KR20180066765A - 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 관한 것이다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법에 있어서, 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보에 기초하여 상기 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 단계, 상기 획득된 생체 정보 및 상기 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 상기 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 인터랙티브 가상 인물을 통해 상기 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.

Description

가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체{METHOD, SYSTEM AND NON-TRANSITORY COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR MANAGING MENTAL HEALTH USING VIRTUAL REALITY}
본 발명은 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법, 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 관한 것이다.
경제가 발전됨에 따라 서비스업 등 정신 노동 분야에 근무하는 종사자가 지속적으로 증가하고 있으며, 이러한 정신 노동으로 인한 정신적인 스트레스, 우울증 등 종사자의 정신 건강과 관련된 다양한 문제가 발생하고 있는 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근 각광받고 있는 가상 현실 기술과 정신 건강 관리 기술을 융합하여, 정신 건강을 체계적으로 관리하기 위한 다양한 연구들이 진행되고 있다.
종래 기술의 일 예로서, 사용자의 측정된 뇌파에 해당하는 가상 현실 장기의 이미지를 디스플레이에 출력하고, 해당 장기가 사용자의 뇌파에 따라 운동되도록 함으로써, 사용자가 디스플레이에 출력되는 장기 이미지를 보는 것을 반복하도록 하여 사용자의 심상 훈련이 이루어지는 기술이 소개된 바 있다.
하지만, 위와 같은 종래 기술을 비롯하여 지금까지 소개된 기술에 의하면, 사용자 생체 정보가 가상 현실과 연결되어 생체 정보가 단순히 디스플레이 상에 구현되거나, 사용자에게 콘텐츠가 일방적으로 전달되는 것에 불과하여, 사용자의 정신 건강을 진단하고 진단 결과에 대응되는 치료, 예방, 훈련 등과 연관된 적절한 콘텐츠가 사용자에게 전혀 제공되지 못하고 있는 실정이다.
이에 본 발명자는, 가상 현실을 이용하여 사용자의 정신 건강을 진단하고, 진단된 결과를 기반으로 맞춤형 콘텐츠를 제공하여 사용자의 정신 건강을 관리하는 기술을 제안하는 바이다.
본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명은 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법에 있어서, 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 획득된 정보에 기초하여 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 단계, 획득된 생체 정보 및 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 단계, 및 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써, 가상 현실을 이용하여 사용자의 정신 건강을 관리하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법에 있어서, 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보에 기초하여 상기 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 단계, 상기 획득된 생체 정보 및 상기 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 상기 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 인터랙티브 가상 인물을 통해 상기 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
또한, 본 발명의 일 태양에 따르면, 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 시스템에 있어서, 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보에 기초하여 상기 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 상태 관리부, 상기 획득된 생체 정보 및 상기 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 상기 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부, 및 상기 인터랙티브 가상 인물을 통해 상기 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공부를 포함하는 시스템이 제공된다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 비일시성의 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 정신 건강 상태와 연관된 치유, 훈련, 예방 및 완화를 위한 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써, 정신 건강 상태에 따른 적절한 맞춤형 콘텐츠가 제공되는 효과가 달성된다.
본 발명에 의하면, 맞춤형 콘텐츠의 제공 및 피드백에 관한 정보를 데이터베이스로 구축하고, 이에 기초하여 사용자에게 적절한 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써, 사용자의 정신 건강이 관리되는 효과가 달성된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하기 위한 전체 시스템의 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 정신 건강 관리 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가상 현실 구현 가능한 디바이스를 통해 사용자의 정신 건강이 관리되는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르면, 생체 정보 측정 및 가상 현실 구현이 가능한 웨어러블 디바이스 및 관리 디바이스를 통해 사용자의 정신 건강이 관리되는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이러한 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 본 명세서에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 본 발명의 정신과 범위를 벗어나지 않으면서 일 실시예로부터 다른 실시예로 변경되어 구현될 수 있다. 또한, 각각의 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치도 본 발명의 정신과 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 행하여지는 것이 아니며, 본 발명의 범위는 특허청구범위의 청구항들이 청구하는 범위 및 그와 균등한 모든 범위를 포괄하는 것으로 받아들여져야 한다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 구성요소를 나타낸다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 여러 바람직한 실시예에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
전체 시스템의 구성
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하기 위한 전체 시스템의 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전체 시스템은 통신망(100) 및 정신 건강 관리 시스템(200)을 포함할 수 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 통신망(100)은 유선 통신이나 무선 통신과 같은 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 도시권 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 바람직하게는, 본 명세서에서 말하는 통신망(100)은 공지의 인터넷 또는 월드와이드웹(WWW; World Wide Web)일 수 있다. 그러나, 통신망(100)은, 굳이 이에 국한될 필요 없이, 공지의 유무선 데이터 통신망, 공지의 전화망 또는 공지의 유무선 텔레비전 통신망을 그 적어도 일부에 있어서 포함할 수도 있다.
