KR20180056151A - Self learnig system and method for electronic card game using the graph database approach - Google Patents

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Abstract

The present invention relates to a self learning system and a method of an electronic card game using a graph database manner. The present invention provides an algorithm for providing an electronic card game, and does not directly create and reflect an interaction relationship between variables of each electronic card object. In the present invention, an electronic card game system compares and judges the variables of the electronic card object itself under a minimum game rule, and stores and learns all the game progress history and improves the algorithm by itself. Accordingly, the present invention relates to the self-learning system and the method of the electronic card game using a graph database manner which can determine the game progress direction on the basis of the learned game progress history at the later game progress.

Description

그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템 및 방법{SELF LEARNIG SYSTEM AND METHOD FOR ELECTRONIC CARD GAME USING THE GRAPH DATABASE APPROACH}[0001] SELF LEARNING SYSTEM AND METHOD FOR ELECTRONIC CARD GAME USING THE GRAPH DATABASE APPROACH [0002]

본 발명은 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 전자 카드 게임을 제공하기 위한 알고리즘을 제공함에 있어서 각각의 전자 카드 객체가 가지는 변수들 간의 상호 작용 관계를 직접 일일이 작성 및 반영하는 것이 아닌, 최소한의 게임 규칙 하에서 전자 카드 게임 시스템이 스스로 전자 카드 객체가 가지는 변수들을 비교 판단하여 게임진행이력을 모두 저장 및 학습하여 자체적으로 알고리즘을 개선함으로써, 추후 게임 진행 시 학습된 게임진행이력을 바탕으로 스스로 게임 진행 방향을 결정할 수 있는 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a self-learning system and method of an electronic card game using a graph database method, and provides an algorithm for providing an electronic card game, in which an interaction relationship between variables of each electronic card object is directly The electronic card game system compares and judges the variables of the electronic card object by itself and saves and learns all the game progress histories and refines the algorithm by itself, And a self-learning system and method of an electronic card game using a graph database method capable of determining a game progress direction based on a progress history.

통상적으로, 게임의 인공 지능 알고리즘은 개발자가 사전에 프로그래밍하여 데이터베이스에 등록함에 따라, 미리 등록된 알고리즘에 의해서만 제한적인 인공 지능 플레이가 가능하게 되는데, 이러한 알고리즘의 오류를 해결하거나 개선하기 위해서는 개발자가 다시 직접 프로그래밍을 수행하여야 한다는 번거로움이 남게 된다.Generally, as the game's artificial intelligence algorithm is pre-programmed by the developer and registered in the database, limited artificial intelligence play is possible only by a pre-registered algorithm. In order to solve or improve the error of such algorithm, It becomes cumbersome to carry out direct programming.

한편, 이러한 인공 지능 구현 방식은 작은 규모의 게임에서는 크게 문제되지 않으나, 게임 컨텐츠의 양이 방대해지고 참여자는 사용자의 인원이 많을 경우, 해당 게임의 알고리즘을 생성하기 위해서는 고려해야할 변수 또한 방대해지기 때문에 개발 시간, 개발 비용 등이 증가할 뿐만 아니라, 게임의 복잡도가 높아지면서 게임 내 에러 발생률 또한 증가하게 된다는 문제점을 가지게 된다.However, since the amount of game content is enormous and participants have a large number of users, variables to be considered for generating the algorithm of the corresponding game are also enormous, Time, development cost, and the like, as well as increasing the complexity of the game, thereby increasing the error occurrence rate in the game.

특히, 복잡한 게임 내의 알고리즘에 의해 게임 내 데이터는 실시간으로 변화할 수 있어 사람이 이러한 모든 문제점들을 대응하여 최적화하기에는 어려움이 따르고 있는 실정이다.In particular, in-game data can be changed in real time by an algorithm in a complicated game, and it is difficult for a person to optimize correspondingly all of these problems.

이에, 본 발명자는 상술한 종래의 게임 인공 지능 구현 방식이 가지는 다양한 문제점 및 한계점들을 해소하기 위하여, 전자 카드 게임을 제공하기 위한 알고리즘을 제공함에 있어서 각각의 전자 카드 객체가 가지는 변수들 간의 상호 작용 관계를 직접 일일이 작성 및 반영하는 것이 아닌, 최소한의 게임 규칙 하에서 전자 카드 게임 시스템이 스스로 전자 카드 객체가 가지는 변수들을 비교 판단하여 게임진행이력을 모두 저장 및 학습하여 자체적으로 알고리즘을 개선함으로써, 추후 게임 진행 시 학습된 게임진행이력을 바탕으로 스스로 게임 진행 방향을 결정할 수 있는 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템 및 방법을 개발하기에 이르렀다.Accordingly, the present inventor has provided an algorithm for providing an electronic card game in order to solve various problems and limitations of the above-mentioned conventional game artificial intelligence realization method, so that an interaction relation between variables of each electronic card object The electronic card game system compares and judges the variables of the electronic card object by itself and stores and learns all game progress histories under the minimum game rules, thereby improving the algorithm itself, Learning system and method of the electronic card game using the graph database method capable of determining the direction of the game on its own based on the learned game progress history.

