KR20170025993A - 가속 구조를 생성 및 탐색하는 방법 - Google Patents

가속 구조를 생성 및 탐색하는 방법 Download PDF

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KR20170025993A KR1020150123203A KR20150123203A KR20170025993A KR 20170025993 A KR20170025993 A KR 20170025993A KR 1020150123203 A KR1020150123203 A KR 1020150123203A KR 20150123203 A KR20150123203 A KR 20150123203A KR 20170025993 A KR20170025993 A KR 20170025993A
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Abstract

광선 추적에 사용되는 가속 구조(Acceleration Structure)를 생성하는 방법에 있어서, 3차원 공간에 포함된 프리미티브(primitive)들을 바운딩 박스(bounding box)들로 구분하는 단계; 바운딩 박스들이 서로 오버랩(overlap) 되는 위치 정보를 획득하는 단계; 및 바운딩 박스들의 포함 관계 및 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성하는 단계; 를 포함하는 방법이 제공된다.

Description

가속 구조를 생성 및 탐색하는 방법{Method for generating and traverse acceleration structure}
가속 구조를 생성 및 탐색하는 방법에 관한 것이다.
3D 렌더링은 3차원 객체 데이터를 주어진 카메라의 시점(view point)에서 보이는 영상으로 합성(synthesis)해주는 영상 처리 과정이다. 광선 추적 방법은 렌더링의 대상이 되는 씬 오브젝트(scene object)들과 광선이 교차되는 지점을 추적하는 과정이다. 광선 추적(ray-tracing)은 가속 구조(acceleration structure)의 탐색(traversal)과 광선-프리미티브(ray-primitive) 간의 교차 검사(intersection test) 과정을 포함한다. 이때, 탐색과 교차 검사 과정에서 많은 연산량(computation) 및 넓은 메모리 대역폭(memory bandwidth)을 필요로 한다.
추가적인 탐색을 줄여 가속 구조의 탐색을 조기에 종료하기 위한 방법 및 장치를 제공하는 데 있다.
또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는데 있다. 본 실시 예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 이하의 실시 예들로부터 또 다른 기술적 과제들이 유추될 수 있다.
일 실시 예에 따라 광선 추적에 사용되는 가속 구조(Acceleration Structure)를 생성하는 방법은, 3차원 공간에 포함된 프리미티브(primitive)들을 바운딩 박스(bounding box)들로 구분하는 단계; 바운딩 박스들이 서로 오버랩(overlap) 되는 위치 정보를 획득하는 단계; 및 바운딩 박스들의 포함 관계 및 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성하는 단계; 를 포함한다.
또한, 위치 정보를 획득하는 단계는, 3차원 공간을 복수의 그리드(grid)로 분할하는 단계; 및 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 획득하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 그리드의 위치를 획득하는 단계는, 바운딩 박스들의 오버랩 되는 꼭지점들을 결정하는 단계; 및 꼭지점들이 위치하는 그리드의 위치 비트(bit)를 획득하는 단계; 를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따라 하나 이상의 노드를 포함하는 가속 구조를 탐색하는 방법은, 리프 노드에 도달할 때까지 가속 구조를 탐색하는 단계; 리프 노드를 탐색하여 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트(hit point)를 획득하는 단계; 및 히트 포인트를 포함하는 노드를 탐색하는 단계; 를 포함한다.
또한, 노드를 탐색하는 단계는, 히트 포인트를 포함하는 노드가 없는 경우, 탐색을 종료하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 노드를 탐색하는 단계는, 노드에 광선 데이터와 교차하는 프리미티브가 존재하는 경우, 히트 포인트를 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 하나 이상의 노드 각각은, 3차원 공간을 구분하는 서로 다른 바운딩 박스에 대응하고, 서로 오버랩 되는 바운딩 박스들의 위치 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 3차원 공간은 복수의 그리드로 분할되고, 위치 정보는, 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 한다.
또한, 프리미티브의 위치는, 프리미티브가 포함된 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따라 광선 추적에 사용되는 가속 구조를 생성하는 장치는, 3차원 공간에 대한 정보가 저장된 메모리; 및 3차원 공간에 포함된 프리미티브들을 바운딩 박스들로 구분하고, 바운딩 박스들이 서로 오버랩 되는 위치 정보를 획득하고, 바운딩 박스들의 포함 관계 및 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성하는 프로세서; 를 포함한다.
또한, 프로세서는, 3차원 공간을 복수의 그리드로 분할하고, 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 획득하는 것을 특징으로 한다.
또한, 프로세서는, 바운딩 박스들의 오버랩 되는 꼭지점들을 결정하고, 꼭지점들이 위치하는 그리드의 위치 비트를 획득하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따라 하나 이상의 노드를 포함하는 가속 구조를 탐색하는 장치는, 리프 노드에 도달할 때까지 가속 구조를 탐색하고, 리프 노드를 탐색하여 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트를 획득하고, 히트 포인트를 포함하는 노드를 탐색하는 프로세서; 및 가속 구조가 저장된 메모리; 를 포함한다.
또한, 프로세서는, 히트 포인트를 포함하는 노드가 없는 경우, 탐색을 종료하는 것을 특징으로 한다.
또한, 프로세서는, 노드에 광선 데이터와 교차하는 프리미티브가 존재하는 경우, 히트 포인트를 업데이트하는 것을 특징으로 한다.
또한, 하나 이상의 노드 각각은, 3차원 공간을 구분하는 서로 다른 바운딩 박스에 대응하고, 서로 오버랩 되는 바운딩 박스들의 위치 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 3차원 공간은 복수의 그리드로 분할되고, 위치 정보는, 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 한다.
또한, 프리미티브의 위치는, 프리미티브가 포함된 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 따른 가속 구조를 생성 및 탐색하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
오버랩 위치 정보를 이용하여 바운딩 박스들의 오버랩 정보를 표시하는 가속 구조를 생성할 수 있다.
바운딩 박스들의 오버랩 위치 정보에 따라 추가 탐색 여부를 결정하여, 가속 구조의 탐색 과정을 줄임과 동시에 불필요한 탐색의 횟수를 줄일 수 있다.
도 1은 광선 추적을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 레이 트레이싱 코어를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 레이 트레이싱 코어가 광선 추적을 수행하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 광선 추적을 가속하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 4의 광선 추적을 가속하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 생성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 프리미티브들을 바운딩 박스로 분할하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 바운딩 박스에서 오버랩이 발생하는 예시를 도시한 도면이다.