예를 들면, 통신망(100)은 무선 데이터 통신망으로서, 와이파이(WiFi) 통신, 와이파이 다이렉트(WiFi-Direct) 통신, 롱텀 에볼루션(LTE, Long Term Evolution) 통신, 블루투스 통신(더 구체적으로는, 저전력 블루투스(BLE; Bluetooth Low Energy)), 적외선 통신, 초음파 통신 등과 같은 종래의 통신 방법을 적어도 그 일부분에 있어서 구현하는 것일 수 있다. 다른 예를 들면, 통신망(100)은 광 통신망으로서, 라이파이(LiFi, Light Fidelity) 등과 같은 종래의 통신 방법을 적어도 그 일부분에 있어서 구현하는 것일 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 정신 건강 관리 시스템(200)은 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 획득된 정보에 기초하여 사용자의 정신 건강 상태를 진단하고, 획득된 생체 정보 및 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하고, 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써, 가상 현실을 이용하여 사용자의 정신 건강을 관리하는 기능을 수행할 수 있다.
정신 건강 관리 시스템(200)의 기능에 관하여는 아래에서 더 자세하게 알아보기로 한다. 한편, 정신 건강 관리 시스템(200)에 관하여 위와 같이 설명되었으나, 이러한 설명은 예시적인 것이고, 정신 건강 관리 시스템(200)에 요구되는 기능이나 구성요소의 적어도 일부가 필요에 따라 다른 정신 건강 관리 시스템(200) 내에서 실현되거나 외부 시스템(미도시됨) 내에 포함될 수도 있음은 당업자에게 자명하다.
정신 건강 관리 시스템의 구성
이하에서는, 본 발명의 구현을 위하여 중요한 기능을 수행하는 정신 건강 관리 시스템(200)의 내부 구성 및 각 구성요소의 기능에 대하여 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 정신 건강 관리 시스템(200)의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 정신 건강 관리 시스템(200)은 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 관리부(230), 데이터베이스(240), 통신부(250) 및 제어부(260)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 관리부(230), 데이터베이스(240), 통신부(250) 및 제어부(260)는 그 중 적어도 일부가 외부 시스템(미도시됨)과 통신하는 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈의 형태로 정신 건강 관리 시스템(200)에 포함될 수 있으며, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치 상에 저장될 수 있다. 또한, 이러한 프로그램 모듈들은 정신 건강 관리 시스템(200)과 통신 가능한 원격 기억 장치에 저장될 수도 있다. 한편, 이러한 프로그램 모듈들은 본 발명에 따라 후술할 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하지만, 이에 제한되지는 않는다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상태 관리부(210)는 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 획득된 정보에 기초하여 사용자의 정신 건강 상태를 진단할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 생체 정보에는 뇌파(EEG, ElectroEncephaloGraphy), 맥파(PPG, PhotoPlethysmoGraphy), 심장 박동, 체온, 혈당, 동공 변화, 혈압, 혈중 용존 산소량 등에 관한 정보가 포함될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 뇌파 정보에는, 좌뇌 및 우뇌로부터 측정된 델타(δ), 세타(θ), 알파(α), 베타(β) 및 감마(γ) 중 적어도 하나의 주파수 영역에 관한 정보가 포함될 수 있으며, 위의 맥파 정보에는 심장 박동 변이도(HRV, Heart rate variability) 지수, 심장 박동 수, 교감신경 활성 지수, 부교감신경 활성 지수, 자율신경 활성 지수 및 자율신경 균형 지수 중 적어도 하나에 관한 정보가 포함될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 정신 건강과 연관된 문진에는 정신 건강과 관련된 심리 검사 항목, 심리 평가 항목 및 정신 건강 측정을 위한 문진 항목 중 적어도 하나에 관한 항목이 포함될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 위의 심리 평가에는 외상 후 스트레스 평가, 성인 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애(ADHD, Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) 평가, 청소년 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애(ADHD, Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) 평가, 행동 유형 평가 등이 포함될 수 있다.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상태 관리부(210)는 가상 현실을 통해 의사, 심리 상담사 등 사용자와 상호 작용 가능한 인터랙티브 가상 인물이 구현되도록 하여, 위의 가상 인물이 사용자의 생체 정보 측정 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 등에 대하여 안내, 설명, 질의 및 문답하도록 함으로써, 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상태 관리부(210)는 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보에 기초하여 정신 건강 기준 지표와 비교함으로써 사용자의 정신 건강 상태를 진단할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상태 관리부(210)는 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보에 기초하여 스트레스 지수, 누적 피로도, 심장 건강도, 자율신경 건강도, 신체 활력도, 집중도, 정신 부하도, 두뇌 긴장도, 좌뇌와 우뇌 간 불균형 지수 등 정신 건강 판단을 위한 지수를 산출할 수 있으며, 산출된 지수와 정신 건강 기준 지표를 비교함으로써, 정신 건강 상태를 진단할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 정신 건강 기준 지표는 연령별 또는 성별에 따라 정신 건강이 건강하다고 판단되는 표준화된 지표일 수 있다.
