KR20180028796A - 이미지 표시 방법, 저장 매체 및 전자 장치 - Google Patents
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Abstract
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 디스플레이; 및 상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하고, 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정될 수 있다.
Description
다양한 실시예들은 이미지를 표시하는 전자 장치 및 이미지 표시 방법에 관한 것이다.
전자 장치들 중에는 신체에 착용할 수 있는 형태로 제공되는 전자 장치들이 있다. 이러한 전자 장치들은 통상적으로 웨어러블 장치(wearable device)라고 할 수 있다. 신체에 착용할 수 있는 전자 장치들 중에 HMD(head mounted display) 장치와 같은 헤드 장착형 전자 장치도 있다.
HMD 장치는 사용자의 신체 일부(예를 들면, 사용자의 머리)에 착용되어 사용자에게 가상 현실(Virtual Reality: VR) 환경을 제공할 수 있다. 가상 현실 환경의 제공은 예를 들어, 가상 현실을 구현할 수 있는 화면의 표시 및 가상 현실을 구현할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스의 제공 등을 포함할 수 있다.
종래의 HMD 장치는 가속도, 각가속도 또는 기울어진 방향을 센싱하고, 센싱된 정보에 대응하여 화면을 표시할 수 있다. 이에 따라, HMD 장치는 사용자의 움직임에 대응하여 화면을 변경하여 표시할 수 있으며, 사용자는 변경되는 화면을 시청함으로써 실제 현실과 같은 서비스를 제공받을 수 있다.
예를 들어, HMD 장치는 헤드 추적(head tracking) 기술을 통해 파악된 사용자 움직임을 반영하여 업데이트된 이미지를 렌더링할 수 있다. 사용자의 시야 방향(즉, 시선)이 바뀌었는데도 이미지의 업데이트가 늦어지면, 인지 부조화로 인한 멀미 증상(motion sickness)을 유발할 수 있다. 사용자가 시선을 빠른 속도로 움직일수록 화면이 끊어지며 늦게 따라오는 문제가 발생할 수 있으며, 모바일 장치 기반의 VR(예: 기어 VR)에서는 사용자 반응성 문제가 더욱 심각해질 수 있다.
따라서, 헤드(head) 및/또는 아이(eye) 움직임에 따라 이미지를 업데이트할 수 있는 방법이 요구된다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 디스플레이; 및 상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하고, 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 이미지 표시 방법은, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작; 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하는 동작; 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서는, 헤드(head) 및/또는 아이(eye) 움직임에 따라 이미지를 업데이트할 수 있는 방법이 제공될 수 있다.
화면 변화량이 클 때 렌더링의 지연이 발생하게 되면, 사용자는 반응성 저하를 더욱 크게 느끼게 된다. 다양한 실시예들에서는, HMD 사용자의 빠른 머리 움직임(회전)이 발생한 경우, 사용자 시점의 중요 영역(또는, 응시(gazing) 영역, 관심 영역(region of interest: ROI))을 우선적으로 렌더링하여, 사용자에 지연 없는 즉각적인 화면 업데이트를 제공하여 사용자 멀미 현상을 제거할 수 있다.
또한, 다양한 실시예들에서는, 비 중요 영역(또는, 비응시 영역, 비관심 영역)에 차별적인 렌더링 방법이 제공될 수 있다.
일반적으로 프레임 버퍼의 데이터는 디스플레이 업데이트 주기(예: VSYNC 주기, 60Hz의 경우 16.6ms 주기)에 맞추어 디스플레이로 전송(flip)될 수 있다. 3D 어플리케이션(예: 360 플레이어 앱)이 이미지 렌더링을 디스플레이 업데이트의 한 주기 안에 완료하지 못하면, 다음 주기로 디스플레이 출력이 연기(delay)되거나 프레임 드롭(frame drop)이 발생할 수 있다. 예를 들어, 16.6ms 주기로 동작하는 디스플레이 시스템에서, 3D 어플리케이션이 한 화면의 이미지 렌더링을 20ms에 마치게 되면 전체 디스플레이 동작이 1 주기씩 더 느려지게 된다. 다양한 실시예들에 따라, 화면 위 아래로 10%씩만 렌더링을 하지 않으면, 지연이나 프레임 드롭없이 즉각적인 렌더링이 가능할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치를 나타낸다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다.
도 4a는 다양한 실시예에 따른 전자 장치들을 예시하는 도면이다.
도 4b는 사용자의 HMD VR 장치의 착용을 설명하기 위한 사시도이다.
도 4c는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 표시를 도시한다.
도 5는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6a은 다양한 실시예에 따른 3D 공간을 나타내는 도면이다.
도 6b 내지 도 6e는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 7a 및 7b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 8a 및 8b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 9a 및 9b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 10은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다.
도 4a는 다양한 실시예에 따른 전자 장치들을 예시하는 도면이다.
도 4b는 사용자의 HMD VR 장치의 착용을 설명하기 위한 사시도이다.
도 4c는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 표시를 도시한다.
도 5는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6a은 다양한 실시예에 따른 3D 공간을 나타내는 도면이다.
도 6b 내지 도 6e는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 7a 및 7b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 8a 및 8b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 9a 및 9b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 10은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 문서의 다양한 실시예들이 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 실시예 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 및/또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A/B" 또는 "A 및/또는 B 중 적어도 하나" 등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1," "제 2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 해당 구성요소들을, 순서 또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다. "복수의"라는 표현은 적어도 둘 이상을 의미할 수 있다.
본 문서에서, "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, 하드웨어적 또는 소프트웨어적으로 "~에 적합한," "~하는 능력을 가지는," "~하도록 변경된," "~하도록 만들어진," "~를 할 수 있는," 또는 "~하도록 설계된"과 상호 호환적으로(interchangeably) 사용될 수 있다. 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰, 태블릿 PC, 이동 전화기, 영상 전화기, 전자책 리더기, 데스크탑 PC, 랩탑 PC, 넷북 컴퓨터, 워크스테이션, 서버, PDA, PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 의료기기, 카메라, 또는 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드 또는 문신), 또는 생체 이식형 회로 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예들에서, 전자 장치는, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스, 홈 오토매이션 컨트롤 패널, 보안 컨트롤 패널, 미디어 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더, 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 전자 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 드론(drone), 금융 기관의 ATM, 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치 (예: 전구, 각종 센서, 스프링클러 장치, 화재 경보기, 온도조절기, 가로등, 토스터, 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 전자 장치는 가구, 건물/구조물 또는 자동차의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터, 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치는 플렉서블하거나, 또는 전술한 다양한 장치들 중 둘 이상의 조합일 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
도 1을 참조하여, 다양한 실시예에서의, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)가 기재된다. 전자 장치(101)는 버스(110), 프로세서(120), 메모리(130), 입출력 인터페이스(150), 디스플레이(160), 및 통신 인터페이스(170)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)는, 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성요소를 추가적으로 구비할 수 있다. 버스(110)는 구성요소들(110-170)을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 중앙처리장치, 어플리케이션 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
메모리(130)는, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 메모리(130)는 소프트웨어 및/또는 프로그램(140)을 저장할 수 있다. 프로그램(140)은, 예를 들면, 커널(141), 미들웨어(143), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)(145), 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션")(147) 등을 포함할 수 있다. 커널(141), 미들웨어(143), 또는 API(145)의 적어도 일부는, 운영 시스템으로 지칭될 수 있다. 커널(141)은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147))에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 커널(141)은 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147)에서 전자 장치(101)의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
미들웨어(143)는, 예를 들면, API(145) 또는 어플리케이션 프로그램(147)이 커널(141)과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다. 또한, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147)으로부터 수신된 하나 이상의 작업 요청들을 우선 순위에 따라 처리할 수 있다. 예를 들면, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147) 중 적어도 하나에 전자 장치(101)의 시스템 리소스(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 부여하고, 하나 이상의 작업 요청들을 처리할 수 있다. API(145)는 어플리케이션(147)이 커널(141) 또는 미들웨어(143)에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 영상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(150)는, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)에 전달하거나, 또는 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
디스플레이(160)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템 (MEMS) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(160)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 및/또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이(160)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다. 통신 인터페이스(170)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(102), 제 2 외부 전자 장치(104), 또는 서버(106)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신 인터페이스(170)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크(162)에 연결되어 외부 장치(예: 제 2 외부 전자 장치(104) 또는 서버(106))와 통신할 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, LTE, LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용하는 셀룰러 통신을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 무선 통신은, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스, 블루투스 저전력(BLE), 지그비(Zigbee), NFC(near field communication), 자력 시큐어 트랜스미션(Magnetic Secure Transmission), 라디오 프리퀀시(RF), 또는 보디 에어리어 네트워크(BAN) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 무선 통신은 GNSS를 포함할 수 있다. GNSS는, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 "Beidou") 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system일 수 있다. 이하, 본 문서에서는, "GPS"는 "GNSS"와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 네트워크(162)는 텔레커뮤니케이션 네트워크, 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 텔레폰 네트워크 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 및 제 2 외부 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 다른 하나 또는 복수의 전자 장치(예: 전자 장치(102,104), 또는 서버(106))에서 실행될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로 또는 요청에 의하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 그와 연관된 적어도 일부 기능을 다른 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))에게 요청할 수 있다. 다른 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))는 요청된 기능 또는 추가 기능을 실행하고, 그 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 수신된 결과를 그대로 또는 추가적으로 처리하여 요청된 기능이나 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치(201)의 블록도이다. 전자 장치(201)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 전체 또는 일부를 포함할 수 있다. 전자 장치(201)는 하나 이상의 프로세서(예: AP)(210), 통신 모듈(220), 가입자 식별 모듈(224), 메모리(230), 센서 모듈(240), 입력 장치(250), 디스플레이(260), 인터페이스(270), 오디오 모듈(280), 카메라 모듈(291), 전력 관리 모듈(295), 배터리(296), 인디케이터(297), 및 모터(298)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는, 예를 들면, 운영 체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 프로세서(210)에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(210)는, 예를 들면, SoC(system on chip) 로 구현될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 GPU(graphic processing unit) 및/또는 이미지 신호 프로세서를 더 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 도 2에 도시된 구성요소들 중 적어도 일부(예: 셀룰러 모듈(221))를 포함할 수도 있다. 프로세서(210)는 다른 구성요소들(예: 비휘발성 메모리) 중 적어도 하나로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드)하여 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다.
