KR20160120760A - 호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스 - Google Patents

호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스 Download PDF

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KR20160120760A
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

예시적인 장치 및 방법들은 호버 감지형 디바이스 상에서 플레이되는 비디오 게임에 대한 가상적 제어부를 제공한다. 방법은 디바이스에 의해 생성된 호버 공간에 위치한 객체를 위한 호버 포인트를 구축할 수 있다. 호버 포인트는 디스플레이될 수 있거나 또는 디스플레이되지 않을 수 있는 삼차원 가상적 조이스틱과 연관지어질 수 있다. 가상적 조이스틱은 삼차원 호버 공간으로부터의 입력들을 프로세싱한다. 입력들은 z 성분을 갖는다. z 성분은, 예컨대, 객체와 디바이스 사이의 거리, 객체가 디바이스에 접근하거나 또는 멀어지는 속도를 특징화할 수 있다. 비디오 게임은 z 성분에 기초하여 삼차원으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터는 z 성분에 기초하여 쭈그리고 앉거나 일어설 수 있거나, 또는 마법의 영역은 z 성분에 기초하여 확대되거나 또는 수축될 수 있다.

Description

호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스{ADVANCED GAME MECHANICS ON HOVER-SENSITIVE DEVICES}
본 발명은 호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스에 관한 것이다.
통상적인 게임 제어기들은 일반적으로 고정된 조이스틱들과 버튼들을 갖는다. 예를 들어, 게임 제어기는 제어기의 좌우측 바닥 모서리들에 앵커링된 조이스틱들을 가질 수 있다. 태블릿이나 또는 스마트폰과 같은 디바이스가 게임 제어기로서 이용될 때에도, 일반적으로, 디바이스는 디바이스의 좌우측 바닥 모서리들에서 이차원 조이스틱들을 표현하는 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 여전히 앵커링시킨다. 이러한 앵커링은, 손가락들 또는 엄지손가락들이 스크린 영역을 방해하고 이에 따라 게임 플레이를 방해하는 손가락 및 손 폐색을 비롯한 유용성 및 기능성 문제들을 생성시킨다. 손가락들 또는 엄지손가락들은 고정된 제어부들을 터치해야 하므로 손가락들 또는 엄지손가락들은 방해를 준다. 앵커링은 또한, 사용자의 손가락들 또는 엄지손가락들이 물리적 조이스틱을 놓치거나 또는 이차원 가상적 조이스틱이 앵커링된 터치 공간을 부주의로 이탈할 수 있는 기능적 문제들을 생성시킨다. 엄지손가락들은 격앙되고 박진감 넘치는 게임 플레이 동안에 가상적 조이스틱으로부터 멀어질 수 있다. 이러한 기능적 문제들은 조이스틱들의 크기, 분리, 또는 위치가 몇몇의 사용자들에게 불편한 경우에 악화될 수 있다. 예를 들어, 크거나 또는 작은 손을 갖거나 또는 길거나 또는 짧은 손가락을 갖는 게이머들은 통상적인 조이스틱을 이용하는 것이 어렵다는 것을 발견할 수 있다.
게이머들은 1인칭 게임(예컨대, 드라이빙 게임, 복싱 게임)이나 또는 3인칭 게임(예컨대, 전략 게임, 분대 기반 게임)을 제어하기 위해 두 개의 조이스틱들과 복수개의 버튼들을 이용하는 것에 친숙해 있다. 제1 통상적 조이스틱은 일반적으로 횡측 움직임(예컨대, 좌/우)을 제어할 수 있는 반면에, 제2 통상적 조이스틱은 일반적으로 전/후 움직임을 제어할 수 있거나 또는 무기 방향을 제어할 수 있다. 1인칭 전투 게임에서는, 아바타가 점프하거나 또는 쭈그리고 앉게 하도록 상이한 버튼들이 눌러질 필요가 있을 수 있다. 1인칭 드라이빙 게임에서는, 가속 페달 및 브레이크 페달을 제어하도록 상이한 버튼들이 눌러질 필요가 있을 수 있다. 3인칭 마법 주문 게임에서는, 마법을 걸 수 있는 영역 및 마법의 세기를 제어하도록 상이한 버튼들이 눌러질 필요가 있을 수 있다.
통상적인 디바이스들은 사용자와의 게임 상호작용들을 위해 터치 기술을 활용할 수 있다. 스마트폰은 일반적으로, 게이머들이 터치 디스플레이 상의 객체들을 터치하고 조종하기 위해 자신들의 손가락들을 이용하는 터치 상호작용들에 의존한다. 예를 들어, 통상적인 1인칭 복싱 게임은 두 개의 가상적 복싱 글러브들, 즉 우측 손용 글러브와 좌측 손용 글러브를 나타낼 수 있다. 사용자가 스크린의 좌측을 터치할 때 사용자의 좌측 글러브가 펀치를 날리며, 사용자가 스크린의 우측을 터치할 때 사용자의 우측 글러브가 펀치를 날린다. 이것은 재미있고 흥미진진한 게임을 생성시킬 수 있지만, 1인칭 전투(예컨대, 복싱, 종합 격투기(mixed martial arts; MMA)) 게임들의 현실성과 관련해서는 제약이 있다.
본 요약은 아래의 본 발명의 상세한 설명에서 보다 상세하게 설명되는 개념들의 선택을 단순한 형태로 소개하기 위해 제공된 것이다. 본 요약은 청구된 발명내용의 중요한 특징들 또는 필수적인 특징들을 식별시키려는 의도는 없으며, 또한 청구된 발명내용의 범위를 제한시키려는 의도도 없다.
예시적인 방법들과 장치는 비디오 게임을 삼차원으로 제어하는 것을 지원하는 가상적 인터페이스 엘리먼트를 제공하는 것에 관한 것이다. 예시적인 방법들과 장치는, 비디오 게임의 출력을 디스플레이하는 장치에서, 해당 장치에 의해 생성된 호버(hover) 공간에 위치한 객체를 위한 호버 포인트를 구축할 수 있다. 호버 포인트는 조이스틱 또는 콜렉티브(collective)와 같은 가상적 인터페이스 엘리먼트에 관련된 것일 수 있다. 가상적 인터페이스 엘리먼트 위의 호버 공간에서 수행된 호버 동작들은 동작들의 삼차원 위치 및 움직임에 관한 정보를 포함할 수 있다. 호버 동작들은 가상적 인터페이스 엘리먼트와 연관된 입력들로 전환되거나 또는 이와 달리 변환될 수 있고, 그 후 이 입력들은 비디오 게임을 제어하는 데에 이용될 수 있다.
몇몇의 실시예들은 호버 동작들을 감지하는 용량성 i/o(input/output; 입력/출력) 인터페이스를 포함할 수 있다. 용량성 i/o 인터페이스는 스크린을 터치하고 있지 않되 스크린과 연관된 삼차원 체적(예컨대, 호버 공간) 내에 위치한 객체들(예컨대, 손가락, 엄지손가락, 스타일러스)을 검출할 수 있다. 용량성 i/o 인터페이스는 복수의 동시적 호버 동작들을 검출할 수 있다. 장치는 입력/출력 인터페이스 상의 디스플레이에 대한 가상적 호버 제어부를 제공하는 로직(logic)들을 포함할 수 있다. 가상적 호버 제어부는 호버 공간 내 객체에 대해 반응한다. 로직들은 제1 입력을 가상적 호버 제어부에 제공하기 위해 객체에 의해 생성된 호버 이벤트를 프로세싱할 수 있다. 제1 입력은 z 디멘션(dimension) 엘리먼트를 가질 것이다. 로직들은 또한 제1 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성할 수 있다. 비디오 게임 제어 이벤트는 z 디멘션에서 비디오 게임의 엘리먼트를 제어한다. 호버 공간 내 객체는 가상적 호버 제어부에 결속될 수 있고 이로써 가상적 호버 제어부는 객체가 호버 공간 내에서 움직일 때 객체와 함께 이동할 수 있다.
첨부 도면들은 여기서 설명된 다양한 예시적인 장치, 방법들, 및 다른 실시예들을 나타낸다. 도면들에서 나타난 엘리먼트 경계선들(예컨대, 박스들, 박스들의 그룹, 또는 다른 형상들)은 하나의 예시의 경계선들을 나타낸다는 것을 알 것이다. 몇몇의 예시들에서, 하나의 엘리먼트는 다중 엘리먼트들로서 설계될 수 있거나 또는 다중 엘리먼트들은 하나의 엘리먼트로서 설계될 수 있다. 몇몇의 예시들에서, 다른 엘리먼트의 내부 컴포넌트로서 도시된 엘리먼트는 외부 컴포넌트로서 구현될 수 있거나, 또는 이와는 반대로, 다른 엘리먼트의 외부 컴포넌트로서 도시된 엘리먼트는 내부 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 더 나아가, 엘리먼트들은 실척도로 도시되지 않을 수 있다.
도 1은 예시적인 호버 감지형 디바이스를 나타낸다.
도 2는 움직이는 가상적 조이스틱을 갖는 호버 감지형 디바이스를 나타낸다.
도 3은 사라지는 가상적 조이스틱을 갖는 호버 감지형 디바이스를 나타낸다.
도 4는 펀치, 속임수, 및 막기와 연관된 호버 동작들을 나타낸다.
도 5는 호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스와 연관된 예시적인 방법을 나타낸다.
도 6은 호버 감지형 디바이스들에 대한 진보된 게임 메카닉스와 연관된 예시적인 방법을 나타낸다.
도 7은 호버 감지형 디바이스가 호버 감지형 디바이스에 대한 진보된 게임 메카닉스를 제공할 수 있는 예시적인 클라우드 동작 환경을 나타낸다.
도 8은 진보된 게임 메카닉스를 제공하는 호버 감지형 인터페이스를 갖는 예시적인 모바일 통신 디바이스를 도시하는 시스템도이다.
도 9는 진보된 게임 메카닉스를 제공하는 예시적인 장치를 나타낸다.
도 10은 호버 감지형 i/o 인터페이스(1000)를 나타낸다.
도 11은 입력/출력 인터페이스, 가장자리 공간들, 및 후측 공간을 갖는 예시적인 장치를 나타낸다.
도 12는 그립(grip) 공간을 제공하는 예시적인 장치를 나타낸다.
