KR20160037858A - A rhythm game device interworking user behavior - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 리듬 게임 장치에 관한 것으로, 특히 한개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 스마트 TV 리모컨 또는 게임기 컨트롤러를 사용자가 착용 또는 소지하고 사용자가 댄싱 동작을 함에 따라 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 게임 점수를 산출하는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a rhythm game device, and more particularly, to a rhythm game device in which a user wears or holds various types of wearable devices having one or a plurality of sensors, a portable terminal, a karaoke microphone, a smart TV remote controller, And a rhythm game device in cooperation with a user action for calculating a game score by evaluating a rhythmic sense of user activity or a consistency with a reference dance motion.
오락 시장이 확장됨에 따라 각종 게임기들이 대거 출시되고 있으며, 그에 따라 보다 새롭고 건전한 게임에 대한 사용자의 요구도 점차 증가되고 있다.As the entertainment market expands, a large number of game machines are on the market, and the demand of users for new and more healthy games is gradually increasing.
요즈음 게임 시장에서는 경쾌한 음악과 함께 댄스를 즐기는 댄스 시뮬레이션 게임기가 인기를 끌고 있는데, 종래의 정적인 오락 게임에 비해 경쾌한 음악과 함께 활동적인 댄스로 인해 스트레스 해소와 함께 다이어트용 게임으로 탁월하다.Nowadays, in the game market, the dance simulation game machine enjoying dancing together with light music is popular, and it is excellent as a diet game with relieving the stress due to the active dance with the light music compared to the conventional static entertainment game.
많은 게임기 제조업체에서 예컨대, 댄스 댄스 레볼루션(DDR), 펌프, 더 리듬 앤 댄스, 룰루랄라, 스테핑 스테이지 등의 제품명으로 댄스 시뮬레이션 게임기를 출시하고 있는 바, 이는 청소년들과 게이머에게 대단한 인기를 끌고 있다.Many game makers are launching dance simulation gaming machines under the name Dance Dance Revolution (DDR), Pump, The Rhythm and Dance, Lulu Rural, Stepping Stage, which is very popular among young people and gamers.
그런데, 상기와 같은 댄스 게임기들은 모니터의 화면상에 디스플레이되는 화살표의 방향에 따라 발판의 전/후/좌/우 영역을 밟도록 되어 있다.However, such dance game machines are designed to step on the front / rear / left / right area of the foot plate according to the direction of the arrow displayed on the screen of the monitor.
이와 같은 종래의 댄스게임 장치는 모니터로 출력되는 표시내용을 보고 마루면의 발판부를 밟도록 되어 있어, 게임자의 무릎 등과 같은 각종 관절에 무리가 발생되는 경우가 있을 뿐만 아니라 발판부를 구비한 마루본체의 부피가 커서 댄스 게임장치를 설치하는데 공간적인 제약을 받는다.Such a conventional dance game device is designed to step on the foot portion of the floor by looking at the contents displayed on the monitor, so that various joints such as the knee of the player may be uncomfortable, It is bulky and space-constrained to install the dance game device.
특히, 마루 본체에는 발로 밟아도 견디면서도 민감하게 반응하는 다수개의 스위치를 구비해야 하므로 댄스게임장치의 전체적인 단가가 높아진다는 단점이 있으며, 바닥면, 즉 발판부를 중심으로 즐길 수 있도록 되어 있어 대부분의 게임자는 손은 거의 움직이지 않고 발의 위치만을 옮겨 게임을 즐긴다.Particularly, since the floor main body is provided with a plurality of switches that are sensitive and responsive even if they are stepped on their feet, there is a disadvantage in that the overall unit price of the dance game device is increased. Since the floor game, The hand moves little and moves the position of the foot and enjoys the game.
이러한 기술들은 사용자의 동작을 인식하기 위해 기계적인 방법을 사용하는 것으로 센서 감지 수단을 포함하며, 또한 자신을 대표하는 캐릭터가 게임상에서 표출되거나 플레이어의 조작을 게임상에 표현하는 그래픽적인 요소를 사용하지만, 플레이어의 실제 모습을 화면에 표출하지는 않는다.These technologies include sensor sensing means using a mechanical method to recognize the user's actions, and also use graphic elements represented by characters representing him or displayed on the game in the game , But does not display the actual appearance of the player on the screen.