예를 들면, 상태 관리부(210)는 사용자로부터 뇌파 정보 중 하나인 H-베타 리듬에 관한 정보를 획득할 수 있으며, 위의 H-베타 리듬의 수치가 4~6일 경우 사용자의 정신 건강이 정상이라고 진단되는 것이 정신 건강 기준 지표일 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자로부터 획득된 H-베타 리듬의 수치가 6을 초과하는 경우 사용자의 정신 건강에 대해 긴장 또는 불안한 상태라고 진단할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 콘텐츠 결정부(220)는 사용자로부터 획득된 생체 정보 및 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 맞춤형 콘텐츠에는 사용자의 정신 건강 개선과 연관된 치료, 완화 및 훈련 중 적어도 하나에 관한 콘텐츠가 포함될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 정신 건강과 개선과 연관된 콘텐츠에는 음원, 게임, 운동 정보, 영양 정보, 영상 및 이미지 중 적어도 하나의 콘텐츠가 포함될 수 있으며, 적어도 하나의 콘텐츠는 가상 현실 기반으로 이루어진 가상 현실 콘텐츠일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 음원에는 스트레스 완화, 교감신경 활성 유도, 부교감신경 활성 유도, 집중도 향상 유도, 수면의 질 개선 유도, 쾌적한 기상 상태 유도 등에 관한 음원이 포함될 수 있으며, 위의 게임에는 두뇌 훈련, 집중도 향상 훈련, 좌뇌와 우뇌 간 밸런스 균형 개선 훈련 등에 관한 게임이 포함될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 정신 건강 개선 정보는 맞춤형 콘텐츠를 제공받기 전 사용자로부터 획득된 생체 정보와 맞춤형 콘텐츠를 제공받은 후 사용자로부터 재획득된 생체 정보를 비교하여 산출될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 정신 건강 개선 정보에는, 맞춤형 콘텐츠를 제공받기 전 사용자로부터 획득된 생체 정보(또는 사용자의 생체 정보로부터 산출된 정신 건강 판단을 위한 지수)와 정신 건강 기준 지표와의 차이와 맞춤형 콘텐츠를 제공받은 후 사용자로부터 획득된 생체 정보(또는 사용자의 생체 정보로부터 산출된 정신 건강 판단을 위한 지수)와 정신 건강 기준 지표와의 차이를 대비하여 정신 건강 기준 지표에 가까운 정도를 산출한 정보가 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 콘텐츠 결정부(220)는 후술할 데이터베이스(240)에 기초하여 사용자로부터 획득된 생체 정보 및 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 위의 선정된 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 사용자에게 제공될 맞춤형 컨텐츠를 결정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 전술한 사용자 그룹은, 데이터베이스(240) 내 저장된 복수의 사용자의 정신 건강 관련 정보(예를 들어, 복수의 사용자로부터 획득된 복수의 생체 정보, 복수의 사용자의 진단된 정신 건강 상태, 복수의 정신 건강 개선 정보가 될 수 있다.)와 다른 사용자로부터 획득된 정신 건강 관련 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 정신 건강 관련 정보 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 적어도 하나의 사용자로 구성될 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 일 실시예에 따라 콘텐츠 결정부(230)는 사용자로부터 획득된 생체 정보, 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 사용자 그룹을 선정하고, 위의 선정된 그룹의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 위의 선정된 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 정도가 소정 수준 이상인 콘텐츠를 상기 맞춤형 콘텐츠로서 결정할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 제1 내지 제5 사용자가 포함된다고 가정할 수 있으며, 제1 내지 제3 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제1 콘텐츠일 수 있고, 제4 내지 제5 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제2 콘텐츠일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 포함된 사용자 중 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표에 가까워진 정도가 소정 수준 이상인 사용자가 제1 내지 제2 사용자인 경우, 제1 콘텐츠가 해당 사용자 그룹과 연관된 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠로서 결정될 수 있다.
