KR20170053720A - 깊이 코딩에서의 깊이 모델링 모드에 대한 룩업 테이블 크기 감소 방법 - Google Patents
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Abstract
지렛 패턴 테이블 크기를 감소시키기 위해 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하는 깊이 코딩의 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에서, 감소된 지렛 패턴 테이블을 위한 크기 감소된 지렛 패턴은 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플을 시작 위치들로부터 또는 종료 위치들로부터 제외함으로써 생성된다. 감소된 지렛 패턴 테이블은 또한 적어도 하나의 지렛 방향 카테고리에서의 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴을 포함할 수 있다. 인접 가장자리 파티션의 경우, 시작 위치들 및 종료 위치들은 각각 제1 인접 가장자리 및 제2 인접 가장자리에서의 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 비 모서리 인접 가장자리 우수(even) 샘플에 대응할 수 있다. 대향 가장자리 파티션의 경우, 시작 위치들은 제1 대향 가장자리에서의 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 대향 가장자리 우수 샘플들에 대응하고, 종료 위치들은 제2 대향 가장자리에서의 모든 대향 가장자리 샘플들을 포함한다.
Description
본 발명은 2014년 9월 30일에 출원된 PCT 특허 출원 PCT/CN2014/088038, 및 2014년 9월 30일에 출원된 PCT 특허 출원 PCT/CN2014/088007에 대한 우선권을 청구한다. 이 PCT 특허 출원들은 그 전체가 본 명세서에서 참조로서 병합된다.
본 발명은 삼차원 및 멀티 뷰(multi-view) 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 코딩(depth coding)에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 깊이 코딩에서의 깊이 모델링 모드 1(DMM1)에 대한 룩업 테이블(lookup table) 크기 감소에 관한 것이다.
고효율 비디오 코딩(High Efficiency Video Coding; HEVC)은 최근 해에 개발된 새로운 코딩 표준이다. 고효율 비디오 코딩(HEVC) 시스템에서, H.264/AVC의 고정 크기 매크로블록은 코딩 단위(coding unit; CU)라고 불리어지는 플렉시블 블록(flexible block)으로 대체된다. CU에서의 픽셀들은 코딩 효율을 향상시키기 위해 동일한 코딩 파라미터를 공유한다. CU는 HEVC에서 코딩 트리 단위(coded tree unit; CTU)라고도 불리어지는 가장 큰 CU(largest CU; LCU)로 시작할 수 있다. 코딩 단위의 개념 외에도, 예측 단위(prediction unit; PU)의 개념이 또한 HEVC에 도입되었다. CU 계층 트리의 분할이 행해지면, 각각의 리프(leaf) CU는 예측 유형 및 PU 파티션에 따라 하나 이상의 예측 단위(PU)로 더 분할된다. 스크린 콘텐츠 코딩을 위한 몇 가지 코딩 툴이 개발되었다. 본 발명과 관련된 이러한 툴을 아래에서 간략히 검토해본다.
삼차원(three-dimensional; 3D) 텔레비젼은 최근들어 뷰어(viewer)들에게 환상적인 뷰잉(viewing) 경험을 가져다주도록 타겟화된 기술 트렌드이였다. 멀티 뷰 비디오는 3D 비디오를 캡처하고 렌더링하기 위한 기술이다. 멀티 뷰 비디오는 일반적으로 다중 카메라들을 동시적으로 이용하여 장면을 캡처함으로써 생성되며, 이 때 다중 카메라들은 각각의 카메라가 하나의 시점으로부터 장면을 캡처하도록 적절하게 위치된다. 뷰(view)들과 연관된 많은 수의 비디오 시퀀스들을 갖는 멀티 뷰 비디오는 방대한 양의 데이터를 나타낸다. 이에 따라, 멀티 뷰 비디오는 저장할 대형 저장 공간 및/또는 높은 전송 대역폭을 필요로 할 것이다. 그러므로, 멀티 뷰 비디오 코딩 기술들은 필요한 저장 공간과 전송 대역폭을 감소시키기 위해 해당 분야에서 개발되어 왔다. 3차원 및 멀티 뷰 코딩 시스템에서는, 텍스처 데이터는 물론 깊이 데이터가 코딩된다.
깊이 픽처 코딩 효율을 향상시키기 위해 다양한 코딩 툴이 개발되었다. 이러한 툴들 중에서, 2개의 깊이 모델링 모드(DMM1 및 DMM4)가 깊이 픽처의 인트라 예측 효율을 향상시키기 위해 고효율 비디오 코딩(3D-HEVC) 기반의 3D 비디오 코딩과 같은 3차원(3D) 비디오 코딩 표준에서 채택되어 왔다. DMM1과 DMM4는 지렛(wedgelet)과 윤곽(contour) 파티션에 각각 기초한다. 지렛(wedgelet) 파티션의 경우, 도 1a 내지 도 1c에서 도시된 바와 같이, 두 개의 영역들은 직선에 의해 분리되며, 여기서 이 두 개의 영역들은 P1과 P2로 라벨링된다. 분리선은 시작점(S)과 종료점(E)에 의해 결정되며, 이 두 점은 도 1a에서 도시된 바와 같이 블록의 상이한 가장자리들 상에 위치하며, 도 1a는 분리선이 직선에 대한 방정식으로 설명될 수 있는 연속 신호의 경우를 나타낸다. 도 1b는 블록이 샘플들의 어레이로 구성되어 uB×vB의 블록 크기를 가지며 시작점과 종료점이 가장자리 샘플들에 대응하는 이산 샘플 공간에 대한 경우를 도시한다. 이산 샘플 공간의 경우에도 분리선은 선 방정식으로 설명될 수 있지만, 영역 P1과 영역 P2 사이의 각각의 경계 샘플은 완전히 경계선의 어느 한쪽 편에 있지 않을 수 있다. 경계에 있는 각각의 전체 샘플은 두 영역들 중 하나의 영역에 할당되어야 하기 때문에, 경계 샘플은 도 1b에서 도시된 바와 같이 경계선의 양쪽 편에 있는 것처럼 보일 수 있다. 코딩 프로세스에서 지렛 블록 파티션을 사용하기 위해, 파티션 정보는 파티션 패턴(지렛 패턴이라고도 함)의 형태로 저장된다. 파티션 패턴은 샘플이 영역 P1 또는 영역 P2에 속하는지 여부를 나타내기 위해 uB×vB 2진 데이터의 어레이로 구성된다. 영역 P1 및 영역 P2는 각각 도 1c에서 흑색 및 백색 샘플로 나타난다. 용어 "지렛"은 또한 본 명세서에서 "지(wedge)"로 불리어질 수 있다.
