JP2017538515A - A system to manage direct challenges and player changes between users in fantasy sports and other games - Google Patents
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Abstract
ユーザの間の直接対決の挑戦を構築するための直接挑戦アプリケーションを含むゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成する対話式システムおよび方法が、提示される。複数の直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムは、アプリケーション・サービス・インタフェース、複数のユーザ・インタフェース、挑戦アプリケーション、ならびにスポーツ・イベントなどの現実の世界のイベント中の進展およびプレイヤーの成績を追跡するための複数の外部データ・サービスを含む。ユーザが生のアクション・スポーツ・イベントの進行中に彼らのファンタジー・プレイヤー・ライン・アップを変更しまたは修正することを可能にするシステムおよび方法も開示される。An interactive system and method for creating games and game-like applications including direct challenge applications for building direct confrontation challenges between users is presented. A system for building and managing multiple direct challenges, application service interfaces, multiple user interfaces, challenging applications, and progress during real world events such as sporting events and player performance. Includes multiple external data services for tracking. Systems and methods are also disclosed that allow users to change or modify their fantasy player lineup during a live action sports event.
Description
特定の開示される実施形態は、ファンタジー・スポーツ・システムおよび方法の分野に関する。 Certain disclosed embodiments relate to the field of fantasy sports systems and methods.
現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、ゲーム内プレイヤー交代を禁止し、これが、ユーザの享楽を制限し、ユーザが現実のスポーツ・チームのコーチおよびオーナのように振るまうことを妨げている。この制限が現在実施されているのは、少なくとも部分的に、プレイヤー交代のより高度に対話式のシステムの設計および管理が、各種技術的挑戦および記号論理学的挑戦を提示するからである。それでも、多くのファンタジー・ユーザは、特に彼らのプレイヤーが現実の世界のスポーツ・イベントに参加する時のファンタジー・マッチアップ中に、より多くの対話および柔軟性を強く望んでいる。よって、ファンタジー・スポーツのシステムおよび方法のための、改善された登録簿管理およびプレイヤー交代アプリケーションに対するニーズが当技術分野に存在する。 Currently available fantasy sports systems prohibit in-game player replacement, which limits the enjoyment of the user and prevents the user from swinging like a real sports team coach and owner. This limitation is currently being implemented, at least in part, because the design and management of a more interactive system of player turnover presents various technical and logistic challenges. Still, many fantasy users want more interaction and flexibility, especially during fantasy match-ups when their players participate in real world sporting events. Thus, there is a need in the art for improved directory management and player turnover applications for fantasy sports systems and methods.
現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、ファンタジー・チームの間の競技をスコアに記録する手段の一部として個々のプレイヤーの成績を監視し、記録する。チーム結果は、部分的に、個々のプレイヤーの成績によって達せられるので、多くのファンタジー・ユーザは、個々のプレイヤーを非常に仔細に追いかける。多くのファンタジー・スポーツ・ユーザは、ファンタジー・スポーツの文脈の中で、その他のユーザとのコンテストで彼らの個々のプレイヤーの知識をより積極的に適用し、使用する方法を強く望んでいる。 Currently available fantasy sports systems monitor and record the performance of individual players as part of the means of recording competition between fantasy teams. Team results are achieved in part by individual player performance, so many fantasy users chase individual players very closely. Many fantasy sports users are eager to find ways to apply and use their individual player's knowledge more actively in contests with other users in the context of fantasy sports.
したがって、個々のプレイヤーの成績に少なくとも部分的に基づいているコンテストでユーザがその他のユーザと競い合うことを許す改善されたゲーム・システムおよびコンテスト・アプリケーションに対するニーズが当技術分野に存在する。 Accordingly, there is a need in the art for improved game systems and contest applications that allow users to compete with other users in contests based at least in part on the performance of individual players.
初心者プレイヤーは、ファンタジー・スポーツにおける最大のリスクのうちの1つを表す。多くの初心者は、うまくプレイしないか、彼らの最初のシーズンの多くをベンチで過ごすかのいずれかである。現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、ユーザが、初心者をすべての他のプレイヤーと全く同様に扱うことを要求する。しかし、多くのユーザは、異なるより現実的な形で初心者を扱うファンタジー・システムを強く望んでいる。よって、初心者プレイヤーに関連するリスクおよび利益に対処する、改善された登録簿管理システムに対するニーズが当技術分野に存在する。 Beginner players represent one of the greatest risks in fantasy sports. Many beginners either do not play well or spend much of their first season on the bench. Currently available fantasy sports systems require users to treat beginners just like all other players. However, many users strongly desire a fantasy system that handles beginners in different and more realistic ways. Thus, there is a need in the art for an improved directory management system that addresses the risks and benefits associated with novice players.
ユーザの間の直接対決挑戦を構築するための直接挑戦アプリケーションを含むゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成する対話式システムおよび方法が、提供される。複数の直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムは、アプリケーション・サービス・インタフェース、複数のユーザ・インタフェース、挑戦アプリケーション、ならびにスポーツ・イベントなどの現実の世界のイベント中の進展およびプレイヤーの成績を追跡するための複数の外部データ・サービスを含む。ユーザが生のアクション・スポーツ・イベントの進行中に彼らのファンタジー・プレイヤー・ライン・アップを変更しまたは修正することを可能にするシステムおよび方法も開示される。 Interactive systems and methods are provided for creating games and game-like applications including direct challenge applications for building direct confrontation challenges between users. A system for building and managing multiple direct challenges, application service interfaces, multiple user interfaces, challenging applications, and progress during real world events such as sporting events and player performance. Includes multiple external data services for tracking. Systems and methods are also disclosed that allow users to change or modify their fantasy player lineup during a live action sports event.
一部の実施形態においては、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのシステムが、データベース、および複数の外部データ・サービスと通信する外部データ・リーダを備えるアプリケーション・サービス・インタフェースと、アプリケーション・サービス・インタフェースへのアクセスを可能とするための複数のユーザ・インタフェースと、ユーザの間の複数の直接の挑戦および/または単一の挑戦を管理するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体を備える挑戦アプリケーションと、(a)第1の直接の挑戦に参加するために第1のユーザによって選択された第1の競技者を受信することと、(b)第1の直接の挑戦において第1の競技者の競争相手として働く第2の競技者を受信することと、(c)第1の直接の挑戦に関する成績パラメータを受信することと、(d)第1の直接の挑戦に関する期間を受信することと、(e)第2のユーザから受諾を受信し、それに応じて、第1の直接の挑戦を展開(デプロイ)することと、(f)複数の外部データ・サービスのうちの少なくとも1つから期間中の第1の競技者に関する実際の成績データの第1の組および期間中の第2の競技者に関する実際の成績データの第2の組を収集するように外部データ・リーダに命令することと、(g)第1の直接の挑戦に関するスコアを計算することであって、スコアが、実際の成績データの第1の組と実際の成績データの第2の組との比較に基づく、計算することと、(h)スコアを第1のユーザおよび第2のユーザに報告することと、(i)データベースにスコアを記憶することとを行うためにプログラム命令を実行するための、非一時的コンピュータ可読媒体に結合されたコンピュータ・システムの1または複数のプロセッサとを含む。 In some embodiments, an application service comprising a database and an external data reader that communicates with a plurality of external data services, the system for managing multiple direct challenges between users of the game application Includes a user interface for enabling access to the interface, application service interface, and program instructions for managing multiple direct and / or single challenges between users A challenge application comprising a non-transitory computer readable medium; (a) receiving a first player selected by a first user to participate in a first direct challenge; and (b) a first Receiving a second competitor who acts as a competitor for the first competitor in his direct challenge (C) receiving a performance parameter relating to the first direct challenge; (d) receiving a period relating to the first direct challenge; and (e) receiving an acceptance from the second user. And (f) deploying the first direct challenge accordingly, and (f) actual performance data for the first competitor during the period from at least one of the plurality of external data services. Instructing an external data reader to collect a second set of actual performance data for the first set of and second competitors during the period; and (g) a score for the first direct challenge Calculating a score based on a comparison of the first set of actual performance data with the second set of actual performance data; and (h) calculating the score to the first user And reporting to the second user; i) for executing program instructions for performing the storing the score in the database, and a one or more processors of a computer system coupled to a non-transitory computer readable media.
1または複数のプロセッサは、第2のユーザに対して第1の直接の挑戦を画面上に提示し、受諾、拒否、および逆提案からなる群から選択されたインジケータからなる応答を送出するオプションを第2のユーザに提供し、第2のユーザから応答を受信し、逆提案に等しい応答を受信することに応じて、レビューおよび修正のために第2のユーザに第1の直接の挑戦の1または複数の属性を提示するためにプログラム命令をさらに実行し得る。 The one or more processors have an option to present a first direct challenge on the screen to the second user and send a response consisting of an indicator selected from the group consisting of accept, reject, and counter-suggestion. One of the first direct challenges to the second user for review and correction in response to providing to the second user, receiving a response from the second user, and receiving a response equal to the reverse proposal Or, further program instructions may be executed to present multiple attributes.
第1の競技者は、第1のチームを含んでよく、第2の競技者は、第2のチームを含んでよい。
第1の競技者は、2人以上からなる第1のグループを含んでよく、第2の競技者は、2人以上からなる第2のグループを含んでよく、第2のグループは、第1のグループと同じ数の参加者を有する。
The first player may include a first team and the second player may include a second team.
The first competitor may include a first group of two or more players, the second competitor may include a second group of two or more players, and the second group may include a first group Has the same number of participants as the group.
挑戦は、現実の金銭の賭け代、ファンタジー・ドル、または仮想通貨を含んでもよい。1または複数のプロセッサは、第1の直接の挑戦に関連する賭け代額の選択を受信し、賭け代額をスコアに基づいて第1の直接の挑戦に適用するためにプログラム命令をさらに実行する可能性がある。 Challenges may include real money wagers, fantasy dollars, or virtual currency. The one or more processors receive a selection of bet amount associated with the first direct challenge and further execute program instructions to apply the bet amount to the first direct challenge based on the score. there is a possibility.
アプリケーション・サービス・インタフェースは、仲間のユーザのうちの1または複数に対して日付で整列された複数の直接の挑戦を表示するための挑戦報告ツールをさらに備える可能性がある。 The application service interface may further comprise a challenge reporting tool for displaying a plurality of direct challenges arranged by date for one or more of the fellow users.
アプリケーション・サービス・インタフェースは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するためのソーシャル報告エンジンをさらに備える可能性があり、ユーザ・データは、アプリケーション・サービス・インタフェースとの対話の所定のサブセット中の仲間のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。 The application service interface may further comprise a social reporting engine for collecting user data and storing it in a user database, wherein the user data is a predetermined subset of interactions with the application service interface. Providing demographic realities and game play behavior for at least a first subset of fellow users within;
その他の実施形態においては、複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムが、(a)複数のゲーム・テンプレートを備えるコンテンツ管理システム、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベースと、(b)1または複数のゲーム的アプリケーションを備える、コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、(c)複数のユーザのために複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1または複数のユーザ・インタフェースとを含み、1または複数のゲーム的アプリケーションは、挑戦アプリケーションを備える。 In other embodiments, an interactive system for a plurality of gaming activities includes: (a) a content management system comprising a plurality of game templates; a game content database communicating with a plurality of external data services; (B) a plurality of application services communicating with a content management system comprising one or more gaming applications; and (c) 1 for enabling access to a plurality of application services for a plurality of users. Or including a plurality of user interfaces, the one or more gaming applications comprise a challenge application.
対話式システムは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するための、コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンをさらに含む可能性があり、ユーザ・データは、複数のアプリケーション・サービスとの対話の所定のサブセット中の複数のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。 The interactive system may further include a social reporting engine in communication with the content management system for collecting user data and storing it in a user database, wherein the user data is communicated with a plurality of application services. Demographic realities and game play behavior for at least a first subset of a plurality of users in a predetermined subset of interactions.
本開示は、ゲーム内交代を管理するシステムを含む。このシステムは、ファンタジー・チーム登録簿上のプレイヤーのコンピュータ・データベースを含む。このデータベースは、ファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定されたプレイヤーのアクティブ・プレイヤー・データ・セットと、ファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定されないプレイヤーの非選択プレイヤー・データ・セットとを含む。ゲーム内交代ソフトウェア・モジュールは、ファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定された複数のプレイヤーをリスト表示するグラフィカル・ユーザ・インタフェースをユーザに提示し、ユーザがファンタジー・マッチアップ中にアクティブ・プレイヤー・データ・セットから交代させることを望むファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定された複数のプレイヤーの1または複数を選択するユーザによるグラフィカル・ユーザ・インタフェースへの入力に応答し、ファンタジー・マッチアップでプレイしないためにユーザによって指定された複数のプレイヤーをリスト表示するグラフィカル・ユーザ・インタフェースをユーザに提示し、ユーザがファンタジー・マッチアップ中にアクティブ・プレイヤー・データ・セットに交代させることを望むファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定されない複数のプレイヤーの1または複数を選択するユーザによるグラフィカル・ユーザ・インタフェースへの入力に応答し、ユーザがファンタジー・マッチアップ中にアクティブ・プレイヤー・データ・セットから交代させることを望むファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定された複数のプレイヤーの1または複数を置換するためにアクティブ・プレイヤー・データ・セットを更新し、ユーザがファンタジー・マッチアップ中にアクティブ・プレイヤー・データ・セットに交代させることを望むファンタジー・マッチアップでプレイしないためにユーザによって指定された複数のプレイヤーの1または複数を追加するためにアクティブ・プレイヤー・データ・セットを更新するように構成される。 The present disclosure includes a system for managing in-game turnover. The system includes a player's computer database on the Fantasy Team Directory. This database contains active player data sets for players specified by the user to play in fantasy matchups, and unselected player data for players not specified by the user to play in fantasy matchups. Including set. The in-game alternation software module presents the user with a graphical user interface that lists multiple players specified by the user to play in the fantasy matchup, and the user is active during the fantasy matchup. Responsive to input to a graphical user interface by a user selecting one or more of a plurality of players specified by the user to play in a fantasy matchup that he wishes to alternate from the player data set, Presents the user with a graphical user interface that lists multiple players specified by the user not to play in a matchup, and allows the user to access during a fantasy matchup Responding to input to the graphical user interface by the user selecting one or more of the multiple players not specified by the user to play in a fantasy matchup that wants to be replaced with the active player data set Active to replace one or more of the players specified by the user to play in a fantasy matchup that the user wishes to alternate from the active player data set during the fantasy matchup Multiples specified by the user not to play in a fantasy matchup that updates the player data set and the user wants to switch to the active player data set during the fantasy matchup Configured to update the active player data set to add one or more of the players.
本開示は、生のファンタジー競技中のプレイヤー交替を管理する方法をさらに含む。この方法は、ユーザのグラフィカル・ユーザ・インタフェース上にファンタジー競技に関してユーザによって選択されたアクティブ・プレイヤーの登録簿によってリスト表示する工程を含む。システムは、非アクティブ・プレイヤーになるためにユーザによって選択されたアクティブ・プレイヤーをアクティブ・プレイヤーの登録簿から置換することによって、非アクティブ・プレイヤーになる、ファンタジー競技に関してユーザによって選択されたアクティブ・プレイヤーの1または複数をグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介してユーザが選択することに応答する。アクティブ・プレイヤーの登録簿に交換され得る非アクティブ・プレイヤーの登録簿が、グラフィカル・ユーザ・インタフェース上にリストされる。システムは、アクティブ・プレイヤーになるためにユーザによって選択された非アクティブ・プレイヤーをアクティブ・プレイヤーの登録簿に追加することによって、アクティブ・プレイヤーになるためにユーザによって選択された非アクティブ・プレイヤーの1または複数をグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介してユーザが選択することに応答する。 The disclosure further includes a method for managing player turnover during a live fantasy competition. The method includes listing on the user's graphical user interface a list of active players selected by the user for a fantasy competition. The system becomes the inactive player by replacing the active player selected by the user to become the inactive player from the active player's directory, and the active player selected by the user for the fantasy competition. In response to the user selecting one or more of the following via a graphical user interface. A list of inactive players that can be exchanged for a list of active players is listed on the graphical user interface. The system adds one of the inactive players selected by the user to become the active player by adding the inactive player selected by the user to become the active player to the active player directory. Or responds to selection by the user via a graphical user interface.
本開示は、ファンタジー・ゲーム・システム内での直接ユーザ対ユーザ挑戦の方法をも含む。この方法は、第1のユーザによって直接ファンタジー・ゲーム挑戦を作成する工程を含む。挑戦の作成は、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で第1のファンタジー・パフォーマーおよび第2のファンタジー・パフォーマーを選択する工程と、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で第1および第2のファンタジー・パフォーマーのそれぞれに共通する成績パラメータを選択する工程と、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で挑戦期間を選択する工程と、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で挑戦賭け代を選択する工程と、第1のユーザによって、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で示された潜在的な対戦相手の第2のユーザのリストから、挑戦のターゲットである対戦相手の第2のユーザを選択する工程と、第2のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で対戦相手の第2のユーザに挑戦を提示する工程とを含む。挑戦が受諾され、拒絶され、または挑戦に対する修正を提議しているのいずれであるのかを示す入力が、第2のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して対戦相手の第2のユーザから受信される。対戦相手の第2のユーザからの入力は、第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して第1のユーザに提示される。挑戦の結果は、挑戦期間内の成績パラメータに基づいてスコアに記録される。スコアに記録された結果は、第1および第2のユーザの両方に報告される。挑戦および挑戦のスコアに記録された結果は、データベース内に記憶される。 The present disclosure also includes a method of direct user-to-user challenge within a fantasy game system. The method includes creating a fantasy game challenge directly by a first user. Creating the challenge includes selecting a first fantasy performer and a second fantasy performer on the first graphical user interface, and first and second on the first graphical user interface. Selecting a performance parameter common to each of the fantasy performers, selecting a challenge period on the first graphical user interface, and selecting a challenge bet on the first graphical user interface Selecting a second user of the opponent who is the target of the challenge from a list of potential opponent second users shown on the first graphical user interface by the process and the first user And playing on the second graphical user interface And a step of presenting a challenge to the second of the user's hand. Input is received from the opponent's second user via the second graphical user interface indicating whether the challenge is accepted, rejected, or proposing a modification to the challenge. Input from the second user of the opponent is presented to the first user via the first graphical user interface. Challenge results are recorded in a score based on performance parameters within the challenge period. The results recorded in the score are reported to both the first and second users. The results recorded in the challenge and challenge scores are stored in the database.
上の要約は、本発明の範囲を限定するものではなく、本発明の各実施形態、態様、実施態様、特徴、または利点を説明するものでもない。本発明の詳細な技術および好ましい実施形態は、当業者が請求される発明の特徴をよく理解するために、添付図面が付随する以下の段落で説明される。以下で言及される特徴および以下で注釈される特徴が、指定された組合せで使用され得るだけではなく、本発明の範囲から逸脱せずに、他の組合せでまたは孤立して使用されることも可能であることを理解されたい。 The above summary is not intended to limit the scope of the present invention or to describe each embodiment, aspect, embodiment, feature, or advantage of the present invention. The detailed technology and preferred embodiments of the present invention are described in the following paragraphs accompanying the accompanying drawings in order for those skilled in the art to better understand the features of the claimed invention. The features mentioned below and the features annotated below may be used not only in the specified combinations, but also in other combinations or in isolation without departing from the scope of the invention. Please understand that this is possible.
開示される各種実施形態の特徴は、添付の図面に対する参照がなされる詳細な説明でより明らかになるであろう。 The features of the various disclosed embodiments will become more apparent from the detailed description when taken with reference to the accompanying drawings.
以下の説明では、本発明は、各種例示的な実施形態を参照して説明される。それでも、これらの実施形態は、本明細書において説明されるどの特定の例、環境、応用例、または特定の実施態様にも本発明を限定するものではない。したがって、これらの例の実施形態の説明は、本発明を限定するためではなく、例示のみのために提供される。 In the following description, the present invention will be described with reference to various exemplary embodiments. Nevertheless, these embodiments are not intended to limit the invention to any particular example, environment, application, or particular implementation described herein. Accordingly, the descriptions of these example embodiments are provided for illustration only, and not to limit the present invention.