이와 같이 종래의 거의 모든 댄스 게임기들의 조작 방법이 거의 비슷하여 후반기에 출시된 댄스 게임기들은 초반기에 출시된 댄스 게임기들에 비해 사용자에게 신선한 감을 주지 못하고 있기 때문에 금방 싫증이 나고 흥미가 반감되는 한계가 있었다.As described above, since almost all dance game devices are almost similar in operation method, the dance game devices released in the latter half of the past have a limit of being tired and interested in half because they can not give the user a fresh feeling as compared with the dance game devices released in the early stage .
한편, 스마트 폰, 테블릿 PC 등과 같은 스마트기기는 핸드폰이 갖는 송수화, MMS, SMS 기능 이외에 다양한 어플리케이션과 내부 부착 센서로 부가적 기능을 수행한다. On the other hand, smart devices such as smart phones and tablet PCs perform additional functions with various applications and internal attached sensors in addition to the functions of handset, MMS, and SMS.
예를 들어, 데이터 전송 기능 및 인터넷 검색, 사진이나 동영상을 촬영하고 재생하는 기능, 음악 및 멀티미디어 파일의 재생 기능 및 기타 다양한 응용 프로그램 실행 등이 가능하다. For example, it has data transfer function and Internet search, the ability to shoot and play back pictures and videos, the playback of music and multimedia files, and various other applications.
또한, 스마트기기 내부에 부착된 가속도 센서, 자이로(gyro) 센서, 지자기 센서 및 동작 인식 센서와 연동되는 실감형 리듬 게임을 비롯한 다양한 확장된 기능성을 가지고 있다.It also has a variety of extended functionality including an accelerometer, a gyro sensor, a geomagnetic sensor, and a realistic rhythm game interlocked with a motion recognition sensor attached inside the smart device.
이러한 다양한 센서의 저 전력 및 소형화 기술 또는 다양한 센서의 결합기술 발달에 따른 사용자 몸에 착용하는 웨어러블 컴퓨팅 기술 또는 휴먼 디바이스 인터액션 기술의 진보로 다양한 외부 디바이스 제품에 대한 연구가 활성화되고 있다.The development of wearable computing technology or human device interaction technology worn by the user due to the development of technologies of low power and miniaturization of various sensors or various sensors has been actively researched for various external device products.
이에, 본 발명자는 종래의 압력 센서를 이용한 발판 패드, 모션 인식 카메라 기구 또는 거치 형태의 입력 또는 단순 화면의 터치방식의 게임 입력 방법에서 탈피하여 소형화, 저 전력화된 센서를 구비한 외부기기를 신체에 착용 또는 소지하여 손발의 구속 없이 사용자의 동작을 다양하게 표현하면서 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있는 리듬 게임 장치를 고안하기에 이르렀다.Accordingly, the present inventor has found that an external device equipped with a miniaturized and low-powered sensor can be easily and safely used in the body by avoiding a foot pad, a motion recognition camera mechanism using a conventional pressure sensor, A rhythm game apparatus which can enjoy a rhythm feeling and a dance feeling while variously expressing the motion of a user without restraint of hands and feet.