지렛과는 달리, 블록의 윤곽 파티션의 두 영역들 사이의 분리선은 기하학 함수로 쉽게 설명될 수 없다. 도 2a 내지 도 2c는 블록이 2개의 임의의 형상의 영역 P1 및 영역 P2로 구성되고, 영역 P2는 다수의 부분들로 구성되어 있는, 블록의 윤곽 파티션의 예를 나타낸다. 도 2a는 연속적인 공간에 대한 임의의 형상의 윤곽 파티션의 예를 나타낸다. 도 2b는 이산적인 공간에 대한 임의의 형상의 윤곽 파티션의 예를 나타낸다. 선 또는 임의의 형상의 윤곽에 의한 분리 이외에, 지렛과 윤곽 파티션은 매우 유사하다. 코딩 프로세스에서 윤곽 파티션을 사용하기 위해, 파티션 정보는 또한 파티션 패턴의 형태로 저장된다. 도 2c는 도 2b의 윤곽 파티션에 대응하는 2진 패턴의 예를 나타낸다. 2진 패턴은 기준 블록의 신호로부터 각 블록마다 개별적으로 유도되어야 한다. 영역들 사이의 임의의 형상의 윤곽선의 기능적 설명의 결여로 인해, 패턴 룩업 리스트는 사용될 수 없다. 결과적으로 가장 일치하는 파티션의 검색은 윤곽 파티션의 경우 사용될 수 없다.
DMM1은 상당한 BD 레이트 절감 이점이 있지만, DMM1을 위한 지렛 패턴들의 수는 인트라 예측을 위한 후보 패턴들을 저장하기 위해 인코더와 디코더에 있어서 큰 테이블을 요구한다. BD 레이트는 비디오 코딩 시스템에서 사용되는 잘 알려진 성능 수치이다. [표 1]은 3D-HEVC 드래프트 텍스트 5(테크(Tech) 등, 3D-HEVC 드래프트 텍스트 5, ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 9차 회의의 3D 비디오 코딩 확장에 대한 공동 협력 팀: 삿포로, 일본, 2014년 7월 9일, 문서: JCT3V-I1001)에서의 각각의 인트라 PU 크기에 대한 각각의 지렛 패턴 테이블의 크기를 나열한다.
DMM1의 지렛 패턴은 도 3a 내지 도 3f에서 도시된 바와 같이, 6개의 방향 카테고리들(지렛 방향 카테고리라고도 불리어진다)로 분류될 수 있다. 6개의 방향 카테고리들은 4개의 모서리 방향, 수직 방향 및 수평 방향을 포함한다. 모서리 방향(인접 가장자리 파티션(adjacent-edge partition)이라고도 부름)의 경우, 가장자리 선 시작 위치와 종료 위치는 모서리 샘플에 의해 결합된 두 개의 인접 가장자리들 상에 있다. 예를 들어, 시작 위치는 도 3a에서 하단의 샘플들의 행에 대응하는 가장자리에 있다. 종료 위치는 도 3a의 좌측에 있는 샘플들의 열에 대응하는 가장자리에 위치해 있다. 대향 가장자리(opposite-edge) 방향들(즉, 각각 도 3c 및 도 3f에서 수직 및 수평)의 경우, 시작 위치 및 종료 위치에 대한 두 개의 가장자리들은 대향 측면들 상에 있다. 대향 가장자리 방향들은 또한 대향 가장자리 파티션이라고도 불리어질 수 있다. 위에서 보여진 바와 같이, DMM1을 위한 테이블 크기는 상당히 크다. 따라서, 지렛 패턴 테이블 크기를 감소시키는 방법을 개발하는 것이 요망된다. 그러나, 지렛 패턴 테이블 크기를 감소시키면 코딩 효율에 영향을 줄 수 있다. 또한, 감소된 지렛 패턴 테이블 크기는 코딩 효율에 매우 작은 영향을 주거나 또는 거의 영향을 주지 않을 것이 요망된다.
JCT3V-I1001에서 설명된 현재 3D-HEVC에서, DMM1에서의 테이블 인덱스는 구문(syntax) 테이블([표 2]) 및 2진 테이블([표 3])에서 설명된 바와 같이 고정 길이 코드로서 2진화된다.
여기서, cMax는 고정 길이 코드의 코드 비트 길이를 나타내고, wedge_full_tab_idx[x0][y0]는 DepthIntraMode[x0][y0]가 INTRA_DEP_DMM_WFUL일 때 대응하는 패턴 리스트에서의 지렛 패턴의 인덱스를 규정한다.
지렛 패턴은,
wedgePattern = WedgePatternTable[Log2(nTbS)][wedge_full_tab_idx[xTb][yTb]],
에 따라 결정될 수 있으며,
여기서, WedgePatternTable[log2BlkSize]는 블록 크기가 2log2BlkSize×2log2BlkSize인 블록에 대한 2진 파티션 패턴들을 저장하는데 사용되는 리스트를 나타낸다.
NumWedgePattern[log2BlkSize]는 리스트 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 2진 파티션 패턴들의 수를 규정한다.
지렛 패턴 테이블 WedgePatternTable[log2BlkSize]는 미리 정의된 알고리즘에 따라 구축되며, 지렛 패턴의 수 NumWedgePattern[log2BlkSize]는 또한 이 알고리즘에 의해 결정된다. [표 4]는 상이한 log2BlkSize에 대한 NumWedgePattern[log2BlkSize]을 나타낸다.
[표 5]는 상이한 log2BlkSize에 대한 wedgeFullTabIdxBits[log2PbSize]를 나타낸다.
전술한 Log2(nTbS), log2PbSize 및 log2BlkSize의 용어들은 동일한 의미를 갖는다.
다음의 경우에 문제가 발생한다:
NumWedgePattern[log2BlkSize] < 2wedgeFullTabIdxBits [ log2BlkSize ]
위의 경우가 발생하면, 디코더는 NumWedgePattern[log2BlkSize] 이상의 wedge_full_tab_idx를 시그널링하는 비트스트림과 조우할 수 있다. WedgePatternTable[log2BlkSize]은 NumWedgePattern[log2BlkSize] 엔트리들만으로 구축되기 때문에, wedge_full_tab_idx ≥ NumWedgePattern[log2BlkSize]가 정의되지 않은 WedgePatternTable[log2BlkSize][wedge_full_tab_idx]의 액세스는 예기치 않은 결과 또는 오류를 초래시킬 것이다. 따라서, 이러한 문제점을 극복하기 위한 지렛 테이블을 위한 방법을 개발하는 것이 요망된다.
지렛 패턴 테이블 크기를 감소시키기 위해 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 블록을 위한 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하는 깊이 코딩 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에서, 감소된 지렛 패턴 테이블을 위한 크기 감소된 지렛 패턴은 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플을 시작 위치들로부터 또는 종료 위치들로부터 제외함으로써 생성된다. 감소된 지렛 패턴 테이블은 또한 적어도 하나의 지렛 방향 카테고리에서의 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴을 포함할 수 있다. 그 후, 깊이 블록이 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 인코딩되거나 디코딩된다. 깊이 블록은 예측 단위(PU)에 대응할 수 있다.