本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。 The system and apparatus and method are more readily understood by reference to the following detailed description, examples, drawings, and claims, and their previous and following descriptions. However, it should be understood before the present devices, systems, and / or methods are disclosed and described, but the particular devices, systems, and / or methods disclosed may of course vary, so The invention is not limited to these particular devices, systems, and / or methods unless otherwise specified. It is also to be understood that the terminology used herein is for the purpose of describing particular aspects only and is not limiting.
後続の記述および図面の全体を通して、同じ部分には、同じ参照番号が付けられている。図面は正確な縮尺でない場合があり、いくつかの特徴は、明確さや簡潔さのためおよび情報伝達のために、強調された縮尺でまたはいくらか概略的なフォーマットで示される場合がある。 Throughout the following description and drawings, the same parts are provided with the same reference numerals. The drawings may not be to scale and some features may be shown in an emphasized scale or in a somewhat schematic format for clarity and brevity and for information transfer.
本発明に関する後続の記述は、本発明の現在知られている最良の実施形態における、本発明の実施可能な教示として提供される。このために、本明細書に記載の本発明の様々な態様に多くの変更が加えられ得るとともになお本発明の有益な結果を得ることができることを、当業者は認識および理解するであろう。また、本発明の望ましい利益のいくつかは、他の特徴を利用することなく本発明の特徴のいくつかを選択することによって得られることも明らかであろう。したがって、本発明に対する多くの修正および適応が可能であり、状況によってはそれらが望ましい可能性すらあり、それらが本発明の一部であることを、当業者は認識するであろう。よって、後続の記述は、本発明の原理の例示として提供されるものであり、本発明の限定において提供されるものではない。 The following description of the invention is provided as a viable teaching of the invention in the best presently known embodiment of the invention. Thus, those skilled in the art will recognize and appreciate that many variations can be made to the various aspects of the invention described herein and still obtain the beneficial results of the invention. It will also be apparent that some of the desired benefits of the present invention can be obtained by selecting some of the features of the present invention without utilizing other features. Accordingly, those skilled in the art will recognize that many modifications and adaptations to the present invention are possible, and in some circumstances they may even be desirable and are part of the present invention. Thus, the following description is provided as illustrative of the principles of the present invention and not in the limitation of the invention.
全体を通して、単数形は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、複数の指示対象を含む。よって、例えば、あるコンポーネントへの言及は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、2つまたはそれ以上のそのようなコンポーネントも含み得る。 Throughout, the singular includes a plurality of referents unless the context is explicitly specified otherwise. Thus, for example, a reference to a component can also include two or more such components unless the context clearly dictates otherwise.
本明細書では、範囲は、「約」ある特定の値から、および/または「約」別の特定の値まで、として表現される可能性がある。そのような範囲が表現されるとき、別の態様は、ある特定の値から、および/または別の特定の値まで、を含む。同様に、値が、「約」という先行語を使用して近似値として表現されるとき、この特定の値は別の態様を形成することが理解されるであろう。さらに、各範囲の終点は、他方の終点に対する関係において有意である場合もあり、他方の終点から独立して有意である場合もあることも理解される。 As used herein, a range may be expressed as from “about” one particular value and / or from “about” another particular value. When such a range is expressed, another aspect includes from the one particular value and / or to the other particular value. Similarly, when values are expressed as approximations, using the antecedent “about,” it will be understood that this particular value forms another aspect. It is further understood that the endpoint of each range may be significant in relation to the other endpoint, or may be significant independently of the other endpoint.
本明細書において、用語「任意選択の」または「任意選択で」は、それに続いて記述されるイベントまたは状況が発生することもあり発生しないこともあり、そのイベントまたは状況が発生する場合とそうでない場合とをその記述が含むことを意味する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入(インサーション)または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コンテキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。
As used herein, the terms “optional” or “optionally” may or may not occur in the event or situation that follows, and if and when that event or situation occurs. It means that the description includes the case of not.
Game As used herein, the term game refers to activities performed for play or enjoyment, as well as game-like interactive activities used to enable the pursuit of a particular goal or purpose. In a broad sense, the games described herein are those in which the user inserts the game content itself and the game's insertions (insertions) or requests (sometimes referred to as call to action). Allows to interact with both. As described, the games and gaming interactive systems herein, including game systems for creating a superset of games, provide deeper engagement between the user and the game. As used herein, user engagement refers to the frequency of play, duration of play, and depth of interaction with game content and / or call to action. Especially in the commercial context, the deeper the user engagement, the more valuable the game. Games created and managed by the game system described herein are less costly, faster to deploy and easier to manage than games created by existing game systems.
ファンタジー・スポーツ・ゲーム。ファンタジー・スポーツは、各ユーザが特定のスポーツの現実のプレイヤーからなる想像上のまたはファンタジー・チームを選択し、管理する競技である。各ユーザは、各プレイヤーの現実の世界の成績に従ってポイントをためる。通常、ユーザは、チーム・マネージャまたはコーチの役割を引き受け、各特定のリーグの規則および規制の組に従って、ドラフト手続きでプレイヤーを選択し、プレイヤーをトレードし、アクティブ登録簿および非アクティブ(ベンチ)登録簿を確立し、登録簿を変更するなどを行う。 Fantasy sports game. Fantasy sports are competitions in which each user selects and manages an imaginary or fantasy team consisting of real players of a particular sport. Each user accumulates points according to each player's real world performance. Typically, the user takes on the role of team manager or coach, selects players in a draft procedure, trades players, active players and inactive (bench) registrations according to each specific league rule and regulation set Establish a book, change the registry, etc.
現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、ゲーム内・プレイヤー交代を禁止し、これが、ユーザの享楽を制限し、ユーザが現実のスポーツ・チームのコーチおよびオーナのように振るまうことを妨げている。この制限が現在実施されているのは、少なくとも部分的に、プレイヤー交代のより高度に対話式のシステムの設計および管理が、各種技術的問題および記号論理学的問題を提示するからである。それでも、多くのファンタジー・ユーザは、特に彼らのプレイヤーが現実の世界のスポーツ・イベントに参加している時のファンタジー・マッチアップ中に、より多くの対話および柔軟性を強く望んでいる。 Currently available fantasy sports systems prohibit in-game / player replacement, which limits user enjoyment and prevents users from acting like real sports team coaches and owners . This limitation is currently implemented because, at least in part, the design and management of a more interactive system of player turnover presents various technical and logistic problems. Still, many fantasy users want more interaction and flexibility, especially during fantasy matchups when their players are participating in real world sporting events.
非スポーツ・ゲーム。本明細書において説明されるシステムおよび方法の多くは、ファンタジー・フットボールの文脈で議論されるが、本明細書において開示される技術は、各種スポーツおよび他の定量化できる成績にも有用であり、適用可能である。例えば、図32は、会社の株価の動き、プロフェッショナル・ホッケー、NASCAR(登録商標)、およびNCAAバスケットボールに関するゲームプレイの例を示す。図33は、リアリティ・テレビジョン番組結果のゲームプレイの例を示す。図34は、プロフェッショナル・フットボール・チームのラッシング・ヤードおよび音楽レコード売上のゲームプレイの例を示す。図35は、政治およびニュース結果のゲームプレイの例を示す。図36は、天気予報と、米国、世界、政治、および司法などのカテゴリのニュース・イベントの選択のゲームプレイの例を示す。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。示されるように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。システム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含む可能性がある。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む可能性がある。
Non-sport game. Although many of the systems and methods described herein are discussed in the context of fantasy football, the techniques disclosed herein are also useful for various sports and other quantifiable performances, Applicable. For example, FIG. 32 shows an example of game play for company stock movements, professional hockey, NASCAR®, and NCAA basketball. FIG. 33 shows an example of the game play of the reality television program result. FIG. 34 shows an example of a professional football team rushing yard and music record sales gameplay. FIG. 35 shows an example of game play of politics and news results. FIG. 36 shows an example of gameplay of weather forecasting and selection of news events in categories such as the United States, the world, politics, and justice.
System FIG. 1 is a schematic diagram of a system 100 for game creation and management, according to a particular embodiment. As shown, system 100 may include various elements that communicate with each other, including content management system 200, application service 300, user interface 400, and social reporting engine 500. The system 100 may also include a game content database 220, an active game play database 320, a user database 520, and an external data source 380. External data source 380 may include external content source 382 and external application 388.
図1は、例のシステム・プラットフォーム・アーキテクチャをも示す。本明細書において説明されるゲーム・システムおよび方法は、使いやすい1組のユーザ・インタフェース400を通じてゲームの作成および管理を容易にするセルフサービス・プラットフォームを使用して提供され得る。各種実施形態によるシステム・アーキテクチャは、図1に示された構成要素およびモジュールを含み得る。 FIG. 1 also illustrates an example system platform architecture. The game systems and methods described herein may be provided using a self-service platform that facilitates game creation and management through a set of easy-to-use user interfaces 400. A system architecture according to various embodiments may include the components and modules shown in FIG.
アプリケーション・サービス・インタフェース300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。 Application service interface 300 may include a REST API 370 for making independent module calls, as shown. REST (Representational State Transfer) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 370 allows for improved scalability, control of components and related rules, interface development, and deployment of additional components.
特定の実施形態によるイベント・ハンドラ460は、未熟なユーザまたは管理者が、技術的なプログラミング支援を全くともなわずに各種アクション−イベント組合せを作成し、編集し、修正し、更新することを可能にするユーザ・インタフェースを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザがそこから選択するための、クリック可能リンクを有するソーシャルメディア・ロゴのストック写真イメージなどのライブラリ内に記憶された各種資産へのアクセスを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザまたは管理者が、ユーザが使いやすいフォーマットで一連のイベント−アクション関係全体を投入することをも可能にする。例えば、ユーザ・インタフェースは、それぞれに関連付けられたアクション、イベント、および規則のオプションを有する一連のドロップダウン・メニューを含むことができる(例えば、使用量カウンタ、時間/クロック・カウンタ、などを含む)。イベント・ハンドラ460は、ユーザ入力をとり、ゲームによる使用のための、決定木などの一連のコンピュータ命令を構築する。 The event handler 460 according to certain embodiments allows an inexperienced user or administrator to create, edit, modify, and update various action-event combinations without any technical programming assistance. User interface. This user interface includes access to various assets stored in a library, such as stock photo images of social media logos with clickable links, from which the user can select. This user interface also allows the user or administrator to submit a whole series of event-action relationships in a user-friendly format. For example, the user interface can include a series of drop-down menus with action, event, and rule options associated with each (eg, including usage counters, time / clock counters, etc.). . Event handler 460 takes user input and builds a series of computer instructions, such as a decision tree, for use by the game.
ゲーム・エンジンまたはシステムおよびユーザのコンピュータ・デバイスは、プロセッサと、非一時的メモリと、それぞれのゲーム・エンジン、システム、およびユーザ・コンピュータ・デバイスのそれぞれの特定の機能および特徴を実行するためにメモリ内に記憶されたソフトウェア・コードとを備えるコンピュータ・デバイスとすることができる。 The game engine or system and the user's computer device include a processor, non-transitory memory, and memory to perform each particular function and feature of the respective game engine, system, and user computer device. And a computer device having software code stored therein.
ソーシャル報告エンジン。別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。 Social reporting engine. In another aspect, the gaming system 100, according to certain embodiments, provides a range of game type and category selections and uses a module called the social reporting engine 500 to superimpose the game. It is configured to allow the creation and play of a superset of games by actively collecting user data throughout the set. The social reporting engine 500, according to certain embodiments, collects user data across multiple games over an extended period of time, which can be collected during game system registration and use, during game play, User behavior during conversations (such as answering surveys and responding to other types of call-to-action) and social media actions (such as typing “Like” and sharing content) Including. As a result, millions of potential user data profiles can be populated and updated, which can be stored in the user database 520.
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供された初期プロフィール・データを含み、これは通常、Facebook(登録商標)プロフィール、Twitter(登録商標)アカウント、Foursquare履歴、または他の統合サードパーティ・アプリケーションにすでに含まれる情報を共有することで始まる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、メンバシップである間はいつでも、クエリまたは他の方法でユーザ・データを集めることができる。ユーザ・データはまた、プレイされた特定のゲームごとのゲーム成績を含む。これは例えば、ユーザが特定のスポーツで正確な予測を立てるかどうか、および、ユーザがある製品、サービス、または会社に対して一貫して「いいね」の表明またはお気に入りの指定をするかどうかを含む。好ましい一実施形態では、ユーザ・データは、個人特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよび他の有用な情報を導出するために、集約されることになる。ユーザ・データは、集約または匿名化されたフォーマットで提供されることがある。しかし、このようなユーザ・データは価値がある。というのは、本発明のゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データは、本明細書に記載のように、ゲーム・システム内でのユーザ挙動および関係するアクティビティの履歴と組み合わせられた、様々な有用な人口統計情報を含むからである。この、人口統計情報と実際のユーザ挙動との組合せは、ゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データの価値に貢献する。
直接対決の挑戦
本明細書において説明されるシステムおよび方法は、本明細書において時々「マーノ・エ・マーノ」と呼ばれる直接対決または直接挑戦のアプリケーションおよびシステムを含む。本明細書において使用される直接対決または直接の挑戦は、ゲームまたはファンタジー・スポーツ・アプリケーションなどのアプリケーションの2人の個々のユーザの間の直接の挑戦を指す。
User data includes initial profile data that is voluntarily provided by the user, which is typically on Facebook accounts, Twitter accounts, Foursquare history, or other integrated third-party applications. It starts with sharing information already included. The game system provider can also collect user data in a query or other way at any time during membership. User data also includes game performance for each particular game played. This includes, for example, whether a user makes an accurate prediction for a particular sport, and whether the user consistently “likes” or designates a favorite for a product, service, or company. Including. In a preferred embodiment, user data will be aggregated to derive business intelligence and other useful information without selling or disclosing personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymized format. However, such user data is valuable. This is because user data collected and stored by the game system of the present invention can be combined with a variety of user behavior and related activity history within the game system, as described herein. Because it contains useful demographic information. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.
Direct Confrontation Challenges The systems and methods described herein include direct confrontation or direct challenge applications and systems, sometimes referred to herein as “Mano et Mano”. Direct confrontation or direct challenge as used herein refers to a direct challenge between two individual users of an application such as a game or fantasy sports application.
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、第1のユーザが、マッチアップを作成し、挑戦を第2のユーザに送信し、マッチアップの結果を監視し、挑戦を処理し、勝者を識別し、スコアを計算し、投稿し、リーダボードを更新することを可能にするように構成され得る。賭け代は、適用可能である場合に/時に処理され得る。 A challenge application according to a particular embodiment allows a first user to create a matchup, send a challenge to a second user, monitor the matchup results, process the challenge, identify a winner, and score Can be configured to allow computing, posting and updating the leaderboard. The betting allowance may be processed / when applicable.
挑戦者(第1のユーザ)および第2のユーザは、挑戦が送信され、受諾される時または挑戦の主題であるアクティビティが行われる時に、お互いのチームをプレイするようにスケジューリングされる必要がない。例えば、挑戦が送信される時に、挑戦者が、第2のユーザとは異なるリーグに属する可能性があり、リーグが全くなくてもよい。よって、挑戦は、ファンタジー・マッチアップ・ゲームの正常なスケジュールの外部の「副挑戦(side challenge)」とすることができる。第1のユーザと第2のユーザとの間の挑戦は、スポーツ、政治、エンターテインメント、現在のイベントなどを含む努力のすべての分野に関係するものとされ得る。 The challenger (first user) and the second user do not need to be scheduled to play each other's team when the challenge is sent and accepted or when the activity that is the subject of the challenge takes place . For example, when a challenge is sent, the challenger may belong to a different league than the second user, and there may be no league at all. Thus, the challenge can be a “side challenge” outside the normal schedule of fantasy match-up games. Challenges between the first user and the second user may relate to all areas of effort, including sports, politics, entertainment, current events, and the like.
挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「Aが、[このイベントまたは期間]中に[努力の分野]で[所与の成績]においてBを[しのぐまたは負かす]」で構築される可能性がある。マッチアップの成果は、場合に応じて現実の世界のゲームまたは競技での各競争相手の統計的成績によって決定され得る。 The challenge may be built in the following broad form: “A will [surpass or defeat] B in [given performance] in [field of effort] during [this event or period]” There is. Matchup outcomes may be determined by the statistical performance of each competitor in a real world game or competition, as the case may be.
本明細書において説明される挑戦アプリケーションは、挑戦の主題または競争相手(「A」および「B」)を選択し、「バリー・サンダース(Barry Sanders)が、今週日曜日のフットボール・ゲーム中にマーカス・アレン(Marcus Allen)より多くのトータル・ヤードだけラッシュする」などの挑戦を作成するのに使用され得る。成果は、選択された期間(日曜日のフットボール・ゲーム)中の現実の世界の成績(ラッシュしたトータル・ヤード)に基づいて決定されまたはスコアを記録され得る。 The challenge application described herein selects the challenge theme or competitors (“A” and “B”), and “Barry Sanders, who played Marcus Sanders during this Sunday ’s football game, It can be used to create challenges such as “Rush Only Total Yards More Than Allen (Marcus Allen)”. The outcome may be determined or scored based on real world performance (rushed total yards) during a selected period (Sunday football game).
特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、ユーザが、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースからプレイヤーまたは競争相手を選択することによってマッチアップを作成することを可能にするように構成され得る。 The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments is configured to allow users to create matchups by selecting players or competitors from a list, database, or external source of content. obtain.
特定の実施形態によれば、図2は、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を生成し、管理するための挑戦システム1100の概略図である。示されるように、挑戦システム1100は、アプリケーション・サービス・インタフェース1300、複数のユーザ・インタフェース1400、およびソーシャル報告エンジン1500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。挑戦システム1100は、データベース1220、ユーザ・データベース1520、および1または複数の外部データ・サービス1280も含む可能性がある。外部データ・サービス1280は、例えば、スポーツ・フィードA1282、コンテンツAPI B1284、およびスポーツ・フィードB1286を含む可能性がある。 In accordance with certain embodiments, FIG. 2 is a schematic diagram of a challenge system 1100 for generating and managing multiple direct challenges among users of gaming applications. As shown, the challenge system 1100 may include various elements that communicate with each other, including an application service interface 1300, multiple user interfaces 1400, and a social reporting engine 1500. Challenge system 1100 may also include a database 1220, a user database 1520, and one or more external data services 1280. External data services 1280 may include, for example, sports feed A 1282, content API B 1284, and sports feed B 1286.
代替的な実施形態において、挑戦システム1100は、図1に示されたコンテンツ管理システムと同様のコンテンツ管理システムを含み得る。
アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API1370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API1370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
In an alternative embodiment, challenge system 1100 may include a content management system similar to the content management system shown in FIG.
Application service interface 1300 may include a REST API 1370 for making independent module calls, as shown. REST (Representational State Transfer) is a form of software architecture for distributed systems such as the Internet. The REST API 1370 allows for improved scalability, control of components and associated rules, interface development, and deployment of additional components.
ロジック・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、スコアリングおよびリーダボード、ユーザ・マネージャ、ピック・エンジン1340、マッチアップ・ロジック1310、ならびにイベント・データ・ハンドラ1360に関するモジュールを含む。データ・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、永続性マネージャ(Persistence Manager)、設定マネージャ、マニュアル・データ・インタフェース、および1または複数の外部データ・リーダ1380を含む。 At the logic level, the application service interface 1300 of certain embodiments includes scoring and leaderboards, user managers, pick engines 1340, match-up logic 1310, and event data handlers as shown. Includes modules for 1360. At the data level, the application service interface 1300 of a particular embodiment includes a persistence manager, a settings manager, a manual data interface, and one or more external data readers 1380, as shown. including.