한국등록특허 제10-1231798호Korean Patent No. 10-1231798

본 발명의 목적은, 전자 카드 게임을 제공하기 위한 알고리즘을 제공함에 있어서 각각의 전자 카드 객체가 가지는 변수들 간의 상호 작용 관계를 직접 일일이 작성 및 반영하는 것이 아닌, 최소한의 게임 규칙 하에서 전자 카드 게임 시스템이 스스로 전자 카드 객체가 가지는 변수들을 비교 판단하여 게임진행이력을 모두 저장 및 학습하여 자체적으로 알고리즘을 개선함으로써, 추후 게임 진행 시 학습된 게임진행이력을 바탕으로 스스로 게임 진행 방향을 결정할 수 있는 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템 및 방법을 제공하고자 하는 것이다.It is an object of the present invention to provide an algorithm for providing an electronic card game, and it is an object of the present invention to provide an algorithm for providing an electronic card game system, in which an interaction relationship between variables of each electronic card object is directly created and reflected, A graph database capable of determining a game progress direction by itself based on the game progress history learned at the time of game progress by comparing and determining the variables of the electronic card object by itself and storing and learning all the game progress histories, And to provide a self-learning system and method for an electronic card game using the method.

본 발명의 일 실시예에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법은 게임진행이력용 데이터베이스에 게임진행이력을 저장하는 단계, 게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체와 차회 제시될 제2 카드 객체 간의 과거게임진행이력을 상기 게임진행이력용 데이터베이스에서 조회하는 단계 및 관리자에 의해 설정된 승률을 토대로, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.A self-learning method of an electronic card game using a graph database method according to an embodiment of the present invention includes storing a game progress history in a database for a game progress history, displaying one or more first card objects presented in a game field, Inquiring the past game progress history between the second card objects in the game progress history database and determining the second card object to be presented next time based on the odds set by the administrator.

일 실시예에서, 상기 게임진행이력을 저장하는 단계는 게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격이력, 방어이력, 버프(buff)이력, 디버프(debuff)이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 중 적어도 어느 하나 이상을 저장하는 것을 특징으로 할 수 있다.In one embodiment, the step of storing the game progress history includes storing at least one of an identification code of at least one card object presented in a game field, an attack power value, a defense power value, a fitness value, a cost value, And may store at least one of a numerical value, an attack history, a defense history, a buff history, a debuff history, a victory number, and a defeat number.

일 실시예에서, 상기 조회하는 단계는 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대한 상기 제2 카드 객체의 공격이력, 방어이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상을 조회하는 단계를 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of inquiring includes the steps of: attacking, defending, buffing, debuffing, winning, defeating, receiving damages, and receiving damage of the second card object for each of the one or more first card objects presented And inquiring at least one of the provided damage amount values.

일 실시예에서, 상기 승률은 카드 게임을 진행하는 사용자의 카드 게임 이용 시간, 카드 게임 이용 빈도 및 카드 게임 내 유료 결제 아이템 사용 빈도를 토대로 설정될 수 있다.In one embodiment, the winning percentage may be set based on a card game use time of a user who plays a card game, a frequency of using the card game, and a frequency of using the charged item in the card game.

일 실시예에서, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 단계는 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대하여 상기 제2 카드 객체가 공격행위, 방어행위, 버프행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치를 산출하는 단계 및 상기 설정되는 승률에 따라, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체 및 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 중 어느 하나를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of determining the second card object to be presented next may include the step of determining that the second card object performs an attacking action, a defensive action, a buffing action, or a debuff action for each of the one or more first card objects presented Calculating a damage amount value that has been received, and determining any one of the second card object to be presented next time and the one or more first card objects presented according to the set winning percentage.

본 발명의 다른 실시예에 따른 그래프 데이터베이스방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템은 게임진행이력을 저장하는 게임진행이력용 데이터베이스, 상기 게임진행이력용 데이터베이스에서 게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체와 차회 제시될 제2 카드 객체 간의 과거게임진행이력을 조회하는 조회부 및 관리자에 의해 설정된 승률을 토대로, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 결정부를 포함할 수 있다.The self-learning system of the electronic card game using the graph database system according to another embodiment of the present invention includes a database for a game progress history storing a game progress history, at least one first card presented in the game field in the game progress history database And a determination unit for determining a second card object to be presented next time based on a winning ratio set by the manager and the inquiry unit for inquiring the past game progress history between the object and the second card object to be presented next time.

일 실시예에서, 상기 게임진행이력용 데이터베이스는 게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격이력, 방어이력, 버프(buff)이력, 디버프(debuff)이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 중 적어도 어느 하나 이상을 저장할 수 있다.In one embodiment, the database for the game progress history includes at least one of an identification code, a damage value, a defense value, a fitness value, a cost value, a special ability value, a damage value, At least one of an attack history, a defense history, a buff history, a debuff history, a victory number and a defeat number.

일 실시예에서, 상기 조회부는 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대한 상기 제2 카드 객체의 공격이력, 방어이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상을 조회할 수 있다.In one embodiment, the inquiry unit is configured to calculate the attack history, the defense history, the buff history, the debuff history, the victory number, the defeat number, the damage amount value and the received damage amount of the second card object for each of the one or more first card objects presented At least one of the damage amount values can be inquired.