도 9는 오버랩 위치 정보를 나타내는 방법의 예시를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 가속 구조 탐색 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 탐색 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 탐색하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 탐색 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 일 실시 예에 따른 가속 구조를 탐색하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 일 실시 예에 따른 가속 구조 생성 장치 및 레이 트레이싱 코어를 설명하기 위한 구성도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 실시 예들을 상세히 설명한다.
도 1은 광선 추적을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 3차원 모델링에서, 레이 트레이싱 코어는 시점(10)을 결정하고, 시점(view point)에 따라 화면(image, 20)을 결정한다. 시점(10)과 화면(20)이 결정되면, 레이 트레이싱 코어(ray tracing core)는 시점(10)으로부터 화면(20)의 각 픽셀(pixel)들에 대하여 광선을 생성한다.
도 1의 구성들을 설명하면, 시점(10)으로부터 1차 광선(primary ray, 30)이 생성된다. 1차 광선(30)은 화면(20)을 지나 씬 오브젝트(scene object, 70)와 교차된다. 1차 광선(30)과 씬 오브젝트(70)의 교차점에서는 반사 광선(reflection ray, 40) 및 굴절 광선(refraction ray, 50)이 생성된다. 또한, 교차점에서 광원(80)의 방향으로 쉐도우 광선(shadow ray, 60)이 생성된다. 이때, 반사, 굴절, 쉐도우 광선들(40, 50, 60)을 2차 광선이라고 한다. 씬 오브젝트(70)는 화면(20)에 대한 렌더링의 대상이 되는 오브젝트를 나타낸다. 씬 오브젝트(70)는 복수의 프리미티브들을 포함한다.
레이 트레이싱 코어는 1차 광선(30), 2차 광선들(40, 50, 60) 및 2차 광선들로부터 파생되는 광선들을 분석한다. 레이 트레이싱 코어는 분석 결과에 기초하여 화면(20)을 구성하는 픽셀들의 색상 값을 결정한다. 이때, 레이 트레이싱 코어는 씬 오브젝트(70)의 특성을 고려하여 픽셀들의 색상 값을 결정한다.
도 2는 레이 트레이싱 코어(ray tracing core, 100)을 설명하기 위한 도면이다. 도 2를 참조하면, 레이 트레이싱 코어(100)는 광선 생성 유닛(110), TRV 유닛(120), IST 유닛(130) 및 쉐이딩 유닛(140)을 포함한다. 도 2에서는 TRV 유닛(120), IST 유닛(130)이 레이 트레이싱 코어(100)에 포함되는 것으로 도시되었으나, TRV 유닛(120), IST 유닛(130)은 별도의 하드웨어로 구현될 수 있다. 도 2에 도시된 레이 트레이싱 코어(100)는 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시 예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
레이 트레이싱 코어(100)는 생성된 광선들과 3차원 공간에 위치한 오브젝트들의 교차점을 추적하고, 화면을 구성하는 픽셀들의 색상 값을 결정한다. 다시 말해서, 레이 트레이싱 코어(100)는 광선들과 오브젝트들의 교차점을 찾고, 교차점에서의 오브젝트의 특성에 따라 2차 광선을 생성하고 교차점의 색상의 값을 결정한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 가속 구조를 탐색하고 교차 검사를 수행할 때, 이전 탐색의 결과 및 이전 교차 검사의 결과를 이용할 수 있다. 다시 말하면, 레이 트레이싱 코어(100)는 이전 렌더링 과정에서 수행된 결과를 현재 렌더링 과정에 적용함으로써, 현재 렌더링을 보다 빠르게 수행할 수 있다.
광선 생성 유닛(110)은 1차 광선 및 2차 광선을 생성한다. 광선 생성 유닛(110)은 시점으로부터 1차 광선을 생성하고, 1차 광선과 오브젝트의 교차점에서 반사, 굴절, 또는 쉐도우 2차 광선을 생성한다. 광선 생성 유닛(110)은 또한 2차 광선과 오브젝트의 교차점에서 또 다른 2차 광선을 생성할 수 있다. 광선 생성 유닛(110)은 정해진 횟수 내에서 반사, 굴절, 쉐도우 광선을 생성하거나, 오브젝트의 특성에 따라 반사, 굴절, 쉐도우 광선의 생성 횟수를 결정할 수 있다.
TRV 유닛(120)은 광선 생성 유닛(110)으로부터 생성된 광선에 대한 정보를 수신한다. 생성된 광선은 1차 광선, 2차 광선 및 2차 광선에 의해 파생된 광선을 모두 포함한다. 예를 들어, 1차 광선의 경우, TRV 유닛(120)은 생성된 광선의 시점 및 방향에 대한 정보를 수신할 수 있다. 또한, 2차 광선의 경우, TRV 유닛(120)은 2차 광선의 출발점 및 방향에 대한 정보를 수신할 수 있다. 2차 광선의 출발점은 1차 광선이 히트된 지점을 나타낸다. 시점 또는 출발점은 좌표로 표현될 수 있으며, 방향은 벡터로 표현될 수 있다.
TRV 유닛(120)은 외부 메모리(250)로부터 가속 구조에 대한 정보를 독출(read)한다. 가속 구조는 가속 구조 생성 장치(200)에 의해 생성되고, 생성된 가속 구조는 외부 메모리(250)에 저장된다. 가속 구조는 3차원 공간의 오브젝트들의 위치 정보를 포함하고 있는 구조를 나타낸다. 예를 들어, 가속 구조는 KD-tree(K-Dimensional tree), BVH(Bounding Volume Hierarchy) 등이 적용될 수 있다.
TRV 유닛(120)은 가속 구조를 탐색하여, 광선이 히트(hit)된 오브젝트 또는 리프 노드(leaf node)를 출력한다. 예를 들어, TRV 유닛(120)은 가속 구조에 포함된 노드들을 탐색하여, 노드들 중 최하위 노드인 리프 노드들 중에서 광선이 히트된 리프 노드를 IST 유닛(130)으로 출력한다. 다시 말해서, TRV 유닛(120)은 가속 구조를 구성하는 바운딩 박스(Bounding Box)들 중에서 어느 바운딩 박스에 광선이 히트되었는지 판단하고, 바운딩 박스에 포함된 오브젝트들 중에서 어느 오브젝트에 광선이 히트되었는지 판단한다. 히트된 오브젝트에 대한 정보는 TRV 캐쉬에 저장된다. 바운딩 박스는 복수의 오브젝트 또는 프리미티브들을 포함하는 단위를 나타낼 수 있으며 가속 구조에 따라 다른 형태로 표현될 수 있다. TRV 캐쉬는 TRV 유닛(120)이 탐색 과정에서 사용하는 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 메모리를 나타낸다.