본 발명의 목적은 한 개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 스마트 TV 리모컨 또는 게임기 컨트롤러를 사용자가 착용 또는 소지하고 센서 데이터를 융합하여 사용자 동작을 기반으로 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 유사성을 평가하고, 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 리듬 게임을 즐길 수 있는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 제공하는 것이다.SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a wireless communication device and a method of controlling the same, in which a user wears or possesses various types of wearable devices having one or more sensors and a portable terminal, a karaoke microphone, a smart TV remote control, And to provide a rhythm game device in which the rhythm game device is interlocked with a user operation that can evaluate the rhythm feeling of a user's action and enjoy the rhythm game by evaluating the consistency or similarity with the reference dance motion.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 또는 제2 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 및 제2 움직임 신호를 각각 출력하는 제1 또는 제2 착용형 기기; 및 제3 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제3 움직임 신호를 생성하는 휴대용 단말기;를 구비하고, 상기 휴대용 단말기는 제어부 및 리듬 게임 어플리케이션부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제3 움직임 신호 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고, 상기 리듬 게임 어플리케이션부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a rhythm game device for synchronizing with a user's movement, the rhythm game device comprising: a first or second body part for sensing a motion of a user and outputting first and second motion signals, 2 wearable appliances; And a portable terminal which is carried in a third body part and detects a user's movement and generates a third motion signal, wherein the portable terminal has a control part and a rhythm game application part, The rhythm game application unit receives the generated motion data and evaluates the consistency or rhythm of the motion of the user according to the game mode, And outputs a score.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 움직임 신호를 출력하는 착용형 기기; 제2 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제2 움직임 신호를 생성하는 노래방 마이크; 및 자체 탑재된 리듬 게임 프로그램으로부터 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터 및 음향 데이터를 재생시키고, 화면을 분할하여 사용자의 동작에 대한 동영상을 디스플레이하는 노래방 기기;를 구비하고, 상기 노래방 기기는 제어부 및 리듬 게임 프로그램부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고, 상기 리듬 게임 프로그램부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a rhythm game device, the rhythm game device comprising: a wearable device that is worn on a first body part and detects a motion of a user and outputs a first motion signal; A karaoke microphone that is carried in a second body part to sense a movement of a user and generate a second motion signal; And a karaoke device for receiving the rhythm game content from the self-installed rhythm game program and reproducing the video data and the sound data, and dividing the screen to display a moving picture of the user's operation, wherein the karaoke device comprises a controller and a rhythm Wherein the controller receives the first and second sensed motion signals to generate motion data, and the rhythm game program unit receives the generated motion data to receive motion data corresponding to the motion of the user according to the game mode, And the game score is outputted by evaluating the consistency or the rhythm feeling.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 움직임 신호를 출력하는 착용형 기기; 제2 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제2 움직임 신호를 생성하는 컨트롤러; 및 자체 탑재된 리듬 게임 프로그램으로부터 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터 및 음향 데이터를 재생시키고, 화면을 분할하여 사용자의 동작에 대한 동영상을 디스플레이하는 게임 본체;를 구비하고, 상기 게임 본체는 제어부 및 리듬 게임 프로그램부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고,상기 리듬 게임 프로그램부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a rhythm game device, the rhythm game device comprising: a wearable device that is worn on a first body part and detects a motion of a user and outputs a first motion signal; A controller which is carried in a second body part to detect a motion of a user and generate a second motion signal; And a game main body for receiving rhythm game content from a self-contained rhythm game program to reproduce video data and sound data, and dividing the screen to display a moving picture of a user's operation, wherein the game main body includes a controller and a rhythm Wherein the controller receives the first and second sensed motion signals to generate motion data, and the rhythm game program unit receives the generated motion data to receive motion data corresponding to the motion of the user according to the game mode, And the game score is outputted by evaluating the consistency or the rhythm feeling.
본 발명에 의할 경우, 손발의 구속됨 없이 사용자의 실제 동작이 디스플레이되는 화면을 보면서 다양하게 표현하며 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있다.According to the present invention, it is possible to enjoy a rhythm feeling and a dancing feeling by variously expressing while viewing the screen on which the actual operation of the user is displayed without restraint of the hands and feet.
또한, 게임 장치의 설치 공간에 제약이 없도록 소형화되고, 소비 전력 및 제작 비용이 절감된다.In addition, the game apparatus can be downsized so that there is no restriction on the installation space of the game apparatus, and power consumption and production cost can be reduced.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 2는 도1에 도시된 제1 및 제2 센서부(120, 220)의 세부 구성도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 7은 도 6에 도시된 착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)의 세부 구성도이다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
도 9는 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 10은 도 9에 도시된 착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)의 세부 구성도이다.1 is a block diagram of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to the present invention.
2 is a detailed configuration diagram of the first and
3 is a flowchart illustrating a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a scoring table for evaluating a rhythm motion designation mode among the rhythm game methods linked to a user operation according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a scoring table for evaluating the rhythm motion free mode among the rhythm game methods in accordance with the first embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram of a rhythm game device in cooperation with a user operation according to a second embodiment of the present invention.
7 is a detailed configuration diagram of the wearable device
8 is a flowchart illustrating a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to a second embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram of a rhythm game device in association with a user operation according to a third embodiment of the present invention.
