KR20170096028A - System for managing direct challenges between users and player substitutions in fantasy sports and other games - Google Patents

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KR20170096028A
KR20170096028A KR1020177020003A KR20177020003A KR20170096028A KR 20170096028 A KR20170096028 A KR 20170096028A KR 1020177020003 A KR1020177020003 A KR 1020177020003A KR 20177020003 A KR20177020003 A KR 20177020003A KR 20170096028 A KR20170096028 A KR 20170096028A
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다니엘 지. 기호
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제트씨오, 엘엘씨
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Abstract

사용자들 간의 일대일 대결 도전을 작성하기 위한 직접 도전 애플리케이션을 포함하여, 게임 및 게임 유사 애플리케이션들을 작성하기 위한 인터액티브 시스템들 및 방법들이 제시된다. 복수의 직접 도전을 작성 및 관리하기 위한 시스템은 애플리케이션 서비스 인터페이스, 복수의 사용자 인터페이스, 도전 애플리케이션, 및 스포츠 이벤트와 같은 실세계 이벤트 동안 진행 및 플레이어 실적을 추적하기 위한 복수의 외부 데이터 서비스를 포함한다. 사용자가 라이브 액션 스포츠 이벤트의 진행 동안 자신의 판타지 플레이어 라인업을 변경 또는 수정하는 것을 가능하게 하는 시스템 및 방법들도 개시된다.Interactive systems and methods for creating games and game-like applications are presented, including direct challenge applications for creating one-to-one confrontation challenges between users. A system for creating and managing a plurality of direct challenges includes a plurality of external data services for tracking progress and player performance during real-world events such as application service interfaces, multiple user interfaces, challenging applications, and sporting events. Systems and methods are also disclosed that enable a user to change or modify his fantasy player lineup during the course of a live action sports event.

Description

판타지 스포츠 및 기타 게임들에서 사용자들 간의 직접 도전 및 플레이어 교체를 관리하기 위한 시스템{SYSTEM FOR MANAGING DIRECT CHALLENGES BETWEEN USERS AND PLAYER SUBSTITUTIONS IN FANTASY SPORTS AND OTHER GAMES}SYSTEM FOR MANAGING DIRECT CHALLENGES BETWEEN USERS AND PLAYER SUBSTITUTIONS IN FANTASY SPORTS AND OTHER GAMES FIELD OF THE INVENTION [0001]

우선권preference

본 출원은 2014년 12월 19일자로 출원된 미국 가출원 제62/094,661호의 우선권 이익을 주장한다.This application claims priority benefit from U.S. Provisional Application No. 62 / 094,661, filed December 19, 2014.

본 출원은 또한 (1) 2014년 2월 6일에 출원된 미국 가출원 제61/936,501호, 및 (2) 2013년 5월 1일에 출원된 미국 가출원 제61/818,028호의 우선권을 주장하는, 2014년 4월 30일에 출원된 PCT/US2014/036241의 계속 출원인, 2015년 10월 29일에 출원된 미국 특허 출원 제14/927,445호의 부분 계속 출원이고, 그에 대한 우선권 이익을 주장한다.This application is also related to (1) U.S. Provisional Application No. 61 / 936,501, filed February 6, 2014, and (2) U.S. Provisional Application No. 61 / 818,028, filed May 1, 2013, Filed on October 29, 2015, which is a continuation-in-part of PCT / US2014 / 036241, filed April 30, 2010, and claims priority benefit therefor.

전술한 출원들 모두는 이로써 그 전체 내용이 본 명세서에 참고로 포함된다.All of the foregoing applications are hereby incorporated herein by reference in their entirety.

분야Field

개시된 특정 실시예들은 판타지 스포츠 시스템들 및 방법들의 분야에 관한 것이다.The specific embodiments disclosed are directed to the field of fantasy sports systems and methods.

현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템들은 게임 내 플레이어 교체를 금지하는데, 이는 사용자 즐거움을 제한하고 사용자들이 실제 스포츠 팀의 코치 및 소유자처럼 행동하는 것을 방해한다. 더 높은 수준의 인터액티브 플레이어 교체 시스템을 설계하고 관리하는 데에는 다양한 기술적인 그리고 논리적인 문제들이 있기 때문에 현재는 적어도 부분적으로 한계가 있다. 그럼에도 불구하고, 많은 판타지 사용자들은 특히 자신의 플레이어들이 실세계 스포츠 이벤트에 참가 중일 때 판타지 매치업 동안에 더 많은 상호 작용과 유연성을 강력하게 원한다. 따라서, 관련 기술 분야에서는 판타지 스포츠 시스템 및 방법에 대한 개선된 로스터 관리 및 플레이어 교체 애플리케이션들이 요구되고 있다.Currently available fantasy sports systems prohibit in-game player substitution, which limits user enjoyment and prevents users from acting like coaches and owners of real sports teams. There are at present some limitations, at least in part, because there are a variety of technical and logical problems in designing and managing higher-level interactive player replacement systems. Nonetheless, many fantasy users strongly desire more interactivity and flexibility during fantasy matchups, especially when their players are participating in real-world sporting events. Accordingly, there is a need in the related art for improved roster management and player replacement applications for fantasy sports systems and methods.

현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템들은 판타지 팀들 간의 경쟁들을 스코어링하는 수단의 일부로서 개개의 플레이어 실적을 모니터하고 기록한다. 팀 결과들은, 부분적으로, 개개의 플레이어 실적에 의해 좌우되기 때문에, 많은 판타지 사용자들은 개개의 플레이어들을 매우 면밀하게 지켜본다. 많은 판타지 스포츠 사용자들은, 판타지 스포츠의 컨텍스트 내에서, 다른 사용자들과의 콘테스트들에서, 개개의 플레이어들에 대한 자신의 지식을 보다 적극적으로 적용하고 사용할 방법을 강력하게 원한다. 따라서, 관련 기술 분야에서는 개개의 플레이어 실적에 적어도 부분적으로 기초하는 콘테스트들에서 사용자들이 다른 사람들과 경쟁하는 것을 가능하게 하는 개선된 게임 시스템들 및 콘테스트 애플리케이션들이 요구되고 있다.Currently available fantasy sports systems monitor and record the performance of individual players as part of scoring competition between fantasy teams. Because team results are, in part, dependent on the performance of individual players, many fantasy users watch individual players very closely. Many fantasy sports users strongly desire a more aggressive application and use of their knowledge of individual players in the context of fantasy sports and in contests with other users. Accordingly, there is a need in the art for improved gaming systems and contest applications that enable users to compete with others in contests that are based, at least in part, on the performance of individual players.

신참 플레이어들은 판타지 스포츠에서 가장 큰 위험들 중 하나를 나타낸다. 많은 신참들은 플레이를 잘하지 못하거나 자신의 첫 시즌의 많은 부분을 벤치에서 보낸다. 현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템들은 사용자들이 신참들을 임의의 다른 플레이어들과 마찬가지로 취급하도록 요구한다. 그러나, 많은 사용자들은 신참들을 상이한 더 현실적인 방식으로 취급하는 판타지 시스템을 강력하게 원한다. 따라서, 관련 기술 분야에서는 신참 플레이어들과 관련된 위험들 및 이점들을 수용하는 개선된 로스터 관리 시스템들이 요구되고 있다.Newbie players represent one of the biggest dangers in fantasy sports. Many newcomers do not play well or spend much of their first season on the bench. Currently available fantasy sports systems require users to treat rookies like any other player. However, many users strongly desire a fantasy system that treats newcomers in a different and more realistic way. Accordingly, there is a need in the art for improved roster management systems that accommodate the risks and benefits associated with new players.

사용자들 간의 일대일 대결 도전(head-to-head challenge)을 생성하기 위한 직접 도전 애플리케이션을 포함하여, 게임 및 게임 유사 애플리케이션들을 작성하기 위한 인터액티브 시스템들 및 방법들이 제시된다. 복수의 직접 도전을 작성 및 관리하기 위한 시스템은 애플리케이션 서비스 인터페이스, 복수의 사용자 인터페이스, 도전 애플리케이션, 및 스포츠 이벤트와 같은 실세계 이벤트 동안 진행 및 플레이어 실적을 추적하기 위한 복수의 외부 데이터 서비스를 포함한다. 사용자가 라이브 액션 스포츠 이벤트의 진행 동안 자신의 판타지 플레이어 라인업을 변경 또는 수정하는 것을 가능하게 하는 시스템 및 방법들도 개시된다.Interactive systems and methods for creating game and game-like applications are presented, including a direct challenge application for creating a one-to-one head-to-head challenge between users. A system for creating and managing a plurality of direct challenges includes a plurality of external data services for tracking progress and player performance during real-world events such as application service interfaces, multiple user interfaces, challenging applications, and sporting events. Systems and methods are also disclosed that enable a user to change or modify his fantasy player lineup during the course of a live action sports event.

일부 실시예들에서, 게임 애플리케이션의 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 관리하기 위한 시스템은: 복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 외부 데이터 판독기 및 데이터베이스를 포함하는 애플리케이션 서비스 인터페이스; 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스에의 액세스를 용이하게 하는 복수의 사용자 인터페이스; 및 사용자들 간의 복수의 직접 도전 및/또는 복수의 단일 플레이어 도전을 관리하기 위한 프로그램 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체, 및 상기 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 연결된 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서를 포함하는 도전 애플리케이션을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서는 (a) 제1 직접 도전에 참가를 위해 제1 사용자에 의해 선택된 제1 경쟁자를 수신하고; (b) 상기 제1 직접 도전에서 상기 제1 경쟁자의 경쟁 상대로서의 역할을 할 제2 경쟁자를 수신하고; (c) 상기 제1 직접 도전에 대한 실적 파라미터를 수신하고; (d) 상기 제1 직접 도전에 대한 기간을 수신하고; (e) 제2 사용자로부터 수락을 수신하고, 응답으로, 상기 제1 직접 도전을 전개하고; (f) 상기 외부 데이터 판독기에게, 상기 복수의 외부 데이터 서비스 중 적어도 하나로부터, 상기 기간 동안 상기 제1 경쟁자에 대한 제1 세트의 실제 실적 데이터와, 상기 기간 동안 상기 제2 경쟁자에 대한 제2 세트의 실제 실적 데이터를 수집하도록 지시하고; (g) 상기 제1 직접 도전에 대한 스코어를 계산하고 - 상기 스코어는 상기 제1 세트의 실제 실적 데이터와 상기 제2 세트의 실제 실적 데이터의 비교에 기초함 -; (h) 상기 스코어를 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자에게 보고하고; (i) 상기 스코어를 상기 데이터베이스에 저장하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행한다.In some embodiments, a system for managing a plurality of direct challenges between users of a gaming application includes: an application service interface including an external data reader and a database in communication with a plurality of external data services; A plurality of user interfaces facilitating access to the application service interface; And non-transitory computer readable media comprising program instructions for managing a plurality of direct challenges between users and / or a plurality of single player challenges, and one or more processors of a computer system coupled to the non-transitory computer readable media Wherein the one or more processors are configured to: (a) receive a first competitor selected by a first user for participation in a first direct challenge; (b) receiving a second competitor to act as a competitor of the first competitor in the first direct challenge; (c) receiving an actual performance parameter for the first direct challenge; (d) receiving a period for the first direct challenge; (e) receiving acceptance from a second user, and in response, developing the first direct challenge; (f) sending to the external data reader, from at least one of the plurality of external data services, a first set of actual performance data for the first competitor during the period and a second set of actual performance data for the second competitor during the duration To collect actual performance data of; (g) calculating a score for the first direct challenge, the score being based on a comparison of actual performance data of the first set with actual performance data of the second set; (h) reporting the score to the first user and the second user; (i) execute the program instructions to store the score in the database.

상기 하나 이상의 프로세서는 또한 디스플레이를 통해 상기 제1 직접 도전을 상기 제2 사용자에게 제시하고; 상기 제2 사용자에게 수락, 거절, 및 대안 제안(counteroffer)으로 이루어진 그룹으로부터 선택된 지시자로 이루어진 응답을 제출할 옵션을 제공하고; 상기 제2 사용자로부터 상기 응답을 수신하고; 대안 제안과 같은 상기 응답을 수신하는 것에 응답하여, 검토 및 수정을 위해 상기 제2 사용자에게 상기 제1 직접 도전의 하나 이상의 속성을 제시하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행할 수 있다.The one or more processors also presenting the first direct challenge to the second user via a display; Providing the second user with an option to submit a response comprising an indication selected from the group consisting of accept, reject, and counteroffer; Receive the response from the second user; In response to receiving the response, such as an alternative suggestion, the program instructions may be executed to present one or more attributes of the first direct challenge to the second user for review and modification.

상기 제1 경쟁자는 제1 팀을 포함할 수 있고, 상기 제2 경쟁자는 제2 팀을 포함할 수 있다.The first competitor may include a first team, and the second competitor may include a second team.

상기 제1 경쟁자는 2명 이상의 제1 그룹을 포함할 수 있고, 상기 제2 경쟁자는 2명 이상의 제2 그룹을 포함할 수 있고, 상기 제2 그룹은 상기 제1 그룹과 동일한 수의 참가자를 가진다.The first competitor may include two or more first groups, the second competitor may include two or more second groups, and the second group may have the same number of participants as the first group .

상기 도전은 실제 돈, 판타지 달러 또는 가상 통화의 내기를 수반할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로세서는 또한 상기 제1 직접 도전과 관련된 내기 액수(wager amount)의 선택을 수신하고; 상기 스코어에 기초하여 상기 제1 직접 도전에 상기 내기 액수를 적용하기 위해 상기 프로그램 명령어들을 실행할 수 있다.The challenge may involve betting on real money, fantasy dollars or virtual currency. Wherein the one or more processors also receive a selection of a wager amount associated with the first direct challenge; And execute the program instructions to apply the bet amount to the first direct challenge based on the score.

상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 날짜에 의해 배열된, 복수의 직접 도전을 회원(fellow) 사용자들 중 하나 이상의 사용자에게 표시하기 위한 도전 보고 도구를 추가로 포함할 수 있다.The application service interface may further comprise a challenge reporting tool arranged to display a plurality of direct challenges to one or more of the fellow users arranged by date.

상기 애플리케이션 서비스 인터페이스는 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 추가로 포함할 수 있고, 상기 사용자 데이터는 상기 애플리케이션 서비스 인터페이스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 상기 회원 사용자들 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함한다.The application service interface may further include a social reporting engine for collecting user data and storing the user data in a user database, wherein the user data includes at least one of the members of the member users during a subset of predetermined interactions with the application service interface Demographic facts and game-play behavior for at least the first subset.

다른 실시예들에서, 복수의 게임 유사 활동을 위한 인터액티브 시스템은: (a) 복수의 외부 데이터 서비스와 통신하는 게임 콘텐츠 데이터베이스, 복수의 게임 템플릿을 포함하는 콘텐츠 관리 시스템; (b) 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 하나 이상의 게임 유사 애플리케이션을 포함하는 복수의 애플리케이션 서비스; 및 (c) 복수의 사용자를 위해 상기 복수의 애플리케이션 서비스에의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 게임 유사 애플리케이션은 도전 애플리케이션을 포함한다.In other embodiments, an interactive system for a plurality of game-like activities comprises: (a) a content management system communicating with a plurality of external data services, a content management system including a plurality of game templates; (b) a plurality of application services in communication with the content management system and including one or more game-like applications; And (c) one or more user interfaces for facilitating access to the plurality of application services for a plurality of users, wherein the one or more game-like applications include a challenge application.

상기 인터액티브 시스템은 상기 콘텐츠 관리 시스템과 통신하고, 사용자 데이터를 수집하여 사용자 데이터베이스에 저장하기 위한 소셜 보고 엔진을 추가로 포함할 수 있고, 상기 사용자 데이터는 상기 복수의 애플리케이션 서비스와의 미리 정해진 상호 작용들의 서브세트 동안에 상기 복수의 사용자 중 적어도 제1 서브세트에 대한, 인구 통계학적 사실들 및 게임-플레이 행태를 포함한다.The interactive system may further include a social reporting engine for communicating with the content management system and collecting and storing user data in a user database, wherein the user data includes a predetermined interaction with the plurality of application services Demographic facts and game-play behavior for at least a first subset of the plurality of users during a subset of the plurality of users.

본 개시는 게임 내 교체를 관리하기 위한 시스템을 포함한다. 이 시스템은 판타지 팀 로스터 상의 플레이어들의 컴퓨터 데이터베이스를 포함한다. 상기 데이터베이스는 판타지 매치업에서 플레이하도록 사용자에 의해 지정된 플레이어들의 활성 플레이어 데이터 세트 및 상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정되지 않은 플레이어들의 선택되지 않은 플레이어 데이터 세트를 포함한다. 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은 상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 복수의 플레이어를 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 사용자에게 제시하고; 상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 밖으로 교체하기를 원하는 하나 이상의 플레이어를 선택하는 상기 사용자에 의한 상기 그래픽 사용자 인터페이스로의 입력에 응답하고; 상기 판타지 매치업에서 플레이하지 않도록 상기 사용자에 의해 지정된 복수의 플레이어를 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 사용자에게 제시하고; 상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정되지 않은 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 안으로 교체하기를 원하는 하나 이상의 플레이어를 선택하는 상기 사용자에 의한 상기 그래픽 사용자 인터페이스로의 입력에 응답하고; 상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 밖으로 교체하기를 원하는 상기 하나 이상의 플레이어를 교체하도록 상기 활성 플레이어 데이터 세트를 업데이트하고; 상기 판타지 매치업에서 플레이하지 않도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 안으로 교체하기를 원하는 상기 하나 이상의 플레이어를 추가하도록 상기 활성 플레이어 데이터 세트를 업데이트하도록 구성된다.The present disclosure includes a system for managing in-game replacements. The system includes a computer database of players on the fantasy team roster. The database includes an active player data set of players designated by the user to play in a fantasy matchup and a non-selected player data set of players not designated by the user to play in the fantasy matchup. The in-game replacement software module presents to the user a graphical user interface that enumerates a plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup; An input to the graphical user interface by the user to select one or more players that the user desires to change out of the active player data set during a fantasy matchup, of the plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup, ; Presenting to the user a graphical user interface that enumerates a plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup; Wherein the user selects one or more players that the user desires to exchange into the active player data set during a fantasy matchup, wherein the user is not designated by the user to play in the fantasy matchup Responsive to an input of; Update the active player data set to replace the one or more players that the user desires to replace out of the active player data set during fantasy matchup, among the plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup; To update the active player data set to add the one or more players that the user desires to replace into the active player data set during a fantasy matchup of the plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup, do.

본 개시는 라이브 판타지 경쟁들 동안에 플레이어 교체를 관리하는 방법을 추가로 포함한다. 이 방법은 판타지 경쟁을 위해 사용자에 의해 선택된 활성 플레이어들의 로스터에 의해 상기 사용자의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 열거하는 단계를 포함한다. 시스템은 상기 판타지 경쟁을 위해 상기 사용자에 의해 선택된 상기 활성 플레이어들 중 비활성 플레이어가 될 하나 이상의 플레이어를 상기 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 선택하는 것에 대해 비활성 플레이어들이 되도록 상기 사용자에 의해 선택된 상기 활성 플레이어들을 상기 활성 플레이어들의 로스터로부터 교체함으로써 응답한다. 상기 활성 플레이어들의 로스터 안으로 교체될 수 있는 비활성 플레이어들의 로스터가 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 열거된다. 시스템은 상기 사용자에 의해 선택된 상기 비활성 플레이어들 중 활성 플레이어가 될 하나 이상의 플레이어를 상기 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 선택하는 것에 대해 활성 플레이어들이 되도록 상기 사용자에 의해 선택된 상기 비활성 플레이어들을 상기 활성 플레이어들의 로스터에 추가함으로써 응답한다.The present disclosure further includes a method for managing player replacement during live fantasy competitions. The method includes enumerating on a user's graphical user interface by a roster of active players selected by a user for fantasy competition. The system is configured to select one or more players to be inactive players selected by the user for the fantasy competition from the active player selected by the user to be inactive players for the user to select through the graphical user interface, Lt; / RTI > from the rovers of the active players. A roster of inactive players that can be replaced into the rosters of the active players is listed on the graphical user interface. The system is operable to cause the inactive players selected by the user to become active players for the user selecting one or more players to become active players of the inactive players selected by the user through the graphical user interface, It responds by adding it to the roster.

본 개시는 또한 판타지 게임 시스템에서의 직접 사용자 대 사용자 도전들에 대한 방법을 포함한다. 이 방법은 제1 사용자에 의해 직접 판타지 게임 도전을 작성하는 단계를 포함한다. 도전의 작성은 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 제1 판타지 수행자 및 제2 판타지 수행자를 선택하는 단계; 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 제1 및 제2 판타지 수행자들 각각에 공통된 실적 파라미터를 선택하는 단계; 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 도전 기간을 선택하는 단계; 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 도전 내기를 선택하는 단계; 상기 제1 사용자에 의해, 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에 표시된 잠재적인 대립하는 제2 사용자들의 리스트로부터 상기 도전의 대상인 대립하는 제2 사용자를 선택하는 단계; 제2 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 대립하는 제2 사용자에게 상기 도전을 제시하는 단계를 포함한다. 상기 대립하는 제2 사용자로부터 상기 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 도전이 수락되는지, 거절되는지를 나타내는 또는 상기 도전에 대한 수정을 제안하는 입력이 수신된다. 상기 대립하는 제2 사용자로부터의 상기 입력은 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 상기 제1 사용자에게 제시된다. 상기 도전의 결과는 상기 도전 기간 내의 상기 실적 파라미터에 기초하여 스코어링된다. 상기 스코어링된 결과는 상기 제1 사용자와 제2 사용자 둘 다에게 보고된다. 상기 도전 및 상기 도전의 스코어링된 결과는 데이터베이스에 저장된다.The present disclosure also includes a method for direct user vs. user challenges in a fantasy game system. The method includes creating a fantasy game challenge directly by a first user. Creating a challenge comprises: selecting a first fantasy performer and a second fantasy performer on a first graphical user interface; Selecting performance parameters common to each of the first and second fantasy performers on the first graphical user interface; Selecting a challenge period on the first graphical user interface; Selecting a challenge on the first graphical user interface; Selecting, by the first user, a conflicting second user that is the subject of the challenge from a list of potential conflicting second users displayed on the first graphical user interface; And presenting the challenge to a second user conflicting on the second graphical user interface. From the second conflicting second user, via the second graphical user interface, an input is received that indicates whether the challenge is accepted, rejected, or suggests a modification to the challenge. Wherein the input from the second user is presented to the first user via the first graphical user interface. The result of the challenge is scored based on the performance parameters within the conduction period. The scored result is reported to both the first user and the second user. The scored results of the challenge and the challenge are stored in a database.

상기 개요는 본 발명의 범위를 제한하거나 본 발명의 각각의 실시예, 양태, 구현, 특징 또는 이점을 설명하기 위한 것이 아니다. 본 발명에 대한 상세한 기술 및 바람직한 실시예들은 이 기술분야의 기술자들이 청구된 발명의 특징들을 잘 이해할 수 있도록 첨부된 도면들을 동반하는 다음의 단락들에서 설명된다. 이전에 언급된 특징들 및 이후에 언급될 특징들은 명시된 조합들로뿐만 아니라, 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서, 다른 조합들로 또는 별개로 사용될 수 있음을 이해해야 한다.The foregoing summary is not intended to limit the scope of the invention or to explain each embodiment, aspect, implementation, feature, or advantage of the invention. The detailed description and preferred embodiments of the invention are set forth in the following paragraphs, which accompany the appended drawings, so that those skilled in the art may better understand the features of the claimed invention. It is to be understood that the features previously mentioned and the features hereinafter described may be used in other combinations or separately, without departing from the scope of the invention, as well as in the specified combinations.