TRV 유닛(120)은 이전 렌더링의 결과를 이용하여 가속 구조를 탐색할 수 있다. TRV 유닛(120)은 TRV 캐쉬에 저장된 이전 렌더링의 결과를 이용하여 이전 렌더링과 동일한 경로로 가속 구조를 탐색할 수 있다. 예를 들어, TRV 유닛(120)이 입력된 광선에 대한 가속 구조를 탐색할 때, TRV 유닛(120)은 입력된 광선과 동일한 시점 및 방향을 갖는 이전 광선이 히트된 바운딩 박스에 대한 탐색을 우선적으로 수행할 수 있다. 또한, TRV 유닛(120)은 이전 광선에 대한 탐색 경로를 참조하여 가속 구조를 탐색할 수 있다.
IST 유닛(130)은 TRV 유닛(120)로부터 광선이 히트된 오브젝트 또는 리프 노드를 수신하고, 외부 메모리(250)로부터 히트된 오브젝트에 포함된 프리미티브들에 대한 정보를 독출(read)한다. 독출된 프리미티브들에 대한 정보는 IST 캐쉬에 저장될 수 있다. IST 캐쉬는 교차 검색 과정에서 IST 유닛(130)이 사용하는 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 메모리를 나타낸다.
IST 유닛(130)은 광선과 프리미티브 간의 교차 검사를 수행하여, 광선이 히트된 프리미티브 및 교차점을 출력한다. TRV 유닛(120)으로부터 광선이 히트된 오브젝트가 무엇인지를 수신한 IST 유닛(130)은 히트된 오브젝트에 포함된 복수의 프리미티브들 중에서 어느 프리미티브에 광선이 히트되었는지를 검사한다. 광선이 히트된 프리미티브를 찾은 다음, IST 유닛(130)은 히트된 프리미티브의 어느 지점과 광선이 교차하였는지를 나타내는 교차점을 출력한다. 교차점은 좌표 형태로 쉐이딩 유닛(140)으로 출력될 수 있다.
IST 유닛(130)은 이전 렌더링의 결과를 이용하여 교차 검사를 수행할 수 있다. IST 유닛(130)은 IST 캐쉬에 저장된 이전 렌더링의 결과를 이용하여 이전 렌더링과 동일한 프리미티브에 대해 우선적으로 교차 검사를 수행할 수 있다. 예를 들어, 입력된 광선과 프리미티브에 대한 교차 검사를 수행할 때, IST 유닛(130)은 입력된 광선과 동일한 시점 및 방향을 갖는 이전 광선이 히트된 프리미티브에 대한 교차 검사를 우선적으로 수행할 수 있다.
쉐이딩 유닛(140)은 IST 유닛(130)으로부터 수신된 교차점에 대한 정보 및 교차점의 물질 특성에 기초하여 픽셀의 색상 값을 결정한다. 쉐이딩 유닛(140)은 교차점의 물질 기본 색상 및 광원에 의한 효과 등을 고려하여 픽셀의 색상 값을 결정한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 외부 메모리(250)로부터 광선 추적에 필요한 데이터를 수신한다. 외부 메모리(250)에는 가속 구조 생성 장치(200)에 의해 생성된 가속 구조 또는 프리미티브들에 대한 정보를 나타내는 기하 데이터(geometry data)가 저장된다. 프리미티브는 삼각형, 사각형 등의 다각형일 수 있으며, 기하 데이터는 오브젝트에 포함된 프리미티브들의 정점 및 위치에 대한 정보를 나타낼 수 있다.
가속 구조 생성 장치(200)는 3차원 공간상의 오브젝트들의 위치 정보를 포함하는 가속 구조를 생성한다. 가속 구조 생성 장치(200)는 여러 가지 형태의 가속 구조를 생성할 수 있다. 예를 들어, 가속 구조는 3차원 공간이 계층적 트리로 분할된 형태일 수 있으며 가속 구조 생성 장치(200)는 BVH 또는 KD-tree를 적용하여 3차원 공간상의 오브젝트들의 관계를 나타내는 구조를 생성할 수 있다. 가속 구조 생성 장치(200)는 리프 노드의 최대 프리미티브의 수 및 트리 깊이(tree depth)를 결정하고, 결정에 기초하여 가속 구조를 생성할 수 있다.
도 3은 레이 트레이싱 코어가 광선 추적을 수행하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 레이 트레이싱 코어는, 예를 들어, 도 2에 도시된 레이 트레이싱 코어(100)의 구조를 가질 수 있다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 레이 트레이싱 코어(100)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3의 광선 추적 방법에도 적용된다.
310단계에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 광선을 생성한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 1차 광선, 2차 광선 및 2차 광선에 의해 파생된 광선들을 생성한다.
320단계에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 외부 메모리(250)로부터 독출된 가속 구조를 탐색한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 생성된 광선들의 시점 및 방향에 기초하여 가속 구조(251)를 탐색하여 광선이 히트된 바운딩 박스를 검출하고, 히트된 바운딩 박스에 포함된 오브젝트를 중에서 광선이 히트된 오브젝트를 검출한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 히트된 오브젝트를 검출할 때까지 가속 구조(251)를 탐색하는 것을 반복하여 수행한다. 예를 들어, 레이 트레이싱 코어(100)는 어느 하나의 경로를 따라 가속 구조를 탐색하고, 탐색된 경로 상의 리프 노드에 광선이 히트되지 않았으면, 다른 경로로 가속 구조를 탐색한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 모든 경로를 순차적으로 탐색할 수 있지만, 이전 광선의 탐색 정보에 기초하여 특정 경로를 우선적으로 탐색할 수 있다. 예를 들어, 이전 광선의 시점과 방향이 현재 광선의 시점과 방향과 동일 또는 유사한 경우, 레이 트레이싱 코어(100)는 이전 광선에서 히트된 리프 노드가 포함된 경로를 우선적으로 탐색할 수 있다.