10 is a detailed configuration diagram of the wearable device
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, a rhythm game device in conjunction with a user operation according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
이하에서 설명되는 휴대용 단말기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 의미하며, 표시 기기는 IP-TV(Internet Protocol Television), 스마트 TV, 테블릿 PC(Tablet PC) 등을 의미하며, 콘텐츠는 상기 휴대용 단말기에서 사용하는 응용 프로그램인 어플리케이션(application)을 의미한다. The portable terminal described below refers to a smart phone, a PDA (personal digital assistant), a portable multimedia player (PMP), a smart pad, etc., which can perform computer-assisted functions such as Internet communication, Refers to an Internet Protocol Television (IP-TV), a smart TV, a tablet PC, and the like, and the content refers to an application that is an application program used in the portable terminal.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 제1 및 제2 착용형 기기(100, 200), 휴대용 단말기(300)와 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 표시 기기(1400)에 디스플레이한다.FIG. 1 is a block diagram of a rhythm game apparatus in accordance with a first embodiment of the present invention. The rhythm game apparatus includes a first and a second
도 2는 도 1에 도시된 제1 및 제2 센서부(120, 220) 및 단말기측 센서부(320)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(122, 222, 322), 자이로(gyro) 센서(124, 224, 324), 지자기 센서(126, 226, 326) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(128, 228, 328)를 포함한다. 중에서 한 개 또는 복수개의 센서를 구비한다.2 is a detailed configuration diagram of the first and
제1 착용형 기기(100)는 제1 통신부(110), 제1 센서부(120), 제1 전원부(130) 및 스피커(140)를 구비하고 음원 송출기능을 보유한 이어폰 또는 헤드폰 형태이며, 제2 착용형 기기(200)는 제2 통신부(210), 제2 센서부(220) 및 제2 전원부(230)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 클립형 또는 밴드 형태이다.The first
이하에서는 사용자가 제1 착용형 기기(100) 또는 제2 착용형 기기(200)를 착용하는 경우를 일 실시예로 하여 설명하였으나, 제1 착용형 기기(100) 및 제2 착용형 기기(200)를 함께 착용하는 경우가 상정되기도 한다. Hereinafter, the case where the user wears the first wearing-
휴대용 단말기(300)는 단말기측 통신부(310), 단말기측 센서부(320), 단말기측 전원부(330), 오디오 신호 처리부(340), 제어부(350), 리듬 게임 어플리케이션부(360) 및 단말기측 디스플레이부(390)를 구비하고, 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 콘텐츠부(362), 게임 판정부(364) 및 게임 데이터 저장부(366)를 구비한다. The
표시 기기(400)는 카메라(420), 표시 기기측 통신부(440), 멀티미디어 처리부(460) 및 표시 기기측 디스플레이부(480)를 구비하고, 서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.The
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.The functions of the respective components of the rhythm game apparatus interlocked with the user's operation according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
제1 및 제2 착용형 기기(100, 200)The first and second wearable devices (100, 200)
제1 센서부(120)는 가속도 센서(122), 자이로(gyro) 센서(124), 지자기 센서(126) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(128)의 한 개 또는 복수개의 센서에서 제1 착용형 기기(100)를 착용한 사용자의 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 머리 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.The
제2 센서부(220)는 가속도 센서(222), 자이로(gyro) 센서(224), 지자기 센서(226) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(228)에서 제2 착용형 기기(200)를 착용한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손목, 발목 또는 머리 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.The
제1 통신부(110)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술 또는 DSL 방식이나 광 전송 방식과 같은 유선 통신 기술을 통하여 휴대용 단말기(300)와 머리 부분의 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The
제2 통신부(210)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 휴대용 단말기(300)와 손목, 발목 또는 머리 부분의 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The
제1 전원부(130) 및 제2 전원부(230)는 배터리 등을 내장하여 자체적으로 전원을 공급받는다.The first
스피커(140)는 휴대용 단말기(300)로부터 전기적인 음성 및 음향 신호를 단말기측 통신부(310)를 통한 무선 방식으로 또는 오디오신호 처리부(340)를 통한 유선 방식으로 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.The
휴대용 단말기(300)In the
단말기측 통신부(310)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술 또는 DSL 방식이나 광 전송 방식과 같은 유선통신 기술을 통하여 제1 또는 제2 착용형 기기(100, 200)의 손목, 발목 또는 머리 부분의 제1 또는 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.The terminal
또한, 후술하는 표시 기기측 통신부(440)와 디스플레이 데이터의 송수신을 인터페이스하고, 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다. It also interfaces with the display-device-
단말기측 센서부(320)는 가속도 센서(322), 자이로(gyro) 센서(324), 지자기 센서(326) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(328)에서 휴대용 단말기(300)를 소지한 사용자의 신체 부분(예를 들어, 손, 몸통)의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제3 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 휴대용 단말기(300)가 소지된 신체 부분의 제3 움직임 신호를 출력한다.The mobile terminal
제어부(350)는 단말기측 통신부(310)로부터 손목, 발목 또는 머리 부분 및 귀 부분의 제1 또는 제2 움직임 신호를 인가 받고 단말기측 센서부(320)로부터 휴대용 단말기(300)가 소지된 신체 부분의 제3 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 제1 또는 제2 착용형 기기(100, 200)를 착용하고 휴대용 단말기(300)를 소지한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다. The
리듬 게임 어플리케이션부(360)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다. The rhythm
오디오 신호 처리부(340)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력한다.The audio
단말기측 디스플레이부(390)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 어플리케이션부(360) 및 오디오 신호 처리부(340)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다. The terminal
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시될 수 있고, 대전 또는 협동 모드일 경우에는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상이 함께 표시될 수 있다.At this time, the screen may be divided so that the video of the avatar of the reference motion data may be displayed together. In the case of the competition mode or the cooperative mode, the video of the avatar selected by the competition user or the real time shooting video may be displayed together.
