KR20170028752A - 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치 및 그 심리치료방법 - Google Patents

가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치 및 그 심리치료방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치 및 그 심리치료방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치는, 사용자 단말을 통해 사용자에게 상황별 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠 제공부와, 상기 가상체험컨텐츠를 실행한 상기 사용자의 감정상태정보를 획득하는 감정상태정보 획득부와, 상기 감정상태정보를 이용하여 상기 사용자에 대한 스트레스모델을 생성하는 스트레스모델 생성부와, 상기 스트레스모델에 따라 상기 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭하는 심리치료모델 매칭부와, 상기 사용자가 상기 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링하는 모니터링부를 포함한다.
이에 따라, 가상체험컨텐츠를 통해 사용자의 스트레스 상황에 따른 대응성향을 파악하여 최적의 심리치료모델을 제공할 수 있다.

Description

가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치 및 그 심리치료방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING PSYCHOTHERAPY USING VIRTUAL EXPERIENCE CONTENT}
본 발명은 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치 및 그 심리치료방법에 관한 것으로, 사용자에게 가상체험을 통해 성향 및 스트레스를 파악하여 치료프로그램을 제공하는 기술이 개시된다.
심리치료(PSYCHOTHERAPY)는 본질적으로 인격의 기능과 발달을 방해하는 병리적 과정을 제거, 수정, 지연, 억압할 목적으로 환자와 치료사 간의 관계와 대화(언어적 및 비언어적)를 사용한다. 역사적으로 심리치료는 충고, 격려, 안내, 재교육, 재확인, 암시, 최면 그리고 보다 최근에는 행동 수정이라는 수단을 사용해왔다. 이러한 광범위한 맥락에서 볼 때, 정신분석은 심리치료의 한 형태로 간주되고 있다.
현재 심리치료 방법은 오프라인에 의한 상담과 상담사의 주관적 판단에 의한 심리치료 방법이 권고되어 시행되고 있다. 이로 인하여 상담을 통한 치료, 기억을 통한 치료, 상상을 통한 치료 등 한정된 치료도구에 의해 심리치료가 이루어져 있으며 그 진단에 대한 평가와 개선 측정 또한 개별 상담사의 주관적 판단에 의해 행해지고 있다. 그로 인한 비용과 기간이 필요 이상 소요가 되는 문제가 있다.
종래의 기술 중 대한민국 등록특허공보 제10-128134호(2013년 7월 23일 공고)는 "정신적 스트레스 해소를 위한 감정 분출 시스템"에 관한 것으로, 유무선 양방향 통신에 기반하여, 사용자로부터 스트레스 유형별 서비스 카테고리가 선택되고, 사용자의 스트레스 해소를 위해 서비스 카테고리별 영상정보가 제공됨과 동시에, 스트레스 해소를 위한 사용자 음성의 음파분석을 토대로 상기 서비스 카테고리별 ARS 응답정보를 제공하고 사용자의 위급상황 여부를 판단하며, 사용자의 위급 상황시 해당 서비스 카테고리에 대응하는 전문가와의 통신 접속을 유도하는 것을 특징으로 한다
그러나, 상기 종래 기술은 단순히 사용자에게 감정을 분출하도록 유도하는 것으로, 사용자에게 심리치료를 제공하는데 한계가 있으며 감정 분출에 따라 스트레스가 해소되었는지 어떤 효과가 있는지 피드백을 받을 수 없어 사용자 맞춤형 심리치료를 제공하는데 한계가 있다.
본 발명의 해결하고자 하는 기술적인 과제는 가상체험컨텐츠를 통해 사용자의 스트레스 상황에 따른 대응성향을 파악하여 최적의 심리치료모델을 제공할 수 있으며, 사용자로부터 가상체험컨텐츠를 실행한 이후의 감정상태를 파악하여 최적의 심리치료모델을 제공할 수 있으며, 사용자가 심리치료모델을 실행하는지 여부를 모니터링할 수 있으며, 사용자가 심리치료모델을 수행한 후의 스트레스 변화를 파악하여 심리치료모델을 재설정할 수 있으며, 복수의 심리치료모델을 제3자가 심리치료과정을 통해 사용자가 대리만족을 하는지 여부를 파악하여 최적의 심리치료모델을 결정하는 사용자를 위한 스트레스에 따른 심리치료장치 및 심리치료방법을 제공하기 위함이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치는, 사용자 단말을 통해 사용자에게 상황별 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠 제공부와, 상기 가상체험컨텐츠를 실행한 상기 사용자의 감정상태정보를 획득하는 감정상태정보 획득부와, 상기 감정상태정보를 이용하여 상기 사용자에 대한 스트레스모델을 생성하는 스트레스모델 생성부와, 상기 스트레스모델에 따라 상기 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭하는 심리치료모델 매칭부와, 상기 사용자가 상기 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링하는 모니터링부를 포함한다.
또한, 상기 가상체험컨텐츠 제공부는, 상기 사용자의 나이, 성별, 직업, 거주지역, 선호도를 포함하는 사용자정보를 이용하여 스트레스상황에 따른 글, 메신저, 상황극을 제공하는 상기 가상체험컨텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 상기 심리치료모델 매칭부는, 상기 사용자의 제1 시점의 제1 스트레스모델과 제2 시점의 제2 스트레스모델 간에 기 설정된 편차 이상으로 차이가 발생하는 경우 하나 이상의 제1 심리치료모델을 매칭하되, 제3자에 의한 상기 제1 심리치료모델의 실행에 따른 대리만족도를 반영하여 최종적으로 제2 심리치료모델을 제공할 수 있다.
