KR20180082171A - 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템 - Google Patents

3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20180082171A
KR20180082171A KR1020170003526A KR20170003526A KR20180082171A KR 20180082171 A KR20180082171 A KR 20180082171A KR 1020170003526 A KR1020170003526 A KR 1020170003526A KR 20170003526 A KR20170003526 A KR 20170003526A KR 20180082171 A KR20180082171 A KR 20180082171A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
user
dimensional
face model
scale
Prior art date
Application number
KR1020170003526A
Other languages
English (en)
Inventor
김종민
Original Assignee
트라이큐빅스 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 트라이큐빅스 인크. filed Critical 트라이큐빅스 인크.
Priority to KR1020170003526A priority Critical patent/KR20180082171A/ko
Publication of KR20180082171A publication Critical patent/KR20180082171A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/02Non-photorealistic rendering
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T3/00Geometric image transformations in the plane of the image
    • G06T3/40Scaling of whole images or parts thereof, e.g. expanding or contracting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/30Subject of image; Context of image processing
    • G06T2207/30196Human being; Person
    • G06T2207/30201Face
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2215/00Indexing scheme for image rendering
    • G06T2215/16Using real world measurements to influence rendering

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 시스템은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부; 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부; 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 3차원 얼굴 모델 스케일링부; 및 상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부를 포함한다.

Description

3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTE FOR CREATING THREE DIMENSION CHARACTER}
아래의 설명은 사용자 단말의 카메라를 이용하여 촬영된 사용자 이미지를 기반으로 3차원 캐릭터를 생성하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자 이미지로부터 획득되는 3차원 얼굴 모델을 미리 생성되어 있는 캐릭터 바디에 정합하는 기술에 대한 것이다.
캐릭터는 가상 공간인 인터넷이나 이동 통신 환경에 존재하는 또 다른 자아는 나타내는 것으로, 사람의 형상뿐만 아니라, 동물 및 식물은 물론, 상상 속에 존재하는 생물 등 표현될 수 있는 모든 형태로 변형이 가능한 존재이다.
이러한 캐릭터의 생성 및 이용은 사용자로 하여금 자신의 모습과 유사하며, 자신의 특징을 나타낼 수 있는 표현 도구로서, 사용자의 호기심이나 대리만족, 개인이 요구하는 이상적인 인물 등의 의미를 내포할 수 있다. 그에 따라, 사용자는 개인을 나타내는 캐릭터의 생성 및 이용에 많은 관심을 가지게 되었다.
이에, 스마트폰과 같이 카메라가 구비된 사용자 단말의 보급에 힘입어, 사용자의 얼굴과 일치하는 캐릭터를 생성 및 이용하고자 하는 기술이 개발되고 있다.
이와 같은 종래의 캐릭터 생성 및 이용 기술은 사용자 단말의 카메라를 통하여 촬영된 사용자 이미지에서 사용자 얼굴 영역을 추출하고, 사용자 얼굴 영역과 미리 제작된 캐릭터 바디를 결합함으로써, 사용자의 얼굴 형상을 갖는 캐릭터를 생성하여 사용자에게 제공한다.
그러나, 종래의 캐릭터 생성 및 이용 기술은 사용자 얼굴 영역에 대한 아무런 변형 없이 사용자 얼굴 영역과 캐릭터 바디를 단순 결합하기 때문에, 사용자 얼굴 영역이 사용자 이미지 상에서 크게 촬영되거나 작게 촬영되는 경우, 캐릭터 바디와 스케일 비율이 맞지 않는 문제점을 갖는다.
따라서, 스케일 비율을 고려하며 사용자 얼굴 영역과 캐릭터 바디를 정합하는 기술이 제안될 필요가 있다.
일 실시예들은 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하고, 획득된 3차원 얼굴 모델의 스케일을 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 따라 변경함으로써, 스케일 비율을 고려하며 3차원 얼굴 모델과 캐릭터 바디를 정합하는 방법 및 시스템을 제안한다.
또한, 일 실시예들은 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득함으로써, 스케일 비율을 고려하며 3차원 얼굴 모델과 캐릭터 바디를 정합하는 방법 및 시스템을 제안한다.
일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 시스템은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부; 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부; 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 3차원 얼굴 모델 스케일링부; 및 상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부를 포함한다.
일측에 따르면, 상기 3차원 얼굴 모델 스케일링부는, 상기 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일 값을 추정하고, 상기 추정된 3차원 얼굴 모델의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 3차원 얼굴 모델 스케일링부는, 상기 3차원 얼굴 모델이 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 캐릭터 데이터베이스는, 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 포함하는 복수의 캐릭터 바디들을 각각의 스케일 표준 값에 매칭하여 저장/유지할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 복수의 캐릭터 바디들 각각은, 서로 다른 스케일 표준 값에 매칭되어 상기 캐릭터 데이터베이스에 저장/유지될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 시스템은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부; 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부; 및 상기 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부를 포함한다.