통신 모듈(220)(예: 통신 인터페이스(170))은, 예를 들면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227), NFC 모듈(228) 및 RF 모듈(229)를 포함할 수 있다. 셀룰러 모듈(221)은, 예를 들면, 통신망을 통해서 음성 통화, 영상 통화, 문자 서비스, 또는 인터넷 서비스 등을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 가입자 식별 모듈(예: SIM 카드)(224)을 이용하여 통신 네트워크 내에서 전자 장치(201)의 구별 및 인증을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 프로세서(210)가 제공할 수 있는 기능 중 적어도 일부 기능을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 커뮤니케이션 프로세서(CP)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 일부(예: 두 개 이상)는 하나의 integrated chip(IC) 또는 IC 패키지 내에 포함될 수 있다. RF 모듈(229)은, 예를 들면, 통신 신호(예: RF 신호)를 송수신할 수 있다. RF 모듈(229)은, 예를 들면, 트랜시버, PAM(power amp module), 주파수 필터, LNA(low noise amplifier), 또는 안테나 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 하나는 별개의 RF 모듈을 통하여 RF 신호를 송수신할 수 있다. 가입자 식별 모듈(224)은, 예를 들면, 가입자 식별 모듈을 포함하는 카드 또는 임베디드 SIM을 포함할 수 있으며, 고유한 식별 정보(예: ICCID(integrated circuit card identifier)) 또는 가입자 정보(예: IMSI(international mobile subscriber identity))를 포함할 수 있다.
메모리(230)(예: 메모리(130))는, 예를 들면, 내장 메모리(232) 또는 외장 메모리(234)를 포함할 수 있다. 내장 메모리(232)는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM, SRAM, 또는 SDRAM 등) 및 비휘발성 메모리(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM, EPROM, EEPROM, mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리, 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브 (SSD)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 외장 메모리(234)는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD, Mini-SD, xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱 등을 포함할 수 있다. 외장 메모리(234)는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치(201)와 기능적으로 또는 물리적으로 연결될 수 있다.
센서 모듈(240)은, 예를 들면, 물리량을 계측하거나 전자 장치(201)의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 제스처 센서(240A), 자이로 센서(240B), 기압 센서(240C), 마그네틱 센서(240D), 가속도 센서(240E), 그립 센서(240F), 근접 센서(240G), 컬러(color) 센서(240H)(예: RGB(red, green, blue) 센서), 생체 센서(240I), 온/습도 센서(240J), 조도 센서(240K), 또는 UV(ultra violet) 센서(240M) 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 후각(e-nose) 센서, 일렉트로마이오그라피(EMG) 센서, 일렉트로엔씨팔로그램(EEG) 센서, 일렉트로카디오그램(ECG) 센서, IR(infrared) 센서, 홍채 센서 및/또는 지문 센서를 포함할 수 있다. 센서 모듈(240)은 그 안에 속한 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(201)는 프로세서(210)의 일부로서 또는 별도로, 센서 모듈(240)을 제어하도록 구성된 프로세서를 더 포함하여, 프로세서(210)가 슬립(sleep) 상태에 있는 동안, 센서 모듈(240)을 제어할 수 있다.
입력 장치(250)는, 예를 들면, 터치 패널(252), (디지털) 펜 센서(254), 키(256), 또는 초음파 입력 장치(258)를 포함할 수 있다. 터치 패널(252)은, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. 또한, 터치 패널(252)은 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 터치 패널(252)은 택타일 레이어(tactile layer)를 더 포함하여, 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다. (디지털) 펜 센서(254)는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트를 포함할 수 있다. 키(256)는, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드를 포함할 수 있다. 초음파 입력 장치(258)는 마이크(예: 마이크(288))를 통해, 입력 도구에서 발생된 초음파를 감지하여, 감지된 초음파에 대응하는 데이터를 확인할 수 있다.
디스플레이(260)(예: 디스플레이(160))는 패널(262), 홀로그램 장치(264), 프로젝터(266), 및/또는 이들을 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 패널(262)은, 예를 들면, 유연하게, 투명하게, 또는 착용할 수 있게 구현될 수 있다. 패널(262)은 터치 패널(252)과 하나 이상의 모듈로 구성될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 패널(262)은 사용자의 터치에 대한 압력의 세기를 측정할 수 있는 압력 센서(또는 포스 센서)를 포함할 수 있다. 압력 센서는 터치 패널(252)과 일체형으로 구현되거나, 또는 터치 패널(252)과는 별도의 하나 이상의 센서로 구현될 수 있다. 홀로그램 장치(264)는 빛의 간섭을 이용하여 입체 영상을 허공에 보여줄 수 있다. 프로젝터(266)는 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 인터페이스(270)는, 예를 들면, HDMI(272), USB(274), 광 인터페이스(optical interface)(276), 또는 D-sub(D-subminiature)(278)를 포함할 수 있다. 인터페이스(270)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 통신 인터페이스(170)에 포함될 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 인터페이스(270)는, 예를 들면, MHL(mobile high-definition link) 인터페이스, SD카드/MMC(multi-media card) 인터페이스, 또는 IrDA(infrared data association) 규격 인터페이스를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 소리와 전기 신호를 쌍방향으로 변환시킬 수 있다. 오디오 모듈(280)의 적어도 일부 구성요소는, 예를 들면, 도 1 에 도시된 입출력 인터페이스(150)에 포함될 수 있다. 오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 스피커(282), 리시버(284), 이어폰(286), 또는 마이크(288) 등을 통해 입력 또는 출력되는 소리 정보를 처리할 수 있다. 카메라 모듈(291)은, 예를 들면, 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, 이미지 시그널 프로세서(ISP), 또는 플래시(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다. 전력 관리 모듈(295)은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 전력을 관리할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(295)은 PMIC(power management integrated circuit), 충전 IC, 또는 배터리 또는 연료 게이지를 포함할 수 있다. PMIC는, 유선 및/또는 무선 충전 방식을 가질 수 있다. 무선 충전 방식은, 예를 들면, 자기공명 방식, 자기유도 방식 또는 전자기파 방식 등을 포함하며, 무선 충전을 위한 부가적인 회로, 예를 들면, 코일 루프, 공진 회로, 또는 정류기 등을 더 포함할 수 있다. 배터리 게이지는, 예를 들면, 배터리(296)의 잔량, 충전 중 전압, 전류, 또는 온도를 측정할 수 있다. 배터리(296)는, 예를 들면, 충전식 전지 및/또는 태양 전지를 포함할 수 있다.
인디케이터(297)는 전자 장치(201) 또는 그 일부(예: 프로세서(210))의 특정 상태, 예를 들면, 부팅 상태, 메시지 상태 또는 충전 상태 등을 표시할 수 있다. 모터(298)는 전기적 신호를 기계적 진동으로 변환할 수 있고, 진동, 또는 햅틱 효과 등을 발생시킬 수 있다. 전자 장치(201)는, 예를 들면, DMB(digital multimedia broadcasting), DVB(digital video broadcasting), 또는 미디어플로(mediaFloTM) 등의 규격에 따른 미디어 데이터를 처리할 수 있는 모바일 TV 지원 장치(예: GPU)를 포함할 수 있다. 본 문서에서 기술된 구성요소들 각각은 하나 또는 그 이상의 부품(component)으로 구성될 수 있으며, 해당 구성요소의 명칭은 전자 장치의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치(예: 전자 장치(201))는 일부 구성요소가 생략되거나, 추가적인 구성요소를 더 포함하거나, 또는, 구성요소들 중 일부가 결합되어 하나의 개체로 구성되되, 결합 이전의 해당 구성요소들의 기능을 동일하게 수행할 수 있다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다. 한 실시예에 따르면, 프로그램 모듈(310)(예: 프로그램(140))은 전자 장치(예: 전자 장치(101))에 관련된 자원을 제어하는 운영 체제 및/또는 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션(예: 어플리케이션 프로그램(147))을 포함할 수 있다. 운영 체제는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면, 프로그램 모듈(310)은 커널(320)(예: 커널(141)), 미들웨어(330)(예: 미들웨어(143)), API(360)(예: API(145)), 및/또는 어플리케이션(370)(예: 어플리케이션 프로그램(147))을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드되거나, 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 서버(106) 등)로부터 다운로드 가능하다.
커널(320)은, 예를 들면, 시스템 리소스 매니저(321) 및/또는 디바이스 드라이버(323)를 포함할 수 있다. 시스템 리소스 매니저(321)는 시스템 리소스의 제어, 할당, 또는 회수를 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 시스템 리소스 매니저(321)는 프로세스 관리부, 메모리 관리부, 또는 파일 시스템 관리부를 포함할 수 있다. 디바이스 드라이버(323)는, 예를 들면, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, 공유 메모리 드라이버, USB 드라이버, 키패드 드라이버, WiFi 드라이버, 오디오 드라이버, 또는 IPC(inter-process communication) 드라이버를 포함할 수 있다. 미들웨어(330)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 공통적으로 필요로 하는 기능을 제공하거나, 어플리케이션(370)이 전자 장치 내부의 제한된 시스템 자원을 사용할 수 있도록 API(360)를 통해 다양한 기능들을 어플리케이션(370)으로 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)는 런타임 라이브러리(335), 어플리케이션 매니저(341), 윈도우 매니저(342), 멀티미디어 매니저(343), 리소스 매니저(344), 파워 매니저(345), 데이터베이스 매니저(346), 패키지 매니저(347), 커넥티비티 매니저(348), 노티피케이션 매니저(349), 로케이션 매니저(350), 그래픽 매니저(351), 또는 시큐리티 매니저(352) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
런타임 라이브러리(335)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 실행되는 동안에 프로그래밍 언어를 통해 새로운 기능을 추가하기 위해 컴파일러가 사용하는 라이브러리 모듈을 포함할 수 있다. 런타임 라이브러리(335)는 입출력 관리, 메모리 관리, 또는 산술 함수 처리를 수행할 수 있다. 어플리케이션 매니저(341)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(342)는 화면에서 사용되는 GUI 자원을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(343)는 미디어 파일들의 재생에 필요한 포맷을 파악하고, 해당 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(344)는 어플리케이션(370)의 소스 코드 또는 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(345)는, 예를 들면, 배터리의 용량 또는 전원을 관리하고, 전자 장치의 동작에 필요한 전력 정보를 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 파워 매니저(345)는 바이오스(BIOS: basic input/output system)와 연동할 수 있다. 데이터베이스 매니저(346)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)에서 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(347)는 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다.