도 13은 그립 공간을 제공하기 위해 입력/출력 인터페이스 상의 센서들이 가장자리 인터페이스들 상의 센서들과 협동하는 장치를 나타낸다.
예시적인 장치 및 방법들은 개선된 게임 메카닉스를 제공하도록 호버 기술을 이용한다. 진보된 게임 메카닉스는 비디오 게임을 삼차원으로 제어하는 것을 지원하는 가상적 입력 엘리먼트를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 진보된 게임 메카닉스는 비디오 게임의 출력을 디스플레이하고 있는 장치 내에서 호버 포인트를 구축할 수 있다. 호버 포인트는 장치에 의해 생성된 호버 공간에 위치한 객체(예컨대, 게이머의 엄지손가락)와 연관될 수 있다. 호버 포인트는 조이스틱 또는 콜렉티브와 같은 가상적 사용자 인터페이스 엘리먼트에 결속되거나 또는 이와 달리 이와 관련지어질 수 있다. 가상적 사용자 인터페이스 엘리먼트 위의 호버 공간에서 수행된 호버 동작들은 동작들의 삼차원 위치 및 움직임에 관한 정보를 포함할 수 있다. 삼차원 정보는 예컨대, 데카르트(예컨대, x/y/z) 데이터, 또는 다른 데이터(예컨대, 극좌표, 레인지 플러스 방위각(range plus azimuth))를 이용하여 제공될 수 있다. 호버 동작들은 가상적 사용자 인터페이스 엘리먼트와 연관된 입력들로 전환되거나 또는 이와 달리 변환될 수 있고, 그 후 이 입력들은 비디오 게임을 제어하는 데에 이용될 수 있다. 통상적인 시스템들과는 달리, 비디오 게임은 단일 제어를 이용하여 삼차원으로 제어될 수 있다.
몇몇의 실시예들은 호버 동작들을 감지하는 용량성 i/o(input/output; 입력/출력) 인터페이스를 포함할 수 있다. 용량성 i/o 인터페이스는 복수의 동시적 호버 동작들을 검출할 수 있다. 예시적인 장치는 입력/출력 인터페이스 상의 디스플레이에 대한 가상적 호버 제어부를 제공할 수 있다. 가상적 호버 제어부는 호버 공간 내 객체에 대해 반응한다. 장치는 z 디멘션 엘리먼트를 갖는 입력들을 가상적 호버 제어부에 제공하기 위해 객체에 의해 생성된 호버 이벤트를 프로세싱할 수 있다. 장치는 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성할 수 있다. 비디오 게임 제어 이벤트는 z 디멘션에서 비디오 게임의 엘리먼트(예컨대, 플레이어 위치, 플레이어 손 위치, 게임 효과)를 제어할 수 있다. 호버 공간 내 객체는, 객체가 호버 공간 내에서 움직일 때 가상적 호버 제어부가 객체와 함께 이동하는 것을 촉진시키는 방식으로 가상적 호버 제어부에 관련지어질 수 있다.
호버 기술은 호버 공간 내 객체를 검출하는 데에 이용된다. “호버 기술” 및 “호버 감지”는 전자 디바이스 내 디스플레이로부터 이격되어 있되(예컨대, 터치하지 않음) 이에 근접해 있는 객체를 감지하는 것을 말한다. 여기서 “근접”이란, 예컨대 1㎜ 초과 1㎝ 이내, 0.1㎜ 초과 10㎝ 이내, 또는 다른 범위 조합들을 의미할 수 있다. 근접해 있다는 것은 근접도 검출기(예컨대, 용량성 센서)가 호버 공간 내 객체를 검출하고 특징화할 수 있는 범위 내에 있다는 것을 포함한다. 디바이스는, 예컨대 전화기, 태블릿 컴퓨터, 컴퓨터, 또는 다른 디바이스/부속장치일 수 있다. 호버 기술은 호버 감지형인 디바이스와 연관된 근접도 검출기(들)에 의존할 수 있다. 예시적인 장치는 근접도 검출기(들)을 포함할 수 있다.
도 1은 호버 감지형인 예시적인 디바이스(100)를 나타낸다. 디바이스(100)는 입력/출력(i/o) 인터페이스(110)를 포함한다. I/O 인터페이스(110)는 호버 감지형이다. I/O 인터페이스(110)는, 예컨대, 가상적 키보드(140) 및, 보다 일반적으로는, 사용자 인터페이스 엘리먼트(120)를 비롯한 아이템들의 세트를 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스 엘리먼트들은 정보를 디스플레이하고 사용자 상호작용들을 수신하는 데에 이용될 수 있다. 통상적으로, 사용자 상호작용들은 I/O 인터페이스(110)를 터치하거나 또는 호버 공간(150) 내에서 호버링함으로써 수행되었다. 예시적인 장치는 게임 플레이를 제어하기 위해 호버 동작들을 이용하는 입력 동작들을 식별하고 이에 응답하는 것을 촉진시킨다.
디바이스(100) 또는 I/O 인터페이스(110)는 사용자 인터페이스 엘리먼트(120), 가상적 키보드(140), 디바이스(100)가 데이터 통신하고 있거나 또는 동작가능하게 연결된 다른 디바이스들, 또는 다른 아이템들에 관한 상태(130)를 저장할 수 있다. 사용자 인터페이스 엘리먼트(120)의 상태(130)는 호버 동작들이 발생하는 순서, 호버 동작들의 개수, 호버 동작들이 정적이거나 또는 동적인지 여부, 호버 동작들이 제스처를 기술하는지 여부, 또는 호버 동작들의 다른 특성들에 의존할 수 있다. 상태(130)는, 예컨대, 호버 동작의 위치, 호버 동작과 연관된 제스처, 또는 다른 정보를 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 객체(예컨대, 용량성 팁(tip)을 갖는 수지(手指), 연필, 스타일러스)가 I/O 인터페이스(110)를 터치하지 않으면서 이에 가까이에 있을 때를 검출하는 근접도 검출기를 포함할 수 있다. 근접도 검출기는 삼차원 호버 공간(150) 내에서의 객체(160)의 위치(x, y, z)를 식별할 수 있고, 여기서, x와 y는 인터페이스(110)의 표면에 평행한 평면 내에 있고 서로 직교하며, z는 인터페이스(110)의 표면에 수직하다. 근접도 검출기는 또한, 예컨대, 객체(160)가 호버 공간(150) 내에서 움직이고 있는 속도, 호버 공간(150)에 대한 객체(160)의 배향[예컨대, 피치(pitch), 롤(roll), 요(yaw)], 호버 공간(150) 또는 디바이스(100)에 대한 객체(160)의 움직임 방향, 객체(160)에 의해 행해진 제스처를 비롯한 객체(160)의 속성들, 또는 객체(160)의 다른 속성들을 식별할 수 있다. 단일 객체(160)가 예시되지만, 근접도 검출기는 호버 공간(150) 내에서 하나보다 많은 객체를 검출할 수 있다.
다른 예시들에서, 근접도 검출기는 능동 또는 수동 시스템들을 이용할 수 있다. 하나의 실시예에서, 단일 장치가 근접도 검출기 기능들을 수행할 수 있다. 검출기는 비제한적인 예시로서, 용량성, 전기장, 유도성, 홀 효과, 리드 효과, 에디 전류, 자기저항, 광학적 새도우, 광학적 가시광, 적외선 광, 광학적 칼라 인식, 초음파, 음파 방출, 레이더, 열, 수중 음파, 도전성, 및 저항성 기술들을 비롯한 감지 기술들을 이용할 수 있다. 능동 시스템들은, 다른 시스템들 중에서도, 적외선 또는 초음파 시스템들을 포함할 수 있다. 수동 시스템들은, 다른 시스템들 중에서도, 용량성 또는 광학적 새도우 시스템들을 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, 검출기가 용량성 기술을 이용하는 경우, 검출기는 호버 공간(150)에서 또는 i/o 인터페이스(110) 상에서의 캐패시턴스 변동을 검출하기 위한 용량성 감지 노드들의 세트를 포함할 수 있다. 캐패시턴스 변동은, 예컨대, 용량성 감지 노드들의 검출 범위 내에 들어오는 수지(手指)(들)(예컨대, 손가락, 엄지손가락) 또는 다른 객체(들)(예컨대, 펜, 용량성 스타일러스)에 의해 유발될 수 있다.
일반적으로, 근접도 검출기는 i/o 인터페이스(110)와 연관된 호버 공간(150) 내에서 감지 필드들의 세트를 생성하는 근접도 센서들의 세트를 포함한다. 근접도 검출기는 객체가 호버 공간(150) 내에서 검출될 때 신호를 생성한다. 근접도 검출기는 호버 동작을 특징화할 수 있다. 호버 동작을 특징화하는 것은 디바이스에 의해 제공된 호버 검출 시스템(예컨대, 호버 검출기)으로부터 신호를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 호버 검출 시스템은 능동 검출 시스템(예컨대, 적외선, 초음파), 수동 검출 시스템(예컨대, 용량성), 또는 이러한 시스템들의 조합일 수 있다. 신호는 예컨대, 전압, 전류, 인터럽트, 컴퓨터 신호, 전자 신호, 또는 검출기가 검출한 이벤트에 관한 정보를 검출기가 제공할 수 있도록 해주는 다른 유형적 신호일 수 있다. 하나의 실시예에서, 호버 검출 시스템은 디바이스 내에 병합될 수 있거나 또는 디바이스에 의해 제공될 수 있다.
도 2는 세 개의 시점에서의 호버 감지형 디바이스(200)를 나타낸다. 제1 시간(T1)에서, 사용자는 자신의 좌측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(202) 위에 위치시키고 자신의 우측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(204) 위에 위치시켜서 디바이스(200)를 홀딩하고 있다. 제2 시간(T2)에서, 사용자는 여전히 자신의 좌측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(202) 위에 올려놓고 있지만 자신의 우측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(204)으로부터 멀리 이동시켰다. 통상적인 시스템은 우측 엄지손가락으로부터는 더 이상 입력들을 수신할 수 없을 것이다. 예시적인 장치 및 방법들은 이러한 사항으로 제한되지 않는다. 대신에, 시간(T3)에서, 가상적 조이스틱(204)은 다시 한번 우측 엄지손가락 아래에 있도록 자동적으로 재위치되었다. 따라서, 도 2는 통상적인 시스템들에 비해 개선된 게임 메카닉스를 제공하기 위해 가상적 사용자 인터페이스 엘리먼트(예컨대, 조이스틱, 게임 입력 엘리먼트)가 호버 공간 내에서 어떻게 객체(예컨대, 게이머 엄지손가락, 게이머 손가락)를 따라다닐 수 있는지를 나타낸다.
