KR20170079241A - 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법 - Google Patents

아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하고, 수집된 아이템의 사용정보를 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하고, 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하고, 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하면, 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.

Description

아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법{System and method for controlling the ability of the item}
이하의 일 실시 예들은 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 아이템의 능력치를 조정할 조건에 부합하는지 확인하고 아이템의 능력치를 능동적으로 조정하는 기술에 관한 것이다.
최근 초고속 데이터 통신망의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여로 많은 사람들이 인터넷을 이용하며, 인터넷 이용의 증대와 함께 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠 서비스, 예를 들어, 메신저, 쇼핑몰, 게임 등의 서비스가 제공되고 있다. 다양한 컨텐츠 서비스들 중에서도 특히, 게임 서비스 분야는 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있어, 많은 인터넷 사용자들이 인터넷을 이용해 다양한 방식의 온라인 게임 서비스를 이용하고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
온라인 게임에서 사용자들은 자신의 캐릭터를 성장시켜 다른 사람들과 경쟁하거나, 협동하는 플레이를 할 수 있으며, 다양한 아이템을 사용하여 캐릭터를 성장시키거나 꾸미는 행위를 할 수 있다. 사용자들은 다른 사람들보다 우월한 아이템을 사용 또는 보유함으로써, 캐릭터의 성장 속도를 빠르게 하거나, 다른 사람들과의 대전에서 우위를 점하도록 할 수 있다.
온라인 게임에서는 상기 언급한 바와 같이, 사용자들의 게임 플레이를 위해 사용 또는 장착이 가능한 다양한 종류의 아이템이 존재하며, 이 아이템들은 게임 플레이를 통해 얻는 방식, 게임 컨텐츠 상의 아이템 샵을 통해서 얻는 방식, 게임에서 지원되는 사용자들 사이의 거래를 통해 얻는 방식 등이 사용되고 있다.
이러한 게임 아이템은 가치는 게임사에서 결정한 판매 가격으로 결정될 수도 있고, 게임을 플레이하는 사용자들의 거래를 통해서 시장 경제의 원리에 의해 결정될 수도 있다.
사용자들은 자신이 가진 게임 아이템의 가치를 높이기 위해서 강화를 통해서 아이템의 능력치를 높이기도 한다.
하지만, 강화를 통한 아이템의 능력치를 변경하는 방법은 사용자 개인의 아이템에 한정된 것으로, 특정 아이템에 대한 능력치를 변경할 수는 없다.
아이템의 능력치를 변경하는 다른 방법으로는 게임의 개발자 또는 운영자가 게임을 모니터링하고, 특정 아이템이 게임의 밸런싱에 악영향을 미치거나 아이템의 조정이 필요하다고 판단되는 아이템이 발견되면, 아이템의 능력치를 개발자 또는 운영자가 수동으로 직접 변경하여 업그레이드를 통해 게임에 반영하는 방식으로 변경하기도 한다.
하지만, 기존에 서비스되는 온라인 게임에서는 아이템의 사용빈도 등의 특정 조건을 판단하여 아이템의 능력치를 동적으로 변경하는 방법을 제공하고 있지는 못한다.
한편, 온라인 게임들은 그룹(종족, 직업, 길드, 문파 등) 간의 경쟁을 유도하는 서비스가 제공되고 있다.
하지만, 이러한 온라인 게임에서 특정 그룹이 우세한 경향을 가지기 시작하면, 한쪽으로 사용자들이 몰려서 그룹 간의 사용자 비율이 불균형한 상황이 발생하곤 한다. 따라서, 그룹 간 사용자 비율의 불균형을 완화할 대안이 요구되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하고자 도출된 것으로서, 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
구체적으로, 본 발명은 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하고, 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하고, 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 조건을 만족하면, 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템의 능력치를 조정하는 시스템은, 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하는 정보 수집부; 수집된 상기 아이템의 사용정보를 통계화하여 상기 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 통계 분석부; 및 상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하고, 상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 조건을 만족하면, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정부를 포함한다.
이때, 상기 아이템의 사용정보는, 상기 아이템을 소유한 사용자의 수 및 상기 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 상기 아이템의 사용빈도는, 상기 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 상기 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
이때, 상기 기설정된 조건은, 상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우, 상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 기준값 미만인 경우 중에서 하나일 수 있다.