일측에 따르면, 상기 3차원 얼굴 모델 획득부는, 상기 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일 값을 추정하고, 상기 추정된 사용자 얼굴 영역의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일을 확대 또는 축소하여 상기 3차원 얼굴 모델을 획득할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 3차원 얼굴 모델 획득부는, 상기 3차원 얼굴 모델이 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 시스템은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부; 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부; 미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 3차원 얼굴 모델 스케일링부; 및 상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부를 포함한다.
상기 스케일 표준 값은, 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 기초하여 적응적으로 조절될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 방법은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 단계; 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 단계; 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 단계; 및 상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 단계를 포함한다.
일측에 따르면, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 단계는, 상기 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일 값을 추정하는 단계; 및 상기 추정된 3차원 얼굴 모델의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 3차원 캐릭터 생성 방법은, 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 단계; 상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 단계; 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계; 및 상기 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 단계를 포함한다.
상기 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계는, 상기 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일 값을 추정하는 단계; 및 상기 추정된 사용자 얼굴 영역의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일을 확대 또는 축소하여 상기 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예들은 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하고, 획득된 3차원 얼굴 모델의 스케일을 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 따라 변경함으로써, 스케일 비율을 고려하며 3차원 얼굴 모델과 캐릭터 바디를 정합하는 방법 및 시스템을 제안할 수 있다.
또한, 일 실시예들은 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득함으로써, 스케일 비율을 고려하며 3차원 얼굴 모델과 캐릭터 바디를 정합하는 방법 및 시스템을 제안할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 캐릭터 데이터베이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
도 6은 일 실시예에 따른 적어도 어느 하나의 캐릭터를 선택하는 사용자 입력이 발생되는 사용자 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 7은 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 8은 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
이하, 본 발명에 따른 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 또한, 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어(terminology)들은 본 발명의 바람직한 실시예를 적절히 표현하기 위해 사용된 용어들로서, 이는 시청자, 운용자의 의도 또는 본 발명이 속하는 분야의 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 본 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 사용자 단말(120)과 네트워크(130)를 통하여 데이터를 송수신할 수 있다.
여기서, 네트워크(130)는 데이터 프로세싱 시스템들, 컴퓨터들, 서버들, 각종 장치들 간의 통신 링크들을 제공하는데 사용되는 매체일 수 있다. 네트워크(130)는 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)과 사용자 단말(120)이 서로 통신하기 위하여 TCP/IP(transmission control protocol internet protocol) 프로토콜 스위트(suite of protocols)를 사용하는 네트워크들 및 게이트웨이들의 월드 와이드 컬렉션을 나타낼 수 있다. 일부 예들에서, 네트워크(130)는 인트라넷, LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)을 포함하거나 또는 그 일부일 수 있다. 또한, 일부 예들에서, 네트워크(130)는 인터넷의 일부일 수 있다.
3차원 캐릭터 생성 시스템(110)과 사용자 단말(120) 사이의 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(130)가 포함할 수 있는 통신망을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라, 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(130)는 PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(130)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
사용자 단말(120)은 PC, 노트북, 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet), 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등으로, 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)이 제공하는 서비스(3차원 캐릭터 생성 서비스)를 위하여, 3차원 캐릭터 생성 서비스와 관련된 웹/모바일 사이트의 접속 또는 전용 어플리케이션의 설치 및 실행이 가능한 모든 단말 장치를 의미할 수 있다. 이에, 사용자 단말(120)은 웹/모바일 사이트 또는 전용 어플리케이션의 제어 하에 서비스 화면 구성, 데이터 입력, 데이터 송수신, 데이터 저장 등 서비스 전반의 동작을 수행할 수 있다.
특히, 사용자 단말(120)은 사용자 얼굴을 촬영할 수 있는 카메라를 구비함으로써, 카메라를 통하여 촬영된 사용자 이미지가 후술되는 3차원 캐릭터 생성 서비스에서 이용되도록 할 수 있다. 이하, '사용자'는 실질적으로 사용자 단말(120)을 의미할 수 있으며, 3차원 캐릭터 생성 서비스는 사용자 이미지를 기반으로 3차원 캐릭터를 생성하고, 생성된 3차원 캐릭터를 사용자 단말(120)로 제공하는 서비스를 의미한다.
3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 3차원 캐릭터 생성 서비스를 사용자 단말(120)로 제공하는 주체로서, 사용자 단말(120)과 네트워크(130)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
이 때, 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공하는 서버의 플랫폼에 포함되는 형태로 구현되어, 클라이언트(client)인 사용자 단말(120)로 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 이에 제한되거나, 한정되지 않고, 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공하는 서버와 별개의 시스템으로 구축되어, 상기 서버와의 연동을 통해 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공하도록 구현될 수 있다. 그리고 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 적어도 일부의 구성 요소 또는 전체의 구성 요소가 사용자 단말(120) 상에 설치되는 어플리케이션의 형태로 구현되거나, 혹은 클라이언트-서버 환경에서 서비스를 제공하는 플랫폼에 포함되는 형태로 구현되는 것 또한 가능하다.
이와 같은 3차원 캐릭터 생성 시스템(110)은 사용자 단말(120)의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 기반으로, 3차원 얼굴 모델을 획득함으로써, 캐릭터 바디에 3차원 얼굴 모델을 정합하는 3차원 캐릭터 생성 서비스를 사용자 단말(120)로 제공할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 아래에서 기재하기로 한다.