개시된 다양한 실시예들의 특징들은 상세한 설명에서 더욱 명확해질 것이고, 상세한 설명에서는 다음과 같은 첨부 도면들이 참고된다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른, 하나의 예시적인 플랫폼 아키텍처로 도시된, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템의 개략도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 판타지 스포츠 또는 기타 애플리케이션들에서 일대일 대결 도전들을 관리하기 위한 시스템의 개략도이다.
도 3 내지 도 13은 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전들을 작성하고 관리하기 위한 시스템을 위한, 인터액티브 사용자 인터페이스들을 가진, 일련의 샘플 디스플레이들이다.
도 14는 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전들의 리스트의 샘플 디스플레이이다.
도 15 내지 도 32는 다양한 실시예들에 따른, 로스터 관리 시스템을 실행하기 위한 디스플레이 상의 일련의 인터액티브 사용자 인터페이스들이다.
도 33 내지 도 37은 다양한 실시예들에 따른, 일대일 대결 도전(head-to-head challenge)을 위한 시스템 아키텍처의 양태들의 다이어그램들이다.
도 38은 다양한 실시예들에 따른, 라이브 게임 플레이 동안 플레이어 교체를 위한 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 39 내지 도 43은 다양한 실시예들에 따른, 다양한 상이한 유형의 게임 플레이 주제들을 도시한다.
도 44 및 도 45는 다양한 실시예들에 따른, 직접 도전 게임에서 플레이어들을 교체하기 위한 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 46은 다양한 실시예들에 따른, 도전 또는 교체를 수행하기 전에 플레이어들을 조사하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 47은 다양한 실시예들에 따른, 특정 상대들로부터의 관련 이력 데이터를 보여주는 일대일 대결 레코드(Head to Head Record) 팝업을 도시한다.
도 48은 다양한 실시예들에 따른, 전체 라인업 도전 특징을 도시한다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The features of the various embodiments disclosed will become more apparent in the detailed description and the accompanying drawings, in which:
1 is a schematic diagram of a system for game creation and management, shown in one exemplary platform architecture, in accordance with various embodiments.
2 is a schematic diagram of a system for managing one-to-one confrontation challenges in fantasy sports or other applications, in accordance with various embodiments.
Figures 3-13 are a series of sample displays, with interactive user interfaces, for a system for creating and managing direct challenges, in accordance with various embodiments.
Figure 14 is a sample display of a list of direct challenges, according to various embodiments.
Figures 15-32 are a series of interactive user interfaces on a display for implementing a roster management system, in accordance with various embodiments.
33-37 are diagrams of aspects of a system architecture for a head-to-head challenge, according to various embodiments.
Figure 38 illustrates user interfaces for player replacement during live game play, in accordance with various embodiments.
Figures 39-43 illustrate various different types of gameplay topics, in accordance with various embodiments.
Figures 44 and 45 illustrate user interfaces for replacing players in a direct challenge game, in accordance with various embodiments.
46 illustrates a user interface for inspecting players before performing a challenge or replacement, in accordance with various embodiments.
Figure 47 illustrates a Head to Head Record pop-up showing related history data from specific opponents, in accordance with various embodiments.
Figure 48 illustrates an overall line-up challenge feature, in accordance with various embodiments.

이하의 설명에서, 본 발명은 다양한 예시적인 실시예들을 참조하여 설명될 것이다. 그럼에도 불구하고, 이러한 실시예들은 본 발명을 본 명세서에 기술된 임의의 특정 예, 환경, 애플리케이션, 또는 특정 구현으로 제한하려는 것이 아니다. 따라서, 이러한 예시적인 실시예들의 설명들은 본 발명을 제한하기보다는 설명의 목적을 위해서만 제공된다.In the following description, the present invention will be described with reference to various exemplary embodiments. Nevertheless, these embodiments are not intended to limit the invention to any particular example, environment, application, or particular implementation described herein. Accordingly, the description of such exemplary embodiments is provided for purposes of illustration rather than limitation.

본 시스템들 및 장치들 및 방법들은 다음의 상세한 설명, 예시, 도면, 및 청구항들과 그것들의 전술한 그리고 후술하는 설명을 참고하면 더 쉽게 이해된다. 그러나, 본 장치들, 시스템들, 및/또는 방법들을 개시하고 설명하기 전에, 달리 명시되지 않는 한 특정한 디바이스들, 시스템들, 및/또는 방법들은 당연히 달라질 수 있기 때문에 본 발명은 그러한 것들로 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 명세서에 사용된 용어는 오직 특정 양태들을 설명하기 위한 것이며 제한되는 것으로 의도되는 것이 아님을 이해해야 한다.These systems and apparatuses and methods are more readily understood with reference to the following detailed description, examples, drawings, and claims, and their foregoing and following description. However, it is to be understood that the present invention is not limited to those specific devices, systems, and / or methods, since specific devices, systems, and / or methods may of course vary unless otherwise specified before disclosing and describing these devices, systems, and / It should be understood that it does not. It is also to be understood that the terminology used herein is for the purpose of describing particular embodiments only and is not intended to be limiting.

같은 부분들은 다음의 설명과 도면들 전체에 걸쳐 동일한 참조 번호들로 표시된다. 도면들은 일정한 비율로 되지 않을 수 있으며, 어떤 특징들은 명료성, 간결성을 위해, 그리고 정보를 전달하기 위해 비율 면에서 과장되어 또는 약간 개략적인 형식으로 도시될 수 있다.The same parts are denoted by the same reference numerals throughout the following description and drawings. The figures may not be to scale, and some features may be shown in exaggerated or slightly schematic form for clarity, brevity, and in order to convey information.

본 발명에 대한 다음의 설명은 본 발명을 그것의 최선의 현재 공지된 실시예로 실시 가능한 교시 내용으로서 제공된다. 이 때문에, 관련 기술 분야의 숙련자들은 본 명세서에 기술된 발명의 다양한 양태들에 다수의 변경이 이루어질 수 있으면서도, 본 발명의 유익한 결과들을 얻을 수 있다는 것을 인지하고 이해할 것이다. 또한, 본 발명의 원하는 이점들 중 일부는 다른 특징들은 이용하지 않고 본 발명의 특징들 중 일부를 선택함으로써 얻어질 수 있다는 것도 명백할 것이다. 따라서, 이 기술 분야에 종사하는 사람들은 본 발명에 대한 다수의 수정 및 적응이 가능하고 심지어 어떤 상황들에서는 바람직할 수 있으며 본 발명의 일부라는 것을 인지할 것이다. 따라서, 다음의 설명은 본 발명의 원리들을 제한하는 것이 아니라 예시하는 것으로 제공된다.The following description of the invention is presented as a teaching which may be embodied in its best andpreviously known embodiments. For that reason, those skilled in the relevant art will recognize and appreciate that many changes can be made to the various aspects of the invention described herein, yet still obtain the beneficial results of the invention. It will also be apparent that some of the desired benefits of the invention may be obtained by selecting some of the features of the invention without the use of other features. Accordingly, those skilled in the art will recognize that many modifications and adaptations of the invention are possible, and even may be desirable in some circumstances, and are a part of the invention. Accordingly, the following description is provided as illustrative rather than limiting on the principles of the invention.

본 명세서 전체에 걸쳐 사용된 단수 형태("a", "an", "the")는 문맥상 명확하게 다르게 지시하지 않는 한 복수의 지시 대상을 포함한다. 따라서, 예를 들어, 구성 요소의 언급은 문맥상 다르게 지시하지 않는 한 둘 이상의 그러한 구성 요소를 포함할 수 있다.The singular forms ("a", "an", "the") used throughout the specification include plural referents unless the context clearly dictates otherwise. Thus, for example, reference to a component may include two or more such components, unless the context clearly indicates otherwise.

범위는 본 명세서에서 "약" 하나의 특정 값으로부터, 및/또는 "약" 또 다른 특정 값까지로서 표현할 수 있다. 이러한 범위가 표현되는 경우, 또 다른 양태는 하나의 특정한 값으로부터 및/또는 다른 특정한 값까지를 포함한다. 유사하게, 선행되는 "약"을 사용함으로써 값이 근사치로 표현되는 경우, 특정한 값이 또 다른 양태를 형성하는 것으로 이해될 것이다. 범위들 각각의 종점들은 다른 종점과 관련하여, 그리고 또한 다른 종점과 관계없이 중요하다는 것이 추가적으로 이해되어야 할 것이다.Ranges may be expressed herein as from "about" one particular value, and / or "about" to another particular value. Where such a range is expressed, another aspect includes from one particular value and / or to another specific value. Likewise, it will be understood that when a value is approximated by using the preceding "about ", a particular value forms another aspect. It should further be appreciated that the endpoints of each of the ranges are significant with respect to the other endpoints, and also with respect to the other endpoints.

본 명세서에 사용된 "선택적인(optional)" 또는 "선택적으로(optionally)"는, 후속하여 기술된 이벤트 또는 상황이 나타날 수 있거나 나타나지 않을 수 있음을 의미하고, 그 설명은 상기 이벤트 또는 상황이 나타나는 예 및 그렇지 않은 예를 포함한다.As used herein, "optional" or " optionally "means that the subsequently described event or circumstance may or may not appear, Examples include examples and non-examples.

게임들(GAMES)Games (GAMES)

본 명세서에 사용된, 용어 게임들은 플레이 또는 오락을 위해 착수되는 활동들뿐만 아니라, 특정 목적 또는 의도의 추구를 용이하게 하는 데 이용되는 게임 유사 인터액티브 활동들도 말한다. 넓은 의미에서, 본 명세서에 기술된 게임들은 사용자들이 게임 콘텐츠 자체와 상호 작용하고, 또한 게임 관련 삽입들 또는 요청들(때때로 액션의 호출들(calls to action)로 언급됨)과 상호 작용하는 것을 가능하게 한다. 기술된 바와 같이, 게임들 및 게임들의 상위 집합들을 작성하기 위한 게임 시스템들을 포함한 본 명세서의 게임 유사 인터액티브 시스템들은 사용자와 게임 사이에 보다 깊은 관여(engagement)를 제공한다. 본 명세서에 사용된 사용자 관여(user engagement)는 플레이의 빈도, 플레이의 지속시간, 및 게임 콘텐츠 및/또는 액션의 호출들과의 상호 작용의 깊이를 말한다. 보다 깊은 사용자 관여는 특히 상업적인 컨텍스트에서 게임들의 가치를 증가시킨다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템에 의해 작성되고 관리되는 게임들은 기존의 게임 시스템들에 의해 생성된 것들보다 비용이 적게 들고, 더 빨리 전개할 수 있고, 더 쉽게 관리할 수 있다.The term games, as used herein, refers not only to activities undertaken for play or entertainment, but also to game-like interactive activities used to facilitate the pursuit of a particular purpose or intent. In a broad sense, the games described herein allow users to interact with the game content itself and also with game related insertions or requests (sometimes referred to as calls to action). . As described, the game-like interactive systems herein, including game systems for creating games and supersets of games, provide a deeper engagement between the user and the game. The user engagement as used herein refers to the frequency of play, the duration of play, and the depth of interaction of the game content and / or actions with calls. Deeper user involvement increases the value of games, especially in a commercial context. Games created and managed by the gaming systems described herein are less expensive, faster to deploy, and easier to manage than those generated by existing gaming systems.

판타지 스포츠 게임(FANTASY SPORTS GAMES). 판타지 스포츠는 각각의 사용자가 특정 스포츠의 실제 플레이어들로 구성된 가상 또는 판타지 팀을 선택하고 관리하는 경쟁이다. 각각의 사용자는 각각의 플레이어의 실세계 실적에 따라 포인트를 누적한다. 전형적으로, 사용자는 팀 매니저 또는 코치의 역할을 맡아, 각각의 특정 리그의 규칙들 및 규정들의 세트에 따라, 드래프트 프로세스에서 플레이어들을 선택하고, 플레이어들을 트레이딩하고, 활성 로스터들 및 비활성(벤치) 로스터들을 설정하고, 로스터들을 변경하고, 등등을 수행한다.FANTASY SPORTS GAMES. Fantasy Sports is a competition in which each user selects and manages a virtual or fantasy team composed of real players of a particular sport. Each user accumulates points according to the actual performance of each player. Typically, the user takes on the role of a team manager or coach, chooses players in the drafting process, trades players, selects active rosters and inactive (bench) rosters according to a set of rules and rules for each particular league, Set roots, change rovers, and so on.

현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템들은 게임 내 플레이어 교체를 금지하는데, 이는 사용자 즐거움을 제한하고 사용자들이 실세계 스포츠 팀의 코치 및 소유자처럼 행동하는 것을 방해한다. 더 높은 수준의 인터액티브 플레이어 교체 시스템을 설계하고 관리하는 데에는 다양한 기술적인 그리고 논리적인 문제들이 있기 때문에 현재는 적어도 부분적으로 한계가 있다. 그럼에도 불구하고, 많은 판타지 사용자들은 특히 자신의 플레이어들이 실세계 스포츠 이벤트에 참가 중일 때 판타지 매치업 동안에 더 많은 상호 작용과 유연성을 강력하게 원한다.Currently available fantasy sports systems prohibit in-game player substitution, which limits user enjoyment and prevents users from acting as coaches and owners of real-world sports teams. There are at present some limitations, at least in part, because there are a variety of technical and logical problems in designing and managing higher-level interactive player replacement systems. Nonetheless, many fantasy users strongly desire more interactivity and flexibility during fantasy matchups, especially when their players are participating in real-world sporting events.

비 스포츠 게임(NON-SPORTS GAMES). 본 명세서에 기술된 많은 시스템들 및 방법들은 판타지 풋볼의 컨텍스트에서 논의되지만, 본 명세서에 개시된 기술은 또한 각종의 스포츠 및 기타 정량화 가능한 실적들에 대해 유용하고 적용 가능하다. 예를 들어, 도 39는 회사, 프로 하키, NASCAR 및 NCAA 농구의 주식 실적(stock performance)에 관한 게임 플레이 예들을 도시한다. 도 40은 리얼리티 텔레비전 프로 편성 결과들에 대한 게임 플레이 예들을 도시한다. 도 41은 팀들의 러싱 야드(rushing yards) 및 음악 레코드 판매에 대한 게임 플레이 예들을 도시한다. 도 42는 정치 및 뉴스 결과들에 대한 게임 플레이 예들을 도시한다. 도 43은 날씨 예보 및 미국, 세계, 정치 및 정의와 같은 카테고리의 뉴스 이벤트들의 선택에 대한 게임 플레이 예들을 도시한다.Non-Sports Games (NON-SPORTS GAMES). While many of the systems and methods described herein are discussed in the context of fantasy football, the techniques disclosed herein are also useful and applicable to a variety of sports and other quantifiable performances. For example, FIG. 39 shows gameplay examples of stock performance of a company, a professional hockey, a NASCAR, and an NCAA basketball. Figure 40 shows gameplay examples for reality television pro organizing results. Figure 41 shows gameplay examples for rushing yards and music record sales of teams. Figure 42 shows gameplay examples for political and news results. Figure 43 shows gameplay examples for selection of news events and news events in categories such as the United States, World, Politics, and Definitions.

시스템(SYSTEM)SYSTEM (SYSTEM)

도 1은 특정 실시예들에 따른, 게임 작성 및 관리를 위한 시스템(100)의 개략도이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은, 콘텐츠 관리 시스템(200), 애플리케이션 서비스들(300), 사용자 인터페이스들(400), 및 소셜 보고 엔진(500)을 포함하여, 서로 통신하는 각종 요소들을 포함할 수 있다. 시스템(100)은 또한 게임 콘텐츠 데이터베이스(220), 액티브 게임-플레이 데이터베이스(320), 사용자 데이터베이스(520), 및 외부 데이터 소스들(380)도 포함할 수 있다. 외부 데이터 소스들(380)은 외부 콘텐츠 소스들(382)과 외부 애플리케이션들(388)을 포함할 수 있다.1 is a schematic diagram of a system 100 for game creation and management, in accordance with certain embodiments. As shown, the system 100 includes various elements communicating with one another, including a content management system 200, application services 300, user interfaces 400, and a social reporting engine 500 can do. The system 100 may also include a game content database 220, an active game-play database 320, a user database 520, and external data sources 380. External data sources 380 may include external content sources 382 and external applications 388. [

도 1은 또한 예시적인 시스템 플랫폼 아키텍처를 도시한다. 본 명세서에 기술된 게임 시스템들 및 방법들은 친화적 세트의 사용자 인터페이스들(400)을 통하여 게임들의 작성 및 관리를 용이하게 하는 셀프-서비스 플랫폼을 이용하여 제공될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 시스템 아키텍처는 도 1에 도시된 컴포넌트들 및 모듈들을 포함할 수 있다.Figure 1 also illustrates an exemplary system platform architecture. The gaming systems and methods described herein may be provided using a self-service platform that facilitates creation and management of games via a friendly set of user interfaces 400. The system architecture according to various embodiments may include the components and modules shown in FIG.

애플리케이션 서비스 인터페이스(300)는, 도시된 바와 같이, 독립적인 모듈들에 호출을 하는 REST API(370)를 포함할 수 있다. REST(Representational State Transfer)는 인터넷과 같은 분산 시스템들을 위한 소프트웨어 아키텍처의 한 양식이다. REST API(370)는 향상된 확장성, 구성 요소들 및 관련 규칙들의 제어, 인터페이스들의 개발, 및 추가 구성 요소들의 전개를 가능하게 한다.The application service interface 300 may include a REST API 370 that makes calls to independent modules, as shown. Representational State Transfer (REST) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 370 enables enhanced scalability, control of components and associated rules, development of interfaces, and deployment of additional components.

특정 실시예들에 따른 이벤트 핸들러(460)는 숙련되지 않은 사용자 또는 관리자가 임의의 기술적 프로그래밍 지원 없이도 다양한 액션-이벤트 조합들을 작성, 편집, 수정, 및 업데이트하는 것을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 포함한다. 사용자 인터페이스는 라이브러리에 저장된 다양한 자산들 - 예를 들어, 클릭 가능한 링크들이 있는 소셜 미디어 로고들의 스톡-사진 이미지, 및 기타 등등 - 에의 액세스를 포함하여 사용자가 선택할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 사용자 또는 관리자가 사용자 친화적인 형식으로 전체 일련의 이벤트-액션 관계들을 채울 수 있게 한다. 사용자 인터페이스는, 예를 들어, 액션들, 이벤트들 및 각각에 관련된 규칙들(예를 들어, 사용 카운터, 시간/클록 카운터, 및 기타 등등을 포함함)에 대한 옵션들을 갖는 일련의 드롭-다운 메뉴를 포함할 수 있다. 이벤트 핸들러(460)는 사용자 입력을 수신하고 게임에 의한 사용을 위해 결정 트리(decision tree) 및 기타 등등과 같은 일련의 컴퓨팅 명령들을 작성한다.The event handler 460 according to certain embodiments includes a user interface that allows an untrained user or administrator to create, edit, modify, and update various action-event combinations without any technical programming support. The user interface can be selected by the user including access to various assets stored in the library-for example, stock-photo images of social media logos with clickable links, and so on. The user interface also allows the user or administrator to fill the entire set of event-action relationships in a user-friendly format. The user interface includes a series of drop-down menus with options for, for example, actions, events and rules associated with each (e.g., use counter, time / clock counter, . ≪ / RTI > The event handler 460 receives the user input and creates a series of computing instructions, such as a decision tree and the like, for use by the game.

게임 엔진 또는 시스템 및 사용자의 컴퓨팅 디바이스들은 프로세서, 비일시적인 메모리 및 각각의 게임 엔진, 시스템들 및 사용자 컴퓨팅 디바이스들 각각의 특정 기능들 및 특징들을 실행하기 위해 메모리에 저장된 소프트웨어 코드를 포함하는 컴퓨팅 디바이스들일 수 있다.The game engine or system and the user's computing devices may be computing devices that include a processor, non-volatile memory and software code stored in memory for executing the particular functions and features of each of the game engines, systems and user computing devices .

소셜 보고 엔진(SOCIAL REPORTING ENGINE). 또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 게임 시스템(100)은 다양하게 선택된 게임 유형들 및 카테고리들을 제공하는 것에 의해 그리고 소셜 보고 엔진(500)이라고도 불리는 모듈을 이용하여 게임들의 슈퍼세트 전체에 걸쳐 사용자 데이터를 활발하게 수집하는 것에 의해 게임들의 슈퍼세트의 작성 및 플레이를 용이하게 하도록 설계된다. 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(500)은, 사용자 데이터 - 게임 시스템의 등록 및 사용 동안, 게임 플레이 동안, 관련된 상호 작용들(조사에 답변하고 다른 유형의 액션의 호출들에 응답하는 것 등) 동안, 그리고 소셜-미디어 액션들(좋아하는 것들을 입력, 콘텐츠를 공유, 기타 등등) 동안의 사용자 행태를 포함함 - 를 다수의 게임들에 걸쳐, 장기간 동안 수집하여, 결국 잠재적으로 수백만의 사용자 데이터 프로파일이 채워지고 업데이트되며, 이 프로파일들은 사용자 데이터베이스(520)에 저장될 수 있다.Social Reporting Engine (SOCIAL REPORTING ENGINE). In another aspect, game system 100 in accordance with certain embodiments may be implemented across a superset of games using a variety of selected game types and categories and using modules, also called social reporting engine 500 And is designed to facilitate creation and play of a superset of games by actively collecting user data. The social reporting engine 500, in accordance with certain embodiments, may be adapted to perform various functions, such as during the registration and use of a user data-gaming system, during game play, through associated interactions (such as responding to surveys and responding to calls of other types of actions ), And during long periods of time across a number of games, including user behavior during social-media actions (inputting favorite things, sharing content, etc.), resulting in potentially millions of user data The profiles are populated and updated, and these profiles can be stored in the user database 520.

사용자 데이터는, 전형적으로 페이스북 프로파일, 트위터 계정, 포스퀘어(Foursquare) 이력, 또는 다른 통합된 제3자 애플리케이션에 이미 포함된 정보의 공유로 시작하여, 사용자에 의해 자발적으로 제공된 초기 프로파일 데이터를 포함한다. 게임 시스템 제공자는 또한 멤버십 동안에 언제라도 쿼리에 의해 또는 다른 방법으로 사용자 데이터를 모을 수 있다. 사용자 데이터는 또한 예를 들어, 사용자가 특정 스포츠에서 정확한 예측들을 하는지, 그리고 사용자가 어떤 제품, 서비스, 또는 회사를 지속적으로 좋아하거나 선호하는지를 포함하여, 플레이된 특정 게임에 의한, 게임 실적을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 사용자 데이터는 개인 식별 정보를 팔거나 공개하지 않는 방식으로 비즈니스 인텔리전스 및 다른 유용한 정보를 얻기 위하여 집계될 것이다. 사용자 데이터는 집계된 또는 익명의 형식으로 제공될 수 있다; 그러나, 그러한 사용자 데이터는 가치 있는데, 그 이유는 본 발명의 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터는, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 및 관련 활동들 내에서의 사용자 행태의 이력과 조합된, 각종 유용한 인구 통계학적 정보를 포함하기 때문이다. 인구 통계학적 정보와 실제 사용자 행태의 이러한 조합은 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터의 가치에 기여한다.The user data typically includes initial profile data provided voluntarily by the user, beginning with the sharing of information already contained in a Facebook profile, a Twitter account, a Foursquare history, or other integrated third party applications. do. The gaming system provider may also collect user data at any time during the membership, by query or otherwise. User data also includes game performance by, for example, a particular game played, including whether the user has accurate predictions in a particular sport, and whether the user continues to like or prefer what product, service, or company . In a preferred embodiment, the user data will be aggregated to obtain business intelligence and other useful information in a manner that does not sell or disclose personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymous format; However, such user data is valuable because the user data collected and stored by the gaming system of the present invention can be stored and retrieved in a manner consistent with the history of user behavior within the gaming system and related activities, , And contain useful demographic information. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.

일대일 대결 도전(HEAD-TO-HEAD CHALLENGES)HEAD-TO-HEAD CHALLENGES

본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들은 때때로 "Mano e Mano"라고 불리는 일대일 대결 또는 직접 도전 애플리케이션 및 시스템을 포함한다. 본 명세서에서 사용된 일대일 대결 또는 직접 도전은 게임 또는 판타지 스포츠 애플리케이션과 같은 애플리케이션의 2명의 개개의 사용자들 간의 직접 도전을 말한다.The systems and methods described herein sometimes include one-on-one confrontation or direct challenge applications and systems called "Mano e Mano ". The one-to-one confrontation or direct challenge used herein refers to a direct challenge between two individual users of an application, such as a game or a fantasy sports application.

특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 제1 사용자가 매치업을 작성하고, 제2 사용자에게 도전을 전송하고, 매치업의 결과를 모니터링하고, 도전을 처리하고, 승자를 식별하고, 스코어를 계산 및 게시하고, 순위표를 업데이트하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 적용 가능하다면/적용 가능한 경우에 내기들이 처리될 수 있다.The challenge application according to certain embodiments is a challenge application in which a first user creates a matchup, sends a challenge to a second user, monitors the results of the matchup, handles the challenge, identifies the winner, calculates and posts the score , And to update the leaderboard. If applicable / stakes can be processed if applicable.