또한, 상기 모니터링부는, 상기 사용자의 사용자 단말을 통해 상기 심리치료모델의 실행이 확인되면, 상기 사용자 단말로 기 설정된 포인트 또는 쿠폰을 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치의 심리치료방법은, 사용자 단말을 통해 사용자에게 상황별 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠 제공단계와, 상기 가상체험컨텐츠를 통해 상기 사용자의 감정상태정보를 획득하는 감정상태정보 획득단계와, 상기 감정상태정보를 이용하여 상기 사용자에 대한 스트레스모델을 생성하는 스트레스모델 생성단계와, 상기 스트레스모델에 따라 상기 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭하는 심리치료모델 매칭단계와, 상기 사용자가 상기 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링하는 모니터링단계를 포함한다.
이에 따라, 가상체험컨텐츠를 통해 사용자의 스트레스 상황에 따른 대응성향을 파악하여 최적의 심리치료모델을 제공할 수 있다. 또한, 사용자로부터 가상체험컨텐츠를 실행한 이후의 감정상태를 파악하여 최적의 심리치료모델을 제공할 수 있다. 또한, 사용자가 심리치료모델을 실행하는지 여부를 모니터링할 수 있다. 또한, 사용자가 심리치료모델을 수행한 후의 스트레스 변화를 파악하여 심리치료모델을 재설정할 수 있다. 또한, 복수의 심리치료모델을 제3자가 심리치료과정을 통해 사용자가 대리만족을 하는지 여부를 파악하여 최적의 심리치료모델을 결정할 수 있다.
도 1은 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료시스템의 구성도,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치의 구성도,
도 3은 도 2에 따른 심리치료장치를 통해 구현되는 심리치료방법의 흐름도,
도 4는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 가상체험컨텐츠 목록을 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 5a 및 도 5b는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 가상체험콘텐츠를 제공하여 사용자로부터 응답정보를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 6은 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 사용자의 감정상태정보를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 7은 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말로 심리치료모델을 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 8은 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 심리치료모델의 실행에 따른 사용자의 대리만족도를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 9는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 심리치료모델을 실행하는지 여부를 모니터링하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 사용되는 용어들은 실시예에서의 기능을 고려하여 선택된 용어들로서, 그 용어의 의미는 사용자, 운용자의 의도 또는 판례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 후술하는 실시예들에서 사용된 용어의 의미는, 본 명세서에 구체적으로 정의된 경우에는 그 정의에 따르며, 구체적인 정의가 없는 경우는 당업자들이 일반적으로 인식하는 의미로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 심리치료시스템은 사용자 단말(10) 및 심리치료장치(100)를 포함한다.
사용자 단말(10)은 사용자가 사용하는 단말로 그 형태에 따라 스마트폰, 노트북, PDA, PMP, 노트북일 수 있으며, 네트워크 통신이 가능한 것이 바람직하다. 사용자 단말(10)은 네트워크 통신이 가능하며, 3G/4G 네트워크 통신, 와이파이 통신, 블루투스 통신, NFC 통신 등이 가능한 것이 바람직하다. 사용자 단말(10)은 GPS, 자이로센서, 마이크, 카메라 등을 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말(10)은 심리치료장치(100)로부터 가상체험컨텐츠를 스트리밍 형태 또는 다운로드 형태로 실행할 수 있다. 가상체험컨텐츠는 사용자가 선택한 상황설정에 따라 발생하는 스트레스 유발 사례를 컨텐츠화한 것이다. 사용자 단말(10)은 가상체험컨텐츠를 제공받아 이를 실행하면서 사용자로부터 유저 인터페이스를 통해 가상체험컨텐츠 내부의 설문에 대한 응답정보를 입력받는다.
또한, 사용자 단말(10)은 사용자의 감정상태정보를 수집하여 심리치료장치(100)로 전송한다. 감정상태정보는 사용자로부터 입력되는 자신의 감정상태를 나타낸다. 예를 들어, 텔레마케터인 사용자가 고객과 업무처리 중 느끼는 감정을 긍정 또는 부정의 표현으로 입력할 수 있다. 사용자 단말(10)은 가상체험컨텐츠가 실행된 이후에 사용자로부터 감정상태정보를 입력받을 수 있다.
심리치료장치(100)는 사용자의 사용자 단말(10)을 통해 사용자가 설정한 가상체험컨텐츠를 제공하고 그로부터 사용자의 성향을 파악한다. 또한, 심리치료장치(100)는 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 감정상태정보를 획득하여 스트레스모델을 생성한다. 또한, 심리치료장치(100)는 스트레스모델에 따라 기 설정된 심리치료모델을 매칭한다. 또한, 심리치료장치(100)는 사용자가 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링한다. 이에 따라, 심리치료장치(100)는 사용자 단말(10)을 통해 원격으로 사용자에게 최적의 맞춤형 심리치료모델을 제공하고, 사용자는 사용자 단말(10)을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 심리치료서비스를 제공받을 수 있다.