일 실시예에서, 상기 결정부는 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대하여 상기 제2 카드 객체가 공격행위, 방어행위, 버프행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치를 산출하는 산출부를 포함하며, 상기 산출부는 상기 설정되는 승률에 따라, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체 및 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 중 어느 하나를 결정할 수 있다.In one embodiment, the determining unit includes a calculating unit for calculating a damage amount value that is received when the second card object performs an attacking action, a defending action, a buffing action, or a debuffing action for each of the one or more first card objects presented in advance And the calculating unit may determine either the second card object to be presented next time or the first or more card object presented in advance according to the set winning rate.

본 발명의 일 측면에 따르면, 전자 카드 게임을 제공하기 위한 알고리즘을 제공함에 있어서 각각의 전자 카드 객체가 가지는 변수들 간의 상호 작용 관계를 직접 일일이 작성 및 반영하는 것이 아닌, 최소한의 게임 규칙 하에서 전자 카드 게임 시스템이 스스로 전자 카드 객체가 가지는 변수들을 비교 판단하여 게임진행이력을 모두 저장 및 학습하여 자체적으로 알고리즘을 개선함으로써 추후 게임 진행 시 학습된 게임진행이력을 바탕으로 스스로 게임 진행 방향을 결정할 수 있어, 게임 내 컨텐츠가 추가 확장되고 사용자의 수가 방대해지더라도 이에 대응하여 개발자가 직접 개입하지 않고도 기본적인 게임 규칙 하에서 스스로 알고리즘을 최적화 및 개선할 수 있는 이점을 가진다.According to one aspect of the present invention, in providing an algorithm for providing an electronic card game, it is possible to provide an algorithm for providing an electronic card game under a minimum game rule, rather than directly creating and reflecting the interaction relationship between the variables of each electronic card object, The game system compares and judges the variables of the electronic card object by itself and stores and learns all the game progress histories and improves the algorithm by itself so that the game progress direction itself can be determined based on the learned game progress history in the future game progress, Even if the contents in the game are further expanded and the number of users is increased, there is an advantage that the algorithm can be optimized and improved by itself under the basic game rule without directly intervening the developer.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 각 카드 객체 별 상관 관계를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)을 통해 전자 카드 게임을 자가 학습하는 일련의 과정을 순서대로 도시한 도면이다.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a self-learning system 100 of an electronic card game using a graph database system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing a correlation between card objects according to the present invention.
3 is a diagram illustrating a series of processes of self-learning an electronic card game through a self-learning system 100 of an electronic card game using a graph database system according to an embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 바람직한 실시예를 제시한다. 그러나 하기의 실시예는 본 발명을 보다 쉽게 이해하기 위하여 제공되는 것일 뿐, 실시예에 의해 본 발명의 내용이 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in order to facilitate understanding of the present invention. However, the following examples are provided only for the purpose of easier understanding of the present invention, and the present invention is not limited by the examples.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)의 구성을 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명에 따른 각 카드 객체 별 상관 관계를 도시한 도면이다.FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a self-learning system 100 for an electronic card game using a graph database system according to an embodiment of the present invention. FIG.

도 1 및 도 2를 살펴보면, 본 발명에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)은 크게 게임진행이력용 데이터베이스(110), 조회부(120) 및 결정부(130)를 포함하여 구성될 수 있다.1 and 2, the self-learning system 100 of an electronic card game using the graph database system according to the present invention mainly includes a database 110 for a game progress history, a query unit 120, and a determination unit 130 And the like.

먼저, 게임진행이력용 데이터베이스(110)는 전자 카드 게임이 진행되는 과정에 대한 게임진행이력을 모두 저장하는 역할을 한다.First, the game progress history database 110 stores all game progress histories related to the progress of the electronic card game.

여기에서, 게임진행이력이라 함은, 예를 들어 게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별 코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수 능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격 이력, 방어 이력, 버프(BUFF) 이력, 디버프(DEBUFF) 이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 등을 모두 포함하는 의미로 해석될 수 있다.Here, the game progress history refers to, for example, an identification code of one or more card objects presented in a game field, an attack power value, a defense power value, a fitness value, a cost value, a special ability value, , The attack history, the defense history, the BUFF history, the DEBUFF history, the victory frequency, and the defeat frequency.

한편, 게임진행이력용 데이터베이스(110)는 상기에 기재된 게임진행이력의 종류 외에도 일반적으로 온라인 전자 카드 게임에서 이루어지는 카드 객체 별 행위에 대한 모든 로그를 저장할 수 있는 바, 그 종류는 상기의 예에 제한되지 않음을 유의한다.Meanwhile, the game progress history database 110 may store all the logs related to the card object behaviors, which are generally performed in the online electronic card game, in addition to the types of the game progress history described above. .

다음으로, 조회부(120)는 상기 게임진행이력용 데이터베이스(110)에서 게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체(1)와 차회 제시될 제2 카드 객체(2) 간의 과거게임진행이력을 조회하는 역할을 수행할 수 있다.Next, the inquiry unit 120 acquires past game progress history between the at least one first card object 1 presented in the game field in the game progress history database 110 and the second card object 2 presented next time It can perform the role of inquiry.