다른 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에 따라 콘텐츠 결정부(220)는 사용자로부터 획득된 생체 정보, 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 사용자 그룹을 선정하고, 위의 선정된 그룹의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 위의 선정된 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 소정 수 이상의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 콘텐츠를 맞춤형 콘텐츠로서 결정할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 제6 내지 제15 사용자가 포함된다고 가정할 수 있으며, 제6 내지 제15 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제3 내지 제6 콘텐츠일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 포함된 사용자 중 제3 내지 제4 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표의 정신 건강 정상 범위에 포함된 사용자가 3명이고, 제5 내지 제6 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표의 정상 건강 정상 범위에 포함된 사용자가 5명인 경우, 제5 내지 제6 콘텐츠가 해당 사용자 그룹과 연관된 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠로서 결정될 수 있다.
또 다른 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에 따라 콘텐츠 결정부(220)는 사용자로부터 획득된 생체 정보 또는 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 사용자 그룹을 선정하고, 위의 선정된 그룹의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 위의 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 사용자의 정신 건강 개선에 가장 크게 기여한 콘텐츠를 맞춤형 콘텐츠로서 결정할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 제16 내지 제18 사용자가 포함된다고 가정할 수 있으며, 제16 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제7 콘텐츠, 제17 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제8 콘텐츠 및 제18 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제9 콘텐츠일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 포함되는 사용자 중 제7 내지 제8 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표에 가까워진 정도보다 제9 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표에 가까워진 정도가 더 크다고 판단되면, 제9 콘텐츠가 해당 사용자 그룹과 연관된 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠로서 결정될 수 있다.
또 다른 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에 따라 콘텐츠 결정부(220)는 사용자로부터 획득된 생체 정보 또는 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 사용자 그룹을 선정하고, 위의 선정된 그룹의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 가장 많은 수의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 콘텐츠를 맞춤형 콘텐츠로서 결정할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 제19 내지 제25 사용자가 포함된다고 가정할 수 있으며, 제19 내지 제25 사용자에게 제공된 콘텐츠가 제10 내지 제12 콘텐츠일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 사용자 그룹에 포함되는 사용자 중 제10 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표의 정신 건강 정상 범위에 포함된 사용자가 1명이고, 제11 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표의 정상 건강 정상 범위에 포함된 사용자가 2명이고, 제12 콘텐츠를 제공받은 후에 재획득된 생체 정보가 정신 건강 기준 지표의 정상 건강 정상 범위에 포함된 사용자가 3명인 경우, 제12 콘텐츠가 해당 사용자 그룹과 연관된 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠로서 결정될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 콘텐츠 제공부(230)는 가상 현실에서 구현된 인터랙티브 가상 인물을 통해 위의 결정된 맞춤형 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라, 콘텐츠 제공부(230)는 가상 현실을 통해 구현된 의사, 심리 상담사 등 사용자와 상호 작용 가능한 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자로부터 획득된 생체 정보 및 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나에 관한 정보에 대하여 사용자에게 안내, 설명 및 문답할 수 있으며, 콘텐츠 결정부(220)로부터 결정된 맞춤형 콘텐츠 및 정신 건강 상태 개선과 연관된 다양한 콘텐츠 중 적어도 하나의 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 데이터베이스(240)는 적어도 하나의 사용자로부터 획득된 생체 정보, 적어도 하나의 사용자의 진단된 정신 건강 상태, 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보 등 다양한 정보가 저장될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 데이터베이스(240)에는 본 발명에 따라 수행되는 정신 건강 진단, 치유, 개선 등 관리에 관한 다양한 정보가 더 저장될 수 있다. 비록 도 2에서 데이터베이스(240)가 정신 건강 관리 시스템(200)에 포함되어 구성되는 것으로 도시되어 있지만, 본 발명을 구현하는 당업자의 필요에 따라, 데이터베이스(240)는 정신 건강 관리 시스템(200)과 별개로 구성될 수도 있다. 한편, 본 발명에서의 데이터베이스(240)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 포함하는 개념으로서, 협의의 데이터베이스뿐만 아니라 파일 시스템에 기반을 둔 데이터 기록 등을 포함하는 광의의 데이터베이스일 수도 있으며, 단순한 로그의 집합이라도 이를 검색하여 데이터를 추출할 수 있다면 본 발명에서의 데이터베이스(240)가 될 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 통신부(250)는 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 관리부(230) 및 데이터베이스(240)로부터의/로의 데이터 송수신이 가능하도록 하는 기능을 수행할 수 있다.