도전자(제1 사용자) 및 제2 사용자는 도전이 전송되거나, 수락될 때, 또는 도전의 대상인 활동이 발생할 때 서로의 팀들을 플레이하도록 예정되지 않아도 된다. 예를 들어, 도전자는 도전이 전송될 때 제2 사용자와 상이한 리그에 있거나, 리그가 전혀 없을 수 있다. 따라서, 도전은 판타지 매치업 게임들의 정상적인 스케줄 외에 "측면 도전(side challenge)"일 수 있다. 제1 사용자와 제2 사용자 간의 도전은 스포츠, 정치, 오락, 현재 이벤트 등을 포함하는, 임의의 노력 분야와 관련될 수 있다.The challenger (first user) and the second user may not be scheduled to play each other's teams when a challenge is sent, accepted, or when an activity that is the object of the challenge occurs. For example, the challenger may be in a league different from the second user when the challenge is transmitted, or may have no league at all. Thus, the challenge may be a "side challenge" other than the normal schedule of fantasy match-up games. The challenge between a first user and a second user may be associated with any field of effort, including sports, politics, entertainment, current events, and the like.

도전은 다음의 일반적인 형식에 따라 구성될 수 있다: "A가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [노력 분야]에서 [주어진 실적]에서 B를 [능가할 또는 이길] 것이다." 매치업의 결과는 경우에 따라 실세계 게임이나 경쟁에서 각각의 경쟁 상대의 통계적 실적에 의해 결정될 수 있다.Challenges can be organized according to the following general form: "A will [surpass or win] B [given performance] in [Effort] for [this event or period]." The outcome of a matchup may be determined by the statistical performance of each competitor in a real world game or competition, as the case may be.

본 명세서에 기술된 도전 애플리케이션은 도전 대상들 또는 경쟁 상대들("A" 및 "B")을 선택하고 다음과 같은 도전을 작성하는 데 사용될 수 있다: "Barry Sanders는 이번 일요일 풋볼 게임에서 Marcus Allen보다 더 많은 총 야드를 돌진할 것이다." 결과는 선택한 기간(일요일 풋볼 게임) 동안의 실세계 실적(돌진한 총 야드)에 기초하여 결정되거나 스코어링될 수 있다.The challenging application described herein can be used to select challenging objects or competitors ("A" and "B") and to create the following challenges: "Barry Sanders, Marcus Allen More than a total yard will rush. " The results can be determined or scored based on real-world performance (total yard rush) during the selected time period (Sunday football game).

특정 실시예들에 따른 Mano e Mano 도전 애플리케이션은 사용자들이 리스트, 데이터베이스, 또는 외부 콘텐츠 소스로부터 플레이어들 또는 경쟁 상대들을 선택하는 것에 의해 매치업들을 작성하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다.The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments may be configured to allow users to create matchups by selecting players or competitors from a list, database, or external content source.

특정 실시예들에 따라, 도 2는 게임 애플리케이션의 사용자들 간의 복수의 직접 도전을 작성 및 관리하기 위한 도전 시스템(1100)의 개략도이다. 도시된 바와 같이, 도전 시스템(1100)은, 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300), 복수의 사용자 인터페이스(1400), 및 소셜 보고 엔진(1500)을 포함하여, 서로 통신하는 각종 요소들을 포함할 수 있다. 도전 시스템(1100)은 또한 데이터베이스(1220), 사용자 데이터베이스(1520), 및 하나 이상의 외부 데이터 서비스(1280)를 포함할 수 있다. 외부 데이터 서비스들(1280)은, 예를 들어, 스포츠 피드 A(1282), 콘텐츠 API B(1284), 및 스포츠 피드 B(1286)를 포함할 수 있다.2 is a schematic diagram of a conductive system 1100 for creating and managing a plurality of direct challenges between users of a game application. As shown, the conductive system 1100 may include various elements that communicate with each other, including an application service interface 1300, a plurality of user interfaces 1400, and a social reporting engine 1500. The challenge system 1100 may also include a database 1220, a user database 1520, and one or more external data services 1280. External data services 1280 may include, for example, sports feed A 1282, content API B 1284, and sports feed B 1286.

대안적인 실시예들에서, 도전 시스템(1100)은 도 1에 도시된 것과 유사한 콘텐츠 관리 시스템을 포함할 수 있다.In alternate embodiments, the challenge system 1100 may include a content management system similar to that shown in FIG.

애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는, 도시된 바와 같이, 독립적인 모듈들에 호출을 하는 REST API(1370)를 포함할 수 있다. REST(Representational State Transfer)는 인터넷과 같은 분산 시스템들을 위한 소프트웨어 아키텍처의 한 양식이다. REST API(1370)는 향상된 확장성, 구성 요소들 및 관련 규칙들의 제어, 인터페이스들의 개발, 및 추가 구성 요소들의 전개를 가능하게 한다.Application service interface 1300 may include a REST API 1370 that makes calls to independent modules, as shown. Representational State Transfer (REST) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 1370 enables enhanced scalability, control of components and associated rules, development of interfaces, and deployment of additional components.

로직 레벨에서, 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에서의 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 스코어링 및 순위표들, 사용자 관리자, 선택 엔진(1340), 매치업 로직(1310), 및 이벤트 데이터 핸들러(1360)를 위한 모듈들을 포함한다.At the logic level, as shown, application service interface 1300 in certain embodiments includes scoring and ranking tables, user manager, selection engine 1340, matchup logic 1310, and event data handler 1360 ≪ / RTI >

데이터 레벨에서, 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에서의 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 지속성 관리자, 설정 관리자, 수동 데이터 인터페이스, 및 하나 이상의 외부 데이터 판독기(1380)를 포함한다.At the data level, as shown, the application service interface 1300 in certain embodiments includes a persistence manager, a configuration manager, a passive data interface, and one or more external data readers 1380.

특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 프로그래밍된 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 직접 도전은 스포츠, 정치, 또는 오락과 같은 각종 노력의 분야들 중 임의의 것에서 경쟁자들 또는 경쟁 상대들(또는 인지된 경쟁 상대들) 간의 콘테스트일 수 있다. 도전은 다음의 일반적인 형식으로 구성될 수 있다: "[제1 경쟁자]가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [제2 경쟁자]를 [이 실적 파라미터에 따라 능가]할 것이다." 도전의 결과 또는 스코어는, 예를 들어, 실세계 게임들 또는 경쟁들에서, 각 경쟁자의 실제 실적을 비교하는 것에 의해 결정될 수 있다. 도전 애플리케이션은 사용자들이 동적이고 사용자에게 친숙한 인터페이스를 이용하여 직접 도전의 각 요소를 작성하는 것을 가능하게 한다. 도전 애플리케이션은 본 명세서에 기술된 게임 시스템들의 특징들 및 기능들 중 임의의 것 또는 전부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도전 애플리케이션은 게임 콘텐츠 또는 시스템에 의해 액세스 가능한 다른 데이터, 예를 들어, 하나 또는 양쪽 경쟁자의 사진에의 액세스를 포함할 수 있다.The challenge application according to certain embodiments may be implemented using a programmed computer. A direct challenge can be a contest between competitors or competitors (or perceived competitors) in any of the various areas of effort such as sports, politics, or entertainment. Challenges can be organized in the following general form: "[first competitor] will [overcome this performance parameter] [second competitor] during [this event or period]." The result or score of a challenge can be determined, for example, by comparing the actual performance of each competitor in real world games or competitions. Challenge applications enable users to create each element of challenge directly using a dynamic and user-friendly interface. The challenge application may include any or all of the features and functions of the game systems described herein. For example, the challenge application may include access to game content or other data accessible by the system, e.g., photos of one or both competitors.

브래킷 게임의 컨텍스트에서, 제1 경쟁자 및/또는 제2 경쟁자는 브래킷에서 경쟁하는 팀들 중 임의의 팀으로부터 선택된 플레이어일 수 있다. 실적 파라미터는 더 많은 포인트의 득점(score more points)일 수 있다. 기간은 토너먼트의 각자의 경쟁자들의 제1 게임에서의 플레이의 제2 기간 동안일 수 있다. 도 2에 개략적으로 도시된 바와 같이, 애플리케이션 서비스 인터페이스(1300)는 매치업 로직(1310)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에 따른 매치업 로직(1310)은 매치업 데이터에 대한 규칙들, 로직, 제한들, 및 표준 표현들을 포함할 수 있다. 상기 예에서 매치업 데이터는 이 샘플 도전 문구를 완성하기 위한 데이터 또는 속성들을 포함할 수 있다: "제1 경쟁자"는 "토너먼트의 각자의 경쟁자들의 제1 게임에서의 플레이의 제2 기간" 동안 "제2 경쟁자"보다 "더 많은 포인트를 득점"할 것이다."In the context of a bracket game, the first competitor and / or the second competitor may be a player selected from any of the teams competing in the bracket. The performance parameter may be a score more points. The duration may be during the second period of play in the first game of the respective competitors of the tournament. As shown schematically in FIG. 2, application service interface 1300 may include matchup logic 1310. Matchup logic 1310 according to certain embodiments may include rules, logic, constraints, and standard representations for matchup data. In this example, the matchup data may include data or attributes for completing this sample challenge phrase: "first competitor" may be a " second competitor " during " 2 points "rather than" 2 competitors. "

특정 실시예들에 따른 선택 엔진(1340)은 디스플레이 상에 옵션들을 제시하고 사용자들이 고르는 선택들을 가능하게 하도록 구성된다. 또 다른 양태에서, 선택 엔진(1340)은 또한 사용자들에 의해 행해진 선택들에 대한 규칙들, 로직, 제한들, 및 표준 데이터 표현들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 게임에 대한 선택 엔진(1340)은 규칙들 및 관련 조건들(예를 들어, 이 사용자가 기간을 선택했는지 여부)에 따라 사용자들에게 옵션들을 표시할 수 있고, 사용자 선택들을 제한할 수 있다(예를 들어, 일단 제출되면 선택들이 변경되는 것을 허용하지 않는 것). 선택 엔진(1340)은, 매치업 로직(1310)에 의해 정의된, 각 도전에 대한 데이터 표현 및 특정 프로세스들을 포함한다.The selection engine 1340 in accordance with certain embodiments is configured to present options on the display and enable the choices the users choose. In another aspect, the selection engine 1340 may also include rules, logic, constraints, and standard data representations for selections made by users. For example, the selection engine 1340 for a particular game may display options to users according to rules and related conditions (e.g., whether the user has selected a period of time) (For example, not allowing changes to be made once the submission is submitted). Selection engine 1340 includes data representations and specific processes for each challenge, as defined by matchup logic 1310. [

특정 실시예들에 따른 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 외부 데이터 서비스들(1280) 각각으로부터 들어오는 데이터를 관리하도록 구성된다. 각각의 외부 데이터 서비스(1280)는 다른 외부 데이터 서비스들과는 다른, 그 자신의 데이터의 배열을 가질 수 있다. 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 외부 데이터 서비스들(1280)로부터 들어오는 데이터를 매치업 로직(1310)에 따라 대응하는 데이터 위치들에 매핑하기 위한 특정한 시맨틱들의 세트를 포함한다. 이 양태에서, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 매치업 로직(1310)에 따라 처리되는 들어오는 매치업 데이터를 구문 분석하고, 정렬하고, 명명하고, 매핑하고, 다르게 코디네이트한다.The event data handler 1360 according to certain embodiments is configured to manage incoming data from each of the external data services 1280. [ Each external data service 1280 may have its own array of data, different from other external data services. Event data handler 1360 includes a set of specific semantics for mapping incoming data from external data services 1280 to corresponding data locations according to matchup logic 1310. [ In this aspect, the event data handler 1360 parses, sorts, names, maps, and otherwise coordinates the incoming matchup data processed according to the matchup logic 1310.

예를 들어, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 스포츠 이벤트들 또는 경쟁들 같은 실세계 이벤트들에 대한 "스타팅 로스터(starting roster)"와 같은 파라미터들에 관한 들어오는 데이터를 매핑하기 위한 시맨틱들을 포함할 수 있다. 직접 도전에서의 2명의 경쟁자는, 상이한 날짜에, 상이한 게임들에서 플레이하고 있을 수 있기 때문에, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 직접 도전의 작성을 용이하게 하기 위해 "스타팅 로스터"와 같은 데이터를 수신하고 분석하도록 구성될 수 있다.For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping incoming data on parameters such as "starting roster" for real-world events such as sports events or competitions. Since the two competitors in the direct challenge may be playing in different games on different dates, the event data handler 1360 receives data such as a "starting roster" to facilitate the creation of the direct challenge Lt; / RTI >

예를 들어, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 스포츠 게임 같은 실세계 이벤트들에 대한 "시작 시간(start time)"과 같은 파라미터들에 관한 들어오는 데이터를 매핑하기 위한 시맨틱들을 포함할 수 있다. 직접 도전에서의 2명의 경쟁자는 실세계 게임에서 서로 대항하여 경쟁하고 있지 않을 수 있기 때문에, 그리고 그들 각자의 게임들이 상이한 시간에 일어날 수 있기 때문에, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 직접 도전에서의 각자의 경쟁자에 관한 데이터의 정확한 수집 - 및 스코어링 - 를 용이하게 하기 위하여 시작 시간들 및 다른 파라미터들을 핸들링한다.For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping incoming data regarding parameters such as "start time" for real-world events such as sports games. Since the two competitors in the direct challenge may not be competing against each other in the real world game and their respective games may occur at different times, the event data handler 1360 may be able to handle each of its competitors And to facilitate accurate collection and scoring of data relating to < RTI ID = 0.0 > a < / RTI >

특정 실시예들에 따른 매치업 데이터는 직접 도전을 기술하고 처리하기 위한 다음의 속성들을 가질 수 있다. 예를 들어, 각각의 도전은 다음의 속성들을 가질 수 있다: 이벤트 일시(Event Date), 상태(Status)(보류중(pending), 진행중(in progress), 완료됨(completed), 처리됨(processed)), 및 소스(Source)(도전을 작성하고, 나중에, 도전을 스코어링하기 위해 이용되는 데이터 피드 또는 콘텐츠 서비스). 각각의 도전은 다음의 속성들을 가진 질문(Question)을 포함할 수 있다: 타이틀(Title), 매핑 패턴(Mapping Pattern)(실적 파라미터 및 기간과 같은, 스코어를 계산하기 위한 규칙들), 정확한 답변(Correct Answer)(도전에서 승리한 경쟁자에 대한 참조를 포함함), 및 스코어(Score)(도전에 승리하는 것에 대해 정의된 스코어).The matchup data according to certain embodiments may have the following attributes for describing and processing direct challenges. For example, each challenge can have the following attributes: Event Date, Status (pending, in progress, completed, processed) ), And a source (a data feed or content service used to create a challenge, and later to score a challenge). Each challenge can include a Question with the following attributes: Title, Mapping Pattern (rules for calculating score, such as performance parameters and duration), correct answer ( Correct Answer (including references to competitors who have won a challenge), and Score (a score defined for winning a challenge).

특정 실시예들에 따른 Mano e Mano 도전 애플리케이션은 사용자들이 리스트, 데이터베이스, 또는 외부 콘텐츠 소스로부터 경쟁자들을 선택하는 것에 의해 직접 도전들을 작성하는 것을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 다가오는 경쟁들 및 게임들에 관한 정보가 각종 외부 데이터 소스들(1280)로부터 획득되고 드롭-다운 리스트 또는 다른 사용자에게 친숙한 인터페이스에서 옵션들로서 사용자들에게 제시될 수 있다. 도전 애플리케이션은 외부 데이터의 참고 없이 사용자들에 의해 도전들이 작성되는 것을 가능하게 하기 위해 수동 데이터 인터페이스를 이용할 수 있다.The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments may be configured to enable users to directly create challenges by selecting competitors from a list, database, or external content source. Information about upcoming competitions and games may be obtained from various external data sources 1280 and presented to users as options in a drop-down list or other user friendly interface. The challenge application may use a passive data interface to enable challenges to be created by users without reference to external data.

또 다른 양태에서, 도전 애플리케이션은 다양한 경쟁자들 사이에 다수의 직접 도전들을 자동으로 선택 및 작성하고, 그 후 회원 사용자에 대한 직접 도전에서 사용하기 위해 사용자들에게 그러한 도전들을 제안하도록 구성될 수 있다.In another aspect, the challenge application can be configured to automatically select and create a number of direct challenges between various competitors, and then propose such challenges to users for use in direct challenges to member users.

특정 실시예들에서, 각각의 외부 데이터 소스는 그 자신의 대응하는 외부 데이터 판독기를 가질 수 있고, 이 외부 데이터 판독기는 그 자신의 대응하는 이벤트 데이터 핸들러를 사용한다. 이 양태에서, 시스템은 다수의 외부 데이터 판독기들(1380)을 포함할 수 있고, 이벤트 데이터 핸들러(1360)는 데이터를 수집하고 조직하기 위해 협업하는 다수의 데이터 핸들러들을 포함할 수 있다.In certain embodiments, each external data source may have its own corresponding external data reader, which uses its own corresponding event data handler. In this aspect, the system may include a plurality of external data readers 1380, and the event data handler 1360 may include multiple data handlers that collaborate to collect and organize data.

일대일 대결 도전 게임 플레이(HEAD-TO-HEAD CHALLENGE GAME PLAY)HEAD-TO-HEAD CHALLENGE GAME PLAY

다음의 설명 및 도면들은 직접 또는 일대일 대결 도전을 작성하는 프로세스의 일례를 기술한다. 직접 도전은 다음의 일반적인 형식으로 구성될 수 있다: "[제1 경쟁자]가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [제2 경쟁자]를 [이 실적 파라미터에 따라 능가]할 것이다." 다음의 예에서는, 500 판타지 달러 액수의 비통화 내기를 걸고, 양쪽 플레이어를 커버하기 위해 99 센트의 요금을 지불하여, 하루 내내, 제1 경쟁자(Knowshon Moreno)가 제2 경쟁자(Matt Forte)보다 더 많은 총 야드(total yards)를 달성할 것임을 주장하며, 제1 사용자(Kehoesabe 팀)가 제2 사용자(Dragon Army 팀)에게 직접 도전을 전송한다.The following description and drawings describe an example of a process for creating a direct or one-on-one confrontation challenge. Direct Challenges can be organized in the following general form: "[First Competitor] will [overcome this performance parameter] [Second Competitor] during [this Event or Period]." In the following example, a non-currency bid of 500 fantasy dollars and a payout of 99 cents to cover both players, throughout the day, the first contender Knowshon Moreno is more than the second competitor (Matt Forte) The first user (the Kehoesabe team) sends a challenge directly to the second user (the Dragon Army team), asserting that it will achieve many total yards.

대안적인 실시예에서, 제1 사용자는 모든 그의 친구들에게, 특정 그룹 또는 카테고리의 모든 사용자들에게, 또는 시스템 전역의 모든 사용자들에게 직접 도전을 전송할 수 있다. 이 양태에서, 직접 도전은 구성되어, 완성할 초대장으로서 사용자들의 선택 그룹에 발행될 수 있다.In an alternative embodiment, the first user may send a challenge directly to all his friends, to all users of a particular group or category, or to all users throughout the system. In this aspect, the direct challenge is configured and can be issued to a selection group of users as an invitation to complete.

도 3은 디스플레이(10)를 예시하고 직접 도전을 작성하는 프로세스를 개시하기 위한 시작 버튼(20)(Mano Start로 표시됨)을 포함한다. 다음으로, 버튼(20)이 선택될 때, 특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은, 도 4에 도시된 바와 같이, 팀들 또는 상대들(그룹, 리그 또는 사용자의 연락처들 내의 다른 사용자들)의 리스트(30)를 보여주는 디스플레이를 열 수 있다. 이 예에서, 각 팀은 특정 사용자에 의해 선택된 플레이어들의 집합인, 판타지 스포츠 팀(Fantasy Sports Team)을 나타낸다. 이 양태에서, 팀들의 리스트(30)는, 사실상, 사용자들의 리스트를 나타낸다.Figure 3 illustrates a display 10 and includes a start button 20 (shown as Mano Start) for initiating a process for creating a direct challenge. Next, when the button 20 is selected, the challenge application in accordance with certain embodiments is a list of teams or opponents (groups, leagues or other users in the user's contacts), as shown in Fig. The display 30 can be opened. In this example, each team represents a Fantasy Sports Team, a collection of players selected by a particular user. In this aspect, the list of teams 30, in effect, represents a list of users.

이 예에서, 제1 사용자는 Kehoesabe 팀을 소유하는 사용자이다. 제1 사용자는 상대를 선택할 수 있고 - 여기서, 그는 Dragon Army 팀을 선택한다 -, 그 후, 특정 실시예들에 따라, 도전 애플리케이션은, 도 5에 도시된 바와 같이, 도전의 속성들(40)을 열거하는 디스플레이를 연다. 속성들(40)은 My Player(41)(또는 제1 경쟁자), Your Player(42)(제2 경쟁자), Stat(43)(실적 파라미터), Time Frame(44)(기간), Fantasy Dollars(45)(결과에 대한 선택적인 비통화 내기) 또는 실세계 돈 내기, Options(46)(직접 도전 피처의 제공자 또는 다른 참가 엔티티에 지불하기 위한 것), 및 Send Challenge(47)(모든 속성이 선택되면 직접 도전을 전송하기 위한 것)에 대한 선택 가능한 아이콘들을 포함한다.In this example, the first user is the user who owns the Kehoesabe team. The first user can select the opponent - where he selects the Dragon Army team - and then, according to certain embodiments, the challenge application can use the challenge attributes 40, as shown in FIG. 5, To open the display. Attributes 40 include My Player 41 (or first competitor), Your Player 42 (second competitor), Stat 43 (performance parameters), Time Frame 44 (duration), Fantasy Dollars 45 (optional non-call betting on results) or real world betting, Options 46 (for paying to a provider of a direct challenge feature or other participating entity), and Send Challenge 47 For direct challenge). ≪ / RTI >

도 6에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, My Player(41)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전을 위한 제1 경쟁자로서 선택될 수 있는 (제1 사용자 자신의 팀에 있는) 경쟁자들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 제1 사용자는 Knowshon Moreno라는 이름의 플레이어를 선택한다. 경쟁자들의 리스트는 이미 해당 사용자의 팀에 있는 경쟁자들로 제한될 수 있거나, 리스트는 모든 플레이어를 포함하여 플레이어들의 일반적인 풀(pool)을 포함할 수 있다. 사용자에게는 또한 이용 가능한 플레이어들의 리스트의 각각의 멤버에 대한 조사를 수행할 수 있는 능력이 제공될 수 있다. 조사 스크린의 일례가 도 46에 도시되어 있다.As shown in Figure 6, in response to selecting My Player 41, the Challenge application may select (as a first user's own team) Open up the display of competitors. In this example, the first user selects a player named Knowshon Moreno. The list of competitors may already be limited to competitors in the user's team, or the list may include a generic pool of players including all players. The user may also be provided with the ability to perform an investigation of each member of the list of available players. An example of the irradiation screen is shown in Fig.

도 7에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Your Player(41)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전을 위한 제2 경쟁자로서 선택될 수 있는 (대립하는 제2 사용자의 팀에 있는) 경쟁자들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 제1 사용자는 Matt Forte라는 이름의 플레이어를 선택한다.As shown in Figure 7, in response to selecting Your Player 41, in accordance with certain embodiments, the Challenge application may be selected as a second competitor for a direct challenge (a team of second user ) To open the display of competitors. In this example, the first user selects a player named Matt Forte.

도 8에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Stat(43)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 이 특정 경쟁을 위해 이용 가능한 통계들 또는 다른 실제 메트릭들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 메트릭들은 터치다운(Touchdowns), 리셉션(Receptions), 및 야드(Yards)를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 Yards를 선택한다. 예를 들어, 농구 시합의 경우, 이용 가능한 메트릭들은 리바운드(Rebounds), 자유투(Free Throws), 및 3점 슛(Three-Point Goals)을 포함할 수 있다.As shown in FIG. 8, in response to selecting Stat 43, according to certain embodiments, the Challenge application opens a display of statistics or other actual metrics available for this particular competition. In this example, the available metrics include Touchdowns, Receptions, and Yards. In this example, the first user selects Yards. For example, in the case of a basketball match, the available metrics may include Rebounds, Free Throws, and Three-Point Goals.

도 9에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Time Frame(44)을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 이 특정 경쟁을 위해 이용 가능한 기간들, 지속시간들, 또는 다른 시간적으로 제한된 파라미터들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 시간 프레임들은 Quarter, Half, Day, 및 Week를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 Day를 선택한다.As shown in FIG. 9, in response to selecting the Time Frame 44, according to certain embodiments, the Challenging Application may determine the available durations, durations, or other time- The display of which is open. In this example, the available time frames include Quarter, Half, Day, and Week. In this example, the first user selects Day.