이때, 상기 아이템 조정부는, 상기 아이템의 능력치를 조정할 때, 상기 아이템의 능력치를 상향하거나 상기 아이템의 능력치를 하향하는 조정, 및 상기 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 상기 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행할 수 있다.
이때, 상기 아이템 조정부는, 상기 아이템의 능력치 또는 상기 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 아이템의 능력치로 복구할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템의 능력치를 조정하는 방법은, 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하는 단계; 수집된 상기 아이템의 사용정보를 통계화하여 상기 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 단계; 상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하는 단계; 및 상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 조건을 만족하면, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계를 포함한다.
이때, 상이 아이템의 사용정보는, 상기 아이템을 소유한 사용자의 수 및 상기 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 상기 아이템의 사용빈도는, 상기 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 상기 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
이때, 상기 기설정된 조건은, 상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우, 상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 기준값 미만인 경우 중에서 하나일 수 있다.
이때, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계는, 상기 아이템의 능력치를 상향하거나 상기 아이템의 능력치를 하향하는 조정 및 상기 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 상기 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계는, 상기 아이템의 능력치 또는 상기 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 아이템의 능력치로 복구하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시 예에 따른 아이템의 능력치를 조정하는 방법은, 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 상기 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 확인하는 단계; 상기 그룹 간 비율을 확인한 결과, 상기 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 상기 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹을 선택하는 단계; 및 상기 선택된 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계를 포함한다.
이때, 상기 그룹은, 상기 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로, 종족, 직업, 문파, 길드, 세력 중에서 적어도 하나일 수 있다.
이때, 상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는, 상기 그룹 아이템의 능력치를 상향하는 조정 및 상기 그룹 아이템에 새로운 기능을 부여하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는, 상기 그룹 아이템의 사용정보를 수집하고 통계화하여 상기 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 단계; 및 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 그룹 아이템의 사용빈도는, 상기 그룹 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 상기 그룹 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 상기 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 상기 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
이때, 상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는, 상기 그룹 아이템의 능력치 또는 상기 그룹 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 그룹 아이템의 능력치로 복구하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 아이템의 게임 내 전체 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하면, 아이템의 능력치를 조정하는 기술에 관한 것으로, 아이템의 능력치를 동적으로 조정할 수 있으며, 그룹 비율의 불균형을 완화할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따라 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 조정하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 상향하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 상향하는 다른 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따라 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 사용빈도를 고려하여 그룹 아이템의 능력치를 상향 조정하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 사용빈도를 고려하여 그룹 아이템의 능력치를 하향 조정하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 9는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 사용자 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 통계 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 아이템 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 12는 일 실시 예에 따라 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임이 복수개의 서버에서 운영되는 예를 도시한 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 "~사이에"와 "바로~사이에" 또는 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 실시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시 예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시 예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
이하에서는, 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템의 능력치를 조정하는 시스템 및 방법을 첨부된 도 1 내지 도 12를 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따라 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 아이템 조정 시스템(100)은 정보 수집부(110), 통계 분석부(120), 아이템 조정부(130), 사용자 데이터베이스(112), 통계 데이터베이스(122) 및 아이템 데이터베이스(132)를 서로 연결하여 아이템의 능력치를 조정한다.
정보 수집부(110)는 사용자 데이터베이스(112)에 저장된 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집한다. 이때, 아이템의 사용정보는 아이템을 소유한 사용자의 수 및 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자 데이터베이스(112)는 사용자 식별정보(ID), 레벨, 접속상태, 착용 중인 아이템, 보유 중인 아이템, 일정 기간 동안 사용된 소모성 아이템 등의 정보를 포함할 수 있다. 정보 수집부(110)는 아이템 데이터베이스(132)에 저장된 착용 중인 아이템 정보, 보유 중인 아이템 정보, 일정 기간 동안 사용된 소모성 아이템의 정보를 통해서 아이템의 사용정보를 수집할 수 있다.
통계 분석부(120)는 정보 수집부(110)는 수집된 아이템의 사용정보를 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하여 통계 데이터베이스(122)에 저장한다.