도 2는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)은 프로세서(210), 버스(220), 네트워크 인터페이스(230), 메모리(240) 및 데이터베이스(250)를 포함할 수 있다. 메모리(240)는 운영체제(241) 및 서비스 제공 루틴(242)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자 이미지 획득부(211), 3차원 얼굴 모델 획득부(212), 캐릭터 선택부(213), 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214) 및 캐릭터 정합부(215)를 포함한다. 다른 실시예들에서 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)은 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들 또는 더 적은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
메모리(240)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(240)에는 운영체제(241)와 서비스 제공 루틴(242)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(240)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(230)를 통해 메모리(240)에 로딩될 수도 있다.
버스(220)는 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(220)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(230)는 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(230)는, 이더넷 카드와 같은 네트워크 인터페이스 카드, 광학 송수신기, 무선 주파수 송수신기, 혹은 정보를 송수신할 수 있는 임의의 다른 타입의 디바이스일 수 있다. 이러한 네트워크 인터페이스들의 다른 예들은 모바일 컴퓨팅 디바이스들 및 USB 내의 블루투스(Bluetooth), 3G 및 WiFi 등을 포함하는 무선기기일 수 있다. 일부 예들에서, 컴퓨팅 디바이스는, 서버, 모바일 폰, 혹은 다른 네트워크화된 컴퓨팅 디바이스와 같은 외부 디바이스와 무선으로 통신하기 위해 네트워크 인터페이스(230)를 사용할 수 있다. 네트워크 인터페이스(230)는 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
데이터베이스(250)는 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지, 사용자 이미지로부터 획득되는 3차원 얼굴 모델과 복수의 캐릭터 바디들을 저장 및 유지하는 역할을 할 수 있다. 또한, 데이터베이스(250)는 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공하는데 필요한 모든 정보를 저장 및 유지하는 역할을 할 수 있다. 도면에서는, 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)의 내부에 데이터베이스(250)를 구축하여 포함하는 것으로 도시하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 시스템 구현 방식이나 환경 등에 따라 생략될 수 있고 혹은 전체 또는 일부의 데이터베이스가 별개의 다른 시스템 상에 구축된 외부 데이터베이스로서 존재하는 것 또한 가능하다.
특히, 데이터베이스(250)에는 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 스케일 표준 값에 매칭되어 저장 및 유지될 수 있다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 데이터베이스(250)에는 복수의 캐릭터 바디들과 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값이 각각 독립적으로 저장 및 유지되면서, 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 스케일 비율과 매칭되어 저장 및 유지될 수도 있다(여기서, 복수의 캐릭터 바디들 각각의 스케일 비율은 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값을 복수의 캐릭터 바디들에 대응하도록 적응적으로 조절하기 위한 파라미터임). 이하, 스케일 비율은 캐릭터 바디를 기준으로 캐릭터 얼굴 영역이 차지하는 상대적인 스케일의 비율 값을 의미한다.
또한, 데이터베이스(250)에는 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값을 갖는 경우, 데이터베이스(250)에는 복수의 캐릭터 바디들과 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값이 각각 독립적으로 저장 및 유지될 수도 있다.
또한, 데이터베이스(250)는 복수 개로 구비되어 각각의 목적에 맞게 사용될 수도 있다. 예를 들어, 제1 데이터베이스는 사용자 이미지 및 3차원 얼굴 모델을 저장 및 유지하고, 제2 데이터베이스는 복수의 캐릭터 바디들을 저장 및 유지하는 캐릭터 데이터베이스로 사용될 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 3을 참조하여 기재하기로 한다.
프로세서(210)는 기본적인 산술, 로직 및 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(240) 또는 네트워크 인터페이스(230)에 의해, 그리고 버스(220)를 통해 프로세서(210)로 제공될 수 있다. 프로세서(210)는 사용자 이미지 획득부(211), 3차원 얼굴 모델 획득부(212), 캐릭터 선택부(213), 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214) 및 캐릭터 정합부(215)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(240)와 같은 기록 장치에 저장될 수 있다.
사용자 이미지 획득부(211)는 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득한다.
3차원 얼굴 모델 획득부(212)는 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득한다.
캐릭터 선택부(213)는 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스(데이터베이스(250))에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택한다.
3차원 얼굴 모델 스케일링부(214)는 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경한다. 예를 들어, 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214)는 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들에 기초하여 3차원 얼굴 모델의 스케일 값을 추정하고, 추정된 3차원 얼굴 모델의 스케일 값이 스케일 표준 값에 매칭되도록 3차원 얼굴 모델의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경할 수 있다.
이하, 3차원 얼굴 모델의 스케일 값은 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역의 전체 또는 사용자 얼굴 영역 중 핵심 영역에 대한 스케일 값을 의미하고, 스케일 표준 값은 캐릭터 바디의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역의 전체 또는 캐릭터 얼굴 영역 중 핵심 영역에 대한 스케일 값을 의미한다.
만약, 데이터베이스(250)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 매칭되어 저장 및 유지되고 있다면, 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214)는 미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경할 수 있다.