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、プログラミングされたコンピュータを使用して実装され得る。直接の挑戦は、スポーツ、政治、またはエンターテインメントなどのさまざまな利用分野のいずれかにおける競争者または競争相手(もしくは気付かれた競争相手)の間のコンテストである可能性がある。挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。挑戦の成果またはスコアは、例えば、現実の世界のゲームまたは競技において各競争者の実際の成績を比較することによって決定され得る。挑戦アプリケーションは、動的であり、ユーザが使いやすいインタフェースを使用してユーザが直接の挑戦の各要素を構築することを許す。挑戦アプリケーションは、本明細書において説明されるゲーム・システムの特徴および機能のいずれかまたはすべてを含む可能性がある。例えば、挑戦アプリケーションは、システムによってアクセス可能なゲーム・コンテンツまたはその他のデータ、例えば、片方または両方の競争者の写真へのアクセスを含む可能性がある。 Challenge applications according to certain embodiments may be implemented using a programmed computer. The direct challenge may be a contest between competitors or competitors (or noticed competitors) in any of a variety of application areas such as sports, politics, or entertainment. The challenge is built in the following broad form: “[first competitor] [second competitor] during [this event or period]” [according to this performance parameter] there is a possibility. Challenge outcomes or scores may be determined, for example, by comparing each competitor's actual performance in a real world game or competition. The challenge application is dynamic and allows the user to build each element of a direct challenge using a user-friendly interface. The challenge application may include any or all of the game system features and functions described herein. For example, a challenge application may include access to game content or other data accessible by the system, such as photos of one or both competitors.
ブラケット・ゲームの文脈で、第1の競技者および/または第2の競技者は、ブラケットで競い合うチームのいずれかから選択されたプレイヤーである可能性がある。成績パラメータは、「より多くのポイントを決める」である可能性がある。期間は、「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間中」である可能性がある。概略的に図2に示されるように、アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、マッチアップ・ロジック1310を含む。特定の実施形態によるマッチアップ・ロジック1310は、マッチアップ・データに関する規則、ロジック、制限、および標準的な表現を含む可能性がある。上記の例に関するマッチアップ・データは、このサンプルの挑戦のフレーズ、すなわち、「第1の競技者」が「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間」中に「第2の競技者」「より多くの得点を決める」を完成するためのデータまたは属性を含む可能性がある。 In the context of a bracket game, the first and / or second player may be a player selected from any of the teams competing for brackets. The performance parameter may be “determine more points”. The duration may be “during the second period of play in the first game of each competitor of each tournament”. As shown schematically in FIG. 2, the application service interface 1300 includes match-up logic 1310. Matchup logic 1310 according to certain embodiments may include rules, logic, restrictions, and standard expressions for matchup data. The match-up data for the above example is the challenge phrase of this sample, i.e., during the "second period of play in the first game of each competitor in each tournament" by the "first athlete" May include data or attributes to complete “second competitor” and “determine more scores”.
特定の実施形態によるピック・エンジン1340は、画面上にオプションを提示し、ユーザが選び出すための選択を可能にするように構成される。別の態様において、ピック・エンジン340は、ユーザによって成される選択に関する規則、ロジック、制限、および標準的なデータ表現を含む可能性もある。例えば、特定のゲームのためのピック・エンジン340は、規則および関わりのある条件(例えば、このユーザが期間を選択したか否か)に従ってユーザに対してオプションを表示する可能性があり、ユーザの選択を制限する(例えば、一度送出されるとピックが変更されることを認めない)可能性がある。ピック・エンジン1340は、マッチアップ・ロジック1310によって定義された、それぞれの挑戦に関するデータ表現および特定のプロセスを含む。 The pick engine 1340 according to certain embodiments is configured to present options on the screen and allow the user to select for selection. In another aspect, the pick engine 340 may include rules, logic, restrictions, and standard data representations regarding selections made by the user. For example, the pick engine 340 for a particular game may display options to the user according to rules and relevant conditions (eg, whether this user has selected a time period) There is a possibility of restricting the selection (eg, not allowing the pick to change once it is sent). The pick engine 1340 includes data representations and specific processes for each challenge defined by the matchup logic 1310.
特定の実施形態によるイベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入力されるデータを管理するように構成される。それぞれの外部データ・サービス1280は、その他の外部データ・サービスとは異なるデータの独自の構成を有する可能性がある。イベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入力されるデータをマッチアップ・ロジック1310に従って対応するデータ・ロケーションにマッピングするための特定の1組のセマンティックスを含む。
この態様において、イベント・データ・ハンドラ1360は、マッチアップ・ロジック1310に従って処理される入力されるマッチアップ・データを解析し、ソートし、命名し、マッピングし、それ以外の方法で調整する。
The event data handler 1360 according to certain embodiments is configured to manage incoming data from each of the external data services 1280. Each external data service 1280 may have its own configuration of data that is different from other external data services. The event data handler 1360 includes a specific set of semantics for mapping incoming data from each of the external data services 1280 to corresponding data locations according to the matchup logic 1310.
In this aspect, event data handler 1360 parses, sorts, names, maps, and otherwise adjusts incoming matchup data that is processed according to matchup logic 1310.
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・イベントまたは競技のような現実の世界のイベントに関する「先発登録選手」などのパラメータについての入力されるデータをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は異なる日に異なるゲームでプレイしている可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦の構築を可能とするために「先発登録選手」などのデータを受信し、分析するように構成される可能性がある。 For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping input data for parameters such as “starter registered players” for real world events such as sports events or competitions. . Since the two players of the direct challenge may be playing different games on different days, the event data handler 1360 is a “starter registered player” to allow the construction of a direct challenge. Etc. may be configured to receive and analyze data.
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・ゲーム的な現実の世界のイベントに関する「開始時間」などのパラメータについての入力されるデータをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は現実の世界のゲームで互いに競い合っていない可能性があり、それらの競技者のそれぞれのゲームが異なる時間に行われる可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦のそれぞれの各競技者についてのデータを正確に集めること−およびスコアに記録すること−を可能とするために開始時間およびその他のパラメータを扱う。 For example, the event data handler 1360 may include semantics for mapping incoming data for parameters such as “start time” for a sports gaming real world event. Since the two competitors in a direct challenge may not be competing with each other in a real-world game, each of their competitors' games may be played at different times, so an event data handler 1360 handles start times and other parameters to allow accurate collection of data for each competitor of each direct challenge—and recording in the score.
特定の実施形態によるマッチアップ・データは、直接の挑戦を説明し、処理するために以下の属性を有する可能性がある。例えば、それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、イベント・データ、ステータス(保留、進行中、完了、処理済み)、ならびにソース(挑戦を構築し、その後、挑戦をスコアに記録するために使用されるデータ・フィードまたはコンテンツ・サービス)を有する可能性がある。それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、タイトル、マッピング・パターン(成績パラメータおよび期間などのスコアを計算するための規則)、正しい答え(挑戦に勝つ競技者に対する参照を含む)、ならびにスコア(挑戦に勝つことに関して定義されたスコア)をともなう質問を含む可能性がある。 Matchup data according to certain embodiments may have the following attributes to describe and handle direct challenges. For example, each challenge is used to build these attributes: event data, status (pending, in progress, completed, processed), as well as the source (building the challenge and then recording the challenge in the score) Data feed or content service). Each challenge has these attributes: title, mapping pattern (rules for calculating scores such as performance parameters and duration), correct answer (including references to competitors who win the challenge), and score (challenge May include questions with a defined score for winning.
特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースから競技者を選択することによってユーザが直接の挑戦を構築することを許すように構成され得る。来たる競技およびゲームについての情報は、各種外部データ・ソース1280から得られ、ドロップダウン・リストまたはその他のユーザが使いやすいインタフェースでオプションとしてユーザに提示される可能性がある。挑戦アプリケーションは、マニュアル・データ・インタフェースを使用して、挑戦が外部データの参照なしにユーザによって構築されることを許す可能性がある。 The Mano e Mano Challenge application according to certain embodiments may be configured to allow a user to build a direct challenge by selecting a competitor from a list, database, or external source of content. Information about upcoming competitions and games may be obtained from various external data sources 1280 and optionally presented to the user in a drop-down list or other user-friendly interface. The challenge application may use a manual data interface to allow the challenge to be built by the user without reference to external data.
別の態様において、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間および中でいくつかの直接の挑戦を自動的に選択し、作成し、それから、仲間のユーザに対する直接の挑戦で使用するためにユーザにそのような挑戦を提案するように構成される可能性がある。 In another aspect, the challenge application automatically selects and creates a number of direct challenges among and among the various competitors, and then allows the user to use them in direct challenges against fellow users. May be configured to propose such a challenge.
特定の実施形態においては、それぞれの外部データ・ソースが、独自の対応する外部データ・リーダを有する可能性があり、そしてさらに、その外部データ・リーダが、独自の対応するイベント・データ・ハンドラを使用する。この態様において、システムは、複数の外部データ・リーダ1380を含む可能性があり、イベント・データ・ハンドラ1360は、データを収集し、編成するために一緒に働く複数のデータ・ハンドラを含む可能性がある。
直接対決の挑戦のゲームプレイ
以下の説明および図は、直接の、または直接対決の挑戦を構築するプロセスの一例を説明する。直接の挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。以下の例においては、第1のユーザ(ケホエサベ(Kehoesabe)チーム)が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー(Dragon Army)チーム)に直接の挑戦を送信し、丸一日中に第1の競技者(ノーショーン・モレノ(Knowshon Moreno))が第2の競技者(マット・フォルテ(Matt Forte))よりも多いトータル・ヤードを達成すると主張し、500ファンタジー・ドルの額の非通貨の賭け代を賭け、両方のプレイヤーを賄うために99セントの料金を支払う。
In certain embodiments, each external data source may have its own corresponding external data reader, and further, the external data reader has its own corresponding event data handler. use. In this aspect, the system may include multiple external data readers 1380 and the event data handler 1360 may include multiple data handlers that work together to collect and organize data. There is.
Direct Confrontation Challenge Game Play The following description and figures describe an example process for building a direct or direct confrontation challenge. The direct challenge is built in the following broad form: “[First Competitor] [Second Competitor] [Overcomes According to this Performance Parameter] During [This Event or Period]” There is a possibility that. In the following example, the first user (Kehoesabé team) sends a direct challenge to the second user (Dragon Army team), and the first competitor (no Alleged that Sean Moreno will achieve more total yards than the second competitor (Matt Forte), betting a non-currency bet amount of 500 fantasy dollars, Pay 99 cents to cover both players.
代替的な実施形態においては、第1のユーザが、そのユーザのすべての友達に、特定のグループもしくはカテゴリのすべてのユーザに、またはシステム全体のすべてのユーザに直接の挑戦を送信する可能性がある。この態様においては、直接の挑戦が構築され、競い合うための招待としてユーザの選択グループに発せられる可能性がある。 In an alternative embodiment, the first user may send a direct challenge to all of that user's friends, to all users of a particular group or category, or to all users of the entire system. is there. In this aspect, a direct challenge may be constructed and sent to the user's selected group as an invitation to compete.
図3は、画面10を示し、直接の挑戦を構築するプロセスを開始するための開始ボタン20(マーノ(Mano)開始とラベル付けされる)を含む。次に、ボタン20が選択される時に、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、図4に示されているように、チームまたは相手(あるいは、グループ、リーグ、またはユーザの連絡先内の他のユーザ)のリスト30を示すディスプレイを開く可能性がある。この例において、各チームは、特定のユーザによって選択されたプレイヤーの集合であるファンタジー・スポーツ・チームを表す。この態様において、チームのリスト30は、実際上、ユーザのリストを表す。 FIG. 3 shows screen 10 and includes a start button 20 (labeled Mano Start) for initiating the process of building a direct challenge. Next, when button 20 is selected, the challenge application according to a particular embodiment may be a team or opponent (or group, league, or other user in the user's contacts, as shown in FIG. ) May be opened. In this example, each team represents a fantasy sports team that is a collection of players selected by a particular user. In this aspect, the team list 30 effectively represents a list of users.
この例において、第1のユーザは、ケホエサベ・チームを所有するユーザである。第1のユーザは、相手を選択する可能性があり−ここでは、第1のユーザは、ドラゴン・アーミー・チームを選択する−その後、特定の実施形態によれば、挑戦アプリケーションが、図5に示されるように、挑戦の属性40を列挙する画面を開く。属性40は、私のプレイヤー41(または第1の競技者)、あなたのプレイヤー42(第2の競技者)、スタッツ43(成績パラメータ)、時間枠44(期間)、ファンタジー・ドル45(結果に対する任意選択の非通貨の賭け代)または現実世界の金銭の賭け代、(直接の挑戦の特徴の提供者またはその他の参加するエンティティに支払いを行うための)オプション46、および(すべての属性が選択された後に直接の挑戦を送信するための)挑戦送信47に関する選択可能なアイコンを含む。 In this example, the first user is the user who owns the Kehoe Sabe team. The first user may select an opponent-where the first user selects a dragon army team-then, according to certain embodiments, the challenge application is shown in FIG. As shown, a screen listing the challenge attributes 40 is opened. Attributes 40 are my player 41 (or first player), your player 42 (second player), stats 43 (performance parameters), time frame 44 (period), fantasy dollar 45 (for results) Optional non-currency betting allowance) or real-world money betting allowance, option 46 (for paying a direct challenge feature provider or other participating entity), and (all attributes selected) A selectable icon for challenge send 47 (to send a direct challenge after being done).
図6に示されるように、特定の実施形態に従って私のプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第1の競技者として選択され得る(第1のユーザ自身のチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、ノーショーン・モレノと名付けられたプレイヤーを選択する。競技者のリストは、そのユーザのチームにすでに含まれる競技者に制限され得、あるいは、このリストは、全プレイヤーを含むプレイヤーの全般的なプールを含んでもよい。ユーザは、利用可能なプレイヤーのリストの各メンバーに対して調査を実行する能力を与えられてもよい。調査スクリーンの例が、図39に示されている。 As shown in FIG. 6, in response to selecting my player 41 according to a particular embodiment, the challenge application may be selected as the first competitor for the direct challenge (the first user himself Open the Athlete's screen. In this example, the first user selects a player named No Sean Moreno. The list of competitors may be limited to those already included in the user's team, or the list may include a general pool of players including all players. The user may be given the ability to perform a survey for each member of the list of available players. An example of a survey screen is shown in FIG.
図7に示されるように、特定の実施形態に従ってあなたのプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第2の競技者として選択され得る(第2のユーザのチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、マット・フォルテと名付けられたプレイヤーを選択する。 As shown in FIG. 7, in response to selecting your player 41 according to a particular embodiment, the challenge application may be selected as a second competitor for a direct challenge (second user's Open the competitor's screen. In this example, the first user selects a player named Matt Forte.
図8に示されるように、特定の実施形態に従ってスタッツ43を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である統計またはその他の成績測定基準の画面を開く。この例において、利用可能な測定基準は、タッチダウン、レシーブ、およびヤードを含む。この例において、第1のユーザは、ヤードを選択する。バスケットボールの競技に関しては、例えば、利用可能な測定基準は、リバウンド、フリー・スロー、スリー・ポイント・ゴールを含む可能性がある。 As shown in FIG. 8, in response to selecting stats 43 in accordance with a particular embodiment, the challenge application opens a screen of statistics or other performance metrics that are available for this particular competition. In this example, available metrics include touchdown, receive, and yard. In this example, the first user selects a yard. For basketball games, for example, available metrics may include rebound, free throw, and three point goals.
図9に示されるように、特定の実施形態に従って時間枠44を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である期間、継続時間、またはその他の時間的に制限されたパラメータの画面を開く。この例において、利用可能な時間枠は、クォータ、ハーフ、日、および週を含む。この例において、第1のユーザは、日を選択する。 As shown in FIG. 9, in response to selecting a time frame 44 in accordance with a particular embodiment, the challenge application may be available for a period, duration, or other time period that is available for this particular competition. Open the restricted parameter screen. In this example, the available time slots include quota, half, day, and week. In this example, the first user selects a day.
図10に示されるように、特定の実施形態に従ってファンタジー・ドル45を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、非通貨の賭け代の額の画面を開く。この例において、利用可能な賭け代は、$100、$500、$1000、および手持ちのすべての$を含む。この例において、第1のユーザは、$500を選択する。 As shown in FIG. 10, in response to selecting a fantasy dollar 45 according to a particular embodiment, the challenge application opens a screen for a non-currency bet amount. In this example, available wagers include $ 100, $ 500, $ 1000, and all $ on hand. In this example, the first user selects $ 500.
図11に示されるように、特定の実施形態に従ってオプション46を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、支払いオプションの画面を開く。この例において、利用可能な支払いオプションは、「$0.59プレイヤー毎」または「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を含む。この例において、第1のユーザは、「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を選択する。 As shown in FIG. 11, in response to selecting option 46 according to a particular embodiment, the challenge application opens a screen of payment options. In this example, available payment options include “every $ 0.59 player” or “cover both players for $ 0.99”. In this example, the first user selects “Buy both players for $ 0.99”.
図12に示されるように、特定の実施形態に従って挑戦送信47を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー・チームの所有者)に送信されたことを確認する通知50を表示する。いかなる第2のユーザも選択されなかった場合、挑戦は、競い合うための招待としてユーザの選択されたサブセットまたはすべてのユーザに対して公表されるかまたは表示される可能性がある。 As shown in FIG. 12, in response to selecting challenge transmission 47 in accordance with a particular embodiment, the challenge application sends a direct challenge to a second user (the owner of the Dragon Army team). A notification 50 confirming this is displayed. If no second user is selected, the challenge may be published or displayed to the selected subset of users or all users as an invitation to compete.
図13は、挑戦アプリケーションの特定の実施形態による第2のユーザへの直接の挑戦の提示を示す。示されるように、挑戦アプリケーションは、2人の競技者(関わりのある情報をともなう)、挑戦の測定基準(「トータル・ヤード」)、期間(日付)、および架空の賭け代を表示する可能性がある。画面は、ユーザが料金を支払ったメッセージも含む可能性がある。 FIG. 13 illustrates a direct challenge presentation to a second user according to a particular embodiment of a challenge application. As shown, the challenge application may display two competitors (with relevant information), challenge metric ("total yard"), duration (date), and fictitious betting allowance There is. The screen may also include a message for which the user has paid a fee.
図13に示されるように、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、直接の挑戦を受信すると第2のユーザによって使用されるための返答属性60の画面を含む。返答属性60は、受諾61、拒否62、および逆挑戦63に関する選択可能なアイコンを含む。受諾61を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が変更なしに受諾されたという通知を第1のユーザに送信する。拒否62を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が拒否されたという通知を第1のユーザに送信する。逆挑戦63を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦の属性に変更を行うための選択可能なアイコンと共に一連の画面を第2のユーザに提供する。完了されるとき、挑戦アプリケーションは、考慮してもらうために第1のユーザに改正された挑戦(逆挑戦)を送り返すために第2のユーザに「挑戦送信」アイコンを提供する。 As shown in FIG. 13, a challenge application according to certain embodiments includes a screen of a response attribute 60 for use by a second user upon receiving a direct challenge. The response attribute 60 includes selectable icons for accept 61, reject 62, and reverse challenge 63. In response to selecting accept 61, the challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been accepted without change. In response to selecting reject 62, the challenge application sends a notification to the first user that the challenge has been rejected. In response to selecting reverse challenge 63, the challenge application provides the second user with a series of screens with selectable icons for making changes to the attributes of the direct challenge. When completed, the challenge application provides a “send challenge” icon to the second user to send back the revised challenge (reverse challenge) to the first user for consideration.