마지막으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(260)는 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 관리부(230), 데이터베이스(240) 및 통신부(250) 간의 데이터의 흐름을 제어하는 기능을 수행할 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 제어부(260)는 정신 건강 관리 시스템(200)의 외부로부터의/로의 데이터 흐름 또는 정신 건강 관리 시스템(200)의 각 구성요소 간의 데이터 흐름을 제어함으로써, 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 관리부(230), 데이터베이스(240) 및 통신부(250)에서 각각 고유 기능을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가상 현실 구현 가능한 디바이스(300)를 통해 사용자의 정신 건강이 관리되는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따라 가상 현실 구현 가능한 디바이스(300)를 통해 위의 디바이스(300)를 소지하고 있는 사용자로부터 뇌파 정보가 측정되고, 위의 디바이스(300)와 통신 가능한 정신 건강 관리 시스템(200)이 위의 뇌파 정보를 획득함으로써, 사용자의 정신 건강이 관리되는 상황을 가정할 수 있다.
참고로, 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(300)는 정신 건강 관리 시스템(200)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 가상 현실 구현이 가능하며 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 채택될 수 있으며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위 내에서 얼마든지 변경될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 스마트 글래스, 스마트 워치, 스마트 밴드, 스마트 링, 스마트 넥클리스 등과 같은 웨어러블 디바이스이거나 스마트폰, 스마트 패드, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 피디에이(PDA), 웹 패드, 이동 전화기 등과 같은 다소 전통적인 디바이스를 통해서도 본 발명의 일 실시예가 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 위의 디바이스(300)에는 인체로부터 생체 정보를 측정하기 위한 적어도 하나의 센서가 포함될 수 있으며, 디바이스(300)에는 가상 현실 구현을 위한 머리 착용형 디스플레이(HMD, Head Mounted Display), 안경 형태 착용형 디스플레이(EGD, Eye Glasses Display), 얼굴 부착형 디스플레이(FMD, Face Mounted Display) 및 근안용 디스플레이(NED, Near Eye Display) 중 적어도 하나의 디스플레이가 더 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 디바이스(300)에는 인터랙티브 가상 의사가 구현될 수 있으며, 위의 가상 의사의 안내에 따라 사용자로부터 뇌파 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보가 획득될 수 있으며, 위의 획득된 정보에 기초하여 사용자의 정신 산만 정도, 무기력 정도, 정서적인 불안 또는 긴장 정도, 두뇌 발달 정도 등이 산출되고, 정신 건강 기준 지표와 비교하여 위의 산만 정도에 관한 수치가 높아 사용자의 집중력이 매우 낮다고 진단될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자의 획득된 뇌파 정보 및 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹이 선정되고, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 위의 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠로서 두뇌 훈련용 게임 콘텐츠가 결정될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 위의 가상 의사를 통해, 사용자의 뇌파 정보 또는 사용자의 진단된 정신 건강 상태에 대하여 사용자에게 안내, 설명 및 문답될 수 있으며, 위의 결정된 맞춤형 콘텐츠 및 정신 건강 상태 개선과 연관된 다양한 콘텐츠 중 적어도 하나의 콘텐츠가 사용자에게 제공될 수 있다.
또한, 도 2 및 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따라, 데이터베이스(240)에 기초하여, 디바이스(300)를 소지하고 있는 사용자로부터 획득된 뇌파 정보 및 디바이스(300)를 소지하고 있는 사용자의 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 일부가 동일하거나 유사한 사용자 그룹이 선정되고, 위의 선정된 사용자 그룹의 정신 건강 개선 정보를 참조하여, 적합한 맞춤형 콘텐츠가 디바이스(300)를 소지하고 있는 사용자에게 제공될 수 있다.