이하, 심리치료장치(100)에 대해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치의 구성도이고, 도 3은 도 2에 따른 심리치료장치를 통해 구현되는 심리치료방법의 흐름도이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치(100)는 가상체험컨텐츠 제공부(110), 감정상태정보 획득부(120), 스트레스모델 생성부(130), 심리치료모델 매칭부(140) 및 모니터링부(150)를 포함한다.
가상체험컨텐츠 제공부(110)는 그림, 글, 동영상, 음성 형태의 상황별 가상체험콘텐츠를 생성하여 사용자 단말을 통해 제공한다(S110). 여기서, 가상체험컨텐츠는 사용자가 선택한 상황설정에 따라 발생하는 스트레스 유발 사례를 컨텐츠화한 것을 의미하며, 가상체험컨텐츠 DB(111)에 저장되어 관리된다. 예를 들어, 가상체험컨텐츠는 가정카테고리에는 부부싸움, 경제적 궁핍, 고부갈등, 장서갈등과 관련한 사례를 컨텐츠화할 수 있다. 이 경우, 부부문제와 관련한 드라마, 시사프로그램, 토크쇼의 영상을 편집하여 이용하는 것도 가능하다.
이하, 도 4 및 도 5를 참조하여 가상체험컨텐츠에 대해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 4는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 가상체험컨텐츠 목록을 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도이고, 도 5a 및 도 5b는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 가상체험콘텐츠를 제공하여 사용자로부터 응답정보를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
먼저 도 4를 참조하면, 사용자 단말로 가상체험콘텐츠에 대한 카테고리 정보가 제공될 수 있다. 예를 들어, 인간관계가 고민인 사용자에게는 '가족'과 관련해서는 '배우자, 부모님, 형제' 간의 갈등상황을 설정한 가상체험콘텐츠가 제공될 수 있다. 또한, '회사'에서의 인간관계가 고민인 사용자에게는 '상사, 동기, 부하'와 관련하여 일어날 수 있는 갈등상황을 설정한 가상체험콘텐츠가 제공될 수 있다. 또한, '학교'에서의 인간관계가 고민인 사용자에게는 '선생님, 친구, 선후배'와 관련하여 일어날 수 있는 갈등상황을 설정한 가상체험콘텐츠가 제공될 수 있다.
이러한, 가상체험콘텐츠는 복수의 사용자로부터 설문조사에 의해 갈등관계를 유형화하여 구분할 수 있다. 예를 들어, 가정상담소, 청소년상담소, 노인상담소, 대한법률구조공단 등에 접수되는 상담사례를 유형화하여 카테고리별로 가상체험컨텐츠를 생성할 수 있다. 또한, 인터넷 포털사이트에서 운영하는 포럼의 내용을 스크린 스크래핑(screen scraping)하여 가상체험콘텐츠를 생성할 수 있다. 또한, 사용자로부터 상황을 설정받아 가상체험콘텐츠를 직접 입력받아 저장하는 것도 가능하다.
다음으로 도 5a를 참조하면, '회사'에서 '상사'와의 갈등관계를 설정한 가상체험컨텐츠가 실행되는 경우를 나타낸다. 사용자 단말(10)을 통해 가상의 직장상사가 '내일까지 보고서 다시 작성하세요'와 같은 지시를 내렸을 경우 이에 대응하는 가상의 응답내용이 제공된다. 예를 들어, 응답내용으로는 '네 알겠습니다'와 같은 복종형 대답, '제가 내일은 어려울 것 같습니다'와 같은 완곡한 거절형 대답, '제 생각에는 보고서에는 문제가 없는 것 같습니다'와 같은 전투형 대답, '시간을 좀 더 주실 순 없나요?'와 같은 절충형 대답이 제시될 수 있다. 이러한, 가상의 응답내용은 사용자의 응답에 따른 성향을 분석하기 위한 것으로, 복수의 응답내용 중 하나를 선택하도록 하거나, 사용자가 음성 또는 문자로 직접 응답내용을 입력하도록 하는 것도 가능하다.
다음으로 도 5b를 참조하면, 사용자 단말(10)을 통해 '도로'에서 '운전자' 간의 갈등관계를 설정한 가상체험컨텐츠가 실행되는 경우를 나타낸다. 가상의 옆차선 운전자가 갑자기 차선을 변경하여 추월하는 경우를 가상상황으로 설정하면 이에 대응하는 가상의 응답내용이 제공된다. 예를 들어, '경적을 울린다', '상향등을 깜빡인다', '무시한다', '창문을 열고 소리지른다', '추월한다'와 같이 서로 다른 행동패턴을 제공할 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 감정상태정보 획득부(120)는 가상체험컨텐츠를 실행한 사용자의 감정상태정보를 획득한다(S120). 사용자는 가상체험컨텐츠를 실행한 후 그 자체에서 응답데이터를 입력할 수 있으며, 가상체험컨텐츠를 실행한 후에는 감정상태정보를 입력받아 감정상태정보 DB(121)에 저장하여 관리한다. 감정상태정보는 사용자의 주관적인 답변으로 설문 등을 통해 간접적으로 추론하거나, 사용자의 직접적인 입력으로 설정할 수 있다. 감정상태정보는 긍정 또는 부정으로 구분하고, 세부적으로 항목을 추가하여 구분하는 것도 가능하다.