캐릭터 정합부(215)는 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합한다.
또한, 캐릭터 정합부(215)는 3차원 얼굴 모델이 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다. 이러한 경우, 데이터베이스(250)에는 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 얼굴 영역 정합 위치 값과 매칭되어 저장 및 유지될 수 있다.
프로세서(210)는 이와 같은 사용자 이미지 획득부(211), 3차원 얼굴 모델 획득부(212), 캐릭터 선택부(213), 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214) 및 캐릭터 정합부(215)의 각 동작을 통하여 3차원 캐릭터를 생성함으로써, 3차원 캐릭터 생성 서비스를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 4 내지 5를 참조하여 기재하기로 한다.
이상, 3차원 캐릭터 생성 시스템(200)이 프로세서(210), 버스(220), 네트워크 인터페이스(230), 메모리(240) 및 데이터베이스(250)를 포함하는 경우로 설명하였으나, 이에 제한되거나 한정되지 않고, 프로세서(210)의 핵심 구성부들(사용자 이미지 획득부(211), 3차원 얼굴 모델 획득부(212), 캐릭터 선택부(213), 3차원 얼굴 모델 스케일링부(214) 및 캐릭터 정합부(215))만을 포함할 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 캐릭터 데이터베이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 캐릭터 데이터베이스(300)는 복수의 캐릭터 바디들(310, 320)을 각각의 스케일 표준 값(311, 321)에 매칭하여 저장 및 유지할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 데이터베이스(300)에는 제1 캐릭터 바디(310)가 제1 스케일 표준 값(311)과 매칭되어 저장 및 유지되고, 제2 캐릭터 바디(320)가 제2 스케일 표준 값(321)과 매칭되어 저장 및 유지될 수 있다.
여기서, 캐릭터 바디는 3차원 캐릭터에서 캐릭터 얼굴 영역을 제외한 목, 몸통, 팔, 다리를 의미한다. 이러한 캐릭터 바디는 캐릭터 얼굴 영역을 비워둠으로써, 비워진 캐릭터 얼굴 영역에 3차원 얼굴 모델이 정합되도록 할 수 있다.
이 때, 복수의 스케일 표준 값들(311, 321) 각각은 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각에서 캐릭터 얼굴 영역의 전체 또는 캐릭터 얼굴 영역 중 핵심 영역에 대한 스케일 값으로, 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각의 스케일 비율을 고려한 값일 수 있다.
따라서, 복수의 캐릭터 바디들(310, 320)이 서로 다른 스케일 비율을 갖는 캐릭터인 경우, 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각에 대응하는 스케일 표준 값(311, 321)은 서로 다른 값을 갖게 될 수 있다.
물론, 복수의 캐릭터 바디들(310, 320)이 동일한 스케일 비율을 갖는 캐릭터인 경우, 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각에 대응하는 스케일 표준 값(311, 321)은 동일한 값을 갖게 될 수 있다. 이러한 경우, 캐릭터 데이터베이스(300)는 복수의 캐릭터 바디들(310, 320)과 스케일 표준 값(311, 321)을 각각 독립적으로 저장 및 유지할 수 있다.
또한, 캐릭터 데이터베이스(300)는 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각의 캐릭터 얼굴 영역의 위치(3차원 얼굴 모델이 정합되는 위치) 값을 복수의 캐릭터 바디들(310, 320) 각각과 매칭하여 저장 및 유지할 수 있다. 이에, 3차원 얼굴 모델의 스케일이 변경되는 과정에서, 3차원 얼굴 모델이 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치가 결정될 수도 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 설명하기 위한 도면이고, 도 5는 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 나타낸 플로우 차트이다. 이하, 3차원 캐릭터 생성 방법은 도 1 내지 2를 참조하여 상술된 3차원 캐릭터 생성 시스템에 의해 수행되는 것으로 설명한다. 따라서, 3차원 캐릭터 생성 방법은 컴퓨터와 결합하는 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있다.
도 4 내지 5를 참조하면, 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴(411)이 촬영된 사용자 이미지(410)를 획득한다(510).
이어서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 이미지(410)로부터 사용자 얼굴 영역(411)에 대응하는 3차원 얼굴 모델(420)을 획득한다(520).
보다 상세하게는, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 아래의 (1) 내지 (3)의 과정을 통하여, 사용자 이미지(410)로부터 3차원 얼굴 모델(420)을 획득할 수 있다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 다양한 방법을 이용하여, 사용자 이미지(410)로부터 3차원 얼굴 모델(420)을 획득할 수 있다.
(1) 사용자 이미지(410)에서 SLAM(Simultaneous Localization And Mapping) 알고리즘 또는 SFM(Structure From Motion) 알고리즘을 기초로, key point들을 추출하고 key point들 사이의 공간상 관계를 분석하여 3차원 포인트 클라우드를 생성.
(2) 3차원 포인트 클라우드의 각 포인트들을 연결하여 3차원 얼굴 메쉬(눈, 코, 입, 턱 및 이마를 포함하는 사용자 얼굴 영역(411)) 생성.