커넥티비티 매니저(348)는, 예를 들면, 무선 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(349)는, 예를 들면, 도착 메시지, 약속, 근접성 알림 등의 이벤트를 사용자에게 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(350)는, 예를 들면, 전자 장치의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(351)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 그래픽 효과 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. 시큐리티 매니저(352)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)는 전자 장치의 음성 또는 영상 통화 기능을 관리하기 위한 통화(telephony) 매니저 또는 전술된 구성요소들의 기능들의 조합을 형성할 수 있는 하는 미들웨어 모듈을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)는 운영 체제의 종류 별로 특화된 모듈을 제공할 수 있다. 미들웨어(330)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. API(360)는, 예를 들면, API 프로그래밍 함수들의 집합으로, 운영 체제에 따라 다른 구성으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 안드로이드 또는 iOS의 경우, 플랫폼 별로 하나의 API 셋을 제공할 수 있으며, 타이젠의 경우, 플랫폼 별로 두 개 이상의 API 셋을 제공할 수 있다.
어플리케이션(370)은, 예를 들면, 홈(371), 다이얼러(372), SMS/MMS(373), IM(instant message)(374), 브라우저(375), 카메라(376), 알람(377), 컨택트(378), 음성 다이얼(379), 이메일(380), 달력(381), 미디어 플레이어(382), 앨범(383), 와치(384), 헬스 케어(예: 운동량 또는 혈당 등을 측정), 또는 환경 정보(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보) 제공 어플리케이션을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 전자 장치와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션을 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치에 특정 정보를 전달하기 위한 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하기 위한 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 예를 들면, 알림 전달 어플리케이션은 전자 장치의 다른 어플리케이션에서 발생된 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달하거나, 또는 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 사용자에게 제공할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치와 통신하는 외부 전자 장치의 기능(예: 외부 전자 장치 자체(또는, 일부 구성 부품)의 턴-온/턴-오프 또는 디스플레이의 밝기(또는, 해상도) 조절), 또는 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션을 설치, 삭제, 또는 갱신할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치의 속성에 따라 지정된 어플리케이션(예: 모바일 의료 기기의 건강 관리 어플리케이션)을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치로부터 수신된 어플리케이션을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예: 프로세서(210)), 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구현(예: 실행)될 수 있으며, 하나 이상의 기능을 수행하기 위한 모듈, 프로그램, 루틴, 명령어 세트 또는 프로세스를 포함할 수 있다.
도 4a는 다양한 실시예에 따른 전자 장치(101) 및 전자 장치(102)를 예시하는 도면이다.
전자 장치(101)는 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및 3D 그래픽 라이브러리를 저장할 수 있다. 3D 어플리케이션은 사용자에게 실제 현실과 유사한 화면을 제공할 수 있는 어플리케이션일 수 있다. 한 실시예에서, 가상 현실은 사용자(또는, 원점 또는 카메라) 중심으로 주위를 회전하면서 둘러 볼 수 있는 가상 공간을 의미할 수 있다. 예를 들어, 가상 현실은, 360 비디오, 360 이미지 컨텐트, 또는 3D 그래픽 모델링 공간 등 360도를 표현할 수 있는 가상 공간을 화면에 렌더링한 것일 수 있다.
한 실시 예에서, 3D 어플리케이션은 스테레오 방식에 기초하여 사용자의 양안 각각에 대응하는 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 표시할 수 있다.
전자 장치(102)는 HMD 장치일 수 있다. HMD 장치는 사용자의 머리에 착용되어, 사용자가 움직이더라도 사용자의 머리에 고정될 수 있다. 전자 장치(101)는 전자 장치(102)와 연결할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 전자 장치(101)가 연결한 전자 장치(102)를 착용함에 따라, 전자 장치(101)의 디스플레이에 표시되는 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 관찰할 수 있다.
한 실시 예에서, 전자 장치(102)는 사용자의 머리에 착용되도록 마련된 하우징(450)과, 하우징에 고정되며 사용자의 눈의 위치에 대응되는 영역에 마련되는 암전부(430)와, 하우징(150)의 일 영역에 구비되는 적어도 하나의 입력 버튼(421)을 포함할 수 있다. 전자 장치(102)는 사용자로부터의 입력(예: 스와이프(swipe) 입력)을 수신할 수 있는 입력 패드(425)를 포함할 수 있다.
사용자는 암전부(430)에 양안을 밀착시킬 수 있으며, 이에 따라 외광의 간섭 없이 전자 장치(101)로부터 제공되는 3D 어플리케이션에 의한 이미지를 관찰할 수 있다.
전자 장치(101)는 전자 장치(102)에 연결될 수 있다. 전자 장치(101)는 전자 장치(102)와 유/무선으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)와 USB에 근거하여 연결될 수 있으나, 이는 단순히 예시적인 것으로 양 장치(101,102) 사이의 데이터 송수신이 가능한 연결이면 제한이 없음을 당업자는 용이하게 이해할 것이다.
한 실시 예에서, 전자 장치(101) 및 전자 장치(102)는 하나의 HMD VR 장치로 통합될 수도 있다.
도 4b는 사용자의 HMD VR 장치의 착용을 설명하기 위한 사시도이다.
사용자는 전자 장치(102)의 하우징을 머리에 착용할 수 있다. 아울러, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)와 결합할 수 있으며, 사용자는 전자 장치(101)의 디스플레이에 표시되는 이미지를 시청할 수 있다.
전자 장치(101)는 디스플레이의 좌우 부분에 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 표시할 수 있다. 사용자의 좌안에는 좌안용 이미지가 입사될 수 있으며, 사용자의 우안에는 우안용 이미지가 입사될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 양안 각각의 시야 전체에는 좌안용 이미지 및 우안용 이미지가 입사될 수 있다. 사용자는 양안에 입사되는 이미지를 관찰함으로써 가상 현실 서비스를 제공받을 수 있다.
전자 장치(101)에서 실행되는 3D 어플리케이션은, 디스플레이에 양안용 이미지를 표시하도록 할 수 있다. 아울러, 3D 어플리케이션은 사용자 또는 전자 장치(101, 102)의 움직임(yaw, pitch, roll)에 따라 양안용 이미지를 변경 표시할 수 있다.
도 4c는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 표시를 도시한다.
전자 장치(101)는 디스플레이(160)에 좌안용 이미지(461) 및 우안용 이미지(462)를 표시할 수 있다. 좌안용 이미지(461)는 제1 오브젝트(463)를 포함하며, 우안용 이미지(462)는 제2 오브젝트(464)를 포함할 수 있다. 여기에서, 제1 오브젝트(463)는 좌안(411)에 대응하며, 제2 오브젝트(464)는 우안(412)에 대응될 수 있다. 좌안(411) 및 우안(412) 사이의 거리인 IPD(Interpupillary distance)는 D일 수 있다. 좌안용 이미지(461) 및 우안용 이미지(462) 각각은 사용자의 양안에 대응될 수 있으며, 사용자로 하여금 깊이감을 느끼면서 상을 관찰하도록 하는 영상일 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예에서, 좌안용 이미지(461) 및 우안용 이미지(462)는 가상 현실 서비스를 위한 이미지일 수 있으며, 가상 현실 서비스를 위한 전체 화면 중 적어도 일부를 입체감이 느껴질 수 있도록 구성한 이미지일 수 있다. 예를 들어, 좌안용 이미지(461) 및 우안용 이미지(462)는 깊이감을 가지도록 상이하게 제작될 수 있으며, 사용자는 양안 각각에서 상이한 이미지를 관찰함에 따라 깊이감을 느낄 수 있다.
전자 장치(101)는, 제 1 오브젝트(463) 및 제 2 오브젝트(464)를 소정의 거리로 이격시켜 표시할 수 있다. 사용자는 좌안(411) 및 제 1 오브젝트(463)를 통과하는 직선과, 우안(412) 및 제 2 오브젝트(464)를 통과하는 직선의 교차점에 오브젝트 상(像)(467)이 존재하는 것으로 관찰할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자로부터 L1 떨어진 지점에 오브젝트 상이 존재하는 것으로 관찰할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 디스플레이; 및 상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하고, 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 3D 공간은 상기 사용자를 360도로 둘러싸는 가상 공간이고, 상기 제1 영역은 상기 3D 공간을 한정하는 면의 적어도 일부분에 대응될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 관심 영역의 크기를 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 비관심 영역의 부분들은 상기 관심 영역의 양 옆에 위치할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 움직임과 관련된 값 또는 사용자의 시선 움직임과 관련된 값을 미리 설정된 임계값과 비교하고, 및 상기 움직임과 관련된 값이 상기 임계값 이상이면, 상기 관심 영역 및 상기 비관심 영역을 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 제1 렌더링 방식은 미리 설정된 3D 렌더링 방식을 포함하고, 상기 제2 렌더링 방식은 미리 설정된 비주얼 효과를 적용하는 방식을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 미리 설정된 조건이 만족되지 않으면, 상기 3D 공간의 제2 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 결정하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과는, 단색 채우기, 밝기 조절, 또는 미리 설정된 이미지의 표시 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치에서, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작; 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하는 동작; 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 관심 영역의 크기를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 결정하는 동작은, 상기 전자 장치의 움직임과 관련된 값 또는 사용자의 시선 움직임과 관련된 값을 미리 설정된 임계값과 비교하는 동작; 및 상기 움직임과 관련된 값이 상기 임계값 이상이면, 상기 관심 영역 및 상기 비관심 영역을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 미리 설정된 조건이 만족되지 않으면, 상기 3D 공간의 제2 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
도 5는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다. 이미지 표시 방법은 510 내지 560 동작들을 포함할 수 있다. 이미지 표시 방법은, 전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201)), 전자 장치의 프로세서(예: 프로세서(120, 210)) 또는 전자 장치의 제어부 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다.