이하, 도 6을 참조하여 사용자 단말을 통해 감정상태정보를 획득하는 것을 설명하도록 한다.
도 6을 참조하면, 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 감정상태정보를 직접 입력받을 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(10)의 화면을 통해 긍정 또는 부정의 감정정보를 아이콘 또는 이모티콘 형태로 표시하고, 사용자가 자신이 느끼는 감정에 해당하는 아이콘 또는 이모티콘을 선택할 수 있다. 이 경우, 감정상태정보는 긍정정보 및 부정정보로 구분할 수 있으며, 세부적으로 구분할 수 있다. 다음의 표 1 및 표 2는 각각 긍정정보 및 부정정보의 일 예를 나타낸다.
<긍정정보>
연번 긍정정보 연번 긍정정보
1 사랑 16 감격스러움
2 행복 17 다정함
3 감사함 18 미운정, 고운정
4 용서, 자비, 미안함 19 만족함
5 공감 20 희망찬 느낌, 기대감
6 연민, 애틋함 21 든든함
7 뿌듯함, 흐믓함 22 살맛이 남
8 평온, 평안, 평화 23 홀가분함, 유쾌함
9 기쁨 24 감미로움
10 귀여움 25 소중함
11 결속감 26 눈물겨움
12 기분좋음 27 그리움, 아련함
13 성욕을 느낌 28 통쾌함, 후련함
14 푸근함, 따뜻함 29 놀라움, 다시보게함
15 자랑스러움 30 뭉클함
<부정정보>
연번 부정정보 연번 부정정보
1 증오 16 약오름
2 분노 17 창피함
3 배신감, 쾌씸함 18 공허함, 허탈함
4 보복심, 원한 19 억울함
5 서운함 20 죄책감
6 외로움, 소외감 21 지겸움, 지긋지긋함
7 두려움, 무서움 22 처량함, 신세한탄
8 슬픔, 눈물 23 괴로움, 고통스러움
9 짜증 24 원망
10 질투 25 불만
11 역겨움, 혐오스러움 26 충격
12 불쾌함 27 힘겨움
13 한맺힘 28 어이없음, 황당함
14 불안함 29 절망
15 실망스러움 30 가슴이 미어짐
이와 같은 표 1 및 표 2의 긍정정보 및 부정정보는 반드시 이에 한정하는 것은 아니며, 사용자의 설정에 의해 변경이 가능하다. 또한, 하나의 이벤트에 따라 복수의 감정상태정보가 입력되는 것도 가능하다.
또한, 감정상태정보 획득부(120)는 스트레스반응척도, 자아탄력성척도, 수용-행위척도에 대한 평가를 통해 감정상태정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 스트레스반응척도, 자아탄력성척도, 수용-행위척도에 대한 설문은 아래의 표 3 내지 표 9와 같이 설문을 생성할 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다.
여기서, 스트레스반응척도는 스트레스에 대해 감정, 인지, 신체반응, 행동에 민감하게 되는 척도 지표를 나타낸다. 자아탄력성척도는 일시적이고 적응이 필요한 스트레스 상황으로부터 다시 그 이전의 자아 통제수준으로 되돌아 갈 수 있는 역동적인 능력이 떨어지게 되는 척도 지표를 나타낸다. 수용-행위척도는 순간순간의 사적 경험을 받아들이는 과정으로 생각, 느낌, 감각 등의 심리적 사건을 통제하거나 그것에 의해 행동이 결정되도록 하지 않고 느낌 그 자체를 있는 그대로 경험하는 척도 지표를 나타낸다.
<스트레스반응척도1>
문 항 전혀
아니다
그렇지
않다
보통이다 그런
편이다
매우
그렇다
1. 일에 실수가 많다.
1 2 3 4 5
2. 말하기 싫다.
1 2 3 4 5
3. 가슴이 답답하다.
1 2 3 4 5
4. 화가 난다.
1 2 3 4 5
5. 안절부절 못한다.
1 2 3 4 5
6. 소화가 안된다.
1 2 3 4 5
7. 배가 아프다.
1 2 3 4 5
8. 소리를 지르고 싶다.
1 2 3 4 5
9. 한숨이 나온다.
1 2 3 4 5
10. 어지럽다.
1 2 3 4 5
11. 만사가 귀찮다.
1 2 3 4 5
12. 잡념이 생긴다.
1 2 3 4 5
13. 쉽게 피로를 느낀다.
1 2 3 4 5
14. 온몸에 힘이 빠진다.
1 2 3 4 5
15. 자신감을 잃었다.
1 2 3 4 5
<스트레스반응척도2>
문 항 전혀
아니다
그렇지
않다
보통이다 그런
편이다
매우
그렇다
16. 긴장된다.
1 2 3 4 5
17. 몸이 떨린다.
1 2 3 4 5
18. 누군가를 때리고 싶다.
1 2 3 4 5
19. 의욕이 떨어졌다.
1 2 3 4 5
20. 울고 싶다.
1 2 3 4 5
21. 신경이 날카로워졌다.
1 2 3 4 5
22. 내가 하는 일에 전망이 없다.
1 2 3 4 5
23. 멍하게 있다.
1 2 3 4 5
24. 누군가를 미워한다.