표시 기기(400) 및 서버(500)The
표시 기기측 통신부(440)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 휴대용 단말기(300)로부터 산출된 동작 데이터의 송수신을 인터페이스한다.The display device
멀티미디어 처리부(460)는 미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력한다.The
카메라(420)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.The
표시 기기측 디스플레이부(480)는 멀티미디어 처리부(460)에서 처리된 영상 데이터를 인가 받아 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 표시하고, 화면이 분할되어 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(420)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 함께 표시한다. 만일, 대전 모드 또는 협동 모드일 경우에는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상이 함께 표시될 수 있다.The display device
서버측 통신부(520)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 휴대용 단말기(300)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신 및 대전 모드 또는 협동 모드의 게임을 위한 소셜 네트워크 시스템(900)과의 연동을 인터페이스한다.The server
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.The
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.The
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.3 is a flowchart illustrating a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to the first embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표이다.FIG. 4 is a scoring table for evaluating a rhythm motion designation mode among the rhythm game methods linked to a user operation according to the first embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표이다.FIG. 5 is a scoring table for evaluating the rhythm motion free mode among the rhythm game methods in accordance with the first embodiment of the present invention.
도 1 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.A method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 5 as follows.
먼저, 사용자는 제1 착용형 기기(100)를 머리에 착용하거나 제2 착용형 기기(200)를 손목 및 발목에 착용하며 휴대용 단말기(300)를 하의 주머니에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.First, a user wears the first
휴대용 단말기측 디스플레이부(390)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S101, S102), 제어부(350)는 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 시스템 모드인지 여부를 판단한다(S103).When the avatar movie mode, the sound source, the game mode, and the game level are selected through the menu displayed on the portable terminal side display unit 390 (S101 and S102), the
여기에서, 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 소셜 네트워크 그룹의 다른 사용자의 대전 또는 협동 안무의 모션이 상대방 외부 기기에 표시되게 된다.Here, in the case of the social network system for the cooperative use or the cooperative use, the motion of the competition or cooperative choreography of the other users of the social network group is displayed on the counterpart external device.
소셜 네트워크 시스템 모드가 아닌 경우에는 멀티미디어 음원을 바로 실행시키고(S108), 소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 SNS 친구가 초대되었는지 판단하여(S104) 초대된 경우에는 SNS 친구를 선택하고(S105) 초대 수락하여 대전 또는 협동 모드를 실행한 후에(S107) 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S108).If the mode is not the social network system mode, the multimedia sound source is immediately executed (S108). If the mode is the social network system mode, it is determined whether the SNS friend is invited (S104) After executing the competition or cooperative mode (S107), the multimedia sound source is executed (S108).