도 3은 두 개의 시점에서의 호버 감지형 디바이스(300)를 나타낸다. 제1 시간(T1)에서, 사용자는 자신의 좌측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(302) 위에 위치시키고 자신의 우측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(304) 위에 위치시켜서 디바이스(300)를 홀딩하고 있다. 제2 시간(T2)에서, 사용자는 여전히 디바이스(300)를 마찬가지 방식으로 홀딩할 수 있지만, 가상적 조이스틱(304)은 더 이상 디스플레이되지 않는다. 가상적 게이밍 입력 엘리먼트(예컨대, 조이스틱, 콜렉티브)가 선택적으로 디스플레이될 수 있는데, 이것은 또한, 예컨대, 게임 내 조건들에 기초하여 선택적으로 디스플레이되지 않는다는 것을 의미한다. 우측 엄지손가락이 어떠한 입력들도 제공하지 않으면, 조이스틱(304)을 디스플레이할 이유가 없을 수 있다. 추가적으로, 사용자가 자신의 우측 엄지손가락을 가상적 조이스틱(304)에 결속시키면, 가상적 조이스틱(304)을 디스플레이할 어떠한 이유도 더 이상 존재하지 않을 수 있다. 가상적 조이스틱(304) 또는 다른 가상적 게임 제어부들을 선택적으로 디스플레이하지 않음으로써, 예시적인 장치는 제어부들을 디스플레이하는 영역을 낭비시키는 통상적인 시스템들에 비해 개선된다.
도 4는 1인칭 타격 게임에서 펀치, 속임수, 및 막기와 연관된 호버 동작들을 나타낸다. 호버 감지형 입력/출력 인터페이스(400)는 라인(420)에 의해 나타난 외곽 한계를 갖는 호버 공간을 제공할 수 있다. 제1 시간(T1)에서, 객체(410)(예컨대, 게이머 엄지손가락)는 호버 공간 내에 위치할 수 있다. 제2 시간(T2)에서, 객체(410)는 인터페이스(400)에 접근할 수 있다. 이것은 호버 이벤트(예컨대, 호버 움직임, 호버 전진)를 생성할 수 있다. 제3 시간(T3)에서, 객체(410)는 인터페이스(400)를 터치할 수 있다. 이것은 호버 또는 터치 이벤트(예컨대, 호버에서 터치로의 천이, 터치)를 생성할 수 있다. 시간들(T1, T2, T3)에서의 객체(410)의 위치들은 1인칭 복싱 게임에서 펀치를 날리는 것을 나타낼 수 있다. 이와는 반대로, 시간들(T4, T5, T6)에서의 객체(412)의 위치들은 1인칭 복싱 게임에서 속임수 펀치를 날리는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 시간(T4)에서, 객체(412)는 호버 공간 내에 위치할 수 있고, 시간(T5)에서, 객체(412)는 인터페이스(400)에 접근할 수 있지만, 시간(T6)에서, 객체(412)는 인터페이스를 터치하기 전에 그 접근을 중단시킬 수 있다. 객체(412)가 인터페이스에 충분한 속도로 접근하면, 복싱 게임에서는 속임수 펀치가 제공될 수 있다. 시간들(T7, T8)에서의 객체(414)의 위치들은 막기 동작을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 시간(T7)에서, 객체(414)는 호버 공간 내에 위치할 수 있고, 시간(T8)에서, 객체(414)는 인터페이스(400)로부터에 후퇴할 수 있다. 이러한 후퇴는 복싱 게임에서 막기 동작을 생성하기 위해 이용될 수 있는 호버 이벤트(예컨대, 호버 움직임, 호버 후퇴)를 생성할 수 있다. 펀치, 속임수 펀치, 또는 막기를 생성하기 위해 호버 이벤트들 또는 호버 및 터치 이벤트들의 다른 시퀀스들이 이용될 수 있다.
아래의 상세한 설명들의 일부분들은 메모리 내의 데이터 비트들에 대한 연산들의 알고리즘들 및 심볼적 표현들의 형태로 제공된다. 이러한 알고리즘 설명들 및 표현들은 본 업계의 당업자가 자신들의 작업물을 다른 사람들에게 전달하기 위해 이용된다. 알고리즘은 결과를 생성하는 연산들의 시퀀스인 것으로 간주된다. 연산들은 전자값들의 형태를 취할 수 있는 물리적 양들을 생성하고 조작하는 것을 포함할 수 있다. 전자값의 형태의 물리적 양을 생성하거나 또는 조작하는 것은 구체적이고, 유형적이고, 유용한 실세계 결과를 생성한다.
이러한 신호들을 비트, 값, 엘리먼트, 심볼, 문자, 용어, 숫자, 및 다른 용어로서 언급하는 것은 주로 통상적인 사용례의 이유로 편리하다고 때때로 판명되었다. 하지만, 이러한 용어들 및 이와 유사한 용어들은 적절한 물리적 양들과 연관되는 것이며 이러한 양들에 적용된 편리한 라벨들일뿐이라는 것임을 명심해야 한다. 달리 구체적으로 언급하지 않는 한, 본 설명 전반에 걸쳐, 프로세싱, 컴퓨팅, 및 결정을 비롯한 용어들은 컴퓨터 시스템, 로직, 프로세서, 또는 물리적 양들(예컨대, 전자값들)로서 표현되는 데이터를 조작하고 변환하는 이와 유사한 전자 디바이스의 동작들 및 프로세스들을 가리킨다는 것을 이해바란다.
예시적인 방법들은 흐름도들을 참조하여 보다 잘 이해될 수 있다. 단순화를 위해, 예시된 방법들은 일련의 블록들로서 도시되고 설명된다. 하지만, 방법들은 블록들의 이러한 순서로 제한되지 않을 수 있는데, 그 이유는, 몇몇의 실시예들에서, 블록들은 도시되고 설명된 것과는 다른 순서들로 발생할 수 있기 때문이다. 또한, 예시된 블록들 모두가 아닌 소수 블록들만이 예시적인 방법을 구현하는 데에 필요할 수 있다. 블록들은 다중 컴포넌트들로 결합되거나 또는 분리될 수 있다. 더 나아가, 추가적인 또는 대안적인 방법들이 예시되지 않은 추가적인 블록들을 활용할 수 있다.
도 5는 호버 감지형 디바이스에서의 진보된 게임 메카닉스와 연관된 예시적인 방법(500)을 나타낸다. 방법(500)은, 단계(510)에서, 비디오 게임의 출력을 디스플레이하고 있는 장치에 대하여, 해당 장치에 의해 생성된 호버 공간에 위치한 객체를 위한 호버 포인트를 구축하는 것을 포함한다. 객체는, 예컨대, 수지(手指)(예컨대, 엄지손가락, 손가락), 스타일러스, 또는 비디오 게임과 연관된 다른 기구일 수 있다.
방법(500)은 또한, 단계(520)에서, 가상적 조이스틱과 호버 포인트 간의 연관(association)을 생성하는 것을 포함할 수 있다. 가상적 조이스틱은 호버 공간으로부터의 입력들을 프로세싱할 것이다. 입력들은 호버 동작들에 응답하여 프로세싱될 수 있다. 연관을 생성하는 것은, 예컨대, 객체를 쓰레드(thread) 또는 프로세스에 링크시키는 것, 객체 식별자를 메모리 위치에 기록하는 것, 객체 식별자를 레지스터에 기록하는 것, 호버 포인트를 식별하는 데이터를 쓰레드 또는 프로세스에 제공하는 것, 또는 다른 유형적 동작을 포함할 수 있다. 가상적 조이스틱을 설명하지만, 보다 일반적으로는 가상적 게임 입력 엘리먼트가 제공될 수 있다.
방법(500)은 또한, 단계(530)에서, 객체에 의해 수행된 호버 동작을 검출하는 것을 포함할 수 있다. 호버 동작은, 예컨대, 호버 진입 이벤트, 호버 움직임 이벤트, 호버 제스처, 또는 다른 호버 동작일 수 있다. 호버 동작은, 적어도 부분적으로, 장치의 표면과 평행한 평면을 정의하는 x 디멘션 및 y 디멘션과 연관된 데이터를 이용하고, x 디멘션 및 y 디멘션에 의해 정의된 평면에 수직한 z 디멘션과 연관된 데이터를 이용하여 기술될 수 있다. 호버 동작은 동작의 z 디멘션에 관한 데이터를 생성할 수 있다. 따라서, 단계(530)에서의 호버 동작의 검출은 호버 동작의 z 디멘션 성분을 특징화하는 것을 포함할 수 있다. 호버 동작의 z 디멘션 성분을 특징화하는 것은, 예컨대, 객체와 장치 사이의 거리를 결정하는 것, 객체가 장치에 접근하는 속도를 결정하는 것, 또는 객체가 장치로부터 멀어져가는 속도를 결정하는 것을 포함할 수 있다.
방법(500)은 또한, 단계(540)에서, 호버 동작을 가상적 조이스틱과 연관된 입력으로 변환시키는 것을 포함할 수 있다. 호버 동작을 변환시키는 것은, 예컨대, 물리적 조이스틱이 일정한 방향으로 움직였다면 생성되었을 수 있는 데이터를 생성하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 호버 동작은 좌/우 움직임 신호로, 전방/후방 움직임 신호, 및 z 디멘션 성분 신호로 변환될 수 있다.
방법(500)은 또한, 단계(550)에서, 입력에 기초하여 비디오 게임을 제어하는 것을 포함할 수 있다. 호버 동작이 z 디멘션 성분을 갖기 때문에, 그리고 입력이 호버 동작과 연관된 데이터로부터 생성되기 때문에, 비디오 게임은, 적어도 부분적으로, z 디멘션 성분에 기초하여 제어된다. 단계(550)에서 비디오 게임을 제어하는 것은, 예컨대, 비디오 게임이 1인칭 게임인지 또는 3인칭 게임인지 여부에 따라 상이한 형태들을 취할 수 있다.
