KR20180000589U - 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 시스템(100)이 제공된다. 시스템(100)은 광고를 표현하는 데이터 세트를 식별하고 저장하기 위한 데이터베이스(120), 정량적 메트릭(122) 및 가상 게임 환경(126)을 포함한다. 데이터 세트의 표현은 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 프로세서(104)에 의해 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스(110) 상에서 렌더링된다. 실제 상품을 나타내는 표시(130)를 갖는 가상 게임 환경(126)에 대한 액세스는 사용자 상호작용 데이터 중 하나의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭(122)을 표현하는 데이터 세트 중 하나와 연관된 값(122a)에 기초하여 상기 프로세서(104)에 의해 제공된다. 표시(130)는 프로세서(104)가 통신 장치로부터 가상 게임 환경(126)이 렌더링되는 사용자 인터페이스(110)를 통해 수신하는 다른 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 데이터베이스(102)에 저장된 사용자 계정에 귀속될 수 있다.

Description

인터랙티브 환경에서 광고를 제공하는 시스템 및 방법
본 발명은 통신 장치에 전자 광고를 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이지만, 보다 구체적으로는 사용자 상호작용 데이터(user interaction data)에 기초하여 하나 이상의 컴퓨터에 의해 인터랙티브 환경에서 구현되는 그러한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
소비자는 종종, 방송 광고, 인쇄 광고, 이메일 광고 캠페인, 웹 브라우징 애플리케이션 상의 팝-업 광고를 통해 또는 심지어 인-앱 모바일 광고를 통해 광고에 노출된다. 이러한 형태의 광고는 광고가 소비자의 관심을 끌고, 광고에 대한 소비자의 관심을 유지하고, 궁극적으로 광고주의 광고 상품 및/또는 서비스를 애용하도록 소비자를 설득하는 등의 기능을 하도록 되어 있다. 그러나 광고주 측의 놀라운 현실은 광고가 아무리 매력적이라 할지라도 소비자는 여러 이유로 인해 일반적으로 광고를 무시하는 경향이 있다는 것이다. 한 가지 이유는, 광고가 소비자에게 제공되는 메커니즘이 소비자가 광고와 상호작용할 수 없다는 것이다.
참고문헌[United States Patent Publication No. 20120094764 published on 19 April 2012 to Webuxx, LLC(MI, USA)]은 온라인 광고와 상호작용하려는 사용자가 상품에 당첨될 가능성이 있는 무료 경품 행사에 참여할 수 있는 웹-기반 광고 및 경품 시스템을 개시한다. 웹-기반 시스템은 경품 결과를 결정하기 위해 광고를 디스플레이하고, 경품 정보를 관리하며, 참가자로부터 수신된 정보에 경품 규칙을 적용할 수 있다. 이 종래 기술의 시스템은 또한, 경품 응모 요건이 미리 설정된 길이의 시간 동안 광고를 디스플레이하고, 특정 광고와 관련하여 사용자 피드백을 제공하고, 참가자가 경품 정보를 촉구하는 것에 응답하여 일반적으로 인터페이스를 클릭하거나 인터페이스와 - 또는 광고 자체와 - 상호작용하는 것을 포함할 수 있다고 개시한다.
상기 인용된 종래 기술의 시스템에서 이용된 경품 응모 요건은 단언컨대 소비자가 광고와 상호작용할 수 있는 메커니즘을 제공할 것이지만, 경품이 동일한 종래 기술의 시스템에서 시행되는 메커니즘과 연관된 문제점은 여전히 남아있다. 구체적으로, 종래 기술의 시스템은 참가자 정보의 수신시에 각 참가자에게 고유한 응모 번호를 할당함으로써 참가자 정보의 순차적인 순서에 기초하여 경품 결과를 결정한다. 경품 결과, 즉 승패 결과를 결정함에 있어서, 종래 기술의 시스템은 참가자의 고유 응모 번호를 경품 규칙 내에 포함된 미리 설정된 번호와 비교한다. 참가자의 고유 응모 번호가 미리 설정된 번호와 일치하면 시스템은 참가자를 당첨자로 판정하며 경품 결과는 당첨 결과이다. 반면에 참가자의 고유 응모 번호가 미리 설정된 번호와 일치하지 않으면, 시스템은 참가자를 패자로 판정하며 경품 결과는 실패한 결과이다.
인용된 종래 기술의 시스템과 연관된 문제점은 경품을 시행할 수 있는 메커니즘이 잠재적인 사기의 근원이라는 점이다. 고유한 응모 번호의 생성이 의존하는 참가자 정보의 순차적 순서가 참가자에게 알려진 합법적인 참가자 정보를 전혀 참조하지 않고 악의적으로 변경될 수 있기 때문에, 고유한 응모 번호에 의존하는 경품 결과의 결정은 신뢰할 수 없고 의심스럽고, 매우 자의적이며, 참가자측에서 쉽게 검증할 수 없을 수 있다. 이것은 경품 운영의 진실성에 의문을 제기하며, 이는 종래 기술의 시스템을 제공하는 서비스 제공자 및 발표자 또는 광고에 의해 표현되는 광고주의 평판에 영향을 미칠 수 있다.
따라서, 하나 이상의 컴퓨터에 의해 구현되는 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 적어도 하나의 시스템을 제공할 필요가 있으며, 상기 컴퓨터와의 사용자 상호작용과 연관된 전자 데이터의 사용은 사기의 위험이 가장 적다.
본 발명의 일 양태에서, 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 컴퓨터-구현 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 복수의 데이터 세트를 식별하고 저장하기 위한 데이터베이스, 상기 데이터베이스와 동작 가능하게 통신하고 통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 상기 데이터베이스로부터 복수의 데이터 세트의 표현을 렌더링하도록 구성된 프로세서, 및 프로세서와 동작 가능하게 통신하는 컴퓨터-판독 가능 매체 상에 저장된 컴퓨터-실행 가능 명령을 포함한다.
컴퓨터-실행 가능 명령은, 컴퓨터-판독 가능 매체로부터 프로세서에 의해 실행될 때, 복수의 데이터 세트와 연관된 제 1 데이터 세트를 획득하도록 구성된다. 제 1 데이터 세트는 시스템이 통신 장치로부터 사용자 인터페이스를 통해 제 1 사용자 상호작용 데이터를 수신할 때 데이터베이스로부터의 복수의 광고와 연관된 광고를 표현한다. 이 표현에 의해, 제 1 데이터 세트는 통신 장치의 사용자 인터페이스 상에서 렌더링된다.
실행된 컴퓨터-실행 가능 명령은 또한 복수의 데이터 세트와 연관된 제 2 데이터 세트를 생성하여 데이터베이스에 저장하도록 구성된다. 제 2 데이터 세트는 프로세서가 통신 장치로부터 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 제 2 사용자 상호작용 데이터의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭을 표현한다.
실행된 컴퓨터-실행 가능 명령은 또한 복수의 데이터 세트와 연관된 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공한다. 제 3 데이터 세트는 제 2 데이터 세트와 연관된 값을 기반으로 한 가상 게임 환경을 표현하며 실제 상품을 나타내는 표시를 가진다. 표시는, 프로세서가 통신 장치로부터 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 제 3 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 데이터베이스에 저장된 사용자 계정에 귀속될 수 있다.
바람직하게, 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값은 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 열리는 광고의 총 수에 대응한다. 대안적으로, 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값은 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스 상에서 클릭된 하나 이상의 광고의 클릭 가능한 링크의 총 수에 대응한다.
제 2 데이터 세트와 연관된 상기 값에 기초하여 제 3 데이터 세트에 의해 표현되는 가상 게임 환경에 대한 액세스를 제공하는 시스템을 제공함으로써 사용자 상호작용 데이터가 통신 장치로부터 프로세서에 의해 계속 수신되는 것을 보장한다. 특히, 가상 게임 환경에 대한 액세스는 통신 장치의 사용자가 통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 열리거나 클릭된 광고 총 수에 기초할 수 있는 가상 게임 플레이와 연계할 수 있게 한다. 이것은 사용자가 사용자 인터페이스 상에서 실시할 수 있는 뷰 또는 클릭의 수가 사용자가 가상 찬스 게임(virtual game of chance)에 액세스하여 게임 플레이와 연계할 수 있는 횟수에 직접적으로 비례할 수 있기 때문에, 광고가 디스플레이되는 사용자 인터페이스에 비해 더 많은 광고를 보거나 더 많은 상호작용을 하도록 장려되고 동기 부여될 수 있음을 보장한다.
사용자가 연계할 수 있는 게임 플레이가 바람직하게는 실제 상품을 나타내는 표시의 귀속될 가능성을 사용자와 연관된 사용자 계정에 제공하도록 구성되는 가상 찬스 게임이기 때문에 사용자의 동기 부여가 보장될 수 있다. 사용자 계정에 대한 표시의 귀속은 사용자 계정이 속한 사용자가 표시와 연관된 실제 상품에 당첨된다는 것을 의미한다.
바람직하게는 추첨(lottery)을 특징으로 하는 찬스 게임에서 사용자에 의해 지정된 번호의 조합에 대응하는 제 3 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 사용자 계정으로의 표시의 귀속을 제공하는 시스템을 제공함으로써, 추첨 운영이 잠재적인 사기의 근원이 될 가능성이 가장 적은 것을 보장한다. 이것은 추첨이 기반이 될 수 있는 번호의 조합이 사용자에 의해 지정되므로 동일 사용자가 자신이 추첨에서 유효하게 당첨되었는지의 여부에 관해 스스로 결정하기 위한 기록 또는 근거를 가짐을 의미하기 때문에 그러하다.