통계 분석부(120)는 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인할 때, 정보 수집부(110)에서 수집한 정보만을 이용하는 것이 아니라, 통계 분석부(120)에서 이전에 통계화하여 통계 데이터베이스(122)에 저장했던, 이전 정보를 이용하여 보다 빠르게 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인할 수 있다. 이하의 설명에서 아이템의 게임 내 전체 사용빈도는 아이템의 사용빈도로 기재하여 설명한다.
아이템의 사용빈도는 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
통계 데이터베이스(122)는 아이템 식별정보(ID), 누적된 사용자의 총 수, 누적된 사용량의 총 수, 기설정된 기간 동안 사용한 사용자의 수, 기설정된 기간 동안 사용된 사용량의 수 등의 정보를 포함할 수 있다.
아이템 조정부(130)는 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하고, 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하면, 아이템의 능력치를 조정하고 조정된 정보를 아이템 데이터베이스(132)에 반영한다.
아이템 조정부(130)에서 확인하는 기설정된 조건은 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우 또는 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 미만인 경우 일 수 있다.
한편, 아이템 조정부(130)는 아이템의 능력치를 조정할 때, 아이템의 능력치를 상향하거나 아이템의 능력치를 하향하는 조정, 및 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하여 아이템 데이터베이스(132)에 반영할 수 있다.
아이템 조정부(130)는 아이템의 능력치를 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 아이템의 능력치로 복구하여 아이템 데이터베이스(132)에 반영할 수 있다.
아이템 데이터베이스(132)는 아이템 식별정보(ID), 아이템 종류, 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율, 등의 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등의 정보일 수 있다.
한편, 도 1에서 사용자 데이터베이스(112), 통계 데이터베이스(122) 및 아이템 데이터베이스(132)는 별도의 데이터베이스로 구성 되었으나, 하나의 데이터베이스로 구성될 수도 있고, 다른 형태의 복수의 데이터베이스로 구성될 수도 있다.
또한, 사용자 데이터베이스(112), 통계 데이터베이스(122) 및 아이템 데이터베이스(132)는 아이템 조정 시스템(100)에 포함되어 구성될 수도 있지만 외부에 구현될 수도 있으며, 실제 게임을 제공하고 제어하는 게임 시스템에 해당 데이터를 제공할 수 있다.
이하, 상기와 같이 구성된 본 발명에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 사용빈도에 따라 아이템의 능력치를 조정하는 방법을 아래에서 도면을 참조하여 설명한다.
도 2는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 조정하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 아이템 조정 시스템(100)은 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집한다(210). 이때, 아이템의 사용정보는 아이템을 소유한 사용자의 수 및 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 수집된 아이템의 사용정보를 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인한다(220). 이때, 아이템의 사용빈도는 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인한다(230). 이때, 기설정된 조건은 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우 또는 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 미만인 경우 일 수 있다.
230단계의 확인결과, 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하면, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 조정한다(240). 이때, 조정하는 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등이 될 수 있다.
아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 기설정된 크기만큼 상향 또는 하향하거나 기설정된 비율만큼 상향 또는 하향 할 수 있다. 또한, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 아이템의 사용빈도를 고려해서 아이템의 사용빈도가 클수록 아이템의 능력치를 조정하는 범위를 더욱 크게 할 수도 있다.
또한, 아이템 조정 시스템(100)은 조정할 아이템에 포함된 여러 능력치들 중에서 아이템의 종류에 따라 주요 능력치를 조정할 수도 있다. 이때, 주요 능력치는 아이템의 공격 무기에 해당하면 공격력에 관련된 능력치를 주요 능력치로 판단할 수 있고, 아이템이 방어구에 해당하면, 방어력에 관련 능력치를 주요 능력치로 판단할 수 있다. 조정할 능력치를 선택하는 방법에는 조정할 아이템에 포함된 여러 능력치들 중에서 랜덤하게 선택하여 선택된 능력치만을 조정할 수도 있고, 해당 아이템이 가진 모든 능력치를 조정할 수도 있다.
한편, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 아이템의 능력치로 복구할 수도 있다.
그러면, 아이템의 사용빈도에 따라 아이템의 능력치를 조정하는 실시 예를 아래에서 도 3과 도 4를 통해서 설명하고자 한다.