일 실시예에서, 인접 가장자리 파티션의 경우, 시작 위치들 및 종료 위치들은 각각 제1 인접 가장자리 및 제2 인접 가장자리에서의 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 비 모서리 인접 가장자리 우수(even) 샘플에 대응한다. 대향 가장자리 파티션의 경우, 시작 위치들은 제1 대향 가장자리에서의 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 대향 가장자리 우수 샘플들에 대응하고, 종료 위치들은 제2 대향 가장자리에서의 모든 대향 가장자리 샘플들을 포함한다. 일 실시예에서, 우수 위치 샘플들은 선택된 샘플들과 동일 행 또는 열 모서리 점 사이의 거리들이 우수인 가장자리 샘플들에 대응한다. 다른 실시예에서, 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 감소된 지렛 패턴 테이블은 깊이 블록이 16x16 이상의 블록 크기를 갖는 예측 단위에 대응할 때만 깊이 블록에 적용된다.
감소된 지렛 패턴 테이블은 각각의 지렛 방향 카테고리에서의 적어도 하나의 크기 감소된 지렛 패턴을 포함할 수 있다. 시작 위치들 또는 종료 위치들은 위상 t를 갖는 매 k번째 비 모서리 인접 가장자리 샘플들에 대응할 수 있으며, 여기서, k는 양의 정수이고, t는 k보다 작은 음이 아닌 정수이다. 일 실시예에서, 시작 위치들로부터 또는 종료 위치들로부터 제외된 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플은 지렛 방향 카테고리 또는 깊이 블록의 블록 크기에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플은 깊이 블록의 블록 크기가 임계값 이상인 경우에서만 시작 위치들로부터 또는 종료 위치들로부터 제외된다. 감소된 지렛 패턴 테이블은 깊이 블록의 블록 크기가 임계값 이상인 경우에서만 적어도 하나의 지렛 방향 카테고리에서의 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴을 포함할 수 있다. 대안적으로, 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴은 깊이 블록의 블록 크기가 임계값보다 작은 경우에서만 포함될 수 있다.
현재 깊이 블록에 대한 감소된 지렛 패턴 테이블은 현재 깊이 블록과는 상이한 블록 크기를 갖는 다른 깊이 블록에 의해 공유된 지렛 패턴 테이블로서 사용될 수 있다. 감소된 지렛 패턴 테이블의 테이블 크기는 깊이 블록의 각각의 블록 크기에 대한 고정값으로 미리 정의될 수 있으며, 지렛 후보들의 수와 연관된 필수 테이블 크기는 깊이 블록의 각각의 블록 크기에 대한 고정값보다 크지 않다.
다른 실시예에서, 상이한 블록 크기들은 동일한 지렛 패턴 테이블을 공유할 수 있다. 더 큰 블록 크기에 대한 지렛 패턴들은 다운 스케일링되어 더 작은 블록 크기를 갖는 깊이 블록에 의해 사용될 수 있다. 대안적으로, 더 작은 블록 크기에 대한 지렛 패턴들은 업 스케일링되어 더 큰 블록 크기를 갖는 깊이 블록에 의해 사용될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 감소된 지렛 패턴 테이블을 위한 지렛 패턴들의 이용가능한 개수가 결정될 수 있다. 지렛 패턴들의 이용가능한 개수는 모든 지렛 방향 카테고리들에 대한 모든 지렛 패턴들을 포함하는 지렛 패턴들의 총 개수보다 작다. 현재 감소된 지렛 패턴 테이블이 가득찰 때까지 후보 지렛 패턴이 현재 감소된 지렛 패턴 테이블에 추가될 수 있다. 그 후, 최종적으로 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 깊이 블록이 인코딩된다.
본 발명의 다른 양태는 모든 가능한 지렛 패턴 인덱스들에 대한 지렛 패턴 테이블의 재구축을 다룬다. 일부 실시예들에 따르면, 지렛 패턴 인덱스는 지렛 패턴 테이블에서의 유효 엔트리를 항상 가리키도록 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한된다. 그 후, 제한된 지렛 패턴 인덱스를 사용하여 지렛 패턴 테이블로부터 지렛 패턴이 검색되고, 현재 깊이 블록이 검색된 지렛 패턴을 사용하여 DMM1 모드에 따라 디코딩된다. 예를 들어, 지렛 패턴 인덱스는 지렛 패턴들의 총 개수보다 작도록 클리핑(clip)될 수 있다. 다른 예에서, 지렛 패턴 인덱스는 0에서부터 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1까지의 범위로 클리핑될 수 있다. 또한, 지렛 패턴 인덱스는 고정된 유효 인덱스를 제한된 지렛 패턴 인덱스에 할당하거나, 또는 지렛 패턴 인덱스에 따라 유효 인덱스를 할당함으로써 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한될 수 있다. 지렛 패턴 인덱스는 또한 가변 길이 코드를 파싱(parsing)함으로써 비디오 비트스트림으로부터 결정될 수 있으며, 여기서 가변 길이 코드는 0에서부터 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1의 인덱스 범위로 디코딩된다.
또 다른 실시예에서, 모든 지렛 패턴 테이블 엔트리들은 임의의 수신된 지렛 패턴 인덱스가 유효 지렛 패턴을 가리킬 수 있도록 구축된다. 예를 들어, 지렛 패턴 테이블에서의 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 인덱스를 갖는 임의의 지렛 패턴 테이블 엔트리들의 경우, 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 인덱스들을 갖는 이러한 지렛 패턴 엔트리들은 0에서부터 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1까지의 인덱스 범위를 갖는 기존의 지렛 패턴 엔트리들로 채워질 수 있거나, 또는 0에서부터 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1까지의 인덱스 범위를 갖는 기존의 지렛 패턴 엔트리들과는 상이한 새로운 지렛 패턴 엔트리들을 사용하여 채워질 수 있다. 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 인덱스들을 갖는 이들 지렛 패턴 엔트리들은 또한 지렛 패턴 테이블에서의 첫번째 유효 지렛 패턴으로, 또는 지렛 패턴 테이블에서의 최종 유효 지렛 패턴으로, 또는 디폴트 지렛 패턴으로 채워질 수 있다.
도 1a는 연속 신호의 경우에 대응하는 지렛 파티션의 예시 및 분리선이 직선에 대한 방정식으로 설명될 수 있는 것을 나타낸다.
도 1b는 이산 샘플 공간의 경우에 대한 지렛 파티션의 예를 나타낸다.
도 1c는 도 1b의 경우에 대응하는 지렛 패턴의 예를 나타낸다.
도 2a는 연속 신호의 경우에 대응하는 윤곽 파티션의 예를 나타낸다.
도 2b는 이산 샘플 공간의 경우에 대한 윤곽 파티션의 예를 나타낸다.