즉, 사용자가 지정한 번호의 조합에 부분적으로 따르는 추첨 결과의 결정은 신뢰할 수 있으며, 의심스럽고 임의적인 것으로 간주될 가능성이 가장 낮다. 또한 사용자가 당첨되었는지 여부에 대한 질문이 사용자 측에서 쉽게 입증될 수 있기 때문에 사기 발생 가능성이 적다. 사실상, 광고 및 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용에 기초하여 상금과 같은 실제 상품을 사용자에게 잠재적으로 수여하는 것을 관리하는 동작은 신뢰할 만하고 믿을 수 있는 것으로 간주될 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 컴퓨터-구현 방법이 제공된다. 상기 방법의 제 1 단계는 통신 장치로부터 통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 제 1 사용자 상호작용 데이터에 응답하여 데이터베이스로부터 광고를 표현하는 제 1 데이터 세트를 획득하는 단계로서, 제 1 데이터 세트의 표현이 통신 장치의 사용자 인터페이스 상에서 렌더링되는, 상기 획득 단계를 특징으로 한다.
본 방법의 제 2 단계는 통신 장치로부터 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 제 2 사용자 상호작용 데이터의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트를 생성하여 데이터베이스에 저장하는 단계를 특징으로 한다.
본 방법의 제 3 단계는 제 2 데이터 세트와 연관된 값에 기초하여 가상 게임 환경을 표현하는 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공하는 단계로서, 상기 제 3 데이터 세트는 실제 상품을 나타내는 표시를 갖는, 상기 제공 단계에 관한 것이다.
상기 방법의 제 4 단계는 통신 장치로부터 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 제 3 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 데이터베이스에 저장된 사용자 계정에 표시를 귀속시키는 단계이다.
표시를 사용자 계정에 귀속시키는 단계는 또한 제 3 데이터 세트에 의해 표현되는 가상 게임 환경에 포함된 가상 찬스 게임의 결과에 기초할 수 있다. 이 방법은 또한 가상 찬스 게임에 상응하는 실제 찬스 게임의 실시로부터 도출되는 제 4 데이터 세트에 기초하여 가상 찬스 게임의 결과를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명을 더 잘 이해하고 그 수행 방법을 나타내기 위해, 그 바람직한 실시 형태는 지금부터 첨부 도면을 참조하여 비-제한적인 예로서 기술될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 양태에 따른 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 시스템을 도시한 개략적인 블록도이다.
도 2는 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 소프트웨어 모듈의 블록도이다.
도 3은 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 광고를 제공하기 위한 일반적인 흐름도이다.
도 4는 도 1의 시스템의 구성요소들의 상호작용을 도시한 흐름도이다.
도 5는 도 3의 흐름에서 사용하기에 적합한 이벤트를 검출하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도이다.
도 6은 도 5의 전자 복권(lottery ticket)의 구성 요소들의 블록도이다.
도 7은 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 가상 게임 환경에 액세스하기 위한 프로세스의 흐름도이다.
도 8은 도 7의 흐름도의 연속이다.
도 9는 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 전자 추첨을 실시하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도이다.
도 10은 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 승부 적합 기준을 적용하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도이다.
도 11은 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 대안적인 시스템을 도시한 블록도이다.
도 12는 도 1 및 도 11의 시스템에서 사용하기에 적합한 하드웨어 아키텍처이다.
도 13은 도 1 및 도 11의 시스템에서 사용하기에 적합한 데이터베이스 컨텐트의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 시스템을 도시한 개략적인 블록도가 도시되어 있다. 시스템은 이후의 설명을 통해 참조 번호(100)로 일관되게 지정된다. 시스템(100)은 주로 데이터베이스(102), 프로세서(104) 및 컴퓨터-실행 가능 명령(106)을 포함한다.
데이터베이스(102)는 관계형 데이터베이스, 객체형 데이터베이스 또는 데이터 웨어하우스일 수 있으며, 복수의 데이터 세트(108)를 수신, 처리, 저장 및 식별하도록 구성된다. 데이터베이스(102)는 바람직하게는 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이며 바람직하게는 구조화된 쿼리 언어(SQL) 또는 임의의 다른 적절한 쿼리 언어를 사용하여 조회될 수 있는 타입이다. 일 실시 형태에서, 자바 데이터 객체(JDO)를 위한 JDO 쿼리 언어(JDOQL)는 본 발명의 시스템(100)에 적합하게 사용될 수 있는데, 이는 특정한 및 미리 결정된 기준 세트를 충족시키는 복수의 데이터 세트(108)를 포함할 수 있는 데이터베이스 객체를 검색하는 유연성을 제공한다. 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에 의해, 데이터베이스(102)와 유사한 타입의 2 이상의 데이터베이스가 본 발명의 시스템(100)에서 구현될 수 있다는 것이 이해되고 인식될 것이다.
프로세서(104)는 데이터베이스(102)와 동작 가능하게 통신하며, 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스(110)상의 데이터베이스(102)로부터 복수의 데이터 세트(108)의 표현을 렌더링하도록 구성된다. 프로세서(104)는 상업적으로 이용 가능한 일반 프로세서, 맞춤형 일반 프로세서, 특수-목적 프로세서 또는 임베딩 프로세서일 수 있다. 프로세서(104)는 상당한 수의 코어가 이용 가능한 보조 프로세서와 같은 멀티-코어 프로세서로서 구현될 수도 있다. 프로세서(104)는 단일 데이터 프로세싱 장치, 또는 도시된 바와 같은 통신 네트워크(114), 클라우드 컴퓨팅 네트워크 또는 분산 처리 네트워크에 접속된 다수의 데이터 처리 장치의 조합에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터-실행 가능 명령(106)은 프로세서(104)와 동작 가능하게 통신하는 컴퓨터-판독 가능 매체(116) 상에 저장된다. 간략하게 하기 위해, 컴퓨터-실행 가능 명령(106)은 이하에서는 "소프트웨어(software)"로 지칭되고, 컴퓨터-판독 가능 매체(116)는 "메모리(memory)"로 지칭된다. 소프트웨어(106)는 프로세서(104)에 의해 기계식 코드로서 직접적인 방식으로 또는 스크립트로서 간접적인 방식으로 실행될 수 있으며, 컴퓨터-판독 가능 매체(116) 상에 소스 코드, 객체 코드 또는 임의의 다른 적합한 컴퓨터-판독 가능 포맷으로서 저장될 수 있다. 소프트웨어(106)는 루틴 세트, 함수 세트, 모듈 세트, 스크립트 세트, 프로세스 세트 등을 포함할 수 있고, 이들 각각은 C, C++, 자바, 자바스크립트, C#, 펄 등과 같은 임의의 적합한 프로그래밍 언어를 사용하여 구성될 수 있다.
메모리(116)는 랜덤 액세스 메모리, 판독-전용 메모리, 플래시 메모리, 외부 메모리, 하드 드라이브 저장 장치, 광 디스크 드라이브 저장 장치, 자기 디스크 드라이브 저장 장치 및 솔리드 스테이트 드라이브 저장 장치 중 하나 또는 이들 중 임의의 조합일 수 있다. 소프트웨어(106)는 메모리(116) 상에 저장되도록 구현되지만, 동일한 소프트웨어(106)는 바람직하게는 프로세서(104) 상에 직접 로딩될 수 있음을 이해하고 인식해야 한다. 소프트웨어(106)의 하나 이상의 구성 요소 또는 전체 구성 요소는 프로세서(104)를 특징으로 하는 단일 컴퓨팅 장치 상에 국부 화되거나, 또는 유선 또는 무선 접속을 통해 서로 통신하는 다수의 컴퓨팅 장치에 걸쳐 분산될 수 있음을 이해하고 인식해야 한다.
소프트웨어(106)는, 컴퓨터-판독 가능 매체(116)로부터 프로세서(104)에 의해 실행될 때, 통신 장치(112)로부터 사용자 인터페이스(110)를 통해 수신되는 제 1 사용자 상호작용 데이터(118)에 응답하여 데이터베이스(102)로부터 복수의 데이터 세트(108)와 연관된 제 1 데이터 세트를 획득하도록 구성된다. 제 1 사용자 상호작용 데이터(118)는 통신 장치(112)로부터 통신 네트워크(114)를 통해 프로세서(104)에 의해 수신되는 것이 바람직하다.
통신 네트워크(114)는 프로세서(104)를 특징으로 하는 것과 같은 컴퓨팅 장치들 사이에서 인터넷 작업 통신을 제공하기 위해 함께 링크된 하나 이상의 네트워크를 포함할 수 있다. 하나 이상의 공개 또는 사설 패킷-교환 네트워크가 또한 통신 네트워크(114)를 특징지을 수 있다. 바람직하게 통신 네트워크(114)는 공중 인터넷을 포함할 수 있다. 대안적으로, 통신 네트워크(114)는 특히 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)을 이용하는 하나 이상의 이더넷 접속 또는 유사한 사설 접속을 포함할 수 있다.
프로세서(104)는 통신 네트워크(114)를 통해 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스(110)상의 데이터베이스(102)로부터 복수의 데이터 세트(108)의 표현을 렌더링하도록 구성된다. 따라서, 일반적으로 광고(120)를 표현하는 제 1 데이터 세트의 표현은, 통신 장치(112)로부터 통신 네트워크(114)를 통하여 사용자 인터페이스(110)를 통해 프로세서(104)에 의해 수신된 제 1 사용자 상호작용 데이터(118)에 응답하여 제 1 데이터 세트가 프로세서(104)에 의해 데이터베이스(102)로부터 획득될 때 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스(110) 상에서 렌더링된다.
소프트웨어(106)는 또한, 컴퓨터-판독 가능 매체(116)로부터 프로세서(104)에 의해 실행될 때, 복수의 데이터 세트(108)와 연관된 제 2 데이터 세트를 생성하여 데이터베이스(102)에 저장하도록 구성된다. 제 2 데이터 세트는 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스(110)를 통해 통신 장치(112)로부터 프로세서(104)에 의해 수신된 제 2 사용자 상호작용 데이터(124)의 하나 이상의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭(122)을 표현한다.