제1 착용형 기기(100) 내 스피커(140)가 휴대용 단말기(300)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 표시 기기측 디스플레이부(480)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.The
사용자는 제1 착용형 기기(100) 내 스피커(140)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 표시 기기측 디스플레이부(480)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S109).The user listens to the multimedia sound source reproduced through the
제1 또는 제2 센서부(120, 220), 단말기측 센서부(320)는 각각 사용자의 머리 또는 손목 및 발목, 허리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보를 감지하여(S110) 머리, 손목, 발목 및 허리 부분의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 출력한다(S111).The first or
제어부(350)는 머리, 손목, 발목 및 허리 부분의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리, 손목 및 허리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S112). The
리듬 게임 어플리케이션부(360)는 단계(S110)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S113) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하여(S116) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S117).The rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.4, the degree of consistency or similarity of motion is divided into "good", "normal" and "bad", and the scores of "10 points", "5 points", "2 points" Point "to calculate.
만일, 단계(S113)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하여(S114) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S115).If the game mode selected in step S113 is a rhythm motion free mode other than the rhythm motion specifying mode, the rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S117).5, the degree of rhythm of the user's action is divided into "good", "normal", and "bad" (S117).
제어부(350)는 단계(S115) 또는 단계(S117)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S118). The
제어부(350)는 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시했는지 여부를 판단한다(S119). The
사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시하지 않은 것으로 판단된 경우에는 휴대용 단말기(300)측 디스플레이부를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 바로 확인하고(S122), 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시한 것으로 판단된 경우에는 SNS 그룹 또는 친구를 선택하여(S120) 선택된 SNS 그룹 또는 친구에게 게임 점수, 등급 및 등수와 같은 게임 데이터를 전송한 후에(S121) 사용자에게 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S122).If it is determined that the user has not posted the social network system, it is immediately confirmed whether the game is to be continued through the display unit of the portable terminal 300 (S122). If it is determined that the user has posted the social network system, After selecting the group or friend (S120), game data such as a game score, a rating, and an equal number are transmitted to the selected SNS group or friend (S121), and the user is confirmed whether to continue the game (S122).
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S102)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 데이터를 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S123).If it is confirmed that the user will continue the game, the process returns to step S102 to repeat the operation thereafter. If the user is determined not to continue the game, the game data is stored in the game data storage unit 366 (S123).
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 착용형 기기(600), 노래방 마이크(700)와 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 노래방 기기(800)에 디스플레이한다.FIG. 6 is a block diagram of a rhythm game device in cooperation with a user operation according to a second embodiment of the present invention, which includes a
도 7은 도 6에 도시된 착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(622, 762), 자이로(gyro) 센서(624, 764), 지자기 센서(626, 766) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(628, 768)를 한 개 또는 복수개 정착한다.7 is a detailed configuration diagram of the wearable device
이하에서는 서버(500)를 이용하여 온라인(On Line)의 실시간 방식을 일 실시예로 하여 설명하였으나, 노래방 기기(800)에 자체적으로 리듬게임 소프트웨어가 탑재되어 서버(500)의 역할을 대신하는 오프라인(Off Line) 방식이 상정되기도 한다. In the following description, the
착용형 기기(600)는 착용형 기기측 통신부(610), 착용형 기기측 센서부(620) 및 착용형 기기측 전원부(630)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 이어폰, 헤드폰, 클립형 및 밴드 형태 중 어느 하나이다. 만일, 이어폰 또는 헤드폰 형태인 경우에는 도 1에 도시된 제1 실시예에서처럼 스피커가 추가로 구비될 수 있다.The
노래방 마이크(700)는 마이크측 통신부(720), 음원 입력부(740), 마이크측 센서부(760) 및 마이크측 전원부(780)를 구비한다.The
노래방 기기(800)는 노래방 기기측 통신부(810), 스피커(820), 카메라(830), 오디오 신호 처리부(840), 제어부(850), 리듬 게임 프로그램부(860) 및 디스플레이부(890)를 구비하고, 리듬 게임 프로그램부(860)는 콘텐츠부(862), 게임 판정부(864) 및 게임 데이터 저장부(866)를 구비한다. The
서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.The
도 6 및 도 7을 참조하여 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.The functions of the respective components of the rhythm game apparatus in association with the user's operation according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.