도 10에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Fantasy Dollars(45)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 비통화 내기 액수의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 내기들은 $100, $500, $1000, 및 $ I Own This All In을 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 $500를 선택한다.As shown in FIG. 10, in accordance with certain embodiments, in response to selecting Fantasy Dollars 45, the Challenge application opens a display of the non-currency amount. In this example, the available bets include $ 100, $ 500, $ 1000, and $ I Own This All In. In this example, the first user selects $ 500.

도 11에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Options(46)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 지불 옵션들의 디스플레이를 연다. 이 예에서, 이용 가능한 지불 옵션들은 $.59 per Player 또는 $.99 Cover Both Players를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자는 $.99 Cover Both Players를 선택한다.As shown in FIG. 11, in response to selecting Options 46, in accordance with certain embodiments, the Challenge application opens a display of payment options. In this example, the available payment options include $ .59 per Player or $ .99 Cover Both Players. In this example, the first user selects $ .99 Cover Both Players.

도 12에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따라, Send Challenge(47)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 제2 사용자(Dragon Army 팀의 소유자)에게 직접 도전이 전송된 것을 확인하는 알림(50)을 표시한다. 제2 사용자가 선택되지 않았다면, 도전은, 완성할 초대장으로서, 선택된 서브세트의 사용자들에게 또는 모든 사용자들에게 게시되거나 표시될 수 있다.As shown in Figure 12, in response to selecting the Send Challenge 47, the Challenge application sends a notification to the second user (the owner of the Dragon Army team) to confirm that the challenge has been sent directly (50). If the second user is not selected, the challenge can be posted or displayed to the selected subset of users or to all users as an invitation to complete.

도 13은 도전 애플리케이션의 특정 실시예들에 따른, 제2 사용자에의 직접 도전의 프레젠테이션을 도시한다. 도시된 바와 같이, 도전 애플리케이션은 2명의 경쟁자(관련 정보와 함께), 도전 메트릭("Total Yards"), 기간(일시), 및 판타지 내기를 표시할 수 있다. 디스플레이는 또한 어느 사용자가 요금을 지불했는지에 관한 메시지를 포함할 수 있다.Figure 13 shows a presentation of a direct challenge to a second user, in accordance with certain embodiments of the challenge application. As shown, the Challenge application may display two competitors (with associated information), a challenge metric ("Total Yards"), a time period, and a fantasy bet. The display may also include a message as to which user has paid the fee.

도 13에 도시된 바와 같이, 특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 직접 도전을 수신하는 즉시 제2 사용자에 의해 사용되는 회신 속성들(60)의 디스플레이를 포함한다. 회신 속성들(60)은 Accept(수락)(61), Decline(거절)(62), 및 Counter(대안)(63)을 위한 선택 가능한 아이콘들을 포함한다. Accept(61)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 도전이 변경 없이 수락되었다는 알림을 제1 사용자에게 보낸다. Decline(62)을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 도전이 거절되었다는 알림을 제1 사용자에게 보낸다. Counter(63)를 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 직접 도전의 속성들에 대해 변경을 하기 위한 선택 가능한 아이콘들과 함께, 일련의 디스플레이를 제2 사용자에게 제공한다. 완료되면, 도전 애플리케이션은 수정된 도전(Counter)을 고려를 위해 제1 사용자에게 다시 보내기 위하여 "Send Challenge" 아이콘을 제2 사용자에게 제공한다.As shown in FIG. 13, the challenge application according to certain embodiments includes the display of the reply attributes 60 used by the second user immediately upon receiving the direct challenge. Reply attributes 60 include selectable icons for Accept 61, Decline 62, and Counter 63. In response to selecting Accept 61, the Challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been accepted without change. In response to selecting Decline 62, the Challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been rejected. In response to selecting the counter (63), the challenge application provides a series of displays to the second user, with selectable icons for making changes to the attributes of the direct challenge. Upon completion, the challenge application provides a second user with a "Send Challenge" icon to send the modified challenge back to the first user for consideration.

도 14는 디스플레이 상에 도전들의 리스트(70)를 도시한다. Challenges(22)로 표시된 아이콘을 선택하는 것에 응답하여, 도전 애플리케이션은 하나 이상의 필터들 또는 카테고리들과 함께 도전들의 리스트(70)를 표시한다. 이 예에서, 리스트(70)는 대립하는 사용자(제2 사용자)의 이름, 도전의 타이틀, 스코어, 날짜, 상태(승(won) 또는 패(lost)), 및 있다면 내기 액수를 포함한다. 또한 도 47에 도시된 바와 같이 일대일 대결 레코드(Head to Head Record) 팝업이 사용자에게 제공될 수 있는데, 이는 특정 상대들로부터의 관련 이력 데이터를 보여준다. 사용자는 또한 도 48에 도시된 바와 같이 전체 라인업 도전을 제출할 수 있다.14 shows a list of challenges 70 on the display. In response to selecting an icon marked Challenges 22, the Challenge application displays a list of challenges 70 with one or more filters or categories. In this example, the list 70 includes the name of the conflicting user (second user), the title of the challenge, the score, the date, the status (won or lost) Also, a head-to-head record pop-up may be provided to the user as shown in FIG. 47, which shows related history data from specific opponents. The user can also submit the entire lineup challenge as shown in FIG.

2대2 직접 도전 그리고 그 이상(TWO-VERSUS-TWO DIRECT CHALLENGES AND MORE)TWO-VERSUS-TWO DIRECT CHALLENGES AND MORE

특정 실시예들에 따른 도전 애플리케이션은 사용자들이 2대2 도전(two-versus-two challenge); 즉, 2명의 제1 경쟁자와 2명의 제2 경쟁자 간의 콘테스트를 작성하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 제1 경쟁자는 2명 이상의 그룹일 수 있고 제2 경쟁자는 2명 이상의 그룹일 수 있고, 여기서 양쪽 그룹은 동일한 수의 참가자를 가진다. 이 실시예에서, 대립하는 경쟁자들의 각 쌍은 그 자신의 실적 파라미터(예를 들어, 러싱 야드(rushing yards) 또는 총 야드(total yards))를 가질 수 있고, 각 쌍은 그 자신의 내기 및/또는 요금들을 가질 수 있고, 기간은 여러 개의 실세계 게임을 포함할 정도로 길 수 있다. 이 양태에서, 도전 애플리케이션은 각각의 대립하는 측에 3명 이상의 경쟁자 - 또는 팀 전체 -를 가진 도전들의 작성을 용이하게 하도록 구성될 수 있다.A challenging application in accordance with certain embodiments is a two-versus-two challenge for users; That is, it may be configured to allow a contest between two first competitors and two second competitors to be created. In this aspect, the first competitor may be a group of two or more, and the second competitor may be a group of two or more, wherein both groups have the same number of participants. In this embodiment, each pair of conflicting competitors may have its own performance parameters (e.g., rushing yards or total yards), and each pair may have its own bet and / Or fees, and the duration may be long enough to include multiple real-world games. In this aspect, the challenge application can be configured to facilitate creation of challenges with three or more competitors - or entire teams - on each conflicting side.

도전들에 대한 소셜 보고 엔진(SOCIAL REPORTING ENGINE FOR CHALLENGES)Social Reporting Engine for Challenges (SOCIAL REPORTING ENGINE FOR CHALLENGES)

또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 도전 시스템(1100)은 복수의 직접 도전의 작성 및 플레이를 용이하게 하기 위해 그리고 도 2에 도시된 것과 같은 소셜 보고 엔진(1500)이라고 불리는 모듈을 이용하여 사용자들 간의 도전들의 슈퍼세트 전체에 걸쳐 사용자 데이터를 활발하게 수집하기 위해 설계된다. 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은, 사용자 데이터 - 게임 시스템의 등록 및 사용 동안, 게임 플레이 동안, 관련된 상호 작용들 동안, 소셜-미디어 액션들 동안, 그리고 도전들 동안의 사용자 행태를 포함함 - 를 다수의 게임들에 걸쳐, 장기간 동안 수집하여, 결국 잠재적으로 수백만의 사용자 데이터 프로파일이 채워지고 업데이트되며, 이 프로파일들은 사용자 데이터베이스(1520)에 저장될 수 있다.In another aspect, the conductive system 1100 according to certain embodiments may be used to facilitate the creation and play of a plurality of direct challenges and, using a module called a social reporting engine 1500, And is designed to actively collect user data across a superset of challenges among users. The social reporting engine 1500, in accordance with certain embodiments, may be configured to perform user interaction during user registration and use of the game system, during game play, during related interactions, during social media actions, Which are potentially millions of user data profiles are populated and updated, which can be stored in the user database 1520. The user database 1520 can be stored in the user database 1520,

사용자 데이터는 사용자에 의해 자발적으로 제공된 초기 프로파일 데이터를 포함한다. 도전 시스템 및/또는 게임 시스템 제공자는 또한 언제라도 쿼리에 의해 또는 다른 방법으로 사용자 데이터를 모을 수 있다. 사용자 데이터는 또한 예를 들어, 사용자가 특정 스포츠에서 정확한 예측들을 하는지, 그리고 사용자가 어떤 제품, 서비스, 또는 회사를 지속적으로 좋아하거나 선호하는지를 포함하여, 플레이된 특정 게임에 의한 게임 실적을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 사용자 데이터는 개인 식별 정보를 팔거나 공개하지 않는 방식으로 비즈니스 인텔리전스 및 다른 유용한 정보를 얻기 위하여 집계될 것이다. 사용자 데이터는 집계된 또는 익명의 형식으로 제공될 수 있다; 그러나, 그러한 사용자 데이터는 가치 있는데, 그 이유는 본 발명의 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터는, 본 명세서에 기술된 바와 같이, 게임 시스템 및 관련 활동들 내에서의 사용자 행태의 이력과 조합된, 각종 유용한 인구 통계학적 정보를 포함하기 때문이다. 인구 통계학적 정보와 실제 사용자 행태의 이러한 조합은 게임 시스템에 의해 수집되고 저장된 사용자 데이터의 가치에 기여한다.The user data includes initial profile data provided voluntarily by the user. The challenge system and / or game system provider may also collect user data at any time by query or otherwise. The user data also includes game performance by the particular game played, including, for example, whether the user has accurate predictions in a particular sport, and whether the user continues to like or prefer what product, service, or company. In a preferred embodiment, the user data will be aggregated to obtain business intelligence and other useful information in a manner that does not sell or disclose personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymous format; However, such user data is valuable because the user data collected and stored by the gaming system of the present invention can be stored and retrieved in a manner consistent with the history of user behavior within the gaming system and related activities, , And contain useful demographic information. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.

도전들로부터의 군중 지혜(CROWD WISDOM FROM CHALLENGES)Crowd wisdom from challenges (CROWD WISDOM FROM CHALLENGES)

또 다른 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은 특정 주제에 관한 군중 지혜를 식별하기 위해, 미리 정해진 기간 동안, 주제에 의해, 다수의 일대일 대결 도전들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 지혜 모듈을 포함한다. 사용 중에, 이 모듈은 특정 주제에 관하여 가장 자주 정확한 도전자들의 서브세트를 식별하고, 고객을 위해 해당 주제에 관한 보고서를 작성할 수 있다.In another aspect, the social reporting engine 1500 in accordance with certain embodiments may be adapted for analyzing and ranking a number of one-to-one confrontation challenges by subject, for a predetermined period of time, to identify crowd wisdom on a particular subject Includes the Crowd Wisdom module. In use, this module identifies the most frequently accurate subset of contenders on a particular topic, and can generate reports for that topic for the customer.

이 양태에서, 군중 지혜 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)를 탐구하고, 주제에 관하여 가장 자주 정확한 도전자들을 식별하고, 일관성과 정확성을 위해 일정 기간 동안 그러한 예측들을 분석하는 일을 맡는다. 도전 시스템(1100)은 장기간 동안, 다수의 일대일 대결 도전들에 참가하는, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 가장 자주 정확한 도전자들은 도전 시스템을 사용하는 모든 플레이어들의 군중 지혜를 나타낸다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 지혜는 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다.In this aspect, the Crowd Wisdom module explores specific topics (sports, movie awards, and so on), identifies the most frequent and accurate contenders about the topic, and analyzes those predictions for a period of time for consistency and accuracy. I take it. Because the challenge system 1100 includes a large number of players participating in a number of one-on-one confrontation challenges over a long period of time, the most often accurate challenger represents the crowd wisdom of all players using the challenge system. In the commercial context, crowd wisdom is valuable because it represents actionable business intelligence that is useful in various contexts.

도전들에 대한 군중 전문가(CROWD GURU FOR CHALLENGES)CROWD GURU FOR CHALLENGES on Challenges

관련된 양태에서, 특정 실시예들에 따른 소셜 보고 엔진(1500)은 특정 주제에 관한 도전들에 가장 자주 승리하는 사용자들의 전문가 서브세트(즉, 군중 전문가들)을 식별하기 위하여, 미리 정해진 기간 동안, 사용자에 의해 그리고 주제에 의해, 다수의 일대일 대결 도전들을 분석하고 순위 평가하기 위한 군중 전문가 모듈을 포함한다. 사용 중에, 군중 전문가 모듈은 주제에 관한 도전들에 가장 자주 승리하고 있는 사용자들을 식별하고, 아이덴티티 또는 그 전문가들을 고객에게 보고할 수 있다.In a related aspect, the social reporting engine 1500 in accordance with certain embodiments may be configured to determine, for a predetermined period of time, to identify a subset of experts (i.e., crowd experts) Includes a crowd expert module for analyzing and ranking many one-to-one confrontation challenges by user and by topic. In use, the Crowd Expert Module identifies the most frequently winning users of the challenges on the subject, and can report the identity or its experts to the customer.

이 양태에서, 군중 전문가 모듈은 특정 주제(스포츠, 영화 시상, 및 기타 등등)에 관한 도전들에 가장 자주 승리하는 사용자들을 발견하고 각각의 그러한 사용자를 군중 전문가로 식별한다. 특정 실시예들에 따르면, 각 사용자의 도전들은 가장 자주 도전들에 승리하는 사용자(들)를 결정하기 위해, 주제에 의해, 시간에 걸쳐 분석된다. 게임 시스템은 장기간 동안, 다수의 일대일 대결 도전들에 참여하는, 많은 수의 플레이어를 포함하기 때문에, 가장 자주 도전들에 승리하는 사용자들은 그 특정 주제에 관한 군중 전문가들로 식별될 수 있다. 상업적인 컨텍스트에서, 군중 전문가, 또는 군중 전문가들의 서브세트에 의해 행해진 게임 도전들은 각종 컨텍스트에서 유용한 액션 가능한 비즈니스 인텔리전스를 나타내기 때문에 가치가 있다. 군중 전문가 모듈은 특정 수직 시장들에서, 도전 승리들의 수에 대해 사용자들을 스코어링하고, 최상위 전문가들(가장 최근의 결과들에 기초하여, 롤링 리스트의 멤버들인 군중 전문가 수행자들)에 의해 행해진 도전들을 집계하고, 소셜 보고 엔진(1500) 및 기타 도구들을 이용하여 그 데이터를 분석하고, 그 데이터를 이용하여, 예를 들어, 본 명세서에 기술된, 비즈니스 인텔리전스 보고 콘솔에서 제시되는, 상업적 판매를 위한 군중 전문가 데이터를 생성할 것이다.In this aspect, the Crowd Expert module discovers the users who win the most frequently on challenges related to a particular topic (sports, movie award, and so on) and identifies each such user as a crowd expert. According to certain embodiments, each user's challenges are analyzed over time, by subject, to determine the user (s) who will win the most frequent challenges. Because the gaming system includes a large number of players participating in a number of one-on-one confrontation challenges over a long period of time, users who win the most frequent challenges can be identified as crowd experts on that particular topic. In a commercial context, game challenges made by a subset of crowd experts, or crowd experts, are valuable because they represent actionable business intelligence that is useful in a variety of contexts. The Crowd Expert module scans users for a number of challenging victories in certain vertical markets and aggregates the challenges done by top experts (based on the most recent results, crowd expert practitioners who are members of the rolling list) Analyzing the data using the social reporting engine 1500 and other tools and using the data to determine the level of performance of a crowd expert for commercial sale presented in a business intelligence reporting console, Data will be generated.

특정 실시예들에 따른 군중 전문가 모듈은, 카테고리에 의해 또는 다른 선택된 메트릭에 의해, 시간에 걸쳐 도전 스코어들 및 승리들을 집계하는 것에 의해, 각 게임 카테고리에서 최고 실적 사용자들을 식별하고, 최상위 수행자들의 롤링 서브세트를 유지하도록 구성된다. 예를 들어, 월요일 밤 풋볼 도전들(Monday Night Football Challenges)의 최상위 5% 승자들, 3월의 광란(March Madness) 동안의 도전들의 최상위 10% 승자들, 및 기타 등등.The crowd expert module according to certain embodiments identifies the highest performing users in each game category by aggregating challenge scores and winnings over time, by category or by another selected metric, Subset. For example, the top 5% winners of the Monday Night Football Challenges, the top 10% winners of the challenges during the March Madness in March, and so on.

이 양태에서, 도전 시스템(1100) 및 소셜 보고 엔진(1500)은 (a) 특정 토픽과 관련된 군중 지혜, 및/또는 (b) 군중 전문가 수행자들을, 그 토픽에 관한 일대일 대결 도전들의 서브세트에 걸친 그들의 실제 승/패 실적에 기초하여, 식별하기 위해 이용될 수 있다. 때때로 예측 엔진들이라고 불리는 기존의 도구들과는 달리, 군중 지혜 모듈 및 군중 전문가 모듈은 일대일 대결 도전들에서의 실제 실적에 기초할 것이다.In this aspect, the challenge system 1100 and the social reporting engine 1500 may be configured to (a) provide crowd wisdom associated with a particular topic, and / or (b) Based on their actual win / lose performance. Unlike traditional tools, sometimes called prediction engines, the Crowd Wisdom Module and the Crowd Expert Module will be based on actual performance in face-to-face confrontation challenges.

게임 내 로스터 이동(IN-GAME ROSTER MOVES)IN-GAME ROSTER MOVES

현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템은 팀 로스터(정규 드래프트 프로세스 동안 또는 트레이드, 권리 포기 및 자유 계약 선수 선택을 포함하여 사용자의 로스터를 설정 또는 변경하기위해 데 사용되는 다른 프로세스 동안 사용자에 의해 선택됨)를 포함한다. 다가오는 게임이나 게임들의 서브세트 전에, 사용자는 데드라인 이전에 활성 로스터(Active Roster)를 위한 플레이어들의 세트를 팀 로스터로부터 선택한다. 나머지, 선택되지 않은 플레이어들은 사용자의 벤치 로스터(Bench Roster)에 잔류한다. 다가오는 게임들의 서브세트 동안에, 판타지 스포츠 시스템은 각각의 플레이어가 참가하는 각각의 라이브 게임 동안에, 활성 로스터 상의 플레이어들의 실적을 추적하고, 평가하여, 플레이어 성취와 관련된 포인트들을 서명할 수 있다.Currently available fantasy sports systems include a team roster (selected by the user during a regular drafting process or during other processes used to set or change a user's roster, including trade, disclaimer, and freelance player selection) . Before an upcoming game or a subset of games, the user selects a set of players for the active roster from the team roster prior to the deadline. The remaining remaining unselected players remain in your Bench Roster. During a subset of upcoming games, the fantasy sports system can track and evaluate the performance of players on the active roster, and sign points associated with player achievement, during each live game in which each player participates.

활성 예비 선수(ACTIVE RESERVES). 본 명세서에 기술된 로스터 관리 시스템들 및 방법들은 활성 예비 선수들을 포함한다. 특정 실시예들에 따르면, 활성 예비 선수 리스트는 라이브, 실세계 스포츠 이벤트 또는 게임들 동안에 교체가 가능한, 사용자의 팀 로스터로부터 선택된, 플레이어들의 리스트를 기술한다.ACTIVE RESERVES. The roster management systems and methods described herein include active reserve players. According to certain embodiments, the active spare player list describes a list of players, selected from the user's team roster, which can be replaced during a live, real-life sporting event or games.

일 실시예에서, 활성 예비 선수들은 게임들의 서브세트의 시작 전에 벤치 로스터로부터 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 플레이어의 서브세트를 포함할 수 있다. 대안적으로, 활성 예비 선수 리스트는 벤치 로스터 상의 모든 플레이어를 포함하여, 사용자에 의한 사전 선택이 필요하지 않다. 활성 예비 선수 리스트를 제공하면 사용자는 실제 게임 동안 코치나 매니저가 행동하는 것처럼 행동할 수 있다.In one embodiment, the active spare players may include a subset of one or more players selected by the user from the bench roaster before the start of the subset of games. Alternatively, the active spare player list includes all players on the bench roster and does not require pre-selection by the user. Providing an active spare player list allows the user to act as if the coach or manager were acting during the actual game.

동작시, 로스터 관리 시스템은 사용자가 판타지 매치업이 진행중인 동안 활성 플레이어, 다수의 활성 플레이어, 선택된 플레이어들의 그룹, 또는 전체 팀을 활성 예비 선수들로부터 선택된 대체 플레이어, 플레이어들 또는 팀으로 교체하는 것을 허용하도록 구성되는 게임 내 교체 모듈을 포함할 수 있다.In operation, the roster management system allows the user to replace an active player, a plurality of active players, a group of selected players, or an entire team with an alternate player, player, or team selected from the active reserve players while the fantasy matchup is in progress Game in-game replacement module configured.

활성 로스터로부터의 활성 플레이어들은 상이한 시간들에 상이한 라이브 게임들에 참가할 수 있기 때문에, 게임 내 교체 모듈은 먼저 현재 진행중인 판타지 매치업 - 다시 말해서, 활성 로스터 상의 사용자의 플레이어들 중 하나가 현재 라이브 게임에서 플레이하고 있는 판타지 매치업 - 을 식별하고 선택하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, NFL에 대한 판타지 리그에서, 게임들의 서브세트는 특정 주말 동안; 목요일과 다음 월요일 밤 사이에 플레이된 풋볼 게임들을 포함할 수 있다. 판타지 활성 로스터로부터의 활성 플레이어들은 이 기간 동안 상이한 시간들에 상이한 풋볼 게임들에 참가하고 있을 수 있다. 게임 내 교체 모듈은 라이브 게임에서 각각의 활성 플레이어의 참가와 일치하도록 교체의 타이밍을 모니터링하고 제어하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이 모듈은 본 명세서에서 피드 데이터(25)로 언급되고 이하에서 설명되는 하나 이상의 활성 정보 피드를 수신할 수 있다.Since the active players from the active roster are able to participate in different live games at different times, the in-game replacement module will first be able to play the current ongoing fantasy matchup - that is, one of the players of the user on the active roster, The fantasy matchup that is being played. For example, in a fantasy league for NFL, a subset of games may be played during a particular weekend; You can include football games played between Thursday and next Monday night. Active players from fantasy active rosters may be participating in different football games at different times during this period. The in-game replacement module can be configured to monitor and control the timing of the replacement to match the participation of each active player in the live game. In various embodiments, the module may receive one or more active information feeds referred to herein as feed data 25 and described below.

시스템 아키텍처는 판타지 리그 운영자가 야후, CBS, ESPN, NFL, 및 기타 등등에 의해 제공되는 것들과 같은 자신의 기존 판타지 스포츠 애플리케이션들에 로스터 관리 시스템(게임 내 교체를 포함)을 용이하게 통합하는 것을 가능하게 할 서비스 인터페이스(400)를 포함한다. 로스터 관리 시스템은, 서비스 인터페이스(400)를 사용하여, 또한 별개의 또는 독립형 판타지 스포츠 시스템의 일부로서 동작될 수 있다.System architecture makes it possible for fantasy league operators to easily integrate roster management systems (including in-game replacements) into their existing fantasy sports applications, such as those provided by Yahoo, CBS, ESPN, NFL, And a service interface 400 for allowing the user to access the service. The roster management system may be operated using the service interface 400 and also as part of a separate or stand-alone fantasy sports system.

교체를 하기 위한 활성 로스터는 주식, 상품, 배우/상, 현재 이벤트, 정치, 영화 및 사람 및 사물에 의한 다른 정량화 가능한 유형의 실적들과 같은 비 스포츠 이벤트들에 동등하게 적용될 수 있다.The active roster for replacement can be equally applied to non-sport events such as stocks, commodities, actors / performers, current events, politics, movies and other quantifiable types of performances by people and things.