소프트웨어(106)는 또한, 컴퓨터-판독 가능 매체(116)로부터 프로세서(104)에 의해 실행될 때, 복수의 데이터 세트(108)와 연관된 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공하도록 구성된다. 제 3 데이터 세트는 가상 게임 환경(126)을 표현하며, 이를 통해 가상 찬스 게임(128)은 통신 네트워크(114)를 통하여 사용자 인터페이스(108)를 통해 통신 장치(112)를 조작하는 사용자에 의해 초기화되고 플레이될 수 있다.
복수의 데이터 세트(108)와 연관된 제 3 데이터 세트에 대한 액세스는 제 2 데이터 세트와 연관된 값(122a)에 기초할 수 있고 실제 상품 또는 실제 상품을 표현하거나 이와 관련된 임의의 정보를 나타내는 표시(130)를 갖는다. 표시(130)는 프로세서(104)가 통신 장치(112)로부터 통신 네트워크(114)를 통해 그리고 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스(110)를 통해 수신하는 제 3 사용자 상호작용 데이터(134)에 기초하여 데이터베이스(102)에 저장된 사용자 계정(132)에 귀속될 수 있다.
바람직하게, 정량적 메트릭(122)을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값(122a)은 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스(110)를 통해 열리는 광고(120a, 120c, 120e)의 총 수에 대응한다. 대안적으로, 정량적 메트릭(122)을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값(122a)은 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스(110) 상에서 클릭된 하나 이상의 광고(120a, 120c, 120e)의 클릭 가능한 링크의 총 수에 대응한다.
바람직하게는, 클릭 가능한 링크들 각각은 일반적으로 제 1 데이터 세트에 의해 표현되는 광고(120) 상에 임베딩될 수 있다. 대안적으로, 클릭 가능한 링크들 각각은 사용자 인터페이스(110) 상에서 렌더링된 제 1 데이터 세트에 대응하는 그래픽 요소(136) 상에 임베딩될 수 있다. 그래픽 요소(136)는 정지 영상 또는 동영상일 수 있다. 본 발명의 시스템(100)의 주목할만한 특징은 그래픽 요소(136)가 사용자 인터페이스(110) 상에서 렌더링된 제 1 데이터 세트에 의해 규정된 사용자 인터페이스(110)의 영역 내에서 이동 가능하도록 구성된다는 것이다.
소프트웨어(106)는 사용자 인터페이스(110)의 영역의 일 부분으로부터 다른 부분으로의 그래픽 요소(136)의 이동이 일반적으로 광고(120)를 표현하는 제 1 데이터 세트에 의해 사용자 인터페이스(110) 상에 표현된 광고(120)의 변화(예를 들어, 광고(120a)에서 광고(120c)로, 광고(120c)에서 광고(120e)로 등)를 유발하도록 구성될 수 있다. 소프트웨어 요소(106)는 또한 그래픽 요소(136)가 광고(120)의 각각의 변화(예를 들어, 광고(120a)에서 광고(120c)로, 광고(120c)에서 광고(120e)로 등)에 대해 제 1 데이터 세트의 표현이 미리 결정된 시간 기간(예를 들어, 5초, 10초, 15초 등) 후에 렌더링되는 사용자 인터페이스(110) 상에 나타나게 구성되도록 배치될 수 있다.
사용자 인터페이스(110) 상에 그래픽 요소(136)의 제시를 위한 상술된 바람직한 배치는, 광고(120)가 디스플레이되는 사용자 인터페이스에 대한 상호작용이 사용자에 의해 실시될 필요가 있기 때문에, 일반적으로 광고(120)가 사용자에 의해 보일 수 있음을 보장한다. 달리 말하면, 사용자가 그래픽 요소(136)를 이동시킴으로써 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스(110) 상에서 렌더링되거나 디스플레이된 광고(120)와 상호작용하지 않으면, 사용자는 다른 광고로 이동할 수 없다. 그러한 상호작용이 없으면, 사용자에 의해 획득될 수 있거나 또는 사용자의 사용자 계정(132)에 귀속될 수 있는 포인트 또는 토큰(정량적 메트릭(122)을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값(122a)을 특징으로 함)이 없다. 이 경우에, 가상 게임 환경(126)에 대한 액세스는 사용자에 의해 동작 가능한 통신 장치(112)에 제공될 수 없어서, 실질적으로 찬스 게임(128)과 연관된 임의의 게임 플레이와 연계하여 찬스 게임(128)의 결과(128a)에 기초하여 상금에 당첨될 기회를 잃는다.
소프트웨어(106)에 의해 측정될 수 있는 정량적 메트릭(122)은: (ⅰ) 각각의 광고(120a, 120c 및 120e)를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(110)에 소요되는 시간; (ⅱ) 스와이프, 태핑, 스크롤링, 길게-누름, 터치, 멀티-터치, 핀칭, 역 핀칭, 페킹(pecking), 드래깅, 틸팅, 플리킹 및 미리 정해진 시간 기간 내의 홀딩과 같은 동작 또는 작업의 완료율; (ⅲ) Facebook™ 및 Twitter™과 같은 소셜 미디어 플랫폼, 이메일 애플리케이션 및 캘린더 애플리케이션을 통해 시스템(100) 외부에서 공유되는 광고(120a, 120c 및 120e)의 총 수; (ⅳ) 사용자 인터페이스(110)를 통해 응답된 질문들의 총 수; 및 (ⅴ) 임의의 하나 이상의 광고(120a, 120c 및 120e)의 로컬 복사본을 통신 장치(112)에 다운로드하는 것과 같이, 시스템(100)의 구성 요소 중 하나에 의해 검출된 이벤트의 평균 개수 중 어느 하나를 포함할 수 있음을 이해하고 인식해야 한다.
프로세서(104)가 제 1 데이터 세트, 제 2 데이터 세트, 제 3 데이터 세트, 제 1 사용자 상호작용 데이터(118), 제 2 사용자 상호작용 데이터(124) 및 제 3 사용자 상호작용 데이터(134)를 포함하는 전자 데이터를 통신 장치(112)에 및 통신 장치(112)로부터 전송하기 위하여, 통신 인터페이스(도시되지 않음)가 시스템(100)에 제공되어 프로세서(104)와 통신하도록 구성될 수 있다. 통신 인터페이스는 소프트웨어의 하나 이상의 구성 요소 또는 전체 구성 요소가 통신 장치(112)에 및 통신 장치(112)로부터 라우팅되는 것을 가능하게 하는 로직을 포함할 수 있다.
부분적으로 또는 전체적으로, 소프트웨어(106)는 로컬 애플리케이션, 웹-기반 클라이언트 애플리케이션, 및/또는 모바일-기반 클라이언트 애플리케이션으로서 제시되어, 통신 장치(112)를 특징으로 하고 통신 네트워크(114)를 통해 다른 컴퓨팅 장치와 접속할 수 있는 능력을 갖춘 메인프레임 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 및 스마트폰과 같은 다양한 통신 장치에서 그 가용성 및 접근성을 보장할 수 있음을 이해하고 인식해야 한다. 로컬 애플리케이션으로서, 소프트웨어(106)는 부분적으로 또는 전체적으로, 그것이 통신 네트워크(114)에 접속되었는지의 여부에 상관없이 독립형 게임기 상에서 액세스될 수 있다.
제 2 데이터 세트와 연관된 값(122a)에 기초하여 제 3 데이터 세트에 의해 표현된 가상 게임 환경(126)에 대한 액세스를 제공하는 시스템을 제공함으로써, 제 1 사용자 상호작용 데이터(118), 제 2 사용자 상호작용 데이터(124) 및 제 3 사용자 상호작용 데이터(134)를 포함하는 사용자 상호작용 데이터는 통신 장치(112)로부터 소프트웨어(106)가 특히 프로세서(104)의 메모리(116)에 상주하는 프로세서(104)에 의해 계속 수신되도록 보장한다.
특히, 가상 게임 환경(126)에 대한 액세스는 통신 장치(112)의 인터페이스(110)를 통해 사용자에 의해 열렸거나 클릭된 광고(120a, 120c, 120e)의 총 수에 기초할 수 있는 가상 게임 플레이와 연계될 수 있게 한다. 이것은 사용자가 사용자 인터페이스(110) 상에서 실시할 수 있는 뷰 또는 클릭의 수가 사용자가 가상 찬스 게임(128)에 액세스하여 게임 플레이와 연계할 수 있는 횟수에 직접적으로 비례할 수 있기 때문에, 일반적으로 광고(120)가 디스플레이되는 사용자 인터페이스(110)에 비해 더 많은 광고(120a, 120c, 120e)를 보거나 더 많은 상호작용을 하도록 장려되고 동기 부여될 수 있음을 보장한다.
사용자가 연계할 수 있는 게임 플레이가 실제 상품을 나타내는 표시(130)의 귀속될 가능성을 사용자와 연관된 사용자 계정(132)에 제공하도록 구성되는 가상 찬스 게임(128)이기 때문에 사용자의 동기 부여가 보장될 수 있다. 사용자 계정(132)에 대한 표시(130)의 귀속은 사용자 계정(132)이 속한 사용자가 표시(130)와 연관된 실제 상품에 당첨된다는 것을 의미한다. 표시(130)는 예를 들어, 1,000,000.00 필리핀 페소 또는 약 22,460.00 미국 달러와 같이 상품 정보를 나타내는 가상의 마크 또는 라벨일 수 있다.
바람직하게는 본 발명의 일 실시 형태에 따라 추첨을 특징으로 하는 찬스 게임(128)에서 사용자에 의해 지정된 번호의 조합에 대응하는 제 3 사용자 상호작용 데이터(134)에 기초하여 사용자 계정(132)으로의 표시(130)의 귀속을 제공하는 시스템(100)을 제공함으로써, 추첨 운영이 잠재적인 사기의 근원이 될 가능성이 가장 적은 것을 보장한다. 이것은 추첨이 기반이 될 수 있는 번호의 조합이 사용자에 의해 지정되므로 동일 사용자가 자신이 추첨에서 유효하게 당첨되었는지의 여부에 관해 스스로 결정하기 위한 기록 또는 근거를 가짐을 의미하기 때문에 그러하다.