착용형 기기(600)Wearable device (600)
착용형 기기측 통신부(610)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 노래방 기기(800)와 각각 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The wearable device-
착용형 기기측 센서부(620)는 가속도 센서(622), 자이로(gyro) 센서(624), 지자기 센서(626) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(628)에서 착용형 기기(600)를 착용한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손목, 발목 또는 머리 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.The wearable device
착용형 기기측 전원부(630)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.The wearable device-side
노래방 마이크(700)The
마이크측 센서부(760)는 가속도 센서(762), 자이로(gyro) 센서(764), 지자기 센서(766) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(768)에서 마이크(100)를 소지한 사용자의 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.The microphone
마이크측 전원부(780)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.The microphone-
*음원 입력부(740)는 사용자의 음성 및 음향을 인가 받아 음성 및 음향 신호로 변환하여 유선을 통해 노래방 기기(800)로 전달한다.The sound
마이크측 통신부(720)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 노래방 기기(800)와 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The microphone-
노래방 기기(800)The karaoke machine (800)
노래방 기기측 통신부(810)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술을 통하여 착용형 기기(600) 및 노래방 마이크(700)와 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.The karaoke device
또한, 후술하는 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다. It also interfaces with the server-
제어부(850)는 노래방 기기측 통신부(810)로부터 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 착용형 기기(600)를 착용하고 노래방 마이크(700)를 소지한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다. The
리듬 게임 프로그램부(860)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(862)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(864)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다. The rhythm
오디오 신호 처리부(840)는 음원 입력부(740)로부터 사용자의 음성 및 음향을 유선 또는 무선을 통해 전달받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력한다.The
스피커(820)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(862)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향으로 처리하여 출력한다.The
카메라(830)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.The
디스플레이부(890)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(830)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 프로그램부(860) 및 오디오 신호 처리부(840)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다. The
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시될 수 있다.At this time, the screen is divided so that the moving image of the reference motion data avatar can be displayed together.
서버(500)In the
서버측 통신부(520)는 유선 통신 또는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 노래방 기기(800)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신을 인터페이스한다.The server
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.The
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.The
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.8 is a flowchart illustrating a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to a second embodiment of the present invention.
본 발명의 제2 실시예에서 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 실시예와 동일하게 도 4이고, 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 실시예와 동일하게 도 5이다.The score table to be evaluated in the case of the rhythm motion specifying mode among the rhythm game methods in the second embodiment of the present invention is shown in Fig. 4 as in the first embodiment, and the scoring table to be evaluated in the case of the rhythm motion free mode, 5 is the same.
도 4 내지 도 8을 참조하여 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.4 to 8, a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to specific embodiments.
먼저, 사용자는 착용형 기기(600)를 손목, 발목 및 머리 부분에 착용하고 노래방 마이크(700)를 손에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.First, the user wears the
노래방 기기(800)의 디스플레이부(890)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S201, S202), 제어부(850)는 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S208).When the avatar movie mode, the sound source, the game mode, and the game level are selected through the menu displayed on the
노래방 기기(800) 내 스피커(820)가 리듬 게임 프로그램부(860)의 콘텐츠부(862)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 디스플레이부(890)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.The
사용자는 노래방 기기(800) 내 스피커(820)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 디스플레이부(890)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S209).The user hears the multimedia sound source reproduced through the
이때, 노래방 기기(800) 내 카메라(830)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.At this time, the
착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)는 각각 사용자의 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보를 감지하여(S210) 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 출력한다(S211).The wearable device
제어부(850)는 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S212). The
*리듬 게임 어플리케이션부(360)는 단계(S202)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S213) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하고(S216) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S217).The rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.4, the degree of consistency or similarity of motion is divided into "good", "normal" and "bad", and the scores of "10 points", "5 points", "2 points" Point "to calculate.
만일, 단계(S213)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하고(S214) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S215).If the game mode selected in step S213 is a rhythm motion free mode other than the rhythm motion specifying mode, the rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S217).5, the degree of rhythm of the user's action is divided into "good", "normal", and "bad" (S217).
제어부(850)는 단계(S215) 또는 단계(S217)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S218). The
제어부(850)는 디스플레이부(890)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S222).The
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S210)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 점수를 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S223).If it is confirmed that the user will continue the game, the process returns to step S210 and the operation is repeated. If the user is determined not to continue the game, the game score is stored in the game data storage unit 866 (S223).