보다 구체적으로, 조회부(120)는 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체(1) 각각에 대한 제2 카드 객체(2)의 공격 이력, 방어 이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상을 상기 게임진행용 데이터베이스(110)에서 조회하는 역할을 수행할 수 있다.More specifically, the inquiry unit 120 acquires the attack history, the defense history, the buff history, the debuff history, the number of victories, the number of defeats, the number of victories, The game progress database 110 may inquire at least one of the received damage value and the provided damage value.

여기에서, 제1 카드 객체(1) 및 제2 카드 객체(2)라 함은 전자 카드 게임에 있어서 전자 카드 자체를 카드 객체로써 의미를 부여할 수 있는데, 카드 객체는 카드 이름, 카드의 공격력, 카드의 방어력, 카드의 비용, 카드의 특수 능력 등이 포함될 수 있다. 이러한 카드 객체는 다른 말로써는 노드 데이터라 칭할 수 있다.Here, the first card object 1 and the second card object 2 can give meaning to the electronic card itself as a card object in an electronic card game. The card object includes a card name, an attack power of the card, The card's defense, the cost of the card, and the card's special abilities. In other words, such a card object can be referred to as node data.

또한, 각각의 카드 객체는 타 카드 객체에게 다양한 상호 연관된 행위를 수행할 수 있는데, 예를 들어 공격 행위, 방어 행위, 버프 행위, 디버프 행위 혹은 기타 특수 기능에 대한 행위를 수행할 수 있다. 또한, 상기 카드 객체 별 게임의 승패 횟수로 포함할 수 있는데, 이러한 상호 연관된 행위에 대해서는 다른 말로써 엣지 데이터라 칭할 수 있다.In addition, each card object may perform a variety of interrelated actions on other card objects such as an attack, defensive, buff, debuff, or other special action. In addition, the number of win / lose times of the game for each card object can be included. In other words, the mutually related actions can be referred to as edge data.

따라서, 전자 카드 게임이 진행되면 진행될 수록 각 카드 객체 별(노드 데이터 별) 상호 작용뿐만 아니라 상호 연관된 행위 별(엣지 데이터 별)데이터들이 전체 게임의 승패 기록과 함께 지속적으로 상기 게임진행용 데이터베이스(110)에 저장 및 축적될 수 있다. 이렇게 축적된 데이터를 토대로 본 발명에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)은 자체적인 알고리즘을 지속적으로 최적화할 수 있게 된다.Accordingly, as the electronic card game progresses, not only the interaction of each card object (by node data) but also the data of each of the correlated actions (by edge data) is continuously recorded in the game progress database 110 ). ≪ / RTI > Based on the accumulated data, the self-learning system 100 of the electronic card game using the graph database method according to the present invention can continuously optimize its own algorithm.

특히, 조회부(120)의 경우 이전의 과거게임진행이력이 모두 저장되어 있기 때문에, 추후 사용자와의 전자 카드 게임을 진행 시 사용자에 의해 게임 필드에 선 제시된 카드 객체에 대하여 차회 제시할 카드 객체를 결정하여야 할 경우, 조회부(120)에서는 상기 게임진행용 데이터베이스(110) 내에 기 저장된 방대한 양의 과거게임진행이력 중에서 현재 게임 필드에 제시된 카드 객체와 차회 제시될 카드 객체 간의 기 저장된 게임진행이력을 조회한 후 이를 토대로 차회 제시할 카드 객체를 선택할 수 있게 된다.In particular, in the case of the inquiry unit 120, since all the past past game progress histories are stored, the card object to be presented next to the card object presented in the game field by the user at the time of the electronic card game with the user If it is determined that the game progress history has been stored in the game progress database 110, the inquiry unit 120 may store the accumulated game progress history between the card object present in the current game field and the card object to be presented next, among the vast amount of past game progress history previously stored in the game progress database 110 It is possible to select a card object to be presented next based on the inquiry.

다음으로, 결정부(130)는 관리자에 의해 설정된 승률을 토대로, 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 역할을 수행한다.Next, the determination unit 130 determines the second card object to be presented next time, based on the winning rate set by the administrator.

보다 구체적으로, 결정부(130)는 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체(1) 각각에 대하여 제2 카드 객체(2)가 공격 행위, 방어 행위, 버프 행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치를 산출하는 산출부(131)를 포함할 수 있으며, 관리자에 의해 설정된 승률에 따라 차회 제시될 제2 카드 객체(2)와, 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체(1) 중 어느 하나를 결정할 수 있다.More specifically, the determination unit 130 determines whether or not the damage amount value (hereinafter referred to as " damage amount ") that the second card object 2 has received as a result of performing an attacking, defending, And a second card object 2 to be presented next time in accordance with the odds set by the administrator, and one or more first card objects 1 that are presented in advance have.

여기에서 받은 피해량 수치를 산출한다는 의미는 예를 들어 다음과 같다.For example, to calculate the damage value received here is as follows.