즉, 사용자가 지정한 번호의 조합에 부분적으로 따르는 추첨 결과(128a)의 결정은 신뢰할 수 있으며, 의심스럽고 임의적인 것으로 간주될 가능성이 가장 낮다. 또한 사용자가 당첨되었는지 여부에 대한 질문이 사용자 측에서 쉽게 입증될 수 있기 때문에 사기 발생 가능성이 적다. 사실상, 광고 및 가상 게임 환경(126)과의 사용자 상호작용에 기초하여 상금과 같은 실제 상품을 사용자에게 잠재적으로 수여하는 것을 관리하는 동작은 신뢰할 만하고 믿을 수 있는 것으로 간주될 수 있다.
복수의 데이터 세트(108)와 연관되어, 가상 찬스 게임(128)에 상응하는 실제 찬스 게임의 실시로부터 시스템(100)에 도입되는 제 4 데이터 세트에 기초하여 결정되는 가상 찬스 게임(128)의 결과(128a)에 더 기초하여 사용자가 소유하는 사용자 계정(132)에 표시(130)가 귀속될 수 있는 것이 바람직하기 때문에, 제 1, 제 2 및 제 3 사용자 상호작용 데이터(118, 124, 134)의 사용시에 사기의 가능성이 더욱 방지될 수 있다. 제 4 데이터 세트는 가상 찬스 게임(128)에 상응하는 실제 찬스 게임에 대해 뽑힌 당첨 번호 조합에 대응할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 소프트웨어(200) 모듈의 블록도가 도시된다. 소프트웨어(200)는 바람직하게 사용자 등록 모듈(202), 사용자 인증 모듈(204), 광고 모듈(206), 게임 모듈(208), 사용자 계정 관리 모듈(210), 정량적 메트릭 측정 모듈(212), 당첨 적격 모듈(214), 제 3 자 인터페이스 모듈(216), 및 통지 모듈(218)을 포함한다.
사용자 등록 모듈(202)은 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따라 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위해 시스템 내부에 사용자 계정을 생성하기 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 사용자 등록 모듈(202)은 바람직하게는 소프트웨어의 사용자와 연관된 사용자 정보를 수신하도록 구성된다. 사용자 등록 모듈(202)에 의해 수신되고 처리될 수 있는 사용자 정보는 소프트웨어(200)의 사용자를 식별하는 역할을 할 수 있다. 사용자 정보는 사실상 기밀일 수 있다. 따라서, 소프트웨어(200)의 사용 및 구현은 정보의 프라이버시에 관한 사용자 계약 및 정책에 의해 관리될 수 있다.
사용자 정보와 연관된 식별자는 예로서 전자 메일(이메일) 주소, 이름 정보, 성 정보, 생년월일 정보, 물리적 주소 정보, 연령 정보, 성별 정보, 패스워드 정보, 비밀/보안 질문 정보, 전화 번호 정보, 휴대 전화번호 정보 및 추천 코드 정보를 포함할 수 있다. 다른 유형의 정보가 사용자 등록 모듈(202)에 의해 수집될 수 있으며, 이는 후속하는 설명에서 명백해질 것이다. 이러한 다른 유형의 정보는 광고의 시청자로서의 자신의 레벨 측면에서 사용자의 개인 프로파일과 연관될 수 있다.
사용자 인증 모듈(204)은 사용자에게 자신의 사용자 정보를 다시 입력하도록 요구되는 각각의 경우에 대해 사용자 등록 모듈(202)을 통해 수집되거나 로그인 사용자 자격 증명 정보로 알려진 사용자 정보를 분석 및 검증하는 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 그러한 경우는 예를 들면 소프트웨어(200)가 설치된 통신 장치가 충돌하거나 공장 모드로 리셋될 때, 및 중요한 작업 또는 동작이 소프트웨어(200)의 구현과 관련하여 사용자에 의해 실행될 필요가 있을 때일 수 있다.
사용자 인증 모듈(204)은 또한, 사용자 등록 모듈(202)과 연관된 사용자 정보 외에, 사용자의 손가락 특성 정보, 사용자의 손 특성 정보, 사용자의 손바닥 특성 정보, 사용자의 얼굴 특성 정보 및 사용자 눈 특성 정보와 같은 보조 사용자 정보를 수집할 수 있다. 이들 정보는 사용자 인증 모듈(204)에 의해 데이터베이스에 저장되며, 고도로 안전한 방식으로 소프트웨어(200)를 사용하거나 액세스하기를 원하는 사용자를 인증하기 위한 용도로 사용될 수 있다. 사용자가 소프트웨어(200)에 액세스하거나 소프트웨어(200)에 영향을 미치는 중요한 작업 또는 동작을 수행하려는 각각의 시도에 대해, 사용자 인증 모듈(204)은 소프트웨어(200)에 의해 초기화되어 사용자의 입력 데이터를 데이터베이스에 저장된 것과 비교하고 상기 데이터의 일치 여부를 수행할 수 있다.
예를 들어, 소프트웨어(200)가 사용자의 입력 데이터가 손 특성 정보라고 결정하면, 사용자 인증 모듈(204)이 트리거되어 데이터베이스에 저장된 대응하는 손 특성 정보가 입력된 손 특성 정보와 일치하는지 여부를 결정한다. 인증은 성공적으로 이루어지며, 이후 사용자는 두 손 특징 정보가 서로 일치하면 소프트웨어(200)와 연관된 리소스에 액세스하는 것이 허용된다. 반면에, 인증이 실패하고, 두 손 특징 정보가 서로 일치하지 않으면, 이후 사용자는 소프트웨어(200)의 리소스에 대한 액세스가 거부된다.
광고 모듈(206)은 주로 동일한 통신 또는 컴퓨팅 장치로부터 수신된 사용자 상호작용 데이터에 응답하여 다양한 통신 또는 컴퓨팅 장치 상에 광고의 데이터 스트림을 디스플레이하기 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 광고 모듈(206)에 의해 제공되는 광고의 데이터 스트림은 텍스트 컨텐트, 이미지 컨텐트, 비디오 컨텐트, 오디오 컨텐트, 활성 링크 등과 같은 멀티미디어 컨텐트를 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 광고 모듈(206)은 몇 가지 예를 들자면, 통신 또는 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스의 특성에 따른 크기, 광고를 디스플레이하는 통신 장치와 연관된 지리적 정보에 따른 관련성, 및 소프트웨어(200)의 사용자와 연관된 개인 정보 또는 활동 정보에 기초한 컨텍스트 관련성과 같은 임의의 광고의 속성을 반복적으로 또는 규칙적으로 수정하도록 구성될 수 있다.
게임 모듈(208)은 다양한 통신 또는 컴퓨팅 장치들 상에서 동일 장치로부터 수신된 사용자 상호작용 데이터에 응답하여 가상 게임 환경을 디스플레이하기 위한 소프트웨어 코드들을 포함할 수 있다. 가상 게임 환경은 찬스 게임을 특징으로 하는 게임들의 선택을 포함할 수 있고, 가장 인기있는 게임은 추첨 유형이다. 게임 모듈(208)은 또한 미리 설정된 결과 결정 기준에 따라 찬스 게임과 연관된 결과의 결정을 수행할 수 있다. 추첨 유형에 대해, 게임 모듈(208)은 추첨 응모의 역할을 하는 번호의 수동 선택을 허용하거나, 통신 또는 컴퓨팅 장치로부터의 요청에 기초한 번호 조합의 자동 생성을 위한 난수 발생기를 포함하도록 구성될 수 있다.
사용자 계정 관리 모듈(210)은 사용자에 의해 생성된 사용자 계정을 생성, 유지 및 관리하기 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 소프트웨어(200)의 임의의 하나 이상의 다른 모듈로부터의 데이터는 사용자 계정 관리 모듈(210)에 의해 고려될 수 있다. 이러한 데이터는 사용자 계정 등급의 결정, 잠재적인 사기 및 불만과 관련된 보고서와 같은 사용자 계정을 통해 만들어지는 보고의 수신 및 수신확인, 사용자 계정을 통해 만들어지는 질문의 수신 및 수신확인, 및 이러한 보고 및 질문에 기초한 응답 발행과 같은 미리 결정된 작업을 수행하는데 특히 유용할 수 있다. 모든 사용자 활동 데이터 또는 사용자 상호작용 데이터는 사용자 계정 관리 모듈(210)에 의해 기록될 수 있다.
정량적 메트릭 측정 모듈(212)은 사용자 상호작용 데이터가 주어진 속성을 소유하는 수치의 정도를 측정하기 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 상호작용 데이터의 측정은 광고 스트림에 대해 실시된 클릭의 수에 기초할 수 있다. 예를 들어, 광고를 디스플레이하는 사용자 인터페이스 상에서 소비된 시간 및 스와이핑, 태핑 등과 같은 동작 또는 작업의 완료율을 포함하는 도 1에 완전히 기술된 정량적 메트릭은 정량적 메트릭 측정 모듈(212)에 의해 관리될 수 있다.
당첨 적격 모듈(214)은 기준을 규정하고 그에 의해 사용자 계정이 사용자 상호작용 데이터와 연관된 가치(즉, 포인트)를 획득할 수 있는 자격을 얻는다. 당첨 적격 모듈(214)은 하나의 특정 레벨을, 이와 연관된 상기 기준에 따라 그리고 당첨된 및/또는 획득한 자격 요건의 다중-레벨 정량화에 기초하여, 사용자 계정에 할당하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정을 운영하는 사용자의 재정적 능력에 관한 전자 신고가 당첨 적격 모듈(214)을 통해 사용자에 의해 이루어지는 경우에 더 높은 레벨이 사용자 계정에 할당될 수 있다.