図14は、画面上の挑戦のリスト70を示す。挑戦22とラベル付けされたアイコンを選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦のリスト70を1または複数のフィルタまたはカテゴリと共に表示する。この例において、リスト70は、対戦相手のユーザ(第2のユーザ)の名前、挑戦のタイトル、スコア、日付、ステータス(勝ちまたは負け)、およびもしあれば賭け代の額を含む。直接対決レコード・ポップ・アップも、図40に示されているようにユーザに提供され得、図40は、特定の相手からの関連するヒストリカル・データを示す。ユーザは、図41に示されているように、全ライン・アップ挑戦を送出することもできる。
2対2の直接の挑戦など
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、2対2の挑戦、すなわち、2人の第1の競技者と2人の第2の競技者との間のコンテストをユーザが構築することを許すように構成され得る。この態様において、第1の競技者は2人以上のグループである可能性があり、第2の競技者は2人以上のグループである可能性があり、両方のグループは同じ数の参加者を有する。この実施形態において、対戦相手の競技者の各対は、独自の成績パラメータ(例えば、ラッシング・ヤードまたはトータル・ヤード)を有する可能性があり、独自の賭け代および/または料金を有する可能性があり、期間は、いくつかの現実の世界のゲームを含むのに十分なだけ長い可能性がある。この態様において、挑戦アプリケーションは、それぞれの対戦相手側の3人以上の競技者−またはチーム全体−との挑戦の構築を可能とするように構成される可能性がある。
挑戦のためのソーシャル報告エンジン
別の態様において、特定の実施形態による挑戦システム1100は、複数の直接の挑戦の作成およびプレイを可能とし、図2に示されるように、ソーシャル報告エンジン1500と呼ばれるモジュールを使用してユーザの間の挑戦のスーパーセット全体でユーザ・データを積極的に収集するように設計される。特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、長い期間、複数のゲームにわたって−ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームのプレイ中、対話中、ソーシャル・メディア・アクション中、ならびに挑戦中のユーザ挙動を含む−ユーザ・データを集め、ユーザ・データベース1520に記憶され得る潜在的に数百万のユーザ・データ・プロファイルのデータ投入および更新を結果としてもたらす。
FIG. 14 shows a list 70 of challenges on the screen. In response to selecting the icon labeled challenge 22, the challenge application displays a list of challenges 70 with one or more filters or categories. In this example, the list 70 includes the name of the opponent user (second user), the title of the challenge, the score, the date, the status (winning or losing), and the amount of wagers, if any. Direct confrontation record pop-ups may also be provided to the user as shown in FIG. 40, which shows relevant historical data from a particular opponent. The user can also send out a full line up challenge as shown in FIG.
A challenge application according to certain embodiments, such as a 2 to 2 direct challenge, allows a user to run a 2 to 2 challenge, ie a contest between two first and two second competitors. Can be configured to allow construction. In this aspect, the first competitor may be a group of more than one person, the second athlete may be a group of more than one person, and both groups have the same number of participants. Have. In this embodiment, each pair of opponent competitors may have their own performance parameters (eg, lashing yard or total yard) and may have their own betting allowances and / or fees. Yes, the duration could be long enough to include some real world games. In this aspect, the challenge application may be configured to allow for the construction of challenges with more than two competitors on each opponent side—or the entire team.
Social Reporting Engine for Challenges In another aspect, a challenge system 1100 according to certain embodiments allows for the creation and play of multiple direct challenges, and a module called a social reporting engine 1500 as shown in FIG. Is designed to actively collect user data across a superset of challenges between users. The social reporting engine 1500 according to certain embodiments can monitor user behavior over a long period of time-across multiple games-during game system registration and use, during game play, during interaction, during social media actions, and during challenges. Include—Collect user data, resulting in data entry and updates of potentially millions of user data profiles that can be stored in the user database 1520.
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供されたプロファイル・データを含む。挑戦システムおよび/またはゲーム・システムの提供者が、随時問い合わせまたはその他の方法によってユーザ・データを集める可能性もある。ユーザ・データは、例えば、ユーザが特定のスポーツの正確な予測を行うかどうか、およびユーザが特定の製品、サービス、または会社を一貫して好きであるかまたは好むかどうかを含む、プレイされた特定のゲームによるゲームの成績も含む。好ましい実施形態において、ユーザ・データは、個人を特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよびその他の有用な情報を導出するために集約される。ユーザ・データは、集約されたまたは匿名化された形式で提供され得るが、そのようなユーザ・データは、本明細書において説明されるように、本発明のゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データがゲーム・システム内のユーザ挙動および関わりのあるアクティビティの履歴と組み合わされたさまざまな有用な人口統計情報を含むので価値がある。人口統計情報と実際のユーザの振るまいとのこの組み合わせは、ゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データの価値に寄与する。
挑戦からの群衆知
別の態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての群衆知を特定するために所定の期間にわたって対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆知モジュールを含む。使用中、モジュールは、特定の対象について最も多くの場合に正しい挑戦のサブセットを特定し、顧客のためにその対象についての報告を構築し得る。
User data includes profile data provided voluntarily by the user. Challenge system and / or game system providers may collect user data from time to time by inquiry or other means. User data was played, including, for example, whether the user makes an accurate prediction of a particular sport and whether the user consistently likes or likes a particular product, service, or company Includes game results from specific games. In a preferred embodiment, user data is aggregated to derive business intelligence and other useful information without selling or disclosing personally identifiable information. User data may be provided in an aggregated or anonymized form, but such user data is collected and stored by the gaming system of the present invention as described herein. The user data is valuable because it contains a variety of useful demographic information combined with user behavior and relevant activity history within the gaming system. This combination of demographic information and actual user behavior contributes to the value of user data collected and stored by the game system.
Crowd Knowledge from Challenges In another aspect, the social reporting engine 1500 according to certain embodiments analyzes several direct confrontation challenges for each subject over a predetermined period of time to identify crowd knowledge about a particular subject. Includes a crowd knowledge module for ranking. In use, the module may identify the subset of challenges that are most often correct for a particular subject and build a report for that subject for the customer.
この態様において、群衆知モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)を調査し、対象について最も多くの場合に正しい挑戦を特定し、一貫性および正確性に関してある期間にわたってそれらの予測を分析するタスクを与えられる。挑戦システム1100は、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、最も多くの場合に正しい挑戦は、挑戦システムを使用するすべてのプレイヤーの群衆知を表す。商業の文脈で、群衆知は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。 In this aspect, the crowd knowledge module investigates specific subjects (sports, movie awards, etc.), identifies the most likely correct challenge for the subject, and makes their predictions over a period of time for consistency and accuracy. Given a task to analyze. Since challenge system 1100 includes a large number of players participating in multiple direct confrontation challenges over a long period of time, the most likely correct challenge represents the crowd knowledge of all players using the challenge system. In a commercial context, crowd knowledge is valuable because it represents out-of-the-box business intelligence that is useful in a variety of contexts.
挑戦に関する群衆グル
関わりのある態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザの達人のサブセット(すなわち、群衆グル)を特定するために、所定の期間にわたってユーザ毎および対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆グル・モジュールを含む。使用中、群衆グル・モジュールは、対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを特定する可能性があり、識別情報またはそれらのグルを顧客に報告する可能性がある。
In a related aspect, the social reporting engine 1500 according to certain embodiments may identify a subset of users who are most likely to win a challenge for a particular subject (ie, a crowd guru) Includes a crowd guru module for analyzing and ranking a number of direct confrontation challenges per user and per subject over a given period of time. In use, the crowd guru module may identify users who are most likely to win the challenge on the subject and may report identifying information or their guru to the customer.
この態様において、群衆グル・モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを見つけ、それぞれのそのようなユーザを群衆グルとして特定する。特定の実施形態によれば、それぞれのユーザの挑戦が、挑戦に勝つことが最も多い1または複数のユーザを決定するために対象毎に経時的に分析される。ゲーム・システムは、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、挑戦に勝つことが最も多いユーザが、その特定の対象についての群衆グルとして特定され得る。商業の文脈で、群衆グルまたは群衆グルのサブセットによってなされるゲームの挑戦は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。群衆グル・モジュールは、特定のバーティカルで挑戦の勝利の数に関してユーザをスコアに記録し、最高の達人(最近の結果に基づくロール・リストのメンバーである群衆グル・パフォーマー)によってなされた挑戦を集約し、ソーシャル報告エンジン1500およびその他のツールを使用してデータを分析し、そのデータを使用して、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソールで提示される販売するための群衆グル・データを生成する。 In this aspect, the crowd guru module finds users who are most likely to win a challenge for a particular subject (sports, movie awards, etc.) and identifies each such user as a crowd guru. According to certain embodiments, each user's challenge is analyzed over time for each subject to determine one or more users who are most likely to win the challenge. Since the gaming system includes a large number of players participating in multiple direct confrontation challenges over a long period of time, the user who is most likely to win the challenge can be identified as a crowd guru for that particular subject. In a commercial context, game challenges made by a crowd guru or a subset of a crowd guru are valuable because they represent ready-to-use business intelligence that is useful in a variety of contexts. The crowd guru module scores users on the number of wins for a particular vertical challenge and aggregates the challenges made by the best masters (crowd guru performers who are members of a roll list based on recent results) And analyze the data using social reporting engine 1500 and other tools and use that data, for example, as a crowd group for sale as presented in the business intelligence reporting console described herein. Generate data.
特定の実施形態によれば群衆グル・モジュールは、挑戦のスコアおよび勝ちをカテゴリ毎にまたはその他の選択された測定基準によって経時的に集約することによってそれぞれのゲーム・カテゴリにおける最良の成績のユーザを特定し、上位パフォーマーのローリング・サブセットを維持するように構成される。例えば、マンデー・ナイト・フットボール・チャレンジの上位5%の勝者、マーチ・マッドネス中のチャレンジの上位10%の勝者など。 According to a particular embodiment, the crowd guru module determines the best performing user in each game category by aggregating challenge scores and wins over time by category or by other selected metrics. Identified and configured to maintain a rolling subset of top performers. For example, the top 5% winners of Monday Night Football Challenge, the top 10% winners of the challenge during March Madness.
この態様において、挑戦システム1100およびソーシャル報告エンジン1500は、トピックについての直接対決の挑戦のサブセットでの群衆グルの実際の勝ち/負けの成績に基づいて、(a)特定のトピックに関連する群衆知、および/または(b)群衆グルのパフォーマーを特定するために使用され得る。予測エンジンと呼ばれることがある既存のツールとは異なり、群衆知モジュールおよび群衆グル・モジュールは、直接対決の挑戦における実際の成績に基づく。 In this aspect, the challenge system 1100 and the social reporting engine 1500 may: (a) the crowd knowledge associated with a particular topic based on the actual winning / losing performance of the crowd guru in a subset of direct confrontation challenges for the topic And / or (b) can be used to identify crowd guru performers. Unlike existing tools, sometimes called prediction engines, the crowd knowledge module and crowd guru module are based on actual performance in direct confrontation challenges.
ゲーム内登録簿移動
現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、チーム登録簿(トレード、ウェーバー、およびフリー・エージェント・ピックアップを含む、ユーザの登録簿を確立しまたは変更するのに使用される正式なドラフト手順または他の手順中にユーザによって選択される)を含む。来たるゲームまたはゲームのサブセットの前に、ユーザは、締切期限の前にアクティブ登録簿のプレイヤーの組をチーム登録簿から選択する。残りの選択されなかったプレイヤーは、ユーザのベンチ登録簿に残される。来たるゲームのサブセット中に、ファンタジー・スポーツ・システムは、各プレイヤーが参加する生ゲームのそれぞれの間に、アクティブ登録簿のプレイヤーの成績をフォローし、評価し、プレイヤー達成に関係するポイントに署名する。
In-Game Directory Movement The currently available fantasy sports system is a formal register used to establish or modify user registries, including team registries (trade, weber, and free agent pickup). Selected by the user during a draft procedure or other procedure). Prior to an upcoming game or subset of games, the user selects a set of players from the active registry from the team registry before the deadline. The remaining unselected players are left in the user's bench registry. During a subset of upcoming games, the fantasy sports system follows and evaluates the player's performance in the Active Directory during each live game that each player participates in, and signs points related to player achievement. To do.
アクティブ補欠。本明細書で説明される登録簿管理システムは、アクティブ補欠を含む。特定の実施形態によれば、アクティブ補欠リストは、生の現実の世界のスポーツ・イベントまたはゲーム中に交代に利用可能な、ユーザのチーム登録簿から選択されたプレイヤーのリストを記述する。 Active substitute. The registry management system described herein includes an active replacement. According to a particular embodiment, the active supplement list describes a list of players selected from the user's team directory that are available for replacement during a live real world sporting event or game.
一実施形態では、アクティブ補欠は、ゲームのサブセットの開始の前にベンチ登録簿からユーザによって選択された1または複数のプレイヤーのサブセットを含む。代替案では、アクティブ補欠リストは、ベンチ登録簿のすべてのプレイヤーを含むことができ、ユーザによる事前選択を要求しない。アクティブ補欠リストの提供は、ユーザが、現実のゲーム中にコーチまたはマネージャが働くように振るまうことを可能にする。 In one embodiment, the active substitute includes a subset of one or more players selected by the user from the bench directory prior to the start of the subset of games. Alternatively, the active supplement list can include all players in the bench registry and does not require user pre-selection. Providing an active supplement list allows the user to shake the coach or manager to work during a real game.
動作中に、登録簿管理システムは、ファンタジー・マッチアップが進行中である間に、ユーザがアクティブ・プレイヤー、複数のアクティブ・プレイヤー、プレイヤーの選択されたグループ、またはチーム全体を、アクティブ補欠から選択された1または複数の交代プレイヤーまたはチームと置換することを許すように構成されたゲーム内交代モジュールを含むことができる。 In operation, the directory management system allows users to select active players, multiple active players, selected groups of players, or entire teams from active prosthetics while a fantasy matchup is in progress. And an in-game replacement module configured to allow replacement with one or more alternate players or teams.
アクティブ登録簿からのアクティブ・プレイヤーが、異なる時に異なる生のゲームに参加している可能性があるので、ゲーム内交代モジュールは、現在進行中のファンタジー・マッチアップ、言い換えると、アクティブ登録簿に載っているユーザのプレイヤーのうちの1人が、現在生のゲームでプレイしているマッチアップをまず識別し、選択するように構成され得る。例えば、NFLのファンタジー・リーグにおいて、ゲームのサブセットは、特定の週末の間すなわち木曜日と次の月曜の夜との間にプレイされるフットボール・ゲームを含むことができる。ファンタジー・アクティブ登録簿からのアクティブ・プレイヤーは、この期間中の異なる時に異なるフットボール・ゲームに参加している可能性がある。ゲーム内交代モジュールは、各アクティブ・プレイヤーの生のゲームへの参加と一致するように、交代のタイミングを監視し、制御するように構成され得る。各種実施形態では、このモジュールは、本明細書においてフィード・データ25と呼ばれ、下で説明される、情報の1または複数のアクティブ・フィードを受信することができる。 Because active players from the active directory may be participating in different live games at different times, the in-game replacement module will be listed in the active fantasy matchup, in other words, in the active directory. One of the user's players may be configured to first identify and select a matchup that is currently playing in a live game. For example, in the NFL Fantasy League, a subset of games may include a football game that is played during a particular weekend, ie, Thursday and the next Monday night. Active players from the Fantasy Active Directory may be participating in different football games at different times during this period. The in-game turn module may be configured to monitor and control the turn timing to be consistent with each active player's participation in the live game. In various embodiments, this module is referred to herein as feed data 25 and can receive one or more active feeds of information, described below.
システム・アーキテクチャは、ファンタジー・リーグ運営者が、Yahoo!(登録商標)、CBS、ESPN、NFLなどによって提供されるものなどの、彼らの既存のファンタジー・スポーツ・アプリケーションに登録簿管理システム(ゲーム内交代を含む)を簡単に統合することを可能にするサービス・インタフェース400を含む。サービス・インタフェース400を使用する登録簿管理システムは、別々のまたは独立型のファンタジー・スポーツ・システムの一部として操作されることも可能である。 The system architecture is Yahoo! Allows easy integration of directory management systems (including in-game turnover) into their existing fantasy sports applications such as those provided by (registered trademark), CBS, ESPN, NFL, etc. A service interface 400 is included. The directory management system using the service interface 400 can also be operated as part of a separate or independent fantasy sports system.
交代を行うためのアクティブ登録簿は、株、必需品、俳優/賞、現在のイベント、政治、映画、ならびに人および物による他の定量化できるタイプの成績など、非スポーツ・イベントに同等に適用され得る。 The active register to take turns applies equally to non-sports events such as stocks, essentials, actors / prize, current events, politics, movies, and other quantifiable types of performance by people and goods. obtain.
アクティブ登録簿機能は、交代が、確立された休憩時間、事前定義の休憩時間、または他の定義された時間のウィンドウにではなく、いつでも発生することを可能にすることができる。アクティブ登録簿機能は、ある種の実施形態では、通常のゲームプレイおよび直接の挑戦にも適用され得る。 The active directory function may allow a turn to occur at any time, not in an established break time, a predefined break time, or other defined time window. The active directory function may also be applied to normal game play and direct challenge in certain embodiments.
図37および図38は、直接挑戦ゲームでプレイヤーを交替させるためのユーザ・インタフェースを示す。図37は、ユーザが、挑戦のリストにアクセスするためにボタンを選択することを示す。その後、図38の上側部分で、ユーザは、挑戦に参加するプレイヤーを交替させるために「交替」ボタンを選択する。その後、選択スクリーンが現れて、代替プレイヤーのオプションを提供する。交替特徴は、無料でまたは図38に示されているように追加のコストをともなって提供され得る。その後、ユーザは、選択を確認する。このシステムは、図38の下側のスクリーンなどの交替結果メッセージを提供することができる。交替は、通常のリーグ支払いでも実行され得る。 FIG. 37 and FIG. 38 show a user interface for changing a player in a direct challenge game. FIG. 37 shows the user selecting a button to access the list of challenges. Thereafter, in the upper part of FIG. 38, the user selects the “Replace” button to alternate the players participating in the challenge. A selection screen will then appear, offering alternative player options. Alternate features can be provided free of charge or at an additional cost as shown in FIG. The user then confirms the selection. The system can provide an alternate result message such as the lower screen of FIG. Alternation can also be performed with regular league payments.
図15は、それを用いてユーザが情報を受け取り、プレイヤーを識別し、選択し、交代を実行することのできる、対話式デバイス上のグラフィカル・ユーザ・インタフェースおよびディスプレイのスクリーン・ショットである。ディスプレイ10は、スコアのリスト、ゲームおよびプレイヤーに関するニュース・フィードなど、1または複数のファンタジー・スポーツ・アクティビティに関する各種ソースからのさまざまな有用な情報のいずれかと、本明細書で説明される登録簿管理システムの各種要素にアクセスし、実行するための複数のメニューおよびサブメニューとを含むことができる。 FIG. 15 is a screen shot of a graphical user interface and display on an interactive device with which a user can receive information, identify and select a player, and perform a turn. Display 10 is a directory management as described herein, with a variety of useful information from various sources regarding one or more fantasy sports activities, such as a list of scores, news feeds about games and players. Multiple menus and submenus for accessing and executing various elements of the system can be included.
図15は、私のチーム40を含むオプションのメニューを示す。図15に示された私のチーム40のディスプレイは、例えば、ゲームの来たるサブセットのためにユーザによって選択されたアクティブ登録簿のリストを含むことができる。この例に示されているように、アクティブ登録簿は、クォーターバックとしてドリュー・ブリーズ(Drew Brees)、ランニング・バックとしてマッコイ(McCoy)およびチャールズ(Charles)などを含む場合がある。図16のディスプレイは、アクティブ補欠アイコン50(この例では星と文字「AR」を使用して図示)をも含むことができる。アイコン50は、選択された時に、ユーザが本明細書で説明されるアクティブ補欠特徴にアクセスすることを可能にする。 FIG. 15 shows a menu of options that includes my team 40. The display of my team 40 shown in FIG. 15 may include, for example, a list of active registries selected by the user for an upcoming subset of games. As shown in this example, the active registry may include Drew Brees as a quarterback, McCoy and Charles, etc. as running backs. The display of FIG. 16 may also include an active prosthetic icon 50 (illustrated using stars and the letters “AR” in this example). Icon 50, when selected, allows the user to access the active prosthetic features described herein.