하나의 실시예에서, 단계(550)에서 비디오 게임을 제어하는 것은 비디오 게임 내의 엘리먼트가 z 디멘션에서 움직이는 것으로 나타내게 하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게이머의 손가락이 스크린쪽으로 움직이는 것을 호버 이벤트가 포함했던 경우 캐릭터는 쭈그리고 앉는 것으로 나타날 수 있고, 게이머의 손가락이 스크린으로부터 멀어지는 것을 호버 이벤트가 포함했던 경우 캐릭터는 일어서는 것으로 나타날 수 있다. 캐릭터 전체를 움직이는 것 보다는, 캐릭터의 일부분이 움직일 수 있거나 또는 캐릭터가 휘두르는 도구 또는 캐릭터와 연관된 도구가 움직일 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 손, 발, 머리, 또는 다른 신체 부분이 z 디멘션 성분에 기초하여 위 또는 아래로 움직일 수 있다.
하나의 실시예에서, 단계(550)에서 비디오 게임을 제어하는 것은 비디오 게임 내의 동작의 세기를 제어하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소방 호수로부터 물이 배출되는 양은 게이머의 손가락이 스크린으로부터 얼마나 멀리 있는지에 의해 제어될 수 있다. 하나의 실시예에서, 단계(550)에서 비디오 게임을 제어하는 것은 비디오 게임 내에서 효과가 발생하는 체적 또는 영역을 제어하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 마법사가 마법을 걸 때 요정 가루가 펼쳐지는 영역은 마법이 걸어질 때 게이머의 손가락들이 스크린으로부터 얼마나 멀리 있는지에 의해 결정될 수 있다.
한가지 유형의 1인칭 게임은 타격 게임이다. 예시적인 타격 게임들은 복싱 게임, 종합 격투기 게임, 탁구 게임, 및 사용자가 무언가를 가격하고 아마도 본인들도 가격당하는 기타의 게임들이다. 비디오 게임이 타격 게임인 경우, 속임수 타격(예컨대, 펀치, 발차기), 및 막기는 z 디멘션에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, z 디멘션에서의 속도는 펀치 또는 발차기의 세기를 제어할 수 있다. 펀치 또는 발차기의 세기는 게임 속의 캐릭터가 지쳐가는 속도에 구속될 수 있다. 펀치는, 예컨대, 터치 이벤트가 호버 접근 이벤트 뒤를 따를 때에 완성될 수 있다. 하지만, 예컨대, 호버 접근 이벤트가 발생은 하지만 그 후에 스크린을 터치하는 것 없이 호버 멈춤 또는 후퇴 이벤트가 발생하면, 펀치를 속일 수 있다. 통상적인 타격 게임들은 터치 이벤트를 이용하여 타격을 할 수 있지만, 속임수 펀치 또는 발차기를 생성할 수는 없을 수 있다. 막기는, 예컨대, 가상적 조이스틱을 통해 손을 제어하고 있는 엄지손가락을 스크린으로부터 멀리 후퇴시킴으로써 실행될 수 있다. 막기를 실행할 때, 입력의 x 성분은 글러브를 좌/우 방향으로 위치시키고, 입력의 y 성분은 글러브를 위/아래 방향으로 위치시키며, 입력의 z 성분은 글러브를 캐릭터에 더 가깝게 위치시킬 수 있다. 타격, 속임수, 또는 막기는 다른 방식들로 실행될 수 있다.
다른 유형의 1인칭 게임은 여정(locomotion) 게임이다. 예시적인 여정 게임들은 서핑 게임, 스케이트보딩 게임, 드라이빙 게임, 비행 게임, 및 사용자가 자력으로 또는 머신(예컨대, 자동차, 비행기, 제트 스키)의 도움으로 이곳 저곳을 이동하는 기타의 게임들이다. 여정 게임에서, 입력의 x 성분은 사람 또는 객체가 좌 또는 우로 이동되는지 여부를 제어할 수 있고, 입력의 y 성분은 사람 또는 객체가 전방 또는 후방으로 이동되는지 여부를 제어할 수 있으며, z 성분은 움직임의 다른 속성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, z 성분은 움직임 방향(예컨대, 위, 아래), 가속율(예컨대, 브레이크, 가속페달 밟기), 가속의 방향(예컨대, 위 아래), 또는 다른 속성들을 제어할 수 있다.
물리적 또는 가상적 제어부(예컨대, 조이스틱)가 일정한 위치에 고정되는 통상적인 장치에서의 한가지 문제점은 스크린 영역이 이러한 제어부에 의해 낭비된다는 것과 손가락, 엄지손가락, 또는 손이 훨씬 더 많이 스크린 영역을 폐색시킬 수 있다는 것을 상기하라. 그러므로, 하나의 실시예에서, 방법(500)은 장치 상에 가상적 제어부를 선택적으로만 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 몇몇의 응용예들에서는, 예컨대, 사용자가 자신의 엄지손가락들을 처음 위치시키고 호버 포인트들이 엄지손가락들에 결속된 후에는 가상적 제어부를 디스플레이할 필요가 없을 수 있다. 하지만, 사용자가 제어부의 지배를 재취득할 수 있도록 하기 위해, 일부 시점에서는, 제어부를 재디스플레이할 필요가 있을 수 있다. 따라서, 방법(500)은 가상적 제어부를 선택적으로 디스플레이하고 감추는 것을 포함할 수 있다.
물리적 또는 가상적 제어부가 일정한 위치에 고정되는 통상적인 장치에서의 다른 문제점은 게이머의 엄지손가락들이 제어부를 놓칠 수 있다는 것을 상기하라. 따라서, 방법(500)은 객체가 호버 공간 내에서 움직일 때 가상적 조이스틱과 객체 간의 연관을 유지하는 것을 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, 가상적 조이스틱은 디스플레이 상의 임의의 위치까지 엄지손가락을 따라다닐 수 있는 반면에, 다른 실시예에서는, 가상적 조이스틱이 디스플레이 상의 유한적인 위치들의 세트까지 엄지손가락을 따라다니는 것으로 제약될 수 있다.
도 6은 방법(500)의 다른 실시예를 나타낸다. 이 실시예는 추가적인 동작들을 포함한다. 예를 들어, 이 실시예는, 단계(542)에서, 장치에서 그립(grip) 동작을 검출하는 것을 포함한다. 그립 동작은, 예컨대, 플릭(flick) 동작, 드래그(drag) 동작, n회 스퀴즈(squeeze) 동작, n회 탭(tap) 동작, 스퀴즈 세기 동작, 또는 다른 동작일 수 있다. 그립 동작은 장치의 최상부, 장치의 바닥, 장치의 측면들, 또는 장치의 뒷쪽을 비롯하여, 호버 감지형 인터페이스 이외의 다른 위치들에서 발생할 수 있다. 플릭 동작은, 예컨대, 문턱 속도보다 빨리 그리고 문턱 거리보다 많은, 수지(手指)의 선형 또는 곡선형 움직임일 수 있다. 드래그 동작은, 예컨대, 문턱 속도보다 느리게 그리고 문턱 거리보다 많은, 수지(手指)의 선형 또는 곡선형 움직임일 수 있다. 플릭 동작은 캐릭터로 하여금 신속하게 움직이도록(예컨대, 좌측으로 뜀뛰기, 우측으로 뜀뛰기) 할 수 있는 반면에, 드래그 동작은 캐릭터로 하여금 느리게 움직이도록(예컨대, 좌측으로 숙이기, 우측으로 숙이기) 할 수 있다. n회 탭 동작은, 예컨대, 장치 상에서의 n회 탭들일 수 있으며, 여기서 n은 1 이상의 정수이다. 마찬가지로, n회 스퀴즈 동작은, 예컨대, 장치 상에서의 n회 스퀴즈들일 수 있다. 스퀴즈 세기 동작은, 예컨대, 문턱 지속기간보다 오랫동안 지속되고, 문턱 압력보다 많이 압력을 생성하는 스퀴즈일 수 있다. 스퀴즈 세기 동작은, 예컨대, 손으로 얼마나 많은 압력을 가할지를 제어하는 데에 이용될 수 있다. 예를 들어, 개인 전투 게임에서, 조르기 또는 붙잡기의 세기는 스퀴즈 세기 동작에 의해 제어될 수 있다. 캐릭터가 마법을 걸 수 있는 롤 플레잉 게임에서, 스퀴즈 세기 동작은 마법의 효과의 영역/체적 또는 세기를 제어할 수 있다. 예를 들어, 쎈 스퀴즈는 마법이 넓게 분포되게 할 수 있는 반면에 약한 스퀴즈는 마법이 덜 넓게 분포되게 할 수 있다.
이 실시예는 또한, 단계(544)에서, 장치에서 터치 또는 가속도계 동작을 검출하는 것을 포함할 수 있다. 터치는 호버 인터페이스 상에서 수행될 수 있다. 예를 들어, 복싱 게임에서, 호버 접근 이벤트는 일정한 방향으로의 일정한 속도의 펀치를 지시할 수 있고, 터치 이벤트는 펀치를 종료시킬 수 있다.
이 실시예는 또한, 단계(546)에서, 결합형 제어를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 결합형 제어는 입력을 그립 동작과 결합시킬 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 결합형 제어는 입력을 터치 또는 가속도계 동작과 결합시킬 수 있다. 하나의 실시예에서, 결합형 제어는 입력을 그립 동작 및 터치 또는 가속도계 동작과 결합시킬 수 있다. 이 실시예에서, 그 후 단계(550)에서 행사된 제어는 입력 또는 결합형 제어에 기초할 수 있다.
도 5와 도 6은 순차적으로 발생하는 다양한 동작들을 나타내지만, 도 5와 도 6에서 예시된 다양한 동작들은 실질적으로 병렬적으로 발생할 수 있다는 것을 알아야 한다. 예로서, 제1 프로세스는 호버 이벤트들을 검출하고 프로세싱할 수 있고, 제2 프로세스는 호버 이벤트들을 z 디멘션 성분을 포함하는 가상적 조이스틱 커맨드들 또는 입력들로 변환시킬 수 있고, 제3 프로세스는 가상적 조이스틱 커맨드들 또는 입력들에 기초하여 비디오 게임을 제어할 수 있다. 세 개의 프로세스들을 설명하였지만, 더 많거나 더 적은 수의 프로세스들이 활용될 수 있다는 것과, 경량의 프로세스들, 정규의 프로세스들, 쓰레드들, 및 다른 접근법들이 활용될 수 있다는 것을 알아야 한다.