330단계에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 교차 검사를 수행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 외부 메모리(250)로부터 독출된 프리미티브들의 기하 데이터(252)에 기초하여 교차 검사를 수행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 히트된 프리미티브를 검출할 때까지 교차 검사를 반복하여 수행한다. 예를 들어, 레이 트레이싱 코어(100)는 어느 하나의 프리미티브에 대한 교차 검사를 하고, 프리미티브에 광선이 히트되지 않았으면, 다른 프리미티브에 대한 교차 검사를 한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 모든 프리미티브들을 순차적으로 교차 검사할 수 있지만, 이전 광선의 교차 검사 정보에 기초하여 특정 프리미티브를 우선적으로 교차 검사할 수 있다. 예를 들어, 이전 광선과 현재 광선의 시점과 방향이 동일 또는 유사한 경우, 레이 트레이싱 코어(100)는 이전 광선에서 히트된 프리미티브에 대한 교차 검사를 우선적으로 수행할 수 있다.
340단계에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 교차 검사에 기초하여 픽셀의 쉐이딩을 수행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 340단계가 종료하면, 310단계로 진행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 310 내지 340단계를 화면을 구성하는 모든 픽셀들에 대해 반복적으로 수행한다.
도 4는 광선 추적을 가속하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 4를 참조하면, 제1화면(412)은 t=0일 때 렌더링된 화면을 나타내고, 제2화면(422)은 t=1일 때 렌더링된 화면을 나타낸다. 제1화면(412)과 제2화면(422)에서 토끼(433)만이 이동하고 사각형(431)과 삼각형(432)은 움직임이 없기 때문에, 제1화면(412)과 제2화면(422)은 거의 유사하다. 따라서, 레이 트레이싱 코어(100)는 제1화면(412)에 대한 렌더링 결과를 이용하여 제2화면(421)에 대한 렌더링을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제1시점(410)과 제2시점(420)의 위치가 동일하고, 제1광선(411)과 제2광선(421)의 방향이 동일하다면, 레이 트레이싱 코어(100)는 제1광선(411)에 대한 광선 추적의 결과를 제2광선(421)의 광선 추적에 적용하여, 제2광선(421)의 광선 추적을 가속할 수 있다. 예를 들어, 레이 트레이싱 코어(100)의 TRV 유닛(120)은 제2광선(421)에 대한 탐색을 수행할 때, 제1광선(411)이 히트된 바운딩 박스를 우선적으로 탐색할 수 있다. 또한, 레이 트레이싱 코어(100)의 IST 유닛(130)은 제2광선(421)에 대한 교차 검사할 때, 제1광선(411)이 히트된 삼각형(432)에 대해 우선적으로 교차 검사를 수행할 수 있다.
도 5는 도 4의 광선 추적을 가속하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 5를 참조하면, 가속 구조는 5개의 노드(1 내지 5)를 포함하고, 노드3 내지 노드5는 리프 노드를 나타낸다.
TRV 유닛(120)은 3가지 경로를 따라 가속 구조를 탐색할 수 있다. 첫째로, TRV 유닛(120)은 제1경로인 노드1, 노드2 및 노드3을 따라 가속 구조를 탐색할 수 있다. 둘째로, TRV 유닛(120)은 제2경로인 노드1, 노드2 및 노드4를 따라 가속 구조를 탐색할 수 있다. 셋째로, TRV 유닛(120)은 제3경로인 노드1 및 노드5를 따라 가속 구조를 탐색할 수 있다. 이때, TRV 유닛(120)이 제2광선(421)에 대한 탐색을 수행할 때, TRV 유닛(120)은 제1광선(411)이 히트된 삼각형(432)을 탐색하는 제2경로를 우선적으로 탐색한다. 따라서, TRV 유닛(120)이 제1경로 또는 제3경로를 탐색하는 과정을 생략할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 생성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6을 참조하면, 가속 구조 생성 장치(200)는 바운딩 박스들이 오버랩 되는 위치를 나타내는 가속 구조를 생성할 수 있다.
단계 610에서, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드를 루트 노드(root node)로 설정한다.
단계 620에서, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드의 자식 노드(child node)들이 오버랩 되는 위치를 판단한다. 자식 노드는 노드의 최근접 하위 노드를 나타낸다. 노드들이 오버랩된다는 것은 노드들이 나타내는 바운딩 박스(bounding box)들이 서로 오버랩된다는 것을 의미한다. 만약, 노드의 자식 노드들이 오버랩 되면 가속 구조 생성 장치(200)는 바운딩 박스들이 오버랩되는 위치를 나타내는 오버랩 위치 정보를 생성할 수 있다.
단계 630에서, 가속 구조 생성 장치(200)는 단계 620에서 생성된 오버랩 위치 정보를 노드에 저장할 수 있다. 예를 들어, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드의 자식 노드들이 오버랩되는 위치를 나타내는 오버랩 위치 정보를 노드에 저장할 수 있다.
일 실시 예에서, 각각의 노드는 구조체(struct), 유니언(union), 클래스(class) 등의 자료구조로 구성될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 본 명세서에서, 오버랩 위치 정보를 노드에 저장한다는 것은 노드를 구성하는 자료구조에 오버랩 위치 정보를 새로운 원소로서 저장한다는 것을 의미할 수 있다.
단계 640에서, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드를 다음 노드로 설정한다. 가속 구조 생성 장치(200)는 모든 노드에 대해 순차적으로 단계 620 내지 640단계를 수행한다.
단계 650에서, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드가 마지막 노드인지 판단한다. 만약 노드가 마지막 노드이면, 가속 구조의 생성을 종료한다. 그렇지 않으면 단계 620으로 진행한다.
도 7은 프리미티브들을 바운딩 박스로 분할하는 것을 설명하기 위한 도면이다. 도 7을 참조하면, 바운딩 박스 ROOT는 최상위 바운딩 박스를 나타낸다. 바운딩 박스 ROOT는 모든 바운딩 박스들을 포함하며, 최근접 하위 바운딩 박스들로 바운딩 박스 R1과 바운딩 박스 L1을 포함한다. 바운딩 박스 R1과 바운딩 박스 L1은 오버랩되지 않는다.
바운딩 박스 L1은 바운딩 박스 R2 및 바운딩 박스 L2를 포함한다. 바운딩 박스 R2 및 바운딩 박스 L2는 오버랩 되지 않는다.