먼저, 아이템의 사용빈도가 높은 아이템의 능력치를 더욱 상향시켜서 모든 사용자들이 선호하는 아이템인 국민 아이템으로 만듦으로써, 사용자가 해당 아이템을 국민 아이템으로 인식하여 구매효과를 높이도록 할 수 있다.
아이템의 사용빈도가 높은 아이템의 능력치를 더욱 높이는 예를 아래 도 3을 통해서 설명하고자 한다.
도 3은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 상향하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 아이템 조정 시스템(100)은 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집한다(310). 이때, 아이템의 사용정보는 아이템을 소유한 사용자의 수 및 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 수집된 아이템의 사용정보를 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인한다(320). 이때, 아이템의 사용빈도는 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인지 여부를 확인한다(330).
330단계의 확인결과, 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상이면, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 상향 조정한다(340). 이때, 조정하는 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등이 될 수 있다.
그리고, 상향 조정하는 아이템의 능력치는 기설정된 크기 또는 기설정된 비율만큼 상향하거나, 또는 아이템의 사용빈도에 따라 비율적으로 아이템의 능력치를 상향할 수도 있다.
이후, 아이템 조정 시스템(100)은 상향한 아이템의 능력치를 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 상향 전의 아이템의 능력치로 복구할 수도 있다(350).
아이템의 능력치를 상향하는 다른 실시 예로 아이템의 사용빈도가 낮아지면 아이템의 능력치를 상향 조정하도록 할 수 있다. 아이템의 사용빈도가 낮아지면 능력치를 상향 조정하는 것은 게임 내에 사용자가 플레이어 하는 배경이 되는 종족이 복수개인 경우, 복수의 종족 간의 밸런싱을 맞추기 위해서 사용될 수 있다.
예를 들어, 해당 종족 만이 사용할 수 있는 아이템인 종족 아이템이 존재하는 경우, 종족 아이템의 사용빈도가 낮다는 것은 특정 종족으로 몰림 현상이 발생했다고 판단할 수 있다. 따라서, 아이템의 사용빈도가 낮아지면 아이템의 능력치를 상향 조정하도록 하여 종족 간의 몰림 현상을 해소하는 도움을 줄 수 있다.
그러면, 아이템의 사용빈도가 낮은 아이템의 능력치를 더욱 높이는 예를 아래 도 4를 통해서 설명하고자 한다.
도 4는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 아이템의 능력치를 상향하는 다른 예를 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 아이템 조정 시스템(100)은 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집한다(410). 이때, 아이템은 해당 종족 만이 사용할 수 있는 종족 아이템일 수 있고, 아이템의 사용정보는 아이템을 소유한 사용자의 수 및 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 수집된 아이템의 사용정보를 통계화하여 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인한다(420). 이때, 아이템의 사용빈도는 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이하인지 여부를 확인한다(430).
430단계의 확인결과, 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이하이면, 아이템 조정 시스템(100)은 아이템의 능력치를 상향 조정한다(440).
이때, 조정하는 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등이 될 수 있다.
그리고, 상향 조정하는 아이템의 능력치는 기설정된 크기 또는 기설정된 비율만큼 상향하거나, 또는 아이템의 사용빈도에 따라 아이템의 사용빈도가 낮을수록 비율적으로 아이템의 능력치를 높게 상향되도록 할 수도 있다.
이후, 아이템 조정 시스템(100)은 상향한 아이템의 능력치를 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 상향 전의 아이템의 능력치로 복구할 수도 있다(450).
상기 도 4에서와 같이 종족 아이템이 사용빈도에 따라 종종 간의 비율을 판단하고, 아이템의 능력치를 조정할 수도 있겠지만, 종족 간의 사용자 밸런싱을 위해서는 보다 정확하게 종족간의 비율을 확인하고, 대처하는 것이 바람직하겠다. 종족(그룹) 간의 비율에 따라 아이템의 능력치를 조정하는 방법을 다음의 도 5에서 도 12를 참조하여 보다 상세히 설명하고자 한다.
도 5는 일 실시 예에 따라 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 아이템 조정 시스템(500)은 그룹 비율 확인부(505), 정보 수집부(510), 통계 분석부(520), 아이템 조정부(530), 사용자 데이터베이스(512), 통계 데이터베이스(522) 및 아이템 데이터베이스(532)가 서로 연결하여 아이템의 능력치를 조정한다.