하나의 예시에서, 방법은 컴퓨터로 실행가능한 명령어들로서 구현될 수 있다. 따라서, 하나의 예시에서, 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체는, 머신(예컨대, 컴퓨터)에 의해 실행되면 머신으로 하여금 방법(500) 또는 방법(600)을 비롯하여 여기서 설명되거나 또는 청구된 방법들을 수행하게 하는 컴퓨터로 실행가능한 명령어들을 저장할 수 있다. 열거된 방법들과 연관된 실행가능한 명령어들을 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체 상에 저장되는 것으로서 설명하였지만, 여기서 설명되거나 또는 청구된 다른 예시적인 방법들과 연관된 실행가능한 명령어들이 또한 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체 상에 저장될 수 있다는 것을 알아야 한다. 다른 실시예들에서는, 여기서 설명된 예시적인 방법들이 다른 방식들로 트리거될 수 있다. 하나의 실시예에서, 방법은 사용자에 의해 수동으로 트리거될 수 있다. 다른 예시에서, 방법은 자동적으로 트리거될 수 있다.
도 7은 예시적인 클라우드 동작 환경(700)을 나타낸다. 클라우드 동작 환경(700)은 컴퓨팅, 프로세싱, 저장, 데이터 관리, 애플리케이션 및 독립형 제품으로서보다는 추상적 서비스로서의 다른 기능성의 전달을 지원한다. 서비스들은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들 상의 하나 이상의 프로세스들로서 구현될 수 있는 가상적 서버들에 의해 제공될 수 있다. 몇몇의 실시예들에서, 프로세스들은 클라우드 서비스를 방해하지 않고서 서버들 간에 이동될 수 있다. 클라우드에서, 공유된 자원들(예컨대, 컴퓨팅, 저장)은 네트워크를 통해 서버들, 클라이언트들, 및 모바일 디바이스들을 비롯한 컴퓨터들에게 제공될 수 있다. 클라우드 서비스들에 액세스하기 위해 상이한 네트워크들(예컨대, 이더넷, Wi-Fi, 802.x, 셀룰러)가 이용될 수 있다. 클라우드와 상호작용하는 사용자들은 해당 서비스(예컨대, 컴퓨팅, 저장)를 실제로 제공 중에 있는 디바이스의 상세 사항(예컨대, 위치, 명칭, 서버, 데이터베이스)을 알 필요가 없을 수 있다. 사용자들은, 예컨대, 웹 브라우저, 신 클라이언트(thin client), 모바일 애플리케이션을 통해, 또는 다른 방식들로 클라우드 서비스들에 액세스할 수 있다.
도 7은 클라우드(700)에 위치하는 예시적인 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)를 나타낸다. 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)는 프로세싱을 수행하기 위해 서버(702) 또는 서비스(704)에 의존할 수 있고, 데이터를 저장하기 위해 데이터 저장소(706) 또는 데이터베이스(708)에 의존할 수 있다. 단일 서버(702), 단일 서비스(704), 단일 데이터 저장소(706), 및 단일 데이터베이스(708)가 예시되지만, 서버들, 서비스들, 데이터 저장소들, 및 데이터베이스들의 다중 인스턴스들이 클라우드(700) 내에 위치할 수 있고, 이에 따라, 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)에 의해 이용될 수 있다.
도 7은 클라우드(700)에 있는 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)에 액세스하는 다양한 디바이스들을 나타낸다. 디바이스들은 컴퓨터(710), 태블릿(720), 랩탑 컴퓨터(730), 데스크탑 모니터(770), 텔레비전(760), 개인 보조 단말기(740), 및 모바일 디바이스(예컨대, 셀룰러 전화기, 위성 전화기)(750)를 포함한다. 많은 디바이스들이 잠재적으로 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)에 액세스할 수 있지만, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 호버 감지형 디바이스들이 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)를 보다 자주 의존할 수 있다. 상이한 위치들에 있고 상이한 디바이스들을 이용하는 상이한 사용자들이 상이한 네트워크들 또는 인터페이스들을 통해 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)에 액세스할 수 있는 것이 가능하다. 하나의 예시에서, 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)는 모바일 디바이스(750)에 의해 액세스될 수 있다. 다른 예시에서, 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)의 일부분들은 모바일 디바이스(750) 상에 위치할 수 있다. 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)는, 예컨대, 사용자 인터페이스 엘리먼트를 호버 공간 내의 객체에 결합하기, 호버 이벤트들을 핸들링하기, 제어 입력들을 생성하기, 또는 다른 서비스들을 비롯한 동작들을 수행할 수 있다. 하나의 실시예에서, 삼차원 호버 조이스틱 서비스(760)는 여기서 설명된 방법들의 일부분들(예컨대, 방법(500), 방법(600))을 수행할 수 있다.
도 8은 일반적으로 참조번호 802로 도시된, 다양한 택일적 사항의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트들을 포함하는 예시적인 모바일 디바이스(800)를 도시하는 시스템도이다. 모바일 디바이스(800) 내의 컴포넌트들(802)은 다른 컴포넌트들과 통신할 수 있지만, 도해의 용이성을 위해, 모든 연결들을 도시한 것은 아니다. 모바일 디바이스(800)는 다양한 컴퓨팅 디바이스들(예컨대, 셀 폰, 스마트폰, 핸드헬드 컴퓨터, 개인 보조 단말기(PDA) 등)일 수 있고, 셀룰러 또는 위성 네트워크와 같은, 하나 이상의 모바일 통신 네트워크들(804)과의 양방향 무선 통신을 허용할 수 있다.
모바일 디바이스(800)는 터치 검출, 호버 검출, 신호 코딩, 데이터 프로세싱, 입력/출력 프로세싱, 전력 제어, 또는 다른 기능들을 비롯한 업무들을 수행하기 위한 제어기 또는 프로세서(810)(예컨대, 신호 프로세서, 마이크로프로세서, ASIC(application specific integrated circuit), 또는 다른 제어 및 프로세싱 로직 회로)를 포함할 수 있다. 운영체제(812)는 컴포넌트들(802)의 할당 및 활용을 제어할 수 있고, 애플리케이션 프로그램들(814)을 지원할 수 있다. 애플리케이션 프로그램들(814)은 모바일 컴퓨팅 애플리케이션들(예컨대, 이메일 애플리케이션, 캘린더, 연락처 매니저, 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션), 비디오 게임, 영화 플레이어, 텔레비젼 플레이어, 생산성 애플리케이션들, 또는 다른 컴퓨팅 애플리케이션들을 포함할 수 있다.
모바일 디바이스(800)는 메모리(820)를 포함할 수 있다. 메모리(820)는 착탈불가능 메모리(822) 또는 착탈가능 메모리(824)를 포함할 수 있다. 착탈불가능 메모리(822)는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 하드 디스크, 또는 다른 메모리 저장 기술들을 포함할 수 있다. 착탈가능 메모리(824)는 플래시 메모리 또는 GSM 통신 시스템에서 알려져 있는 가입자 식별 모듈(Subscriber Identity Module; SIM) 카드를 포함할 수 있거나, 또는 “스마트 카드”와 같은 다른 메모리 저장 기술들을 포함할 수 있다. 메모리(820)는 운영체제(812) 및 애플리케이션들(814)을 구동시키기 위한 데이터 및/또는 코드를 저장하기 위해 이용될 수 있다. 예시적인 데이터는 호버 동작 데이터, 공유 호버 공간 데이터, 공유 디스플레이 데이터, 사용자 인터페이스 엘리먼트 상태, 커서 데이터, 호버 제어부 데이터, 호버 동작 데이터, 제어 이벤트 데이터, 웹 페이지들, 텍스트, 이미지들, 사운드 화일들, 비디오 데이터, 또는 다른 데이터 세트들을 포함할 수 있다. 메모리(820)는 국제 모바일 가입자 식별정보(International Mobile Subscriber Identity; IMSI)와 같은 가입자 식별자, 및 국제 모바일 장비 식별자(International Mobile Equipment Identifier; IMEI)와 같은 장비 식별자를 저장할 수 있다. 이러한 식별자들은 사용자들 및 장비를 식별하기 위해 네트워크 서버에 송신될 수 있다.
모바일 디바이스(800)는 비제한적인 예시로서, 호버 감지형인 스크린(832), 마이크로폰(834), 카메라(836), 물리적 키보드(838), 또는 트랙볼(840)을 비롯한 하나 이상의 입력 디바이스들(830)을 지원할 수 있다. 모바일 디바이스(800)는 또한, 비제한적인 예시로서, 스피커(852) 및 디스플레이(854)를 비롯한 출력 디바이스들(850)을 지원할 수 있다. 디스플레이(854)는 호버 감지형 i/o 인터페이스 내에 병합될 수 있다. 가능할 수 있는 다른 입력 디바이스들(미도시됨)은 (예컨대, 일차원, 이차원, 삼차원) 가속도계들을 포함한다. 가능할 수 있는 다른 출력 디바이스들(미도시됨)에는 압전기 출력 디바이스 또는 다른 햅틱 출력 디바이스가 포함될 수 있다. 몇몇의 디바이스들은 하나보다 많은 입력/출력 기능을 서빙할 수 있다. 입력 디바이스들(830)은 내추럴 사용자 인터페이스(Natural User Interface, NUI)를 포함할 수 있다. NUI는 마우스, 키보드, 원격 제어 등과 같은 입력 디바이스들에 부과된 인공적인 제약들로부터 벗어나서, 사용자가 디바이스와 "내추럴(natural)한" 방식으로 상호작용하게 해주는 인터페이스 기술이다. NUI 방법들의 예시들에는 음성 인식, 터치 및 스타일러스 인식, (스크린 상과 스크린에 인접한 곳에서의) 제스처 인식, 에어 제스처, 머리와 안구 추적, 구두 및 음성, 시각, 터치, 제스처들, 및 머신 지능에 의존한 것들이 포함된다. NUI의 다른 예시들에는 가속도계/자이로스코프를 이용한 움직임 제스처 검출, 얼굴 인식, 삼차원(3D) 디스플레이, 머리, 안구, 및 시선 추적, 증강 현실 및 가상 현실 시스템이 포함되며, 이 모든 것들은 보다 내추럴한 인터페이스를 제공할 뿐만이 아니라, 전기장 감지 전극들(EEG(electro-encephalogram) 및 관련 방법들)을 이용한 두뇌 활동을 감지하기 위한 기술들을 제공한다. 따라서, 하나의 구체적인 예시에서, 운영체제(812) 또는 애플리케이션들(814)은 사용자가 구두 명령을 통해 디바이스(800)를 동작시킬 수 있도록 해주는 구두 사용자 인터페이스의 일부로서 음성 인식 소프트웨어를 포함할 수 있다. 더 나아가, 디바이스(800)는 단일 디바이스보다 많이 영향을 미칠 수 있는 호버 제스처들을 검출하고 해석하는 것과 같은, 사용자의 공간적 제스처들을 통해 사용자 상호작용을 가능하게 해주는 입력 디바이스들 및 소프트웨어를 포함할 수 있다.