510 동작에서, 전자 장치는, 3D 공간(즉, 3차원 공간)의 제1 영역(또는 제1 영역에 대응하는 제1 이미지)을 제1 렌더링 방식(예: 3D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다. 전자 장치는 가상 현실 화면(또는 3D 컨텐트의 화면)을 디스플레이(예: 디스플레이(160, 260)) 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 3D 렌더링 방식은, 3D 그래픽 라이브러리의 이용, 2D 좌표계/데이터 및 3D 좌표계/데이터 간의 좌표/데이터 변환, 3D 공간 또는 3D 모델로의 데이터 매핑 등의 3D 그래픽과 관련된 작업/동작/연산을 필요로 하는 렌더링 방식을 말할 수 있다. 이와 비교하여, 2D 렌더링 방식은 3D 그래픽과 관련된 작업/동작/연산을 필요로 하지 않는 렌더링 방식을 말할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 공간은, 사용자를 360도로 둘러싸는 가상 공간일 수 있다.
한 실시예에서, 3D 공간은 광각 이미지/비디오에 근거하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 광각 이미지/비디오는, 360도 이미지/비디오(또는 360도 파노라마 이미지/비디오), 2D(즉, 2차원) 파노라마 이미지 등의 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 공간은, 미리 설정된 3D 모델(예: 구(Sphere), 큐브(Cube), 원통(Cylinder))에 광각 이미지/비디오를 텍스쳐 매핑하고, 사용자 시점(예: view port)에 대응하는 가상 카메라를 3D 모델의 내부에 위치시킴으로써 구현될 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는 제1 영역에 대응하는 좌안 이미지 및 우안 이미지를 표시할 수 있다.
520 동작에서, 전자 장치는, 미리 설정된 제1 조건이 만족되는지의 여부를 결정할 수 있다.
전자 장치는, 제1 조건이 만족된 경우에 530 동작을 수행하고, 제1 조건이 만족되지 못한 경우에 제1 조건이 만족되는지의 여부를 주기적 또는 비주기적으로 확인할 수 있다. 예를 들어, 제1 조건은 가상 현실 화면(또는 3D 컨텐트의 화면)을 업데이트할 필요가 있는지를 판단하기 위한 조건일 수 있다.
제1 조건은, 전자 장치/사용자의 움직임이 검출된 경우, 사용자 시선의 움직임이 검출된 경우, 렌더링 뷰 포트(또는, 3D 공간 내 가상 카메라/사용자의 시야)의 움직임이 검출된 경우, 또는 미리 설정된 타입/패턴/텍스트의 사용자 입력/제스처가 검출된 경우 중 어느 한 경우에 만족될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(102), 제 2 외부 전자 장치(104), 악세서리/주변 장치(손에 착용하는 데이터 장갑(data glove), 조이스틱, 마우스 등))로부터 제1 조건을 만족하는 사용자 입력을 수신할 수도 있다.
전자 장치는, 속도 변화를 감지하는 가속도 센서(예: 가속도 센서(240E)), 기울어짐 및 회전을 감지하는 자이로 센서(예: 자이로 센서(240B)), 사용자의 시선을 추적하는 아이 트랙커(Eye tracker)(예: 생체 센서(240I)) 등의 적어도 하나의 센서를 이용하여, 전자 장치, 사용자 또는 사용자 시선의 움직임을 검출할 수 있다.
예를 들어, 아이 트랙커(Eye tracker)는, 적외선 카메라 및 두 개의 광원들을 포함하고, 2개의 광원들은 사용자 눈의 각막 표면에 두 개의 반사점들을 생성하고, 동공의 중심점과 두 개의 반사점들의 중심을 이용하여 시선 추적을 수행할 수 있다. 아이 트랙커는, 예를 들어, 100*100(width*height)의 시선 위치의 샘플링 정보를 생성할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 움직임은, 헤드 트랙킹(Head Tracking), 위치 트랙킹(Position tracking), 카메라 기반의 핸드 제스처(Hand gesture) 인식을 통해 검출될 수 있다.
한 실시예에서, 520 동작은 생략되거나, 530 동작에 통합될 수 있다.
530 동작에서, 전자 장치는, 미리 설정된 제2 조건이 만족되는지의 여부를 결정할 수 있다.
전자 장치는, 제2 조건이 만족된 경우에 550 동작을 수행하고, 제2 조건이 만족되지 못한 경우에 540 동작을 수행할 수 있다.
제2 조건은, 전자 장치의 움직임이 검출된 경우, 사용자 시선의 움직임이 검출된 경우, 렌더링 뷰 포트(또는, 가상 카메라의 시야, 3D 공간 내 사용자 시점)의 움직임이 검출된 경우, 미리 설정된 타입/패턴/텍스트의 사용자 입력/제스처가 검출된 경우, 전자 장치의 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨, 기울기 각도, 기울임 속도)이 임계값의 초과/이상/미만/이하인 경우, 사용자의 시선 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨)이 임계값의 초과/이상/미만/이하인 경우, 전자 장치의 상태/속성/특성 값(예: 배터리 상태, 무선 신호 수신 상태, 메모리 상태, 가용 리소스 상태(예: 프로세서 사용 상태), 내부/프로세서 온도, 프로세서(예: CPU 혹은 GPU)의 최대 주파수(max frequency) 중의 적어도 하나를 나타내는 값)이 미리 설정된 임계값 초과/이상/미만/이하인 경우, 영상/사운드의 상태/인식/속성/특성 값이 미리 설정된 임계값 초과/이상/미만/이하인 경우, 또는 렌더링 뷰 포트의 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨)이 미리 설정된 임계값 초과/이상/미만/이하인 경우 중 어느 한 경우에 만족될 수 있다.
한 실시예에서, 제1 및/또는 제2 조건은, 미리 설정된 이벤트의 검출/발생, 미리 설정된 주기가 도래한 경우, 미리 설정된 상황(context)과 일치하는 전자 장치와 연관된 상황의 검출, 또는 미리 설정된 적어도 하나의 단어와 일치하는 적어도 하나의 단어의 검출 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치에 대한 미리 설정된 상황은, 전자 장치가 미리 설정된 지역/장소에 위치하거나 도달한 경우, 미리 설정된 시간에 도달한 경우, 또는 전자 장치가 미리 설정된 동작 패턴에 따라 동작한 경우(예: 어플리케이션(들)의 실행 등) 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치에 대한 미리 설정된 상황은 전자 장치의 사용 이력 정보(예: 특정 장소/시간/상황에서 전자 장치가 서로 다른 렌더링 방식들의 적용과 연관된 기능/서비스를 실행한 이력 등)에 근거하여 결정될 수 있다.
540 동작에서, 전자 장치는, 3D 공간의 제2 영역(또는 제2 영역에 대응하는 제3 이미지)을 제1 렌더링 방식에 따라 표시할 수 있다. 전자 장치는 업데이트된 가상 현실 화면(또는 3D 컨텐트의 업데이트된 화면)을 디스플레이 상에 표시할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는 제2 영역에 대응하는 좌안 이미지 및 우안 이미지를 표시할 수 있다.
550 동작에서, 전자 장치는, 관심 영역(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치는, 3D 공간의 제2 영역(또는 사용자 시선)에 대응하는 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서 관심 영역(또는 제1 영역)과 비관심 영역(또는, 제2 영역)을 식별/결정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 관심 영역 및/또는 비관심 영역을 전자 장치, 사용자 시선 및/또는 렌더링 뷰 포트 움직임에 대한 정보(예: 전자 장치, 사용자 시선 및/또는 렌더링 뷰 포트의 움직임 속력/속도/레벨/거리/방향)에 근거하여 결정할 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역 및/또는 비관심 영역은 전자 장치의 움직임 방향 또는 사용자의 시선 움직임 방향을 따라 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서 길게(또는 그와 평행하게) 형성될 수 있다.
한 실시예에서, 비관심 영역의 부분들은 관심 영역의 양 옆(또는 적어도 일측)에 위치할 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역 및/또는 비관심 영역의 위치 및/또는 크기는, 전자 장치, 사용자 또는 렌더링 뷰 포트의 움직임과 관련된 값의 크기에 따라 결정될 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역 및/또는 비관심 영역의 위치 및/또는 크기는, 사용자 시선 방향에 근거하여 결정될 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역 및/또는 비관심 영역의 위치 및/또는 크기는, 전자 장치의 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속도, 움직임 거리, 기울기 각도, 기울임 속도), 사용자의 시선 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속도, 움직임 거리), 전자 장치의 속성/특성 값, 영상/사운드의 인식/속성/특성 값, 렌더링 뷰 포트의 움직임과 관련된 값, 또는 사용자 입력 중 적어도 하나에 근거하여 결정될 수 있다.
560 동작에서, 전자 장치는, 관심 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 비관심 영역을 제2 렌더링 방식(예: 비주얼 효과의 적용, 2D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다. 전자 장치는, 제1 렌더링 방식에 따라 렌더링된 관심 영역에 대응하는 부분(또는 관심 부분) 및 제2 렌더링 방식에 따라 렌더링된 비관심 영역에 대응하는 부분(또는 비관심 부분)을 포함하는 제2 이미지(또는, 업데이트된 가상 현실 화면, 3D 컨텐트의 업데이트된 화면)를 디스플레이 상에 표시할 수 있다.