활성 로스터 기능은 설정된 휴식, 미리 정의된 휴식 또는 다른 정의된 시간 창에서보다는, 언제든지 교체가 발생하는 것을 가능하게 한다. 활성 로스터 기능은 또한 특정 실시예들에서 정규 게임 플레이에 그리고 직접 도전들에 적용할 수 있다.The active roster function enables a replacement to occur at any time, rather than in a set break, predefined break, or other defined time window. The active roster function can also be applied to regular gameplay and direct challenges in certain embodiments.

도 44 및 도 45는 직접 도전 게임에서 플레이어들을 교체하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 44는 사용자가 자신의 도전 리스트에 액세스하기 위해 버튼을 선택하는 것을 도시한다. 그 후 도 45의 상부에서, 사용자는 도전에 참가하는 플레이어들을 교체하기 위해 "교체(swap)" 버튼을 선택한다. 그러면 대체 플레이어들에 대한 옵션들을 제공하는 선택 스크린이 나타난다. 이 교체 피처는 도 45에 도시된 바와 같이 무료로 또는 추가 비용으로 제공될 수 있다. 그 후 사용자는 자신의 선택을 확인한다. 시스템은 도 45의 하부 스크린에서와 같은 교체 결과 메시지를 제공할 수 있다. 교체는 정규 리그 페이(regular league pay)에서도 수행될 수 있다.44 and 45 show a user interface for replacing players in a direct challenge game. Figure 44 shows a user selecting a button to access his or her challenge list. At the top of Figure 45, the user then selects a "swap" button to replace the players participating in the challenge. A selection screen appears, offering options for alternate players. This replacement feature may be provided free of charge or at an additional cost as shown in FIG. The user then confirms his choice. The system may provide a replacement result message as in the bottom screen of FIG. Replacement may also be performed in a regular league share.

도 15는 사용자가 정보를 수신하고, 플레이어를 식별 및 선택하고, 교체를 실행하는 데 이용될 수 있는, 인터액티브 디바이스 상의 그래픽 사용자 인터페이스 및 디스플레이의 스크린 샷이다. 디스플레이(10)는 스코어들의 리스트, 게임 및 플레이어에 관한 뉴스 피드, 및 본 명세서에 기술된 로스터 관리 시스템의 다양한 요소들에 액세스하고 실행하기 위한 복수의 메뉴 및 서브 메뉴와 같은 하나 이상의 판타지 스포츠 활동에 관한 다양한 소스로부터의 각종 유용한 정보 중 임의의 것을 포함할 수 있다.15 is a screen shot of a graphical user interface and display on an interactive device that can be used to receive information, identify and select players, and perform replacement. Display 10 may include one or more fantasy sports activities, such as a list of scores, a news feed for games and players, and a plurality of menus and submenus for accessing and executing various elements of the roster management system described herein And may include any of a variety of useful information from a variety of sources.

도 16은 My Team(40)을 포함하는 옵션들의 메뉴를 도시한다. 도 16에 도시된, My Team(40)에 대한 디스플레이는, 예를 들어, 다가오는 게임들의 서브세트에 대해 사용자에 의해 선택된 활성 로스터의 리스트를 포함할 수 있다. 이 예에서 도시된 바와 같이, 활성 로스터는 쿼터백으로서 Drew Brees, 러닝 백으로서 McCoy 및 Charles, 등등을 포함할 수 있다. 도 17에 도시된 활성 예비 선수(Active Reserves) 아이콘(50)(이 예에서 별 모양 및 "AR" 문자를 사용하여 도시됨)을 포함할 수 있다. 이 아이콘(50)은, 선택되는 경우, 사용자가 본 명세서에 기술된 바와 같이 활성 예비 선수 특징에 액세스하는 것을 가능하게 한다.Fig. 16 shows a menu of options including My Team 40. Fig. The display for My Team 40, shown in FIG. 16, may include, for example, a list of active rosters selected by the user for a subset ofcoming games. As shown in this example, the active roster may include Drew Brees as a quarterback, McCoy and Charles as a running bag, and the like. An Active Reserves icon 50 (shown in this example using a star and the "AR" character) shown in Fig. This icon 50, if selected, allows the user to access the active spare player feature as described herein.

특정 실시예들에 따른, 활성 예비 선수 리스트를 위한 플레이어들을 선택하는 프로세스는, 예를 들어, 손가락 터치 또는 마우스 클릭에 의해, AR 아이콘(50)을 선택하는 단계 100을 포함할 수 있다. 도 18은 사용자가 단일 플레이어 또는 전체 벤치 로스터를 선택 및 활성화하고(단계 110) 그 후 선택을 확인하도록(단계 115) 요구하는 더 작은 창(60)을 도시한다. 도 19 및 도 20은 이 실시예에서 제시된 옵션들을 도시한다. 이 스크린들은 교체를 수행하기 위해 부과되는 요금을 보여준다는 점에 주목한다. 그러나 교체 요금은 선택적이다. 대안적으로 주어진 리그의 사용자는 요금이 부과되기 전에 주어진 수의 무료 교체를 받을 수 있다.The process of selecting players for an active spare player list, according to certain embodiments, may include selecting 100 the AR icon 50, e.g., by a finger touch or a mouse click. Figure 18 shows a smaller window 60 that requires a user to select and activate a single player or a whole bench roaster (step 110) and then confirm the selection (step 115). Figures 19 and 20 show the options presented in this embodiment. Note that these screens show the charges that are imposed to perform the replacement. However, the replacement fee is optional. Alternatively, the user of a given league may receive a given number of free replacements before the charge is imposed.

특정 실시예들에 따른 교체 모듈은 도 21에서 시작하는 도면들에 도시되어 있다. 도시된 바와 같이, My Team에 대한 디스플레이는 버튼 또는 아이콘을 포함할 수 있으며, 이 버튼 또는 아이콘은, 선택되는 경우, 사용자가 본 명세서에 기술된 시스템의 게임 내 교체 피처에 액세스하는 것을 가능하게 한다. 도 21에 도시된 예에서, 버튼(70)은 "Edit Line Up"으로 표시되어 있고 그것은 손가락 터치, 마우스 클릭, 또는 다른 포인팅 및 선택 디바이스를 사용하여 선택될 수 있다.The replacement module according to certain embodiments is shown in the figures starting with Fig. As shown, the display for My Team may include buttons or icons, which, if selected, enable the user to access the in-game replacement features of the system described herein . In the example shown in Fig. 21, the button 70 is labeled "Edit Line Up ", which can be selected using a finger touch, a mouse click, or other pointing and selecting device.

도 22에 도시된 바와 같이, 인터액티브 디바이스 상의 다음 스크린 디스플레이는 판타지 리그 이름들(20)의 디스플레이 및/또는 개개의 사용자들에 의해 선택된 팀 이름들(30)의 리스트를 포함할 수 있다. 특정 실시예들에 따라, 리그 이름들(20) 중 하나를 선택하는 것은 시스템으로 하여금 도 23에 도시된 바와 같이 사용자의 활성 로스터의 리스트를 포함하는 다른 사람들과의 하나 이상의 활성 콘테스트의 상태를 표시하게 할 수 있다. 디스플레이에 표시된 바와 같이, 리그 이름은 "Interstate Football League"이고 콘테스트는 "Kitchens Krue" 및 "Kehoesabe"라고 불리는 사용자들 간의 콘테스트이다. 이 예에서 Kehoesabe라고 불리는 사용자는 기본 사용자로 언급될 수 있는데 그 이유는 그의 사용자는 도면들에 도시된 인터액티브 디바이스에 액세스하고 이를 조작할 권한이 있기 때문이다. 기본 사용자의 팀 이름(Kehoesabe)은 강조 표시된다. Kitchens Krue에 대한 활성 로스터 또는 "Starters(스타팅 멤버들)"은 왼쪽 열에 열거되어 있고; Kehoesabe에 대한 활성 로스터는 오른쪽 열에 열거되어 있다. 특정 실시예들에 따르면, 현재 라이브 게임에 참가하고 있는 기본 사용자의 활성 로스터 상의 플레이어들은 강조 표시될 수 있다. 도 21에 도시된 바와 같이, 강조 표시된 플레이어들은 오른쪽 열에 있는 "D. Brees QB" 및 "J. Charles RB"이다. 도시된 바와 같이, 디스플레이는 플레이어들에 관한 통계 또는 실적 정보를 포함할 수 있다. 강조 표시된 플레이어들은 현재 라이브 게임에 참가하고 있기 때문에, 게임 내 교체 피처는 사용자가 교체를 하는 것을; 즉, 선택된 활성 플레이어를 활성 예비 선수들로부터 선택된 플레이어로 교체하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다.As shown in FIG. 22, the next screen display on the interactive device may include a display of fantasy league names 20 and / or a list of team names 30 selected by individual users. In accordance with certain embodiments, selecting one of the league names 20 allows the system to display the status of one or more active contests with others, including a list of the user's active roster, . As shown on the display, the league name is "Interstate Football League" and the contest is a contest between users called "Kitchens Krue" and "Kehoesabe". In this example, a user referred to as Kehoesabe can be referred to as a primary user because his or her user is authorized to access and manipulate the interactive device shown in the drawings. The default user's team name (Kehoesabe) is highlighted. The active roster or "Starters" for Kitchens Krue are listed in the left column; Active roasters for Kehoesabe are listed in the right column. According to certain embodiments, players on the active roster of the primary user currently participating in the live game may be highlighted. As shown in FIG. 21, highlighted players are "D. Brees QB" and "J. Charles RB" in the right column. As shown, the display may include statistics or performance information about the players. Because the highlighted players are currently participating in live games, the in-game replacement feature allows the user to make a replacement; That is, it may be configured to allow the selected active player to be replaced with the player selected from the active spare players.

특정 실시예들에 따라, 도 23에서 강조 표시된 플레이어들 중 하나를 선택하는 것(단계 210)은 면, 시스템으로 하여금 (도 24에 도시된 바와 같이) 선택된 플레이어에 관한 각종 정보를 표시하게 할 수 있다. 디스플레이는 일반 정보, 통계, 뉴스, 다른 사람들의 의견, 진행중인 게임에 관한 정보, 및 선택된 플레이어에 관한 각종 다른 유형들 중 임의의 유형의 정보를 포함할 수 있다. 이 예에서, 24는 Drew Brees에 관한 정보를 표시한다.In accordance with certain embodiments, selecting one of the players highlighted in FIG. 23 (step 210) may allow the system to display various information about the selected player (as shown in FIG. 24) have. The display may include general information, statistics, news, opinions of other people, information about the game in progress, and any of a variety of other types regarding the selected player. In this example, 24 displays information about Drew Brees.

도 25에 도시된 바와 같이, 디스플레이는 교체(swap) 아이콘(72)(이 예에서는 화살표가 있는 원형 기호 및 단어 "Swap"을 사용하여 도시됨)을 포함하는 일련의 아이콘들 또는 버튼들을 포함할 수 있다. 교체 아이콘(72)을 클릭하거나 다른 방법으로 선택하는 것은 기본 사용자가 라이브 게임에서 교체를 위해 이 플레이어를 선택하기를 원한다는 것을 나타낸다.As shown in FIG. 25, the display includes a series of icons or buttons including a swap icon 72 (shown in this example using a circle symbol with an arrow and the word "Swap & . Clicking or otherwise selecting replacement icon 72 indicates that the primary user wants to select this player for replacement in a live game.

그 후, 도 26에 도시된 바와 같이, 게임 내 교체 모듈은, 특정 실시예들에 따라, 선택된 플레이어들을 대체할 능력이 있고 또한 이용 가능한 활성 예비 선수 리스트로부터의 플레이어들의 리스트를 포함하는 선택 창(74)을 표시할 수 있다. 능력 있는 대체 플레이어는 스포츠에서 동일한 포지션 또는 역할을 하는 사람이다. 예를 들어, 러닝 백만이 러닝 백을 대체할 능력 있는 대체 플레이어일 수 있다. 도 26에 도시된 바와 같이, 교체될 선택된 플레이어는 Drew Brees(쿼터백)이므로, 게임 내 교체 모듈은 사용자의 활성 예비 선수 리스트에서 이용 가능한 쿼터백들의 리스트를 선택 창(74)에 표시하도록 구성된다(여기서, 쿼터백 Andrew Luck 및 Jay Cutler가 이용 가능하다). 특정 실시예들에 따른, 플레이어 이용 가능성은 아래에 더 상세히 논의된, 미리 결정된 조건들의 세트에 따라 결정된다.26, the in-game replacement module may then, in accordance with certain embodiments, include a selection window having a list of players from the available active spare player list that are capable of replacing the selected players 74) can be displayed. A competent alternative player is one who plays the same position or role in the sport. For example, only one running million could be a viable replacement player for running bags. As shown in Figure 26, since the selected player to be replaced is Drew Brees (quarterback), the in-game replacement module is configured to display in the selection window 74 a list of available quarterbacks in the user's active spare player list , Quarterbacks Andrew Luck and Jay Cutler are available). According to certain embodiments, player availability is determined according to a predetermined set of conditions, discussed in more detail below.

도 26 및 도 27에 도시된 바와 같이, 사용자는 플레이어들 중 하나를 선택하여 활성화하고(단계 230) 그 후 선택을 확인한다(단계 235). 이 예에서, 기본 사용자는 Jay Cutler를 선택한다. 교체가 이루어진 후에, 시스템은 도 28에 도시된 바와 같이 기본 사용자의 업데이트된 활성 로스터 또는 "스타팅 멤버들"을 표시할 수 있다(여기서 "J. Cutler QB"가 오른쪽 열에 나타난다). 러닝 백의 선택 및 교체를 설명하는 유사한 예가 도 30 및 도 31에 도시되어 있다.As shown in Figures 26 and 27, the user selects and activates one of the players (step 230) and then confirms the selection (step 235). In this example, the default user selects Jay Cutler. After the replacement is made, the system may display updated active rosters or "starting members" of the primary user as shown in FIG. 28 (where "J. Cutler QB" appears in the right column). A similar example illustrating the selection and replacement of a running bag is shown in Figs. 30 and 31. Fig.

보고는 특정 실시예들에 따른, 게임 내 교체 모듈의 또 다른 양태이다. 도 29에 도시된 바와 같이, 사용자는 교체 이벤트에 관한 데이터를 표시하는 메시지 창(76)을 보기 위해 대체 플레이어 - 이 예에서는 J. Cutler QB -에 의해 달성된 스코어를 클릭할 수 있다(단계 300). 도시된 바와 같이, 메시지 창(76)은 교체의 결과(예를 들어, 교체가 양호한 호출인지 아닌지)에 관한 메시지와 함께, 교체에 수반된 플레이어들에 관한 달성된 스코어들 또는 다른 데이터를 포함할 수 있다. 메시지 창(76)은 또한 통계, 득점된 실제 포인트, 득점된 판타지 포인트, 교체와 관련된 타임 스탬프, 및 다른 정보를 포함하는 다양한 다른 정보를 포함할 수 있다. 러닝 백의 교체에 대한 결과의 보고를 도시하는 유사한 예가 도 32에 도시되어 있다.The reporting is another aspect of the in-game replacement module, according to certain embodiments. 29, the user may click on the score achieved by the replacement player-in this example J. Cutler QB- to view a message window 76 displaying data regarding the replacement event (step 300 ). As shown, the message window 76 includes the achieved scores or other data regarding the players involved in the replacement, along with a message about the result of the replacement (e.g., whether or not the replacement is a good call) . The message window 76 may also include various other information including statistics, actual points scored, points scored fantasy points, timestamps associated with rotation, and other information. A similar example is shown in Fig. 32 which shows a report of the results for replacement of running bags.

이용 가능성 조건(AVAILABILITY CONDITIONS). 특정 실시예들에 따른, 로스터 관리 시스템은 특정 플레이어들의 미리 결정된 조건들의 세트에 따라 게임 내 교체를 위해 이용 가능한지를 결정한다.AVAILABILITY CONDITIONS. In accordance with certain embodiments, the roster management system determines whether it is available for in-game replacement according to a set of predetermined conditions of certain players.

대부분의 스포츠 이벤트들은 오버타임 플레이의 가능한 기간과 함께, 다수의 기간에 따라 진행된다. 교체는 이용 가능성 조건들의 세트에 따라, 활성 플레이어가 대체 플레이어로 교체될 때 발생한다.Most sporting events go on for a number of periods, with possible periods of overtime play. The replacement occurs when the active player is replaced with a replacement player, depending on the set of availability conditions.

활성 플레이어는, 자격이 있으려면, (1) 현재 사용자의 활성 로스터에 있어야 하고, (2) 아직 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않은 실세계 게임에서 플레이 중이어야 한다. 다시 말해서, 활성 플레이어는 판타지 매치업(2개의 판타지 팀 간의 게임)에서 현재 '플레이 중'이어야 한다. 전술한 예에서, 쿼터백 Drew Brees가 디스플레이(10)에서 이용 가능한 활성 플레이어로서 강조 표시되었는데 그 이유는 그가 사용자의 활성 로스터에 있고 아직 최종 피리어드에 진입하지 않은 풋볼 게임에서 현재 플레이 중이기 때문이다.An active player must be (1) in the current roster of the current user, and (2) in a real-world game that has not yet entered the final play period. In other words, the active player must be currently 'in play' in the fantasy matchup (a game between two fantasy teams). In the above example, the quarterback Drew Brees was highlighted as an active player available on the display 10 because he is currently playing in a football game that is on the user's active roster and has not yet entered the final period.

대체 플레이어는, 자격이 있으려면, 특정 실시예들에서 (1) 활성 플레이어와 동일한 포지션을 플레이하고, (2) 데드라인 이전에 활성 예비 선수 리스트에 있고, (3) 아직 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않은 실세계 게임에서 현재 플레이 중이거나 또는 아직 시작되지 않은 실세계 게임에서 플레이하도록 예정된 플레이어들로 제한될 수 있다. 전술한 예에서, 2명의 쿼터백 - Andrew Luck 및 Jay Cutler - 이 대체 플레이어 선택 창(74)에 표시되었는데 그 이유는 각각의 플레이어(1)가 쿼터백을 플레이하였고, (2) 사용자의 활성 예비 선수 리스트에 있었고, (3) 아직 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않은 풋볼 게임에서 현재 플레이 중이거나 또는 아직 시작되지 않은 다가오는 풋볼 게임에서 플레이하도록 예정되었기 때문이다. 잠재적인 대체 플레이어들의 풀은 이용 가능한 자유 계약 선수(free agents)도 포함하도록 확장될 수 있다.In order to be eligible, the alternate player must, (1) play the same position as the active player, (2) stay in the active reserve player list before the deadline, (3) not enter the final play period But may be limited to players scheduled to play in a real-world game that is currently playing or has not yet started in a real-world game. In the above example, two quarterbacks - Andrew Luck and Jay Cutler - were displayed in the alternative player selection window 74 because each player 1 played quarterback, (2) the user's active reserve player list , And (3) it was scheduled to play in an upcoming football game that is currently playing or has not yet begun in a football game that has not yet entered the final play period. Potential pools of alternate players can be extended to include free agents available.

최종 피리어드 조건은 플레이 피리어드의 종료시에만 교체가 발생하도록 요구할 수 있는, 아래에 더 상세히 설명되는, 제한된 교체 기회를 따르기 위해 부과될 수 있다. 이 양태에서; 활성 플레이어가 이미 최종 플레이 피리어드에 진입한 게임에서 현재 플레이 중이라면, 더 이상의 교체 기회는 없을 것이다.The final period condition may be imposed to follow a limited replacement opportunity, described in more detail below, which may require a replacement to occur only at the end of the play period. In this embodiment; If the active player is currently playing in a game that has already entered the final play period, there will be no more replacement opportunities.

본 명세서에서 사용되는 최종 피리어드(final period)는 풋볼 및 다른 스포츠에서의 오버타임, 야구에서의 추가 이닝, 하키에서의 페널티 승부차기, 및 축구에서 연장 시간('injury time' 또는 'stoppage time')과 같은, 정규 또는 규정 플레이 피리어드 이후의 추가 플레이 피리어드일 수 있다. 정규 플레이의 최종 피리어드에 교체가 요청되면, 시스템은 교체가 다음 기회 동안에, 즉, 정규 플레이의 종료 및 오버타임의 시작 후에 발생할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 교체가 요청되고 오버타임이 없다면, 시스템은 해당 요청에 대해 사용자에게 크레디트를 발행할 수 있다.The final period used herein includes overtime in football and other sports, additional innings in baseball, penalty shoot-outs in hockey, and injury time or stoppage time in soccer. , Or a further play period after the regular or regular play period. If a replacement is requested in the last period of regular play, the system can be configured to allow replacement to occur during the next opportunity, i.e., after the end of regular play and the beginning of overtime. If a replacement is requested and there is no overtime, the system can issue a credit to the user for that request.

지속시간(DURATION). 활성 예비 선수 리스트는 각종 기간들 중 임의의 기간 동안 사용될 수 있다. 예를 들어, 판타지 시즌에서, 관련 기간들은 다음을 포함한다: (a) 플레이오프 기간을 포함한 여러 주 동안의 전체 시즌, (b) 플레이오프 게임을 포함하지 않는 시즌 내의 정규 게임들의 세트, (c) 시즌 내의 게임들의 서브세트(예를 들어, 하루에, 하나의 주말 동안에, 한 주 또는 몇 주 동안에 플레이되는 모든 게임), 및 (d) 단일 게임 동안의 시간의 서브세트(하나의 피리어드; 예를 들어, 풋볼 게임의 쿼터, 야구 게임의 1/2 이닝). 로스터 관리 시스템은 활성 예비 선수 특징들이 사용자에게 이용 가능한 지속시간 또는 기간을 관리하고 조정하도록 구성될 수 있다.Duration (DURATION). The active spare player list may be used for any of the various periods. For example, in a fantasy season, related periods include: (a) a full season for several weeks, including a playoff period, (b) a set of regular games in the season that do not include a playoff game, (c) ) A subset of games within a season (e.g., all games played during one day, one weekend, one week or weeks), and (d) a subset of time during a single game (one period; For example, a quarter of a football game, half an inning of a baseball game). The roster management system may be configured to manage and adjust the duration or duration of active standby player features available to the user.

요금(FEES)은 로스터 관리 시스템의 또 다른 양태이다. 예를 들어, 활성 예비 선수 및 게임 내 교체 피처들은 특정 리그 운영자 또는 다른 관리자에 의해 요금 없이, 기간당 단일 요금, 또는 어떤 다른 사용 관련 요금으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 리그 운영자는 활성 예비 선수 및 게임 내 교체 피처의 무제한 사용을 위해 기간(예를 들어, 전체 시즌, 게임들의 서브세트, 단일 게임, 단일 피리어드)당 단일 요금을 청구할 수 있다. 예를 들어, 리그 운영자는 미리 결정된 수의 교체 X에 대해 제1 요금을 청구한 다음 각각의 후속 교체 Y에 대해 제2 요금을 청구할 수 있다. 리그 운영자는 또한, 예를 들어, 엘리트 플레이어 또는 중요한 포지션에 대해 더 높은 요금을 청구할 수 있다. 이 양태에서, 본 명세서에 기술된 로스터 관리 시스템은 리그 운영자가 본 명세서에 기술된 특징들 및 기능들의 사용에 대해 각종 요금 시스템들 중 임의의 것을 확립하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다.Fees (FEES) are another aspect of the roster management system. For example, active reserve players and in-game replacement features may be provided by a particular league operator or other manager with no fee, a single fee per term, or any other usage-related fees. For example, a league operator may charge a single fee per period (e.g., a full season, a subset of games, a single game, a single period) for unlimited use of an active reserve player and an in-game replacement feature. For example, the league operator may claim a first charge for a predetermined number of replacements X and then charge a second charge for each subsequent replacement Y. [ The league operator may also charge a higher rate for, for example, an elite player or an important position. In this aspect, the roster management system described herein may be configured to allow the league operator to establish any of the various fee systems for use of the features and functions described herein.