特定の実施形態による、アクティブ補欠リストのプレイヤーを選択する工程は、例えば指のタッチまたはマウス・クリックによって、ARアイコン50を選択する工程100を含むことができる。図16は、単一のプレイヤーまたはベンチ登録簿全員を選択し、アクティブ化し(工程110)、その後に選択を確認する(工程115)ようにユーザに促す、より小さいウィンドウ60を示す。図17は、この実施形態で提示されるオプションを示す。このスクリーンが、交替を実行するために料金が課されることを示すことに留意されたい。しかし、交替料金は任意選択である。代替案では、所与のリーグのユーザは、料金が課される前に所与の回数の無料交替を受け取ることができる。 Selecting a player in the active supplement list, according to certain embodiments, may include selecting 100 the AR icon 50, for example by finger touch or mouse click. FIG. 16 shows a smaller window 60 that prompts the user to select and activate a single player or all of the bench registries (step 110) and then confirm the selection (step 115). FIG. 17 shows the options presented in this embodiment. Note that this screen shows that a fee is charged to perform the turn. However, the replacement fee is optional. Alternatively, a given league user can receive a given number of free turns before a fee is charged.
特定の実施形態による交代モジュールが、図18から始まる図面に示されている。図示されているように、私のチームのディスプレイは、選択された時に、本明細書で説明されるシステムのゲーム内交代特徴にユーザがアクセスすることを可能にするボタンまたはアイコンを含むことができる。図18に示された例では、ボタン70は、「ライン・アップを編集する」というラベルが付けられ、指のタッチ、マウス・クリック、または他のポインティングおよび選択デバイスを使用することによって選択され得る。 A replacement module according to a particular embodiment is shown in the drawing beginning with FIG. As shown, my team's display can include buttons or icons that, when selected, allow the user to access the in-game alternation features of the system described herein. . In the example shown in FIG. 18, button 70 is labeled “Edit Line Up” and may be selected using a finger touch, mouse click, or other pointing and selection device. .
図18に示されているように、対話式デバイス上の次のスクリーン・ディスプレイは、個々のユーザによって選択されるファンタジー・リーグ名20および/またはチーム名のリスト30のディスプレイを含むことができる。特定の実施形態によれば、リーグ名20の1つを選択することは、システムに、図19に示されているようにユーザのアクティブ登録簿のリストを含む、他者との1または複数のアクティブ・コンテストの状況を表示させることができる。ディスプレイに示されているように、リーグ名は「インターステート・フットボール・リーグ」であり、ユーザの間のコンテストは、「キッチンズ・クルー」および「ケホーセイブ」と呼ばれる。この例では、ケホーセイブと呼ばれるユーザは、主ユーザと呼ばれる可能性がある。というのは、ユーザが、この図に示された対話式デバイスにアクセスし、これを操作する権限を有するからである。主ユーザのチーム名(ケホーセイブ)は、強調表示される。キッチンズ・クルーのアクティブ登録簿または「先発メンバー」は、左列にリストされ、ケホーセイブのアクティブ登録簿は、右列にリストされる。特定の実施形態によれば、現在生ゲームに参加している主ユーザのアクティブ登録簿のプレイヤーは、強調表示され得る。図18に示されているように、強調表示されるプレイヤーは、右列の「D.ブリーズ QB」および「J.チャールズ RB」を含む。図示されているように、このディスプレイは、プレイヤーに関する統計または成績情報を含んでもよい。強調表示されるプレイヤーは、現在生ゲームに参加しているので、ゲーム内交代特徴は、ユーザが交代を行うすなわち、選択されたアクティブ・プレイヤーをアクティブ補欠から選択されたプレイヤーに置換することを可能にするように構成され得る。 As shown in FIG. 18, the next screen display on the interactive device may include a display of a list 30 of fantasy league names 20 and / or team names selected by individual users. According to certain embodiments, selecting one of the league names 20 includes one or more with other people in the system, including a list of the user's active registries as shown in FIG. The status of the active contest can be displayed. As shown on the display, the league name is “Interstate Football League” and the contests between users are called “Kitchen's Crew” and “Keho Save”. In this example, a user called Keho Save may be called a primary user. This is because the user has the authority to access and operate the interactive device shown in this figure. The main user's team name (keho save) is highlighted. The kitchen crew's active register or “starter member” is listed in the left column, and the kehor save active register is listed in the right column. According to certain embodiments, the players in the active user's active registry who are currently participating in a live game may be highlighted. As shown in FIG. 18, the highlighted player includes “D. Breeze QB” and “J. Charles RB” in the right column. As shown, the display may include statistics or performance information about the player. Since the highlighted player is currently participating in a live game, the in-game alternation feature allows the user to alter, ie replace the selected active player with the selected player from the active prosthesis Can be configured.
特定の実施形態によれば、図19の強調表示されたプレイヤーの1人を選択すること(工程210)は、このシステムに、選択されたプレイヤーに関する各種情報を表示させることができる(図19に示されているように)。このディスプレイは、全般的な情報、統計、ニュース、他者によるコメント、進行中のゲームに関する情報、および選択されたプレイヤーに関するさまざまな他のタイプの情報のいずれかを含むことができる。この例では、図19は、ドリュー・ブリーズに関する情報を表示する。 According to certain embodiments, selecting one of the highlighted players of FIG. 19 (step 210) can cause the system to display various information about the selected player (FIG. 19). As shown). The display can include any of general information, statistics, news, comments by others, information about the game in progress, and various other types of information about the selected player. In this example, FIG. 19 displays information about Drew Breeze.
このディスプレイは、図20に示されているように、交替アイコン72(この例では矢じりの付いた円形のシンボルと単語「交替」とを使用して図示)を含む一連のアイコンまたはボタンを含むことができる。交替アイコン72をクリックするか他の形で選択することは、主ユーザが生ゲームでの置換のためにこのプレイヤーを選択することを望むことを示す。 The display includes a series of icons or buttons that include a replacement icon 72 (illustrated using a circular symbol with an arrowhead and the word “replacement” in this example), as shown in FIG. Can do. Clicking or otherwise selecting the replacement icon 72 indicates that the main user wishes to select this player for replacement in a live game.
図20に示されているように、ゲーム内交代モジュールは、その後、選択ウィンドウ74を表示することができ、この選択ウィンドウ74は、特定の実施形態によれば、選択されたプレイヤーを置換することができ、その置換に利用可能でもあるアクティブ補欠リストからのプレイヤーのリストを含む。可能な交代とは、スポーツの同一のポジションまたは役割をプレイする人である。例えば、ランニング・バックだけが、ランニング・バックを置換するための可能な交代になり得る。図20に示されているように、置換される選択されるプレイヤーは、ドリュー・ブリーズ(クォーターバック)であり、したがって、ゲーム内交代モジュールは、ユーザのアクティブ補欠リスト上で利用可能なクォーターバックのリストを選択ウィンドウ74内に表示するように構成される(ここでは、クォーターバックのアンドリュー・ラック(Andrew Luck)およびジェイ・カトラー(Jay Cutler)が利用可能である)。特定の実施形態によれば、プレイヤー利用可能性は、下でより詳細に議論される条件の所定の組に従って判定される。 As shown in FIG. 20, the in-game turn module can then display a selection window 74, which, according to certain embodiments, replaces the selected player. And a list of players from the active substitution list that is also available for replacement. A possible turn is a person who plays the same position or role in the sport. For example, only running back can be a possible alternation to replace the running back. As shown in FIG. 20, the selected player to be replaced is Drew Breeze (quarterback), so the in-game alternation module is responsible for the quarterback available on the user's active supplement list. The list is configured to be displayed in the selection window 74 (here, Quarterback Andrew Luck and Jay Cutler are available). According to certain embodiments, player availability is determined according to a predetermined set of conditions, discussed in more detail below.
図20および図21に示されているように、ユーザは、プレイヤーの1人を選択し、アクティブ化し(工程230)、その後、選択を確認する(工程235)ことができる。この例では、主ユーザは、ジェイ・カトラーを選択する。交代が行われた後に、このシステムは、図21に示されているように、主ユーザの更新されたアクティブ登録簿または「先発メンバー」を表示することができる(図21では、「J.カトラー QB」が右列に現れている)。ランニング・バックの選択および置換を示す同様の例が、図23および図24に示されている。 As shown in FIGS. 20 and 21, the user can select and activate one of the players (step 230) and then confirm the selection (step 235). In this example, the primary user selects Jay Cutler. After the turn has been made, the system can display the primary user's updated active registry or “starting member” as shown in FIG. 21 (in FIG. 21, “J. Cutler”). QB "appears in the right column). Similar examples showing running back selection and replacement are shown in FIGS.
報告は、特定の実施形態によるゲーム内交代モジュールの別の態様である。図22に示されているように、ユーザは、交代イベントに関するデータを表示するメッセージ・ウィンドウ76を見るために、交代プレイヤー、この例ではJ.カトラー QBによって達成されるスコアをクリックする(工程300)ことができる。図示されているように、メッセージ・ウィンドウ76は、交代の結果に関するメッセージ(例えば、交代がよいコールであったか否か)と一緒に、交代に関わるプレイヤーに関する達成されたスコアまたは他のデータを含むことができる。メッセージ・ウィンドウ76は、統計、スコアに記録された現実のポイント、スコアに記録されたファンタジー・ポイント、交代に関係するタイム・スタンプ、および他の情報を含むさまざまな他の情報をも含むことができる。ランニング・バックの交代の結果の報告を示す同様の例が、図25に示されている。 Reporting is another aspect of the in-game replacement module according to certain embodiments. As shown in FIG. 22, the user views the replacement player, J. in this example, to see a message window 76 that displays data about the replacement event. A score achieved by the Cutler QB can be clicked (step 300). As shown, the message window 76 includes a score or other data achieved for the player involved in the substitution, along with a message regarding the outcome of the substitution (eg, whether the substitution was a good call). Can do. The message window 76 may also include a variety of other information, including statistics, real points recorded in the score, fantasy points recorded in the score, time stamps related to replacement, and other information. it can. A similar example showing a report of the results of a running back turn is shown in FIG.
利用可能性条件。特定の実施形態による登録簿管理システムは、あるプレイヤーがゲーム内交代に利用可能であるかどうかを、所定の条件の組に従って判定する。
ほとんどのスポーツ・イベントは、オーバータイム・プレイの可能な期間をともなう複数の期間に従って進展する。交代は、利用可能性条件の組に従って、アクティブ・プレイヤーが交代プレイヤーによって置換される時に行われる。
Availability condition. The registry management system according to a specific embodiment determines whether a certain player is available for in-game alternation according to a predetermined set of conditions.
Most sporting events progress according to multiple periods with possible periods of overtime play. The replacement occurs when the active player is replaced by the replacement player according to a set of availability conditions.
アクティブ・プレイヤーは、有資格になるために、(1)ユーザのアクティブ登録簿に現在含まれ、(2)プレイの最終期間にまだ入っていない現実の世界のゲーム内で現在プレイしていなければならない。言い換えると、アクティブ・プレイヤーは、ファンタジー・マッチアップ(2つのファンタジー・チームの間のゲーム)内で現在「プレイしている」必要がある。上で説明された例では、クォーターバックのドリュー・ブリーズが、利用可能なアクティブ・プレイヤーとしてディスプレイ10内で強調表示された。というのは、彼が、ユーザのアクティブ登録簿に含まれ、最終期間にまだ入っていないフットボール・ゲームで現在プレイしているからである。 An active player must be (1) currently included in the user's active register and (2) not currently playing in a real-world game that has not yet entered the final period of play in order to become eligible Don't be. In other words, the active player needs to currently “play” in a fantasy matchup (a game between two fantasy teams). In the example described above, the quarterback Drew Breeze has been highlighted in the display 10 as an active player available. This is because he is currently playing in a football game that is included in the user's active register and has not yet entered the final period.
交代プレイヤーは、有資格になるために、ある種の実施形態で、(1)アクティブ・プレイヤーと同一のポジションをプレイし、(2)締切期限の前にアクティブ補欠リストに載せられ、(3)プレイの最終期間にまだ入っていない現実の世界のゲームで現在プレイしているか、まだ開始されていない現実の世界のゲームでプレイするようにスケジューリングされているプレイヤーに制限され得る。上で説明した例では、2人のクォーターバックすなわちアンドリュー・ラックおよびジェイ・カトラーが、交代プレイヤー選択ウィンドウ74内に表示された。というのは、各プレイヤーが、(1)クォーターバックをプレイし、(2)ユーザのアクティブ補欠リストに載っており、(3)最終期間にまだ入っていないフットボール・ゲームで現在プレイしていたか、まだ開始されていない来たるフットボール・ゲームでプレイするようにスケジューリングされたかのいずれかであったからである。潜在的な交代プレイヤーのプールは、利用可能なフリー・エージェントをも含むように拡張され得る。 In order to become qualified, the replacement player, in certain embodiments, (1) plays the same position as the active player, (2) is placed on the active supplement list before the deadline, and (3) It may be limited to players that are currently playing in a real world game that has not yet entered the final period of play or that are scheduled to play in a real world game that has not yet begun. In the example described above, two quarterbacks, Andrew Luck and Jay Cutler, were displayed in the replacement player selection window 74. Because each player (1) played a quarterback, (2) was on the user's active supplement list, and (3) was playing in a football game that was not yet in the final period, Because it was either scheduled to play in an upcoming football game that has not yet begun. The pool of potential replacement players can be expanded to include available free agents.
最終期間条件は、下でより詳細に説明するように、交代がプレイ期間の終りにのみ行われることを要求する可能性がある制限された交代機会に従うために課せられる可能性がある。これに関して、アクティブ・プレイヤーが、最終プレイ期間にすでに入ったゲーム内で現在プレイしている場合に、さらなる交代の機会はないはずである。 A final duration condition may be imposed to follow a limited substitution opportunity that may require that a substitution be made only at the end of the play period, as described in more detail below. In this regard, there should be no further replacement opportunities if the active player is currently playing in a game that has already entered the last play period.
本明細書で使用される最終期間は、フットボールおよび他のスポーツのオーバータイム、野球の延長イニング、ホッケーのペナルティ・シュートアウト、およびサッカーの「ロスタイム」の期間など、通常のまたはレギュレーション・プレイ期間に続く余分なプレイ期間とすることができる。交代が、通常のプレイの最終期間中に要求される場合に、このシステムは、次の機会の間にすなわち、通常のプレイの終りとオーバータイム・プレイの始まりとの後に、交代が発生することを可能にするように構成され得る。交代が要求され、オーバータイムがない場合には、このシステムは、その要求に関してユーザにクレジットを発行することができる。 The final period used herein is for regular or regular play periods, such as football and other sports overtime, baseball extended innings, hockey penalty shootouts, and soccer “loss time” periods. It can be an extra play period that follows. If a change is required during the final period of normal play, the system will ensure that the change occurs during the next opportunity, i.e. after the end of normal play and the start of overtime play. Can be configured to allow. If a turn is requested and there is no overtime, the system can issue a credit to the user for the request.
継続時間。アクティブ補欠リストは、さまざまな期間のいずれかの間に使用され得る。例えば、ファンタジー・シーズンでは、関係する期間は、(a)プレイオフ期間を含む、複数の週にわたるシーズン全体、(b)プレイオフ・ゲームを含まない、シーズン内の通常のゲームの組全体、(c)シーズン内のゲームのサブセット(例えば、ある日に、ある週末の間に、単一の週または週のグループの間にプレイされるすべてのゲーム)、(d)単一のゲーム中の時間のサブセット(1つの期間、例えば、フットボール・ゲームの1クォータ、または野球ゲームの1/2イニング)を含む。登録簿管理システムは、その間にアクティブ補欠特徴がユーザから利用可能である継続時間または期間を管理し、調整するように構成され得る。 Duration. The active supplement list can be used during any of a variety of time periods. For example, in the fantasy season, the time period involved is (a) an entire season that spans multiple weeks, including the playoff period, (b) the entire set of regular games in the season, not including the playoff game, ( c) a subset of games within a season (eg, all games played during a single week or a group of weeks during a day or weekend), (d) time during a single game A subset (eg, one quarter of a football game, or 1/2 inning of a baseball game). The directory management system may be configured to manage and adjust the duration or duration during which active prosthetic features are available to the user.
料金は、登録簿管理システムの別の態様である。例えば、アクティブ補欠およびゲーム内交代特徴は、特定のリーグ運営者または他のマネージャによって、無料で、期間あたり単一の料金で、またはなんらかの他のユーザ関連の料金で提供され得る。リーグ運営者は、例えば、アクティブ補欠およびゲーム内交代特徴の無制限の使用に対して、期間(例えば、シーズン全体、ゲームのサブセット、単一のゲーム、単一の期間)あたり単一の料金を請求することができる。リーグ運営者は、例えば、所定の回数の交代Xについて第1の料金を請求し、後続の交代Yごとに第2の料金を請求してもよい。リーグ運営者は、例えばエリート・プレイヤーまたはクリティカルなポジションに関してより高い料金を請求することを選択することもできる。この態様では、本明細書で説明される登録簿管理システムは、リーグ運営者が、本明細書で説明される特徴および機能の使用に関して各種料金システムのいずれかを確立することを許すように構成され得る。 Fees are another aspect of the registry management system. For example, active prosthetics and in-game alternation features may be provided by certain league operators or other managers free of charge, at a single fee per period, or for some other user-related fee. League operators charge a single fee per period (eg, whole season, subset of games, single game, single period), for example, for unlimited use of active pros and in-game alternation features can do. For example, the league manager may charge a first fee for a predetermined number of shifts X and charge a second fee for each subsequent shift Y. The league manager may also choose to charge a higher fee for elite players or critical positions, for example. In this aspect, the directory management system described herein is configured to allow a league operator to establish any of various fee systems for use of the features and functions described herein. Can be done.
許可される交代イベントの回数は、リーグ運営者または他のマネージャに従って構成され、カスタマイズされ得る登録簿管理システムの別の態様である。例えば、このシステムは、無制限の回数の交代イベントを許可するように構成され得る。例えば8人のプレイヤーを含むアクティブ補欠リストに関して、ユーザは、生のゲーム中に利用可能な各機会に8人までの交代を実行することができる。アクティブ・プレイヤーが置換される時に、彼は、アクティブ補欠リストの一部になり、よって、次の機会の交代に利用可能である。同様に、アクティブ補欠プレイヤーが、アクティブ化され、その後にベンチに戻される場合に、そのプレイヤーは、次の機会の交代にもう一度利用可能である。この態様では、アクティブ補欠リストの8人のプレイヤーの選択は、任意のアクティブ・プレイヤーおよび/または任意のアクティブ補欠プレイヤーを含む、各交代機会の8つの交代イベントの組を作成する。 The number of substitution events allowed is another aspect of the directory management system that can be configured and customized according to league managers or other managers. For example, the system can be configured to allow an unlimited number of turnover events. For example, for an active supplement list that includes eight players, the user can perform up to eight substitutions at each opportunity available during a live game. When the active player is replaced, he becomes part of the active replacement list and is therefore available for the next opportunity turn. Similarly, if an active substitute player is activated and then returned to the bench, that player is available again for the next opportunity turn. In this aspect, the selection of eight players in the active substitution list creates a set of eight substitution events for each substitution opportunity, including any active player and / or any active substitution player.
異なる例では、登録簿管理システムは、制限された回数の交代イベントを許可するように構成され得る。例えば8人のプレイヤーを含むアクティブ補欠リストに関して、ユーザは、単一の生のゲーム中に合計8つの交代イベントに制限され、それ以上はできないものとされ得る。このシステムは、プレイヤーの繰り返される使用を制限することもでき、例えば、アクティブ・プレイヤーが置換される場合に、このシステムは、彼をアクティブ補欠リストではなくベンチ登録簿に載せ、よって、彼を交代に利用可能ではなくすることができる。同様に、アクティブ補欠プレイヤーが、アクティブ化され、その後に置換される場合に、そのプレイヤーは、ベンチ登録簿に載せられ、もはや交代に利用可能ではなくなる。 In different examples, the directory management system may be configured to allow a limited number of turnover events. For example, for an active supplement list containing eight players, the user may be limited to a total of eight substitution events during a single live game, and no more. The system can also limit a player's repeated use, for example, if an active player is replaced, the system will place him on the bench register instead of the active alternate list, thus replacing him. Can be made unavailable. Similarly, if an active substitute player is activated and subsequently replaced, that player is placed on the bench register and is no longer available for replacement.