한 실시예에서, 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류는, 전자 장치의 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 기울기 각도, 기울임 속력/속도), 사용자의 시선 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속도, 움직임 거리), 전자 장치의 속성/특성 값(예: 배터리 레벨, 온도, 메모리 가용량 등), 영상/사운드의 인식/속성/특성 값, 렌더링 뷰 포트의 움직임과 관련된 값, 또는 사용자 입력 중 적어도 하나에 근거하여 결정될 수 있다.
한 실시예에서, 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과는, 단색 채우기, 밝기 조절, 미리 설정된 이미지의 표시 중의 하나일 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는 제2 영역에 대응하는 좌안 이미지 및 우안 이미지를 표시할 수 있다. 예를 들어, 좌안 이미지 및 우안 이미지의 각각은 관심 영역에 대응하는 부분 및 비관심 영역에 대응하는 부분을 포함할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및 3D 그래픽 라이브러리를 저장할 수 있다. 예를 들어, 3D 어플리케이션은 360 파노라마 뷰를 사용자에게 제공할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 어플리케이션은 3D 그래픽 라이브러리를 이용한 3D 공간/환경 모델링을 통해 이미지를 생성(또는 렌더링)하고, 생성된 이미지를, 예를 들어 프레임 버퍼를 통해, 디스플레이에 출력할 수 있다. 예를 들어, 프레임 버퍼는 프로세서, 디스플레이(예: 디스플레이(160)) 또는 메모리(예: 메모리(130)) 내에 포함되거나, 이들과는 별도로 제공될 수 있다. 3D 어플리케이션은 사용자의 헤드/시선 움직임에 따라 3D 환경/공간 안의 가상 카메라(또는, 렌더링 뷰포트)를 회전하거나 이동하여 렌더링할 수 있다. 3D 어플리케이션은 디스플레이 VSYNC(Vertical synchronization) 주기(예: 16.7ms at 60fps)보다 작은 시간 동안 3D 렌더링을 수행할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 그래픽 라이브러리는 3D 어플리케이션의 그래픽 명령을 처리하여 3D 렌더링(결과물로서, 2D 이미지 생성)을 수행할 수 있다. 예를 들어, 3D 그래픽 라이브러리는 OpenGL, Direct3D 등을 포함할 수 있고, CPU 또는 GPU에 의해 수행될 수 있다.
도 6a은 다양한 실시예에 따른 3D 공간을 나타내는 도면이고, 도 6b 내지 도 6e는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
3D 공간(601)은, 전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201)), 전자 장치의 프로세서 또는 전자 장치의 제어부 중 적어도 하나에 의해 구현될 수 있다.
3D 공간(601)은, 미리 설정된 3D 모델(610)(예: 미리 설정된 반지름 R을 갖는 구(Sphere), 큐브(Cube), 원통(Cylinder))에 광각 이미지/비디오를 텍스쳐 매핑하고, 사용자 시점(또는 가상 카메라)를 3D 모델의 내부(예: 원점(615))에 위치시킴으로써 구현될 수 있다.
전자 장치는, 제1 시선(621)에 따라 3D 공간(601)의 제1 영역에 대응하는 제1 이미지(631)(또는 제1 화면)을 렌더링하여 디스플레이(예: 디스플레이(160, 260)) 상에 표시할 수 있다.
전자 장치는, 시선 이동 또는 회전(640)에 따라, 3D 공간(601)의 제4 영역에 대응하는 제4 이미지(634)(또는 제4 화면)을 렌더링하여 디스플레이(예: 디스플레이 상에 표시할 수 있다.
3D 공간(601) 안에서 카메라/사용자 시야(또는, 렌더링 뷰 포트 또는 렌더링 영역)는 수평(Horizental) FOV(field of view)(651)와 수직(Vertical) FOV(652)에 의해 제어될 수 있다. 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션)은 렌더링 뷰 포트를 한정/정의하는 평면들(예: right/left/top/bottom/near/far 평면들)을 설정하여 FOV를 제어할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 사용자는 전자 장치(101)를 착용한 상태에서 3D 공간(601)의 제1 시선에 대응하는 제 1 방향(621)을 응시할 수 있다. 전자 장치(101)는, 사용자가 제 1 이미지(631)(또는 제1 화면)을 볼 수 있도록, 제 1 이미지(631)를 위한 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 표시할 수 있다. 제 1 이미지(631)는 가상 현실 서비스에서 설정된 3D 공간(601)의 제1 영역에 대응하는 화면일 수 있다. 한편, 사용자는 우측 방향으로 고개를 돌릴 수 있으며, 전자 장치(101)는 우측 방향으로의 시선 이동 또는 회전(640)을 센싱할 수 있다. 도 6b 내지 도 6e를 참조하면, 사용자는 3D 공간(601)의 제1 시선에 대응하는 제 1 방향(621)으로부터, 3D 공간(601)의 제2 시선에 대응하는 제 2 방향(622), 3D 공간(601)의 제3 시선에 대응하는 제 3 방향(623) 및 3D 공간(601)의 제4 시선에 대응하는 제 4 방향(624)으로 고개를 회전시킬 수 있다. 전자 장치(101)는 제 1 방향(621)으로부터 제 4 방향(624)으로의 회전(640)을 센싱할 수 있다. 전자 장치(101)는 회전(640)에 대응하여 화면을 변경 또는 업데이트하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 제 2 방향(622)에 대응하여 제 2 이미지/화면(632)을 표시하고, 제 3 방향(623)에 대응하여 제 3 이미지/화면(633)을 표시하고, 제 4 방향(624)에 대응하여 제 4 이미지/화면(634)을 표시할 수 있다. 더욱 상세하게는, 전자 장치(101)는 각각의 이미지/화면을 표시하기 위한 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 표시할 수 있다. 제1 이미지/화면(631) 내지 제4 이미지/화면(634) 각각은 가상 현실 서비스를 구성하는 전체 화면의 일부 화면일 수 있다. 도 6b 내지 6e를 참조하면, 제2 이미지/화면(632)은 제1 이미지/화면(631)의 상대적으로 우측에 배치된 전경에 대한 화면일 수 있으며, 제3 이미지/화면(633)은 제2 이미지/화면(632)의 상대적으로 우측에 배치된 전경에 대한 화면일 수 있으며, 제4 이미지/화면(634)은 제3 이미지/화면(633)의 상대적으로 우측에 배치된 전경에 대한 화면일 수 있다. 이에 따라, 사용자는 우측으로 고개를 회전시킴에 따라, 상대적으로 우측의 전경을 순차적으로 볼 수 있다.
도 7a 및 7b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 화면 업데이트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 7a를 참조하면, 전자 장치(101)는 파노라마(panorama)와 같은 전체 이미지(720), 즉 광각 이미지 중 제1 부분, 또는 이와 대응되는 제1 렌더링 뷰 포트(721)(또는 제1 렌더링 영역)를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 7b와 같이, 전자 장치(101)는 일부인 제1 렌더링 뷰 포트(721)에 대응하는 좌안용 이미지(731)를 디스플레이의 좌측 절반의 적어도 일부 상에 표시할 수 있으며, 제1 렌더링 뷰 포트(721)에 대응하는 우안용 이미지(732)를 디스플레이의 우측 절반의 적어도 일부 상에 표시할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 제1 렌더링 뷰 포트(721)을 깊이감 있게 관찰할 수 있다.
사용자는 제 1 렌더링 뷰 포트(721)을 시청하고 있는 도중에, 좌측 방향으로 고개를 회전할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치(101)는 좌측 방향으로의 회전(712)을 센싱할 수 있다. 전자 장치(101)는 센싱된 좌측 방향으로의 회전(712)에 대응하여, 전체 이미지(720) 중 상대적으로 좌측 방향의 제2 부분, 또는 이와 대응되는 제2 렌더링 뷰 포트(722)에 대응하는 좌안용 이미지(741) 및 우안용 이미지(742)를 표시할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 고개를 돌림에 따라서, 변경된 시선에 대응하는 부분을 관찰할 수 있어, 실제 현실과 같은 서비스를 제공받을 수 있다.
도 7a의 실시예에서는, 전자 장치(101)가 스틸(still) 이미지를 표시하는 것과 같이 도시되어 있지만, 이는 단순히 예시적인 것이다.
한 실시예에서, 전자 장치(101)는 동영상 이미지를 표시할 수 있다. 전자 장치(101)는 동영상을 구성하는 복수 개의 프레임 각각에서, 사용자의 시선에 대응하는 부분들을 표시할 수 있다. 즉, 전자 장치(101)는 광각 이미지로 구성된 동영상을 저장 또는 스트리밍할 수 있으며, 동영상은 복수 개의 광각 이미지를 프레임으로서 포함할 수 있다.
도 8a 및 8b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
전자 장치(101)는 3D 공간에 매핑(또는 위치)되는(또는 3D 공간의 적어도 일부를 형성하는) 광각 이미지(820)(예: 파노라마 이미지, 3D 그래픽 모델, 가상 현실 이미지) 중 제1 부분/영역, 또는 이와 대응되는 제1 렌더링 뷰 포트(821)(또는 제1 렌더링 영역)를 제1 렌더링 방식에 따라 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 제1 렌더링 뷰 포트(821)에 대응하는 좌안용 이미지(831)를 디스플레이의 좌측 절반의 적어도 일부 상에 표시할 수 있으며, 제1 렌더링 뷰 포트(821)에 대응하는 우안용 이미지(832)를 디스플레이의 우측 절반의 적어도 일부 상에 표시할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 제1 렌더링 뷰 포트(821)을 깊이감 있게 관찰할 수 있다.
사용자는 제 1 렌더링 뷰 포트(821)을 시청하고 있는 도중에, 좌측 방향으로 고개를 회전할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치(101)는 좌측 방향으로의 움직임/회전(812)을 센싱할 수 있다.