바운딩 박스 R1은 바운딩 박스 R3 및 바운딩 박스 L3를 포함한다. 바운딩 박스 R3 및 바운딩 박스 L3는 오버랩 되지 않는다.
바운딩 박스 R2는 바운딩 박스 R4 및 바운딩 박스 L4를 포함한다. 바운딩 박스 R4 및 바운딩 박스 L4는 서로 오버랩된다. 따라서, 바운딩 박스 R2를 나타내는 노드에는 바운딩 박스 R4 및 바운딩 박스 L4가 오버랩되는 위치를 나타내는 오버랩 위치 정보가 저장된다.
바운딩 박스는 3차원 공간에 위치한 오브젝트들을 포함하는 육면체일 수 있다. BVH(Bounding Volume Hierarchy)를 이용하여 공간을 분할하는 방법을 이용하면 도 7과 같이 바운딩 박스들 사이에 오버랩이 발생할 수 있다.
가속 구조 생성 장치(200)는 바운딩 박스들의 오버랩 위치 정보를 포함하는 가속 구조를 생성할 수 있다.
도 8은 바운딩 박스에서 오버랩이 발생하는 예시를 도시한 도면이다. 제1 광선 데이터(1000)는 3차원 공간상에서 바운딩 박스들 및 프리미티브들과 교차한다. 도 8의 바운딩 박스 R2는 도 7의 바운딩 박스 R2에 대응한다.
도 8의 경우, 제 1 광선 데이터(1000)는 바운딩 박스 R2, 바운딩 박스 L4 및 바운딩 박스 R4와 교차한다. 제 1 광선 데이터(1000)가 바운딩 박스 L4와 교차하므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 L4에 포함된 프리미티브 A, B 및 C와 제 1 광선 데이터(1000)간의 교차 여부를 판단할 수 있다.
도 8을 참조하면, 제 1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 C와 교차한다. 따라서, 레이 트레이싱 코어(100)는 제 1 광선 데이터(1000)가 프리미티브 C에 히트하였다고 결정할 수 있다.
하지만, 바운딩 박스 L4와 바운딩 박스 R4가 오버랩되므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 R4를 탐색해야 할 수 있다. 도 8을 참조하면, 히트된 프리미티브 C가 바운딩 박스 L4와 바운딩 박스 R4가 오버랩된 부분에 위치하고 있다. 따라서, 제 1 광선 데이터(1000)가 프리미티브 C에 히트하기 전에, 바운딩 박스 R4에 포함된 다른 프리미티브에 먼저 히트할 수도 있다.
따라서, 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 R4에 포함된 프리미티브 D, E 및 F와 제 1 광선 데이터(1000)간의 교차 여부를 판단할 수 있다. 도 8을 참조하면, 제 1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 D와 교차한다. 또한, 제 1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 C와 교차하기 전에 프리미티브 D와 먼저 교차한다. 따라서, 레이 트레이싱 코어(100)는 결과적으로 제 1 광선 데이터(1000)가 프리미티브 D에 히트하였다는 것을 결정할 수 있다.
도 9는 오버랩 위치 정보를 나타내는 방법의 예시를 도시한 도면이다. 두 바운딩 박스들이 오버랩되는 경우, 서로 오버랩된 부분은 대각선 양쪽 끝 꼭지점의 위치로 특정될 수 있다. 일 실시 예에서, 저장 공간을 절약하고 처리 속도를 향상시키기 위해서 공간을 그리드(grid)로 분할할 수 있다. 도 10에서는 설명의 편의를 위하여 공간을 2차원으로 나타내었으나, 개시된 실시 예는 3차원 공간에도 적용될 수 있다.
일 실시 예에서, 바운딩 박스 R2에 대응하는 공간을 16개의 그리드로 분할할 수 있다. 또한, 각각의 그리드의 위치를 특정하기 위하여 가로 2비트, 세로 2비트씩 총 4비트의 공간을 이용할 수 있다. 공간을 분할하기 위하여 사용되는 그리드의 수 및 그리드의 위치를 특정하기 위하여 사용되는 비트의 수는 제한되지 않는다.
도 9를 참조하면, 바운딩 박스 L4의 오버랩되는 꼭지점은 그리드 (10, 01)에 위치한다. 또한, 바운딩 박스 R4의 오버랩되는 꼭지점은 그리드 (10, 11)에 위치한다. 따라서, 바운딩 박스 L4와 바운딩 박스 R4가 오버랩되는 오버랩 위치 정보는 (10, 11)/(10, 01)과 같은 형태로 표현될 수 있다. 오버랩 위치 정보 (10, 11) / (10, 01)는 두 바운딩 박스가 그리드 (10, 11), (10, 10), (10, 01)에 걸쳐 오버랩되어 있다는 정보를 나타낼 수 있다.
도 9를 참조하면, 제 1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 C와 그리드 (10, 01)에서 교차한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 오버랩 위치 정보를 이용하여 제 1 광선 데이터(1000)가 오버랩 위치에서 프리미티브 C와 교차한다고 판단할 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 설명하기 위한 도면이다. 도 10을 참조하면, 가속 구조 생성 장치(200)는 이진 트리(binary tree)형태의 가속 구조를 생성할 수 있다.
노드 R은 ROOT 노드를 나타내며, 도 7의 바운딩 박스 ROOT를 나타낸다. 노드 R은 최상위 노드이며, 자식 노드 R1 및 자식 노드 L1을 포함한다.
노드 R1은 자식 노드 R2 및 자식 노드 L2를 포함한다. 노드 L1은 자식 노드 L2 및 자식 노드 R2를 포함한다. 노드 R2는 자식 노드 L4 및 자식 노드 R4를 포함한다.
노드 L2에 대응하는 바운딩 박스 L2는 더 이상의 바운딩 박스를 포함하지 않고, 프리미티브 G 및 H를 포함한다. 따라서, 노드 L2는 프리미티브 G 및 H를 포함하는 리프 노드를 하위 노드로 갖는다.
노드 L4에 대응하는 바운딩 박스 L4는 더 이상의 바운딩 박스를 포함하지 않고, 프리미티브 A, B 및 C 를 포함한다. 따라서, 노드 L2는 프리미티브 A, B 및 C 를 포함하는 리프 노드를 하위 노드로 갖는다.
노드 R4에 대응하는 바운딩 박스 R4는 더 이상의 바운딩 박스를 포함하지 않고, 프리미티브 D, E 및 F 를 포함한다. 따라서, 노드 L2는 프리미티브 D, E 및 F 를 포함하는 리프 노드를 하위 노드로 갖는다.