그룹 비율 확인부(505)는 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 사용자 데이터베이스(512)를 통해 확인한다. 이때, 그룹은 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로, 종족, 직업, 문파, 길드, 세력 등이 될 수 있다.
그리고, 그룹 비율 확인부(505)는 그룹 간 비율을 확인한 결과, 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹을 선택한다.
도 9는 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 사용자 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 사용자 데이터베이스(512)는 사용자 식별정보(ID), 그룹(종족), 레벨, 접속상태, 착용 중인 아이템, 보유 중인 아이템, 일정 기간 동안 사용된 소모성 아이템 등의 정보를 포함할 수 있다.
해당 게임에서 그룹(종족)은 "불종족"과 "물종족"이 존재함을 확인할 수 있다.
다시 도 5의 설명으로 돌아와서, 정보 수집부(510)는 그룹 비율 확인부(505)에서 선택한 그룹에 해당하는 그룹 아이템의 사용정보를 사용자 데이터베이스(512)를 통해 수집한다. 이때, 그룹 아이템의 사용정보는 그룹 아이템을 소유한 사용자의 수 및 그룹 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
통계 분석부(520)는 정보 수집부(510)는 수집된 그룹 아이템의 사용정보를 통계화하여 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하여 통계 데이터베이스(522)에 저장한다.
통계 분석부(520)는 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인할 때, 정보 수집부(510)에서 수집한 정보만을 이용하는 것이 아니라, 통계 분석부(520)에서 이전에 통계화하여 통계 데이터베이스(522)에 저장했던, 이전 정보를 이용하여 보다 빠르게 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인할 수 있다. 이하의 설명에서 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도는 그룹 아이템의 사용빈도로 기재하여 설명한다.
그룹 아이템의 사용빈도는 그룹 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수, 그룹 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수, 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나일 수 있다.
통계 데이터베이스(522)는 아래 도 10의 예와 같이 구성될 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 통계 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 10을 참조하면, 통계 데이터베이스(522)는 아이템 식별정보(ID), 그룹(종족) 아이템 정보, 누적된 사용자의 총 수, 누적된 사용량의 총 수, 기설정된 기간 동안 사용한 사용자의 수, 기설정된 기간 동안 사용된 사용량의 수 등의 정보를 포함할 수 있다.
도 10을 통해 확인 할 수 있듯이 사용자의 수는 소모성이 아닌 아이템에 적용되어 카운트 되고, 사용량의 수는 소모성 아이템에 적용되어 카운트 될 수 있다.
다시 도 5의 설명으로 돌아와서, 아이템 조정부(530)는 정보 수집부(510)에서 선택한 그룹에 해당하는 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하고, 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하면, 그룹 아이템의 능력치를 조정하고 조정된 정보를 아이템 데이터베이스(532)에 반영한다.
아이템 조정부(530)에서 확인하는 기설정된 조건은 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우 또는 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 미만인 경우 일 수 있다.
한편, 아이템 조정부(530)는 그룹 아이템의 능력치를 조정할 때, 그룹 아이템의 능력치를 상향하거나 그룹 아이템의 능력치를 하향하는 조정 및 그룹 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 그룹 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하여 아이템 데이터베이스(532)에 반영할 수 있다.
아이템 조정부(530)는 그룹 아이템의 능력치를 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 그룹 아이템의 능력치로 복구하여 아이템 데이터베이스(532)에 반영할 수 있다.
아이템 데이터베이스(532)는 아래 도 11의 예와 같이 구성될 수 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템의 아이템 데이터베이스의 예를 도시한 도면이다.
도 11을 참조하면, 아이템 데이터베이스(532)는 아이템 식별정보(ID), 그룹(종족) 아이템 정보, 아이템 종류, 공격력, 치명타율, 부가효과 등의 정보를 포함할 수 있다. 또한, 도 11에는 기재되어 있지 않지만, 아이템 데이터베이스(532)는 방어력, 방어율, 회피율 등의 정보를 더 포함할 수도 있다.
아이템 데이터베이스(532)에 저장되는 정보들 중에서 아이템의 능력치에 해당하는 정보는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등의 정보일 수 있다.