交代の機会。交代の機会の回数は、登録簿管理システムの特定の実施形態に従って、所定のリストに制限され得る。言い換えると、登録簿管理システムは、1または複数の所定の時間中に限って交代イベントが発生することを可能にするように構成され得る。例えば、このシステムは、交代イベントがプレイの期間の終り(もちろん、ゲームが終了しているので最終期間を除く)に発生することを可能にすることができる。交代機会時間ウィンドウは、プレイ期間の終りに始まり、次のプレイ期間の始めに停止する。交代を実行する要求は、下で説明されるように、特定の実施形態に従っていつでも行うことができる。 Opportunity for change. The number of alternation opportunities may be limited to a predetermined list according to certain embodiments of the directory management system. In other words, the directory management system may be configured to allow replacement events to occur only during one or more predetermined times. For example, the system may allow a replacement event to occur at the end of a play period (of course, excluding the final period because the game is over). The turn opportunity window begins at the end of the play period and stops at the beginning of the next play period. The request to perform the alternation can be made at any time according to certain embodiments, as described below.
例えば、NFLフットボールでは、このシステムは、各クォータの終りに交代が発生することを可能にするように構成され得る。交代機会時間ウィンドウは、クォータの終りに始まり、後続クォータの始めに停止する。 For example, in NFL football, the system can be configured to allow a shift to occur at the end of each quota. The replacement opportunity time window begins at the end of the quota and stops at the beginning of the subsequent quota.
本明細書で使用される最終期間は、フットボールおよび他のスポーツのオーバータイムなど、通常のまたはレギュレーション・プレイ期間に続く余分なプレイ期間とすることができる。オーバータイムの場合に、時間ウィンドウは、最後の通常のプレイ期間の終りに始まり、ユーザが別の交代を行わない限り、始めに対してオーバータイム期間の終りに終わる。交代は、彼らのゲームの終りまで、または彼らが別のプレイヤーに交替されるまで、存続する。 The final period used herein may be an extra play period following a normal or regulation play period, such as football and other sports overtime. In the case of overtime, the time window begins at the end of the last normal play period and ends at the end of the overtime period relative to the beginning unless the user makes another turn. The substitutions persist until the end of their game or until they are replaced by another player.
代替実施形態では、登録簿管理システムは、リアル・タイム交代イベントすなわち、生のゲームでアクティブ・プレイ中にプレイヤーを置換すること、例えば、スナップの後だがパスを投げる前にクォーターバックを置換すること、および/またはフットボールが空中にある間にワイド・レシーバを置換することを可能にするように構成され得る。 In an alternative embodiment, the directory management system replaces the player during a real time alternation event, i.e., active play in a live game, e.g., replaces a quarterback after a snap but before throwing a pass. And / or may be configured to allow a wide receiver to be replaced while football is in the air.
この態様は、図31に示されたユーザ・インタフェース内のブラケット・スタイル・プレイに関して示される。左のスクリーンはフットボールに関係し、右のスクリーンはNCAAバスケットボールに関係するが、基礎になる概念は、主題のスポーツまたはイベントに無関係に同一である。ユーザは、変更するプレイヤーを選択し、図38に関して議論されるものに似た交替スクリーンを提示される。ユーザは、彼らの代替の選択を行い、交替を確認する。余分な料金が、交替を行うために課される場合がある。 This aspect is shown with respect to bracket style play in the user interface shown in FIG. The left screen is related to football and the right screen is related to NCAA basketball, but the underlying concepts are the same regardless of the subject sport or event. The user selects a player to change and is presented with an alternate screen similar to that discussed with respect to FIG. The user makes their alternative selection and confirms the replacement. Extra fees may be charged for replacement.
このシステムは、代替案では、ゲーム中の1つの所定の時間またはイベントの発生時または発生中に(例えば、ハーフタイムに)1つの交替イベントだけを許すように構成され得る。 The system may alternatively be configured to allow only one alternate event at or during the occurrence of one predetermined time or event during the game (eg, at half-time).
このシステムは、ゲーム中に、例えば、タイムアウト中、公式時計が停止される期間中、ポゼションの変更の後、コマーシャル時間中、または有限のもしくは別個の時間ウィンドウとして登録簿管理システムによって認識される任意の期間に、多数の交代機会を提供するようにも構成され得る。この態様では、登録簿管理システムは、ある程度まで、入力されるデータ・フィード(現実の世界のスポーツ・イベントからの)の利用可能性と、各そのようなデータ・フィード内に含まれる詳細のレベルとに頼る。別の実施形態では、このシステムは、ゲーム内の2つの別個のイベントの間に交替イベントが発生することを許すように構成され得る。例えば、NFLフットボールでは、このシステムは、オフェンス・ドライブの始めとオフェンス・ドライブの終りとの間などにディフェンス・プレイヤーの交替が行われることを許すことができる。 This system can be recognized by the directory management system during a game, for example during a timeout, during a period when the official clock is stopped, after a change of position, during a commercial time, or as a finite or separate time window It may also be configured to provide a number of replacement opportunities during this period. In this aspect, the directory management system, to some extent, the availability of incoming data feeds (from real world sporting events) and the level of detail contained within each such data feed. Rely on. In another embodiment, the system may be configured to allow alternate events to occur between two separate events in the game. For example, in NFL football, the system can allow a defense player to be replaced, such as between the beginning of an offense drive and the end of the offense drive.
特定の実施形態による交替の要求は、将来の交替の機会の前の任意の時に、本明細書で説明される登録簿管理システムによって受信され、処理され得る。言い換えると、登録簿管理システムは、ユーザがいつでも要求を送出し、将来の交替の機会に特定の交替を実行するようにシステムに指示することができるようにするために構成され得、この将来の交替の機会は、次の利用可能な機会(例えば、次のプレイ期間の終り)またはある将来の機会(例えば、ハーフタイム中またはレギュレーション・プレイの最終期間の終り(この場合に、要求は、オーバータイム期間がある場合に限って実行されるはずである))とすることができる。 A replacement request according to certain embodiments may be received and processed by the directory management system described herein at any time prior to a future replacement opportunity. In other words, the directory management system may be configured to allow a user to send a request at any time and instruct the system to perform a specific alternation at a future alternation opportunity. The replacement opportunity can be the next available opportunity (eg, the end of the next play period) or some future opportunity (eg, half-time or the end of the last period of regulation play (in this case, the request is over It should only be executed if there is a time period))).
例えば、NFLゲームでのプレイの最初の2〜3分の間に、ユーザは、第1のクォータの終りになる可能性がある次の利用可能な機会にシステムがクォーターバック交替を実行する要求を送出することができる。現在のクォーターバックは、プレイの第1のクォータを完了し、このシステムは、第2のクォータが始まる時に置換クォーターバックがプレイを開始するようにするために、交替を実行するはずである。この態様では、登録簿管理システムは、プレイのすべての期間中にユーザのアクティブ・コーチング経験を提供し、所定の交代機会時間中に限って交替を実行する。 For example, during the first few minutes of play in an NFL game, the user requests that the system perform a quarterback turn at the next available opportunity that may end the first quota. Can be sent out. The current quarterback completes the first quota of play, and the system should perform a turn to ensure that the replacement quarterback starts playing when the second quota begins. In this aspect, the directory management system provides the user's active coaching experience during all periods of play and performs substitutions only during a predetermined substitution opportunity time.
交替の要求を送出するための時間ウィンドウは、適当に構成される場合に登録簿管理システムによって制限されるはずである。例えば、このシステムは、プレイ期間の終りより1分以上前にユーザが要求を送出することを要求するように構成され得る。この締切期限に、このシステムは、その期間の終りに交替を行う要求の受信を停止するはずである。「遅い」要求は、将来の機会にすなわち、次の利用可能な機会またはユーザの選択する将来の機会のいずれかに実行されるはずである。 The time window for sending the replacement request should be limited by the directory management system if properly configured. For example, the system can be configured to require the user to submit a request at least one minute before the end of the play period. At this deadline, the system should stop receiving replacement requests at the end of the period. A “late” request should be executed at a future opportunity, either at the next available opportunity or at a user-selected future opportunity.
通知。登録簿管理システムは、現実の世界のイベントを監視し、ユーザに通知を送信するように構成され得る。図26に示されているように、サービス・インタフェース400は、ユーザの登録簿データにアクセスし、フィード・データ25から入力される現実の世界の情報を受信し、解析し、他の形で処理し、関心を持たれている情報を含む各種通知を準備し、ユーザに送信するように構成された通知エンジン420を含むことができる。通知は、プレイヤーの成績または現在の統計など、ユーザのアクティブ登録簿、ベンチ登録簿、またはアクティブ補欠リストのプレイヤーに関する(または別のユーザのプレイヤーに関する)情報を含むことができる。 notification. The directory management system may be configured to monitor real world events and send notifications to users. As shown in FIG. 26, service interface 400 accesses user registry data, receives, parses, and otherwise processes real-world information input from feed data 25. And can include a notification engine 420 configured to prepare and send various notifications including information of interest to the user. The notification may include information about a player in the user's active directory, bench directory, or active alternate list (or about another user's player), such as player performance or current statistics.
通知エンジン420は、データを処理し、関連するプレイヤーまたはゲームに関する現在の情報を報告し、交替を提案する、ユーザへの通知を生成するようにも構成され得る。この態様では、そのような通知は、プレイヤー交代を行うことを考えるようにユーザに促すことを意図された、登録簿管理システムによって準備される先を見越した提案として働くことができる。通知エンジン420は、例えば、プレイヤーの怪我(ユーザのプレイヤーおよび相手のプレイヤー)、ゲーム・スコア、プレイヤー成績傾向、天気、プレイヤー・ペナルティ、ベンチに戻されまたは退場とされたプレイヤー、プレイヤー状況(経過したプレイ時間、ピッチ・カウント、放ったショットなど)を含む、さまざまな現実の世界のイベントのいずれかに基づいてそのような通知を作成するように構成され得る。 The notification engine 420 may also be configured to process the data, report current information about the associated player or game, and generate notifications to the user that suggest replacements. In this aspect, such a notification can serve as a proactive proposal prepared by the directory management system that is intended to prompt the user to consider a player change. The notification engine 420 may include, for example, player injuries (user players and opponent players), game scores, player performance trends, weather, player penalties, players returned to the bench or exited, player status (elapsed Such as play time, pitch count, shots shot, etc.) may be configured to create such notifications based on any of a variety of real world events.
NFLフットボール・ゲームを例として使用すると、コーチング判断は、通常、あるチームが他のチームに対して大きいポイント・リードを達成するかどうかおよびその時を変化させる。負けている方のチームは、通常、ボールをよりしばしばパスし、より低頻度でラッシュし、パスするレシーバが、ファンタジー・ポイントをスコアするより多くの機会を有し、ランニング・バックが、ファンタジー・ポイントのスコアを得るより少ない機会を有するシナリオを作る。このシナリオでは、ファンタジー・ユーザ(負けているチームのコーチなど)は、交代を行うことを選択することができ、例えば、彼の最強のパスするレシーバをアクティブ・プレイヤーにすることができる。 Using an NFL football game as an example, coaching decisions typically change whether and when one team achieves a large point lead relative to another team. The losing team usually passes the ball more often, rushes less frequently, the receiver that passes has more opportunities to score fantasy points, and the running back Create scenarios with fewer opportunities to get point scores. In this scenario, a fantasy user (such as a losing team coach) can choose to take turns, for example, his strongest passing receiver can be the active player.
大きいポイント差は、勝っているチームのコーチに、1または複数の先発プレイヤーをベンチに戻させることもできる。ベンチに戻っている間に、これらのプレイヤーは、ファンタジー・ポイントのスコアを記録することができず、したがって、ユーザは、彼のファンタジー・チームがポイントをスコアに記録する能力を有することを確かにするために、彼のアクティブ補欠から交代を行うことを望む可能性がある。 A large point difference can also cause the winning team coach to return one or more starting players to the bench. While returning to the bench, these players will not be able to record fantasy point scores, so the user will certainly have the ability to score his fantasy team to score points. You may want to take turns from his active prosthesis.
プレイヤーの怪我は、時々劇的に、コーチング判断にも影響する。プレイヤーが怪我をしている間に、そのプレイヤーは、ファンタジー・ポイントをスコアに記録することができず、したがって、ユーザは、交代を行うことを望む可能性がある。また、プレイヤーの怪我は、対戦相手のプレイヤーに関する通知を生成することもできる。例えば、ワイド・レシーバがパスをキャッチするのを防ぐ第1の責任を負う主要な守備プレイヤーが怪我をする場合に、より能力の低い守備プレイヤーが、その代わりにプレイする可能性が最も高い。この変化は、1または複数のワイド・レシーバの交代を行うためのファンタジー・ユーザの判断に影響する可能性があり、このワイド・レシーバは、おそらくは、ゲームの残りの間にポイントをスコアに記録することができる可能性がより高い。この態様では、単一のプレイヤーまたはイベントに関する通知を受信することは、そのプレイヤーに関するユーザの判断に影響するだけではなく、対戦相手のプレイヤーに関する判断にも影響する可能性がある。 Player injuries can sometimes dramatically affect coaching decisions. While a player is injured, that player cannot record fantasy points in the score, so the user may want to take turns. Player injuries can also generate notifications about opponent players. For example, if the primary defensive player responsible for preventing the wide receiver from catching a pass is injured, the less capable defensive player is most likely to play instead. This change can affect the fantasy user's decision to replace one or more wide receivers, which will probably score points in the score during the rest of the game More likely to be able to. In this aspect, receiving a notification regarding a single player or event not only affects the user's determination regarding that player, but may also affect the determination regarding the opponent player.
通知エンジン420は、ファンタジー・ユーザが追加のポイントをスコアに記録する特定の機会を有する可能性がある状況を含むがこれに限定はされない、さまざまなファンタジー関係イベントのいずれかに基づいて通知を作成するようにも構成され得る。例えば、ファンタジー・マッチアップで、ファンタジー・ユーザの相手が、彼のすべてのプレイヤーをプレイし、その週の彼のゲームが完了すると仮定する。ファンタジー・ユーザは、まだプレイしていない1または複数のプレイヤーを有する可能性がある。通知エンジン420は、勝つために必要なポイントを計算し、「サンダーゾン(SanderZon)のチームは136ポイントをスコアに記録し、彼の今週のゲームは完了しました。サンダーゾンとのマッチアップに勝つためには、残りのプレイヤーAおよびBから(または、交代を行う場合にはその置換から)少なくとも34ポイントが必要です。」のような通知をファンタジー・ユーザに送信することができる。この態様では、システムは通知を提供し、その結果、参加するファンタジー・ユーザは、ファンタジー・マッチアップに勝つ可能性を改善するために、1または複数の現実の世界のイベントに関連する、交代を含むアクティブ・コーチング判断を行う機会を有するようになる。 Notification engine 420 creates notifications based on any of a variety of fantasy-related events, including but not limited to situations where fantasy users may have specific opportunities to score additional points in the score Can also be configured. For example, in a fantasy matchup, suppose that a fantasy user's opponent plays all his players and completes his game for the week. A fantasy user may have one or more players that have not yet played. The notification engine 420 calculates the points needed to win, “The SanderZon team scored 136 points and his game for this week is complete. Win the matchup with Sanderson. In order to do this, at least 34 points are needed from the remaining players A and B (or from the replacement if a substitution is made). ”Can be sent to the fantasy user. In this aspect, the system provides a notification so that participating fantasy users can take turns associated with one or more real world events to improve their chances of winning a fantasy matchup. Have an opportunity to make active coaching decisions that include.
ユーザを選択するために通知を生成し、送信するように通知エンジン420に促す、さまざまな潜在的なシナリオのいずれもが、現実のゲーム内で発展する可能性がある。特定の実施形態によれば、通知エンジン420は、現実の世界のゲームまたはファンタジー・マッチアップ内のアクティブ・コーチによって行われる判断に対して通常は影響を有するすべてのイベントに応答して通知を生成するように構成され得る。この態様では、システムは通知を生成し、その結果、参加するファンタジー・ユーザは、アクティブ・ゲーム中に発生する現実の世界のイベントに応答して、交代を含むアクティブ・コーチング判断を行う機会を有するようになる。 Any of a variety of potential scenarios that prompt the notification engine 420 to generate and send a notification to select a user can evolve in a real game. According to certain embodiments, the notification engine 420 generates notifications in response to all events that typically have an impact on decisions made by real-world games or active coaches in fantasy matchups. Can be configured to. In this aspect, the system generates a notification so that participating fantasy users have the opportunity to make active coaching decisions, including turns, in response to real world events that occur during an active game It becomes like this.
スコアへの記録。登録簿管理システムは、ファンタジー・マッチアップに参加しているさまざまなすべてのプレイヤーによってスコアに記録されるファンタジー・ポイントを監視し、記録するように構成され得る。図26に示されているように、サービス・インタフェース400は、規則の組に従ってスコアに記録する機能を実行するように構成されたファンタジー・スコア・ハンドラ440を含むことができる。 Record to score. The directory management system may be configured to monitor and record fantasy points recorded in the score by all the various players participating in the fantasy matchup. As shown in FIG. 26, the service interface 400 may include a fantasy score handler 440 configured to perform the function of recording the score according to a set of rules.
交代の文脈では、一般に、アクティブ・プレイヤーは、交代が実行される前の任意の期間中に彼の成績に関するファンタジー・ポイントを稼ぐ。その後、交代プレイヤーは、残りのプレイ期間の間に(または、そのプレイヤーが別の交代によって置換されるまで)、彼の成績に基づいてポイントを稼ぐ。しかし、異なる時に発生するゲームに関して、ファンタジー・スコア・ハンドラ440は、ある種のイベントが発生する正確な時刻を含む各種要因に従ってスコアへの記録を調整するように構成され得る。 In the context of a shift, the active player generally earns fantasy points for his performance during any period before the shift is performed. The replacement player then earns points based on his performance during the remaining play period (or until the player is replaced by another replacement). However, for games that occur at different times, the fantasy score handler 440 may be configured to adjust the score recording according to various factors including the exact time at which certain events occur.
ファンタジー・マッチアップでゲーム内交代を許す特徴は、プレイヤーが通常は同一時刻にまたは同一の現実の世界のゲーム内でプレイしていない時に、プレイヤー利用可能性条件(現実のゲームが最終プレイ期間に入ったかどうかを含む、上で説明されたもの)、交代の機会および時間ウィンドウ(例えば、上で説明された、プレイ期間の間)、ならびにファンタジー・ポイントのスコアへの記録を含む、複数のデータ処理の難題をもたらす。 A feature that allows for in-game turnover in fantasy matchups is that the player's availability conditions (the real game is in the last play period) when the player is not usually playing at the same time or in the same real world game. Multiple data, including whether or not entered, as described above, alternation opportunities and time windows (eg, during the play period, as described above), and recording fantasy point scores Brings processing challenges.
上で説明された利用可能性条件のタイミング要件要素に従って、アクティブ・プレイヤーは、通常、まだ最終プレイ期間に入っていない現実の世界のゲームで現在プレイしている時に限って有資格である。しかし、プレイヤーは、交代されるために現在プレイしている必要はない。このシステムは、ゲームが同時であれ、一方が他方の前であれ、その逆であれ、フリーズ、ニュートラル、およびクロスオーバ交替に対処することができる。また、それと同時に、ゲーム・クロックが問題ではない場合に、このシステムは、期間/クォータの終りに交替を行う。主な一般的な規則は、ユーザが、クォータ/期間に関して時間的に戻って交替することができず、将来のクォータ/期間の間に限って交替できること、すなわち、ユーザが、その間にプレイヤーを交替させたい期間をまだ開始していないプレイヤーだけを交代させることができることである。 In accordance with the timing requirement elements of the availability conditions described above, an active player is usually qualified only when currently playing in a real world game that has not yet entered the final play period. However, the player need not be currently playing to be replaced. The system can handle freeze, neutral, and crossover alternation whether the game is simultaneous, one in front of the other, or vice versa. At the same time, if the game clock is not an issue, the system will alternate at the end of the period / quota. The main general rule is that the user cannot switch back in time with respect to quotas / periods, but can only switch during future quotas / periods, ie the user can switch players during that period Only players who have not yet started the desired period can be replaced.