제1 카드 객체(1)에서 제2 카드 객체(2)에 공격 행위를 가함에 따라 제2 카드 객체(2)가 가지고 있던 체력 수치가 제1 카드 객체(1)의 공격력 수치에 의해 감소될 경우, 이를 토대로 제2 카드 객체(2)에 받은 피해량이 발생된 것으로 판단할 수 있으며 이에 대한 수치가 제2 카드 객체(2)에 대한 받은 피해량 수치가 될 수 있다.When the fitness value of the second card object 2 is reduced by the attack value of the first card object 1 as the attacking action is applied to the second card object 2 in the first card object 1, , It can be determined that the amount of damage to the second card object 2 has been generated based on this, and the value of the amount of damage to the second card object 2 can be the received damage value.

전자 카드 게임의 경우, 사용자가 가지고 있는 체력 수치가 0이 될 경우 게임 패배로 종료될 수 있기 때문에 각 카드 객체가 가지고 있는 체력 수치는 받은 피해량 수치에 따라 실시간으로 변경될 수 있다.In the case of the electronic card game, the fitness value of each card object can be changed in real time according to the received damage value because the game can be terminated by defeating the player when the fitness value of the user is zero.

따라서, 각 카드 객체 별 상호 공격 행위, 방어 행위, 버프 행위 혹은 디버프 행위에 의해 각 카드 객체 별 체력 수치가 실시간으로 변경될 수 있는 바, 산출부(131)에서는 다양한 수치 중에서 특히 받은 피해량 수치를 통한 체력 수치의 변화량을 기준으로 전자 카드 게임의 승패를 판단할 수 있게 된다.Accordingly, since the fitness value of each card object can be changed in real time by mutual attack, defensive action, buff act or debuff act for each card object, the calculation unit 131 can calculate the damage value It is possible to judge whether or not the electronic card game has won or lost based on the change amount of the physical strength value.

또한, 관리자에 의해 설정된 승률이라 함은, 카드 게임을 진행하는 사용자의 카드 게임 이용 시간, 카드 게임 이용 빈도 및 카드 게임 내 유료 결제 아이템 사용 빈도를 토대로 설정되는 조건을 의미할 수 있으며, 각각의 카드 객체 별 상호 작용에 따른 각 게임의 승패(승률)을 저장한 후 카드 게임을 이용하는 각 사용자 별로 설정되는 개별적인 최적 승률(예를 들어, 60% 등)에 대한 조건을 의미할 수 있다.The winning rate set by the administrator may mean a condition that is set based on the card game use time of the user who plays the card game, the frequency of using the card game, and the frequency of using the charged item in the card game. (For example, 60%) set for each user who uses the card game after storing the win / loss ratio of each game according to the object-based interaction.

이에 관해서는 다음의 일 게임진행에 관한 예를 통해 살펴보기로 한다.This will be described with reference to an example of the following game progress.

일 실시예에서, 상대방(사용자)의 게임 필드에는 A, B, C, D에 해당하는 4장의 제1 카드 객체가 제시되어 있고 이와 대결하는 인공 지능 카드 게임 시스템에는 E에 해당하는 1장의 제2 카드 객체가 제시되어 있다고 가정해보자.In one embodiment, four first card objects corresponding to A, B, C, and D are presented in the game field of the counterpart (user), and in the artificial intelligence card game system confronting them, Suppose a card object is presented.

인공 지능 카드 게임 시스템이 가지고 있는 E 카드 객체의 경우, 공격력 수치가 5, 체력 수치가 1에 해당하고, A 카드 객체의 경우 공격력 수치가 2, 체력 수치가 7, B 카드 객체의 경우 공격력 수치가 1, 체력 수치가 1, C 카드 객체의 경우 공격력 수치가 1, 체력 수치가 5, D 카드 객체의 경우 공격력 수치가 2, 체력 수치가 7에 해당한다.In case of the E card object possessed by the AI card game system, the attack power value is 5, the physical strength value is 1, the A card object has the attack power value of 2, the physical strength value is 7, 1, the physical strength value is 1, the attack power value is 1, the physical strength value is 5 for the C card object, the attack power value is 2, and the physical strength value is 7 for the D card object.

만약, E 카드 객체를 이용하여 A 카드 객체를 공격한 경우, A 카드 객체의 공격력 수치는 2, 체력 수치는 2가 되며 E 카드 객체는 파괴될 수 있다. 하지만, 추후 A, B, C, D 카드 객체로부터 공격당할 경우 총 9의 공격력 수치에 해당하는 받은 피해량 수치가 발생하게 된다.If an A card object is attacked using an E card object, the attack power value of the A card object is 2, the health value is 2, and the E card object can be destroyed. However, if you are attacked from A, B, C, D card objects in the future, you will receive the damage value corresponding to the total 9 attack value.

만약, E 카드 객체를 이용하여 B 카드 객체를 공격한 경우, B 카드 객체 및 E 카드 객체는 파괴될 수 있다. 하지만, 추후 A, C, D 카드 객체로부터 공격당할 경우 총 8의 공격력 수치에 해당하는 받은 피해량 수치가 발생하게 된다.If the B card object is attacked using the E card object, the B card object and the E card object may be destroyed. However, if attacked from A, C, and D card objects in the future, the damage value will be equal to 8 damage points.