전자 장치(101)는, 미리 설정된 조건이 만족되는지의 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 움직임/회전(812)과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨)을 미리 설정된 임계값과 비교하고, 움직임/회전(812)과 관련된 값이 임계값 이상인 경우에 조건이 만족된 것으로 결정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치(101)는, 조건이 만족되지 않은 경우에 움직임/회전(812)에 대응하는 광각 이미지 중 상대적으로 좌측 방향의 제2 부분/영역, 또는 이와 대응되는 제2 렌더링 뷰 포트(822)를 식별하고, 제2 렌더링 뷰 포트(822)에 대응하는 좌안용 이미지 및 우안용 이미지를 제1 렌더링 방식에 따라 디스플레이에 표시할 수 있다.
조건이 만족된 경우, 전자 장치(101)는, 관심 영역(824)(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(825, 826)(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 제2 렌더링 뷰 포트(822)에 대응하는 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서 관심 영역(또는 제1 영역)과 비관심 영역(또는, 제2 영역)을 식별/결정할 수 있다.
전자 장치(101)는, 관심 영역(822)을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 비관심 영역(825, 826)을 제2 렌더링 방식(예: 비주얼 효과의 적용, 2D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
전자 장치(101)는, 좌안용 이미지(840) 및 우안용 이미지(850)를 표시할 수 있고, 좌안용 이미지(840) 및 우안용 이미지(850)의 각각은 제1 렌더링 방식에 따라 렌더링된 관심 영역에 대응하는 부분(844; 854)(또는 관심 부분) 및 제2 렌더링 방식에 따라 렌더링된 비관심 영역에 대응하는 부분(845, 846; 855, 856)(또는 비관심 부분)을 포함할 수 있다.
일반적으로 사용자의 양안 시력이 일치하여 뚜렷하게 보이는 영역을 응시(gazing) 영역이라고 할 수 있다. 보통 사용자가 머리를 움직일 때, 시선도 같은 방향으로 이동할 수 있다. 즉, 좌우 방향으로 머리를 회전하면 사용자는 수평 방향에 있는 사물을 주로 응시(gazing)하여 인식하게 되고, 위아래 방향에 있는 사물/화면에 대해서는 대체로 인식하지 못할 수 있다. 마찬가지로, 위아래 방향으로 머리를 회전하면 사용자는 수직 방향에 있는 사물을 우선 응시하여 인식하고, 좌우 방향의 사물/화면에 대해서는 대체로 인식하지 못할 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역 및/또는 비관심 영역은 전자 장치의 움직임 방향 또는 사용자의 시선 움직임 방향을 따라 길게(또는 그와 평행하게) 형성될 수 있다.
한 실시예에서, 임계값 이상의 빠른 움직임에 대응하여, 관심 영역에 3D 어플리케이션에 대응되는 3D 화면/이미지를 렌더링하고, 비관심 영역에 움직임에 대응되는 비주얼 효과(예: 다크(dark) 색상 적용)를 2D 렌더링할 수 있다. 움직임 속력/속도가 임계값 이하로 감소하면, 비관심 영역을 제거하고, 렌더링 영역 전체에 3D 어플리케이션에 대응되는 3D 화면/이미지를 렌더링할 수 있다.
예를 들어, 비관심 영역만큼 3D 렌더링 계산량이 감소함으로 인하여, 사용자 움직임에 따른 화면 업데이트를 즉각적으로 수행할 수 있게 되므로, 사용자 반응성이 향상될 수 있다.
도 9a 및 9b는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201))는, 3D 공간에 매핑(또는 위치)되는(또는 3D 공간의 적어도 일부를 형성하는) 광각 이미지(예: 파노라마 이미지, 3D 그래픽 모델, 가상 현실 이미지) 중 일 부분/영역, 렌더링 뷰 포트(또는 제1 렌더링 영역), 또는 디스플레이될 영역(910)(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서, 관심 영역(912)(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(914, 916)(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다.
전자 장치는, 관심 영역(912)을 제1 렌더링 방식(예: 3D 렌더링)에 따라 표시하고, 비관심 영역(914, 916)을 제2 렌더링 방식(예: 비주얼 효과의 적용, 2D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
디스플레이될 영역(910)에 대응하는 이미지(920)는, 제1 렌더링 방식에 따라 렌더링된 관심 영역에 대응하는 부분(922)(또는 관심 부분) 및 제2 렌더링 방식에 따라 렌더링된 비관심 영역에 대응하는 부분(924, 926)(또는 비관심 부분)을 포함할 수 있다.
도 10은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201))는, 시선 방향(또는 눈 특징점(예: 동공, 홍채)의 위치)에 근거하여, 3D 공간에 매핑(또는 위치)되는(또는 3D 공간의 적어도 일부를 형성하는) 광각 이미지(예: 파노라마 이미지, 3D 그래픽 모델, 가상 현실 이미지) 중 일 부분/영역, 렌더링 뷰 포트(또는 제1 렌더링 영역), 또는 디스플레이될 영역(1020)(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서, 관심 영역(1022)(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(1024, 1026)(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다.
도 10의 (b)를 참조하면, 정면을 향하는 눈(1011)의 시선 방향에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1022)을 디스플레이될 영역(1020)의 중앙에 위치시킬 수 있다.
도 10의 (a)를 참조하면, 아래를 향하는 눈(1012)의 시선 방향에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1022)을 디스플레이될 영역(1020)의 상단보다 하단에 더 가깝도록 위치시킬 수 있다(또는 중앙에 위치한 관심 영역을 하측으로 이동시킬 수 있다).
도 10의 (c)를 참조하면, 위를 향하는 눈(1013)의 시선 방향에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1022)을 디스플레이될 영역(1020)의 하단보다 상단에 더 가깝도록 위치시킬 수 있다(또는 중앙에 위치한 관심 영역을 하측으로 이동시킬 수 있다).
한 실시예에서, 관심 영역은 움직임 방향에 대응하여 수평 또는 수직 방향으로 길쭉하게 설정될 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역의 시작 위치(또는, 상단/하단/좌측단/우측단 위치)와 끝 위치(또는, 하단/상단/우측단/좌측단 위치)는 사용자의 머리 또는 시선 방향에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어 사용자가 고개를 위로 들어서 좌우로 고개 회전을 할 경우, 디스플레이 상에서의 관심 영역은 전체 화면(또는, 디스플레이될 영역, 렌더링 뷰 포트)의 윗 부분에 더 가깝게(또는 치우치도록) 설정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 눈을 위로 들어서(얼굴은 정면 위치) 좌우로 고개 회전을 할 경우도, 디스플레이 상에서의 관심 영역은 전체 화면(또는, 디스플레이될 영역, 렌더링 뷰 포트)의 윗 부분에 더 가깝게 설정될 수 있다.
한 실시예에서, 3D 컨텐트(또는 3D 컨텐트 파일)의 내용/장면구성/종류에 따라 관심 영역이 달라질 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 상에서 윗 부분에 하늘이 표시되고, 중하 부분에 사람 등 중요 오브젝트가 있는 컨텐트인 경우, 관심 영역은 중요 오브젝트가 있는 부분을 더 많이 포함하도록(또는 아래 부분에 더 가깝도록) 설정될 수 있다. 관심 영역은 컨텐트마다 미리 설정될 수도 있고, 컨텐트의 정보를 분석하여 설정될 수도 있다.
도 11은 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201))는, 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨)에 근거하여, 3D 공간에 매핑(또는 위치)되는(또는 3D 공간의 적어도 일부를 형성하는) 광각 이미지(예: 파노라마 이미지, 3D 그래픽 모델, 가상 현실 이미지) 중 일 부분/영역, 렌더링 뷰 포트(또는 제1 렌더링 영역), 또는 디스플레이될 영역(1120)(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서, 관심 영역(1122)(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(1124, 1126)(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다.
도 11의 (b)를 참조하면, 제2 움직임 속도에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1122)의 크기/면적을 제2 크기/면적으로 설정할 수 있다.
도 11의 (a)를 참조하면, 제2 움직임 속도보다 느린 제1 움직임 속도에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1122)의 크기/면적을 제2 크기/면적보다 큰 제1 크기/면적으로 설정할 수 있다.
도 11의 (c)를 참조하면, 제2 움직임 속도보다 빠른 제3 움직임 속도에 근거하여, 전자 장치는 관심 영역(1122)의 크기/면적을 제2 크기보다 작은 제3 크기/면적으로 설정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 움직임 속도/속력의 증가에 따라 관심 영역의 크기/높이/폭/면적을 감소시키고, 움직임 속도/속력의 감소에 따라 관심 영역의 크기/높이/폭/면적을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 움직임 속도가 점차 감소하여 임계값에 도달하거나 0이 된 경우, 전자 장치는 관심 영역의 크기를 최대 크기 또는 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)의 전체 크기로 설정할 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역은 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및/또는 3D 그래픽 라이브러리에서 3D 공간 내 가상 카메라의 렌더링 뷰 포트 및/또는 렌더링 결과 버퍼(또는 디스플레이가 읽어들이는 프레임 버퍼)의 크기를 제어하는 방식으로 조절될 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역은 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및/또는 3D 그래픽 라이브러리에서 현재 설정된 디스플레이될 영역 또는 렌더링 뷰 포트 중 일부 영역만 렌더링하도록 GPU(또는 프로세서) 또는 디스플레이에 요청하는 방식으로 조절될 수 있다. 예를 들어, GPU는 렌더링 영역을 제한하는 SW 인터페이스(또는 사용자 인터페이스)를 제공할 수 있다.
도 12는 다양한 실시예에 따른 관심 영역의 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(1201)(예: 전자 장치(101, 102, 201))는, 사용자 입력에 응답하여, 3D 렌더링의 설정을 변경하기 위한 환경 설정 화면(1210)을 디스플레이(1206) 상에 표시할 수 있다. 환경 설정 화면(1210)은 이전 설정에 대한 정보를 표시할 수 있다.
환경 설정 화면(1210)은, 렌더링 영역의 크기를 조절하기 위한 메뉴(1220), 확인 버튼(1234) 및 취소 버튼(1232)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 메뉴(1220)에서 사용자는 디스플레이될 영역 또는 렌더링 뷰 포트의 전체 크기/면적을 기준으로 한 0%의 하한 값과 100%의 상한 값 사이의 크기 값을 이동 버튼의 슬라이딩을 통해 선택할 수 있다.