허용된 교체 이벤트의 수(NUMBER OF ALLOWED SUBSTITUTION EVENTS)는 리그 운영자 또는 다른 관리자들에 따라 구성되고 사용자 지정될 수 있는 로스터 관리 시스템의 또 다른 양태이다. 예를 들어, 시스템은 무제한 수의 교체 이벤트를 허용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 8명의 플레이어를 포함하는 활성 예비 선수 리스트의 경우, 사용자는 라이브 게임 동안에 이용 가능한 각각의 기회에서 최대 8개의 교체를 실행할 수 있다. 활성 플레이어가 교체될 때, 그는 활성 예비 선수의 일부가 되고 따라서 다음 기회에 교체를 위해 이용 가능하다. 유사하게, 활성 예비 선수 플레이어가 활성화된 후 나중에 벤치로 소환되면, 해당 플레이어는 다시 다음 기회에 교체를 위해 이용 가능하다. 이 양태에서, 활성 예비 선수 리스트에 대한 8명의 플레이어의 선택은, 각각의 교체 기회에서, 임의의 활성 플레이어 및/또는 임의의 활성 예비 선수 플레이어를 수반하는 8개의 교체 이벤트의 세트를 작성한다.NUMBER OF ALLOWED SUBSTITUTION EVENTS is another aspect of a roster management system that can be configured and customized according to the league operator or other administrators. For example, the system may be configured to allow an unlimited number of replacement events. For example, for an active preliminary player list that includes eight players, the user may perform up to eight substitutions at each opportunity available during the live game. When the active player is replaced, he becomes part of the active reserve player and is therefore available for replacement at the next opportunity. Similarly, if the active reserve player is activated and later recalled to the bench, the player is again available for replacement at the next opportunity. In this aspect, the selection of eight players for the active spare player list creates, at each replacement opportunity, a set of eight replacement events involving any active player and / or any active spare player.

상이한 예에서, 로스터 관리 시스템은 제한된 수의 교체 이벤트를 허용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 8명의 플레이어를 포함하는 활성 예비 선수 리스트의 경우, 사용자는 임의의 단일 라이브 게임 동안에 총 8개의 교체 이벤트로 제한될 수 있으며, 더 이상은 안 된다. 시스템은 플레이어의 반복 사용을 제한할 수도 있다; 예를 들어, 활성 플레이어가 교체되면, 시스템은 그를 활성 예비 선수 리스트 대신 벤치 로스터에 배치할 수 있고, 따라서 그는 교체를 위해 이용 가능하지 않게 된다. 유사하게, 활성 예비 선수 플레이어가 활성화된 후 나중에 교체되면, 해당 플레이어는 벤치 로스터 에 배치되고 더 이상 교체를 위해 이용 가능하지 않다.In a different example, the roster management system may be configured to allow a limited number of replacement events. For example, for an active preliminary player list that includes eight players, the user may be limited to a total of eight replacement events during any single live game, and no more. The system may limit the player's repeated use; For example, when an active player is replaced, the system may place him in the bench roster instead of the active spare player list, so he is not available for replacement. Similarly, if the active spare player is activated and later replaced, the player is placed in the bench roster and is no longer available for replacement.

교체 기회(SUBSTITUTION OPPORTUNITIES). 교체 기회의 수는, 로스터 관리 시스템의 특정 실시예들에 따라, 미리 결정된 리스트로 제한될 수 있다. 다시 말해서, 로스터 관리 시스템은 하나 이상의 미리 결정된 시간 동안에만 교체 이벤트가 발생하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 시스템은 플레이 피리어드의 끝에 교체 이벤트가 발생하는 것을 허용할 수 있다(물론, 최종 피리어드는 제외되는데, 그 이유는 게임이 끝났기 때문이다). 교체 기회 시간 창은 플레이 피리어드의 끝에 시작하여, 다음 플레이 피리어드의 시작에서 종료될 것이다. 후술되는 바와 같이, 교체를 실행하는 요청은, 특정 실시예들에 따라, 언제든지 이루어질 수 있다.SUBSTITUTION OPPORTUNITIES. The number of replacement opportunities may be limited to a predetermined list, according to certain embodiments of the roster management system. In other words, the roster management system can be configured to allow replacement events to occur only for one or more predetermined times. For example, the system may allow a replacement event to occur at the end of the play period (of course, the final period is excluded, because the game is over). The Alternate Opportunity Time Window will start at the end of the Play Period and end at the beginning of the next Play Period. As described below, the request to perform the replacement may be made at any time, in accordance with certain embodiments.

예를 들어, NFL 풋볼에서, 시스템은 각각의 쿼터의 끝에 교체 이벤트가 발생하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 교체 기회 시간 창은 쿼터의 끝에 시작하여, 후속 쿼터의 시작에서 종료될 것이다.For example, in NFL football, the system may be configured to allow replacement events to occur at the end of each quota. The Opportunity Opportunity Time window will start at the end of the quota and will end at the beginning of the subsequent quota.

본 명세서에 사용되는, 최종 피리어드는 풋볼 및 다른 스포츠의 오버타임과 같은 정규 또는 규정 플레이 피리어드 이후의 추가 플레이 피리어드일 수 있다. 오버타임의 경우, 시간 창은 최종 정규 플레이 피리어드의 끝에 시작하여, 오버타임 피리어드의 끝에 종료될 것이고 이와 대비하여 사용자가 또 다른 교체를 하지 않았다면 시작에 종료될 것이다. 대체 플레이어들은 그들의 게임이 끝날 때까지 또는 그들이 또 다른 플레이어로 교체될 때까지 지속된다.As used herein, the last period may be a further play period after a regular or defined play period, such as overtime of football and other sports. In the case of overtime, the time window will start at the end of the last regular play period, end at the end of the over time period, and will end at the start if the user has not made another change. Alternate players last until their game ends or until they are replaced by another player.

대안적인 실시예에서, 로스터 관리 시스템은 실시간 교체 이벤트들 - 활성 플레이 동안에 라이브 게임에서 플레이어를 교체하는 것; 예를 들어, 쿼터백을 스냅 후에 그러나 그가 패스를 하기 전에 교체하는 것 및/또는 풋볼이 공중에 있는 동안 와이드 리시버를 교체하는 것 - 을 허용하도록 구성될 수 있다.In an alternative embodiment, the roster management system may include real-time replacement events-replacing the player in a live game during active play; For example, it can be configured to allow the quarterback to snap after the snap but before it passes and / or to replace the wide receiver while the football is in the air.

이 양태는 도 38에 도시된 사용자 인터페이스들에서 브래킷 스타일 플레이에 대해 도시되어 있다. 왼쪽 스크린은 풋볼에 관한 것이고 오른쪽 스크린은 NCAA 농구에 관한 것이지만, 기본 개념은 주제 스포츠 또는 이벤트와 상관없이 동일하다. 사용자는 변경할 플레이어를 선택하고 그 후 사용자에게는 도 45와 관련하여 논의된 것과 유사한 교체 스크린이 제시된다. 사용자는 대체 선택을 하고 교체를 확인한다. 교체를 하는 것에 대해 추가 요금이 부과될 수 있다.This aspect is illustrated for bracket style play in the user interfaces shown in FIG. The left screen is about football and the right screen is about NCAA basketball, but the basic concept is the same regardless of the theme sport or event. The user selects the player to change and then the user is presented with a replacement screen similar to that discussed with respect to FIG. The user makes an alternate selection and confirms the replacement. Additional charges may apply for replacement.

시스템은 대안적으로 게임 동안 하나의 미리 결정된 시간 또는 이벤트의 발생시(예를 들어, 하프타임에), 하나의 교체 이벤트만을 허용하도록 구성될 수 있다.The system may alternatively be configured to allow only one replacement event at the time of one predetermined time or event (e.g., at half time) during the game.

시스템은 또한 게임 동안 다수의 교체 기회를 제공하도록 구성될 수 있다; 예를 들어 임의의 타임아웃 동안, 공식 시계가 정지되는 임의의 기간 동안, 볼 점유(possession)의 임의의 변경 후, 임의의 상업 광고 동안, 또는 로스터 관리 시스템에 의해 유한한 또는 별개의 시간 창으로 인식된 임의의 기간에. 이 양태에서, 로스터 관리 시스템은 들어오는 데이터 피드(실세계 스포츠 이벤트로부터의)의 이용 가능성 및 그러한 각각의 데이터 피드에 포함된 디테일 수준에 어느 정도 의존한다. 또 다른 실시예에서, 시스템은 교체 이벤트가 게임에서 2개의 별개의 이벤트들 사이에 발생하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, NFL 풋볼에서, 시스템은 공격적인 드라이브의 시작과 공격적인 드라이브의 끝 사이에 수비 플레이어들의 교체가 이루어지는 것, 및 기타 등등을 허용할 수 있다.The system may also be configured to provide multiple replacement opportunities during a game; For example, during any timeout during which the official clock is stopped, after any change in possession, during any commercial advertisement, or as a finite or separate time window by the roster management system In any recognized period. In this aspect, the roster management system is somewhat dependent on the availability of incoming data feeds (from real-world sporting events) and the level of detail contained in each such data feed. In another embodiment, the system may be configured to allow replacement events to occur between two separate events in the game. For example, in NFL football, the system may allow replacement of defensive players between the start of an aggressive drive and the end of an aggressive drive, and so on.

교체 요청들(REQUESTS FOR SUBSTITUTION)은, 특정 실시예들에 따르면, 미래의 교체 기회 이전에 언제든지 본 명세서에 기술된 로스터 관리 시스템에 의해 수신되고 처리될 수 있다. 다시 말해서, 로스터 관리 시스템은 사용자가 요청을 언제든지 제출하여, 시스템에게 미래의 교체 기회 - 이는 다음 이용 가능한 기회(예를 들어, 다음 플레이 피리어드의 끝)일 수 있음 - 에, 또는 어떤 미래의 기회에(예를 들어, 하프타임 동안에, 또는 규정 플레이의 최종 피리어드의 끝에(이 경우, 요청은 오버타임 기간이 있는 경우에만 실행될 것임)) 특정 교체를 실행하도록 시스템에 지시할 수 있도록 구성될 수 있다.REQUESTS FOR SUBSTITUTION, according to certain embodiments, may be received and processed by the roster management system described herein at any time prior to a future replacement opportunity. In other words, the roster management system allows the user to submit a request at any time, giving the system a future replacement opportunity-which may be the next available opportunity (e.g., at the end of the next play period) (For example, during a half-time, or at the end of the last period of a regular play, in which case the request will only be executed if there is an overtime period).

예를 들어, NFL 게임에서의 플레이의 처음 몇 분 동안, 사용자는 시스템이 제1 쿼터의 끝에 있을 수 있는 다음 이용 가능한 기회에 쿼터백 교체를 실행하도록 하는 요청을 제출할 수 있다. 현재의 쿼터백은 플레이의 제1 쿼터를 완료할 것이고, 시스템은 제2 쿼터가 시작될 때 대체 쿼터백이 시작하도록 교체를 실행한다. 이 양태에서, 로스터 관리 시스템은 모든 플레이 피리어드 동안 사용자에게 적극적인 코칭 경험을 제공하고, 미리 결정된 교체 기회 시간 동안에만 교체(들)를 실행한다.For example, during the first few minutes of play in an NFL game, the user may submit a request to have the system perform a quarterback replacement at the next available opportunity that may be at the end of the first quarter. The current quarterback will complete the first quarter of play, and the system will perform a replacement to start the alternate quarterback when the second quarter begins. In this aspect, the roster management system provides the user with an active coaching experience during all play periods and executes the replacement (s) only during a predetermined replacement opportunity time.

교체 요청을 제출하기 위한 시간 창은 적절하게 구성된 경우 로스터 관리 시스템에 의해 제한될 것이다. 예를 들어, 시스템은 사용자들에게 늦어도 플레이 피리어드가 끝나기 1분 전까지는 요청을 제출할 것을 요구하도록 구성될 수 있다. 이 데드라인에서, 시스템은 해당 피리어드의 끝에 대해 교체하기 위한 요청의 수신을 중단할 것이다. '늦은' 요청들은 미래의 기회에 실행될 것이다; 다음 이용 가능한 기회에 또는 사용자가 선택한 미래의 기회에.The time window for submitting the replacement request will be limited by the roster management system if properly configured. For example, the system may be configured to require users to submit requests at least one minute before the play period ends. In this deadline, the system will stop receiving requests to replace the end of the period. 'Late' requests will be executed on future opportunities; On the next available opportunity or on the future opportunity that the user chooses.

알림(NOTIFICATIONS). 로스터 관리 시스템은 실세계 이벤트를 모니터링하고 사용자에게 알림을 보내도록 구성될 수 있다. 도 33에 도시된 바와 같이, 서비스 인터페이스(400)는 사용자의 로스터 데이터에 액세스하고, 피드 데이터(25)로부터 들어오는 실세계 정보를 수신하고, 구문 분석하고, 다르게 처리하고, 관심 있는 정보를 포함하는 각종 알림을 준비하고 사용자에게 보내도록 구성되는 알림 엔진(420)을 포함할 수 있다. 알림은 사용자의 활성 로스터, 벤치 로스터, 또는 활성 예비 선수 리스트 상의 플레이어들에 관한, (또는 또 다른 사용자의 플레이어들에 관한) 정보, 예를 들어 플레이어의 실적 또는 현재 통계를 포함할 수 있다.NOTIFICATIONS. The roster management system can be configured to monitor real-world events and send notifications to the user. As shown in FIG. 33, the service interface 400 may access the user's roster data, receive incoming real-world information from the feed data 25, parse it, process it differently, And a notification engine 420 configured to prepare and send notifications to the user. The notification may include information (e.g., about another user's players) about the players on the user's active roster, bench roster, or active spare player list, e.g., player's performance or current statistics.

알림 엔진(420)은 또한 데이터를 처리하고 관련 플레이어 또는 게임에 관한 현재 정보를 보고하고 교체를 제안하는 사용자에 대한 알림을 생성하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 이러한 알림은 사용자에게 플레이어 교체를 고려하도록 프롬프트하기 위해 의도되는, 로스터 관리 시스템에 의해 준비된 사전적 제안(proactive suggestion)의 역할을 할 수 있다. 알림 엔진(420)은 예를 들어 플레이어 부상(사용자의 플레이어 및 상대의 플레이어), 게임 스코어, 플레이어 실적 추세, 날씨, 플레이어 페널티, 플레이어 벤치 소환 또는 방출, 플레이어 상태(예를 들어 경과된 플레이 시간, 투구 총수, 슛 시도, 및 기타 등등)를 포함하는 각종 실세계 이벤트들 중 임의의 것에 기초하여 그러한 알림을 생성하도록 구성될 수 있다.The notification engine 420 may also be configured to process the data and to generate notifications for the user reporting current information about the relevant player or game and suggesting a replacement. In this aspect, this notification may serve as a proactive suggestion prepared by the roster management system, which is intended to prompt the user to consider replacing the player. The alert engine 420 may be configured to alert the user to the presence or absence of an alert event, such as, for example, a player injury (user's player and opponent's player), game score, player performance trend, weather, player penalty, A total number of pitches, a shot attempt, and so on) based on any of a variety of real-world events.

예로서 NFL 풋볼 게임을 사용하여, 코칭 결정은 전형적으로 한 팀이 다른 팀보다 큰 포인트 차이로 앞서는 경우에 변경된다. 뒤지는 팀은 대개 공을 더 자주 패스하고, 덜 자주 돌진하여, 패싱 리시버들이 판타지 포인트를 득점할 더 많은 기회를 갖고, 러닝 백들이 판타지 포인트를 득점할 더 적은 기회를 갖는 시나리오를 생성한다. 이 시나리오에서, 판타지 사용자(뒤지는 팀의 코치와 같은)가 교체를 하기로 결정하고, 예를 들어, 그의 가장 강한 패싱 리시버를 활성 플레이어로 만들 수 있다.Using an NFL football game as an example, coaching decisions typically change when one team leads by a larger point difference than another team. A lagging team usually passes the ball more often and rushes less frequently, creating scenarios in which passing receivers have more chances to score fantasy points and runners have fewer chances to score fantasy points. In this scenario, a fantasy user (such as a coach of a losing team) may decide to replace and make his strongest passing receiver, for example, an active player.

큰 포인트 차이는 앞서는 팀의 코치가 하나 이상의 선발 플레이어를 벤치로 소환하게 할 수도 있다. 벤치에 있는 동안, 해당 플레이어는 판타지 포인트를 득점할 수 없으므로, 사용자는 그의 판타지 팀이 포인트를 득점하는 능력을 갖도록 하기 위해 그의 활성 예비 선수들로부터 교체하기를 원할 수 있다.A big point difference is that a coach from a previous team may have one or more starting players recalled as a bench. While on the bench, the player can not score a fantasy point, so the user may want to switch from his active reserve players so that his fantasy team has the ability to score points.

플레이어 부상은 또한 때때로 극적으로 코칭 결정에 영향을 미친다. 플레이어가 부상을 당한 동안, 해당 플레이어는 판타지 포인트를 득점할 수 없으므로, 사용자는 교체하기를 원할 수 있다. 또한, 플레이어의 부상은 상대 플레이어에 대한 알림을 생성할 수 있다. 예를 들어, 와이드 리시버가 패스를 캐치하는 것을 막을 주요 책임이 있는 주요 수비 플레이어가 부상을 당하면, 재능이 적은 수비 플레이어가 대신에 플레이할 가능성이 클 것이다. 이 변화는 하나 이상의 와이드 리시버를 교체할 판타지 사용자의 결정에 영향을 미칠 수 있으며, 이제는 이들이 게임의 나머지 동안 포인트를 득점할 수 있는 가능성이 더 많다. 이 양태에서, 단일 플레이어 또는 이벤트에 관한 알림을 수신하는 것은 해당 플레이어에 관한 사용자의 결정뿐만 아니라 상대 플레이어에 관한 결정에도 영향을 미칠 수 있다.Player injuries also sometimes dramatically affect coaching decisions. While the player is wounded, the player can not score a fantasy point, so the user may want to replace it. In addition, an injury of the player can generate a notification to the opponent player. For example, if a major defensive player with a primary responsibility to prevent a wide receiver from catching a pass is injured, a less talented defensive player is likely to play instead. This change can affect the decision of a fantasy user to replace one or more wide receivers, and now they are more likely to score points for the remainder of the game. In this aspect, receiving a notification regarding a single player or event may affect not only the user's determination of the player but also the determination of the opponent player.

알림 엔진(420)은 또한 판타지 사용자가 추가 포인트를 득점하는 특정 기회를 가질 수 있는 상황을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 각종 판타지 관련 이벤트들 중 임의의 것에 기초하여 알림을 생성하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 판타지 매치업에서, 판타지 사용자의 상대가 그의 모든 플레이어를 플레이하였고 그 주에 대해 그의 게임들이 완료되었다고 가정한다. 판타지 사용자는 아직 플레이하지 않은 하나 이상의 플레이어를 가질 수 있다. 알림 엔진(420)은 승리하는 데 필요한 포인트를 계산하고 다음과 같이 판타지 사용자에게 알림을 보낼 수 있다: "SanderZon의 팀은 136 포인트를 득점하였고 그 주에 대해 그의 게임들이 완료되었다. SanderZon과의 매치업에서 승리하기 위해서는, 나머지 플레이어들인 A와 B로부터(또는 교체를 한다면, 그들의 대체 플레이어들로부터) 적어도 34 포인트가 필요하다." 이 양태에서, 시스템은 참가중인 판타지 사용자들이 판타지 매치업에서 승리할 가능성을 높이기 위해, 하나 이상의 실세계 이벤트와 관련하여, 교체를 포함한 적극적인 코칭 결정을 할 기회를 갖도록 알림들을 제공한다.The notification engine 420 may also be configured to generate notifications based on any of a variety of fantasy related events, including, but not limited to, situations in which a fantasy user may have a specific opportunity to score additional points. For example, in a fantasy matchup, assume that a fantasy user's opponent has played all his players and that his games have been completed for that week. A fantasy user can have one or more players that have not yet played. The notification engine 420 can calculate the points needed to win and send a notification to the fantasy user as follows: "SanderZon's team scored 136 points and his games were completed for the week. Matching with SanderZon In order to win, you need at least 34 points from the remaining players A and B (or from their substitute players if you replace). " In this aspect, the system provides alerts to have an opportunity to make aggressive coaching decisions, including replacement, with respect to one or more real-world events, to increase the likelihood that participating fantasy users will win the fantasy match-up.

알림 엔진(420)에게 사용자를 선택하기 위한 알림을 생성 및 전송하도록 프롬프트하는 각종 잠재적인 시나리오들 중 임의의 것이 실세계 게임에서 전개될 수 있다. 특정 실시예들에 따르면, 알림 엔진(420)은 실세계 게임에서, 또는 판타지 매치업에서 활성 코치에 의해 수행되는 결정에 전형적으로 영향을 미치는 임의의 이벤트에 응답하여 알림을 생성하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 시스템은 참가중인 판타지 사용자가 활성 게임 동안에 발생하는 실세계 이벤트들에 응답하여, 교체를 포함한 적극적인 코칭 결정을 할 기회를 갖도록 알림을 제공한다.Any of a variety of potential scenarios that prompt the notification engine 420 to create and send notifications for selecting a user may be deployed in a real-world game. According to certain embodiments, the notification engine 420 may be configured to generate an alert in response to any event that typically affects a decision made by an active coach in a real-world game or in a fantasy matchup. In this aspect, the system provides a reminder that participating fantasy users have the opportunity to make aggressive coaching decisions, including replacement, in response to real-world events that occur during an active game.

스코어링(SCORING). 로스터 관리 시스템은 판타지 매치업에 참가중인 다양한 모든 플레이어에 의해 득점된 판타지 포인트를 모니터링하고 기록하도록 구성될 수 있다. 도 33에 도시된 바와 같이, 서비스 인터페이스(400)는 규칙들의 세트에 따라 스코어링 기능을 수행하도록 구성되는 판타지 스코어 핸들러(440)를 포함할 수 있다.SCORING. The roster management system may be configured to monitor and record the fantasy points scored by all the various players participating in the fantasy matchup. As shown in FIG. 33, the service interface 400 may include a fantasy score handler 440 configured to perform a scoring function according to a set of rules.

교체의 컨텍스트에서, 일반적으로, 활성 플레이어는 교체가 실행되기 전에 임의의 기간 동안 자신의 실적에 대한 판타지 포인트를 얻을 것이다. 그 후 대체 플레이어는 나머지 플레이 피리어드 동안(또는 플레이어가 또 다른 플레이어로 교체될 때까지) 자신의 실적에 기초하여 포인트를 얻을 것이다. 그러나, 상이한 시간들에 발생하는 게임들에 대해, 판타지 스코어 핸들러(440)는 특정 이벤트들이 발생하는 정확한 시간을 포함하는 다양한 요인들에 따라 스코어링을 조정하도록 구성될 수 있다.In the context of replacement, in general, the active player will get a fantasy point for his performance for any period of time before the replacement is executed. Then the replacement player will get points based on his performance during the rest of the play period (or until the player is replaced with another player). However, for games that occur at different times, the fantasy score handler 440 may be configured to adjust the scoring according to various factors, including the exact time at which certain events occur.

판타지 매치업들에서 게임 내 교체를 허용하는 특징 - 플레이어들이 전형적으로 동시에, 또는 동일한 실세계 게임에서 플레이하고 있지 않을 때 - 은 플레이어 이용 가능성 조건들(실제 게임이 최종 플레이 피리어드에 진입했는지를 포함하여, 전술함), 교체 기회들 및 시간 창들(예를 들어, 전술한 바와 같은 플레이 피리어드들 사이), 및 판타지 포인트의 득점을 포함하는 다수의 데이터 처리 문제를 생성한다.A feature that allows in-game replacement in fantasy matchups-when players are not typically playing at the same time, or in the same real world game-is a combination of player availability conditions (including whether the actual game has entered the final play period) Quot;), replacement opportunities and time windows (e.g., between play periods as described above), and fantasy point scores.

전술한 이용 가능성 조건들의 타이밍 요건 요소에 따르면, 활성 플레이어는 전형적으로 아직 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않은 실세계 게임에서 현재 플레이 중인 경우에만 자격이 있다. 그러나, 플레이어는 교체되기 위해 현재 플레이 중일 필요는 없다. 시스템은 동결, 중립 및 교차 교체(freeze, neutral and crossover swaps)를 수용할 수 있다 - 게임들이 동시에 진행 중이든, 하나가 다른 하나보다 먼저이든, 또는 그 반대이든. 그리고 동시에 게임 클록이 중요하지 않은 경우 - 시스템은 피리어드/쿼터의 끝에 교체를 한다. 주요 일반 규칙은 사용자가 쿼터/피리어드와 관련하여 시간에서 역행하여 교체할 수는 없고, 미래의 것에 대해서만 교체할 수 있다는 것이다 - 즉 사용자는 사용자가 안으로 교체하기를 원하는 피리어드(들)를 아직 시작하지 않은 플레이어들만을 교체할 수 있다.According to the timing requirement element of the above described availability conditions, the active player is typically eligible only if he is currently playing in a real-world game that has not yet entered the final play period. However, the player need not be currently playing to be replaced. The system can accommodate freeze, neutral, and crossover swaps - whether the games are running at the same time, one before the other, or vice versa. And if the game clock is not important at the same time - the system replaces at the end of the period / quarter. The main general rule is that the user can not switch backwards in time relative to the quota / period and can only replace the future one - that is, the user has not yet started the period (s) You can only replace players that are not players.