일 실시 형태에서, 사용자 계정을 통한 사용자의 프로파일은 상술한 전자 신고를 시행하기 위해 사용자에 의해 편집될 수 있으며, 이에 대한 상세한 메커니즘은 하기 도 10에서 보다 상세히 기술될 것이다. 다른 실시 형태에서, 사용자 계정의 레벨은 사용자 계정을 운영하는 사용자가 다양한 방식으로 획득할 수 있는 가상 칩 또는 코인의 수에 의해 정량화된다. 예를 들어, 사용자는 도 1에서 기술된 가상 환경에서 특정 광고와 상호작용하거나 보조 게임(즉, 미니-게임)을 플레이하여 칩 또는 코인을 획득할 수 있다. 그런 다음 이러한 칩 또는 코인을 사용자가 사용하여 예를 들어, 가상 게임 환경에서 하이-로우(Hi-Lo) 찬스 게임에 베팅하고 결과적으로 실제 상품을 당첨받을 찬스를 얻는다. 대안적으로, 사용자는 당첨 적격 모듈(214)에 의해 결정되는 특정 레벨에 도달하거나 올라간다면 칩 또는 코인을 실제 아이템으로 교환하기 위해 이들을 활용할 수 있다.
제 3 자 인터페이스 모듈(216)은 도 1에 기술된 시스템의 프로세서가 적절한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 제 3 자 서비스 제공자에 의해 제공되는 제 3 자 서비스와 상호작용할 수 있게 한다. 제 3 자 인터페이스 모듈(216)을 통해 제 3 자 서비스 제공자에 의해 제공될 수 있는 그러한 제 3 자 서비스의 예는, 몇 가지 예를 들자면, Facebook™, Google™ 및 Twitter™과 같은 소셜 미디어 플랫폼, 광고 애플리케이션, 게임 애플리케이션, Google™ 분석, 검증/인증 애플리케이션 및 이메일 통신 애플리케이션을 포함할 수 있다.
통지 모듈(218)은 다양한 통신 장치에 통지를 생성하기 위한 맞춤 가능한 메커니즘을 제공한다. 이러한 메커니즘의 예는 IP/TCP 네트워크를 통한 이메일 통지, 원격통신 네트워크를 통한 단문 메시지 서비스(SMS) 통지, 사용자 인터페이스 및 인터랙티브 페이지 상의 팝업 경고 등을 포함할 수 있다. 다양한 이벤트가 통지 모듈(218)을 트리거하여 임의의 적합한 형태로 통지를 전송할 수 있다. 이러한 이벤트는, 예를 들어, 사용자 계정에 대한 허가되지 않은 액세스가 검출될 때, 사용자 정보의 허가되지 않은 변경이 식별될 때, 추첨일 정보가 미리 설정된 추첨일 정보에 접근하는 것으로 결정될 때, 당첨 번호 조합이 전자적으로 뽑힐 때, 및 상품 정보의 표시가 사용자 계정에 귀속될 때를 포함할 수 있다.
본 발명의 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 시스템의 도시된 소프트웨어 모듈(200)은 그들이 구성되는 방식에 따라 소프트웨어 코드의 개별 블록에 대응할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있음을 이해하고 인식해야 한다. 이와 관련하여, 각각의 모듈(202, 204, 206, 208, 210, 212, 214, 216 또는 218)에 대해 기술된 기능이 미리 결정된 시간 간격으로 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체에 저장될 수 있는 다양한 코드 부분을 실행함으로써 수행될 수 있음을 쉽게 알 수 있다.
또한, 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체로부터의 소프트웨어 코드의 실행은 적절한 컴퓨팅 하드웨어 및 다수의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 수행될 수 있고, 소프트웨어(200)의 모듈(202, 204, 206, 208, 210, 212, 214, 216, 또는 218)은 본 발명의 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 시스템의 하나 이상의 실시 형태의 구현에 어떻게 관련되는지를 설명하기 위해 의도된 기능에 기초하여 단지 분리되었다는 것을 이해하고 인식해야 한다.
예시된 모듈은 상이한 모듈의 다양한 기능을 표현하는 이러한 소프트웨어 코드가 소프트웨어 실행이 관련되는 한 임의의 적절하지만 효율적인 방식으로 조합되거나 분리될 수 있다는 것은 컴퓨팅 기술 분야에서 잘 알려져 있으므로 그 수가 적거나 많을 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따라 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 광고를 제공하기 위한 일반적인 흐름도가 도시되어 있다. 도시된 흐름도의 단계들은 도 1에 기술된 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 흐름은 프로세서가 통신 장치로부터, 특히 통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 사용자 인터페이스에 광고 세트를 디스플레이하기 위한 요청을 수신하는 블록(300)에서 시작한다. 광고 세트에 대한 요청의 수신시, 프로세서는 블록(302)에 도시된 바와 같이 동일한 요청에 기초하여 쿼리 신택스를 생성하는 단계를 수행한 다음, 생성된 쿼리 신택스를 사용하여 광고 데이터베이스에 조회하는 단계가 개별적으로 블록(304)에 도시된다.
이전 블록(304)에서 광고 데이터베이스의 조회는 프로세서가 광고 데이터베이스로부터 광고 세트를 검색하는 블록(306)으로 흐름을 이동하게 한다. 그 후, 프로세서는 블록(308)에 도시된 바와 같이, 검색된 광고 세트를 사용자 인터페이스를 통해 동일한 광고의 디스플레이를 요청한 통신 장치로 리턴한다. 흐름은 광고가 디스플레이 스크린 또는 통신 장치의 사용자 인터페이스 상에 그래픽으로 표현되는 블록(310)에서 종료한다. 광고의 그래픽 표현은 통신 장치의 사양에 따라 또는 그에 응답하여 조정될 수 있다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 정량적 메트릭을 측정하기 위한 도 1의 시스템의 구성요소들의 상호작용을 나타내는 흐름도가 도시되어 있다. 특히, 통신 장치(112), 프로세서(104) 및 데이터베이스(102) 사이에서 상호작용이 이루어진다. 통신 장치(112)와 프로세서(104) 사이의 상호작용은 통신 네트워크(114)를 통해 실시될 수 있다. 한편, 프로세서(104)와 데이터베이스(102) 사이의 상호작용은 하기의 도 12에서 보다 상세히 기술될 시스템 버스를 통해 동작 가능하게 이루어질 수 있다. 흐름은 통신 장치(112)가 경로(400)에 도시된 바와 같이 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상의 광고 인터페이스를 열거나 액세스하기 위한 요청을 프로세서(104)에 전송할 때 개시된다.
흐름이 진행하여 경로(402)에 도시된 바와 같이 프로세서(104)가 데이터베이스(102)로부터 광고와 연관된 객체를 검색한다. 이어서 흐름이 진행하여 경로(404)에 도시된 바와 같이 데이터베이스(102)가 광고 객체를 데이터베이스(102)에서 프로세서(104)로 전달한다. 광고 객체의 프로세서(104)로의 전달은 경로(406)에 도시된 바와 같이, 프로세서(104)에 의해 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상에 광고의 데이터 스트림을 로딩한 후, 후속 경로(408)에 도시된 바와 같이, 프로세서(104)에 의해 동일한 사용자 인터페이스 상에 광고의 데이터 스트림과 연관된 제 1 광고 컨텐트를 디스플레이함으로써 흐름이 계속되게 한다.
제 1 광고 컨텐트가 디스플레이된 후에, 흐름은 경로(410)를 취하여, 프로세서(104)에 의해 디스플레이된 제 1 광고에 대응하는 마커(즉, 그래픽 요소)를 초기화한다. 그 후, 흐름은 마커와 연관된 임의의 이벤트가 프로세서(104)에 의해 연속적으로 검출되는 경로(412)로 이어진다. 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상의 이벤트가 검출되면, 동일한 이벤트가 경로(414)에 도시된 바와 같이 통신 장치(112)에서 프로세서(104)로 전송된다.
이벤트의 검출은 경로(416)에 도시된 바와 같이 프로세서(104)로 하여금 데이터베이스(102)에서 이벤트 발생의 카운트를 생성하게 한다. 후속 경로(418)를 따라, 프로세서(104)가 제 1 광고에 디스플레이된 마커를 종료함으로써 흐름이 계속된다. 따라서, 경로(420)에 도시된 바와 같이 프로세서(104)는 계속해서 제 2 광고를 디스플레이한다. 마커가 디스플레이된 제 1 광고와 유사하게, 경로(422)에 도시된 바와 같이 제 2 광고도 마찬가지로 초기화된 마커를 갖도록 구성된다.
제 2 광고를 디스플레이하는 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상의 다른 이벤트는 경로(424)에 도시된 바와 같이 프로세서(104)에 의해 검출되고 경로(426)에 도시된 바와 같이 통신 장치(112)에서 프로세서(104)로 전송된다. 통신 장치(112)에서 프로세서(104)로 전송된 이벤트는 프로세서(104)를 트리거하여 경로(428)에 도시된 바와 같이 데이터베이스(102)에서 이벤트의 발생 카운트를 업데이트한다.
제 3 광고, 제 4 광고, 제 5 광고 등이 프로세서(104)에 의해 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이될 수 있다. 프로세서(104)에 의해 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 후속 광고의 각각에 대해 경로(422, 424, 426 및 428)에서의 동일한 흐름이 프로세서(104)에 의해 수행될 수 있다.