1 2 3 4 5
25. 한 가지 생각에서 헤어 나오지 못한다.
1 2 3 4 5
26. 목소리가 커졌다.
1 2 3 4 5
27. 마음이 급해지거나 일에 쫓기는 느낌이다.
1 2 3 4 5
28. 행동이 거칠어졌다.
1 2 3 4 5
29. 무언가를 부수고 싶다.
1 2 3 4 5
30. 말이 없어졌다.
1 2 3 4 5
<스트레스반응척도3>
문 항 전혀
아니다
그렇지
않다
보통이다 그런
편이다
매우
그렇다
31. 머리가 무겁거나 아프다.
1 2 3 4 5
32. 가슴이 두근거린다.
1 2 3 4 5
33. 누군가를 죽이고 싶다.
1 2 3 4 5
34. 얼굴이 붉어지거나 화끈거린다.
1 2 3 4 5
35. 지루하다.
1 2 3 4 5
36. 참을성이 없다.
1 2 3 4 5
37. 얼굴표정이 굳어졌다.
1 2 3 4 5
38. 나는 아무 쓸모가 없는 사람이다.
1 2 3 4 5
39. 움직이기 싫다.
1 2 3 4 5
<자아탄력성척도 1>
문 항 전혀
아니다
그렇지
않다
보통이다 그런
편이다
매우
그렇다
1. 나는 종종 전공 선택을 잘못 했다고 느낀다.
1 2 3 4 5
2. 일주일에도 몇 번씩이나 나에게 끔찍한 일이
일어날것 같은 느낌이 든다.
1 2 3 4 5
3. 강한 사람은 자신의 느낌이나 감정을 드러내지 않는다. 1 2 3 4 5
4. 내가 다른 사람들을 잘 이끌 수 있을지 확신이 서지 않는다. 1 2 3 4 5
5. 낯선 사람에게 말을 붙이는 것이 어렵다.
1 2 3 4 5
6. 종종 내 삶은 무의미한것 같다.
1 2 3 4 5
7. 나는 다른 사람들보다 집중하는 데 어려움이 있다. 1 2 3 4 5
8. 누군가에게 나에 대해서 말하는 것이 몹시 힘들다. 1 2 3 4 5
9. 많은 사람들과 같이 있을 때 나는 어떤 얘기를 하는 것이 적절할지 잘 생각이 안난다. 1 2 3 4 5
10. 나는 확실히 자신감이 부족하다.
1 2 3 4 5
11. 나는 일이 잘 안될 것 같으면 빨리 포기하고 싶은 느낌이 든다. 1 2 3 4 5
12. 나는 올바르게 살아오지 못했다.
1 2 3 4 5
13. 나는 종종 쓸데없는 생각들에 사로잡혀 짜증이 난다. 1 2 3 4 5
14. 나는 수업 중에 앞에서 얘기하는 것이 매우 어렵다. 1 2 3 4 5
15. 나는 아주 잘 아는 사람들이 아니면 말을 많이 하는 것을 꺼려한다. 1 2 3 4 5
<자아탄력성척도 2>
문 항 전혀
아니다
그렇지
않다
보통이다 그런
편이다
매우
그렇다
16. 내 일상은 흥미진진한 것들로 꽉 차있다.
1 2 3 4 5
17. 내가 보기에 미래란 희망이 없는 것 같다.
1 2 3 4 5
18. 대체로 나는 행복하다고 느낀다.
1 2 3 4 5
19. 나는 종종 벌컥 화를 낸다.
1 2 3 4 5
20. 나는 세상이 그저 스쳐지나가는 것이라는 느낌이 자주든다. 1 2 3 4 5
21. 나는 잘 모르는 사람들과 함께 있으면 당혹스럽다. 1 2 3 4 5
22. 나는 어려운 문제에 부딪히면 쉽게 포기하는 경향이 있다. 1 2 3 4 5
23. 무언가 결정해야 할 일이 있을 때 사람들은 대체로 나에게 조언을 구한다. 1 2 3 4 5
24. 일이 진행되고 있을 때에도 그 일이 잘 이루어지리라는 희망을 가지기가 어렵다. 1 2 3 4 5
25. 확실히 나는 쓸모없는 존재라는 느낌이 가끔 든다.
1 2 3 4 5
26. 때로 나는 일을 해낼 수 없을 것 같다.
1 2 3 4 5
27. 나는 일단 화가 나면 성질이 고약해진다는 것을 인정할 수밖에 없다. 1 2 3 4 5
28. 나는 학교에 다니는 것을 좋아한다.
1 2 3 4 5
29. 나는 다른 사람들이 생각하는 것만큼 그렇게 행복하지 않다.
1 2 3 4 5
<수용-행위척도1>
전혀그렇지 않다 거의그렇지않다 드물게그렇다 때때로그렇다 자주그렇다 거의항상그렇다 항상그렇다
1 2 3 4 5 6 7
<수용-행위척도2>
1. 어떤 문제가 생겼을 때 무엇이 옳은지 확실치 않아도 나는 행동을 취할 수 있다. 1 2 3 4 5 6 7
2. 우울하거나 불안하면 나는 책임을 다 할 수가 없다. 1 2 3 4 5 6 7
3. 원치 않는 생각이나 감정이 들면 이를 생각지 않음으로써 억제하려고 애쓴다. 1 2 3 4 5 6 7
4. 우울하거나 불안해도 괜찮다
1 2 3 4 5 6 7
5. 불안 걱정 및 감정을 통제하는 것에 별로 염려하지 않는다. 1 2 3 4 5 6 7
6. 중요한 일을 하려면 나는 모든 불확실 함을
해결해야 한다.
