명의 거래 방법 및 시스템에 의하면, 서비스 어플리케이션 또는 온라인 상에서 PG사나 어플리케이션 관리자에 의존할 필요 없이, 컨텐츠 결제가 가능해지므로, 고액의 수수료를 낮출 수 있다는 이점이 있다. 이러한 거래 시스템의 구현을 통해 컨텐츠 서버 운영자와 사용자의 경제적 이익을 극대화할 수 있고, 전자거래 서비스의 보급을 촉진하는데 이바지할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
100: 비대면 거래 시스템 110: 사용자 단말
120: 가맹점 단말 200: 관리 서버
210: 결제용 카드 발행부 220: 결제 처리부
230: 정산 처리부 240: 사용자 DB
250: 가맹점 DB 260: 정산내역 DB
300: 컨텐츠 서버

Claims (9)

  1. 전자 거래 시스템의 관리 서버에 의해 수행되는, 가상결제정보를 이용한 전자 거래 방법으로서,
    컨텐츠 서버의 요청에 따라 비대면 거래를 위한 결제용 카드를 발행하는 단계;
    사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 상기 결제용 카드를 게시하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 컨텐츠 거래 수행 시, 상기 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 단계를 포함하는 전자 거래 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 결제용 카드를 발행하는 단계는, 상기 결제용 카드의 PAN(Primary Account Number)값에 대응되는 가상결제정보인 토큰값을 생성 및 저장하고,
    상기 결제용 카드는 상기 토큰값, 가맹점 정보, 카드 금액 및 유효 기간 중 적어도 하나를 포함하도록 발행되는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 결제용 카드는 선불 카드로서, 정액형 또는 충전 가능형으로 발행되는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게시하는 단계는, 각각의 가맹점에 대해 발행된 하나 이상의 카드를 미리 정해진 기준에 따라 리스트 또는 추천 형태로 게시하는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 전자 거래 수행 시, 상기 서비스 어플리케이션의 안내에 따라 사용자 입력 정보 및 인증 정보 중 적어도 하나를 입력하고, 입력된 정보를 이용하여 상기 결제 요청 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 결제 요청 정보는 가맹점(발행사) 정보, 결제 금액 정보, 유효기간, 결제용 카드의 토큰값, 상기 사용자 입력 정보 및 상기 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하여 생성되고, 거래 시마다 생성된 결제용 키를 이용하여, 크립토그램(cryptogram)값을 생성하여 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 결제 승인을 처리하는 단계는, 상기 관리 서버에 기 저장된 정보와 상기 결제 요청 정보에 포함된 정보를 비교하고, 모든 정보가 매칭되면 결제를 승인하는 것을 특징으로 하는, 전자 거래 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    결제 승인 처리 후, 컨텐츠 서버에 결제 승인 내역 및 충전 요청 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하고,
    상기 컨텐츠 서버는 수신한 결제 승인 내역을 확인하고, 확인된 결제 승인 내역에 상응하는 컨텐츠 구매 내역을 상기 사용자 단말의 계정에 추가하는 것을 특징으로 하는 전자 거래 방법.
  9. 가상결제정보를 이용한 전자 거래 시스템으로서,
    가맹점의 요청에 따라 컨텐츠 구매용 전자 거래를 위한 결제용 카드를 발행하고, 사용자 단말에서 구동하는 서비스 어플리케이션을 통해, 상기 결제용 카드를 게시하는 결제용 카드 발행부, 및 상기 사용자 단말이 상기 결제용 카드를 이용한 전자 거래 수행 시, 상기 결제용 카드에 대해 생성된 결제 요청 정보를 수신하고, 상기 결제 요청 정보에 포함된 정보를 이용하여 결제 승인을 처리하는 결제 처리부를 포함하는 관리 서버; 및
    상기 관리 서버와 연동하여, 상기 결제용 카드를 이용하여 결제된 컨텐츠 내역을 상기 관리 서버로부터 수신하여 저장 및 관리하는 컨텐츠 서버를 포함하는 전자 거래 시스템.
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