만약, E 카드 객체를 이용하여 C 카드 객체를 공격한 경우, C 카드 객체 및 E 카드 객체는 파괴될 수 있다. 하지만, 추후 A, B, D 카드 객체로부터 공격당할 경우 총 5의 공격력 수치에 해당하는 받은 피해량 수치가 발생하게 된다.If the C card object is attacked using the E card object, the C card object and the E card object may be destroyed. However, if you are attacked from A, B, and D card objects in the future, you will receive the damage value corresponding to the total 5 damage figures.

만약, E 카드 객체를 이용하여 D 카드 객체를 공격한 경우, E 카드 객체만이 파괴될 수 있다. 이때, 만약 D 카드 객체는 공격당하는 경우 차회 공격력 수치가 3 증가되는 특수 능력을 가진 카드 객체라 가정하면 추후 A, B, C, D 카드 객체로부터 공격당할 경우 총 12의 공격력 수치에 해당하는 받은 피해량 수치가 발생하게 된다.If an E card object is used to attack a D card object, only the E card object can be destroyed. If the card object is attacked by A, B, C, and D card objects, assuming that the card object has a special ability that increases the next attack value by 3 when attacked, A numerical value is generated.

즉, 선 제시된 다양한 제1 카드 객체(1)에 대하여 제2 카드 객체(2)가 제시되어 특정 제1 카드 객체(1)와 상호 연관되어 작용할 경우, 차회에는 서로 다른 받은 피해량 수치가 발생하게 된다.That is, when the second card object 2 is presented to the various first card objects 1 presented in a line and interacted with the specific first card object 1, different damage values are generated in the next game .

따라서, 결정부(130)는 상기 각기 다른 피해량 수치(9, 8, 5, 12) 중에서 관리자에 의해 설정된 상기 제1 내지 제3 조건에 따라, 제시될 제2 카드 객체(2)는 물론 제2 카드 객체(2)와 상호 연관되어 작용할 제1 카드 객체(1)로 선택할 수 있게 된다.Therefore, the determination unit 130 determines whether or not the second card object 2 to be presented, as well as the second card object 2 to be presented, according to the first to third conditions set by the administrator among the different damage value values 9, 8, 5, It becomes possible to select with the first card object 1 to act in correlation with the card object 2. [

예를 들어, 관리자에 의해서 인공 지능 게임 진행 시스템이 100%의 승리 확률로 이기도록 조건이 설정될 경우, 상기 각기 다른 피해량 수치 중에서 가장 작은 받은 피해량 수치가 되도록 제2 카드 객체(2) 및 제2 카드 객체(2)와 상호 연관되어 작용할 제1 카드 객체(1)를 선택할 수 있게 된다.For example, when the condition is set by the manager to win the 100% victory probability of the AI game progress system, the second card object 2 and the second game object 2 are set to be the smallest damage value among the different damage values, It becomes possible to select the first card object 1 that will interact with the card object 2.

다른 예를 들어, 관리자에 의해서 인공 지능 게임 진행 시스템이 30%의 승리 확률로 이기도록 조건이 설정될 경우, 상기 각기 다른 피해량 수치 중에서 가장 큰 받은 피해량 수치가 되도록 제2 카드 객체(2) 및 제2 카드 객체(2)와 상호 연관되어 작용할 제1 카드 객체(1)를 선택할 수 있게 된다.For example, when the condition is set such that the AI game progress system is won by a manager with a winning probability of 30%, the second card object 2 and the second card object 2 are set to be the largest damage value among the different damage values, 2 < / RTI > card object < RTI ID = 0.0 > 1 < / RTI >

한편, 이러한 실시예는 단순히 제1 카드 객체(1) 및 제2 카드 객체(2) 간의 상호 연관된 작용을 설명하기 위한 예일 뿐이며, 상기의 공격력 수치, 체력 수치, 받은 피해량 수치, 관리자에 의해 설정된 승률의 수치 등을 제한되지 않음을 유의한다.This embodiment is merely an example for explaining the mutually related action between the first card object 1 and the second card object 2 and is not limited to the attack value, the physical strength value, the received damage value, And the like are not limited.

결과적으로, 상대방의 정해진 체력 수치를 0으로 만들면 게임의 승률이 높아지게 되고, 반대로 받은 피해량 수치가 크면 클수록 승률은 낮아지기 때문에, 본원발명은 관리자에 의해 설정된 승률에 따라 차회 받은 피해량 수치에 관한 카드 객체 및 상호 연관된 카드 객체를 선택할 수 있게 되며, 이러한 모든 과정들은 게임진행이력용 데이터베이스(110) 내에 저장 및 축적되어 추후 전자 카드 게임에 참고자료로서 이용되게 된다.As a result, if the specified physical strength value of the opponent is set to 0, the odds of the game is increased. If the opponent's damage value is larger, the odds of the opponent are lowered. And all of these processes are stored and accumulated in the database 110 for the game progress history, so that they will be used as reference data for future electronic card games.

한편, 일 실시예에서, 최초에는 상기 게임진행이력용 데이터베이스(110) 내에 저장 및 축적된 게임진행이력이 많기 때문에, 게임진행이력용 데이터베이스(110)에는 사용자와 사용자 간의 게임진행이력이 저장 및 축적될 수 있으며, 상기 사용자와 사용자 간의 게임진행이력을 시작으로 각 카드 객체 별 상호 연관 작용에 따른 승률 데이터 및 알고리즘이 축적될 수 있다.Meanwhile, in one embodiment, since there are many game progress histories stored and accumulated in the game progress history database 110, the game progress history database 110 stores and stores the game progress history between the user and the user. And the odds data and the algorithm according to the interrelated action of each card object may be accumulated starting from the game progress history between the user and the user.