交代プレイヤーは、(a)まだ最終プレイ期間に入っていない現実の世界のゲームで現在プレイしているか、(b)まだ開始されていない現実の世界のゲームでプレイするようにスケジューリングされているかのいずれかである時に限って有資格である。条件のこの組は、3つの可能なシナリオをもたらす。 Whether the replacement player is (a) currently playing in a real world game that has not yet entered the final play period, or (b) is scheduled to play in a real world game that has not yet started Qualified only when it is either. This set of conditions yields three possible scenarios.
第1のシナリオが発生するのは、交代プレイヤーが、まだ開始されていない、ゲーム2と呼ばれる現実の世界のゲームでプレイするようにスケジューリングされている時である。ユーザは、ゲーム1のアクティブ・プレイヤーを交代させる要求を発行する。ファンタジー・スコア・ハンドラ440は、現実の万国標準時とゲーム1クロックに対する相対的との両方で要求時刻を記録する。例えば、要求は、ゲーム1の期間2中にクロック上で2分30秒が経過した時に行われる。この例のゲーム1クロックは、2:02:30(期間2:02分:30秒)として記録され得る。 The first scenario occurs when the replacement player is scheduled to play in a real world game called Game 2 that has not yet started. The user issues a request to replace the active player of game 1. The fantasy score handler 440 records the requested time both in real world standard time and relative to the game 1 clock. For example, the request is made when 2 minutes and 30 seconds have elapsed on the clock during period 2 of game 1. The game 1 clock in this example can be recorded as 2:02:30 (period 2:02 minutes: 30 seconds).
期間の終りにのみ交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、ゲーム1の期間3の開始まで有効にならないはずである。アクティブ・プレイヤーは、期間2の終りまでファンタジー・ポイントをスコアに記録し続けるはずである。ゲーム2(まだ開始されていない)に関して、スコアへの記録のために、ファンタジー・スコア・ハンドラ440によって制御されて、交代プレイヤーは、ゲーム2の期間3の第1の新しいプレイまで、プレイおよびファンタジー・ポイントのスコアへの記録を「開始」しないはずである。 In a directory management system that performs a substitution only at the end of the period, the active player substitution should not be effective until the beginning of period 3 of game 1. The active player should continue to record fantasy points in the score until the end of period 2. For game 2 (not yet started), controlled by fantasy score handler 440 for recording to score, the replacement player will play and play fantasy until the first new play in period 3 of game 2 • Should not “start” recording points to score.
要求時に交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、ゲーム1クロックが2:02:30を過ぎた後の次の新しいプレイの開始にともなって「即座に」有効になるはずである。スコアへの記録のために、ファンタジー・スコア・ハンドラ440によって制御されて、交代プレイヤーは、ゲーム2クロックが2:02:30を過ぎた後の第1の新しいプレイの開始まで、プレイを「開始」しないはずである。この態様では、交代が要求され実行される時にゲーム2がまだリアル・タイムで開始されていないが、交代は、それぞれのゲーム・クロックに従って時間調整される。 In a directory management system that performs substitutions on demand, the active player substitution should be "immediately" effective with the start of the next new play after the game 1 clock has passed 2:02:30. It is. Controlled by the fantasy score handler 440 for recording to the score, the replacement player “starts play until the start of the first new play after the game 2 clock has passed 2:02:30. “I should n’t. In this aspect, game 2 has not yet started in real time when a change is requested and executed, but the change is timed according to the respective game clock.
第2のシナリオが発生するのは、交代プレイヤーが現在ゲーム2でプレイしており、(a)ゲーム2がまだその最終プレイ期間に入っておらず、(b)ゲーム2がゲーム1より後に開始され、かつ/またはゲーム2クロック上でゲーム1クロックより短い時間が経過している時である。ユーザは、ゲーム1のアクティブ・プレイヤーを交代させる要求を発行する。ファンタジー・スコア・ハンドラ440は、現実の万国標準時とゲーム1クロックに対する相対的との両方で要求時刻を記録し、この要求時刻は、2:02:30(期間2:02分:30秒)として記録され得る。このシナリオでは、第1のシナリオと同一のスコアへの記録の規則が適用されるはずである。 The second scenario occurs when the replacement player is currently playing in Game 2, (a) Game 2 has not yet entered its final play period, and (b) Game 2 starts after Game 1 And / or when a time shorter than the game 1 clock has elapsed on the game 2 clock. The user issues a request to replace the active player of game 1. The fantasy score handler 440 records the requested time both in real world standard time and relative to the game 1 clock, and this requested time is 2:02:30 (period 2:02 minutes: 30 seconds). Can be recorded. In this scenario, the rules for recording to the same score as in the first scenario should apply.
期間の終りにのみ交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、ゲーム1の期間3の開始まで有効にならない。アクティブ・プレイヤーは、期間2の終りまでファンタジー・ポイントをスコアに記録し続けるはずである。ゲーム2(より後に開始され、まだ進行中である)に関して、スコアへの記録のために、ファンタジー・スコア・ハンドラ440によって制御されて、交代プレイヤーは、ゲーム2の期間3の第1の新しいプレイまで、プレイおよびファンタジー・ポイントのスコアへの記録を「開始」しないはずである。要求時に交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、ゲーム1クロックが2:02:30を過ぎた後の次の新しいプレイの開始にともなって「即座に」有効になるはずである。スコアへの記録のために、ファンタジー・スコア・ハンドラ440によって制御されて、交代プレイヤーは、ゲーム2クロックが2:02:30を過ぎた後の第1の新しいプレイまで、プレイを「開始」しないはずである。この態様では、交代が要求され実行される時にゲーム2がまだリアル・タイムで開始されていないが、交代は、それぞれのゲーム・クロックに従って時間調整される。 In a registry management system that performs a change only at the end of the period, the active player change does not take effect until the start of period 3 of game 1. The active player should continue to record fantasy points in the score until the end of period 2. For game 2 (beginning later and still in progress), the replacement player is the first new play in period 3 of game 2, controlled by fantasy score handler 440 for recording to the score. Until then, you should not "start" the record to play and fantasy points score. In a directory management system that performs substitutions on demand, the active player substitution should be "immediately" effective with the start of the next new play after the game 1 clock has passed 2:02:30. It is. Controlled by the fantasy score handler 440 for recording to the score, the replacement player does not “start” play until the first new play after the game 2 clock has passed 2:02:30 It should be. In this aspect, game 2 has not yet started in real time when a change is requested and executed, but the change is timed according to the respective game clock.
第3のシナリオが発生するのは、交代プレイヤーが現在ゲーム2でプレイしており、(a)ゲーム2がまだその最終プレイ期間に入っておらず、(b)ゲーム2がゲーム1より前に開始され、かつ/またはゲーム2クロック上でゲーム1クロックより長い時間が経過している時である。言い換えると、ゲーム2は、最初に開始し、かつ/またはさらに進んでおり、おそらくはより早く終了する。一般に、ファンタジー・スコア・ハンドラ440は、ユーザが、「時間をさかのぼり」、交代プレイヤーの過去の成績からポイントを取り込むことを防ぐように構成され得る。 The third scenario occurs when the replacement player is currently playing in game 2, (a) game 2 has not yet entered its final play period, and (b) game 2 is before game 1. It is started and / or when a time longer than the game 1 clock has elapsed on the game 2 clock. In other words, game 2 starts first and / or goes further and probably ends earlier. In general, the fantasy score handler 440 may be configured to prevent a user from “going back in time” and taking points from the replacement player's past performance.
ユーザは、ゲーム1クロックによる2:02:30に、ゲーム1のアクティブ・プレイヤーを交代させる要求を発行する。例えば、交代が、ゲーム2の期間3中にクロック上で4分50秒が経過した時に実行されると仮定する。ゲーム2クロックは、3:04:50(期間3:04分:50秒)として記録され得る。 The user issues a request to change the active player of game 1 at 2:02:30 by the game 1 clock. For example, assume that a turn is performed when 4 minutes 50 seconds have elapsed on the clock during period 3 of game 2. The game 2 clock may be recorded as 3:04:50 (period 3:04 minutes: 50 seconds).
期間の終りにのみ交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、ゲーム1の期間4の開始まで有効にならない。アクティブ・プレイヤーは、期間3の終りまでファンタジー・ポイントをスコアに記録し続けるはずである。ゲーム2(期間3の途中である)に関して、スコアへの記録のために、ファンタジー・スコア・ハンドラ440によって制御されて、交代プレイヤーは、ゲーム2の期間4の第1の新しいプレイまで、プレイおよびファンタジー・ポイントのスコアへの記録を「開始」しないはずである。 In a registry management system that performs a change only at the end of the period, the active player change does not take effect until the beginning of period 4 of game 1. The active player should continue to record fantasy points on the score until the end of period 3. For game 2 (which is in the middle of period 3), controlled by fantasy score handler 440 for recording to the score, the replacement player will play and play until the first new play of period 2 of game 2. It should not "start" the recording of the fantasy point score.
要求時に交代を実行する登録簿管理システムでは、アクティブ・プレイヤーの交代は、即座に有効にはならないはずである。アクティブ・プレイヤーは、ゲーム1クロックが3:04:50に達する時に発生するアクティブ・プレイの終りまで、ファンタジー・ポイントをスコアに記録し続けるはずである。交代プレイヤーは、ゲーム2クロックが3:04:50を過ぎた後の第1の新しいプレイまで、プレイを「開始」しないはずである。この態様では、交代は、それぞれのゲーム・クロックに従って時間調整される。 In a directory management system that performs substitutions on demand, the active player substitution should not be effective immediately. The active player should continue to record fantasy points in the score until the end of the active play that occurs when the game 1 clock reaches 3:04:50. The replacement player should not “start” play until the first new play after the game 2 clock has passed 3:04:50. In this aspect, the alternation is timed according to the respective game clock.
報告は、本明細書で説明される登録簿管理システムの別の態様である。サービス・インタフェース400は、柔軟な使い易い報告インタフェースを含む報告エンジン450を含むことができる。報告エンジン450は、交代が成功である(より多くのポイントまたは別の有利な結果をもたらす)時および/または交代が失敗である時にユーザに報告を表示するように構成され得る。報告エンジン450は、単一の交代イベントまたはその代わりに、ある期間(上で説明したように、シーズン全体、シーズンのサブセット、1ゲーム、1日、1週間または週末、ゲームの特定のサブセットなど)中に発生する交代イベントの組の結果を監視し、報告することができる。同一の期間(同一のゲーム、同一の期間など)中に他人によって行われた交代に対する相対的なユーザの交代の結果を示す、他のユーザとの比較が、監視され、報告され得る。 Reporting is another aspect of the registry management system described herein. The service interface 400 may include a reporting engine 450 that includes a flexible and easy to use reporting interface. The reporting engine 450 may be configured to display a report to the user when the turn is successful (resulting in more points or another beneficial result) and / or when the turn is unsuccessful. The reporting engine 450 may be a single replacement event or alternatively a period of time (as described above, the entire season, a subset of seasons, one game, one day, one week or weekend, a particular subset of games, etc.) The result of a set of alternating events occurring within can be monitored and reported. Comparisons with other users can be monitored and reported, indicating the results of the user's turn relative to the turn made by others during the same time period (same game, same time period, etc.).
さらに、報告エンジン450は、例えば、(a)任意選択で特定の対戦相手のユーザの交代の正味の効果を含む、その特定の対戦相手のユーザの交代に対する相対的な、(b)選択されたグループまたはリーグ内の対戦相手のユーザのサブセットに対する相対的な、(c)グループとしてのリーグ内のすべてのユーザの交代に対する相対的な、および/あるいは(d)地理的位置、学校もしくは職場への所属、チームまたはファン・グループへの所属、アクティブ補欠リスト上に同一のプレイヤーを有するユーザ、特定の時間ウィンドウ中に交代のために同一のプレイヤーを使用したユーザ、または判断基準の任意の他の組など、判断基準の特定の組を満足する他のユーザのサブセットに対する相対的な、ユーザの交代の報告を含む、ある人またはサブセットに対する相対的な、ユーザによって行われた1または複数の交代イベントの結果を監視し、報告するように構成され得る。 In addition, the reporting engine 450 may, for example, (a) be selected relative to that particular opponent user's substitution (b) optionally including the net effect of that particular opponent's user substitution. Relative to a subset of opponent users in a group or league, (c) relative to the replacement of all users in the league as a group, and / or (d) to geographic location, school or workplace Affiliation, belonging to a team or fan group, a user who has the same player on the active substitution list, a user who used the same player for a turnover during a specific time window, or any other set of criteria A person, including reports of user changes relative to a subset of other users who satisfy a particular set of criteria, such as Other relative to a subset, to monitor the results of one or more substitution events made by the user, may be configured to report.
報告エンジン450は、データベース500などのログまたはデータ・ストア内で過去の報告のレコードを維持するようにさらに構成され得る。この態様では、登録簿管理システムは、ユーザによって行われた複数の交代イベントのヒストリカル・レコードを提供することができる。このシステムは、他のユーザに関してまたはなんらかの他の期間もしくはメトリックに対して、経時的なユーザの交代の分析をさらに含むことができる。このシステムは、ユーザに仮想「コーチング・ヒストリ」を提供することができ、例えば、ある週またはシーズン全体の間に行われた交代の回数を示し、改善されたファンタジー・スコアをもたらした交代のパーセンテージおよび回数を表示し、これによってユーザのスキルの表示を提供する。このシステムは、どの交代がより多くのファンタジー・ポイントを生み出したかの表示と一緒に、要求された可能性がある他の利用可能な交代の組に対するユーザの実際の交代の比較をも含むことができる。 The reporting engine 450 may be further configured to maintain records of past reports in a log or data store such as the database 500. In this aspect, the registry management system can provide historical records of multiple replacement events performed by the user. The system can further include an analysis of user turnover over time with respect to other users or against some other time period or metric. This system can provide a virtual “coaching history” to the user, for example, the percentage of substitutions that showed the number of substitutions made during a week or the whole season and resulted in an improved fantasy score And the number of times, thereby providing an indication of the user's skills. The system can also include a comparison of the user's actual shifts to other available shift sets that may have been requested, along with an indication of which shifts generated more fantasy points. .
開発プレイヤー・シート。初心者は、ファンタジー・スポーツにおける最大のリスクの1つを表す。多くの初心者は、多くの初心者は、うまくプレイしないか、彼らの最初のシーズンの多くをベンチで過ごし、ファンタジー・ポイントをほとんどまたは全く稼がず、登録簿のシートを占めるかのいずれかである。次のシーズンに関して、ユーザは、ドラフトでもう一度初心者を選択するか、その代わりに異なるプレイヤーを選択するかどうかを判断しなければならない。 Development player sheet. Beginners represent one of the biggest risks in fantasy sports. Many beginners either do not play well or spend much of their first season on the bench, earning little or no fantasy points and occupying a directory sheet. For the next season, the user must decide whether to select the beginner again in the draft or instead to select a different player.
現在利用可能なファンタジー・スポーツ・システムは、ユーザが、初心者をすべての他のプレイヤーと全く同様に扱うことを要求する。しかし、多くのユーザは、異なるより現実的な形で初心者を扱うファンタジー・システムを強く望んでいる。 Currently available fantasy sports systems require users to treat beginners just like all other players. However, many users strongly desire a fantasy system that handles beginners in different and more realistic ways.
キーパースタイル・ファンタジー・スポーツ・リーグは、ユーザが、あるシーズンから次のシーズンへ、彼らのファンタジー・チームに1または複数のプレイヤーをキープすることを可能にする。リーグ規則は、キープされ得るプレイヤーの人数ならびにチームにプレイヤーをキープする選択をユーザが行うためのコストまたはペナルティを決定する。例えば、規則は、プレイヤーが、次のシーズンに6人までのプレイヤーをキープすることを許す場合がある。 Keeper-style fantasy sports leagues allow users to keep one or more players on their fantasy team from one season to the next. League rules determine the number of players that can be kept and the cost or penalty for the user to make a choice to keep the player in the team. For example, a rule may allow a player to keep up to six players in the next season.
別の態様では、登録簿管理システムは、1人の開発プレイヤーのためのベンチ登録簿上の指定されたシートを含むことができる。開発プレイヤー・シートは、特定の実施形態によれば、キーパースタイル・リーグの初心者プレイヤーに特によく適する可能性がある。運営中に、ユーザは、ドラフトで初心者を選択し、その初心者をベンチ登録簿の開発プレイヤーに割り当て、ここで、初心者は、第1のシーズン全体の間、留まらなければならない。第1のシーズンの終りに、キーパースタイル・リーグでは、ユーザは、初心者を「キープする」オプションを有し、初心者の第2のシーズンの間に初心者をアクティブ登録簿に移動する。 In another aspect, the directory management system can include a designated sheet on the bench directory for one development player. The development player seat may be particularly well suited for keeper style league beginner players, according to certain embodiments. During operation, the user selects a novice in the draft and assigns the novice to the bench directory development player, where the novice must remain for the entire first season. At the end of the first season, in the keeper style league, the user has the option to “keep” the beginner and moves the beginner to the active register during the second season of the beginner.
一実施形態では、登録簿管理システムは、開発プレイヤー(初心者)を彼の第2のシーズンの間に捕まえるために、1つの追加のキーパー・スロットを使用するオプションをユーザに提供する。例えば、規則が、次のシーズンに6人までのプレイヤーをユーザがキープすることを許すリーグでは、規則は、ユーザが、次のシーズンの第7のキーパーとして開発プレイヤー(初心者)をもキープすることを許す。この態様では、ユーザは、シーズンの終りに「1人の追加のキープ」として開発プレイヤーを使用するオプションと引き換えに、開発プレイヤーが、第1のシーズン全体の間、ベンチ登録簿に留まるという規則を受諾する。 In one embodiment, the directory management system provides the user with the option to use one additional keeper slot to capture a development player (beginner) during his second season. For example, in a league where the rule allows the user to keep up to 6 players in the next season, the rule allows the user to keep the development player (beginner) as the seventh keeper for the next season. Forgive. In this aspect, the user has a rule that the development player stays on the bench register for the entire first season in exchange for the option of using the development player as an “one additional keep” at the end of the season. Accept.
システム・アーキテクチャ
ここで図26を参照すると、サービス・インタフェース400は、APIとすることができ、このAPIは、一般に、各種ソフトウェア構成要素の間およびその中での動作を指定し、制御する。データベースおよびコンピュータ・ハードウェアへのアクセスに加えて、APIは、システム全体がどのようにしてルーチンを実行し、データ構造を構築し、アクセスし、サービスを実行し、他の要素に対する「API呼び出し」を行う(例えば、データを提供しまたはデータを探すために)のかを制御するのに使用され得る。
System Architecture Referring now to FIG. 26, the service interface 400 can be an API, which generally specifies and controls operations between and within various software components. In addition to accessing the database and computer hardware, the API is how the entire system executes routines, builds and accesses data structures, performs services, and “API calls” to other elements. Can be used to control (eg, to provide data or to look for data).