노드 L3에 대응하는 바운딩 박스 L3는 더 이상의 바운딩 박스를 포함하지 않고, 프리미티브 K 및 L 을 포함한다. 따라서, 노드 L3는 프리미티브 K 및 L 을 포함하는 리프 노드를 하위 노드로 갖는다.
노드 R3에 대응하는 바운딩 박스 R3는 더 이상의 바운딩 박스를 포함하지 않고, 프리미티브 I 및 J 를 포함한다. 따라서, 노드 R3는 프리미티브 I 및 J 를 포함하는 리프 노드를 하위 노드로 갖는다.
가속 구조 생성 장치(200)는 오버랩되는 자식 노드를 갖지 않는 노드에 대해서는 오버랩 위치 정보를 저장할 필요가 없다. 일 실시 예에서, 오버랩되는 자식 노드를 갖지 않는 노드는 자식 노드가 오버랩되지 않음을 나타내는 파라미터 또는 플래그를 가질 수 있다. 예를 들어, 가속 구조의 노드들 각각은 자식 노드가 오버랩되는지 여부를 나타내는 플래그 필드 및 오버랩 위치 정보 필드를 가질 수 있다.
자식 노드가 오버랩되는 경우, 가속 구조 생성 장치(200)는 자식 노드가 오버랩됨을 나타내는 값을 플래그 필드에 저장할 수 있다. 또한, 가속 구조 생성 장치(200)는 오버랩 위치 정보 필드에 오버랩 위치 정보를 저장할 수 있다. 자식 노드가 오버랩되지 않는 경우, 가속 구조 생성 장치(200)는 자식 노드가 오버랩되지 않음을 나타내는 값을 플래그 필드에 저장하고, 오버랩 위치 정보 필드를 비워 둘 수 있다.
다른 실시 예에서, 노드들 각각은 플래그 필드를 갖지 않을 수 있다. 다만, 자식 노드들이 오버랩되지 않는 노드의 오버랩 위치 정보 필드에는 자식 노드들이 오버랩되지 않음을 나타내는 소정의 값이 저장될 수 있다.
노드 R2의 자식 노드 L4 및 자식 노드 R4에 대응하는 바운딩 박스가 그리드 (10, 11) 내지 (10, 01) 에서 오버랩되므로, 가속 구조 생성 장치(200)는 노드 R2에 (10, 11)/(10, 01)값을 오버랩 위치 정보로서 저장할 수 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 가속 구조 탐색 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 11을 참조하면, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드들의 오버랩 위치 정보를 참조하여 가속 구조를 탐색할 수 있다.
단계 1110에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 가속 구조에서 광선 데이터와 교차하는 리프 노드(leaf node)를 탐색한다. 리프 노드는 트리 형태의 가속 구조에서 최하위 노드를 나타낸다. 레이 트레이싱 코어(100)는 교차된 리프 노드에 종속된 프리미티브들 중에서 광선 데이터와 교차된 프리미티브를 탐색할 수도 있다.
레이 트레이싱 코어(100)는 루트 노드(ROOT node)부터 리프 노드로 경로를 따라 순차적으로 탐색한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 트리 형태의 가속 구조를 탐색할 때, 근접 노드(near node)부터 탐색하고, 파 노드(far node)에 대해서는 스택에 푸쉬(push)하고, 근접 노드를 탐색한 이후에 파 노드를 탐색할 수 있다.
단계 1120에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 교차된 리프 노드의 상위 노드들 중에서 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트를 포함하는 노드가 있는지를 판단한다. 프리미티브의 히트 포인트는 광선과 프리미티브가 히트한 위치를 나타낸다. 조건을 만족하는 노드가 있는 경우, 조건을 만족하는 최근접 노드로 이동하여 단계 1130으로 진행할 수 있다.
조건을 만족하는 노드가 없거나, 조건을 만족하는 노드들 중 아직 탐색되지 않은 노드가 없으면 가속 구조의 탐색을 조기에 종료 한다.
단계 1130에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 오버랩 되는 노드들을 추가로 탐색한다.
도 12는 탐색 과정을 설명하기 위한 도면이다. 제2 광선 데이터(1200)는 3차원 공간상에서 바운딩 박스들 및 프리미티브들과 교차한다. 도 12의 경우, 제2 광선 데이터(1200)는 바운딩 박스 ROOT, 바운딩 박스 L1, 바운딩 박스 R1, 바운딩 박스 R2, 바운딩 박스 L4와 교차한다. 또한, 제2 광선 데이터(1200)는 프리미티브 B와 교차한다.
도 13은 일 실시 예에 따른 가속 구조를 탐색하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 13을 참조하면, 레이 트레이싱 코어(100)는 오버랩 위치 정보를 참조하여 가속 구조의 탐색을 조기에 종료할 수 있다. 도 13의 노드들은 도 12의 바운딩 박스들을 나타낸다.
레이 트레이싱 코어(100)는 루트 노드 R과 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 ROOT와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단하여, 루트 노드 R과 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단할 수 있다. 도 12를 참조하면, 바운딩 박스 ROOT와 제2 광선 데이터(1200)는 교차한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 루트 노드에서 근접 노드(near node)인 노드 L1으로 탐색을 진행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R1을 스택에 푸시하여 저장한다. 이후에, 레이 트레이싱 코어(100)는 스택에 저장된 노드 R1를 팝(POP)하여, 노드 R1에 대한 탐색을 수행할 수 있다. 스택에 저장된 노드 R1를 팝(POP)한다는 것은 스택에 저장된 데이터를 독출하고, 삭제한다는 것을 의미한다. 다시 말해서, 스택에서는 데이터가 삭제되지만, 데이터 처리 유닛은 데이터를 수신하여 처리한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 L1과 제2 광선 데이터(1200)와의 교차 여부를 판단한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 L1와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단하여, 노드 L1과 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단할 수 있다. 도 12를 참조하면, 바운딩 박스 L1과 제2 광선 데이터(1200)는 교차한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 L1에서 근접 노드인 노드 L2로 탐색을 진행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2를 스택에 푸시하여 저장한다. 이후에, 레이 트레이싱 코어(100)는 스택에 저장된 노드 R2를 팝(POP)하여, 노드 R2에 대한 탐색을 수행할 수 있다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 L2와 제2 광선 데이터(1200)와의 교차 여부를 판단한다. 도 12를 참조하면, 바운딩 박스 L2와 제2 광선 데이터(1200)는 교차하지 않는다. 따라서, 레이 트레이싱 코어(100)는 스택에 저장된 노드 R2를 팝(POP)하여, 노드 R2에 대한 탐색을 수행한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2와 제2 광선 데이터(1200)와의 교차 여부를 판단한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 R2와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단하여, 노드 R2와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단할 수 있다. 도 12를 참조하면, 바운딩 박스 R2와 제2 광선 데이터(1200)는 교차한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2에서 근접 노드인 노드 L4로 탐색을 진행한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R4를 스택에 푸시하여 저장한다. 이후에, 레이 트레이싱 코어(100)는 스택에 저장된 노드 R4를 팝(POP)하여, 노드 R4에 대한 탐색을 수행할 수 있다.