다음으로는, 도 3을 통해 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)을 통해 전자 카드 게임을 자가 학습하는 일련의 과정을 순서대로 살펴보기로 한다.Next, a series of processes of self-learning of the electronic card game through the self-learning system 100 of the electronic card game using the graph database method will be sequentially examined through FIG. 3.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템(100)을 통해 전자 카드 게임을 자가 학습하는 일련의 과정을 순서대로 도시한 도면이다.3 is a diagram illustrating a series of processes of self-learning an electronic card game through a self-learning system 100 of an electronic card game using a graph database system according to an embodiment of the present invention.

먼저, 게임진행이력용 데이터베이스(110)에 사용자와 사용자 간의 게임진행이력을 시작으로 하여 모든 게임진행이력이 저장된다(S301). 이때, 게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격 이력, 방어 이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 등이 모두 저장되게 된다.First, all game progress histories are stored in the game progress history database 110 starting from the game progress history between the user and the user (S301). At this time, the one or more card object identification codes, the attack value, the defense value, the health value, the cost value, the special ability value, the damage value received, the damage value provided, the attack history, the defense history, The history, the number of victories, and the number of defeats.

다음으로, 게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체와 차회 제시될 제2 카드 객체 간의 과거게임진행이력을 상기 게임진행이력용 데이터베이스(110)에서 조회하게 되는데(S302), 이때 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대한 상기 제2 카드 객체의 공격이력, 방어이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상이 모두 조회되게 된다.Next, the past game progress history between the at least one first card object presented in the game field and the second card object to be presented next is inquired at the game progress history database 110 at step S302. At this time, At least any one of the attack history, the defense history, the buff history, the debuff history, the victory number, the defeat number, the damage amount value, and the damage amount value of the second card object for each of the first card objects is searched.

다음으로, 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대하여 제2 카드 객체가 공격 행위, 방어 행위, 버프 행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치가 산출되게 되고(S303), 그 중 관리자에 의해 미리 설정된 제1 내지 제3 조건 중 어느 하나에 따라, 차회 제시될 제2 카드 객체 및 제2 카드 객체와 상호 연관 작용될 제1 카드 객체가 결정된다(S304).Next, the damage amount value that is received when the second card object performs the attacking action, the defensive action, the buffing action, or the debuffing action for each of the one or more first card objects presented is calculated (S303) According to any one of the preset first to third conditions, the first card object to be correlated with the second card object to be presented next and the second card object is determined (S304).

살펴본 바와 같이, 본원발명에 따른 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법은 각각의 전자 카드 객체가 가지는 변수들 간의 상호 작용 관계를 직접 일일이 작성 및 반영하는 것이 아닌, 최소한의 게임 규칙 하에서 전자 카드 게임 시스템이 스스로 전자 카드 객체가 가지는 변수들을 비교 판단하여 게임진행이력을 모두 저장 및 학습하여 자체적으로 알고리즘을 확장시킬 수 있기 때문에, 추후 게임 진행 시 학습된 게임진행이력을 바탕으로 스스로 차회 제출할 카드 객체를 선택할 수 있고, 특히 관리자에 의해 설정된 승률을 토대로 하여 사용자가 최적의 재미를 경험할 수 있도록 승률을 조절할 수 있기 때문에 각 상황에 맞는 알고리즘의 실시간적인 최적화가 가능한 이점을 가지게 된다.As described above, the self-learning method of the electronic card game using the graph database system according to the present invention is not to directly create and reflect the interaction relationship between the variables of each electronic card object, Since the card game system compares the variables of the electronic card object by itself and stores and learns all of the game progress histories and can expand the algorithm itself, it is possible to use the cards to be submitted next time based on the learned game progress history The object can be selected. In particular, since the odds can be adjusted so that the user can experience the optimal fun based on the odds set by the administrator, it is possible to optimize the algorithm suitable for each situation in real time.

상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the present invention as defined by the following claims It can be understood that

1: 제1 카드 객체
2: 제2 카드 객체
100: 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템
110: 게임진행이력용 데이터베이스
120: 조회부
130: 결정부
131: 산출부
1: first card object
2: second card object
100: Self-learning system of electronic card game
110: Database for game progress history
120:
130:
131:

Claims (10)