경로(420 내지 428)의 루프는 광고의 전체 데이터 스트림에 대해, 광고의 데이터 스트림에 포함된 광고의 각각과 관련하여 통신 장치(112)의 사용자 인터페이스 상에서 실시된 이벤트의 발생 카운트의 총 수에 대응하는 값이 결정될 수 있다는 것을 의미한다. 이 값은 도 1에서 상세하게 기술된 제 2 사용자 상호작용 데이터와 연관된 값이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따라 도 3의 흐름에서 사용하기에 적합한 이벤트를 검출하는 프로세스를 도시한 흐름도가 되시되어 있다. 도 5의 프로세스는 도 1에 상세히 기술된 프로세스에 의해 적절히 실행될 수 있고, 광고의 데이터 스트림이 사용자 인터페이스 상에 제 1 광고 컨텐트를 디스플레이하도록 초기화되는 블록(500)에서 시작한다. 그 후, 프로세스는 제 1 광고 컨텐트 상의 제 1 포인트가 결정되는 블록(502)으로 진행한 후에 제 1 광고 컨텐트 상의 제 2 포인트가 결정되는 블록(504)으로 진행한다. 제 1 광고 컨텐트 상의 제 1 및 제 2 포인트의 결정은 랜덤 방식으로 실행되는 것이 바람직하다. 제 1 및 제 2 포인트의 결정시, 프로세스는 블록(506)으로 진행하여 마커가 제 2 포인트에서 초기화되어, 제 2 포인트가 위치된 사용자 인터페이스의 일부 상에 마커가 렌더링되게 한다.
마커가 사용자 인터페이스 상에서 렌더링되는 전체 시간 동안, 블록(508)에 도시된 바와 같이, 제 2 포인트 또는 제 2 포인트에 의해 규정된 영역 외부로의 이동이 검출된다. 그러한 움직임이 결정 블록(510)에서 결정된 바와 같이 제 1 포인트 또는 제 1 포인트에 의해 규정된 제 1 광고 컨텐트의 영역에 도달한 것으로 검출되면, 블록(512)에 도시된 바와 같이 마커가 즉시 종료된다. 그렇지 않으면, 프로세스는 다시 이전 블록(504)으로 돌아가서, 제 1 광고 컨텐트 상의 새로운 제 2 포인트가 랜덤하게 결정된다. 결정 블록(510)에서 검출된 마커의 움직임이 제 1 포인트 또는 제 1 포인트에 의해 규정된 제 1 광고 컨텐트의 영역에 도달하지 않는 한, 이전 블록(504)에서 결정 블록으로의 루프가 생성된다.
이전 블록(512)에 도시된 마커의 종료는 블록(514)에 도시된 바와 같이 마커의 종료의 발생 카운트의 생성 또는 업데이트를 야기한다. 그 후, 프로세스는 블록(516)으로 이동하여 광고의 데이터 스트림에 포함된 후속 광고 컨텐트의 디스플레이가 초기화된다. 결정 블록(518)에서 결정된 바와 같이 광고 스트림을 종료하기 위한 요청이 수신되지 않는 한, 프로세스는 이전 블록(502, 504, 506, 508, 510, 512, 514 및 516)에서 동작 단계를 수행한다. 그렇지 않으면, 이전 결정 블록(518)에서 결정된 바와 같이 광고의 데이터 스트림을 종료라는 이러한 요청이 수신되면, 블록(520)에서 프로세스가 종결되고, 광고의 데이터 스트림도 종료된다.
마커의 종료의 발생 카운트를 생성 또는 업데이트하는 단계는 단지 본 발명의 실시 형태를 예시하기 때문에 다른 적절한 메커니즘으로 대체될 수 있다는 것을 이해하고 인식해야 한다. 예를 들어, 광고의 하나의 데이터 스트림에 나타나는 각 마커의 종료를 카운트하는 대신에, 마커가 제 2 포인트를 떠나서 제 1 포인트에 도달하는 순간이 카운트될 수 있다. 이전 블록(512)에 도시된 바와 같이 광고 컨텐트의 변경이 마커의 종료를 나타내기 위해 용이하게 취해질 수 있기 때문에, 이전 블록(516)에 도시된 바와 같이, 광고의 데이터 스트림에 포함된 모든 후속 광고 컨텐트의 디스플레이의 초기화를 카운트하는 것도 마찬가지로 가능하다.
이러한 이벤트 중 임의의 이벤트는 제 2 사용자 상호작용 데이터의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트와 연관된 값을 결정하는데 적합하게 사용될 수 있으며, 상기 값은 실제 상품에 당첨되기 위해 플레이될 수 있는 가상 찬스 게임을 제공하는 가상 게임 환경에 대한 액세스 여부를 결정하고, 가상 게임 환경에 대한 액세스는 전자 복권에 의해 표현될 수 있으며, 이들 모두는 도 1에서 상세히 기술된다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 도 5의 전자 복권의 구성 요소의 블록도가 도시되어 있다. 전자 복권(600)은 게임 표시(602) 및 복권 표시(604)를 갖는다. 게임 표시(602)는 참여 사용자에 의해 플레이될 수 있는 찬스 게임을 특징으로 하는 이용 가능한 게임의 선택에 대응한다. 찬스 게임은 6/42, 6/45, 6/49, 6/55, 6/58, 4자리, 6자리 및 EZ2 로또와 같은 추첨 유형일 수 있으며 각각의 실시는, 예를 들면 필리핀 자선 경품 사무소(PCSO: Philippine Charity Sweepstakes Office) 또는 추첨이나 다양한 종류의 숫자 게임을 통해 수익을 창출하도록 허가된 임의의 다른 유사한 기관에 의해 제공되는 각각의 실제 대응물의 실시와 유사하게 만들 수 있다. 본 발명의 가상 게임 환경에서의 게임 플레이는 그러한 기관 또는 국내법에 의해 관리될 수도 있고 아닐 수도 있다. 바람직하게, 게임 표시(602)는 게임 식별자(606), 4-자리 게임 정보(608) 및 6/55 게임 정보(610)를 포함한다.
복권 표시(604)는 도 1에 기술된 시스템에 의해 판독될 수 있는 액세스 코드 또는 일련번호일 수 있다. 복권 식별자(612)에는 사용자가 추첨 게임 플레이의 유형에 따라 일련번호를 지정하면 그것이 사용될 수 있는 특정 추첨 게임, 그것이 속하는 사용자 계정, 사용자 계정과 연관된 사용자 정보, 및 그것에 할당된 번호의 조합과 같은 일부 주요 정보가 임베딩된다. 복권 식별자(612)를 구현하는 액세스 코드 또는 일련 번호는 가상 게임 환경에서의 추첨 게임이 액세스될 수 있는 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되거나 디스플레이되지 않을 수 있다. 바람직하게는 도시된 바와 같이, 복권 표시(604)는 복권 식별자(612), 사용자 계정 식별자(614), 상품 정보(616), 번호 조합 정보(618) 및 추첨일 정보(620)를 포함할 수 있다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따라 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 가상 게임 환경에 액세스하기 위한 프로세스의 흐름도가 도시되어 있다. 특히, 도 7의 예시된 프로세스는 도 5 및 도 6에 완전히 기술된 전자 복권을 사용하여 가상 게임 환경에 액세스하는 것을 보여주며, 도 1에 기술된 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 프로세스는 사용자 인터페이스에서 미사용 전자 복권을 보기 위한 요청이 수신되는 블록(700)에서 시작한다. 이 초기 단계는 프로세스가 블록(702)으로 이동하도록 트리거되어, 전자 복권과 연관된 복권 정보가 추첨 데이터베이스(704)로부터 얻어진다. 후속 블록(706)에서, 미사용 복권의 리스트가 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
결정 블록(708)에서, 전자 복권 중 어느 하나를 사용하여 가상 게임 환경에 액세스하기 위한 요청이 수신된다. 그러한 요청이 수신되지 않으면, 프로세스는 이전 블록(706)에 도시된 바와 같이 미사용 복권의 리스트를 계속 디스플레이할 수 있다. 한편, 그러한 요청의 수신은 프로세스가 블록(710)으로 진행하도록 트리거되어, 게임 선택 프롬프트가 디스플레이된다. 게임 선택 프롬프트는 상금과 같은 실제 상품에 잠재적으로 당첨되기 위해 사용자에 의해 플레이될 수 있는 모든 유형의 추첨 게임(예를 들어, 4자리, 6/55)을 포함한다. 추첨 게임 중 어느 하나를 사용자가 선택할 수 있도록 함으로써, 사용자는 자신의 선택에 기초하여 게임 플레이와 연계할 수 있다. 결정 블록(712)에서 결정된 바와 같이 특정 추첨 게임이 사용자에 의해 선택되면, 프로세서는 결론 블록(714)에 도시된 바와 같이 가상 게임 환경에 액세스하도록 이동한다. 그렇지 않으면, 프로세스는 이전 블록(710)에 도시된 바와 같이 게임 선택 프롬프트를 계속 디스플레이할 수 있다.
도 8을 참조하면, 도 7의 흐름도의 연속이 도시되어 있다. 연속 지점은 둘러싸인 글자 "A"자로 표시된다. 블록(716)에서, 추첨 응모 번호 선택 프롬프트가 디스플레이된다. 이 프롬프트의 디스플레이는 사용자가 추첨 게임의 유형에 기초하여 수동으로 번호 조합을 선택할 수 있게 한다. 예를 들어, 추첨 게임이 6/55 로또 게임이면, 55개 번호의 세트가 사용자가 5개의 번호를 선택하여 추첨 응모를 형성할 수 있는 디스플레이된 프롬프트의 일부를 형성할 수 있다. 번호의 수작업 선택 외에도, 난수 생성기를 활성화하여 번호를 또한 자동으로 선택할 수 있다. 결정 블록(718)에 도시된 바와 같이, 선택된 추첨 응모 번호가 수신되면, 프로세스는 블록(720)에 도시된 바와 같이 동일한 추첨 응모 번호를 하이라이트하기 위해 이동한다. 그렇지 않으면, 프로세스는 이전 블록(716)에 도시된 바와 같이 추첨 응모 번호 선택 프롬프트를 계속 디스플레이할 수 있다.