1 2 3 4 5 6 7
7. 내 감정을 두려워하지 않는다.
1 2 3 4 5 6 7
8. 우울하거나 불안하지 않으려고 애쓴다.
1 2 3 4 5 6 7
9. 불안은 나쁘다.
1 2 3 4 5 6 7
10. 불확실하더라도 삶의 방향을 정할 수 있다고 느끼며, 그에 전념한다. 1 2 3 4 5 6 7
11. 내가 인생에서 겪은 모든 고통스러운 경험들을 없앨 수만 있다면 나는 그렇게 할 것이다. 1 2 3 4 5 6 7
12. 내 삶을 잘 통제하고 있다.
1 2 3 4 5 6 7
13. 과업이 지겹더라도 마무리 할 수 있다.
1 2 3 4 5 6 7
14. 걱정이 나의 성공에 방해가 될 수 있다.
1 2 3 4 5 6 7
15. 나는 그 순간의 감정대로 행동한다.
(내 행동은 감정의 지배를 받는다.)
1 2 3 4 5 6 7
16. 무엇을 하기로 다짐했다면 (나중에 하고 싶지 않더라도) 나는 그것을 한다. 1 2 3 4 5 6 7
다시 도 1을 참조하면, 스트레스모델 생성부(130)는 감정상태정보를 이용하여 사용자에 대한 스트레스모델을 생성한다(S130). 이 경우, 스트레스모델은 사용자의 가상체험컨텐츠의 실행에 따른 응답데이터를 분석하여 성향정보를 추가하여 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 낙천적이고 외향적인 경우에는 상대적으로 스트레스강도 수치를 기준지표보다 높게 설정할 수 있으며, 사용자가 비관적이고 내향적인 경우에는 상태적으로 스트레스강도 수치를 기준지표보다 낮게 설정할 수 있다. 스트레스모델 DB(도시하지 않음)에는 사용자별 스트레스정보가 저장되어 관리된다.
예를 들어, 스트레스모델 생성부(130)는 스트레스반응척도, 자아탄력성척도, 수용-행위척도의 스트레스모델을 생성할 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다. 사용자의 성별, 나이, 지역, 직업 등에 따라 스트레스모델에 대한 가중치를 다르게 설정하는 것도 가능하다.
다음으로, 심리치료모델 매칭부(140)는 스트레스모델에 따라 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭한다(S140). 심리치료모델 매칭부(140)는 사용자별 심리치료모델을 심리치료모델 DB(141)에 저장하여 관리한다. 심리치료모델 매칭부(140)는 사용자의 성향 및 현재의 감정상태에 따른 스트레스에서 최적의 심리치료모델을 매칭하는 것으로, 복수의 심리치료모델을 대안적으로 함께 제시하는 것도 가능하다.
예를 들어, 심리치료모델 매칭부(140)는 스트레스반응증가가 나타나는 경우 웃음치료서비스(주 3회), 스트레스발산 심리치료 서비스(주 2회), 심리치료명상(주 1회씩 2달간 총 56회)와 같은 심리치료모델을 매칭할 수 있다. 또한, 스트레스모델 중 자아탄력성약화가 나타나는 경우 웃음치료서비스(주 3회), 스트레스발산 심리치료 서비스(주 2회), 심리치료명상(주 3회), 심리톡상담 서비스(3달간 총 126회)와 같은 심리치료모델을 매칭할 수 있다. 또한, 스트레스모델 중 심리적 수용-행위감소가 나타나는 경우 웃음치료서비스(주 2회), 스트레스발산 심리치료 서비스(주 2회), 심리치료명상(주 6회), 심리톡상담 서비스(3달간 총 126회)와 같은 심리치료모델을 매칭할 수 있다.
또한, 심리치료모델 매칭부(140)는 사용자의 제1 시점의 제1 스트레스모델과 제2 시점의 제2 스트레스모델 간에 기 설정된 편차 이상으로 차이가 발생하는 경우 심리치료모델을 매칭할 수 있다. 다시 말해, 일반적인 스트레스모델과 주의가 필요한 스트레스모델을 구분하여 사용자의 스트레스모델이 급작스럽게 변동하는 경우 그에 따른 심리치료모델을 제공하게 된다.
또한, 심리치료모델 매칭부(140)는 사용자의 스트레스모델이 기 설정된 편차 이상으로 차이가 발행하는 경우 사용자의 관리자에게 알림 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 사용자의 관리자는 사용자의 가족, 직장내 관리자, 심리상담사 등을 포함하는 의미로 사용된다.
또한, 심리치료모델 매칭부(140)는 사용자의 제1 시점의 제1 스트레스모델과 제2 시점의 제2 스트레스모델 간에 기 설정된 편차 이상으로 차이가 발생하는 경우 하나 이상의 제1 심리치료모델을 매칭할 수 있다. 여기서, 제1 심리치료모델은 1차적인 치료솔루션을 의미한다.