사용자가 확인(Yes) 버튼(1234)을 선택하면 전자 장치(1201)는 현재의 변경된 설정을 저장하고, 사용자가 취소(Yes) 버튼(1232)을 선택하면 전자 장치(1201)는 이전 설정을 유지할 수 있다.
도 13은 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다. 이미지 표시 방법은 1310 내지 1340 동작들을 포함할 수 있다. 이미지 표시 방법은, 전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201)), 전자 장치의 프로세서(예: 프로세서(120, 210)) 또는 전자 장치의 제어부 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다.
1310 동작에서, 전자 장치는, 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션)을 구동하는 중에, 전자 장치의 움직임 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 움직임 레벨, 기울기 각도, 기울임 속도)을 움직임 방향과 함께 모니터링할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 자이로 센서(예: 자이로 센서(240B)) 및/또는 가속도 센서(예: 가속도 센서(240E))에서 감지한 사용자 머리 또는 전자 장치의 움직임 값(예: 회전 가속도/각속도(pitch/yaw)의 변화량)을 모니터링할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 아이 트랙커(Eye tracker)(예: 생체 센서(240I))가 감지한 사용자 눈(또는 눈의 특징점)의 움직임 속도/속력을 모니터링할 수 있다.
다양한 실시예에서, 자이로 센서 및/또는 가속도 센서 및/또는 아이 트랙커는 전자 장치(102)에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)은 전자 장치(102)의 센서가 감지한 값을 전달받아, 사용자 머리 또는 눈 또는 전자 장치의 움직임 값을 모니터링할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 3D 컨텐트에 포함된 렌더링 뷰 포트(또는, 가상 카메라)의 이동/회전 정보를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 3D 컨텐트 자체가 포함한 렌더링 뷰 포트의 이동/회전 정보 또는 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션)의 의도적인 이동/회전 정보를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 컨텐트 생성자/제공자는 3D 컨텐트 자체에 렌더링 뷰 포트의 이동/회전 정보를 포함시킬 수 있다. 전자 장치는, 컨텐트에 포함된 이동/회전 정보를 실시간 또는 사전에 확인하여, 움직임 값(예: 이동 속도) 변화를 모니터링(또는, 예측)할 수 있다. 예를 들어, 또는 3D 어플리케이션은 의도적으로 렌더링 뷰 포트를 이동/회전시킬 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 입출력 인터페이스(예: 입출력 인터페이스(150))를 통해 사용자 입력을 수신하거나, 또는 센서 모듈(예: 센서 모듈(240))을 통해 사용자 손의 제스처를 인식함으로써, 3D 공간(또는 가상 환경) 안의 렌더링 뷰 포트를 이동/회전시킬 수 있다.
1320 동작에서, 전자 장치는, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인지를 결정할 수 있다.
전자 장치는, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인 경우에 1340 동작을 수행하고, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인 경우에 1330 동작을 수행할 수 있다.
1330 동작에서, 전자 장치는, 3D 공간의 해당 영역(또는, 렌더링 뷰 포트, 영역에 대응하는 이미지) 전체를 제1 렌더링 방식(예: 3D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
1340 동작에서, 전자 장치는, 관심 영역(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다. 전자 장치는, 예를 들어 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및/또는 프레임워크(예: 3D 그래픽 라이브러리)를 통해, 관심 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시할 수 있다. 전자 장치는, 비관심 영역을 제2 렌더링 방식(예: 비주얼 효과의 적용, 2D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 어플리케이션 및/또는 프레임워크가 3D 공간의 해당 영역에 대응하는 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서 관심 영역(또는 제1 영역)과 비관심 영역(또는, 제2 영역)을 식별/결정할 수 있다.
한 실시예에서, 관심 영역의 크기 및/또는 프레임버퍼 상 시작 위치는 가변될 수 있다.
한 실시예에서, 이동 속도, 전자 장치의 상태, 사용자의 머리/시선 방향, 컨텐트의 내용에 따라서 관심 영역의 크기 및/또는 위치가 결정될 수 있다.
관심 영역에만 3D 렌더링이 수행되도록 제한하는 방법으로서, 3D 어플리케이션의 레벨에서 렌더링 뷰 포트 크기를 변경하는 방법이나, 프레임워크(예: 디스플레이 시스템 또는 3D 그래픽 라이브러리)에서, 예를 들어, GPU(또는 프로세서)에 특정 영역만 렌더링을 수행하도록 요청하는 방법이 구현될 수도 있다. 예를 들어, GPU(또는 프로세서)가 SW 인터페이스를 제공하고, 일부 영역에만 렌더링(예: rasterization)을 수행할 수도 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 비관심 영역에 미리 설정된 비주얼 효과를 적용할 수 있다.
한 실시예에서, 비주얼 효과의 종류는, 움직임 속도, 전자 장치의 상태, 사용자의 머리/시선 방향, 컨텐트의 내용에 근거하여 결정될 수 있다. 비주얼 효과는, 블랙/화이트/그라데이션 등의 컬러 적용, 디스플레이(또는 디스플레이 백라이트)의 밝기(brightness) 변경, 미리 설정된 이미지/동영상 그리기 중의 적어도 하나일 수 있다.
한 실시예에서, 미리 설정된 이미지/동영상은, 3D 공간에 사용되는 광각 이미지/비디오(예: 360 이미지, 360 비디오)에서 추출되거나, 이를 변환한 텍스쳐 맵, 또는 기존에 렌더링된 장면(scene)의 일부에서 추출될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 이미지/동영상은, 3D 공간을 미리 설정된 각도 간격으로 (저해상도) 렌더링을 하여 생성된 이미지(이하, 밉맵 파노라마 이미지(mipmap panorama image))일 수 있다. 이러한 밉맵 파노라마 이미지(또는, 다양한 해상도에 따른 적어도 하나의 밉맵 파노라마 이미지)는 원본 3D 컨텐트(예: 360 이미지, 360 비디오)와 함께 메모리에 미리 저장되어 있을 수도 있고, 컨텐트 재생 시점에 생성되어 저장될 수도 있다.
도 14는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치는, 3D 모델(610)(예: 미리 설정된 반지름 R을 갖는 구, 큐브, 원통 등)의 내부(예: 원점(615))에 사용자 시점이 위치하는 3D 공간(601)의 상부(1410)를 복수의 방향들(예: 8 방향들)에 따라 저해상도 렌더링하여 비관심 영역을 위한 제1 이미지(1415)(또는, 밉맵 파노라마 이미지(mipmap panorama image))를 생성할 수 있다.
전자 장치는, 3D 공간(601)의 하부(1420)를 복수의 방향들(예: 8 방향들)에 따라 저해상도 렌더링하여 비관심 영역을 위한 제2 이미지(1425)(또는, 밉맵 파노라마 이미지)를 생성할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치는, 3D 공간(601)의 중앙부(1430)로부터 추출한 이미지를 관심 영역에 표시/렌더링할 수 있고, 제1 및 제2 이미지들(1415, 1425)로부터 추출한 이미지들을 비관심 영역에 표시/렌더링할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 관심 영역의 크기, 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류, 렌더링 품질 등을, 움직임과 관련된 값에 근거하여 결정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 움직임과 관련된 값의 변화에 따라 관심 영역의 크기, 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류, 렌더링 품질 등을 변경할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 움직임과 관련된 값(예: 움직임 속력/속도, 움직임 거리, 기울기 각도, 기울임 속력/속도)에 대응되도록 관심 영역 및/또는 비관심 영역의 크기를 설정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 움직임 속력/속도가 빠르면 비관심 영역을 더 크게(예: 전체 렌더링 범위(또는, 렌더링 뷰 포트, 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역))의 40%) 설정하고, 움직임 속력/속도가 느리면 비관심 영역을 더 작게(예: 전체 렌더링 범위의 10%) 설정할 수 있다. 전자 장치는, 움직임과 관련된 값에 따라 실시간으로 관심 영역 및/또는 비관심 영역의 크기를 변경할 수도 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 움직임과 관련된 값에 대응되도록 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 설정/변경할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 움직임 속력/속도가 빠르면, 비관심 영역의 비주얼 효과를 단색 채우기(예: 검은색) 또는 디스플레이의 밝기 조절(예: LED 디스플레이의 경우 영역별 밝기 제어가 가능함) 등으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 움직임 속력/속도가 느리면, 비관심 영역의 비주얼 효과를 애니메이션(예: 움직임 속력/속도에 따른 밉맵 파노라마 이미지/애니메이션)/동영상 적용 등으로 설정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 3D 어플리케이션의 렌더링 시간에 대응되도록 비관심 영역의 크기 및/또는 비주얼 효과의 종류를 설정/변경할 수 있다. 예를 들어, 3D 어플리케이션의 한 신(scene)의 평균 렌더링 시간이 10ms라면, 비관심 영역의 크기가 전체 렌더링 범위의 최대 40% 수준으로 설정될 수 있다. 평균 렌더링 시간이 5ms라면, 비관심 영역의 크기가 전체 렌더링 범위의 최대 10% 로 설정될 수 있다. 3D 어플리케이션의 렌더링 시간은, 3D 어플리케이션이 실행된 후 런타임에 측정될 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 메모리 상태(예: 가용 메모리(free memory))에 대응되도록 비주얼 효과의 종류 및/또는 관심 영역의 크기/범위를 조절할 수 있다. 예를 들어, 3D 어플리케이션을 실행한 시점에 전자 장치의 가용 메모리가 부족한 경우, 비주얼 효과의 종류는 단색 채우기, 밝기 조절하기로 설정될 수 있고, 렌더링할 관심 영역은 더 좁게 설정될 수 있다. 가용 메모리가 충분한 경우, 비주얼 효과의 종류는 밉맵 방식으로 설정될 수 있고, 렌더링할 관심 영역은 더 넓게 설정될 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 사용자에게 비관심 영역의 크기(예: 최대 크기) 및 비주얼 효과의 종류를 설정할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 15는 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 의한 이미지 표시 방법을 나타내는 흐름도이다. 이미지 표시 방법은 1510 내지 1540 동작들을 포함할 수 있다. 이미지 표시 방법은, 전자 장치(예: 전자 장치(101, 102, 201)), 전자 장치의 프로세서(예: 프로세서(120, 210)) 또는 전자 장치의 제어부 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다.