한편, 도 5에서 사용자 데이터베이스(512), 통계 데이터베이스(522) 및 아이템 데이터베이스(532)는 별도의 데이터베이스로 구성 되었으나, 하나의 데이터베이스 또는 다른 형태의 복수의 데이터베이스로 구성될 수도 있다.
또한, 사용자 데이터베이스(512), 통계 데이터베이스(522) 및 아이템 데이터베이스(532)는 아이템 조정 시스템(500)에 포함되어 구성될 수도 있지만 외부에 구현될 수도 있으며, 실제 게임을 제공하고 제어하는 게임 시스템에 해당 데이터를 제공할 수 있다.
한편, 아이템 조정부(130)는 상술한 것과 같이 그룹 아이템의 사용빈도를 고려하여 선택된 그룹 아이템의 능력치를 조정할 수도 있지만, 그룹 비율 확인부(505)에서 선택한 그룹에 해당하는 모든 그룹 아이템의 능력치를 조정할 수도 있다.
이하, 상기와 같이 구성된 본 발명에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율에 따라 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 방법을 아래에서 도면을 참조하여 설명한다.
도 6은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 아이템 조정 시스템(500)는 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 확인한다(610). 이때, 그룹은 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로, 종족, 직업, 문파, 길드, 세력 등이 될 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하는지 확인한다(620).
620단계의 확인결과, 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹을 아이템을 조정할 그룹으로 선택한다(630).
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 선택된 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 능력치를 조정한다(640).
아이템 조정 시스템(500)는 640단계에서 그룹 아이템의 능력치를 조정할 때, 그룹 아이템의 능력치를 상향하거나 그룹 아이템의 능력치를 하향하는 조정 및 그룹 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 그룹 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하여 아이템 데이터베이스(532)에 반영할 수 있다.
한편, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 아이템의 능력치를 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 그룹 아이템의 능력치로 복구할 수 있다.
아이템 조정 시스템(500)은 도 6에서와 같이 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹에 포함된 모든 그룹 아이템의 능력치를 조정할 수도 있지만, 특정 그룹에 포함된 모든 그룹 아이템이 아닌 대표적인 일부의 그룹 아이템 만을 선택하여 조정할 수도 있다. 그룹 아이템 중에서 일부의 아이템 만을 선택하여 능력치를 조정하는 실시 예를 아래 도 7과 도 8을 참조하여 설명하고자 한다.
도 7은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 사용빈도를 고려하여 그룹 아이템의 능력치를 상향 조정하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 아이템 조정 시스템(500)는 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 확인한다(710). 이때, 그룹은 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로, 종족, 직업, 문파, 길드, 세력 등이 될 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하는지 확인한다(720).
720단계의 확인결과, 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹을 아이템을 조정할 그룹으로 선택한다(730).
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 선택된 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 사용정보를 수집하고, 수집된 그룹 아이템의 사용정보를 통계화하여 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인한다(740).
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 그룹 아이템의 능력치를 상향 하도록 조정한다(750). 이때, 상향 조정하는 그룹 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등이 될 수 있다.
그리고, 상향 조정하는 그룹 아이템의 능력치는 기설정된 크기 또는 기설정된 비율만큼 상향하거나, 또는 그룹 아이템의 사용빈도에 따라 비율적으로 그룹 아이템의 능력치를 상향할 수도 있다.
이후, 아이템 조정 시스템(100)은 상향한 그룹 아이템의 능력치를 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 상향 전의 그룹 아이템의 능력치로 복구할 수도 있다(760).
한편, 그룹 간 비율의 차이가 심해서 발생하는 그룹 간 밸런싱 문제는 상술한 도 7의 방법으로 그룹 간 비율이 낮은 그룹에 포함된 그룹 아이템을 조정하여 해소 할 수도 있지만, 그룹 간 비율이 높은 그룹에 포함된 그룹 아이템을 조정하여 해소 할 수도 있다. 그룹 간 비율이 높은 그룹에 포함된 그룹 아이템을 조정하는 실시 예를 아래 도 8을 통해서 설명하고자 한다.