또한, 심리치료모델 매칭부(140)는 제3자에 의한 제1 심리치료모델의 실행에 따른 대리만족도를 반영하여 최종적으로 제2 심리치료모델을 제공한다. 다시 말해, 1차적인 심리치료솔루션을 사용자가 직접 실행하기 전에 이를 제3자가 수행하는 것을 간접경험을 통해 만족도가 높아지는지 스트레스강도가 낮아지는지를 판단하여 최적의 심리치료모델을 결정하는 것이다.
이하, 도 7 및 도 8을 참조하여 사용자 단말로 제공되는 심리치료모델에 대해 추가로 설명하기로 한다.
도 7은 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말로 심리치료모델을 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도이고, 도 8은 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 심리치료모델의 실행에 따른 사용자의 대리만족도를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 사용자 단말(10)로 복수의 심리치료모델을 제공할 수 있다. 예를 들어, 그림을 보며 심리치료를 하는 그림치료, 동영상을 보면서 웃거나 감정을 분출하도록 하는 동영상치료, 게임을 하면서 스트레스를 해소하는 게임치료, 비슷한 유형의 스트레스를 가진 사람들과의 채팅을 통해 스트레스를 해소하는 채팅치료, 전문상담가 또는 멘토들과의 전화, 문자, 영상통화를 통해 스트레스를 해소하고 진단받는 상담치료, 사용자에게 운동방법을 제안하여 스트레스를 해소하도록 하는 운동치료가 제공될 수 있다. 이 경우, 복수의 심리치료모델은 사용자의 스트레스에 따라 우선순위가 변동되거나 항목이 변경될 수 있다. 또한, 복수의 심리치료모델 중 최적의 심리치료모델을 추천하는 것도 가능하다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말(10)로 1차적인 심리치료모델에 따른 가상체험컨텐츠가 제공된다. 이 경우, 도 5a 및 도 5b에서와는 달리 상황설정에 따른 응답을 요구하지 않고, 사용자의 심리치료모델에 따른 응답이 이뤄진다. 예를 들어, 친한친구가 '친구야! 한 달 안에 갚을테니 병원비 2천만원만 빌려줘!'와 같이 요구하는 경우, '미안해 친구야! 네 사정은 알겠는데 나도 지금 여력이 없는데 다른 사람을 알아봐야 할 것 같다.'와 같은 사용자 성향에 맞는 응답이 이뤄진다. 이러한 가상체험컨텐츠가 실행된 후 추가적인 감정상태정보를 획득하여 스트레스강도가 낮아지는지 여부에 따라 사용자의 성향을 제대로 파악했는지 확인할 수 있다.
또한, 심리치료모델이 운동하기, 여행하기와 같은 프로그램을 제안하는 경우 제3자가 운동하는 모습, 제3자가 유럽을 여행하는 모습을 컨텐츠화하여 제공할 수 있다. 이 경우, 제3자의 심리치료모델 실행 장면을 보면서 사용자의 스트레스가 어떻게 변화하는지에 따라 심리치료모델을 변경할지 여부를 결정하게 된다.
또한, 심리치료모델에 따라 오프라인 상의 활동을 요구하는 경우 해당 오프라인 활동을 수행하기 위한 웹사이트 정보를 제공하거나, 예약을 대행하는 사이트로 연결하는 것도 가능하다.
다시 도 1을 참조하면, 모니터링부(150)는 사용자가 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링한다(S150). 모니터링부(150)는 사용자가 심리치료모델을 제공받은 후에 그에 따른 심리치료를 실제로 수행하는지 여부를 판단하여 실제 심리치료모델이 사용자에게 어떤 효과가 있는지 파악한다. 모니터링부(150)는 사용자 단말(10) 내에서 심리치료모델에 대한 컨텐츠의 실행여부를 파악할 수 있다. 또한, 모니터링부(150)는 심리치료모델이 오프라인 상담의 경우 위치정보를 이용하여 오프라인 상담의 실행여부를 파악할 수 있다. 이 경우, 오프라인 상담소에 형성된 큐알코드와 같은 식별코드나 상담소의 영수증에 형성된 식별코드를 사용자 단말(10)로 획득하여 인증하는 것도 가능하다.
또한, 모니터링부(150)는 사용자의 사용자 단말(10)을 통해 심리치료모델의 실행이 확인되면, 사용자 단말로 기 설정된 포인트 또는 쿠폰을 제공할 수 있다. 이는 사용자에게 심리치료모델의 실행을 유도하고, 실행한 사용자에게 포인트 또는 쿠폰으로 보상을 하기 위함이다. 이 경우, 사용자에게 제공되는 포인트 또는 쿠폰은 현금화하여 사용하는 것도 가능하며, 광고수익 또는 직장에서 일정금액을 보조할 수 있다.
이하, 도 9를 참조하여 사용자 단말을 통해 심리치료모델의 실행여부를 모니터링하는 것을 설명하도록 한다.