무선 모뎀(860)은 안테나(891)에 결합될 수 있다. 몇몇의 예시들에서, 무선 주파수(RF) 필터들이 이용되고, 프로세서(810)는 선택된 주파수 대역을 위한 안테나 구성을 선택할 필요가 없다. 무선 모뎀(860)은 적어도 부분적으로 삼차원 호버 조이스틱 로직(899)에 의해 콘텐츠 또는 제어 엘리먼트들이 제어될 수 있는 디스플레이들을 갖는 외부 디바이스들과 프로세서(810) 간의 양방향 통신들을 지원할 수 있다. 모뎀(860)은 포괄적으로 도시된 것이며 모바일 통신 네트워크(804) 및/또는 다른 무선 기반 모뎀들(예컨대, 블루투스(864) 또는 Wi-Fi(862))과 통신하기 위한 셀룰러 모뎀을 포함할 수 있다. 무선 모뎀(860)은 일반적으로, 셀룰러 네트워크들간, 또는 모바일 디바이스와 PSTN(public switched telephone network)간의, 단일 셀룰러 네트워크 내에서의 데이터 및 음성 통신들을 위한 GSM(Global System for Mobile communication) 네트워크와 같은, 하나 이상의 셀룰러 네트워크들과의 통신을 위해 구성될 수 있다. 모바일 디바이스(800)는 또한, 예컨대, NFC(near field communication) 엘리먼트(892)를 이용하여 국부적으로 통신할 수 있다.
모바일 디바이스(800)는 적어도 하나의 입력/출력 포트(880), 전원 공급기(882), GPS(Global Positioning System) 수신기와 같은 위성 네비게이션 시스템 수신기(884), 가속도계(886), 또는 USB(Universal Serial Bus) 포트, IEEE 1394(FireWire) 포트, RS-232 포트, 또는 기타의 포트일 수 있는 물리적 커넥터(890)를 포함할 수 있다. 다른 컴포넌트들이 삭제될 수 있거나 또는 추가될 수 있으므로, 예시된 컴포넌트들(802)은 필수적인 것이 아니거나 또는 총망라적인 것도 아니다.
모바일 디바이스(800)는 모바일 디바이스(800)를 위한 기능을 제공하는 삼차원 호버 조이스틱 로직(899)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 삼차원 호버 조이스틱 로직(899)은 클라이언트가 서비스(예컨대, 도 7에서의 서비스(760))와 상호작용하는 것을 제공할 수 있다. 여기서 설명된 예시적인 방법들 중 일부분은 삼차원 호버 조이스틱 로직(899)에 의해 수행될 수 있다. 마찬가지로, 삼차원 호버 조이스틱 로직(899)은 여기서 설명된 장치들의 일부분들을 구현할 수 있다.
도 9는 입력들을 삼차원으로 수용하는 가상적 제어부(예컨대, 조이스틱)를 제공하는 장치(900)를 나타낸다. 하나의 예시에서, 장치(900)는 프로세서(910), 메모리(920), 로직들의 세트(930), 근접도 검출기(960), 및 호버 감지형 i/o 인터페이스(950)에 연결된 인터페이스(940)를 포함한다. 로직들의 세트(930)는 입력/출력 인터페이스(950)와 연관된 호버 공간(970) 내에서 수행된 호버 제스처에 응답하여 장치(900)를 제어할 수 있다. 로직들의 세트(930)는 입력/출력 인터페이스(950) 상에서의 디스플레이를 위한 가상적 호버 제어부(예컨대, 조이스틱)를 제공할 수 있다. 가상적 호버 제어부는 호버 공간(970) 내 객체에 대해 반응할 수 있다. 호버 공간(970) 내 위치는, 입력/출력 인터페이스(950)의 표면에 대해 평행한 평면을 정의하는 x 디멘션 및 y 디멘션과, x 디멘션과 y 디멘션에 의해 정의된 평면에 대해 수직한 z 디멘션을 이용하여 기술될 수 있다. 하나의 실시예에서, 근접도 검출기(960)는 입력/출력 인터페이스(950)에 대한 호버 감도를 제공하는 용량성 감지 노드들의 세트를 포함할 수 있다. 장치(900)의 엘리먼트들은 서로 통신하도록 구성될 수 있지만, 도해의 용이성을 위해, 모든 연결들을 도시한 것은 아니다.
근접도 검출기(960)는 장치(900)와 연관된 호버 공간(970) 내에서 객체(980)를 검출할 수 있다. 호버 공간(970)은, 예컨대, i/o 인터페이스(950)에 근접하여 배치되고 근접도 검출기(960)에 액세스가능한 영역 내에 있는 삼차원 체적일 수 있다. 호버 공간(970)은 유한적인 경계들을 갖는다. 그러므로, 근접도 검출기(960)는 호버 공간(970) 밖에 위치해 있는 객체(999)를 검출할 수 없을 수 있다. 객체(980)의 위치는 (x/y/z) 좌표들 또는 다른 위치 정보(예컨대, 극좌표, 레인지 플러스 방위각(range plus azimuth))를 이용하여 기술될 수 있다.
장치(900)는 객체(980)에 의해 생성된 호버 이벤트를 프로세싱하는 제1 로직(932)을 포함할 수 있다. 호버 이벤트는, 예컨대, 호버 진입, 호버 이탈, 호버 움직임, 또는 다른 이벤트일 수 있다. 호버 이벤트는 제1 입력을 가상적 호버 제어부에 제공한다. 제1 입력은 z 디멘션 엘리먼트를 가질 것이다. z 디멘션 엘리먼트를 갖는다는 것은 (x,y) 데이터(예컨대, 횡측 움직임, 전/후 움직임)만을 제공하는 통상적인 제어부들과는 달리, 본 예시적인 호버 제어부는 (x,y,z) 데이터를 제공한다는 것을 의미하며, 여기서 z 데이터는, 예컨대, 객체(980)의 z 위치, 또는 객체(980)의 z 방향으로의 변동율을 기술할 수 있다. 하나의 실시예에서, 제1 로직(932)은 객체(980)를 가상적 호버 제어부에 결속시키며, 객체가 호버 공간(970) 내에서 움직일 때 이러한 결속을 유지한다. 객체(980)를 가상적 호버 제어부에 결속시키는 것은, 예컨대, 데이터를 데이터 구조에 저장하는 것, 데이터를 객체에 저장하는 것, 데이터 구조 또는 객체를 프로세스에 연결시키는 것, 데이터베이스 테이블에 입력을 기록하는 것, 또는 다른 유형적 동작을 포함할 수 있다. 고정된 물리적 위치를 갖는 통상적인 물리적 제어부와는 달리, 그리고 고정된 물리적 위치를 또한 갖는 통상적인 가상적 제어부와는 달리, 본 가상적 호버 제어부는 고정된 물리적 위치를 갖지 않을 수 있다. 가상적 호버 제어부는 고정된 물리적 위치를 갖지 않기 때문에, 가상적 호버 제어부는 객체(980)와 연관된 호버 포인트가 여기저기로 움직일 때에 실제로 여기저기로 움직일 수 있다. 객체(980)가 게이머의 엄지손가락이고 가상적 호버 제어부가 조이스틱인 경우, 게이머의 엄지손가락이 조이스틱에 결속되면, 사용자의 엄지손가락이 입력/출력 인터페이스(950) 상의 상이한 위치들로 움직일 때 조이스틱은 사용자의 엄지손가락을 따라다닐 수 있다.
장치(900)는 제1 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성하는 제2 로직(934)을 포함할 수 있다. 비디오 게임 제어 이벤트는 z 디멘션에서 비디오 게임의 엘리먼트를 제어할 수 있다. 예시로서, 비디오 게임이 1인칭 게임(예컨대, 개인 전투, 드라이빙, 비행)인 경우, 비디오 게임 제어부는 가상적 신체 부분(예컨대, 손, 발, 머리)의 z 디멘션에서의 위치 또는 가속도를 제어할 수 있거나, 가상적 신체의 z 디멘션에서의 위치 또는 가속도를 제어할 수 있거나, 객체(예컨대, 무기, 볼, 던져진 아이템)의 z 디멘션에서의 위치 또는 가속도를 제어할 수 있거나, 또는 1인칭 게임의 다른 속성을 제어할 수 있다. 추가적인 예시로서, 비디오 게임이 3인칭 게임(예컨대, 전략, 마법 롤 플레잉, 분대 레벨 제어)인 경우, 비디오 게임 제어 이벤트는 비디오 게임에 대해 효과(예컨대, 마법)가 미치는 체적 또는 영역을 제어할 수 있거나, 비디오 게임에 대해 동작(예컨대, 마법)의 세기를 제어할 수 있거나, 비디오 게임에 대해 줌 레벨을 제어할 수 있거나, 또는 3인칭 게임의 다른 속성을 제어할 수 있다.
