KR20160051082A - 디스플레이 장치 및 그의 디스플레이 벤딩 방법 - Google Patents

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Abstract

디스플레이 장치가 개시된다. 본 디스플레이 장치는 벤딩 가능한 디스플레이 및 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하고, 검출된 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 기초하여 디스플레이의 곡률을 변경하는 프로세서를 포함한다.

Description

디스플레이 장치 및 그의 디스플레이 벤딩 방법 { DISPLAY APPARATUS AND DISPLAY BENDING METHOD THEREOF }
본 발명은 디스플레이 장치 및 그의 디스플레이 벤딩 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 디스플레이의 곡률을 변경시키는 디스플레이 장치 및 그의 디스플레이 벤딩 방법에 관한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘입어 다양한 기능을 구비한 디스플레이 장치들이 개발되고 있다.
특히, 근래에는 사용자 조작에 따라 좌측과 우측이 벤딩될 수 있는 디스플레이를 구비한 디스플레이 장치가 개발되고 있으며, 이는 평면 형태의 디스플레이보다 디스플레이 장치에 대한 사용자의 몰입감이 향상될 수 있다는 점에서 점차 수요가 늘어나고 있다.
이에 따라, 현재 다양하게 제공되는 게임 컨텐츠와 관련하여 디스플레이가 벤딩될 수 있는 기능을 구비한 디스플레이 장치의 효과를 극대화하기 위한 방안의 모색이 요청된다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이의 곡률이 변경되는 디스플레이 장치 및 그의 디스플레이 벤딩 방법을 제공함에 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는 벤딩 가능한 디스플레이 및 상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 검출된 오브젝트의 속도에 따라 상기 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 상기 결정된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 프로세서를 포함한다.
여기에서, 상기 프로세서는 게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 상기 오브젝트의 속도를 검출할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는 기설정된 시간 동안 상기 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 상기 곡률 값을 결정할 수 있다.
여기에서, 상기 프로세서는 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 상기 디스플레이의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 상기 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는 상기 오브젝트의 이동 방향에 따라 상기 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
여기에서, 상기 프로세서는 상기 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하고, 상기 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 상기 게임 컨텐츠는 레이싱 게임 컨텐츠이며, 상기 오브젝트는 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트일 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 벤딩 가능한 디스플레이를 구비하는 디스플레이 장치의 디스플레이 벤딩 방법은 상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하는 단계 및 상기 검출된 오브젝트의 속도에 따라 상기 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 상기 결정된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 단계를 포함한다.
여기에서, 상기 검출하는 단계는 게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 상기 오브젝트의 속도를 검출할 수 있다.
또한, 상기 변경하는 단계는 기설정된 시간 동안 상기 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 상기 곡률 값을 결정할 수 있다.
여기에서, 상기 변경하는 단계는 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 상기 디스플레이의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 상기 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 본 실시 예에 따른 디스플레이 벤딩 방법은 상기 오브젝트의 이동 방향에 따라 상기 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 단계를 더 포함한다.
여기에서, 상기 변경하는 단계는 상기 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하고, 상기 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 상기 게임 컨텐츠는, 레이싱 게임 컨텐츠이며 상기 오브젝트는, 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트일 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이의 곡률이 변경될 수 있다. 특히, 게임 컨텐츠의 오브젝트의 오브젝트의 속도가 빨라질수록 디스플레이가 점차 벤딩된다는 점에서, 게임 컨텐츠에 대한 사용자의 몰입감이 증대되고 다이나믹한 게임 환경을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 시스템을 나타내는 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도,
도 3은 레이싱 게임 화면의 일 예를 나타내는 도면들,
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이의 곡률의 변화를 설명하기 위한 도면들, 그리고
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 디스플레이 벤딩 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 시스템을 나타내는 도면이다. 도 1에 따르면, 디스플레이 시스템(1000)은 비디오 게임기(100) 및 디스플레이 장치(200)를 포함한다.