레이 트레이싱 코어(100)는 노드 L4와 제2 광선 데이터(1200)와의 교차 여부를 판단한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 바운딩 박스 L4와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단하여, 노드 L4와 제2 광선 데이터(1200)의 교차 여부를 판단할 수 있다. 도 12를 참조하면, 바운딩 박스 L4와 제2 광선 데이터(1200)는 교차한다.
레이 트레이싱 코어(100)는 프리미티브 A, B 및 C와 제2 광선 데이터(1200)와의 교차 여부를 판단한다. 도 12를 참조하면, 프리미티브 B와 제2 광선 데이터(1200)는 교차한다.
도 9를 참조하면, 제2 광선 데이터(1200)는 그리드 (01, 11)에서 프리미티브 B와 교차한다. 그리드 (01, 11)은 노드 R2의 오버랩 위치 정보에 포함되지 않으므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 더 이상 노드를 탐색하지 않고, 제2 광선 데이터(1200)에 대한 탐색을 종료할 수 있다. 레이 트레이싱 코어(100)는 제2 광선 데이터(1200)에 대한 탐색을 종료할 때, 스택에 저장된 노드들을 팝 하되, 탐색은 수행하지 않는다.
다른 실시 예에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 자식 노드로 진행할 때 다른 자식 노드가 아닌, 현재의 노드를 스택에 푸시할 수 있다. 예를 들어, 노드 R2에서 노드 L4로 진행할 때, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2를 스택에 푸시할 수 있다.
노드 L4에 대한 탐색이 종료되면, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2를 팝 하여 노드 R2에 저장된 오버랩 위치 정보를 참고하여 탐색 진행 여부를 판단할 수 있다. 프리미티브 B를 포함하는 그리드 (01, 11)은 노드 R2의 오버랩 위치 정보에 포함되지 않으므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 더 이상 노드를 탐색하지 않고, 제2 광선 데이터(1200)에 대한 탐색을 종료할 수 있다.
도 14는 탐색 과정을 설명하기 위한 도면이다. 제 1 광선 데이터(1000)는 3차원 공간상에서 바운딩 박스들 및 오브젝트들과 교차한다. 도 14의 경우, 제 1 광선 데이터(1000)는 바운딩 박스 ROOT, 바운딩 박스 L1, 바운딩 박스 R2, 바운딩 박스 L4 및 바운딩 박스 R4와 교차한다. 또한, 제1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 C 및 D와 교차한다.
도 15는 일 실시 예에 따른 가속 구조를 탐색하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 15를 참조하면, 레이 트레이싱 코어(100)는 오버랩 위치 정보를 참조하여 가속 구조의 탐색을 조기에 종료할 수 있다. 도 15의 노드들은 도 14의 바운딩 박스들을 나타낸다.
레이 트레이싱 코어(100)는 루트 노드 R, 노드 L1, 노드 L2, 노드 R2 및 노드 L4를 거쳐 리프 노드와 제 1 광선 데이터(1000)의 교차 여부를 판단한다. 탐색되지 않은 노드들은 스택에 저장된다. 제 1 광선 데이터(1000)는 루트 노드 R, 노드 L1, 노드 R2 및 노드 L4와 모두 교차한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 리프 노드에 종속된 프리미티브 A, B 및 C와 제1 광선 데이터(1000)의 교차 여부를 검토한다. 제1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 C와 교차한다.
도 9를 참조하면, 제1 광선 데이터(1000)는 그리드 (10, 01)에서 프리미티브 C와 교차한다. 그리드 (10, 01)은 노드 R2의 오버랩 위치 정보에 포함되므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R4를 탐색한다. 제1 광선 데이터(1000)는 노드 R4와 교차한다. 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R4의 하위 노드인 리프 노드에 종속된 프리미티브 D, E 및 F와 제1 광선 데이터(1000)의 교차 여부를 검토한다. 제1 광선 데이터(1000)는 프리미티브 D와 교차한다.
일 실시 예에서, 프리미티브 D가 프리미티브 C보다 먼저 제1 광선 데이터와 교차할 수 있다. 이 경우, 레이 트레이싱 코어(100)는 제1 광선 데이터가 프리미티브 D와 히트하는 것으로 판단할 수 있다. 더 이상 오버랩되는 바운딩 박스가 없으므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 더 이상 노드를 탐색하지 않고, 제1 광선 데이터(1000)에 대한 탐색을 종료할 수 있다.
다른 실시 예에서, 레이 트레이싱 코어(100)는 자식 노드로 진행할 때 다른 자식 노드가 아닌, 현재의 노드를 스택에 푸시할 수 있다. 예를 들어, 노드 R2에서 노드 L4로 진행할 때, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2를 스택에 푸시할 수 있다.
노드 L4에 대한 탐색이 종료되면, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R2를 팝 하여 노드 R2에 저장된 오버랩 위치 정보를 참고하여 탐색 진행 여부를 판단할 수 있다. 프리미티브 C를 포함하는 그리드 (10, 01)은 노드 R2의 오버랩 위치 정보에 포함되므로, 레이 트레이싱 코어(100)는 노드 R4로 탐색을 진행할 수 있다.
도 16은 일 실시 예에 따른 가속 구조 생성 장치 및 레이 트레이싱 코어를 설명하기 위한 구성도이다. 도 16을 참조하면, 가속 구조 생성 장치(200)는 프로세서(210) 및 메모리(220)를 포함한다.