대체 플레이어는 (a) 아직 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않은 실세계 게임에서 현재 플레이 중이거나 (b) 아직 시작되지 않은 실세계 게임에서 플레이하도록 예정된 경우에만 자격이 있다. 이 조건들의 세트는 세 가지 가능한 시나리오를 생성한다.Alternative players are eligible only if (a) they are currently playing in a real-world game that has not yet entered the final play period, or (b) they are scheduled to play in a real-world game that has not yet begun. A set of these conditions creates three possible scenarios.

제1 시나리오는 대체 플레이어가 게임 2(Game Two)로 불리는, 아직 시작되지 않은 실세계 게임에서 플레이하도록 예정되어 있을 때 발생한다. 사용자는 게임 1(Game One)의 활성 플레이어들을 교체하기 위한 요청을 발행한다. 판타지 스코어 핸들러(440)는 실제 세계시로 그리고 또한 게임 1 클록에 관련하여, 요청 시간을 기록한다. 예를 들어, 게임 1의 피리어드 2 동안 클록에서 2분 30초가 경과하면 요청이 이루어진다. 이 예에서 게임 1 클록은 2:02:30(피리어드 2 :02분 :30초)으로 기록될 수 있다.The first scenario occurs when the alternate player is scheduled to play in a real-world game that has not yet begun, called Game Two. The user issues a request to replace the active players of Game One. The fantasy score handler 440 records the request time in relation to the real world time and also to the game 1 clock. For example, during period 2 of game 1, the request is made when 2 minutes and 30 seconds have elapsed from the clock. In this example, the game 1 clock may be recorded at 2:02:30 (period 2: 02: 30 seconds).

피리어드의 끝에서만 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 게임 1에서 피리어드 3의 시작까지는 효력을 발휘하지 않을 것이다. 활성 플레이어는 피리어드 2가 끝날 때까지 판타지 포인트의 득점을 계속할 것이다. (아직 시작되지 않은) 게임 2에 대해, 판타지 스코어 핸들러(440)에 의해 제어되는 스코어링 목적을 위해, 대체 플레이어는 게임 2에서 피리어드 3의 첫 번째 새로운 플레이까지는 플레이 및 판타지 포인트의 득점을 '시작'하지 않을 것이다.In a roster management system that only performs a replacement at the end of a period, the replacement of the active player will not take effect until the beginning of period 3 in game 1. The active player will continue to score fantasy points until the end of the period 2. For game 2 (which has not yet started), for scoring purposes controlled by the fantasy score handler 440, the alternate player has to 'start' the play and fantasy point scoring from game 2 to the first new play of period 3, I will not.

요청에 따라 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 게임 1 클록이 2:02:30을 통과한 후 다음 새로운 플레이의 시작과 함께 '즉시' 효력을 발휘할 것이다. 판타지 스코어 핸들러(440)에 의해 제어되는 스코어링 목적을 위해, 대체 플레이어는 게임 2 클록이 2:02:30을 통과한 후 첫 번째 새로운 플레이까지는 '시작'하지 않을 것이다. 이 양태에서, 교체가 요청되고 실행될 때 게임 2가 아직 실시간으로 시작되지 않았더라도 교체들은 각각의 게임 클록들에 따라 시간 조정된다.In a roster management system that executes a replacement on demand, the replacement of the active player will take effect 'immediately' with the start of the next new play after the game 1 clock has passed 2:02:30. For scoring purposes controlled by the Fantasy Score Handler 440, the alternate player will not 'start' until the first new play after the Game 2 clock has passed 2:02:30. In this aspect, the substitutions are time adjusted according to the respective game clocks even though game 2 is not yet started in real time when a replacement is requested and executed.

제2 시나리오는 대체 플레이어가 현재 게임 2에서 플레이 중이고, (a) 게임 2가 아직 그의 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않았고, (b) 게임 2가 게임 1보다 늦게 시작되었고 및/또는 게임 1 클록보다 게임 2 클록에서 더 적은 시간이 경과했을 때 발생한다. 사용자는 게임 1에서 활성 플레이어들을 교체하기 위한 요청을 발행한다. 판타지 스코어 핸들러(440)는 실제 세계시로 그리고 또한 2:02:30(피리어드 2 : 02분 : 30초)으로 기록될 수 있는 게임 1 클록에 관련하여, 요청 시간을 기록한다. 이 시나리오에서는, 제1 시나리오와 동일한 스코어링 규칙들이 적용될 것이다.The second scenario assumes that the alternate player is currently playing in game 2, (a) game 2 has not yet entered his final play period, (b) game 2 is started later than game 1, and / It occurs when less time elapses from 2 clocks. The user issues a request to replace the active players in game 1. [ The fantasy score handler 440 records the request time in relation to the game 1 clock which can be recorded in real world time and also at 2:02:30 (period 2: 02: 30 seconds). In this scenario, the same scoring rules as in the first scenario will apply.

피리어드의 끝에서만 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 게임 1에서 피리어드 3의 시작까지는 효력을 발휘하지 않을 것이다. 활성 플레이어는 피리어드 2가 끝날 때까지 판타지 포인트의 득점을 계속할 것이다. (나중에 시작되었고 여전히 진행중인) 게임 2에 대해, 판타지 스코어 핸들러(440)에 의해 제어되는 스코어링 목적을 위해, 대체 플레이어는 게임 2에서 피리어드 3의 첫 번째 새로운 플레이까지는 플레이 및 판타지 포인트의 득점을 '시작'하지 않을 것이다. 요청에 따라 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 게임 1 클록이 2:02:30을 통과한 후 다음 새로운 플레이의 시작과 함께 '즉시' 효력을 발휘할 것이다. 판타지 스코어 핸들러(440)에 의해 제어되는 스코어링 목적을 위해, 대체 플레이어는 게임 2 클록이 2:02:30을 통과한 후 첫 번째 새로운 플레이까지는 플레이를 '시작'하지 않을 것이다. 이 양태에서, 교체가 요청되고 실행될 때 게임 2가 아직 실시간으로 시작되지 않았더라도 교체들은 각각의 게임 클록들에 따라 시간 조정된다.In a roster management system that only performs a replacement at the end of a period, the replacement of the active player will not take effect until the beginning of period 3 in game 1. The active player will continue to score fantasy points until the end of the period 2. For game 2 (which was started later and is still pending), for scoring purposes controlled by the fantasy score handler 440, the alternate player starts playing and fantasy point scoring from game 2 to the first new play of period 3 I will not. In a roster management system that executes a replacement on demand, the replacement of the active player will take effect 'immediately' with the start of the next new play after the game 1 clock has passed 2:02:30. For scoring purposes controlled by the Fantasy Score Handler 440, the alternate player will not 'start' the play until the first new play after the Game 2 clock has passed 2:02:30. In this aspect, the substitutions are time adjusted according to the respective game clocks even though game 2 is not yet started in real time when a replacement is requested and executed.

제3 시나리오는 대체 플레이어가 현재 게임 2에서 플레이 중이고, (a) 게임 2가 아직 그의 최종 플레이 피리어드에 진입하지 않았고, (b) 게임 2가 게임 1보다 먼저 시작되었고 및/또는 게임 1 클록보다 게임 2 클록에서 더 많은 시간이 경과했을 때 발생한다. 다시 말해서, 게임 2가 먼저 시작했고 및/또는 더 진행되었고 아마 더 빨리 끝날 것이다. 일반적으로, 판타지 스코어 핸들러(440)는 사용자가 '시간에서 역행하여' 대체 플레이어의 과거 실적으로부터 포인트를 캡처하는 것을 방지하도록 구성될 수 있다.The third scenario assumes that the alternate player is currently playing in game 2, (a) game 2 has not yet entered his final play period, (b) game 2 is started before game 1, and / This occurs when more time has elapsed at 2 clocks. In other words, Game 2 first started and / or progressed and probably will end sooner. In general, the fantasy score handler 440 may be configured to prevent a user from capturing points from past performances of alternate players 'back in time'.

사용자는 게임 1 클록에 따라 2:02:30에, 게임 1에서 활성 플레이어를 교체하기 위한 요청을 발행한다. 예를 들어, 게임 2에서 피리어드 3 동안 클록에서 4분 50초가 경과했을 때 교체가 실행된다고 가정하자. 게임 2 클록은 3:04:50(피리어드 3 : 04분 : 50초)으로 기록될 수 있다.The user issues a request to replace the active player in game 1 at 2:02:30 according to the game 1 clock. For example, suppose that in Game 2, a replacement occurs when 4 minutes and 50 seconds have passed from the clock during Period 3. The game 2 clock may be recorded at 3:04:50 (period 3: 04: 50 seconds).

피리어드의 끝에서만 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 게임 1에서 피리어드 4의 시작까지는 효력을 발휘하지 않을 것이다. 활성 플레이어는 피리어드 3이 끝날 때까지 판타지 포인트의 득점을 계속할 것이다. (피리어드 3의 도중에 있는) 게임 2에 대해, 판타지 스코어 핸들러(440)에 의해 제어되는 스코어링 목적을 위해, 대체 플레이어는 게임 2에서 피리어드 4의 첫 번째 새로운 플레이까지는 플레이 및 판타지 포인트의 득점을 시작하지 않을 것이다.In a roster management system that only performs a replacement at the end of a period, the replacement of the active player will not take effect until the beginning of period 4 in game 1. The active player will continue to score fantasy points until the end of the period 3. For game 2 (in the middle of period 3), for scoring purposes controlled by the fantasy score handler 440, the alternate player starts playing and fantasy point scoring from game 2 to the first new play of period 4 I will not.

요청에 따라 교체를 실행하는 로스터 관리 시스템에서, 활성 플레이어의 교체는 즉시 효력을 발휘하지 않을 것이다. 활성 플레이어는 게임 1 클록이 3:04:50에 도달할 때 발생중인 임의의 활성 플레이가 끝날 때까지 판타지 포인트의 득점을 계속할 것이다. 대체 플레이어는 게임 2 클록이 3:04:50을 통과한 후 첫 번째 새로운 플레이까지는 '시작'하지 않을 것이다. 이 양태에서, 교체는 각각의 게임 클록들에 따라 시간 조정된다.In a roster management system that performs a replacement on demand, the replacement of the active player will not take effect immediately. The active player will continue to score fantasy points until the end of any active play occurring when the game 1 clock reaches 3:04:50. The alternate player will not 'start' until the first new game after the game 2 clock passes 3:04:50. In this embodiment, the replacement is time adjusted according to the respective game clocks.

보고(REPORTING)는 본 명세서에 기술된 로스터 관리 시스템의 또 다른 양태이다. 서비스 인터페이스(400)는 유연하고 사용자 친화적인 보고 인터페이스를 포함하는 보고 엔진(450)을 포함할 수 있다. 보고 엔진(450)은 교체가 성공인 경우(더 많은 포인트 또는 또 다른 유리한 결과를 야기하는 경우) 및/또는 교체가 실패인 경우에 사용자에게 보고를 표시하도록 구성될 수 있다. 보고 엔진(450)은 단일 교체 이벤트 또는 대안적으로 특정 기간(전술한 바와 같이, 전체 시즌, 시즌의 서브세트, 하나의 게임, 하루, 한 주 또는 주말, 게임의 특정 서브세트 등) 동안 발생하는 교체 이벤트들의 세트의 결과들을 모니터링하고 보고할 수 있다. 다른 사용자들과의 비교들을 모니터링하고 보고하여 동일한 기간(동일한 게임, 동일한 피리어드 등) 동안 다른 사용자들에 의해 이루어진 결과들에 관련하여 사용자의 교체의 결과들을 보여줄 수 있다.REPORTING is another aspect of the roster management system described herein. The service interface 400 may include a reporting engine 450 that includes a flexible and user-friendly reporting interface. The reporting engine 450 may be configured to display a report to the user if the replacement is successful (causing more points or another favorable result) and / or if the replacement is unsuccessful. The reporting engine 450 may be a single replacement event or alternatively a period of time that occurs during a certain period of time (such as a whole season, a subset of the season, a game, a day, a week or weekend, And monitor and report the results of the set of replacement events. Monitor and report comparisons with other users to show the results of user's replacement in relation to results made by other users during the same period (same game, same period, etc.).

추가로, 보고 엔진(450)은 예를 들어, (a) 특정한 대립하는 사용자의 교체들(선택적으로 그의 교체들의 순수 효과를 포함함)에 관련하여, (b) 선택된 그룹 또는 리그에서 대립하는 사용자들의 서브세트에 관련하여, (c) 그룹으로서 리그 내의 모든 사용자의 교체들에 관련하여, 및/또는 (d) 지리적 위치, 학교 또는 직장 소속, 팀 또는 팬 그룹 소속, 그들의 활성 예비 선수 리스트 상에 동일한 플레이어를 갖는 사용자들, 특정 시간 창 동안 교체를 위해 동일한 플레이어를 사용한 사용자들, 또는 임의의 다른 기준 세트와 같은 특정 기준 세트를 충족시키는 다른 사용자들의 서브세트에 관련하여, 사용자의 교체의 보고를 포함하는 특정 개인 또는 서브세트에 대한 사용자에 의해 이루어진 하나 이상의 교체 이벤트의 결과를 모니터링하고 보고하도록 구성될 수 있다.In addition, the reporting engine 450 may be configured to determine, for example, (a) in relation to a particular conflicting user's substitutions (optionally including the net effect of its replacement), (b) (C) in connection with the replacement of all users in the league as a group, and / or (d) on the active spare player list, belonging to a geographic location, school or workplace, team or fan group, In connection with a subset of users that have the same player, users who use the same player for replacement during a particular time window, or other users that meet a particular set of criteria, such as any other set of criteria, May be configured to monitor and report the results of one or more replacement events made by the user for a particular individual or subset The.

보고 엔진(450)은 또한 데이터베이스(500)와 같은 로그 또는 데이터 저장소에 과거 보고들의 레코드를 유지하도록 구성될 수 있다. 이 양태에서, 로스터 관리 시스템은 사용자에 의해 이루어진 다수의 교체 이벤트의 이력 레코드를 제공할 수 있다. 이 시스템은 다른 사용자들에 관련하여, 또는 어떤 다른 기간 또는 메트릭에 관련하여, 시간 경과에 따른 사용자의 교체들의 분석을 추가로 포함할 수 있다. 이 시스템은 사용자에게 가상의 '코칭 이력'을 제공하여, 예를 들어, 특정 주 동안 또는 전체 시즌 동안 이루어진 교체 횟수를 보여주고, 개선된 판타지 스코어를 야기한 교체들의 백분율 및 횟수를 표시함으로써, 사용자의 기량의 표시를 제공할 수 있다. 이 시스템은 또한 사용자의 실제 교체들 대 요청될 수 있는 다른 이용 가능한 교체들의 세트의 비교와 함께, 어떤 교체가 더 많은 판타지 포인트를 생성했을지에 대한 표시를 포함할 수 있다.The reporting engine 450 may also be configured to maintain a record of past reports in a log or data store, such as the database 500. In this aspect, the roster management system may provide a history record of a number of replacement events made by the user. The system may further include an analysis of the user's changes over time, in relation to other users, or in relation to any other period or metric. The system can provide a user with a virtual " coaching history ", for example, showing the number of replacements made during a particular week or the entire season, and displaying the percentage and number of replacements that resulted in an improved fantasy score, You can provide an indication of skill. The system may also include an indication of which replacements would have generated more fantasy points, as well as a comparison of a user's actual replacements versus a set of other available replacements that may be requested.

개발 플레이어 자리(DEVELOPMENT PLAYER SEAT). 신참들은 판타지 스포츠에서 가장 큰 위험들 중 하나를 나타낸다. 많은 신참들은 플레이를 잘하지 못하거나 자신의 첫 시즌의 많은 부분을 벤치에서 보내어, 판타지 포인트를 거의 또는 전혀 얻지 못하고 로스터 상의 자리를 차지한다. 다음 시즌에 대해, 사용자는 드래프트에서 다시 신참을 선택할지, 또는 대신에 상이한 플레이어를 선택할지를 결정해야 한다.DEVELOPMENT PLAYER SEAT. Newcomers represent one of the greatest dangers in fantasy sports. Many newcomers do not play well or spend much of their first season on the bench, taking little or no fantasy points and taking their place on the roster. For the next season, the user must decide whether to pick a rookie again in the draft, or to choose a different player instead.

현재 이용 가능한 판타지 스포츠 시스템들은 사용자들이 신참들을 임의의 다른 플레이어들과 마찬가지로 취급하도록 요구한다. 그러나, 많은 사용자들은 신참들을 상이한 더 현실적인 방식으로 취급하는 판타지 시스템을 강력하게 원한다.Currently available fantasy sports systems require users to treat rookies like any other player. However, many users strongly desire a fantasy system that treats newcomers in a different and more realistic way.

키퍼 스타일(keeper-style)의 판타지 스포츠 리그는 사용자가 자신의 판타지 팀의 하나 이상의 플레이어를 한 시즌에서 다음 시즌으로 유지하는 것을 가능하게 한다. 리그 규칙들은 유지될 수 있는 플레이어의 수뿐만 아니라, 플레이어를 팀에 유지하기로 선택하는 것에 대한 사용자에 대한 비용 또는 패널티를 결정한다. 예를 들어, 규칙들은 플레이어들이 다음 시즌을 위해 최대 6명의 플레이어를 유지하는 것을 가능하게 할 수 있다.A keeper-style fantasy sports league allows a user to keep one or more players of his fantasy team in one season and next season. League rules determine the cost or penalty to the user for choosing to keep the player on the team, as well as the number of players that can be maintained. For example, rules can make it possible for players to keep up to six players for the next season.

또 다른 양태에서, 로스터 관리 시스템은 하나의 개발 플레이어에 대해 벤치 로스터 상의 지정된 자리를 포함할 수 있다. 개발 플레이어 자리는 특정 실시예들에 따라, 키퍼 스타일의 리그에서 신참 플레이어에게 특히 적합할 수 있다. 동작 중에, 사용자는 드래프트에서 신참을 선택하고 신참을 벤치 로스터 상의 개발 플레이어에 할당할 것이고, 그곳에 신참은 첫 시즌 전체 동안 잔류해야 한다. 골퍼 스타일의 리그에서, 첫 시즌이 끝날 때, 사용자는 신참의 두 번째 시즌을 위해 신참을 '유지하고' 신참을 활성 로스터로 이동시키는 옵션을 가질 것이다.In another aspect, the roster management system may include a designated spot on the bench roaster for one development player. The development player seat may be particularly suited for newbie players in keeper-style leagues, according to certain embodiments. During operation, the user will select the rookie from the draft and assign the rookie to the development player on the bench roster, where the rookie must remain during the entire first season. In a golfer style league, at the end of the first season, the user will have the option to 'keep' the rookie and move the rookie to the active roster for the second season of the rookie.

일 실시예에서, 로스터 관리 시스템은 그의 두 번째 시즌을 위해 개발 플레이어(신참)를 캡처하기 위해 하나(1)의 추가 키퍼 슬롯을 사용하는 옵션을 사용자에게 제공할 것이다. 예를 들어, 규칙들이 사용자가 다음 시즌을 위해 최대 6명의 플레이어를 유지하는 것을 가능하게 하는 리그에서, 규칙들은 사용자가 또한 다음 시즌을 위해 개발 플레이어(신참)를 일곱 번째 키퍼로서 유지하는 것을 가능하게 할 것이다. 이 양태에서, 사용자는 시즌의 끝에 개발 플레이어를 '하나의 추가 키프(keep)'로서 사용하는 옵션과 교환으로, 개발 플레이어가 전체 첫 시즌 동안 벤치 로스터에 잔류한다는 규칙을 수락한다.In one embodiment, the roster management system will provide the user with the option of using one (1) additional keeper slot to capture the developer (newcomer) for his second season. For example, in a league that allows rules to keep a maximum of six players for the next season, the rules allow the user to also keep the developer (newcomer) as the seventh keeper for the next season something to do. In this aspect, the user accepts the rule that the developer remains in the bench roster for the entire first season, in exchange for the option to use the developer at the end of the season as an 'additional keep'.

시스템 아키텍처System architecture

이제 도 33을 참조하면, 서비스 인터페이스(400)는 일반적으로 다양한 소프트웨어 구성 요소들 간의 동작을 특정하고 제어하는 API일 수 있다. API는 데이터베이스 및 컴퓨터 하드웨어에 액세스하는 것 외에도, 전체 시스템이 루틴을 실행하고, 데이터 구조를 작성 및 액세스하고, 서비스를 수행하고, 다른 요소들에 대한 "API 호출"을 하는(예를 들어, 데이터를 제공하거나 데이터를 탐색하는) 방법을 제어하기 위해 사용될 수 있다.Referring now to FIG. 33, the service interface 400 may generally be an API that specifies and controls operations between various software components. In addition to accessing the database and computer hardware, the API can be used by the entire system to execute routines, create and access data structures, perform services, and make "API calls" to other elements Or searching for data). ≪ / RTI >

도시된 바와 같이, 서비스 인터페이스(API)(400)는 데이터베이스(500) 및 피드 데이터(25)에 연결된 각종 구성 요소들을 포함할 수 있다. 데이터베이스(500)는 단일 데이터베이스, 룩업 테이블들의 세트, 또는 정보를 저장하고 액세스하기 위한 임의의 다른 구조를 포함할 수 있다. 피드 데이터(25)는 스포츠의 모든 양태에 관한 각종 정보를 포함하는 다수의 들어오는 데이터 피드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 피드 데이터(25)는 현재 진행중인 게임들의 리스트, 각각의 게임에 적극적으로 참가하고 있는 플레이어들의 리스트, 플레이어 상태(활성, 벤치, 부상, 제거, 방출 등), 게임 스코어, 팀 필드 위치, 플레이어 부성 보고, 날씨, 페널티와 함께, 각종 통계 및 실적 정보 중 임의의 것을 포함할 수 있다.As shown, the service interface (API) 400 may include various components connected to the database 500 and the feed data 25. The database 500 may comprise a single database, a set of lookup tables, or any other structure for storing and accessing information. The feed data 25 may include a number of incoming data feeds including various information regarding all aspects of the sport. For example, the feed data 25 may include a list of current ongoing games, a list of players actively participating in each game, a player state (active, bench, injury, , Player's report, weather, penalty, as well as various statistics and performance information.

서비스 인터페이스(API)(400)는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 태블릿, 및 핸드헬드 디바이스와 같은 원격 클라이언트 디바이스와 상호 작용하는 하나 이상의 중앙 서버 머신의 일부일 수 있다.The service interface (API) 400 may be part of one or more central server machines that interact with remote client devices such as desktop computers, laptops, tablets, and handheld devices.

로스터 관리자(410)는 로스터 데이터를 처리하고 사용자들(클라이언트들)로부터의 요청을 수신하고 처리하도록 구성될 수 있다. 로스터 관리자(410)는 실시간 통계에 액세스하여 평가하기 위해 예를 들어 피드 통계 데이터 핸들러(470)를 포함하는 다른 구성 요소들에 액세스할 수 있다. 로스터 관리자(410)는 로스터 관리 시스템의 특정 실시예들에 의해 부과된 규칙들 및 조건들에 따라 교체 요청들(후술됨)을 처리하고 플레이어 교체를 실행하도록 구성될 수 있다.The roster manager 410 may be configured to process the roster data and to receive and process requests from users (clients). The roster manager 410 may access other components, including, for example, the feed statistics data handler 470, to access and evaluate real-time statistics. The roster manager 410 may be configured to process replacement requests (described below) and perform player replacement according to the rules and conditions imposed by certain embodiments of the roster management system.

알림 엔진(420)은 피드 데이터(25)로부터의 팀 로스터 데이터 및 실세계 이벤트들을 분석하고, 그 분석에 기초하여, 하나 이상의 알림을 구성하여 사용자에게 전송하도록 구성될 수 있다. 알림들은 해당 사용자의 팀 멤버들에 관한 정보, 예를 들어 플레이어의 실적 또는 현재 통계를 포함할 수 있다. 또한, 더 상세히 후술되는 바와 같이, 알림들은 관련 플레이어 또는 게임에 관한 현재 정보를 보고하고 교체를 제안하는, 사용자로의 하나 이상의 프롬프트를 포함할 수 있다.The notification engine 420 may be configured to analyze team roster data and real-world events from the feed data 25, and to configure and send one or more notifications to the user based on the analysis. The notifications may include information about the user's team members, e.g., the player's performance or current statistics. Also, as described in more detail below, notifications may include one or more prompts to the user to report current information about the relevant player or game and suggest a replacement.