한편, 디바이스(300) 또는 위의 디바이스(300)와 통신 가능한 다른 디바이스(300) 중 적어도 하나의 디바이스(300)에 모션 센서(미도시됨)가 포함될 수 있으며, 위의 모션 센서를 통해 위의 가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물과의 인터랙션 및 위의 정신 건강 관리 시스템(200)의 사용자 인터페이스 컨트롤이 제공될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르면, 생체 정보 측정 및 가상 현실 구현이 가능한 웨어러블 디바이스(300) 및 관리 디바이스(400)를 통해 사용자의 정신 건강이 관리되는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따라 맥파 또는 뇌파 정보의 측정 및 가상 현실 구현이 가능한 웨어러블 디바이스(300)가 관리 디바이스(400)와 근거리 무선 통신을 통해 연동됨에 따라 사용자의 정신 건강이 관리되는 상황을 가정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 근거리 무선 통신에는 와이파이(WiFi) 통신, 와이파이 다이렉트(WiFi-Direct) 통신, 롱텀 에볼루션(LTE, Long Term Evolution) 통신, 블루투스 통신(더 구체적으로는, 저전력 블루투스(BLE; Bluetooth Low Energy)), 적외선 통신, 초음파 통신 등이 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 웨어러블 디바이스(300)는 뇌파 및 맥파 측정 센서를 포함할 수 있으며, 정신 건강 관리 시스템(200) 또는 관리 디바이스(400)에 접속한 후 통신할 수 있는 디지털 기기로서, 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예에 따라 웨어러블 디바이스(300)에는 가상 현실 구현을 위한 머리 착용형 디스플레이(HMD, Head Mounted Display), 안경 형태 착용형 디스플레이(EGD, Eye Glasses Display), 얼굴 부착형 디스플레이(FMD, Face Mounted Display) 및 근안용 디스플레이(NED, Near Eye Display) 중 적어도 하나의 디스플레이가 더 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 관리 디바이스(400)는 웨어러블 디바이스(300) 또는 정신 건강 관리 시스템(200)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하고, 메모리 수단 및 마이크로 프로세서를 구비하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 관리 디바이스(400)는 전형적으로는 고정된 장소에 설치된 키오스크일 수 있으며, 장소에 관계없이 사용 가능한 스마트 패드일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 관리 디바이스(400)는 정신 건강 관리 시스템(200)의 정신 건강 관리 기능 중 적어도 일부를 웨어러블 디바이스(300)를 착용하는 사용자에게 제공할 수 있으며, 정신 건강 관리 시스템(200)의 상태 관리부(210), 콘텐츠 결정부(220), 콘텐츠 제공부(230) 및 데이터베이스(240) 중 적어도 하나의 기능이 관리 디바이스(400)에서 수행될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 관리 디바이스(400)는 위의 기능들이 수행되도록 하기 위해 필요한 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자가 웨어러블 디바이스(300)를 착용할 수 있고, 사용자가 착용한 웨어러블 디바이스(300) 및 웨어러블 디바이스(300)와 통신하는 관리 디바이스(400)를 통하여 사용자의 뇌파 또는 맥파에 관한 정보가 획득될 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자의 뇌파 또는 맥파에 관한 정보를 획득하기 위해 사용자와 인터랙션 가능한 가상 인물인 가상 의사가 위의 웨어러블 디바이스(300)에 구현되어, 사용자에게 뇌파 및 맥파를 측정하도록 안내하고, 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 사항을 질의할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 관리 디바이스(400)는 웨어러블 디바이스(300)로부터 측정된 사용자의 뇌파 또는 맥파에 관한 정보 및 정신 건강과 연관된 문진에 대한 사용자의 응답 결과를 전송받아 정신 건강 관리 시스템(200)에 전송할 수 있으며, 정신 건강 관리 시스템(200)은 전송받은 사용자의 뇌파 또는 맥파에 관한 정보 및 정신 건강과 연관된 문진에 대한 사용자의 응답 결과에 기초하여 정신 건강 기준 지표와 비교함으로써 사용자의 정신 건강 상태를 진단할 수 있으며 사용자로부터 획득된 뇌파 또는 맥파에 관한 정보 및 진단된 사용자의 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 사용자에게 제공될 맞춤형 콘텐츠를 결정하고, 결정된 맞춤형 콘텐츠를 관리 디바이스(400)를 통해 웨어러블 디바이스(300)에게 제공할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시예에 따라 웨어러블 디바이스(300)를 통해 사용자에게 제공하기 위해 사용자와 인터랙션 가능한 가상 인물인 가상 의사가 위의 웨어러블 디바이스(300)에 구현되어, 사용자에게 결정된 맞춤형 콘텐츠 제공하고 정신 건강 상태 개선과 연관된 다양한 가상 현실 콘텐츠를 소개할 수 있다.