도 9는 도 2에 따른 심리치료장치에서 사용자 단말을 통해 심리치료모델을 실행하는지 여부를 모니터링하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9를 참조하면, 사용자 단말(10)에는 심리치료모델에 따른 컨텐츠가 제공된다. 예를 들어, "운동치료 - 걷기 15분, 박수치기 30회"가 심리치료모델인 경우, 사용자 단말(10)의 GPS, 자이로센서, 마이크를 통해 심리치료모델을 실행하는지 여부를 모니터링한다. 걷기치료에 대해서는 사용자 단말(10)의 GPS, 자이로센서를 이용하여 사용자가 이동한 거리 및 운동시간을 파악할 수 있다. 또한, 박수치기치료에 대해서는 사용자 단말(10)의 마이크를 통해 박수소리가 인식되는 횟수를 카운팅할 수 있다. 이 경우, 박수소리는 사용자로부터 미리 그 소리를 설정받아 이를 매칭시켜 박수치는 소리인지 여부를 판단할 수 있다.
또한, 사용자 단말(10)을 통해 심리치료모델을 수행하는 경우 포인트를 제공할 수 있다. 사용자는 심리치료모델을 실행하면 포인트 또는 쿠폰을 자신의 사용자 단말로 제공받을 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치(100)는 치료상황정보 생성부(160)를 더 포함할 수 있다. 치료상황정보 생성부(160)는 심리치료모델을 수행한 사용자로부터 스트레스모델을 재생성하여 치료상황정보를 생성하고, 치료상황에 따른 상기 심리치료모델을 재설정한다. 치료상황정보 생성부(160)는 모니터링부(150)를 통해 사용자가 심리치료모델을 실행한 것으로 판단하면, 사용자의 사용자 단말을 통해 감정상태정보를 재획득하여 스트레스모델을 재생성한다. 제1 시점의 스트레스모델의 스트레스강도와 제2 시점의 스트레스모델의 스트레스강도를 비교하여 스트레스의 변화를 확인할 수 있다. 이 경우, 스트레스가 변동이 없거나 증가하는 경우 심리치료모델을 재설정하도록 할 수 있으며, 스트레스가 기 설정된 편차 이상으로 감소하는 경우 해당 심리치료모델에 대한 가중치를 부여할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예들은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현하는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따른 감정변화모델을 이용한 심리치료모델 생성장치 및 심리치료모델 생성방법은, 치료대상자에 대한 감정변화모델을 생성하여 이에 대한 심리치료모델을 제공함으로써 보다 효과적인 심리치료가 가능하다. 또한, 치료대상자의 생체정보를 이용하여 감정정보를 보정함으로써 보다 정확한 감정변화모델을 생성할 수 있다.
이상에서 본 발명은 도면을 참조하면서 기술되는 바람직한 실시예를 중심으로 설명되었지만 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서 본 발명은 기재된 실시예로부터 도출 가능한 자명한 변형예를 포괄하도록 의도된 특허청구범위의 기재에 의해 해석되어져야 한다.
10 : 사용자 단말
100 : 심리치료장치
110 : 가상체험컨텐츠 제공부
111 : 가상체험컨텐츠 DB
120 : 감정상태정보 획득부
121 : 감정상태정보 DB
130 : 스트레스모델 생성부
140 : 심리치료모델 매칭부
141 : 심리치료모델 DB
150 : 모니터링부
160 : 치료상황정보 생성부

Claims (5)

  1. 사용자 단말을 통해 사용자에게 상황별 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠 제공부;
    상기 가상체험컨텐츠를 실행한 상기 사용자의 감정상태정보를 획득하는 감정상태정보 획득부;
    상기 감정상태정보를 이용하여 상기 사용자에 대한 스트레스모델을 생성하는 스트레스모델 생성부;
    상기 스트레스모델에 따라 상기 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭하는 심리치료모델 매칭부; 및
    상기 사용자가 상기 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링하는 모니터링부를 포함하는 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상체험컨텐츠 제공부는,
    상기 사용자의 나이, 성별, 직업, 거주지역, 선호도를 포함하는 사용자정보를 이용하여 스트레스상황에 따른 글, 메신저, 상황극을 제공하는 상기 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 심리치료모델 매칭부는,
    상기 사용자의 제1 시점의 제1 스트레스모델과 제2 시점의 제2 스트레스모델 간에 기 설정된 편차 이상으로 차이가 발생하는 경우 하나 이상의 제1 심리치료모델을 매칭하되, 제3자에 의한 상기 제1 심리치료모델의 실행에 따른 대리만족도를 반영하여 최종적으로 제2 심리치료모델을 제공하는 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 모니터링부는,
    상기 사용자의 사용자 단말을 통해 상기 심리치료모델의 실행이 확인되면, 상기 사용자 단말로 기 설정된 포인트 또는 쿠폰을 제공하는 사용자를 위한 스트레스에 따른 심리치료장치.
  5. 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료장치의 심리치료방법에 있어서,
    사용자 단말을 통해 사용자에게 상황별 가상체험컨텐츠를 제공하는 가상체험컨텐츠 제공단계;
    상기 가상체험컨텐츠를 통해 상기 사용자의 감정상태정보를 획득하는 감정상태정보 획득단계;
    상기 감정상태정보를 이용하여 상기 사용자에 대한 스트레스모델을 생성하는 스트레스모델 생성단계;
    상기 스트레스모델에 따라 상기 사용자에 대한 심리치료모델을 매칭하는 심리치료모델 매칭단계; 및
    상기 사용자가 상기 심리치료모델의 실행 여부를 모니터링하는 모니터링단계를 포함하는 가상체험컨텐츠를 이용한 심리치료방법.
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