장치(900)는 장치(900)와 연관된 그립 공간에서 생성된 그립 이벤트를 프로세싱하는 제3 로직(936)을 포함할 수 있다. 그립 이벤트는, 예컨대, 순간적인 스퀴즈, 순간보다 긴 스퀴즈, n회 탭, 또는 다른 이벤트일 수 있다. 그립 이벤트는 제2 입력이 장치(900)에 의해 생성되게 할 수 있다. 이 실시예에서, 제2 로직(934)은 호버 이벤트와 연관된 제1 입력과 그립 이벤트와 연관된 제2 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성한다. 하나의 실시예에서, 제3 로직(936)은 아이템이 입력/출력 인터페이스(950)를 터치하는 것에 의해 생성된 터치 이벤트를 프로세싱할 수 있다. 터치 이벤트는, 예컨대, n회 탭, 드래그, 플릭, 또는 다른 터치 이벤트일 수 있다. 터치 이벤트는 제3 입력이 장치(900)에 의해 생성되게 할 수 있다. 이 실시예에서, 제2 로직(934)은 제1 입력, 제2 입력, 및 제3 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성한다.
장치(900)는 메모리(920)를 포함할 수 있다. 메모리(920)는 착탈불가능 메모리 또는 착탈가능 메모리를 포함할 수 있다. 착탈불가능 메모리는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 하드 디스크, 또는 다른 메모리 저장 기술들을 포함할 수 있다. 착탈가능 메모리는 플래시 메모리, 또는 “스마트 카드”와 같은 다른 메모리 저장 기술들을 포함할 수 있다. 메모리(920)는 사용자 인터페이스 상태 정보, 특징화 데이터, 객체 데이터, 플로우팅 삼차원 조이스틱에 관한 데이터, 또는 기타 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다.
장치(900)는 프로세서(910)를 포함할 수 있다. 프로세서(910)는, 예컨대, 신호 프로세서, 마이크로프로세서, ASIC(application specific integrated circuit), 또는 신호 코딩, 데이터 프로세싱, 입력/출력 프로세싱, 전력 제어, 또는 다른 기능들을 포함하는 업무들을 수행하기 위한 다른 제어 및 프로세싱 로직 회로일 수 있다.
하나의 실시예에서, 장치(900)는 로직들의 세트(930)의 포함을 통해 특수 목적 컴퓨터로 변환되는 범용 컴퓨터일 수 있다. 장치(900)는, 예컨대, 컴퓨터 네트워크를 통해 다른 장치, 프로세스들, 및 서비스들과 상호작용할 수 있다.
도 10은 호버 감지형 i/o 인터페이스(1000)를 나타낸다. 라인(1020)은 호버 감지형 i/o 인터페이스(1000)와 연관된 호버 공간의 외곽 한계를 나타낸다. 라인(1020)은 i/o 인터페이스(1000)로부터 거리(1030)에 위치한다. 거리(1030) 및 이에 따라 라인(1020)은, 예컨대, i/o 인터페이스(1000)를 지원하는 디바이스에 의해 이용되는 근접도 검출 기술에 따라 상이한 장치에 대해 상이한 디멘션들 및 위치들을 가질 수 있다.
예시적인 장치 및 방법들은 i/o 인터페이스(1000) 및 라인(1020)에 의해 경계지어진 호버 공간 내에 위치한 객체들을 식별할 수 있다. 예시적인 장치 및 방법들은 또한 i/o 인터페이스(1000)를 터치하는 아이템들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 제1 시간(T1)에서, 객체(1010)가 호버 공간 내에서 검출가능할 수 있고, 객체(1012)는 호버 공간 내에서 검출가능하지 않을 수 있다. 제2 시간(T2)에서, 객체(1012)가 호버 공간 내로 진입할 수 있고, 객체(1010)보다 i/o 인터페이스(1000)에 실제로 더 가깝게 될 수 있다. 제3 시간(T3)에서, 객체(1010)는 i/o 인터페이스(1000)와 접촉할 수 있다. 객체가 호버 공간에 진입하거나 또는 이탈할 때, 이벤트가 생성될 수 있다. 객체가 호버 공간 내에서 움직일 때, 이벤트가 생성될 수 있다. 객체가 i/o 인터페이스(1000)를 터치할 때, 이벤트가 생성될 수 있다. 객체가 i/o 인터페이스(1000)를 터치한 것으로부터 i/o 인터페이스(1000)를 터치하지 않는 것으로 천이하되 호버 공간 내에 남아 있을 때, 이벤트가 생성될 수 있다. 예시적인 장치 및 방법들은 이러한 입도 레벨(예컨대, 호버 진입, 호버 이탈, 호버 움직임, 호버에서 터치로의 천이, 터치에서 호버로의 천이)로 이벤트들과 상호작용할 수 있거나, 또는 보다 높은 입도(예컨대, 호버 제스처)로 이벤트들과 상호작용할 수 있다. 이벤트를 생성하는 것은, 예컨대, 기능 콜 하기, 인터럽트 생성하기, 컴퓨터 메모리 내 값을 업데이트하기, 레지스터 내 값을 업데이트하기, 메시지를 서비스에 보내기, 신호를 보내기, 또는 동작이 발생했다는 것을 식별하는 다른 동작을 포함할 수 있다. 이벤트를 생성하는 것은 또한 이벤트에 관한 기술적(descriptive) 데이터를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 발생했던 위치, 이벤트의 타이틀, 및 해당 객체 내에 수반된 객체가 식별될 수 있다.
컴퓨팅에서, 이벤트는 프로그램에 의해 처리될 수 있는, 프로그램에 의해 검출된 동작 또는 사건이다. 일반적으로, 이벤트들은 프로그램 흐름과 동시적으로 처리된다. 이벤트들이 동시적으로 처리될 때, 프로그램은 이벤트들이 처리되는 전용 장소를 가질 수 있다. 이벤트들은, 예컨대, 이벤트 루프에서 처리될 수 있다. 일반적인 이벤트들의 소스들은 사용자가 키들을 누르기, 인터페이스를 터치하기, 제스처를 수행하기, 또는 다른 사용자 인터페이스 동작을 취하기를 포함한다. 다른 이벤트들의 소스는 타이머와 같은 하드웨어 디바이스이다. 프로그램은 자신의 맞춤형 이벤트들의 세트를 트리거할 수 있다. 이벤트들에 응답하여 자신의 거동을 변경하는 컴퓨터 프로그램을 이벤트 구동형이라고 부른다.
도 11은 장치(1100)의 전면 모습, 장치(1100)의 좌측 가장자리(1112)의 모습, 장치(1100)의 우측 가장자리(1114)의 모습, 장치(1100)의 바닥 가장자리(1116)의 모습, 및 장치(1100)의 후측(1118)의 모습을 나타낸다. 통상적으로, 가장자리들(1112, 1114), 바닥(1116), 또는 후측(1118) 상에는 터치 센서들이 위치하지 않을 수 있다. 통상적인 디바이스들이 터치 센서들을 포함할 수 있는 경우, 이러한 센서들은 어떻게 장치가 그립 중에 있는지를 검출하는 데에 이용되지 않을 수 있고, 제어 이벤트들이 생성될 수 있는 정보를 제공하지 않을 수 있다. 장치(1100)의 가장자리들에 위치한 센서들은 장치(1100)에 대한 그립 공간을 제공할 수 있다.
도 12는 그립 공간을 제공하는 예시적인 장치(1299)를 나타낸다. 장치(1299)는 터치 또는 호버 감지형일 수 있는 인터페이스(1200)를 포함한다. 장치(1299)는 또한 터치 감지형인 가장자리 인터페이스(1210)를 포함한다. 인터페이스(1200)와 가장자리 인터페이스(1210)는 장치(1299)에 대한 그립 공간을 제공할 수 있다. 가장자리 인터페이스(1210)는, 예컨대, 손바닥(1220), 엄지손가락(1230), 및 손가락들(1240, 1250, 1260)의 위치를 검출할 수 있다. 인터페이스(1200)는 또한, 예컨대, 손바닥(1220)과 손가락들(1240, 1260)을 검출할 수 있다. 하나의 실시예에서, 그립 이벤트들은 가장자리 인터페이스(1210)에 의해 식별된 터치 포인트들에 기초하여 식별될 수 있다. 다른 실시예에서, 다른 그립 이벤트들이 i/o 인터페이스(1200)에 의해 식별된 터치 또는 호버 포인트들에 기초하여 식별될 수 있다. 또다른 실시예에서, 그립 이벤트들은 가장자리 인터페이스(1210)와 i/o 인터페이스(1200)로부터의 데이터에 기초하여 식별될 수 있다. i/o 인터페이스(1200)와 가장자리 인터페이스(1210)는 장치(1299) 내에 공존하는 개별적인 머신들, 회로들, 또는 시스템들일 수 있다. 가장자리 인터페이스(예컨대, 디스플레이가 없는 터치 인터페이스)와 i/o 인터페이스(예컨대, 디스플레이)는 장치의 자원들, 회로들 또는 다른 엘리먼트들을 공유할 수 있거나, 서로 통신할 수 있거나, 이벤트들을 동일하거나 또는 상이한 이벤트 핸들러들에 보낼 수 있거나, 또는 다른 방식들로 상호작용할 수 있다.
도 13은 그립 이벤트를 검출할 수 있는 그립 공간을 제공하기 위해 입력/출력 인터페이스(1300) 상의 센서들이 가장자리 인터페이스들 상의 센서들과 협동하는 장치를 나타낸다. I/O 인터페이스(1300)는 예컨대, 디스플레이일 수 있다. 손바닥(1310)은 위치(1312)에서 우측면(1314)을 터치하고 있을 수 있다. 손바닥(1310)은 또한 호버 감지형 i/o 인터페이스(1300)에 의해 검출될 수 있다. 엄지손가락(1320)은 위치(1322)에서 우측면(1314)을 터치하고 있을 수 있다. 엄지손가락(1320)은 또한 인터페이스(1300)에 의해 검출될 수 있다. 손가락(1360)은 최상부(1350) 근처에 있되 최상부(1350)를 터치하고 있지 않고, 이에 따라 가장자리 인터페이스에 의해 검출되지 않을 수 있지만 인터페이스(1300)에 의해서는 검출될 수 있다. 손가락(1330)은 위치(1332)에서 좌측면(1316)을 터치하고 있을 수 있지만 인터페이스(1300)에 의해 검출되지 않을 수 있다. 인터페이스(1300)로부터 그리고 우측면(1314), 최상부(1350), 및 좌측면(1316) 상의 터치 센서들로부터의 입력들의 조합에 기초하여, 다양한 그립 이벤트들이 검출될 수 있다.