비디오 게임기(100)는 기저장되어 있거나 기록 매체에 기록된 게임 프로그램을 실행하여, 자신과 유선 또는 무선으로 연결된 디스플레이 장치(200)에 게임 컨텐츠를 전달한다.
디스플레이 장치(200)는 비디오 게임기(100)로부터 제공되는 게임 컨텐츠를 출력할 수 있다. 즉, 디스플레이 장치(200)는 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠 영상과 게임 컨텐츠 사운드를 출력할 수 있다.
이 경우, 사용자는 비디오 게임기(100)에 연결된 컨트롤러(110)를 통해 게임 컨텐츠 화면 상에 디스플레이된 오브젝트를 제어할 수 있다.
예를 들어, 게임 컨텐츠가 레이싱 게임 컨텐츠인 경우, 오브젝트는 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트 가령, 자동차, 오토바이 등이 될 수 있다. 이 경우, 사용자는 컨트롤러(110)에 마련된 방향키, 조작 버튼 등을 이용하여 레이싱 게임 컨텐츠 화면 상에 디스플레이된 오브젝트의 속도, 이동 방향 등을 제어할 수 있다.
한편, 디스플레이 장치(200)에 마련된 디스플레이(210)는 벤딩될 수 있다. 즉, 디스플레이(210)는 플랫(flat) 상태에서 좌측과 우측이 일정한 곡률 값을 갖도록 벤딩될 수 있다.
여기에서, 곡률은 곡선의 벤딩된 정도를 나타내는 값으로, 곡률 값이 클수록 곡선의 벤딩된 정도는 커지며 곡률 값이 작을수록 곡선의 벤딩된 정도는 작아지게 된다.
이 경우, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
구체적으로, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이(210)가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 기초하여 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도가 증가할수록 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있으며, 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도가 느려질수록 더 작은 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
구체적으로, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 이동 방향이 변경됨에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측이 서로 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 장치(200)는 게임 컨텐츠의 오브젝트가 좌측 방향으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있으며, 게임 컨텐츠의 오브젝트가 우측 방향으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
이하에서는 디스플레이 장치(200)가 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도와 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 곡률을 변경하는 방법에 대해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2a는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2a에 따르면, 디스플레이 장치(200)는 디스플레이(210) 및 제어부(210)를 포함한다.
디스플레이(210)는 다양한 화면을 디스플레이한다. 예를 들어, 디스플레이(210)는 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠 화면을 디스플레이할 수 있다.
또한, 디스플레이(210)는 벤딩되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(210)의 좌측과 우측은 벤딩될 수 있다. 이 경우, 디스플레이(210)는 좌측과 우측이 동일한 곡률 값을 갖거나, 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 벤딩될 수 있다.
프로세서(220)는 디스플레이 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(220)는 CPU(central processing unit), 디스플레이 장치(220)의 동작을 위한 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory)을 포함할 수 있다. 이 경우, 이들 모듈은 SoC(System on Chip) 형태로 구현될 수도 있다.
먼저, 프로세서(220)는 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠를 출력하도록 제어할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(220)는 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠 영상을 디스플레이(210)를 통해 디스플레이하고, 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠 사운드를 오디오 출력부(미도시)를 통해 출력할 수 있다.
그리고, 프로세서(220)는 디스플레이(210)를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출한다.
예를 들어, 도 3의 (a) 내지 (d)와 같이, 레이싱 게임 컨텐츠의 경우, 오브젝트의 속도를 나타내는 속도 표시 GUI(Grahpic User Interface)는 3 자리의 숫자로, 레이싱 게임 컨텐츠 화면의 좌측/우측의 상단/하단 영역 또는 중앙의 상단/하단 영역에서 속도계(즉, 오브젝트가 움직이고 있는 속도를 시간당 거리로 보여주는 눈금판)와 인접하여 디스플레이된다.
이에 따라, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 오브젝트의 속도를 검출할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(220)는 레이싱 게임 컨텐츠 화면을 분석하여 레이싱 게임 컨텐츠 화면의 일 영역에서 속도계와 인접하여 디스플레이되는 3 자리 숫자를 검출하고, 검출된 숫자 값에 기초하여 레이싱 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 판단할 수 있다.