프로세서(210)는 3차원 공간에 포함된 프리미티브들을 바운딩 박스들로 구분하고, 바운딩 박스들이 서로 오버랩 되는 위치 정보를 획득한다. 또한, 프로세서(210)는 바운딩 박스들의 포함 관계 및 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성한다.
메모리(220)에는 3차원 공간에 대한 정보가 저장되어 있다. 또한, 메모리(220)는 프로세서(210)가 생성한 가속 구조를 저장할 수 있다.
레이 트레이싱 코어(100)는 프로세서(102) 및 메모리(104)를 포함한다. 도 16의 프로세서(102)는 도 2의 광선 생성 유닛(110), TRV 유닛(120), IST 유닛(130) 및 쉐이딩 유닛(140)에 대응할 수 있다.
프로세서(102)는 리프 노드에 도달할 때까지 가속 구조를 탐색한다. 일 실시 예에서, 프로세서(102)는 하향식으로 가속 구조를 탐색한다. 프로세서(102)는 자식 노드들 중 광선 데이터와 교차하는 바운딩 박스에 대응하는 노드를 선택하여 탐색을 진행할 수 있다.
또한, 프로세서(102)는 도달한 리프 노드를 탐색하여 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트를 획득한다. 또한, 프로세서(102)는 가속 구조 내에서 히트 포인트를 포함하는 노드를 탐색한다. 만일 히트 포인트를 포함하고, 아직 탐색되지 않은 노드가 있다면 프로세서(102)는 노드를 탐색한다. 조건을 만족하는 노드가 없는 경우, 프로세서(102)는 탐색을 종료한다.
일 실시 예에서, 노드는 히트 포인트를 포함하는지 여부를 판단하기 위한 위치 정보를 포함할 수 있다. 프로세서(102)는 노드를 탐색하기 전에, 히트 포인트와 노드의 위치 정보를 비교하여 히트 포인트가 노드의 위치 정보에 포함되는 경우에만 노드를 탐색할 수 있다. 노드의 위치 정보는 오버랩 위치 정보일 수 있다.
메모리(104)는 가속 구조 생성 장치(200)에서 생성한 가속 구조를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(104)는 프로세서(102)가 가속 구조를 탐색한 결과를 저장할 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등)를 포함한다.
100: 레이 트레이싱 코어
110: 광선 생성 유닛
120: TRV 유닛
130: IST 유닛
140: 쉐이딩 유닛
200: 가속 구조 생성 장치
210: 가속 구조 생성부
220: 오버랩 표시부

Claims (19)

  1. 광선 추적에 사용되는 가속 구조(Acceleration Structure)를 생성하는 방법에 있어서,
    3차원 공간에 포함된 프리미티브(primitive)들을 바운딩 박스(bounding box)들로 구분하는 단계;
    상기 바운딩 박스들이 서로 오버랩(overlap) 되는 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 바운딩 박스들의 포함 관계 및 상기 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 위치 정보를 획득하는 단계는,
    상기 3차원 공간을 복수의 그리드(grid)로 분할하는 단계; 및
    상기 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 그리드의 위치를 획득하는 단계는,
    상기 바운딩 박스들의 오버랩 되는 꼭지점들을 결정하는 단계; 및
    상기 꼭지점들이 위치하는 그리드의 위치 비트(bit)를 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  4. 하나 이상의 노드를 포함하는 가속 구조를 탐색하는 방법에 있어서,
    리프 노드에 도달할 때까지 상기 가속 구조를 탐색하는 단계;
    상기 리프 노드를 탐색하여 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트(hit point)를 획득하는 단계; 및
    상기 히트 포인트를 포함하는 노드를 탐색하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 노드를 탐색하는 단계는,
    상기 히트 포인트를 포함하는 노드가 없는 경우, 탐색을 종료하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 노드를 탐색하는 단계는,
    상기 노드에 상기 광선 데이터와 교차하는 프리미티브가 존재하는 경우, 상기 히트 포인트를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제 4 항에 있어서, 상기 하나 이상의 노드 각각은,
    3차원 공간을 구분하는 서로 다른 바운딩 박스에 대응하고,
    서로 오버랩 되는 상기 바운딩 박스들의 위치 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 3차원 공간은 복수의 그리드로 분할되고,
    상기 위치 정보는,
    상기 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 하는, 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 프리미티브의 위치는, 상기 프리미티브가 포함된 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 하는, 방법.
  10. 광선 추적에 사용되는 가속 구조를 생성하는 장치에 있어서,
    3차원 공간에 대한 정보가 저장된 메모리; 및
    상기 3차원 공간에 포함된 프리미티브들을 바운딩 박스들로 구분하고, 상기 바운딩 박스들이 서로 오버랩 되는 위치 정보를 획득하고, 상기 바운딩 박스들의 포함 관계 및 상기 위치 정보를 나타내는 가속 구조를 생성하는 프로세서; 를 포함하는, 장치.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 3차원 공간을 복수의 그리드로 분할하고, 상기 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 획득하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 바운딩 박스들의 오버랩 되는 꼭지점들을 결정하고, 상기 꼭지점들이 위치하는 그리드의 위치 비트를 획득하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  13. 하나 이상의 노드를 포함하는 가속 구조를 탐색하는 장치에 있어서,
    리프 노드에 도달할 때까지 상기 가속 구조를 탐색하고, 상기 리프 노드를 탐색하여 광선 데이터와 교차하는 프리미티브의 히트 포인트를 획득하고, 상기 히트 포인트를 포함하는 노드를 탐색하는 프로세서; 및
    상기 가속 구조가 저장된 메모리; 를 포함하는, 장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 히트 포인트를 포함하는 노드가 없는 경우, 탐색을 종료하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 노드에 상기 광선 데이터와 교차하는 프리미티브가 존재하는 경우, 상기 히트 포인트를 업데이트하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  16. 제 13 항에 있어서, 상기 하나 이상의 노드 각각은,
    3차원 공간을 구분하는 서로 다른 바운딩 박스에 대응하고,
    서로 오버랩 되는 상기 바운딩 박스들의 위치 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 장치.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 3차원 공간은 복수의 그리드로 분할되고,
    상기 위치 정보는,
    상기 바운딩 박스들이 오버랩 되는 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 하는, 장치.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 프리미티브의 위치는, 상기 프리미티브가 포함된 그리드의 위치를 나타내는 것을 특징으로 하는, 장치.
  19. 제 1 항 내지 제 9 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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