도 2c는 도 2b의 경우에 대응하는 윤곽 패턴의 예를 나타낸다.
도 3a 내지 도 3f는 다양한 지렛 방향 카테고리들에서 이용가능한 지렛 후보들의 시작 위치 및 종료 위치의 예시들을 나타내며, 지렛 방향 카테고리는 인접 가장자리 방향(도 3a, 도 3b, 도 3d 및 도 3e) 및 대향 가장자리 방향(도 3c 및 도 3f)에 대응한다.
도 4a 내지 도 4f는 본 발명의 실시예에 따른 감소된 지렛 패턴 테이블에 대한 다양한 지렛 방향 카테고리들에서 이용가능한 지렛 후보들의 시작 위치 및 종료 위치의 예시들을 나타내며, 시작 위치 및 종료 위치는 우수 위치로 제한되고, 지렛 방향 카테고리는 좌측 하단 모서리 방향(도 4a), 우측 하단 모서리 방향(도 4b), 수직 방향(도 4c), 죄측 상단 모서리 방향(도 4d), 우측 상단 모서리 방향(도 4e) 및 수평 방향(도 4f)에 대응한다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 다른 실시예를 나타내며, 모서리 방향들에 대한 지렛 패턴들은 도 4a와 도 4b 및 도 4d와 도 4e에서와 동일하다. 수직 방향(도 5a)과 수평 방향(도 5b)의 경우, 시작 위치만이 우수 위치로 제한된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 감소된 지렛 패턴 테이블을 병합한 인코더 시스템에 대한 예시적인 흐름도를 나타낸다.
도 1b는 이산 샘플 공간의 경우에 대한 지렛 파티션의 예를 나타낸다.
도 1c는 도 1b의 경우에 대응하는 지렛 패턴의 예를 나타낸다.
도 2a는 연속 신호의 경우에 대응하는 윤곽 파티션의 예를 나타낸다.
도 2b는 이산 샘플 공간의 경우에 대한 윤곽 파티션의 예를 나타낸다.
도 2c는 도 2b의 경우에 대응하는 윤곽 패턴의 예를 나타낸다.
도 3a 내지 도 3f는 다양한 지렛 방향 카테고리들에서 이용가능한 지렛 후보들의 시작 위치 및 종료 위치의 예시들을 나타내며, 지렛 방향 카테고리는 인접 가장자리 방향(도 3a, 도 3b, 도 3d 및 도 3e) 및 대향 가장자리 방향(도 3c 및 도 3f)에 대응한다.
도 4a 내지 도 4f는 본 발명의 실시예에 따른 감소된 지렛 패턴 테이블에 대한 다양한 지렛 방향 카테고리들에서 이용가능한 지렛 후보들의 시작 위치 및 종료 위치의 예시들을 나타내며, 시작 위치 및 종료 위치는 우수 위치로 제한되고, 지렛 방향 카테고리는 좌측 하단 모서리 방향(도 4a), 우측 하단 모서리 방향(도 4b), 수직 방향(도 4c), 죄측 상단 모서리 방향(도 4d), 우측 상단 모서리 방향(도 4e) 및 수평 방향(도 4f)에 대응한다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 다른 실시예를 나타내며, 모서리 방향들에 대한 지렛 패턴들은 도 4a와 도 4b 및 도 4d와 도 4e에서와 동일하다. 수직 방향(도 5a)과 수평 방향(도 5b)의 경우, 시작 위치만이 우수 위치로 제한된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 감소된 지렛 패턴 테이블을 병합한 인코더 시스템에 대한 예시적인 흐름도를 나타낸다.
이하의 설명은 본 발명을 수행하기 위한 최상의 구상 모드에 관한 것이다. 본 설명은 본 발명의 일반적인 원리들을 설명할 목적으로 기술된 것이며, 본 발명의 범위를 한정하는 의미로 받아들여서는 안된다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항들에 대한 참조에 의해 최상으로 결정된다.
DMM1(깊이 모델링 모드 1)과 관련된 지렛 패턴 테이블 크기를 감소시키기 위해, 3가지 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소 방법이 개시된다. 제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 따르면, 이용가능한 지렛 후보들 또는 이용가능한 지렛 방향 카테고리들의 시작점 또는 종료점(시작 위치 또는 종료 위치라고도 함)에 제한성이 적용된다. 제2 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 따르면, 더 큰 PU(예측 단위)에 대해 테이블에서의 지렛들의 시작점과 종료점이 다운 스케일링(다운 샘플링이라고도 함)된다. 다운 스케일링된 지렛 후보들은 더 작은 인트라 PU에 사용된다. 지렛 패턴 테이블은 또한 지렛 패턴 테이블에서 지렛 패턴들을 업 스케일링함으로써 더 큰 PU에 의해 사용될 수 있다. 제3 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 따르면, 지렛 패턴 리스트에 지렛 패턴을 추가하는 동안 이용가능한 지렛들의 총 개수는 고정된 수로 제한된다. 지렛 리스트가 가득차면 신규 지렛 패턴이 추가되지 않는다.
따라서, 제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제1 실시예는 다음에 따라 시작 위치(x, y)를 제한하는 것이다:
x%k==m (여기서 m<k임)
수학식 (1)
y%t==n (여기서 n<t임)
수학식 (2)
위의 수학식들에서, "%"는 "모듈로(modulo)" 연산에 해당하고, m, n, k, 및 t는 양의 정수이다. 수학식 1은 x 방향으로의 가장자리 샘플들의 매 k번째 샘플들에 대응하고, m은 다운 스케일링된 위치에서의 오프셋(본 개시에서 위상이라고도 언급됨)을 나타낸다. x가 k로 나뉘어질 수 있을 때, m은 0이다. 예를 들어, k=2 및 m=0 인 경우, 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 가장자리 우수 샘플들이 x 방향에서 사용된다. k=2 및 m=1 인 경우, 두 개 샘플당 하나꼴로 있는 기수(odd) 샘플들이 x 방향에서 사용된다. 마찬가지로, 수학식 2는 y 방향으로의 매 t 번째 가장자리 샘플들에 대응한다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제2 실시예는 종료점 위치(x, y)를 x%k==m 및 y%t==n으로 제한하는 것이며, 여기서 m<k이고 n<t이다. 시작 위치에 대한 경우와 마찬가지로, 종료 위치는 x 방향으로의 매 k 번째 가장자리 샘플들 및 y 방향으로의 매 t 번째 가장자리 샘플들로 제한된다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제3 실시예는 종료점 위치(x, y)가 x<k 또는 y<t와 같은 제한된 값들의 세트로부터가 되도록 제한하는 것이며, 여기서, k는 블록 폭보다 작고 t는 블록 높이보다 작다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제4 실시예는 시작점 위치(x, y)가 x<k 또는 y<t와 같은 제한된 값들의 세트로부터가 되도록 제한하는 것이며, 여기서, k는 블록 폭보다 작고 t는 블록 높이보다 작다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제5 실시예는 선택된 PU 크기 서브세트에 대해서만 시작점 또는 종료점을 제한하는 것이다. 예를 들어, 전술한 제1 내지 제4 실시예들은 16×16과 같은, 선택된 크기보다 큰 PU에 적용될 수 있다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제6 실시예는 6개의 지렛 카테고리들 중에서 시작점 또는 종료점을 각각의 지렛 방향 카테고리로 제한하는 것이다. 예를 들어, 도 4a 내지 도 4f는 도 3a 내지 도 3f에 각각 대응하는 선택된 지렛 패턴 서브세트의 예시를 나타내는데, 여기서는 시작점 및 종료점의 좌표들이 우수 값들로 제한된다. 다른 실시예에서, 시작 위치 및 종료 위치는 도 4a와 도 4b 및 도 4d와 도 4e에서 도시된 바와 같이 모서리 방향들에 대해 우수 위치에 있도록 제한된다. 그러나, 수직 방향 및 수평 방향에 대해서, 도 5a 및 도 5b에서 각각 도시된 바와 같이 종료 위치만이 우수 위치에 있도록 제한된다. 전술한 실시예들에서, 십자선으로 채워진 원은 모서리 샘플들을 나타내고, 점으로 채워진 원은 시작 위치 및 종료 위치에 대응하는 샘플들을 나타낸다. 우수 위치에 있도록 제한된 시작 위치 및 종료 위치는 비 모서리 우수 샘플들에 대응하며, 각각의 비 모서리 우수 샘플은 모서리 샘플로부터의 우수 샘플 거리들을 갖는다.