다만, 상술한 방법은 일 예에 불과하며, 프로세서(220)는 다양한 방법을 통해 오브젝트의 속도를 검출할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 게임 컨텐츠의 경우, 오브젝트의 속도는 사용자 조작에 따라 변경된다는 점에서, 레이싱 게임 컨텐츠 화면에서 오브젝트의 속도를 나타내는 숫자는 레이싱 게임 컨텐츠 화면에 포함된 다른 숫자보다 가변성이 크다.
이에 따라, 프로세서(220)는 레이싱 게임 컨텐츠 화면을 분석하여 일정 시간 동안 가변성이 큰 숫자를 검출하고, 검출된 숫자 값에 기초하여 레이싱 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 판단할 수 있다.
그리고, 프로세서(220)는 검출된 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이(210)가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 기초하여 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
이를 위해, 프로세서(220)는 기설정된 시간 동안 오브젝트의 속도를 검출하고, 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 곡률 값을 결정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(220)는 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 디스플레이(210)의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
즉, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠가 실행된 후 기설정된 시간 동안 오브젝트의 속도를 검출하여, 게임 컨텐츠 상에서 오브젝트가 어느 정도의 속도 값을 가질 수 있는지를 판단한다.
그리고, 프로세서(220)는 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도와 최고 속도 각각을 디스플레이(210)가 벤딩 가능한 최소 곡률 값과 최대 곡률 값 각각에 맵핑시켜, 게임 컨텐츠가 실행되는 동안 검출된 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 최저 속도 값이 되는 경우 해당 속도에 맵핑된 곡률 값 즉, 최소 곡률 값만큼 디스플레이(210)의 좌측과 우측을 벤딩시키고, 검출된 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 최고 속도 값이 되는 경우 해당 속도에 맵핑된 곡률 값 즉, 최대 곡률 값만큼 디스플레이(210)의 좌측과 우측을 벤딩시킬 수 있다.
또한, 프로세서(220)는 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도와 최고 속도 사이의 속도 구간을 디스플레이(210)가 벤딩 가능한 최소 곡률 값과 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시켜, 게임 컨텐츠가 실행되는 동안 검출된 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도와 최고 속도 사이의 속도 구간에 존재할 때 그에 대응되는 디스플레이(210)의 곡률 값을 디스플레이(210)가 벤딩 가능한 최소 곡률 값과 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에서 결정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠가 실행되는 동안 검출된 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도와 최고 속도 사이에 존재하는 경우, 최저 속도와 검출된 속도 간 차이 및 최고 속도와 검출된 속도 간 차이에 대한 상대적 비율에 기초하여 검출된 오브젝트의 속도에 대응되는 곡률 값을 결정할 수 있다.
즉, 프로세서(220)는 최저 속도와 검출된 속도 간 차이 및 최고 속도와 검출된 속도 간 차이에 대한 상대적 비율을 최소 곡률 값과 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 적용하여, 최소 곡률 값과 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간 내에서 최저 속도와 검출된 속도 간 차이 및 최고 속도와 검출된 속도 간 차이에 대한 상대적 비율을 만족하는 곡률 값을 검출된 오브젝트의 속도에 대응되는 곡률 값으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 게임 컨텐츠가 실행된 후 30 초 동안 오브젝트의 속도가 0km/h에서 80km/h로 증가했다가 50km/h로 감소했다가 다시 120km/h로 증가된 경우를 가정한다.
이 경우, 프로세서(220)는 레이싱 게임 컨텐츠 화면을 분석하여 30 초 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도는 0km/h이고 최고 속도는 120km/h인 것으로 판단할 수 있다.
한편, 디스플레이(210)가 벤딩되지 않은 상태 즉, 플랫 상태에서 최소 곡률 값 α를 가지고 최대로 벤딩될 수 있는 상태에서 최대 곡률 값 β를 가지는 경우(α<β), 프로세서(220)는 30 초 동안 검출된 최저 속도인 0km/h를 최소 곡률 값 α에 맵핑하고, 최고 속도인 120km/h를 최대 곡률 값 β에 맵핑하고, 0 ~ 120km/h의 속도 구간을 α ~ β의 곡률 구간에 맵핑할 수 있다.