도 8은 일 실시 예에 따른 아이템 조정 시스템에서 그룹 아이템의 사용빈도를 고려하여 그룹 아이템의 능력치를 하향 조정하는 일 예를 도시한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 아이템 조정 시스템(500)는 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 확인한다(810). 이때, 그룹은 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로, 종족, 직업, 문파, 길드, 세력 등이 될 수 있다.
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 상한값 이상인 그룹이 존재하는지 확인한다(820).
820단계의 확인결과, 그룹 간 비율이 기설정된 상한값 이상인 그룹이 존재하면, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 간 비율이 기설정된 상한값 이상인 그룹을 아이템을 조정할 그룹으로 선택한다(830).
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 선택된 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 사용정보를 수집하고, 수집된 그룹 아이템의 사용정보를 통계화하여 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인한다(840).
그리고, 아이템 조정 시스템(500)는 그룹 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 그룹 아이템의 능력치를 하향 하도록 조정한다(850). 이때, 하향 조정하는 그룹 아이템의 능력치는 공격력, 치명타율, 부가효과, 방어력, 방어율, 회피율 등이 될 수 있다.
그리고, 하향 조정하는 그룹 아이템의 능력치는 기설정된 크기 또는 기설정된 비율만큼 하향하거나, 또는 그룹 아이템의 사용빈도에 따라 비율적으로 그룹 아이템의 능력치를 하향할 수도 있다.
이후, 아이템 조정 시스템(100)은 하향한 그룹 아이템의 능력치를 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 하향 전의 그룹 아이템의 능력치로 복구할 수도 있다(860).
그러면, 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임의 문제점과 본원발명이 적용되는 경우의 예를 아래 도 12를 참조하여 설명하고자 한다.
도 12는 일 실시 예에 따라 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임이 복수개의 서버에서 운영되는 예를 도시한 도면이다.
도 12를 참조하면, 해당 게임은 3개의 서버들(1211, 1221, 1231)로 구성된다.
서버들 각각의 운영정보들(1210, 1220, 1230)을 살펴보면, 서버들의 운영정보들(1210, 1220, 1230)은 종족간 사용자 비율인 종족 비율과 접속자수 정보를 포함할 수 있다.
제1 서버의 운영정보(1210)를 살펴보면, 동등한 종족 비율을 가지고 있고, 제2 서버의 운영정보(1220)를 살펴보면, 한쪽이 10%의 종족 비율을 가지고 있으며, 제3 서버의 운영정보(1230)를 살펴보면, 한쪽이 80%의 종족 비율을 가지고 있음을 확인할 수 있다.
제1 서버(1211)는 종족 비율이 50% : 50%으로 균형적이어서 사용자가 게임 컨텐츠를 최대한 이용할 수 있어서 선순환의 구조를 가지게 되어 접속자수가 증가하게 된다. 하지만, 접속자 수의 증가로 인해 제1 서버(1211)는 혼잡 상태가 된다.
반면, 제2 서버(1221)와 제3 서버(1231)는 종족 비율이 한쪽이 지나치게 높아 사용자는 종족과 관련된 게임 컨텐츠가 원활하게 이용할 수 없기 때문에 사용자가 서버를 이탈하게 되고, 이러한 이탈은 접속자 수 하락을 가속화 하는 경향으로 이어져, 서버의 상태를 쾌적의 상태로 진행하게 된다.
하지만, 게임을 운용하는 게임회사의 입장에서 하나의 서버만 혼잡 상태로 운영하는 것보다 서버들의 상태를 대체적으로 균일하게 유지하길 원한다. 즉, 하나의 서버로 집중된 부하가 형성하는 것을 원치 않는다.
제2 서버(1221)와 제3 서버(1231)의 접속자 수를 늘리기 위해서는 기본적으로 종족 비율의 불균형을 해소할 필요가 있으며, 종족 비율의 불균형을 해소하기 위해서는 종족 비율이 낮은 종족에 별도의 이점(advantage)를 부가하여 종족 비율이 낮은 종족의 유입을 높일 필요가 있다.