제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제7 실시예는 모든 지렛 방향 카테고리들의 선택된 서브세트 A로부터의 지렛 패턴들만을 이용하는 것이다. L을 A의 크기로 나타내면, L은 6보다 작다. 예를 들어, 수직 방향과 수평 방향으로부터의 지렛 패턴들만이 지렛 패턴 테이블에 포함될 것이다.
전술한 바와 같은 제1 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 실시예들의 임의의 조합이 코딩 효율을 더 향상시키기 위해 사용될 수 있다.
제2 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 제1 실시예는 n2×n2 크기 인트라 예측에 대한 n1×n1 크기 인트라 예측과 연관된 지렛 패턴 테이블을 재사용하는 것이며, 여기서, n1 및 n2는 양의 정수이고, n2는 n1보다 작다. 달리 말하면, n2×n2 크기 인트라 예측을 위한 지렛 패턴 테이블은 n1×n1 지렛 패턴 테이블을 사용할 수 있기 때문에, n2×n2 크기 인트라 예측을 위한 지렛 패턴 테이블을 저장할 필요가 없다.
전술한 바와 같이, 더 작은 크기의 지렛 패턴 테이블이 더 큰 지렛 패턴 테이블을 공유(즉, "재사용")할 때, 더 큰 인트라 PU에 대해 사용되는 테이블에서 지렛 패턴들을 다운 스케일링함으로써 더 작은 크기의 지렛 패턴 테이블이 생성될 수 있다. 그런 후, 다운 스케일링된 테이블은 더 작은 인트라 PU에 사용된다.
제2 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 다른 실시예에 따르면, 크기가 n×n인 더 작은 PU의 위치(x, y)에서의 픽셀을 처리할 때, 크기가 m×m인 더 큰 PU의 지렛 패턴 테이블에서의 위치(k×x, k×y)의 값이 이용할 수 있고, 여기서 k, m 및 n은 양의 정수이고, k는 m/n과 같다.
전술한 바와 같은 제2 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 실시예들의 임의의 조합이 코딩 효율을 더 향상시키기 위해 사용될 수 있다.
제3 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 일 실시예는 k×k 인트라 PU의 총 이용가능한 지렛 개수(또는 테이블 크기)를 2의 n승(즉, 2n)이 되도록 제한하는 것이며, 여기서 n은 양의 정수이다. 더 큰 n이 더 큰 인트라 코딩된 PU에 사용될 수 있다.
지렛 리스트에 하나의 지렛 패턴을 추가할 때, 지렛은 현재 인트라 PU에 대한 대응하는 지렛 리스트가 꽉 차지 않았을 때에만(또는 전체 지렛 저장 크기가 테이블 크기보다 크지 않은 경우에만) 추가된다.
제3 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 다른 실시예는 전체 지렛 저장 크기가 미리 정의된 테이블 크기보다 작아지게 하기 위해 각각의 지렛 방향 카테고리마다 제한된 지렛 패턴들만을 선택하는 것이다.
전술한 바와 같은 제3 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소에 기초한 실시예들의 임의의 조합이 코딩 효율을 더 향상시키기 위해 사용될 수 있다.
또한, 전술한 바와 같은 제1 유형, 제2 유형 및 제3 유형의 지렛 패턴 테이블 크기 감소들의 임의의 조합에 기초한 실시예들의 임의의 조합이 코딩 효율을 더 향상시키기 위해 사용될 수 있다.
앞에서 언급했듯이, wedge_full_tab_idx ≥ NumWedgePattern[log2BlkSize] 조건이 발생하면, 비트스트림에서 시그널링된 wedge_full_tab_idx에 대해 디코더가 제대로 작동하지 않을 수 있다. 상기 문제점을 극복하기 위해, 다양한 실시예들이 개시된다.
일 실시예에서, 비트스트림에서 시그널링된 wedge_full_tab_idx는 NumWedgePattern[log2BlkSize]보다 낮도록 제한된다. 비트스트림에서 시그널링된 wedge_full_tab_idx가 NumWedgePattern[log2BlkSize]보다 낮지 않으면, 비트스트림은 무효인 것으로 간주될 것이다.
다른 실시예에서, wedge_full_tab_idx는 지렛 패턴 리스트 내의 지렛 패턴에 액세스하기 위해 유효한 범위로 클리핑(clip)된다. 예를 들어, 클리핑된 wedge_full_tab_idx가 지렛 패턴,
wedgePattern = WedgePatternTable[log2BlkSize][clipped_wedge_full_tab_idx]
에 액세스하기 위해 이용되며,
여기서 클리핑된 wedge_full_tab_idx는,
clipped_wedge_full_tab_idx =
Clip3(0, NumWedgePattern[log2BlkSize]―1, wedge_full_tab_idx[xTb][yTb])에 따라 유도된다.
일 실시예에서, wedge_full_tab_idx가 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 무효인 엔트리를 가리키면, WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 유효 엔트리가 대신 사용될 것이다. 유효 엔트리는 테이블에서의 고정된 엔트리에 대응할 수 있거나, 또는 wedge_full_tab_idx에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, wedge_full_tab_idx가 NumWedgePattern[log2BlkSize]―1보다 큰 경우 WedgePatternTable[log2BlkSize][0]이 사용된다.