그리고, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠가 실행되는 동안 오브젝트의 속도를 검출하고, 검출된 오브젝트의 속도가 0km/h인 경우 해당 속도에 맵핑된 곡률 값인 α를 갖도록 디스플레이(210)를 플랫하게 하고, 검출된 오브젝트의 속도가 120km/h인 경우 해당 속도에 맵핑된 곡률 값인 β를 갖도록 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
한편, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠가 실행되는 동안 검출된 오브젝트의 속도가 0 ~ 120km/h의 속도 구간 내에 존재하는 경우, 최소 곡률 값 α와 최대 곡률 값 β 내에서 0km/h와 검출된 오브젝트의 속도 간의 차이 및 120km/h와 검출된 오브젝트의 속도 간 차이에 대한 상대적 비율을 만족하는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
예를 들어, 게임 컨텐츠 실행 중 검출된 오브젝트의 속도가 30km/h인 경우, 검출된 오브젝트의 속도와 0km/h 간 차이 및 120km/h와 검출된 오브젝트의 속도 간 차이의 상대적 비율은 1:3이 된다. 이 경우, 프로세서(220)는 α ~ β의 곡률 구간 내에서 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값과의 상대적 비율이 1:3이 되는 곡률 값을 오브젝트의 속도가 30km/h인 경우의 곡률 값으로 결정하고, 결정된 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다. 이 경우, 결정된 곡률 값은 최소 곡률 값 α와 최대 곡률 값 β 사이의 값을 가질 수 있다.
이와 같이, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠 실행 중에 검출된 오브젝트의 속도에 대응되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측을 벤딩할 수 있다.
특히, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도가 최저인 경우 디스플레이(210)를 플랫 상태로 하고, 오브젝트의 속도가 증가할수록 디스플레이(210)를 점차 벤딩하고 오브젝트의 속도가 최고가 될 때 디스플레이(210)를 최대 곡률 값을 갖도록 벤딩하게 된다.
이와 같이, 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도가 증가할수록 디스플레이(210)의 좌측과 우측이 사용자에게 가까워진다는 점에서 사용자의 몰입감이 향상될 수 있으며, 오브젝트가 빠른 속도로 움직일 때 주변 화면이 빠르게 지나가는 현상을 디스플레이(210)의 벤딩을 통해 사용자에게 전달할 수 있어 다이나믹한 게임 환경을 제공할 수 있다.
한편, 상술한 예에서는 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최고 속도가 게임 컨텐츠에서 오브젝트의 최고 속도인 것으로 간주하여 디스플레이(210)를 벤딩하는 것으로 설명하였다.
하지만, 사용자 조작에 따라 기설정된 시간이 경과된 후 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최고 속도보다 커지는 경우가 발생할 수 있다.
이와 같이, 게임 컨텐츠 실행 중에 검출된 오브젝트의 속도가 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최고 속도보다 커지는 경우, 프로세서(220)는 해당 속도에 대응되는 곡률 값을 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최고 속도에 맵핑된 곡률 값으로 결정하고, 결정된 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
상술한 예에서 게임 컨텐츠 실행 중 검출된 오브젝트의 속도가 140km/h인 경우, 프로세서(220)는 해당 속도에 따라 디스플레이(210)가 벤딩되는 곡률 값을 30 초 동안 검출된 최고 속도 120km/h에 맵핑된 곡률 값인 β로 결정하고, 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각이 곡률 값 β를 갖도록 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
한편, 프로세서(220)는 오브젝트의 속도뿐만 아니라 이동 방향에 따라 디스플레이(210)를 벤딩할 수도 있다.