게임진행이력용 데이터베이스에 게임진행이력을 저장하는 단계;
게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체와 차회 제시될 제2 카드 객체 간의 과거게임진행이력을 상기 게임진행이력용 데이터베이스에서 조회하는 단계; 및
관리자에 의해 설정된 승률을 토대로, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법.
Storing a game progress history in a database for the game progress history;
Querying a past game progress history between at least one first card object presented in a game field and a second card object to be presented next, in the game progress history database; And
And determining a second card object to be presented next time, based on a winning rate set by an administrator, the self-learning method of the electronic card game using the graph database method.
제1항에 있어서,
상기 게임진행이력을 저장하는 단계는,
게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격이력, 방어이력, 버프(buff)이력, 디버프(debuff)이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 중 적어도 어느 하나 이상을 저장하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the step of storing the game progress history comprises:
The number of damage items received, the attack history, the defense history, the buff history, the number of the damage, Wherein at least one of a debuff history, a winning number, and a defeat number is stored in the graph database.
제2항에 있어서,
상기 조회하는 단계는,
상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대한 상기 제2 카드 객체의 공격이력, 방어이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상을 조회하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법.
3. The method of claim 2,
Wherein the querying comprises:
At least one of an attack history, a defensive history, a buff history, a debuff history, a victory number, a defeat number, a damage amount value, and a damage amount value of the second card object for each of the at least one first card object presented The method comprising the steps of: (a) displaying a graph database of the electronic card game;
제2항에 있어서,
상기 승률은,
카드 게임을 진행하는 사용자의 카드 게임 이용 시간, 카드 게임 이용 빈도 및 카드 게임 내 유료 결제 아이템 사용 빈도를 토대로 설정되는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법.
3. The method of claim 2,
The above-
Wherein said game program is set based on a card game use time of a user who plays a card game, a frequency of using a card game, and a frequency of using a charged item in a card game.
제4항에 있어서,
상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 단계는,
상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대하여 상기 제2 카드 객체가 공격행위, 방어행위, 버프행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치를 산출하는 단계; 및
상기 설정되는 승률에 따라, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체 및 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 중 어느 하나를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 방법.
5. The method of claim 4,
Wherein the step of determining the second card object to be presented next includes:
Calculating a damage amount value that is received when the second card object performs an attacking action, a defense action, a buffing action, or a debuffing action for each of the one or more first card objects presented; And
And determining one of the second card object to be presented next time and the one or more first card objects presented in advance according to the set odds ratio. The electronic card game according to claim 1, Self - learning method.
게임진행이력을 저장하는 게임진행이력용 데이터베이스;
상기 게임진행이력용 데이터베이스에서 게임 필드에 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체와 차회 제시될 제2 카드 객체 간의 과거게임진행이력을 조회하는 조회부; 및
관리자에 의해 설정된 승률을 토대로, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체를 결정하는 결정부;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템.
A game progress history database storing the game progress history;
An inquiry unit for inquiring a past game progress history between at least one first card object presented in the game field in the game progress history database and a second card object to be presented next time; And
And a determination unit for determining a second card object to be presented next time based on a winning rate set by an administrator.
제6항에 있어서,
상기 게임진행이력용 데이터베이스는,
게임 필드에 제시되는 하나 이상의 카드 객체 별 식별코드, 공격력 수치, 방어력 수치, 체력 수치, 비용 수치, 특수능력 수치, 받은 피해량 수치, 제공한 피해량 수치, 공격이력, 방어이력, 버프(buff)이력, 디버프(debuff)이력, 승리 횟수 및 패배 횟수 중 적어도 어느 하나 이상을 저장하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템.
The method according to claim 6,
The game progress history database includes:
The number of damage items received, the attack history, the defense history, the buff history, the number of the damage, Wherein at least one of a debuff history, a winning number, and a defeat number is stored.
제7항에 있어서,
상기 조회부는,
상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대한 상기 제2 카드 객체의 공격이력, 방어이력, 버프 이력, 디버프 이력, 승리 횟수, 패배 횟수, 받은 피해량 수치 및 제공한 피해량 수치 중 적어도 어느 하나 이상을 조회하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템.
8. The method of claim 7,
Wherein,
At least one of an attack history, a defensive history, a buff history, a debuff history, a victory number, a defeat number, a damage amount value, and a damage amount value of the second card object for each of the at least one first card object presented Wherein the electronic card game is a self-learning system of electronic card game using a graph database system.
제8항에 있어서,
상기 승률은,
카드 게임을 진행하는 사용자의 카드 게임 이용 시간, 카드 게임 이용 빈도 및 카드 게임 내 유료 결제 아이템 사용 빈도를 토대로 설정되는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템.
9. The method of claim 8,
The above-
Wherein the self-learning system is set based on a card game use time of a user who plays a card game, a frequency of using the card game, and a frequency of using a charged item in a card game.
제9항에 있어서,
상기 결정부는,
상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 각각에 대하여 상기 제2 카드 객체가 공격행위, 방어행위, 버프행위 혹은 디버프 행위를 수행함에 따라 받은 피해량 수치를 산출하는 산출부;를 포함하며,
상기 산출부는 상기 설정되는 승률에 따라, 상기 차회 제시될 제2 카드 객체 및 상기 선 제시된 하나 이상의 제1 카드 객체 중 어느 하나를 결정하는 것을 특징으로 하는, 그래프 데이터베이스 방식을 이용한 전자 카드 게임의 자가 학습 시스템.
10. The method of claim 9,
Wherein,
And a calculating unit for calculating a damage amount value that is received when the second card object performs an attacking action, a defending action, a buffing action, or a debuffing action for each of the one or more first card objects presented,
Characterized in that the calculating unit determines either the second card object to be presented next time or the one or more first card objects presented in advance according to the set winning percentage, system.
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