다른 실시예에서, WedgePatternTable[log2BlkSize]에서 wedge_full_tab_idx에 의해 액세스될 수 있는 모든 엔트리들이 구축된다. 예를 들어, WedgePatternTable[log2BlkSize]는 2wedgeFullTabIdxBits [ log2BlkSize ] 엔트리들로 구축되며, 이로써 wedge_full_tab_idx는 0에서부터 2wedgeFullTabIdxBits [ log2BlkSize ]―1 사이의 임의의 값에 대해 유효하다.
다른 실시예에서, NumWedgePattern[log2BlkSize] ― 1보다 큰 인덱스를 갖는 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 엔트리들은 몇몇 지렛 패턴들로 채워진다. 채워진 지렛 패턴들은 NumWedgePattern[log2BlkSize]보다 낮은 인덱스를 갖는 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 기존 패턴과 동일할 수 있거나, 또는 0에서부터 NumWedgePattern[log2BlkSize]―1까지의 인덱스를 가진, WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 엔트리들에 없는 새로운 패턴일 수 있다.
대안적으로, NumWedgePattern[log2BlkSize]―1보다 큰 인덱스들을 갖는 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 모든 엔트리들은 WedgePatternTable에서의 최종 유효 패턴, 즉 WedgePatternTable[NumWedgePattern[log2BlkSize]―1]로 설정될 수 있다.
NumWedgePattern[log2BlkSize]―1보다 큰 인덱스들을 갖는 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 모든 엔트리들은 또한 WedgePatternTable에서의 첫번째 유효 패턴, 즉 WedgePatternTable[0]으로 설정될 수 있다.
일 실시예에서, WedgePatternTable에서의 모든 엔트리들은 제일먼저 디폴트 지렛 패턴으로 초기화된다. 디폴트 지렛 패턴은 파티션 2NxN, 파티션 Nx2N, 또는 AMP 파티션들 중 하나일 수 있다.
대안적으로, NumWedgePattern[log2BlkSize]―1보다 큰 인덱스들을 갖는 WedgePatternTable[log2BlkSize]에서의 모든 엔트리들은 디폴트 패턴으로 설정될 수 있다. 디폴트 패턴은 파티션 2NxN, 파티션 Nx2N, 또는 AMP 파티션들 중 하나일 수 있다.
일 실시예에서, WedgePatternTable에서의 wedge_full_tab_idx는 NumWedgePattern[log2BlkSize] 엔트리들을 갖는 가변 길이 코드로서 2진화된다. 따라서, 디코딩된 wedge_full_tab_idx는 0에서부터 NumWedgePattern[log2BlkSize]―1이 될 것이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 감소된 지렛 패턴 테이블을 병합한 인코더 시스템에 대한 예시적인 흐름도를 나타낸다. 본 시스템은 단계 610에서, 하나 이상의 시작 위치들로부터 또는 하나 이상의 종료 위치들로부터 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플을 제외시킴으로써, 크기 감소된 지렛 패턴에 대한 상기 하나 이상의 시작 위치들 및 상기 하나 이상의 종료 위치들을 결정한다. 단계 620에서, 크기 감소된 지렛 패턴이 상기 하나 이상의 시작 위치들 및 상기 하나 이상의 종료 위치들에 따라 생성된다. 단계 630에서, 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 깊이 블록이 인코딩된다. 디코더 측의 흐름도가 마찬가지로 유도될 수 있다.
상기 설명은 본 업계의 당업자가 특정 적용예의 상황 및 그 요건에서 제공될 때 본 발명을 실시할 수 있도록 제공된 것이다. 설명된 실시예들에 대한 다양한 수정들이 본 업계의 당업자에게는 명백할 것이며, 여기서 정의된 일반 원리들은 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그러므로, 본 발명은 여기서 도시되고 설명된 특정 실시예들로 제한되는 것을 의도하지 않지만, 여기서 개시된 신규한 특징들 및 원리들에 부합하는 최광의의 범위를 따라야 한다. 상기 상세한 설명에서는, 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 다양한 특정 세부사항들이 진술된다. 그럼에도 불구하고, 본 발명이 실시될 수 있다는 것이 본 업계의 당업자에 의해 이해될 것이다.
위에서 설명된 본 발명의 실시예는 다양한 하드웨어, 소프트웨어 코드들, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예는 여기서 설명된 프로세싱을 수행하기 위해 비디오 압축 칩 내에 병합된 회로, 또는 비디오 압축 소프트웨어 내에 병합된 프로그램 코드일 수 있다. 여기서 설명된 프로세싱을 수행하기 위해 본 발명의 실시예는 또한 DSP(Digital Signal Processor) 상에서 실행될 프로그램 코드일 수 있다. 본 발명은 또한 컴퓨터 프로세서, 디지털 신호 프로세서, 마이크로프로세서, 또는 FPGA(field programmable gate array)에 의해 수행될 복수의 기능들을 수반할 수 있다. 이러한 프로세서들은 본 발명에 의해 구체화된 특정 방법들을 정의하는 머신 판독가능 소프트웨어 코드 또는 펌웨어 코드를 실행함으로써 본 발명에 따른 특정 태스크들을 수행하도록 구성될 수 있다. 소프트웨어 코드 또는 펌웨어 코드는 상이한 프로그래밍 언어들 및 상이한 포맷들 또는 스타일들로 개발될 수 있다. 소프트웨어 코드는 또한 상이한 타겟 플랫폼들에 대해 컴파일링될 수 있다. 하지만, 소프트웨어 코드들의 상이한 코드 포맷들, 스타일들 및 언더들과, 본 발명에 따른 태스크들을 수행하기 위해 코드를 구성하는 다른 방법들은 본 발명의 사상과 범위로부터 이탈하지 않을 것이다.
본 발명은 본 발명의 사상 또는 본질적인 특징으로부터 이탈하지 않고서 다른 특정 형태들로 구체화될 수 있다. 설명된 예시들은 모든 측면들에서 예시적인 것으로서만 간주되어야 하며 제한적인 것으로서는 간주되지 않아야 한다. 따라서, 본 발명의 범위는 상술한 설명에 의해서라기 보다는 첨부된 청구항들에 의해서 나타내어진다. 본 청구항들의 의미 및 범위 내에 속하는 모든 변경들이 본 발명의 범위 내에 포함된다.