이 경우, 프로세서(220)는 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측을 서로 다른 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다. 즉, 프로세서(220)는 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측이 서로 다른 정도의 휘어짐을 갖도록, 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
이를 위해, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 이동 방향을 검출할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 게임 컨텐츠의 경우, 사용자 조작에 따라 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 이동 전보다 오브젝트의 좌측 면이 게임 컨텐츠 화면에 더 많이 디스플레이되고, 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 이동 전보다 오브젝트의 우측 면이 게임 컨텐츠 화면에 더 많이 디스플레이된다.
이에 따라, 프로세서(220)는 게임 컨텐츠 화면에서 오브젝트의 형상을 분석하여 오브젝트의 이동 방향을 검출할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(220)는 레이싱 게임 컨텐츠 화면을 분석하여 오브젝트의 좌측 면이 상대적으로 많이 디스플레이된 경우 오브젝트가 좌측으로 이동하는 것으로 판단하고 오브젝트의 우측 면이 상대적으로 많이 디스플레이된 경우 오브젝트가 우측으로 이동하는 것으로 판단할 수 있다.
하지만, 이는 일 예에 불과하며 프로세서(220)는 다양한 방법을 통해 오브젝트의 이동 방향을 결정할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 게임 컨텐츠의 경우, 오브젝트는 도로를 따라 이동하게 된다. 이에 따라, 프로세서(220)는 레이싱 게임 컨텐츠 화면을 분석하여 도로 및 도로 주위의 조형물 등을 검출하고, 검출된 도로가 휘어지는 방향 및 조형물이 이동되는 위치 등에 기초하여 오브젝트의 이동 방향을 검출할 수도 있다.
그리고, 프로세서(220)는 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측이 상이한 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(220)는 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경하고, 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
즉, 프로세서(220)는 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 좌측보다 우측이 더 많이 휘어지도록 하고 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 우측보다 좌측이 더 많이 휘어지도록, 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 벤딩할 수 있다.
이를 위해, 프로세서(220)는 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각이 벤딩되는 곡률 값을 결정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(220)는 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 좌측에 대한 곡률 값보다 우측에 대한 곡률 값을 상대적으로 더 크게 결정하고, 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 우측에 대한 곡률 값보다 좌측에 대한 곡률 값을 상대적으로 더 크게 결정할 수 있다.
이에 따라, 프로세서(220)는 결정된 곡률 값에 기초하여 게임 컨텐츠 화면 상에서 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 우측이 좌측보다 상대적으로 더 큰 곡률 값을 갖도록 하고, 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 디스플레이(210)의 좌측이 우측보다 상대적으로 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이(220)의 좌측과 우측을 벤딩할 수 있다.
이와 같이, 디스플레이(210)의 벤딩을 통해 오브젝트의 이동 방향에 따라 오브젝트의 주변 화면이 사용자에게 가까워진다는 점에서 사용자의 몰입감이 향상될 수 있다.
한편, 프로세서(220)는 기설정된 사용자 명령이 입력된 경우에만 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도 및 이동 방향을 검출하고, 검출 결과에 따라 디스플레이(210)를 벤딩할 수 있다. 여기에서, 기설정된 사용자 명령은 오브젝트의 속도 및 이동 방향에 따라 디스플레이(210)의 곡률을 변경하기 위한 모드(이하, 레이싱 게임 모드)로 설정하기 위한 사용자 명령일 수 있다.
이에 따라, 프로세서(220)는 사용자 명령에 따라 레이싱 게임 모드가 설정된 경우, 오브젝트의 속도 및 이동 방향을 검출하고, 검출 결과에 따라 디스플레이(210)를 벤딩할 수 있다.
도 2b는 도 2a에 도시된 디스플레이 장치의 세부 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 2b에 따르면, 디스플레이 장치(200)는 디스플레이(210), 프로세서(220), 수신부(230), 저장부(240), 인터페이스부(250), 비디오 처리부(260), 오디오 처리부(270), 오디오 출력부(270) 및 리모컨 신호 수신부(290)를 포함한다.
도 2b에 도시된 구성 중 도 2a에 도시된 구성 요소와 중복되는 부분에 대해서는 자세한 설명을 생략하도록 한다.
프로세서(220)는 디스플레이 장치(200)의 동작을 전반적으로 제어한다.