1510 동작에서, 전자 장치는, 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션)을 구동하는 중에, 전자 장치의 상태 값을 모니터링할 수 있다.
전자 장치의 상태 값은, 배터리 상태, 무선 신호 수신 상태, 메모리 상태, 가용 리소스 상태(예: 프로세서 사용 상태), 내부/프로세서 온도, 프로세서(예: CPU 혹은 GPU)의 최대 주파수(max frequency) 중의 적어도 하나를 나타내는 값일 수 있다.
1520 동작에서, 전자 장치는, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인지를 결정할 수 있다.
전자 장치는, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인 경우에 1540 동작을 수행하고, 움직임 값이 미리 설정된 임계 값 이상인 경우에 1530 동작을 수행할 수 있다.
1530 동작에서, 전자 장치는, 3D 공간의 해당 영역(또는, 렌더링 뷰 포트, 영역에 대응하는 이미지) 전체를 제1 렌더링 방식(예: 3D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
1540 동작에서, 전자 장치는, 관심 영역(또는 응시 영역) 및 비관심 영역(또는 비응시 영역)을 식별/결정할 수 있다. 전자 장치는, 예를 들어 3D 어플리케이션(또는, 가상 현실 어플리케이션) 및/또는 프레임워크(예: 3D 그래픽 라이브러리)를 통해, 관심 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시할 수 있다. 전자 장치는, 비관심 영역을 제2 렌더링 방식(예: 비주얼 효과의 적용, 2D 렌더링)에 따라 표시할 수 있다.
한 실시예에서, 3D 어플리케이션 및/또는 프레임워크가 3D 공간의 해당 영역에 대응하는 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역)에서 관심 영역(또는 제1 영역)과 비관심 영역(또는, 제2 영역)을 식별/결정할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 배터리 레벨/잔량에 따라 비주얼 효과를 적용할 수 있다. 배터리 잔량이 30% 이상이면 비주얼 효과를 적용하지 않을 수 있다. 배터리 잔량이 10~30%이면, 비관심 영역을 전체 렌더링 범위(또는, 렌더링 뷰 포트, 디스플레이될 영역(예: 프레임 버퍼에 저장된 이미지 또는 프레임 버퍼 영역))의 20% 수준으로 설정할 수 있다. 배터리 잔량이 10% 이하이면, 비관심 영역을 전체 렌더링 범위의 40% 수준으로 설정할 수 있다. 사용자 입장에서는, 배터리 잔량에 따라 시야각이 좁아지는 것으로 느낄 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 발열량에 따라 비주얼 효과를 적용(또는 on/off)할 수 있다. 또한, 전자 장치는, 발열량에 따라 비주얼 효과의 종류와 관심 영역의 범위/크기를 조절할 수 있다. 마찬가지로 프로세서(예: CPU 혹은 GPU)의 최대 주파수(max frequency)에 대응하여 비주얼 효과를 적용(또는 on/off)할 수 있고, 비주얼 효과의 종류와 관심 영역의 범위/크기를 조절할 수 있다.
한 실시예에서, 전자 장치는, 메모리 상태(예: 가용 메모리(free memory))에 대응되도록 비주얼 효과를 적용(또는 on/off)할 수 있고, 비주얼 효과의 종류와 관심 영역의 범위/크기를 조절할 수 있다. 예를 들어, 3D 어플리케이션을 실행한 시점에 전자 장치의 가용 메모리가 부족한 경우, 비주얼 효과를 적용할 수 있다. 비주얼 효과의 적용 시에도, 가용 메모리의 양에 따라 비주얼 효과의 종류는 단색 채우기, 밝기 조절하기로 설정될 수 수 있고, 렌더링할 관심 영역은 더 좁게 설정될 수 있다. 즉, 렌더링 량을 조절함으로써 전자 장치의 발열 상태/배터리 소모 전류 량을 제어할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구성된 유닛을 포함하며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. "모듈"은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있으며, 예를 들면, 어떤 동작들을 수행하는, 알려졌거나 앞으로 개발될, ASIC(application-specific integrated circuit) 칩, FPGAs(field-programmable gate arrays), 또는 프로그램 가능 논리 장치를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체(예: 메모리(130))에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 실행될 경우, 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(예: 자기테이프), 광기록 매체(예: CD-ROM, DVD, 자기-광 매체 (예: 플롭티컬 디스크), 내장 메모리 등을 포함할 수 있다. 명령어는 컴파일러에 의해 만들어지는 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른, 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 적어도 일부 동작이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 명령들을 저장하고 있는 저장 매체에 있어서, 상기 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행될 때에 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 적어도 하나의 동작을 수행하도록 설정된 것으로서, 상기 적어도 하나의 동작은, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작; 미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하는 동작; 및 상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 포함하는 저장 매체를 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 실시예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
101: 전자 장치, 110: 버스, 120: 프로세서, 130: 메모리, 150: 입출력 인터페이스, 160: 디스플레이, 170: 통신 인터페이스
Claims (20)
- 전자 장치에 있어서,
디스플레이; 및
상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고,
미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하고, 및
상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정된 전자 장치. - 제1항에 있어서,
상기 3D 공간은 상기 사용자를 360도로 둘러싸는 가상 공간이고,
상기 제1 영역은 상기 3D 공간을 한정하는 면의 적어도 일부분에 대응하는 전자 장치. - 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 관심 영역의 크기를 결정하도록 설정된 전자 장치. - 제1항에 있어서,
상기 비관심 영역의 부분들은 상기 관심 영역의 양 옆에 위치하는 전자 장치. - 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
상기 전자 장치의 움직임과 관련된 값 또는 사용자의 시선 움직임과 관련된 값을 미리 설정된 임계값과 비교하고, 및
상기 움직임과 관련된 값이 상기 임계값 이상이면, 상기 관심 영역 및 상기 비관심 영역을 결정하도록 설정된 전자 장치. - 제1항에 있어서, 상기 제1 렌더링 방식은 미리 설정된 3D 렌더링 방식을 포함하고, 상기 제2 렌더링 방식은 미리 설정된 비주얼 효과를 적용하는 방식을 포함하는 전자 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
상기 미리 설정된 조건이 만족되지 않으면, 상기 3D 공간의 제2 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 상기 디스플레이 상에 표시하도록 설정된 전자 장치. - 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 결정하도록 설정되고,
상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과는,
단색 채우기, 밝기 조절, 또는 미리 설정된 이미지의 표시 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치. - 전자 장치에서, 3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작;
미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하는 동작; 및
상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 포함하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 관심 영역의 크기를 결정하는 동작을 더 포함하는 방법. - 제9항에 있어서, 상기 결정하는 동작은,
상기 전자 장치의 움직임과 관련된 값 또는 사용자의 시선 움직임과 관련된 값을 미리 설정된 임계값과 비교하는 동작; 및
상기 움직임과 관련된 값이 상기 임계값 이상이면, 상기 관심 영역 및 상기 비관심 영역을 결정하는 동작을 포함하는 방법. - 제9항에 있어서, 상기 제1 렌더링 방식은 미리 설정된 3D 렌더링 방식을 포함하고, 상기 제2 렌더링 방식은 미리 설정된 비주얼 효과를 적용하는 방식을 포함하는 방법.
- 제9항에 있어서,
상기 미리 설정된 조건이 만족되지 않으면, 상기 3D 공간의 제2 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 더 포함하는 방법. - 제9항에 있어서,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 결정하는 동작을 더 포함하는 방법. - 명령들을 저장하고 있는 저장 매체에 있어서, 상기 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행될 때에 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 적어도 하나의 동작을 수행하도록 설정된 것으로서, 상기 적어도 하나의 동작은,
3D 공간의 제1 영역을 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작;
미리 설정된 조건이 만족되면, 관심 영역 및 비관심 영역을 결정하는 동작; 및
상기 관심 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하고, 상기 비관심 영역을 제2 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 포함하는 저장 매체. - 제15항에 있어서, 상기 적어도 하나의 동작은,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여 상기 관심 영역의 크기를 결정하는 동작을 더 포함하는 저장 매체. - 제15항에 있어서, 상기 결정하는 동작은,
상기 전자 장치의 움직임과 관련된 값 또는 사용자의 시선 움직임과 관련된 값을 미리 설정된 임계값과 비교하는 동작; 및
상기 움직임과 관련된 값이 상기 임계값 이상이면, 상기 관심 영역 및 상기 비관심 영역을 결정하는 동작을 포함하는 저장 매체. - 제15항에 있어서, 상기 제1 렌더링 방식은 미리 설정된 3D 렌더링 방식을 포함하고, 상기 제2 렌더링 방식은 미리 설정된 비주얼 효과를 적용하는 방식을 포함하는 저장 매체.
- 제15항에 있어서, 상기 적어도 하나의 동작은,
상기 미리 설정된 조건이 만족되지 않으면, 상기 3D 공간의 제2 영역을 상기 제1 렌더링 방식에 따라 표시하는 동작을 더 포함하는 저장 매체. - 제15항에 있어서, 상기 적어도 하나의 동작은,
상기 전자 장치의 움직임 또는 사용자의 시선 움직임에 대한 정보에 근거하여, 상기 비관심 영역에 적용될 비주얼 효과의 종류를 결정하는 동작을 더 포함하는 저장 매체.
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20200043786A (ko) * | 2018-10-18 | 2020-04-28 | 주식회사 토비스 | 화면 제어 방법 및 표시 장치 |
WO2021118229A1 (en) * | 2019-12-13 | 2021-06-17 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Information providing method and electronic device for supporting the same |
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