Claims (31)
- 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 블록(depth block)을 위한 깊이 모델링 모드 1(depth modelling mode 1; DMM1)을 사용하는 깊이 디코딩 방법에 있어서,
깊이 블록에 대한 압축된 데이터를 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
상기 비디오 비트스트림으로부터, 적어도 하나의 지렛(wedgelet) 방향 카테고리에서의 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴 또는 적어도 하나의 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 감소된 지렛 패턴 테이블을 결정하는 단계 - 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션(opposite-edge partition)을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플이 하나 이상의 시작 위치들로부터 또는 하나 이상의 종료 위치들로부터 제외되고, 상기 적어도 하나의 크기 감소된 지렛 패턴은 상기 하나 이상의 시작 위치들 및 상기 하나 이상의 종료 위치들에 따라 생성됨 -; 및
상기 압축된 데이터로부터, 상기 감소된 지렛 패턴 테이블을 이용하여 DMM1 모드에 따라 상기 깊이 블록을 디코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 인접 가장자리 파티션의 경우, 상기 하나 이상의 시작 위치들은 제1 인접 가장자리에서의 비 모서리 인접 가장자리 우수(even) 샘플들에 대응하고, 상기 하나 이상의 종료 위치들은 제2 인접 가장자리에서의 비 모서리 인접 가장자리 우수 샘플들에 대응한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제2항에 있어서,
상기 제1 인접 가장자리에서의 상기 비 모서리 인접 가장자리 우수 샘플들은 상기 제1 인접 가장자리 및 상기 제2 인접 가장자리를 결합하는 모서리 샘플로부터의 제1 우수 샘플 거리들을 갖는 상기 제1 인접 가장자리에서의 제1 선택된 인접 가장자리 샘플들에 대응하고,
상기 제2 인접 가장자리에서의 상기 비 모서리 인접 가장자리 우수 샘플들은 상기 제1 인접 가장자리 및 상기 제2 인접 가장자리를 결합하는 상기 모서리 샘플로부터의 제2 우수 샘플 거리들을 갖는 상기 제2 인접 가장자리에서의 제2 선택된 인접 가장자리 샘플들에 대응한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 대향 가장자리 파티션의 경우, 상기 하나 이상의 시작 위치들은 제1 대향 가장자리에서의 대향 가장자리 우수 샘플들에 대응하고, 상기 하나 이상의 종료 위치들은 제2 대향 가장자리에서의 모든 대향 가장자리 샘플들을 포함한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제4항에 있어서,
상기 제1 대향 가장자리에서의 상기 대향 가장자리 우수 샘플들은 상기 제1 대향 가장자리에서의 모서리 샘플로부터의 우수 샘플 거리들을 갖는 상기 제1 대향 가장자리에서의 선택된 대향 가장자리 샘플들에 대응한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 상기 감소된 지렛 패턴 테이블을 이용하여 DMM1 모드에 따라 상기 깊이 블록을 디코딩하는 단계는 상기 깊이 블록이 16x16 이상의 블록 크기를 갖는 예측 단위(prediction unit; PU)에 대응할 때만 상기 깊이 블록에 적용되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 깊이 블록은 예측 단위(PU)에 대응한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 감소된 지렛 패턴 테이블은 각각의 지렛 방향 카테고리에서 적어도 하나의 크기 감소된 지렛 패턴을 포함한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 하나 이상의 시작 위치들 또는 상기 하나 이상의 종료 위치들은 위상 t를 갖는 매 k번째 비 모서리 인접 가장자리 샘플들에 대응하고, k는 양의 정수이고, t는 k보다 작은 음이 아닌 정수인 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 하나 이상의 시작 위치들로부터 또는 상기 하나 이상의 종료 위치들로부터 제외된 상기 대향 가장자리 파티션에 대한 상기 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플 또는 상기 인접 가장자리 파티션에 대한 상기 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플은 지렛 방향 카테고리 또는 상기 깊이 블록의 블록 크기에 의존하는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제10항에 있어서,
상기 대향 가장자리 파티션에 대한 상기 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플 또는 상기 인접 가장자리 파티션에 대한 상기 적어도 하나의 비 모서리 인접 가장자리 샘플은, 상기 깊이 블록의 블록 크기가 임계값 이상인 경우에만 상기 하나 이상의 시작 위치들로부터 또는 상기 하나 이상의 종료 위치들로부터 제외되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 감소된 지렛 패턴 테이블은 상기 깊이 블록의 블록 크기가 임계값 이상인 경우에만 상기 적어도 하나의 지렛 방향 카테고리에서의 상기 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴을 포함한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 감소된 지렛 패턴 테이블은 상기 깊이 블록의 블록 크기가 임계값보다 작은 경우에만 상기 적어도 하나의 지렛 방향 카테고리에서의 상기 적어도 하나의 생략된 지렛 패턴을 포함한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
현재 깊이 블록에 대한 하나의 감소된 지렛 패턴 테이블은 상기 현재 깊이 블록과는 상이한 블록 크기를 갖는 다른 깊이 블록에 의해 공유된 지렛 패턴 테이블로서 사용되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제1항에 있어서,
상기 감소된 지렛 패턴 테이블의 테이블 크기는 상기 깊이 블록의 각각의 블록 크기에 대한 고정값으로 미리 정의될 수 있으며, 지렛 후보들의 수와 연관된 필수 테이블 크기는 상기 깊이 블록의 각각의 블록 크기에 대한 상기 고정값보다 크지 않은 것인, 깊이 디코딩 방법. - 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 블록을 위한 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하는 깊이 디코딩 방법에 있어서,
현재 깊이 블록에 대한 압축된 데이터를 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
상기 비디오 비트스트림으로부터, 상기 현재 깊이 블록의 제2 블록 크기와는 상이한 제1 블록 크기에 대한 지렛 패턴 테이블을 결정하는 단계; 및
상기 압축된 데이터로부터, 상기 지렛 패턴 테이블로부터 변환된 공유된 지렛 패턴 테이블을 이용하여 DMM1 모드에 따라 상기 현재 깊이 블록을 디코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 디코딩 방법. - 제16항에 있어서,
상기 제1 블록 크기는 상기 제2 블록 크기보다 크고, 상기 공유된 지렛 패턴 테이블은 상기 지렛 패턴 테이블의 지렛 패턴들을 다운 스케일링함으로써 상기 지렛 패턴 테이블로부터 변환되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제16항에 있어서,
상기 제1 블록 크기는 상기 제2 블록 크기보다 작고, 상기 공유된 지렛 패턴 테이블은 상기 지렛 패턴 테이블의 지렛 패턴들을 업 스케일링함으로써 상기 지렛 패턴 테이블로부터 변환되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 블록을 위한 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하여 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법에 있어서,