구체적으로, 프로세서(220)는 RAM(221), ROM(222), 메인 CPU(223), 그래픽 처리부(224), 제1 내지 n 인터페이스(225-1 ~ 225-n), 버스(226)를 포함한다.
RAM(221), ROM(222), 메인 CPU(223), 그래픽 처리부(224), 제1 내지 n 인터페이스(225-1 ~ 225-n) 등은 버스(226)를 통해 서로 연결될 수 있다.
제1 내지 n 인터페이스(225-1 내지 225-n)는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다.
메인 CPU(223)는 저장부(240)에 액세스하여, 저장부(240)에 저장된 O/S를 이용하여 부팅을 수행한다. 그리고, 저장부(240)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행한다.
ROM(222)에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU(223)는 ROM(222)에 저장된 명령어에 따라 저장부(240)에 저장된 O/S를 RAM(221)에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU(223)는 저장부(240)에 저장된 각종 어플리케이션 프로그램을 RAM(221)에 복사하고, RAM(221)에 복사된 어플리케이션 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다.
그래픽 처리부(224)는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이콘, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 연산부(미도시)는 수신된 제어 명령에 기초하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. 렌더링부(미도시)는 연산부(미도시)에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성한다. 렌더링부(미도시)에서 생성된 화면은 디스플레이(210)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
한편, 상술한 제어부(220)의 동작은 저장부(240)에 저장된 프로그램에 의해 이루어질 수 있다.
저장부(240)는 디스플레이 장치(200)를 구동시키기 위한 O/S(Operating System) 소프트웨어 모듈, 각종 멀티미디어 컨텐츠와 같은 다양한 데이터를 저장한다.
특히, 저장부(240)는 게임 컨텐츠 화면 상의 오브젝트의 속도 및 이동 방향을 검출하기 위한 어플리케이션 프로그램을 저장할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(220)는 레이싱 게임 모드가 설정된 상태에서 비디오 게임기(100)로부터 게임 컨텐츠가 제공되면, 해당 어플리케이션 프로그램을 RAM(221)에 복사하고 이를 실행시켜 게임 컨텐츠 화면에 포함된 오브젝트의 속도 및 이동 방향을 검출할 수 있다.
수신부(230)는 방송 컨텐츠(또는, 방송 신호)를 수신할 수 있다. 방송 컨텐츠는 영상, 오디오 및 부가 데이터(예를 들어, EPG)를 포함할 수 있으며, 수신부(230)는 지상파 방송, 케이블 방송, 위성 방송, 인터넷 방송 등과 같이 다양한 소스로부터 방송 컨텐츠를 수신할 수 있다.
예를 들어, 수신부(230)는 방송국으로부터 전송되는 방송 컨텐츠를 수신하기 위해 튜너(미도시), 복조기(미도시), 등화기(미도시) 등과 같은 구성을 포함하는 형태로 구현될 수 있다.
인터페이스부(250)는 디스플레이 장치(200)를 외부 기기와 연결한다. 특히, 인터페이스부(250)는 비디오 게임기(100)와 디스플레이 장치(200)를 유선 또는 무선으로 연결하기 위한 입력 포트(미도시) 또는 무선 통신 모듈(미도시)로 구현되어, 비디오 게임기(100)에서 제공되는 게임 컨텐츠를 수신받을 수 있다.
비디오 처리부(260)는 비디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 구체적으로, 프로세서(220)는 비디오 처리부(260)를 제어하여, 수신부(230) 및 인터페이스부(250)에서 제공되는 각종 비디오 데이터를 디스플레이(210)를 통해 디스플레이할 수 있도록 처리할 수 있다.
예를 들어, 비디오 처리부(260)는 인터페이스부(250)에서 제공되는 비디오 데이터에 대해 디코딩, 스케일링 및 프레임 레이트 변환 등의 처리를 수행하여, 게임 컨텐츠 화면을 디스플레이(210)에서 출력 가능한 형태로 신호처리할 수 있다.