(3) 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델(얼굴에 대한 변형이 가능하게 하는 제어점들을 포함하는 얼굴 모델)의 랜드마크들을 이용하여 3차원 얼굴 메쉬에서 랜드마크들을 설정하고, ICP(Iterative Closest Points) 알고리즘을 기초로 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델과 3차원 얼굴 메쉬를 정렬하며, 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델의 랜드마크들을 3차원 얼굴 메쉬의 랜드마크들의 위치로 변경하고, 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델의 나머지 버텍스들을 비선형 변형을 통해 3차원 얼굴 메쉬의 버텍스들에 정합함으로써, 3차원 얼굴 모델(420)을 생성.
그 다음, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스(430)에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)를 선택한다(530). 이에 대한 상세한 설명은 도 6을 참조하여 기재하기로 한다.
530 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)를 선택함과 동시에, 캐릭터 데이터베이스(430)로부터 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)에 매칭되는 스케일링 표준 값(432)을 추출할 수 있다. 이에, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 후술되는 540 단계에서 스케일링 표준 값(432)을 이용할 수 있다.
그 다음, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)에 대응하는 스케일 표준 값(432)에 기초하여, 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일 변경한다(540).
구체적으로, 540 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 3차원 얼굴 모델(420)에 포함되는 특징점들(421)에 기초하여 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일 값(422)을 추정하고, 추정된 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일 값(422)이 스케일 표준 값(432)에 매칭되도록 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경할 수 있다.
여기서, 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일 값(422)은 3차원 얼굴 모델(420)에 포함되는 특징점들(421) 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역 중 핵심 영역(예컨대, 두 눈 사이)에 대한 스케일 값(422)을 의미하고, 스케일 표준 값(432)은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역 중 핵심 영역(예컨대, 두 눈 사이)에 대한 스케일 값(432)을 의미한다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일 값(422)은3차원 얼굴 모델(420)에 포함되는 특징점들(421) 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역의 전체에 대한 스케일 값을 의미하고, 스케일 표준 값(432)은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역의 전체에 대한 스케일 값을 의미할 수 있다.
또한, 캐릭터 데이터베이스(430)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 각각 독립적으로 저장 및 유지되면서, 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 스케일 비율과 매칭되어 저장 및 유지되는 경우, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 540 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)에 매칭되는 스케일 비율에 따라 미리 설정된 스케일 표준 값을 조절한 뒤, 조절된 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델(420)의 스케일을 변경할 수 있다. 이러한 경우, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)에 매칭되는 스케일 비율은 530 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)를 선택함과 동시에 추출될 수 있다.
만약, 캐릭터 데이터베이스(430)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 매칭되어 저장 및 유지되고 있다면, 540 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경할 수 있다.
또한, 540 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 3차원 얼굴 모델(420)이 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431) 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다. 이러한 경우, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 530 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)를 선택함과 동시에, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)의 캐릭터 얼굴 영역의 위치 값을 추출할 수 있다.
그 후, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델(440)을 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(431)에 정합함으로써, 3차원 캐릭터(450)를 완성한다(550).
도 6은 일 실시예에 따른 적어도 어느 하나의 캐릭터를 선택하는 사용자 입력이 발생되는 사용자 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자로부터 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(610)를 선택 받기 위해, 사용자 단말의 사용자 인터페이스(600) 상에 복수의 캐릭터 바디들(620)을 제공할 수 있다.
이에, 복수의 캐릭터 바디들(620) 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(610)에서 발생되는 사용자 선택 입력(611)에 응답하여, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 선택된 적어도 어느 하나의 캐릭터(610)를 사용자 인터페이스(600) 상에 확대하여 디스플레이함으로써, 사용자로부터 해당 캐릭터(610)를 제대로 선택했음을 다시 한번 확인 받을 수 있다.
따라서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 적어도 어느 하나의 캐릭터(610)를 선택한 이후, 도 4 내지 5를 참조하여 상술한 3차원 캐릭터 생성 방법을 수행하여, 사용자에게 3차원 캐릭터 생성 서비스를 제공할 수 있다.
도 7은 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템(700)은 프로세서(710), 버스(720), 네트워크 인터페이스(730), 메모리(740) 및 데이터베이스(750)를 포함함으로써, 도 2에 도시된 3차원 캐릭터 생성 시스템과 동일한 구조를 갖는다.
다만, 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템(700)은 프로세서(710)가 사용자 이미지 획득부(711), 캐릭터 선택부(712), 3차원 얼굴 모델 획득부(713) 및 캐릭터 정합부(714)를 포함한다는 점에서 도 2에 도시된 3차원 캐릭터 생성 시스템과 상이한 구조를 갖는다.
따라서, 프로세서(710)를 제외한 나머지 버스(720), 네트워크 인터페이스(730), 메모리(740) 및 데이터베이스(750)의 구성 요소에 대한 설명은 생략하기로 한다.
프로세서(710)는 기본적인 산술, 로직 및 3차원 캐릭터 생성 시스템(700)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(740) 또는 네트워크 인터페이스(730)에 의해, 그리고 버스(720)를 통해 프로세서(710)로 제공될 수 있다. 프로세서(710)는 사용자 이미지 획득부(711), 캐릭터 선택부(712), 3차원 얼굴 모델 획득부(713) 및 캐릭터 정합부(714)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(740)와 같은 기록 장치에 저장될 수 있다.