상술한 도 5에서 도 8의 방법을 이용하면 종족 비율이 낮은 종족에 별도의 이점(advantage)를 부가할 수 있으며, 이에 따라 제2 서버(1221)와 제3 서버(1231)의 종족 비율 간의 불균형이 해소되면 자연히 접속자 수도 증가하게 된다. 따라서, 하나의 서버에 접속자 수가 몰리는 현상을 완화 할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시 예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시 예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시 예들이 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시 예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100; 아이템 조정 시스템
110; 정보 수집부
112; 사용자 데이터베이스
120; 통계 분석부
122; 통계 데이터베이스
130; 아이템 조정부
132; 아이템 데이터베이스

Claims (19)

  1. 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하는 정보 수집부;
    수집된 상기 아이템의 사용정보를 통계화하여 상기 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 통계 분석부; 및
    상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하고, 상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 조건을 만족하면, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 아이템 조정부
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아이템의 사용정보는,
    상기 아이템을 소유한 사용자의 수 및 상기 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함하는
    아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템의 사용빈도는,
    상기 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수,
    상기 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수,
    상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및
    상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 기설정된 조건은,
    상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우,
    상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 기준값 미만인 경우,
    중에서 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 조정부는,
    상기 아이템의 능력치를 조정할 때,
    상기 아이템의 능력치를 상향하거나 상기 아이템의 능력치를 하향하는 조정, 및
    상기 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 상기 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하는
    아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 조정부는,
    상기 아이템의 능력치 또는 상기 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 아이템의 능력치로 복구하는
    아이템의 능력치를 조정하는 시스템.
  7. 게임 내에서 아이템이 사용되는 정보인 아이템의 사용정보를 수집하는 단계;
    수집된 상기 아이템의 사용정보를 통계화하여 상기 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 단계;
    상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 조건을 만족하는지 확인하는 단계; 및
    상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 조건을 만족하면, 상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상이 아이템의 사용정보는,
    상기 아이템을 소유한 사용자의 수 및 상기 아이템이 실제로 사용되고 있지는 여부에 관한 정보 중에서 적어도 하나를 포함하는
    아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 아이템의 사용빈도는,
    상기 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수,
    상기 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수,
    상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및
    상기 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 기설정된 조건은,
    상기 아이템의 사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 경우,
    상기 아이템의 사용빈도가 상기 기설정된 기준값 미만인 경우,
    중에서 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계는,
    상기 아이템의 능력치를 상향하거나 상기 아이템의 능력치를 하향하는 조정 및 상기 아이템에 새로운 기능을 부여하거나 상기 아이템에 포함된 기존의 기능 중에서 일부를 제한하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 아이템의 능력치를 조정하는 단계는,
    상기 아이템의 능력치 또는 상기 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 아이템의 능력치로 복구하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  13. 사용자가 복수의 그룹 중 하나로 분류되는 게임에서, 상기 그룹 각각에 속한 사용자 수의 비율을 나타내는 그룹 간 비율을 확인하는 단계;
    상기 그룹 간 비율을 확인한 결과, 상기 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹이 존재하면, 상기 그룹 간 비율이 기설정된 하한값 이하인 그룹을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 그룹에 포함된 사용자만 사용할 수 있는 아이템인 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 그룹은,
    상기 게임 내에서 사용자를 분류할 수 있는 단위로,
    종족, 직업, 문파, 길드, 세력 중에서 적어도 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는,
    상기 그룹 아이템의 능력치를 상향하는 조정, 및 상기 그룹 아이템에 새로운 기능을 부여하는 조정 중에서 적어도 하나의 조정을 수행하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는,
    상기 그룹 아이템의 사용정보를 수집하고 통계화하여 상기 그룹 아이템의 게임 내 전체 사용빈도를 확인하는 단계; 및
    사용빈도가 기설정된 기준값 이상인 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 아이템의 사용빈도는,
    상기 그룹 아이템을 기설정된 시간 동안 사용한 사용자의 수,
    상기 그룹 아이템이 기설정된 시간 동안 사용된 사용량의 수,
    상기 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용자의 총 수 및
    상기 그룹 아이템이 판매된 이후 누적된 사용량의 총 수 중에서 하나인
    아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 아이템의 능력치를 조정하는 단계는,
    상기 그룹 아이템의 능력치 또는 상기 그룹 아이템의 가격을 조정하고, 기설정된 조정시간 동안 유지한 후에, 조정 전의 상기 그룹 아이템의 능력치로 복구하는 단계
    를 포함하는 아이템의 능력치를 조정하는 방법.
  19. 제7항 내지 제18항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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