하이라이트된 추첨 응모 번호는 그와 연관된 전자 복권이 제출될 준비가 되었음을 나타내는 역할을 할 수 있다. 결정 블록(722)에서 결정된 바와 같이 하이라이트된 추첨 응모 번호를 포함하는 전자 복권을 제출하기 위한 요청이 수신되면, 프로세스는 복권 제출 확인 프롬프트가 디스플레이되는 블록(724)으로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스는 이전 블록(720)에 도시된 바와 같이 추첨 응모 번호를 계속 하이라이트할 수 있다. 결정 블록(726)에서 결정된 복권 제출 확인 프롬프트의 디스플레이에 응답하여 확인이 수신되면, 프로세스는 블록(728)에서 종결되어 성공적인 복권 제출 프롬프트가 디스플레이된다. 그렇지 않으면, 프로세스는 이전 블록(724)에 도시된 바와 같이 복권 제출 확인 프롬프트를 계속 디스플레이할 수 있다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 전자 추첨을 실시하는 프로세스를 도시한 흐름도가 도시되어 있다. 도 9에 도시된 프로세스는 도 1에 완전히 기술된 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 프로세스는 블록(900)에 도시된 바와 같이 당첨 전자 복권을 뽑기 위한 요청을 수신하는 것으로 시작하여, 블록(902)에 도시된 바와 같이 당첨 번호 조합 프롬프트를 디스플레이하는 것으로 이어진다.
결정 블록(904)에서, 프로세스는 당첨 번호 조합 정보가 수신되는지를 결정한다. 당첨 번호 조합 정보의 수신은 전자 추첨에 대응하는 추첨 게임의 관리자에 의해 수행될 수 있다. 대안적으로, 당첨 번호 조합 정보의 수신은 후속하는 설명에서 보다 상세히 논의될 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 자동으로 수행될 수 있다.
결정 블록(904)에서 당첨 번호 조합 정보가 수신되지 않으면, 프로세스는 이전 블록(902)에 도시된 바와 같이 당첨 번호 조합 프롬프트를 계속 디스플레이할 수 있다. 한편, 당첨 번호 조합 정보의 성공적인 수신은 프로세스로 하여금 참여 사용자 계정과 연관된 복권 정보가 사용자 계정 데이터베이스(908) 및 추첨 데이터베이스(910)로부터 얻어지는 블록(906)으로 진행하게 할 수 있다. 참여 사용자 계정에 속하는 번호 조합을 포함할 수 있는 복권 정보를 얻은 후, 프로세스는 블록(912)에 도시된 바와 같이, 당첨 번호 조합 정보를 복권 정보와, 특히 복권 정보에 포함된 번호 조합의 각각과 즉시 비교한다.
결정 블록(914)에서, 프로세스는 당첨 번호 조합 정보가 복권 정보에 포함된 임의의 하나 이상의 번호 조합과 일치하는지를 결정한다. 적어도 하나의 일치가 있는 경우, 프로세스는 블록(916)으로 이동하여 당첨 번호 조합을 갖는 당첨된 사용자 계정에 태그를 붙이고 그에 따라 사용자 계정 데이터베이스(908) 및 추첨 데이터베이스(910)를 업데이트한다. 그렇지 않으면 프로세스는 종료될 수 있다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따라 도 1의 시스템에서 사용하기에 적합한 당첨 적격 기준을 적용하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도가 도시되어 있다. 도 10에 도시된 프로세스는 도 1에 완전히 기술된 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 프로세스는 도 1의 시스템 리소스에 액세스하기 위한 요청이 결정 블록(1000)에 도시된 바와 같이 시스템에 등록되거나 등록되지 않은 사용자로부터 수신되는지를 결정하는 것으로 시작한다. 사용자가 등록되지 않았다면, 프로세스는 블록(1002)으로 진행하여 사용자 등록 프롬프트가 디스플레이되고, 이어서 블록(1004)으로 진행하여 사용자 등록 프롬프트 상에 제공된 사용자 정보에 기초하여 사용자 계정이 생성되고 사용자 정보는 사용자 계정 데이터베이스(1006)에 저장된다.
이전 블록(1004)에서 사용자 계정이 생성되었고 결정 블록(1000)에서 결정된 바와 같이 사용자가 이미 등록된 두 경우 모두에서, 프로세스는 블록(1008)으로 진행하여 사용자 로그인 프롬프트가 디스플레이될 수 있고, 그 후에 블록(1010)으로 진행하여 사용자 로그인 자격 증명 정보가 유효화된다. 필수 사용자 로그인 자격 증명 정보는 예를 들어 이메일 정보 및 패스워드 정보를 포함할 수 있다. 사용자 계정 데이터베이스(1006)를 참조하여 결정 블록(1012)에서 결정된 바와 같이 이메일 및 패스워드 정보가 유효하지 않은 경우, 프로세스는 블록(1014)으로 이동하여 유효하지 않은 사용자 로그인 자격 증명 프롬프트가 디스플레이된다. 이 시점에서, 프로세스는 사용자 로그인 프롬프트가 디스플레이되는 블록(1008)으로 이동을 계속할 수 있다.
한편, 이메일 및 패스워드 정보가 결정 블록(1012)에서 결정된 바와 같이 유효한 경우, 프로세스는 블록(1016)으로 진행하여 사용자 프로파일 페이지가 초기화되어 디스플레이될 수 있고, 그 후에 블록(1018)으로 진행하여 상품이 추첨되는(즉, 당첨되는) 적격 기준 선택 프롬프트가 디스플레이된다. 당첨 적격 기준은, 예를 들어 사용자와 연관된 실제의 문서 또는 이벤트의 전자 신고를 요구함으로써 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에서 구현될 수 있다.
일 실시 형태에서, 다음 전자 신고를 요구하는 것이 바람직하다: (ⅰ) 출생증명서; (ⅱ) 은행 계좌; (ⅲ) 적어도 하나(1)의 이민 스탬프가 있는 여권; (ⅲ) 2005년 모델 자동차 이상; (ⅳ) 신용 한도가 적어도 200,000.00 필리핀 페소 또는 약 4,500.00 미국 달러인 Visa™ 또는 Mastercard™ 필리핀 페소 또는 약 4,500.00 미국 달러; (v) 신용 한도가 적어도 500,000.00 필리핀 페소 또는 약 11,200.00 미국 달러인 Visa™ 또는 Mastercard™; (ⅵ) 적어도 200,000.00 필리핀 페소 또는 약 4,500.00 미국 달러의 구역 가치를 지닌 부동산; 및 (ⅶ) 적어도 10,000,000.00 필리핀 페소 또는 약 225,000.00 미국 달러의 구역 가치를 지닌 부동산.
위에서 언급한 전자 문서는, 사용자에 의해 신고될 때, 그들이 당첨된 실제 상품 중 하나를 요구할 때 본 발명의 시스템의 서비스 제공자에게 제시되어야 한다. 거짓 신고는 실제 상품의 몰수를 초래할 수 있다. 사용자의 재정적 능력을 뒷받침할 수 있는 전자 문서의 신고를 구현할 때 주목할만한 많은 이점이 있다. 가장 기본적인 이점은 사기 또는 허위 진술이 방지될 수 있다는 점이다. 다른 이점은 특히 광고주의 입장에서 광고의 데이터 스트림이 각 참여 사용자의 사회-경제적 지위 및/또는 관심에 따라 타겟화될 수 있다는 점이다. 예를 들어, 시스템이 한 명의 특정 사용자로부터 적어도 하나(1)의 이민 스탬프가 있는 여권을 가지고 있다는 신고를 수신한다면, 광고의 데이터 스트림은 그 신고와 관련되어 만들어질 수 있다. 주어진 예에서, 광고의 데이터 스트림은 여행, 관광 및 숙박에 대한 광고를 포함할 수 있다.
결정 블록(1020)에 도시된 바와 같이 전자 신고들 중 하나(즉, 상품 추첨 적격 기준 정보의 증명)가 수신되면, 프로세스는 결론 블록(1024)으로 이동하여 제출된 전자 신고가 사용자 계정 데이터베이스(1006)에 저장될 수 있다. 그렇지 않으면, 프로세스는 이전 블록(1018)에 도시된 바와 같이 상품 추첨 적격 기준 선택 프롬프트를 계속 디스플레이할 수 있다. 상기 전자 신고에 대응하는 전자 문서의 사본의 업로드를 요구하는 것이 마찬가지로 가능하고, 참여 사용자가 소유한 임의의 당첨된 사용자 계정의 임의의 신고에 대한 보다 신속한 검증 및 인증을 위해 임의의 업로드된 전자 문서가 사용자 계정 데이터베이스(1006)에 저장될 수 있음을 이해하고 인식해야야 한다.
이제 도 11을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 대안적인 시스템을 도시한 블록도가 도시되어 있다. 도 1의 시스템에서, 통신 장치의 사용자 인터페이스 상의 광고의 데이터 스트림의 제시는 프로세서에서 국부적으로 구성된다. 도 11의 대안적인 시스템에서, 광고(1100)의 이러한 데이터 스트림의 제시는 인터넷에 의해 구현된 통신 네트워크(1104)를 통하여 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(APIs)를 통해 웹 상의 광고주의 원격 하드웨어 및 소프트웨어 리소스(1102)로부터 발신되게 될 수 있다. 이러한 구성은 광고주가 광고의 데이터 스트림을 서버로서 기능하는 소프트웨어 모듈(1108)을 구비한 프로세서(1106)에 직접 공급할 수 있게 하고, 이것은 그 후에 클라이언트로서 기능하는 통신 장치(1112)의 사용자 인터페이스(1110) 상에서 통신 네트워크(1104)를 통해 디스플레이된다.