사용자 이미지 획득부(711)는 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득한다.
캐릭터 선택부(712)는 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스(데이터베이스(750))에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택한다.
3차원 얼굴 모델 획득부(713)는 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득한다. 예를 들어, 3차원 얼굴 모델 획득부(713)는 사용자 이미지에서 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들에 기초하여 사용자 얼굴 영역의 스케일 값을 추정하고, 추정된 사용자 얼굴 영역의 스케일 값이 스케일 표준 값에 매칭되도록 사용자 얼굴 영역의 스케일을 확대 또는 축소하여 3차원 얼굴 모델을 획득할 수 있다.
이하, 사용자 얼굴 영역의 스케일 값은 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역의 전체 또는 사용자 얼굴 영역 중 핵심 영역에 대한 스케일 값을 의미하고, 스케일 표준 값은 캐릭터 바디의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역의 전체 또는 캐릭터 얼굴 영역 중 핵심 영역에 대한 스케일 값을 의미한다.
만약, 데이터베이스(750)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 매칭되어 저장 및 유지되고 있다면, 3차원 얼굴 모델 획득부(713)는 미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여, 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득할 수 있다.
또한, 3차원 얼굴 모델 획득부(713)는 3차원 얼굴 모델이 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다. 이러한 경우, 데이터베이스(750)에는 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 얼굴 영역 정합 위치 값과 매칭되어 저장 및 유지될 수 있다.
캐릭터 정합부(714)는 3차원 얼굴 모델을 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합한다.
프로세서(710)는 이와 같은 사용자 이미지 획득부(711), 캐릭터 선택부(712), 3차원 얼굴 모델 획득부(713) 및 캐릭터 정합부(714)의 각 동작을 통하여 3차원 캐릭터를 생성함으로써, 3차원 캐릭터 생성 서비스를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 8 내지 9를 참조하여 기재하기로 한다.
이상, 3차원 캐릭터 생성 시스템(700)이 프로세서(710), 버스(720), 네트워크 인터페이스(730), 메모리(740) 및 데이터베이스(750)를 포함하는 경우로 설명하였으나, 이에 제한되거나 한정되지 않고, 프로세서(710)의 핵심 구성부들(사용자 이미지 획득부(711), 캐릭터 선택부(712), 3차원 얼굴 모델 획득부(713) 및 캐릭터 정합부(714))만을 포함할 수도 있다.
도 8은 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 설명하기 위한 도면이고, 도 9는 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 방법을 나타낸 플로우 차트이다. 이하, 3차원 캐릭터 생성 방법은 도 1 및 7을 참조하여 상술된 3차원 캐릭터 생성 시스템에 의해 수행되는 것으로 설명한다. 따라서, 3차원 캐릭터 생성 방법은 컴퓨터와 결합하는 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있다.
도 8 내지 9를 참조하면, 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴(811)이 촬영된 사용자 이미지(810)를 획득한다(910).
이어서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스(820)에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)를 선택한다(920).
920 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)를 선택함과 동시에, 캐릭터 데이터베이스(820)로부터 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)에 매칭되는 스케일링 표준 값(822)을 추출할 수 있다. 이에, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 후술되는 930 단계에서 스케일링 표준 값(822)을 이용할 수 있다.
그 다음, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)에 대응하는 스케일 표준 값(822)에 기초하여, 사용자 이미지(810)로부터 사용자 얼굴 영역(811)에 대응하는 3차원 얼굴 모델(830)을 획득한다(930).
보다 상세하게는, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 이미지(810)에서 사용자 얼굴 영역(811)에 포함되는 특징점들(812)에 기초하여 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일 값(813)을 추정하고, 추정된 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일 값(813)이 스케일 표준 값(822)에 매칭되도록 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일을 확대 또는 축소하여 3차원 얼굴 모델(830)을 획득할 수 있다.
여기서, 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일 값(813)은 사용자 얼굴 영역(811)에 포함되는 특징점들(812) 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역(811) 중 핵심 영역(예컨대, 두 눈 사이)에 대한 스케일 값(813)을 의미하고, 스케일 표준 값(822)은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역 중 핵심 영역(예컨대, 두 눈 사이)에 대한 스케일 값(822)을 의미한다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일 값(813)은사용자 얼굴 영역(811)에 포함되는 특징점들(812) 사이의 거리로 산출되는 사용자 얼굴 영역(811)의 전체에 대한 스케일 값을 의미하고, 스케일 표준 값(822)은 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)의 스케일 비율에 따라 결정되는 캐릭터 얼굴 영역의 전체에 대한 스케일 값을 의미할 수 있다.
또한, 캐릭터 데이터베이스(820)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 각각 독립적으로 저장 및 유지되면서, 복수의 캐릭터 바디들이 각각의 스케일 비율과 매칭되어 저장 및 유지되는 경우, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 930 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)에 매칭되는 스케일 비율에 따라 미리 설정된 스케일 표준 값을 조절한 뒤, 조절된 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델(830)을 획득할 수 있다. 이러한 경우, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)에 매칭되는 스케일 비율은 920 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)를 선택함과 동시에 추출될 수 있다.