이상에서는, 뇌파 또는 맥파를 이용하는 실시예에 대하여 주로 설명되어 있지만, 본 발명에서 이용될 수 있는 생체 정보가 반드시 뇌파, 맥파 정보에만 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위 내에서 인체에서 발생 가능한 다른 생체 정보(예를 들면, 심박 수, 혈압 등)도 얼마든지 이용될 수 있음을 밝혀 둔다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 적어도 하나의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항과 한정된 실시예 및 도면에 의하여 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위하여 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정과 변경을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 통신망
200: 정신 건강 관리 시스템
210: 상태 관리부
220: 콘텐츠 결정부
230: 콘텐츠 제공부
240: 데이터베이스
250: 통신부
260: 제어부
300: 디바이스
400: 관리 디바이스

Claims (13)

  1. 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 방법에 있어서,
    가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보에 기초하여 상기 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 단계,
    상기 획득된 생체 정보 및 상기 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 상기 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 단계, 및
    상기 인터랙티브 가상 인물을 통해 상기 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 생체 정보에는, 뇌파(EEG) 및 맥파(PPG) 중 적어도 하나에 관한 정보가 포함되는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 정신 건강 개선 정보는, 상기 가상 현실 콘텐츠를 제공받기 전 상기 사용자로부터 획득된 생체 정보와 상기 가상 현실 콘텐츠를 제공받은 후 상기 사용자로부터 재획득된 생체 정보를 비교하여 산출되는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 결정 단계에서,
    상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 정도가 소정 수준 이상인 콘텐츠가 상기 맞춤형 콘텐츠로서 결정되는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 결정 단계에서,
    상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 소정 수 이상의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 콘텐츠가 상기 맞춤형 콘텐츠로서 결정되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤형 콘텐츠에는, 상기 정신 건강 개선과 연관된 치료, 완화 및 훈련 중 적어도 하나에 관한 콘텐츠가 포함되는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 비일시성의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 가상 현실을 이용하여 정신 건강을 관리하는 시스템에 있어서,
    가상 현실에서 구현되는 인터랙티브 가상 인물을 통해 사용자의 생체 정보 및 사용자의 정신 건강과 연관된 문진 결과 중 적어도 하나에 관한 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보에 기초하여 상기 사용자의 정신 건강 상태를 진단하는 상태 관리부,
    상기 획득된 생체 정보 및 상기 진단된 정신 건강 상태 중 적어도 하나와 연관된 사용자 그룹을 선정하고, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선 정보를 참조하여 상기 사용자에게 제공될 사용자의 맞춤형 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부, 및
    상기 인터랙티브 가상 인물을 통해 상기 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공부
    를 포함하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 생체 정보에는, 뇌파(EEG) 및 맥파(PPG) 중 적어도 하나에 관한 정보가 포함되는 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 정신 건강 개선 정보는, 상기 가상 현실 콘텐츠를 제공받기 전 상기 사용자로부터 획득된 생체 정보와 상기 가상 현실 콘텐츠를 제공받은 후 상기 사용자로부터 재획득된 생체 정보를 비교하여 산출되는 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 콘텐츠 결정부는, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 적어도 하나의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 정도가 소정 수준 이상인 콘텐츠가 상기 맞춤형 콘텐츠로서 결정되는 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 콘텐츠 결정부는, 상기 사용자 그룹에 포함된 적어도 하나의 사용자에게 제공되었던 콘텐츠 중 소정 수 이상의 사용자의 정신 건강 개선에 기여한 콘텐츠가 상기 맞춤형 콘텐츠로서 결정되는 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 맞춤형 콘텐츠에는, 상기 정신 건강 개선과 연관된 치료, 완화 및 훈련 중 적어도 하나에 관한 콘텐츠가 포함되는 시스템.
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