감소된 지렛 패턴 테이블을 위한 지렛 패턴들의 이용가능한 개수를 결정하는 단계 - 상기 지렛 패턴들의 이용가능한 개수는 모든 지렛 방향 카테고리들에 대한 모든 지렛 패턴들을 포함하는 지렛 패턴들의 총 개수보다 작음 -;
현재 감소된 지렛 패턴 테이블이 가득차지 않은 동안 후보 지렛 패턴을 상기 현재 감소된 지렛 패턴 테이블에 추가하는 단계; 및
최종 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 깊이 블록을 인코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법. - 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 코딩 시스템에서의 깊이 블록(depth block)을 위한 깊이 모델링 모드 1(depth modelling mode 1; DMM1)을 사용하여 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴(wedgelet pattern)들을 유도하는 방법에 있어서,
하나 이상의 시작 위치들로부터 또는 하나 이상의 종료 위치들로부터 인접 가장자리 파티션을 위한 적어도 하나의 비 모서리(non-corner) 인접 가장자리 샘플 또는 대향 가장자리 파티션(opposite-edge partition)을 위한 적어도 하나의 대향 가장자리 샘플을 제외시킴으로써, 크기 감소된 지렛 패턴에 대한 상기 하나 이상의 시작 위치들 및 상기 하나 이상의 종료 위치들을 결정하는 단계;
상기 크기 감소된 지렛 패턴을 상기 하나 이상의 시작 위치들 및 상기 하나 이상의 종료 위치들에 따라 생성하는 단계; 및
상기 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 깊이 블록을 인코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법. - 제20항에 있어서,
상기 인접 가장자리 파티션의 경우, 상기 하나 이상의 시작 위치들은 제1 인접 가장자리에서의 비 모서리 인접 가장자리 우수(even) 샘플들에 대응하고, 상기 하나 이상의 종료 위치들은 제2 인접 가장자리에서의 비 모서리 인접 가장자리 우수 샘플들에 대응한 것인, 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법. - 제20항에 있어서,
상기 대향 가장자리 파티션의 경우, 상기 하나 이상의 시작 위치들은 제1 대향 가장자리에서의 대향 가장자리 우수 샘플들에 대응하고, 상기 하나 이상의 종료 위치들은 제2 대향 가장자리에서의 모든 대향 가장자리 샘플들을 포함한 것인, 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법. - 제20항에 있어서,
상기 크기 감소된 지렛 패턴을 포함하는 감소된 지렛 패턴 테이블을 사용하여 DMM1 모드에 따라 상기 깊이 블록을 디코딩하는 단계는 상기 깊이 블록이 16x16 이상의 블록 크기를 갖는 예측 단위(prediction unit; PU)에 대응할 때만 상기 깊이 블록에 적용되는 것인, 깊이 인코딩을 위한 지렛 패턴들을 유도하는 방법. - 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 디코딩 시스템에서의 깊이 블록을 위한 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하는 깊이 디코딩 방법에 있어서,
현재 깊이 블록에 대한 압축된 데이터를 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
상기 비디오 비트스트림으로부터, 지렛 패턴 인덱스를 결정하는 단계;
상기 지렛 패턴 인덱스를, 지렛 패턴 테이블에서의 유효 엔트리를 항상 가리키도록 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한시키는 단계;
상기 제한된 지렛 패턴 인덱스를 이용하여 상기 지렛 패턴 테이블로부터 지렛 패턴을 검색(retrieve)하는 단계; 및
상기 압축된 데이터로부터, 검색된 상기 지렛 패턴을 이용하여 DMM1 모드에 따라 상기 현재 깊이 블록을 디코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 디코딩 방법. - 제24항에 있어서,
상기 지렛 패턴 인덱스가 상기 지렛 패턴 테이블에서의 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 경우, 상기 지렛 패턴 인덱스는 상기 지렛 패턴 인덱스를 상기 지렛 패턴들의 총 개수보다 작도록 클리핑(clip)함으로써 상기 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한되며, 상기 지렛 패턴 인덱스가 상기 지렛 패턴 테이블에서의 상기 지렛 패턴들의 총 개수보다 작은 경우, 상기 제한된 지렛 패턴 인덱스는 상기 지렛 패턴 인덱스와 동일한 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제25항에 있어서,
상기 지렛 패턴 인덱스가 상기 지렛 패턴 테이블에서의 상기 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 경우, 상기 지렛 패턴 인덱스는 상기 지렛 패턴 인덱스를 0과 상기 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1 사이로 클리핑함으로써 상기 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제24항에 있어서,
상기 지렛 패턴 인덱스는 가변 길이 코드를 파싱(parsing)함으로써 상기 비디오 비트스트림으로부터 결정되며, 상기 가변 길이 코드는 0에서부터 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1의 인덱스 범위로 디코딩되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 제24항에 있어서,
상기 지렛 패턴 인덱스가 상기 지렛 패턴 테이블에서의 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 경우, 상기 지렛 패턴 인덱스는, 고정된 유효 인덱스를 상기 제한된 지렛 패턴 인덱스에 할당하거나, 또는 상기 지렛 패턴 인덱스에 따라 유효 인덱스를 할당함으로써 상기 제한된 지렛 패턴 인덱스로 제한되는 것인, 깊이 디코딩 방법. - 3차원(3D) 또는 멀티 뷰 비디오 디코딩 시스템에서의 깊이 블록을 위한 깊이 모델링 모드 1(DMM1)을 사용하는 깊이 코딩 방법에 있어서,
현재 깊이 블록에 대한 압축된 데이터를 포함하는 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
모든 가능한 지렛 패턴 인덱스들을 결정하는 단계;
임의의 가능한 지렛 패턴 인덱스가 지렛 패턴 테이블에서의 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 경우, 상기 지렛 패턴 테이블에서의 상기 지렛 패턴들의 총 개수 이상인 하나 이상의 허용된 지렛 패턴 인덱스들에 대응하는 하나 이상의 지렛 패턴 엔트리들을 구축하는 단계;
상기 비디오 비트스트림으로부터, 현재 지렛 패턴 인덱스를 결정하는 단계;
상기 현재 지렛 패턴 인덱스를 이용하여 상기 지렛 패턴 테이블로부터 현재 지렛 패턴을 검색하는 단계; 및
상기 압축된 데이터로부터, 검색된 상기 현재 지렛 패턴을 이용하여 DMM1 모드에 따라 상기 현재 깊이 블록을 디코딩하는 단계
를 포함하는 깊이 코딩 방법. - 제29항에 있어서,
상기 하나 이상의 지렛 패턴 엔트리들을 구축하는 단계는, 0에서부터 상기 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1까지의 인덱스 범위를 갖는 하나 이상의 기존의 지렛 패턴 엔트리들을 사용하거나, 또는 0에서부터 상기 지렛 패턴들의 총 개수 빼기 1까지의 인덱스 범위를 갖는 기존의 지렛 패턴 엔트리들과는 상이한 하나 이상의 새로운 지렛 패턴 엔트리들을 사용함으로써, 상기 하나 이상의 지렛 패턴 엔트리를 채우는 것인, 깊이 코딩 방법. - 제29항에 있어서,
상기 하나 이상의 지렛 패턴 엔트리들을 구축하는 단계는, 상기 하나 이상의 지렛 패턴 엔트리들을, 상기 지렛 패턴 테이블에서의 첫번째 유효 지렛 패턴에, 또는 상기 지렛 패턴 테이블에서의 최종 유효 지렛 패턴에, 또는 디폴트 지렛 패턴에 할당하는 것인, 깊이 코딩 방법.
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