만약, 캐릭터 데이터베이스(820)에 복수의 캐릭터 바디들이 하나의 미리 설정된 스케일 표준 값과 매칭되어 저장 및 유지되고 있다면, 930 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여 3차원 얼굴 모델을 획득할 수 있다.
또한, 930 단계에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 3차원 얼굴 모델(830)이 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821) 상에 정합되는 위치를 결정할 수 있다. 이러한 경우, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 920 단계에서, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)를 선택함과 동시에, 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)의 캐릭터 얼굴 영역의 위치 값을 추출할 수 있다.
이 때, 사용자 이미지(810)에서 사용자 얼굴 영역(811)을 검출하는 것은 아래의 (1) 내지 (2)의 과정을 통하여 수행될 수 있다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 다양한 방법을 이용하여, 사용자 이미지(810)에서 사용자 얼굴 영역(811)을 검출할 수 있다.
(1) 사용자 이미지(810)에서 SLAM(Simultaneous Localization And Mapping) 알고리즘 또는 SFM(Structure From Motion) 알고리즘을 기초로, key point들을 추출하고 key point들 사이의 공간상 관계를 분석하여 3차원 포인트 클라우드를 생성.
(2) 3차원 포인트 클라우드의 각 포인트들을 연결하여 3차원 얼굴 메쉬(눈, 코, 입, 턱 및 이마를 포함하는 사용자 얼굴 영역(811)) 생성.
또한, 사용자 얼굴 영역(811)의 스케일을 스케일 표준 값(822)에 기초하여 확대 또는 축소한 뒤, 스케일이 확대 또는 축소된 사용자 얼굴 영역(811)에 대응하는 3차원 얼굴 모델(830)을 획득하는 과정은 아래의 (3)의 과정을 통하여 수행될 수 있다. 그러나 이에 제한되거나 한정되지 않고, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 다양한 방법을 이용하여, 스케일이 확대 또는 축소된 사용자 얼굴 영역(811)에 대응하는 3차원 얼굴 모델(830)을 획득할 수 있다.
(3) 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델(얼굴에 대한 변형이 가능하게 하는 제어점들을 포함하는 얼굴 모델)의 랜드마크들을 이용하여 3차원 얼굴 메쉬에서 랜드마크들을 설정하고, ICP(Iterative Closest Points) 알고리즘을 기초로 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델과 3차원 얼굴 메쉬를 정렬하며, 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델의 랜드마크들을 3차원 얼굴 메쉬의 랜드마크들의 위치로 변경하고, 미리 설정된 3차원 얼굴 표준 모델의 나머지 버텍스들을 비선형 변형을 통해 3차원 얼굴 메쉬의 버텍스들에 정합함으로써, 3차원 얼굴 모델(830)을 생성.
그 후, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 3차원 얼굴 모델(830)을 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디(821)에 정합함으로써, 3차원 캐릭터(840)를 완성한다(940).
살펴본 바와 같이, 도 2 및 4 내지 5를 참조하여 상술한 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템은 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하고, 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 따라 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경한 뒤, 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 캐릭터 바디에 정합함으로써, 캐릭터 바디의 스케일 비율을 고려하며 사용자의 얼굴 영역을 캐릭터에 결합시켜 캐릭터를 완성할 수 있다.
반면에, 도 7 내지 9를 참조하여 상술한 다른 일 실시예에 따른 3차원 캐릭터 생성 시스템은 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 사용자 이미지에서 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 곧장 획득하여 3차원 얼굴 모델을 캐릭터 바디에 정합함으로써, 캐릭터 바디의 스케일 비율을 고려하며 사용자의 얼굴 영역을 캐릭터에 결합시켜 캐릭터를 완성할 수 있다.
따라서, 일 실시예 또는 다른 일 실시예 모두에서, 3차원 캐릭터 생성 시스템은 캐릭터 바디의 스케일 비율을 고려하며 캐릭터를 생성하기 때문에, 캐릭터에서 사용자 얼굴 영역의 크기가 맞지 않는 종래 캐릭터 생성 기술의 문제점을 해결할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (14)

  1. 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부;
    상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부;
    상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부;
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 3차원 얼굴 모델 스케일링부; 및
    상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델 스케일링부는,
    상기 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일 값을 추정하고, 상기 추정된 3차원 얼굴 모델의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경하는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델 스케일링부는,
    상기 3차원 얼굴 모델이 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정하는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 데이터베이스는,
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 포함하는 복수의 캐릭터 바디들을 각각의 스케일 표준 값에 매칭하여 저장/유지하는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터 바디들 각각은,
    서로 다른 스케일 표준 값에 매칭되어 상기 캐릭터 데이터베이스에 저장/유지되는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  6. 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부;
    상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부;
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부; 및
    상기 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델 획득부는,
    상기 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일 값을 추정하고, 상기 추정된 사용자 얼굴 영역의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일을 확대 또는 축소하여 상기 3차원 얼굴 모델을 획득하는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델 획득부는,
    상기 3차원 얼굴 모델이 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디 상에 정합되는 위치를 결정하는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  9. 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 사용자 이미지 획득부;
    상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 3차원 얼굴 모델 획득부;
    상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 캐릭터 선택부;
    미리 설정된 스케일 표준 값에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 3차원 얼굴 모델 스케일링부; 및
    상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 캐릭터 정합부
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 스케일 표준 값은,
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 기초하여 적응적으로 조절되는, 3차원 캐릭터 생성 시스템.