제 3 자 컨텐트(1114)는 마찬가지로 프로세서(1106)에 제공될 수 있고, 그 후에 통신 네트워크(1104)를 통해 제 3 자 컨텐트 제공자의 하드웨어 및 소프트웨어 리소스(1116)로부터 통신 장치(1112)에 제공될 수 있다. 제 3 자 컨텐트(114)의 예는 시간 정보, 날씨 정보, 소셜 미디어 정보, 지리 정보 및 실제 찬스 게임의 실시에서 비롯된 당첨 번호 조합 정보를 포함할 수 있다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 도 1 및 도 11의 시스템에서의 사용에 적합한 하드웨어 아키텍처가 도시되어 있다. 하드웨어 아키텍처는 중앙 처리 유닛(1202), 컴퓨터-실행 가능 명령을 포함하는 주 메모리(1204), 운영 시스템, 루틴 및 명령을 저장하기 위한 저장 인터페이스(1206), 외부 디스크 드라이브(1208), 키보드(1212), 포인팅 장치(1214), 오디오(1216) 및 마이크로폰(1218)에 접속된 입/출력 제어기(1210), 디스플레이 스크린(1222)과 접속된 디스플레이 제어기(1220) 및 통신 네트워크(1226)를 통해 다른 장치와의 데이터 통신을 가능하게 하는 네트워크 인터페이스(1224)의 통신을 가능하게 하는 시스템 버스(1200)를 포함할 수 있다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시 형태에 따른 도 1 및 도 11의 시스템에서의 사용에 적합한 데이터베이스 컨텐트의 블록도가 도시되어 있다. 데이터베이스 컨텐트는 세션 식별자(1302a), 타임 스탬프(1304a), 승인 데이터(1306a), 사용자 프로파일 데이터(1308a), 메타 데이터(1310a) 및 작업 식별자(1312a)를 포함할 수 있는 작업 레코드(1300a)를 특징으로 할 수 있다. 임의의 통신 장치에 의해 동일한 데이터베이스에 액세스하기 위한 요청에 응답하여, 도 1에 완전히 기재된 데이터베이스에 다수의 작업 레코드(1300a, 1300b, 1300n)가 생성될 수 있다.
작업 레코드는 광고, 정량적 메트릭 및 가상 게임 환경뿐만 아니라 제 1, 제 2 및 제 3 사용자 상호작용 데이터를 표현하는 복수의 데이터 세트를 식별하기 위해 업데이트, 삭제 또는 사용될 수 있으며, 이들 모두는 도 1에 더욱 상세히 기술된다. 작업 레코드(1300b)는 세션 식별자(1302b), 타임 스탬프(1304b), 승인 데이터(1306b), 사용자 프로파일 데이터(1308b), 메타 데이터(1310b) 및 작업 식별자(1312b)를 포함할 수 있다. 모든 작업 레코드(1300n)는 마찬가지로 세션 식별자(1302n), 타임 스탬프(1304n), 승인 데이터(1306n), 사용자 프로파일 데이터(1308n), 메타 데이터(1310n) 및 작업 식별자(1312n)를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 방법(도시되지 않음)이 제공된다. 이 방법은 컴퓨터로 구현되는 것이 바람직하다.
상기 방법의 제 1 단계는 통신 장치로부터 통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 제 1 사용자 상호작용 데이터에 응답하여 데이터베이스로부터 적어도 하나의 광고를 표현하는 제 1 데이터 세트를 얻는 것을 특징으로 하고, 상기 제 1 데이터 세트의 표현은 통신 장치의 사용자 인터페이스 상에서 렌더링된다.
상기 방법의 제 2 단계는 통신 장치로부터 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 적어도 하나의 제 2 사용자 상호작용 데이터의 하나 이상의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트를 생성하여 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 방법의 제 3 단계는 제 2 데이터 세트와 연관된 적어도 하나의 값에 기초하여 가상 게임 환경을 표현하는 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공하는 것에 관한 것이며, 상기 제 3 데이터 세트는 실제 상품을 나타내는 적어도 하나의 표시를 갖는다.
상기 방법의 제 4 단계는 통신 장치로부터 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 제 3 사용자 상호작용 데이터에 기초하여 데이터베이스에 저장된 사용자 계정에 대한 표시의 귀속이다.
표시를 사용자 계정으로 귀속시키는 단계는 제 3 데이터 세트에 의해 표현된 가상 게임 환경에 포함된 가상 찬스 게임의 결과에 더 기초할 수 있다. 이 방법은 또한 가상 찬스 게임과 동등한 실제 찬스 게임의 실시로부터 도출되는 제 4 데이터 세트에 기초하여 가상 찬스 게임의 결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Claims (15)

  1. 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 컴퓨터-구현 시스템에 있어서:
    복수의 데이터 세트를 식별하고 저장하기 위한 데이터베이스;
    상기 데이터베이스와 동작 가능하게 통신하고, 상기 데이터베이스로부터의 상기 복수의 데이터 세트의 표현을 통신 장치의 사용자 인터페이스 상에서 렌더링하도록 구성된, 프로세서; 및
    상기 프로세서와 동작 가능하게 통신하는 컴퓨터-판독 가능 매체 상에 저장된 컴퓨터-실행 가능 명령을 포함하고,
    상기 명령은 상기 컴퓨터-판독 가능 매체로부터 상기 프로세서에 의해 실행될 때,
    상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 1 사용자 상호작용 데이터(user interaction data)에 응답하여 상기 데이터베이스로부터 적어도 하나의 광고를 표현하며 상기 복수의 데이터 세트와 연관되는 제 1 데이터 세트를 획득하고, 상기 제 1 데이터 세트의 표현이 상기 통신 장치의 상기 사용자 인터페이스 상에서 렌더링되고,
    상기 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 2 사용자 상호작용 데이터의 하나 이상의 측정치(measures)를 나타내는 정량적 메트릭(quantitative metrics)을 표현하며 상기 복수의 데이터 세트와 연관되는 제 2 데이터 세트를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하고,
    상기 제 2 데이터 세트와 연관된 적어도 하나의 값에 기초하여 가상 게임 환경을 표현하며 상기 복수의 데이터 세트와 연관되는 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공하고, 상기 제 3 데이터 세트는 실제 상품(real-world prize)을 나타내는 적어도 하나의 표시(indicia)를 가지며, 상기 적어도 하나의 표시는 상기 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 3 사용자 상호작용 데이터에 적어도 기초하여 상기 데이터베이스에 저장된 사용자 계정에 귀속(attribute)될 수 있도록 구성되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 데이터 세트에 의해 표현되는 상기 가상 게임 환경은 적어도 하나의 가상 찬스 게임(virtual game of chance)을 포함하는, 컴퓨터-구현 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 표시는 상기 가상 찬스 게임의 결과에 더 기초하여 상기 사용자가 소유하는 사용자 계정에 귀속될 수 있는, 컴퓨터-구현 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 가상 찬스 게임의 결과는 상기 가상 찬스 게임에 상응하는 실제 찬스 게임의 실시(conduct)로부터 도입되며 상기 복수의 데이터 세트와 연관되는 제 4 데이터 세트에 기초하여 결정되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 정량적 메트릭을 표현하는 상기 제 2 데이터 세트와 연관된 상기 적어도 하나의 값은 상기 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 열리는 광고의 총 수에 대응하는, 컴퓨터-구현 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 정량적 메트릭을 표현하는 상기 제 2 데이터 세트와 연관된 상기 적어도 하나의 값은 상기 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스 상에서 클릭된 하나 이상의 광고의 클릭 가능한 링크의 총 수에 대응하는, 컴퓨터-구현 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 클릭 가능한 링크의 각각은 상기 제 1 데이터 세트에 의해 표현되는 광고 상에 임베딩되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 클릭 가능한 링크의 각각은 상기 사용자 인터페이스 상에서 렌더링된 상기 제 1 데이터 세트에 대응하는 적어도 하나의 그래픽 요소 상에 임베딩되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 그래픽 요소는 정지 영상 및 동영상 중 어느 하나로부터 선택되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 그래픽 요소는 상기 사용자 인터페이스 상에서 렌더링된 상기 제 1 데이터 세트에 의해 규정된 상기 사용자 인터페이스의 영역 내에서 이동 가능한, 컴퓨터-구현 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 그래픽 요소를 상기 사용자 인터페이스의 상기 영역의 한 부분에서 다른 부분으로 이동시키는 것은 상기 제 1 데이터 세트에 의해 상기 사용자 인터페이스 상에 표현된 광고의 변화를 야기하는, 컴퓨터-구현 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 그래픽 요소는 상기 광고의 각각의 변화에 대한 미리 결정된 시간 기간 후에 상기 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스 상에 나타나도록 구성되는, 컴퓨터-구현 시스템.
  13. 인터랙티브 환경에서 광고를 제공하기 위한 컴퓨터-구현 방법에 있어서:
    통신 장치의 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 1 사용자 상호작용 데이터에 응답하여 데이터베이스로부터 적어도 하나의 광고를 표현하는 제 1 데이터 세트를 획득하는 단계로서, 상기 제 1 데이터 세트의 표현이 상기 통신 장치의 상기 사용자 인터페이스 상에서 렌더링되는, 단계;
    상기 제 1 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 2 사용자 상호작용 데이터의 하나 이상의 측정치를 나타내는 정량적 메트릭을 표현하는 제 2 데이터 세트를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 제 2 데이터 세트와 연관된 적어도 하나의 값에 기초하여 가상 게임 환경을 표현하는 제 3 데이터 세트에 대한 액세스를 제공하는 단계로서, 상기 제 3 데이터 세트는 실제 상품을 나타내는 적어도 하나의 표시를 갖는, 단계; 및
    상기 제 3 데이터 세트의 표현이 렌더링되는 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 통신 장치로부터 수신되는 적어도 하나의 제 3 사용자 상호작용 데이터에 적어도 기초하여 상기 데이터베이스에 저장된 사용자 계정에 적어도 하나의 표시를 귀속시키는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 3 데이터 세트에 의해 표현되는 상기 가상 게임 환경에 포함된 가상 찬스 게임의 결과에 더 기초하여 상기 표시를 상기 사용자 계정에 귀속시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 가상 찬스 게임에 상응하는 실제 찬스 게임의 실시로부터 도출되는 제 4 데이터 세트에 기초하여 상기 가상 찬스 게임의 결과를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
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