오디오 처리부(270)는 오디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 구체적으로, 프로세서(220)는 오디오 처리부(270)를 제어하여, 수신부(230) 및 인터페이스부(250)에서 제공되는 각종 오디오 데이터를 오디오 출력부(280)를 통해 출력하도록 처리할 수 있다.
예를 들어, 오디오 처리부(270)는 인터페이스부(250)에서 제공되는 오디오 데이터에 대해 디코딩 등의 신호 처리를 수행하여 게임 컨텐츠 오디오를 오디오 출력부(280)에서 출력 가능한 형태로 신호처리를 수행할 수 있다.
오디오 출력부(280)는 오디오 처리부(270)에서 출력되는 오디오 신호를 사운드로 변환하여 스피커(미도시)를 통해 출력하거나, 외부 출력단자(미도시)를 통해 연결된 외부기기로 출력할 수 있다.
리모컨 신호 수신부(290)는 리모컨(미도시)으로부터 입력되는 리모컨 제어 신호를 수신한다.
특히, 리모컨 신호 수신부(290)는 디스플레이 장치(100)를 레이싱 게임 모드로 설정하기 위한 리모컨 제어 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(220)는 수신된 리모컨 제어 신호에 따라 디스플레이 장치(100)를 레이싱 게임 모드로 설정하고, 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도 및 이동 방향을 검출하여 디스플레이(210)의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 도 2b에 도시하지 않았지만, 디스플레이 장치(200)는 디스플레이(210)의 좌측과 우측 각각을 플랙 상태에서 곡면 상태로 벤딩하도록 하는 곡률 모터(미도시)를 더 구비할 수 있다.
이 경우, 프로세서(220)는 모터의 회전량에 따라 디스플레이(210)에 압력을 가하도록 곡률 모터(미도시)를 제어하여, 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도 및 이동 방향에 따라 디스플레이(210)이 곡률을 변경할 수 있다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이의 곡률의 변화를 설명하기 위한 도면들이다. 이하에서는 설명의 편의를 위해 레이싱 게임 컨텐츠가 실행된 경우를 가정하도록 한다.
먼저, 도 4는 레이싱 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도에 따른 디스플레이(400)의 곡률의 변화를 나타내는 도면이다.
오브젝트(410)의 속도가 최저인 경우 도 4a와 같이 디스플레이(400)는 플랫한 상태가 되며, 오브젝트(410)의 속도가 점차 증가하면 도 4b와 같이 디스플레이(400)는 점차 벤딩되고, 오브젝트(410)의 속도가 최고에 도달하면 도 4c와 같이 디스플레이(400)는 최대 곡률 값을 갖도록 벤딩된다.
이와 같이, 본 발명에서는 오브젝트의 속도가 변경됨에 따라 현재 오브젝트에 속도에 대응되는 곡률 값을 갖도록 디스플레이의 곡률이 변경될 수 있다.
한편, 도 5는 레이싱 게임 컨텐츠의 오브젝트의 이동 방향에 따른 디스플레이(500)의 곡률의 변화를 나타내는 도면이다.
오브젝트(510)가 좌측으로 이동하는 경우 도 5a와 같이 디스플레이(500)의 우측이 좌측보다 상대적으로 더 벤딩될 수 있고, 오브젝트(510)가 우측으로 이동하는 경우 도 5b와 같이 디스플레이(500)의 좌측이 우측보다 상대적으로 더 벤딩될 수 있다.
이와 같이, 본 발명에서는 오브젝트의 이동 방향이 변경됨에 따라 이동되는 방향에 따라 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 벤딩될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 디스플레이 장치의 디스플레이 벤딩 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 여기에서, 디스플레이 장치는 벤딩 가능한 디스플레이를 구비할 수 있다.
먼저, 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출한다(S610). 여기에서, 게임 컨텐츠는 레이싱 게임 컨텐츠이며, 오브젝트는 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트일 수 있다.
구체적으로, 게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 오브젝트의 속도를 검출할 수 있다.
이후, 검출된 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 기초하여 디스플레이의 곡률을 변경한다(S620).