다음은 여기서 활용된 선택된 용어들의 정의들을 포함한다. 정의들은 용어의 범위 내에 속하고 구현을 위해 이용될 수 있는 다양한 예시들 또는 형태들의 컴포넌트들을 포함한다. 본 예시들은 제한적인 것임을 의도한 것은 아니다. 용어들의 단수 형태와 복수 형태 둘 다가 본 정의들 내에 있을 수 있다.
“하나의 실시예”, “실시예”, “하나의 예시”, 및 “예시”에 대한 언급들은 이렇게 기술된 실시예(들) 또는 예시(들)이 특정 피처, 구조물, 특징, 특성, 엘리먼트, 또는 제한을 포함할 수 있지만, 이 모든 실시예 또는 예시가 반드시 이러한 특정 피처, 구조물, 특징, 특성, 엘리먼트, 또는 제한을 포함한다는 것은 아니라는 것을 나타낸다. 더 나아가, “하나의 실시예에서” 어구의 반복된 사용은 동일한 실시예를 언급할 수는 있지만, 반드시 동일한 실시예를 언급하는 것은 아니다.
여기서 이용되는 "컴퓨터로 판독가능한 저장 매체"는 명령어들 또는 데이터를 저장하는 매체를 언급한다. “컴퓨터로 판독가능한 저장 매체”는 전파된 신호들을 언급하지는 않는다. 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체는 비제한적인 예시로서, 비휘발성 매체 및 휘발성 매체의 형태들을 취할 수 있다. 비휘발성 매체는, 예컨대 광학적 디스크, 자기 디스크, 테이프, 및 다른 매체를 포함할 수 있다. 휘발성 매체는, 예컨대 반도체 메모리, 동적 메모리, 및 다른 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체의 일반적인 형태들은, 비제한적인 예시로서, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 다른 자기 매체, ASIC(application specific integrated circuit), CD(compact disk), RAM(random access memory), ROM(read only memory), 메모리 칩 또는 카드, 메모리 스틱, 및 컴퓨터, 프로세서 또는 다른 전자 디바이스가 판독할 수 있는 다른 매체를 포함할 수 있다.
여기서 이용되는 "데이터 저장소”는 데이터를 저장할 수 있는 물리적 또는 논리적 엔티티를 언급한다. 데이터 저장소는, 예컨대, 데이터베이스, 테이블, 파일, 리스트, 큐, 힙(heap), 메모리, 레지스터, 및 다른 물리적 레포지토리(repository)일 수 있다. 다른 예시들에서, 데이터 저장소는 하나의 논리적 또는 물리적 엔티티 내에 거주할 수 있거나 또는 두 개 이상의 논리적 또는 물리적 엔티티들 사이에 분배될 수 있다.
여기서 이용되는 “로직”은, 비제한적인 예시로서, 하드웨어, 펌웨어, 머신 상에서 실행중인 소프트웨어, 또는 기능(들) 또는 동작(들)을 수행하거나 또는 다른 로직, 방법, 또는 시스템으로부터 기능 또는 동작을 일으키게 하기 위한 이들 각각의 조합들을 포함한다. 로직은 소프트웨어 제어형 마이크로프로세서, 이산 로직(예컨대, ASIC), 아날로그 회로, 디지털 회로, 프로그래밍형 로직 디바이스, 명령어들을 포함한 메모리 디바이스, 및 다른 물리적 디바이스들을 포함할 수 있다. 로직은 하나 이상의 게이트들, 게이트들의 조합들, 또는 다른 회로 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 다중 논리적 로직들이 설명되지만, 이러한 다중 논리적 로직들을 하나의 물리적 로직에 병합시키는 것이 가능할 수 있다. 마찬가지로, 단일 논리적 로직이 설명되지만, 이 단일 논리적 로직을 다중 물리적 로직들 사이에 분배시키는 것이 가능할 수 있다.
“포함한다” 또는 "포함하는" 용어가 상세한 설명 또는 청구범위에서 사용되는 경우, 이러한 용어는, 청구범위에서 전이어구로서 사용될 때 "구비하는” 용어를 해석하는 바와 마찬가지로 포괄적이 되도록 의도된 것이다.
“또는" 용어가 상세한 설명 또는 청구범위에서 사용되는 경우(예컨대, A 또는 B), 이러한 용어는 “A 또는 B, 또는 이 둘 다”를 의미하는 것이 되도록 의도된 것이다. 본 출원인이 “A 또는 B만이지 이 둘 다는 아님”을 나타내려고 의도할 때에는 “A 또는 B만이지 이 둘 다는 아님”의 용어가 사용될 것이다. 따라서, 여기서의 “또는” 용어의 이용은 포함적 이용이지, 배타적 이용은 아니다. 브라이언 에이 가너의 현대 법률 용례 624 사전(2판, 1995)을 참조하라.
본 발명내용은 구조적 특징들 또는 방법론적 동작들에 특유한 용어로 기술되었지만, 첨부된 청구항들에서 정의된 발명내용은 위에서 설명된 이러한 특정한 특징들 또는 동작들로 반드시 제한될 필요는 없다는 것을 이해하여야 한다. 이보다는, 위에서 설명된 특정한 특징들 및 동작들은 청구항들을 구현하는 예시 형태들로서 개시된 것이다.

Claims (10)

  1. 방법에 있어서,
    비디오 게임의 출력을 디스플레이하고 있는 장치에 대하여, 상기 장치에 의해 생성된 호버 공간(hover space)에 위치한 객체(object)를 위한 호버 포인트를 구축하는 단계;
    가상적 조이스틱과 상기 호버 포인트 간의 연관(association)을 생성하는 단계 - 상기 가상적 조이스틱은 상기 호버 공간으로부터의 입력들을 프로세싱함 -;
    상기 객체에 의해 수행된 호버 동작을 검출하는 단계 - 상기 호버 동작은, 적어도 부분적으로, x 디멘션(dimension) 성분, y 디멘션 성분, 및 z 디멘션 성분을 이용하여 기술되고, 상기 x 디멘션과 상기 y 디멘션은 상기 장치의 표면에 대해 평행한 평면을 정의하며, 상기 z 성분은 상기 x 디멘션과 상기 y 디멘션에 의해 정의된 상기 평면에 대해 수직함 -;
    상기 호버 동작을 상기 가상적 조이스틱과 연관된 입력으로 변환시키는 단계; 및
    상기 입력에 기초하여 상기 비디오 게임을 제어하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 호버 동작의 상기 z 디멘션 성분을 특징화(characterizing)하는 단계; 및
    상기 호버 동작의 상기 z 디멘션 성분에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 비디오 게임을 제어하는 단계
    를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 호버 동작의 상기 z 디멘션 성분을 특징화하는 단계는, 상기 객체와 상기 장치 사이의 거리를 결정하는 단계, 상기 객체가 상기 장치에 접근하고 있는 속도(rate)를 결정하는 단계, 또는 상기 객체가 상기 장치로부터 멀어지고 있는 속도를 결정하는 단계를 포함한 것인 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 z 디멘션 성분에 기초하여 상기 비디오 게임을 제어하는 단계는, 상기 비디오 게임 내의 엘리먼트가 상기 z 디멘션에서 움직이는 것으로 나타내게 하는 단계, 상기 비디오 게임 내에서의 동작의 세기를 제어하는 단계, 또는 상기 비디오 게임 내에서 효과가 발생하는 체적 또는 영역을 제어하는 단계를 포함한 것인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 1인칭 타격 게임이며, 상기 1인칭 타격 게임 내에서의 타격, 속임수, 및 막기는, 적어도 부분적으로 상기 z 디멘션 성분에 의해 제어되는 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 1인칭 여정(locomotion) 게임이며, 움직임 방향, 가속율, 및 가속 방향은, 적어도 부분적으로 상기 z 디멘션 성분에 의해 제어되는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 장치에서 그립(grip) 동작을 검출하는 단계;
    상기 장치에서 터치 또는 가속도계 동작을 검출하는 단계;
    상기 입력, 상기 그립 동작, 및 상기 터치 또는 가속도계 동작과 연관된 결합형 제어를 결정하는 단계; 및
    상기 결합형 제어에 기초하여 상기 비디오 게임을 제어하는 단계
    를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 장치 상에서 상기 가상적 조이스틱을 선택적으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 객체가 상기 호버 공간 내에서 움직일 때 상기 가상적 조이스틱과 상기 객체 간의 상기 연관을 유지하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 장치에 있어서,
    프로세서;
    메모리;
    상기 장치에 대한 호버 공간을 생성하는 입력/출력 인터페이스;
    상기 입력/출력 인터페이스 상에서 디스플레이될 가상적 호버 제어부를 제공하는 로직(logic)들의 세트 - 상기 가상적 호버 제어부는 상기 호버 공간 내 객체에 대해 반응하고, x 디멘션과 y 디멘션은 상기 입력/출력 인터페이스의 표면에 대해 평행한 평면을 정의하며, z 디멘션은 상기 x 디멘션과 상기 y 디멘션에 의해 정의된 상기 평면에 대해 수직함 -; 및
    상기 프로세서, 상기 메모리, 및 상기 로직들의 세트에 연결된 인터페이스
    를 포함하고,
    상기 로직들의 세트는,
    상기 객체에 의해 생성된 호버 이벤트를 프로세싱하는 제1 로직 - 상기 호버 이벤트는 제1 입력을 상기 가상적 호버 제어부에 제공하며, 상기 제1 입력은 z 디멘션 엘리먼트를 가짐 -;
    상기 제1 입력에 기초하여 비디오 게임 제어 이벤트를 생성하는 제2 로직 - 상기 비디오 게임 제어 이벤트는 상기 z 디멘션에서 상기 비디오 게임의 엘리먼트를 제어함 -; 및
    상기 장치와 연관된 그립 공간에서 생성된 그립 이벤트를 프로세싱하는 제3 로직
    을 포함하며,
    상기 그립 이벤트는 제2 입력을 제공하고, 상기 제3 로직은 아이템이 상기 입력/출력 인터페이스를 터치하는 것에 의해 생성된 터치 이벤트를 프로세싱하며, 상기 터치 이벤트는 제3 입력을 제공하며,
    상기 제2 로직은 상기 제1 입력, 상기 제2 입력, 및 상기 제3 입력에 기초하여 상기 비디오 게임 제어 이벤트를 생성하는 것인 장치.
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