サービス・インタフェース(API)400は、図示されているように、データベース500およびフィード・データ25に接続された各種構成要素を含むことができる。データベース500は、単一のデータベース、ルックアップ・テーブルの組、リレーショナル・データベースの組、または情報を記憶し、アクセスするための任意の他の構造を含むことができる。フィード・データ25は、スポーツのすべての態様に関する各種情報を含む複数の入力されるデータ・フィードを含むことができる。例えば、フィード・データ25は、各種統計および成績情報と一緒に、現在進行中のゲームのリスト、各ゲームにアクティブに参加しているプレイヤーのリスト、プレイヤー状況(アクティブ、ベンチ入り、怪我、除去、退場など)、ゲーム・スコア、チーム・フィールド・ポジション、プレイヤー怪我報告、天気、ペナルティを含むことができる。 Service interface (API) 400 may include various components connected to database 500 and feed data 25 as shown. Database 500 may include a single database, a set of lookup tables, a set of relational databases, or any other structure for storing and accessing information. The feed data 25 may include a plurality of input data feeds that contain various information regarding all aspects of the sport. For example, feed data 25 includes a list of games currently in progress, a list of players actively participating in each game, player status (active, benched, injured, removed, along with various statistics and performance information. Exit), game score, team field position, player injury report, weather, penalty.
サービス・インタフェース(API)400は、1または複数の中央サーバ・マシンの一部とされ得、この中央サーバ・マシンは、デスクトップ・コンピュータ、ラップトップ、タブレット、およびハンドヘルド・デバイスなどのリモート・クライアントと相互作用する。 A service interface (API) 400 may be part of one or more central server machines that are connected to remote clients such as desktop computers, laptops, tablets, and handheld devices. Interact.
登録簿マネージャ410は、登録簿データを処理し、ユーザ(クライアント)から要求を受信し、処理するように構成され得る。登録簿マネージャ410は、リアル・タイム統計にアクセスし、評価するために、例えばフィード統計データ・ハンドラ470を含む他の構成要素にアクセスすることができる。登録簿マネージャ410は、交代の要求を処理し(下で説明する)、規則と登録簿管理システムの特定の実施形態によって課せられる条件とに従ってプレイヤー交代を実行するように構成され得る。 The directory manager 410 may be configured to process directory data and receive and process requests from users (clients). Directory manager 410 can access other components including, for example, feed statistics data handler 470 to access and evaluate real-time statistics. The directory manager 410 may be configured to process the request for replacement (described below) and to perform the player replacement according to the rules and conditions imposed by a particular embodiment of the directory management system.
通知エンジン420は、登録簿データおよびフィード・データ25からの現実の世界のイベントを分析し、その分析に基づいて、1または複数の通知を構成し、ユーザに送信するように構成され得る。通知は、プレイヤーの成績または現在の統計など、ユーザのチーム・メンバーに関する情報を含むことができる。また、下でより詳細に説明するように、通知は、関連するプレイヤーまたはゲームに関する現在の情報を報告し、交代を提案する、ユーザへの1または複数のプロンプトを含むことができる。 Notification engine 420 may be configured to analyze real world events from directory data and feed data 25 and configure and send one or more notifications to the user based on the analysis. The notification can include information about the user's team members, such as player performance or current statistics. Also, as described in more detail below, the notification may include one or more prompts to the user that report current information about the associated player or game and suggest a replacement.
ユーザ・マネージャ430は、各ファンタジー・スポーツ・プロバイダがそれ自体の規則の組を管理できるようにするために、APIセッティングをセットし、維持するように構成され得る。ファンタジー・スコア・ハンドラ440は、各運動家のプレイおよび成績に関する受信されたデータに基づいて、スコアへの記録機能を実行し、任意選択で、ファンタジー・ポイントを授与するように構成され得る。 User manager 430 may be configured to set and maintain API settings to allow each fantasy sports provider to manage its own set of rules. The fantasy score handler 440 may be configured to perform a score recording function and optionally award fantasy points based on the received data regarding each athlete's play and performance.
報告エンジン450は、ユーザが、彼らのコーチング判断(すなわち、プレイヤー交代)が彼らのファンタジー・マッチアップの結果にどのように影響したのかを見るための柔軟な報告インタフェースを提供する。報告インタフェースは、ユーザが、交代のタイプによって、ポジションによって、期間によって、ある相手に対して相対的になど、ビューをフィルタリングすることを可能にすることができる。 The reporting engine 450 provides a flexible reporting interface for users to see how their coaching decisions (i.e. player turnover) affected their fantasy matchup results. The reporting interface may allow the user to filter the view, such as relative to certain opponents, by alternation type, by position, by period.
登録簿データ・ハンドラ460は、データベース500への登録簿データおよび交代工程の記憶を含めて、登録簿管理システムの特定の要素のための論理を収容するように構成され得る。 Directory data handler 460 may be configured to contain logic for certain elements of the directory management system, including registry data and replacement process storage in database 500.
フィード統計データ・ハンドラ470は、フィード・データ25の一部である1または複数のスポーツ・フィード・サービスと一体化され得る。ハンドラ470は、フィード・データ25から特定の統計を取り出し、解析し、関連するデータをデータベース500に記憶することができる。ハンドラ470は、相対的に高い頻度および回数のデータ要求を管理すると同時に、登録簿管理システムを使用して行われるイベントの正確なヒストリカル・ログを維持するようにも構成され得る。 The feed statistics data handler 470 may be integrated with one or more sports feed services that are part of the feed data 25. The handler 470 can retrieve and analyze specific statistics from the feed data 25 and store relevant data in the database 500. The handler 470 may also be configured to manage a relatively high frequency and number of data requests while maintaining an accurate historical log of events performed using the directory management system.
直接対決挑戦システム・アーキテクチャ。図27〜図30を参照して、直接の挑戦または「マーノ・エ・マーノ」に関するシステム・アーキテクチャを議論する。図27は、各種実施形態による、サービス・インタフェース600と直接挑戦アプリケーションのさまざまな関係する要素とを示す。 Direct confrontation challenge system architecture. Referring to FIGS. 27-30, the system architecture for direct challenge or “Mano et Mano” will be discussed. FIG. 27 illustrates a service interface 600 and various related elements of a direct challenge application, according to various embodiments.
直接挑戦アプリケーションは、1または複数のスポーツ情報フィードなど、外部ソース602からの入力されるデータ・フィードと通信しているものとされ得る。データ・ソース(内部または外部)ごとに、データ・ソース、競技者、ユーザによって作成されたマッチアップ、現実の世界のイベントの時刻および結果、ならびに競技者の量的統計および成績を管理するように構成されたイベント・データ・ハンドラ604があってもよい。 The direct challenge application may be in communication with an incoming data feed from an external source 602, such as one or more sports information feeds. For each data source (internal or external), manage data sources, competitors, matchups created by users, real-world event times and results, and competitors' quantitative statistics and performance There may be a configured event data handler 604.
サービス・インタフェース600は、モバイル・アプリ(例えば、スマートフォンおよびタブレット・コンピュータ上)、ウェブ・アプリ、スマートTVアプリ、およびゲーム機を含む各種ユーザ・インタフェース606を介してユーザによって対話される。ユーザがゲーム・システムと対話することを可能にするためにサービス・インタフェースと共にネットワーク化されたコンピュータ・キオスクも、提供され得る。 The service interface 600 is interacted by the user via various user interfaces 606 including mobile apps (eg, on smartphones and tablet computers), web apps, smart TV apps, and game consoles. A computer kiosk networked with a service interface to allow a user to interact with the gaming system may also be provided.
図28を参照すると、直接の挑戦システムは、スポーツ・フィードA、B、その他などの1または複数の外部データ・リーダ608およびコンテンツAPIを利用して、スポーツ・フィードおよび他のコンテンツ・プロバイダなどの外部データ・サービスから利用可能な挑戦データを収集することができる。挑戦のデータは、統計データベースに手作業で供給されることも可能である。 Referring to FIG. 28, the direct challenge system utilizes one or more external data readers 608 and content APIs, such as sports feeds A, B, etc., such as sports feeds and other content providers, etc. Available challenge data can be collected from external data services. Challenge data can also be supplied manually to a statistical database.
図29を参照すると、外部データ・リーダ608から挑戦システムに到着するデータは、挑戦システムによって必要とされる、イベント日付、競技者、量的統計などのデータの特定のフォーマッティングを有する場合がある。イベント・データ・ハンドラ610トランスレータは、そのような外部ソースからのデータを、挑戦システムによって使用される共通のマッチアップ・データ612フォーマットに変換するために提供され得る。これは、例えば、XMLデータ・フォームの使用を介して達成され得る。 Referring to FIG. 29, data arriving at the challenge system from the external data reader 608 may have specific formatting of the data required by the challenge system, such as event dates, competitors, quantitative statistics, and the like. An event data handler 610 translator may be provided to convert data from such external sources into a common match-up data 612 format used by the challenge system. This can be accomplished, for example, through the use of XML data forms.
データ・ソースごとに、データ・ソースを管理し、競技者、イベント時刻、および量的統計を組み合わせる一連の可能なおよび実際のマッチアップを作成する、イベント・データ・ハンドラがある。マッチアップは、システム・ビジネス・ロジックに基づいて挑戦システムによって自動的に作成され、そのようなマッチアップをユーザに提案することができる。 For each data source, there is an event data handler that manages the data source and creates a series of possible and actual matchups that combine competitors, event times, and quantitative statistics. Matchups are automatically created by the challenge system based on system business logic, and such matchups can be suggested to the user.
図30を参照すると、挑戦アプリケーションは、ユーザAが競技者を選択し(例えば、手作業でまたは選択エンジンを使用して)、競技者の競争相手の1人を選択し、これによってマッチアップを識別する出発点620から進行するように構成され得る。挑戦アプリケーションは、ユーザAが挑戦622を作成するのに必要なパラメータ、例えば、「[競技者]が[このイベントまたは期間]中に[努力のこの分野]で[競技者の競争相手]を[しのぐ]」を選択することを可能にするようにさらに構成され得る。挑戦が作成された後に、ユーザAは、挑戦アプリケーションを使用して仲間のユーザすなわちユーザBを選択し、その後、挑戦をユーザBに対して発行することができる。 Referring to FIG. 30, the challenge application allows user A to select a competitor (eg, manually or using a selection engine) and select one of the competitor's competitors, thereby matching up. It can be configured to proceed from an identifying starting point 620. The challenge application may include parameters necessary for user A to create challenge 622, for example, “[Competitor] selects [Competitor Competitor] in [This Field of Effort]” during [This Event or Duration] [ It can be further configured to allow the user to select After the challenge is created, user A can select a fellow user, user B, using the challenge application and then issue the challenge to user B.
ユーザBは、挑戦624を受諾しまたは拒絶することができる。挑戦が受諾される場合に、挑戦は、公式に作成される626。挑戦アプリケーションは、競技者および競争相手の成績を監視し、マッチアップの勝者を識別し628、挑戦を処理し630、リーダボードにスコアを投稿する632。このシステムは、現実の金銭の賭け代が挑戦に含まれる場合に、現実の金銭の賭け代の記録、収集、および調停を実行することもできる。 User B can accept or reject challenge 624. If the challenge is accepted, the challenge is officially created 626. The challenge application monitors competitor and competitor performance, identifies match-up winners 628, processes challenges 630, and posts 632 the leaderboard. The system can also record, collect, and mediate real money betting allowances when the real money betting allowances are included in the challenge.
別の態様では、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間およびその中で複数のマッチアップを自動的に選択し、作成し、その後、挑戦での使用のためにそのようなマッチアップをユーザに提案するように構成され得る。 In another aspect, the challenge application automatically selects and creates multiple matchups between and within various competitors, and then provides such matchups to the user for use in the challenge. Can be configured to suggest.
本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示されまたは議論される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正は、添付の特許請求の範囲または発明的概念の範囲に含まれることが意図されている。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲または概念では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、包括的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲もしくは概念を限定するものと解釈されるべきではない。 Although several embodiments have been described herein, one of ordinary skill in the art having the benefit of the teachings of the present disclosure will understand and appreciate many other embodiments and modifications relating to this technology. Accordingly, the present invention is not limited to the specific embodiments disclosed or discussed herein, and other embodiments and modifications are within the scope of the appended claims or inventive concepts. Is intended. Further, although specific terms are sometimes used herein and in the claims or concepts that follow, such terms are used in a comprehensive and descriptive sense only, It should not be construed as limiting the invention described or the scope or concept of the claims that follow.
Claims (20)
ファンタジー・チーム登録簿上のプレイヤーのコンピュータ・データベースであって、
ファンタジー・マッチアップでプレイするためにユーザによって指定されたプレイヤーのアクティブ・プレイヤー・データ・セットと、
該ファンタジー・マッチアップでプレイするために該ユーザによって指定されないプレイヤーの非選択プレイヤー・データ・セットと
を備えるコンピュータ・データベースと、
ゲーム内交代ソフトウェア・モジュールであって、
該ファンタジー・マッチアップでプレイするために該ユーザによって指定された複数のプレイヤーをリスト表示するグラフィカル・ユーザ・インタフェースを該ユーザに提示し、
該ユーザがファンタジー・マッチアップ中に該アクティブ・プレイヤー・データ・セットから交代させることを望む該ファンタジー・マッチアップでプレイするために該ユーザによって指定された該複数のプレイヤーの1または複数を選択する該ユーザによる該グラフィカル・ユーザ・インタフェースへの入力に応答し、
該ファンタジー・マッチアップでプレイしないために該ユーザによって指定された複数のプレイヤーをリスト表示するグラフィカル・ユーザ・インタフェースを該ユーザに提示し、
該ユーザがファンタジー・マッチアップ中に該アクティブ・プレイヤー・データ・セットに交代させることを望む該ファンタジー・マッチアップでプレイするために該ユーザによって指定されない該複数のプレイヤーの1または複数を選択する該ユーザによる該グラフィカル・ユーザ・インタフェースへの入力に応答し、
該ユーザがファンタジー・マッチアップ中に該アクティブ・プレイヤー・データ・セットから交代させることを望む該ファンタジー・マッチアップでプレイするために該ユーザによって指定された該複数のプレイヤーの該1または複数を置換するために該アクティブ・プレイヤー・データ・セットを更新し、
該ユーザがファンタジー・マッチアップ中に該アクティブ・プレイヤー・データ・セットに交代させることを望む該ファンタジー・マッチアップでプレイしないために該ユーザによって指定された該複数のプレイヤーの該1または複数を追加するために該アクティブ・プレイヤー・データ・セットを更新する
ように構成されたゲーム内交代ソフトウェア・モジュールと
を備えるシステム。 A system for managing in-game turnover,
A computer database of players on the fantasy team register,
The player's active player data set specified by the user to play in a fantasy matchup, and
A computer database comprising: player unselected player data sets not designated by the user to play in the fantasy matchup;
An in-game replacement software module,
Presenting the user with a graphical user interface that lists a plurality of players specified by the user to play in the fantasy matchup;
Select one or more of the players specified by the user to play in the fantasy matchup that the user wishes to replace from the active player data set during the fantasy matchup In response to input by the user to the graphical user interface;
Presenting the user with a graphical user interface that lists a plurality of players designated by the user not to play in the fantasy matchup;
Selecting one or more of the plurality of players not specified by the user to play in the fantasy matchup that the user wishes to alternate to the active player data set during a fantasy matchup In response to input by the user to the graphical user interface;
Replace the one or more of the players specified by the user to play in the fantasy matchup that the user wishes to replace from the active player data set during the fantasy matchup Update the active player data set to
Add the one or more of the players specified by the user not to play in the fantasy matchup that the user wishes to switch to the active player data set during the fantasy matchup And an in-game replacement software module configured to update the active player data set to:
ユーザのグラフィカル・ユーザ・インタフェース上にファンタジー競技に関して該ユーザによって選択されたアクティブ・プレイヤーの登録簿によってリスト表示する工程と、
非アクティブ・プレイヤーになるために該ユーザによって選択された該アクティブ・プレイヤーをアクティブ・プレイヤーの該登録簿から除去することによって、非アクティブ・プレイヤーになる、ファンタジー競技に関して該ユーザによって選択された該アクティブ・プレイヤーの1または複数を該グラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して該ユーザが選択することに応答する工程と、
アクティブ・プレイヤーの該登録簿に交換され得る非アクティブ・プレイヤーの登録簿を該グラフィカル・ユーザ・インタフェース上にリスト表示する工程と、
アクティブ・プレイヤーになるために該ユーザによって選択された該非アクティブ・プレイヤーをアクティブ・プレイヤーの該登録簿に追加することによって、アクティブ・プレイヤーになるために該ユーザによって選択された該非アクティブ・プレイヤーの1または複数を該グラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して該ユーザが選択することに応答する工程と
を備える方法。 A way to manage player turnover during a live fantasy competition,
Listing on the user's graphical user interface with a list of active players selected by the user for the fantasy competition;
The active selected by the user for a fantasy competition to become an inactive player by removing the active player selected by the user to become an inactive player from the register of active players Responsive to the user selecting one or more of the players via the graphical user interface;
Listing a list of inactive players on the graphical user interface that may be exchanged for the list of active players;
One of the inactive players selected by the user to become an active player by adding the inactive player selected by the user to become an active player to the registry of active players Or responding to selection by the user via the graphical user interface.
第1のユーザによって直接ファンタジー・ゲーム挑戦を作成する工程であって、該挑戦の作成は、
第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で第1のファンタジー・パフォーマーおよび第2のファンタジー・パフォーマーを選択する工程と、
該第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で該第1および第2のファンタジー・パフォーマーのそれぞれに共通する成績パラメータを選択する工程と、
該第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で挑戦期間を選択する工程と、
該第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で挑戦賭け代を選択する工程と
を含む、作成する工程と、
該第1のユーザによって、該第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で示された潜在的な対戦相手の第2のユーザのリストから、該挑戦のターゲットである対戦相手の第2のユーザを選択する工程と、
第2のグラフィカル・ユーザ・インタフェース上で該対戦相手の第2のユーザに該挑戦を提示する工程と、
該挑戦が受諾されること、拒絶されること、または該挑戦に対する修正を提議していることのいずれであるのかを示す入力を、該第2のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して該対戦相手の第2のユーザから受信する工程と、
該対戦相手の第2のユーザからの該入力を、該第1のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを介して該第1のユーザに提示する工程と、
該挑戦期間内の該成績パラメータに基づいて該挑戦の結果をスコアに記録する工程と、
該スコアに記録された結果を該第1および第2のユーザの両方に報告する工程と、
該挑戦および該挑戦の該スコアに記録された結果をデータベース内に記憶する工程と
を備える方法。 A direct user-to-user challenge method within a fantasy game system,
Creating a fantasy game challenge directly by a first user, the creation of the challenge comprising:
Selecting a first fantasy performer and a second fantasy performer on a first graphical user interface;
Selecting performance parameters common to each of the first and second fantasy performers on the first graphical user interface;
Selecting a challenge period on the first graphical user interface;
Selecting a challenge betting allowance on the first graphical user interface; and
The first user selects a second user of the opponent that is the target of the challenge from a list of potential opponent second users shown on the first graphical user interface And a process of
Presenting the challenge to a second user of the opponent on a second graphical user interface;
Input indicating whether the challenge is accepted, rejected, or proposing a modification to the challenge is input to the opponent via the second graphical user interface. Receiving from a second user;
Presenting the input from the opponent's second user to the first user via the first graphical user interface;
Recording the result of the challenge in a score based on the performance parameters within the challenge period;
Reporting the results recorded in the score to both the first and second users;
Storing the challenge and the results recorded in the score of the challenge in a database.
該リーダボードに前記第1および第2のグラフィカル・ユーザ・インタフェースの両方を表示する工程と
をさらに備える、請求項15に記載の方法。 Determining a leaderboard for challenge results based on results recorded in the scores of a plurality of challenges;
16. The method of claim 15, further comprising: displaying both the first and second graphical user interfaces on the leader board.
前記挑戦の主体である該第1または第2のパフォーマーを更新する工程と、
該更新された第1または第2のパフォーマーに基づいて前記挑戦をスコアに記録する工程と
をさらに備える、請求項15に記載の方法。 Receiving from the at least one of the first and second users an input that a replacement of the first or second performer is desired;
Updating the first or second performer that is the subject of the challenge;
16. The method of claim 15, further comprising: recording the challenge in a score based on the updated first or second performer.
Applications Claiming Priority (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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