  11. 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 단계;
    상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계;
    상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 단계;
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 단계; 및
    상기 스케일이 변경된 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 단계
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 변경하는 단계는,
    상기 3차원 얼굴 모델에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일 값을 추정하는 단계; 및
    상기 추정된 3차원 얼굴 모델의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 3차원 얼굴 모델의 스케일을 확대 또는 축소하며 변경하는 단계
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 방법.
  13. 사용자 단말의 카메라를 이용하여 사용자 얼굴이 촬영된 사용자 이미지를 획득하는 단계;
    상기 사용자 단말의 사용자 인터페이스 상에서 발생되는 사용자 선택 입력에 응답하여, 캐릭터 데이터베이스에 저장된 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디를 선택하는 단계;
    상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 대응하는 스케일 표준 값에 기초하여, 상기 사용자 이미지로부터 사용자 얼굴 영역에 대응하는 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계; 및
    상기 3차원 얼굴 모델을 상기 적어도 어느 하나의 캐릭터 바디에 정합하는 단계
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계는,
    상기 사용자 얼굴 영역에 포함되는 특징점들에 기초하여 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일 값을 추정하는 단계; 및
    상기 추정된 사용자 얼굴 영역의 스케일 값이 상기 스케일 표준 값에 매칭되도록 상기 사용자 얼굴 영역의 스케일을 확대 또는 축소하여 상기 3차원 얼굴 모델을 획득하는 단계
    를 포함하는 3차원 캐릭터 생성 방법.
KR1020170003526A 2017-01-10 2017-01-10 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템 KR20180082171A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170003526A KR20180082171A (ko) 2017-01-10 2017-01-10 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170003526A KR20180082171A (ko) 2017-01-10 2017-01-10 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20180082171A true KR20180082171A (ko) 2018-07-18

Family

ID=63048890

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170003526A KR20180082171A (ko) 2017-01-10 2017-01-10 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20180082171A (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180103659A (ko) * 2017-03-10 2018-09-19 주식회사 모르페우스 해부학적 레이어를 이용하여 얼굴에 관한 정보를 제공하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체
KR20220011100A (ko) * 2020-07-20 2022-01-27 펄스나인 주식회사 얼굴 이미지 검색을 통한 가상 인물 생성 시스템 및 방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180103659A (ko) * 2017-03-10 2018-09-19 주식회사 모르페우스 해부학적 레이어를 이용하여 얼굴에 관한 정보를 제공하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체
KR20220011100A (ko) * 2020-07-20 2022-01-27 펄스나인 주식회사 얼굴 이미지 검색을 통한 가상 인물 생성 시스템 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101906431B1 (ko) 2d 이미지 인식에 기반한 3d 모델링 방법 및 그 시스템
JP7525603B2 (ja) 位置特定サービスおよび共有場所ベースのコンテンツを伴うクロスリアリティシステム
US20230386174A1 (en) Method for generating customized/personalized head related transfer function
US20200050965A1 (en) System and method for capture and adaptive data generation for training for machine vision
US11557391B2 (en) Systems and methods for human pose and shape recovery
CN111787242B (zh) 用于虚拟试衣的方法和装置
CN107484428B (zh) 用于显示对象的方法
KR20180097915A (ko) 개인 맞춤형 3차원 얼굴 모델 생성 방법 및 그 장치
EP3815051B1 (en) System and method for multi-user augmented reality shopping
KR20180082170A (ko) 3차원 얼굴 모델 획득 방법 및 시스템
US11315313B2 (en) Methods, devices and computer program products for generating 3D models
US11430142B2 (en) Photometric-based 3D object modeling
US11963741B2 (en) Systems and methods for human pose and shape recovery
US20200394828A1 (en) Image object pose synchronization
CN109523615B (zh) 用于虚拟动画人物动作的数据处理方法及装置
JP2023516656A (ja) 複数の特徴タイプに基づく効率的位置特定
KR20190043925A (ko) 헤어 스타일 시뮬레이션 서비스를 제공하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체
WO2022052782A1 (zh) 图像的处理方法及相关设备
CN114998490B (zh) 一种虚拟对象生成方法、装置、设备及存储介质
WO2016184285A1 (zh) 物品图像处理方法、装置和系统
KR20180082171A (ko) 3차원 캐릭터 생성 방법 및 시스템
KR20140139394A (ko) 교육용 로봇과 상호 작용하는 증강 현실 구현 장치 및 그 방법
CN106558042A (zh) 一种对图像进行关键点定位的方法和装置
CN109964229A (zh) 用于人脸对准的形状预测
US11250592B2 (en) Information processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application