여기에서, 기설정된 시간 동안 상기 오브젝트의 속도를 검출하고, 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 곡률 값을 결정할 수 있다.
구체적으로, 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 디스플레이의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 오브젝트의 이동 방향에 따라 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
여기에서, 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 디스플레이의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이의 곡률을 변경하고, 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 디스플레이의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 디스플레이의 곡률을 변경할 수 있다.
한편, 오브젝트의 속도 및 이동 방향에 따라 디스플레이의 곡률을 변경시키는 구체적인 방법에 대하서는 상술한 바 있다.
한편, 본 발명에 따른 디스플레이 벤딩 방법을 순차적으로 수행하는 프로그램이 저장된 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory computer readable medium)가 제공될 수 있다.
일 예로, 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하는 단계 및 검출된 오브젝트의 속도에 따라 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 결정된 곡률 값에 기초하여 디스플레이의 곡률을 변경하는 단계를 수행하는 프로그램이 저장된 비일시적 판독 가능 매체가 제공될 수 있다.
비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 어플리케이션 또는 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.
또한, 디스플레이 장치에 대해 도시한 상술한 블록도에서는 버스(bus)를 미도시하였으나, 디스플레이 장치에서 각 구성요소 간의 통신은 버스를 통해 이루어질 수도 있다. 또한, 각 디바이스에는 상술한 다양한 단계를 수행하는 CPU, 마이크로 프로세서 등과 같은 프로세서가 더 포함될 수도 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
200 : 디스플레이 장치 210 : 디스플레이
220 : 프로세서

Claims (14)

  1. 디스플레이 장치에 있어서,
    벤딩 가능한 디스플레이; 및
    상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 검출된 오브젝트의 속도에 따라 상기 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 상기 결정된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 프로세서;를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 상기 오브젝트의 속도를 검출하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    기설정된 시간 동안 상기 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 상기 곡률 값을 결정하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 상기 디스플레이의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 상기 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트의 이동 방향에 따라 상기 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하고, 상기 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 레이싱 게임 컨텐츠이며,
    상기 오브젝트는, 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트인 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  8. 벤딩 가능한 디스플레이를 구비하는 디스플레이 장치의 디스플레이 벤딩 방법에 있어서,
    상기 디스플레이를 통해 제공되는 게임 컨텐츠의 오브젝트의 속도를 검출하는 단계; 및,
    상기 검출된 오브젝트의 속도에 따라 상기 디스플레이가 벤딩되는 곡률 값을 결정하고, 상기 결정된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 단계;를 포함하는 디스플레이 벤딩 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 검출하는 단계는,
    게임 컨텐츠 화면 상에 포함된 속도 표시 GUI를 분석하여 상기 오브젝트의 속도를 검출하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 벤딩 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    기설정된 시간 동안 상기 오브젝트의 속도를 검출하고, 상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 속도를 이용하여 상기 곡률 값을 결정하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 벤딩 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    상기 기설정된 시간 동안 검출된 오브젝트의 최저 속도 및 최고 속도 사이의 속도 구간을 상기 디스플레이의 최소 곡률 값 및 최대 곡률 값 사이의 곡률 구간에 맵핑시키고, 맵핑 결과에 따라 상기 검출된 오브젝트의 속도에 맵핑된 곡률 값에 기초하여 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 벤딩 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 오브젝트의 이동 방향에 따라 상기 디스플레이의 좌측과 우측이 서로 다른 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 단계;를 더 포함하는 디스플레이 벤딩 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    상기 오브젝트가 좌측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 좌측보다 우측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하고, 상기 오브젝트가 우측으로 이동하는 경우 상기 디스플레이의 우측보다 좌측이 더 큰 곡률 값을 갖도록 상기 디스플레이의 곡률을 변경하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 벤딩 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 레이싱 게임 컨텐츠이며,
    상기 오브젝트는, 레이싱 게임 컨텐츠 내에서 사용자 명령에 따라 속도 변경이 가능한 오브젝트인 것을 특징으로 하는 디스플레이 벤딩 방법.
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