사용자 관리자(430)는 각각의 판타지 스포츠 제공자가 그 자신의 규칙 세트를 관리할 수 있도록 API 설정들을 설정하고 유지하도록 구성될 수 있다. 판타지 스코어 핸들러(440)는 각각의 선수의 플레이 및 실적에 관해 수신된 데이터에 기초하여 스코어링 기능을 수행하고, 선택적으로, 판타지 포인트를 부여하도록 구성될 수 있다.The user manager 430 may be configured to set and maintain API settings so that each fantasy sports provider can manage its own set of rules. The fantasy score handler 440 may be configured to perform a scoring function based on the received data for each player's play and performance, and, optionally, to give a fantasy point.

보고 엔진(450)은 사용자들이 그들의 코칭 결정(즉, 플레이어 교체)이 자신의 판타지 매치업의 결과에 어떻게 영향을 미치는지를 보기 위한 유연한 보고 인터페이스를 제공한다. 보고 인터페이스는 사용자가 교체의 유형에 의해, 포지션에 의해, 기간에 의해, 특정 상대들에 관련하여, 등에 의해 보기를 필터링할 수 있다.The reporting engine 450 provides a flexible reporting interface for users to see how their coaching decisions (i. E., Player replacement) affects the outcome of their fantasy matchups. The reporting interface allows the user to filter views by type of replacement, by position, by period, in relation to certain opponents, and so on.

로스터 데이터 핸들러(460)는 로스터 데이터 및 교체 프로세스를 데이터베이스(500)에 저장하는 것을 포함하여, 로스터 관리 시스템의 특정 요소들에 대한 로직을 수용하도록 구성될 수 있다.The roster data handler 460 may be configured to receive logic for certain elements of the roster management system, including storing the roster data and the replacement process in the database 500. [

피드 통계 데이터 핸들러(470)는 피드 데이터(25)의 일부인 하나 이상의 들어오는 스포츠 피드 서비스와 통합될 수 있다. 핸들러(470)는 피드 데이터(25)로부터의 특정 통계를 검색 및 분석하고, 관련 데이터를 데이터베이스(500)에 저장할 수 있다. 핸들러(470)는 또한 비교적 높은 빈도 및 데이터 요청 수를 관리할 뿐만 아니라, 로스터 관리 시스템을 사용하여 발생하는 이벤트들의 정확한 이력 로그를 유지하도록 구성될 수 있다.Feed statistics data handler 470 may be integrated with one or more incoming sports feed services that are part of feed data 25. The handler 470 may retrieve and analyze specific statistics from the feed data 25 and store the relevant data in the database 500. The handler 470 can also be configured to manage a relatively high frequency and number of data requests, as well as to maintain an accurate history log of events that occur using the roster management system.

일대일 대결 도전 시스템 아키텍처(HEAD-TO-HEAD CHALLENGES SYSTEM ARCHITECTURE). 도 34 내지 도 37을 참조하여 직접 도전 또는 "Mano e Mano"와 관련된 시스템 아키텍처에 대해 논의한다. 도 34는 다양한 실시예들에 따른 직접 도전 애플리케이션의 서비스 인터페이스(600) 및 다양한 관련 요소들을 도시한다.HEAD-TO-HEAD CHALLENGES SYSTEM ARCHITECTURE. The system architecture related to direct challenge or "Mano e Mano" will be discussed with reference to Figs. 34-37. 34 illustrates a service interface 600 and various related elements of a direct-facing application in accordance with various embodiments.

직접 도전 애플리케이션은 하나 이상의 스포츠 정보 피드와 같은, 외부 소스(602)로부터의 들어오는 데이터 피드와 통신할 수 있다. 각각의 데이터 소스(내부 또는 외부)에 대해 데이터 소스, 경쟁자, 사용자에 의해 생성된 매치업, 실세계 이벤트 시간 및 결과, 및 경쟁자들의 정량적 통계 및 실적을 관리하도록 구성된 이벤트 데이터 핸들러(604)가 있을 수 있다.The direct challenge application may communicate with an incoming data feed from an external source 602, such as one or more sports information feeds. There may be an event data handler 604 configured to manage the matchups generated by the data source, the competitor, the user, the real-time event times and results, and the quantitative statistics and performance of the competitors for each data source (internal or external) .

서비스 인터페이스(600)는 모바일 앱들(예를 들어, 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터), 웹 앱들, 스마트 TV 앱들 및 게임 콘솔들을 포함하는 각종 사용자 인터페이스(606)를 통해 사용자와 상호 작용한다. 또한 사용자가 게임 시스템과 상호 작용할 수 있도록 서비스 인터페이스와 네트워킹되는 컴퓨터 키오스크들도 제공될 수 있다.The service interface 600 interacts with the user through various user interfaces 606 including mobile apps (e.g., smartphones and tablet computers), web apps, smart TV apps, and game consoles. In addition, a service interface and networked computer kiosks may be provided to allow the user to interact with the gaming system.

도 35를 참조하면, 직접 도전 시스템은 스포츠 피드 A, B 등과 같은 하나 이상의 외부 데이터 판독기(608), 및 콘텐츠 API들을 이용하여 스포츠 피드 및 다른 콘텐츠 제공자와 같은 외부 데이터 서비스로부터 이용 가능한 도전 데이터를 수집할 수 있다. 도전들에 대한 데이터는 또한 수동으로 통계 데이터베이스에 입력될 수도 있다.35, the direct conduction system uses one or more external data readers 608, such as sports feeds A, B, etc., and content APIs to collect available challenge data from external data services, such as sports feeds and other content providers can do. Data on challenges can also be manually entered into the statistics database.

도 36을 참조하면, 외부 데이터 판독기들(608)로부터 도전 시스템으로 인바운드된 데이터는 도전 시스템에 의해 요구되는 이벤트 날짜, 경쟁자, 정량적 통계 등과 같은 데이터의 특정 포맷을 가질 수 있다. 이벤트 데이터 핸들러(610) 변환기가 그러한 외부 소스들로부터의 데이터를 도전 시스템에 의해 사용되는 공통 매치업 데이터(612) 포맷으로 변환하기 위해 제공될 수 있다. 이는 예를 들어 XML 데이터 양식의 사용을 통해 달성될 수 있다.Referring to FIG. 36, data inbound from the external data readers 608 to the challenging system may have a specific format of data, such as event dates, competitors, quantitative statistics, etc. required by the challenging system. Event data handler 610 translators may be provided to convert the data from such external sources into a common matchup data 612 format used by the Conduction System. This can be achieved, for example, through the use of XML data forms.

각각의 데이터 소스에 대해 데이터 소스들을 관리하고 경쟁자, 이벤트 시간 및 정량적 통계를 결합하는 일련의 가능한 그리고 실제 매치업들을 생성하는 이벤트 데이터 핸들러가 있다. 매치업들은 시스템 비즈니스 로직에 기초하여 도전 시스템에 의해 자동으로 생성될 수 있고 사용자들에게 그러한 매치업들을 제안할 수 있다.There is an event data handler that manages data sources for each data source and generates a set of possible and actual matchups that combine competitors, event time and quantitative statistics. Matchups can be automatically generated by a challenging system based on system business logic and can suggest such matchups to users.

도 37을 참조하면, 도전 애플리케이션은 사용자 A가 (예를 들어, 수동으로 또는 선택 엔진을 사용하여) 경쟁자를 선택하고 경쟁자의 경쟁 상대들 중 하나를 선택함으로써 매치업을 식별하는 시작점(620)으로부터 진행하도록 구성될 수 있다. 도전 애플리케이션은 또한 사용자 A가 도전을 생성(622)하는 데 필요한 파라미터들을 선택하는 것을 가능하게 하도록 구성될 수 있다; 예를 들어 "[경쟁자]가 [이 이벤트 또는 기간] 동안에 [이 노력 분야]에서 [경쟁자의 경쟁 상대]를 [능가할] 것이다." 도전이 생성되면, 사용자 A는 도전 애플리케이션을 사용하여 회원 사용자인 사용자 B를 선택한 다음, 사용자 B에게 도전을 발행할 수 있다.Referring to Figure 37, the Challenge application proceeds from a starting point 620, where user A selects a competitor (e.g., manually or using a selection engine) and identifies the matchup by selecting one of the competitors' competitors . The challenge application may also be configured to enable user A to select the parameters needed to create 622 the challenge; For example, "[competitor] will surpass [competitor's competitor] in [this effort] during [this event or period]." Once a challenge is created, user A may use the challenge application to select a user B who is a member user, and then issue a challenge to user B.

사용자 B는 도전을 수락 또는 거절할 수 있다(624). 도전이 수락되면, 도전이 공식적으로 생성된다(626). 도전 애플리케이션은 경쟁자 및 경쟁 상대의 실적을 모니터링하고, 매치업의 승자를 식별하고(628), 도전을 처리하고(630), 스코어를 순위표에 게시(632)하도록 구성된다. 시스템은 또한 실제 돈 내기가 도전에 관련되어 있으면 실제 돈 내기의 기록, 수집 및 조정을 수행할 수 있다.User B may accept or reject the challenge (624). If the challenge is accepted, a challenge is formally generated (626). The challenge application is configured to monitor the performance of the competitor and competitor, identify the winner of the matchup (628), process the challenge (630), and post the score to the leaderboard (632). The system can also record, collect and adjust the actual money bet if the actual money bet is related to the challenge.

또 다른 양태에서, 도전 애플리케이션은 다양한 경쟁자들 사이의 다수의 매치업을 자동으로 선택 및 생성하고, 그 후 도전에 사용하기 위해 사용자들에게 그러한 매치업들을 제안하도록 구성될 수 있다.In another aspect, the challenge application may be configured to automatically select and generate a number of matchups between various competitors, and then propose such matchups to users for use in a challenge.

여러 실시예들이 본 명세서에 기술되었지만, 이 개시의 교시 내용들의 혜택을 받은 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 이 기술에 대한 많은 다른 실시예들 및 변형예들을 충분히 이해할 것이다. 그러므로 본 발명은 본 명세서에 개시되거나 논의된 특정 실시예들로 제한되지 않고, 다른 실시예들 및 변형예들이 첨부된 청구항들 또는 창의적인 개념들의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다. 더욱이, 특정 용어들이 본 명세서뿐만 아니라, 다음에 오는 청구항들 또는 개념들에서도 때때로 사용되지만, 그러한 용어들은 일반적이고 서술적인 의미에서만 사용되며, 설명된 발명 또는 다음에 오는 청구항들 또는 개념들을 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.While several embodiments are described herein, one of ordinary skill in the art having benefit of the teachings of this disclosure will appreciate many other embodiments and variations on the technology. It is therefore intended that the present invention not be limited to the particular embodiments disclosed or discussed herein, but that other embodiments and modifications are intended to be included within the scope of the following claims or inventive concepts. Furthermore, although specific terms are sometimes used in this specification as well as in the following claims or concepts, such terms are used in a generic and descriptive sense only and not to limit the claimed invention or the claims or concepts that follow It should not be interpreted.

Claims (20)

게임 내 교체를 관리하기 위한 시스템으로서,
판타지 팀 로스터 상의 플레이어들의 컴퓨터 데이터베이스 - 상기 컴퓨터 데이터베이스는:
판타지 매치업에서 플레이하도록 사용자에 의해 지정된 플레이어들의 활성 플레이어 데이터 세트, 및
상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정되지 않은 플레이어들의 선택되지 않은 플레이어 데이터 세트를 포함함 -;
게임 내 교체 소프트웨어 모듈을 포함하고, 상기 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은:
상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 복수의 플레이어를 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 사용자에게 제시하고;
상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 밖으로 교체하기를 원하는 하나 이상의 플레이어를 선택하는 상기 사용자에 의한 상기 그래픽 사용자 인터페이스로의 입력에 응답하고;
상기 판타지 매치업에서 플레이하지 않도록 상기 사용자에 의해 지정된 복수의 플레이어를 열거하는 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 사용자에게 제시하고;
상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정되지 않은 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 안으로 교체하기를 원하는 하나 이상의 플레이어를 선택하는 상기 사용자에 의한 상기 그래픽 사용자 인터페이스로의 입력에 응답하고;
상기 판타지 매치업에서 플레이하도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 밖으로 교체하기를 원하는 상기 하나 이상의 플레이어를 교체하도록 상기 활성 플레이어 데이터 세트를 업데이트하고;
상기 판타지 매치업에서 플레이하지 않도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 안으로 교체하기를 원하는 상기 하나 이상의 플레이어를 추가하도록 상기 활성 플레이어 데이터 세트를 업데이트하도록 구성되는, 시스템.
A system for managing in-game replacements,
A computer database of players on a fantasy team roster, said computer database comprising:
An active player data set of players designated by the user to play in the fantasy matchup, and
An unselected player data set of players not designated by the user to play in the fantasy matchup;
An in-game replacement software module, the in-game replacement software module comprising:
Presenting to the user a graphical user interface that enumerates a plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup;
An input to the graphical user interface by the user to select one or more players that the user desires to change out of the active player data set during a fantasy matchup, of the plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup, ;
Presenting to the user a graphical user interface that enumerates a plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup;
Wherein the user selects one or more players that the user desires to exchange into the active player data set during a fantasy matchup, wherein the user is not designated by the user to play in the fantasy matchup Responsive to an input of;
Update the active player data set to replace the one or more players that the user desires to replace out of the active player data set during fantasy matchup, among the plurality of players designated by the user to play in the fantasy matchup;
To update the active player data set to add the one or more players that the user desires to replace into the active player data set during a fantasy matchup of the plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup, System.
제1항에 있어서,
상기 활성 플레이어 데이터 세트는 라이브 게임 동안에 업데이트되는, 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the active player data set is updated during a live game.
제1항에 있어서,
판타지 플레이는 다음의 그룹: 프로 스포츠, 대학 스포츠, 주식, 상품, 날씨, 뉴스, 정치, 법적 결과, 음악적 성취, 상, 텔레비전 프로 편성 결과 및 내스카(NASCAR) 중에서 선택된 하나의 멤버로 이루어지는, 시스템.
The method according to claim 1,
Fantasy Play is a system consisting of one member selected from the following groups: professional sports, college sports, stock, commodities, weather, news, politics, legal outcomes, musical accomplishments, awards, television programming results and NASCAR .
제1항에 있어서,
판타지 플레이는 정량적으로 측정될 수 있는 임의의 활동을 포함하는, 시스템.
The method according to claim 1,
Fantasy play includes any activity that can be measured quantitatively.
제1항에 있어서,
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 컴퓨팅 디바이스의 스크린 상에 제시되는, 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the graphical user interface is presented on a screen of a user computing device.
제1항에 있어서,
상기 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은 컴퓨터 프로세서 및 비일시적 메모리 상에 저장된 소프트웨어 코드를 포함하고, 상기 소프트웨어 코드는 상기 프로세서에 의해 실행되고, 상기 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은 상기 그래픽 사용자 인터페이스로부터 원격으로 위치하고, 상기 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은 인터넷을 통해 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 통신 가능하게 연결되는, 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the in-game replacement software module includes software code stored on a computer processor and non-volatile memory, the software code being executed by the processor, the in-game replacement software module being remotely located from the graphical user interface, Wherein the in-game replacement software module is communicatively coupled to the graphical user interface via the Internet.
제1항에 있어서,
상기 게임 내 교체 소프트웨어 모듈은 상기 판타지 매치업에서 플레이하지 않도록 상기 사용자에 의해 지정된 상기 복수의 플레이어 중, 판타지 매치업 동안에 상기 사용자가 상기 활성 플레이어 데이터 세트 안으로 교체하기를 원하는 상기 하나 이상의 플레이어를 추가하도록 상기 활성 플레이어 데이터 세트를 업데이트하기 전에 수락되어야 하는 금전적 추가 요금 표시를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 사용자에게 제시하도록 추가로 구성되는, 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the in-game replacement software module is operable to add the one or more players that the user desires to replace into the active player data set during a fantasy matchup of the plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup. Further comprising presenting to the user on the graphical user interface a monetary surcharge indicative of the amount of money to be accepted before updating the player data set.
라이브 판타지 경쟁들 동안에 플레이어 교체를 관리하는 방법으로서,
판타지 경쟁을 위해 사용자에 의해 선택된 활성 플레이어들의 로스터를 상기 사용자의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 열거하는 단계;
상기 판타지 경쟁을 위해 상기 사용자에 의해 선택된 상기 활성 플레이어들 중 비활성 플레이어가 될 하나 이상의 플레이어를 상기 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 선택하는 것에 대해 비활성 플레이어들이 되도록 상기 사용자에 의해 선택된 상기 활성 플레이어들을 상기 활성 플레이어들의 로스터로부터 제거함으로써 응답하는 단계;
상기 활성 플레이어들의 로스터 안으로 교체될 수 있는 비활성 플레이어들의 로스터를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 열거하는 단계; 및
상기 사용자에 의해 선택된 상기 비활성 플레이어들 중 활성 플레이어가 될 하나 이상의 플레이어를 상기 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 선택하는 것에 대해 활성 플레이어들이 되도록 상기 사용자에 의해 선택된 상기 비활성 플레이어들을 상기 활성 플레이어들의 로스터에 추가함으로써 응답하는 단계를 포함하는, 방법.
As a way to manage player replacement during live fantasy competitions,
Enumerating on the user's graphical user interface a roster of active players selected by the user for fantasy competition;
The active players selected by the user to be inactive players for the user selecting one or more players to be inactive players among the active players selected by the user for the fantasy competition through the graphical user interface, Responding by removing from the rosters of the active players;
Enumerating on the graphical user interface a roster of inactive players that can be replaced into a roster of the active players; And
The inactive players selected by the user to be the active players for the user selecting one or more players to be active players of the inactive players selected by the user through the graphical user interface, And responding by adding.
제8항에 있어서,
상기 사용자가 비활성 플레이어들이 될 활성 플레이어들 및 활성 플레이어들이 될 비활성 플레이어들을 선택하는 것에 대해 응답하는 단계들은 상기 활성 플레이어들 중 비활성 플레이어들이 되도록 선택된 적어도 하나의 플레이어가 경쟁하고 있는 라이브 이벤트 동안에 수행되는, 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the responding to the user selecting active players to be inactive players and inactive players to be active players is performed during a live event in which at least one player selected to be inactive among the active players is competing, Way.
제8항에 있어서,
상기 사용자가 비활성 플레이어들이 될 활성 플레이어들 및 활성 플레이어들이 될 비활성 플레이어들을 선택하는 것에 대해 응답하는 단계들은 상기 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 원하는 플레이어 교체의 적합성(conformance)을 나타내는 즉시 수행되는, 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the steps of the user responding to selecting active players to be inactive players and inactive players to be active players are performed immediately after the user indicates a conformance of the desired player change via the graphical user interface .
제8항에 있어서,
상기 사용자가 플레이어 교체를 원한다는 것을 나타내는 것에 응답하여 금전적 요금을 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자에게 제시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
9. The method of claim 8,
Further comprising presenting a monetary charge to the user via the graphical user interface in response to indicating that the user desires to replace the player.
제8항에 있어서,
상기 판타지 경쟁은 다음의 그룹: 프로 스포츠, 대학 스포츠, 주식, 상품, 날씨, 뉴스, 정치, 법적 결과, 음악적 성취, 상, 텔레비전 프로 편성 결과 및 내스카(NASCAR) 중에서 선택된 하나의 멤버로 이루어지는, 방법.
9. The method of claim 8,
The fantasy competition is made up of one member selected from the following groups: professional sports, college sports, stock, commodities, weather, news, politics, legal outcomes, musical achievements, awards, television programming results and NASCAR. Way.
제8항에 있어서,
상기 판타지 경쟁은 정량적으로 측정될 수 있는 활동을 포함하는, 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the fantasy competition comprises an activity that can be quantitatively measured.
제8항에 있어서,
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 컴퓨팅 디바이스의 스크린인, 시스템.
9. The method of claim 8,
Wherein the graphical user interface is a screen of a user computing device.
판타지 게임 시스템에서의 직접 사용자 대 사용자 도전들에 대한 방법으로서,
제1 사용자에 의해 직접 판타지 게임 도전을 작성하는 단계 - 상기 도전의 작성은:
제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 제1 판타지 수행자 및 제2 판타지 수행자를 선택하는 단계;
상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 제1 및 제2 판타지 수행자들 각각에 공통된 실적 파라미터를 선택하는 단계;
상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 도전 기간을 선택하는 단계; 및
상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 도전 내기(challenge wager)를 선택하는 단계를 포함함 -;
상기 제1 사용자에 의해, 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에 표시된 잠재적인 대립하는 제2 사용자들의 리스트로부터 상기 도전의 대상인 대립하는 제2 사용자를 선택하는 단계;
제2 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 대립하는 제2 사용자에게 상기 도전을 제시하는 단계;
상기 대립하는 제2 사용자로부터 상기 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 도전이 수락되는지, 거절되는지를 나타내거나 또는 상기 도전에 대한 수정을 제안하는 입력을 수신하는 단계;
상기 대립하는 제2 사용자로부터의 상기 입력을 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 상기 제1 사용자에게 제시하는 단계;
상기 도전의 결과를 상기 도전 기간 내의 상기 실적 파라미터에 기초하여 스코어링하는 단계;
상기 스코어링된 결과를 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자 둘 다에게 보고하는 단계; 및
상기 도전 및 상기 도전의 스코어링된 결과를 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
As a method for direct user vs. user challenges in a fantasy game system,
Creating a fantasy game challenge directly by a first user;
Selecting a first fantasy performer and a second fantasy performer on a first graphical user interface;
Selecting performance parameters common to each of the first and second fantasy performers on the first graphical user interface;
Selecting a challenge period on the first graphical user interface; And
Selecting a challenge wager on the first graphical user interface;
Selecting, by the first user, a conflicting second user that is the subject of the challenge from a list of potential conflicting second users displayed on the first graphical user interface;
Presenting the challenge to the conflicting second user on a second graphical user interface;
Receiving, via the second graphical user interface from the conflicting second user, an input indicating whether the challenge is accepted or rejected, or suggesting a correction to the challenge;
Presenting the input from the conflicting second user to the first user via the first graphical user interface;
Scoring the result of the challenge based on the performance parameter in the conduction period;
Reporting the scored result to both the first user and the second user; And
Storing the scored results of the challenge and the challenge in a database.
제15항에 있어서,
복수의 도전의 스코어링된 결과들에 기초하여 도전 실적들의 순위표를 결정하는 단계; 및
상기 순위표를 상기 제1 그래픽 사용자 인터페이스와 상기 제2 그래픽 사용자 인터페이스들 둘 다에 표시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
16. The method of claim 15,
Determining a ranking table of the challenge achievements based on the scored results of the plurality of challenges; And
Further comprising displaying the leaderboard on both the first graphical user interface and the second graphical user interface.
제15항에 있어서,
상기 대립하는 제2 사용자에게 상기 도전을 제시하는 것에 대한 금전적 요금을 상기 제1 사용자에게 제시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
16. The method of claim 15,
Further comprising presenting to the first user a monetary charge for presenting the challenge to the conflicting second user.
제17항에 있어서,
상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자 둘 다를 대신하여 상기 금전적 요금을 지불하는 옵션을 상기 제1 사용자에게 제시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
18. The method of claim 17,
Further comprising presenting to the first user an option to pay the monetary charge on behalf of both the first user and the second user.
제15항에 있어서,
상기 제1 및 제2 사용자들 중 적어도 하나로부터 각각의 제1 또는 제2 수행자들의 교체를 원하는 입력을 수신하는 단계;
상기 도전의 대상인 각각의 제1 또는 제2 수행자를 업데이트하는 단계; 및
상기 업데이트된 각각의 제1 또는 제2 수행자에 기초하여 상기 도전을 스코어링하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
16. The method of claim 15,
Receiving an input requesting to replace each first or second performer from at least one of the first and second users;
Updating each first or second performer subject to the challenge; And
Further comprising scoring the challenge based on the updated first or second performer.
제15항에 있어서,
상기 판타지 수행자는 팀, 개개의 경쟁자, 그룹; 회사; 금융 수단(financial instrument); 무생물 및 동물 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
16. The method of claim 15,
The fantasy performer may be a team, an individual competitor, a group, company; Financial instrument; Lt; RTI ID = 0.0 > animal, < / RTI >
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