도 9는 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 착용형 기기(1100) 및 컨트롤러(1200)과 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 게임기(1300) 및 표시 기기(1400)에 디스플레이한다.FIG. 9 is a block diagram of a rhythm game device in cooperation with a user operation according to a third embodiment of the present invention. The rhythm game device includes a
이하에서는 컨트롤러(1200) 및 게임 본체의 일 실시예로서 게임기 컨트롤러(1200)와 연동되는 게임기(1300)를 일 실시예로 설정하였으나, 리모콘과 연동되는 스마트 TV에서 사용되기도 한다. Hereinafter, the
또한, 서버(500)를 이용하여 온라인(On Line)의 실시간 방식을 일 실시예로 하여 설명하였으나, 게임기(1300) 또는 스마트 TV에 자체적으로 리듬게임 소프트웨어가 탑재되어 서버(500)의 역할을 대신하는 오프라인(Off Line) 방식이 상정되기도 한다. However, the rhythm game software may be installed in the
도 10은 도 9에 도시된 착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(1122, 1222), 자이로(gyro) 센서(1124, 1224), 지자기 센서(1126, 1226) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1128, 1228)를 한 개 또는 복수개 정착한다.10 is a detailed configuration diagram of the wearable device
착용형 기기(1100)는 착용형 기기측 통신부(1110), 착용형 기기측 센서부(1120), 착용형 기기측 전원부(1130) 및 착용형 기기측 스피커(1140)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 이어폰, 헤드폰, 클립형 및 밴드 형태 중 어느 하나이다.The
게임기 컨트롤러(1200)는 컨트롤러측 통신부(1210), 컨트롤러측 센서부(1220) 및 컨트롤러측 전원부(1280)를 구비한다.The
게임기(1300)는 게임기측 통신부(1310), 카메라(1320), 오디오 신호 처리부(1340), 제어부(1350), 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 게임기측 디스플레이부(1390)를 구비하고, 리듬 게임 프로그램부(1360)는 콘텐츠부(1362), 게임 판정부(1364) 및 게임 데이터 저장부(1366)를 구비한다. The
표시 기기(1400)는 표시 기기측 스피커(1420), 표시 기기측 통신부(1440), 멀티미디어 처리부(1460) 및 표시 기기측 디스플레이부(1480)를 구비한다.The
서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.The
도 9 및 도 10을 참조하여 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.Referring to FIGS. 9 and 10, the functions of the respective components of the rhythm game apparatus in association with the user operation according to the third embodiment of the present invention will be described.
착용형 기기(1100)Wearable Equipment (1100)
착용형 기기측 통신부(1110)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 게임기(1300)와 각각 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The wearable device-
착용형 기기측 센서부(1120)는 가속도 센서(1122), 자이로(gyro) 센서(1124), 지자기 센서(1126) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1128)에서 착용형 기기(1100)를 착용한 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 머리, 손발 또는 몸통 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.The wearable device
착용형 기기측 전원부(1130)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.The wearable device-side
착용형 기기측 스피커(1140)는 게임기(1300) 내 게임기 측 통신부(1310)로부터 무선 통신 방식으로 전기적인 음성 및 음향 신호를 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.The wearable
게임기 컨트롤러(1200)The game machine controller (1200)
컨트롤러측 센서부(1220)는 가속도 센서(1262), 자이로(gyro) 센서(1264), 지자기 센서(1266) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1268)에서 게임기 컨트롤러(1200)를 소지한 사용자의 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.The controller
컨트롤러측 전원부(1280)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.The controller-side power supply unit 1280 is supplied with power by itself such as a battery.
컨트롤러측 통신부(1210)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 게임기(1300)와 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다. The controller-
게임기(1300)The game machine (1300)
게임기측 통신부(1310)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술을 통하여 착용형 기기(1100) 및 게임기 컨트롤러(1200)와 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.The game device
또한, 후술하는 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다. It also interfaces with the server-
제어부(1350)는 게임기측 통신부(1310)로부터 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 착용형 기기(1100)를 착용하고 게임기 컨트롤러(1200)를 소지한 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다. The
리듬 게임 프로그램부(1360)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(1362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(1364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다. The rhythm
오디오 신호 처리부(1340)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(1362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 음성 및 음향으로 출력한다.The audio
카메라(1320)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.The
게임기측 디스플레이부(1390)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다. The game machine
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시되기도 한다.At this time, the screen is divided and the video of the reference motion data avatar is also displayed together.
서버(500)In the
서버측 통신부(520)는 유선 통신 또는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 게임기(1300)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신을 인터페이스한다.The server
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.The
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.The
표시 기기(1400)Display device (1400)
표시 기기측 통신부(1440)는 유선 통신을 통하여 게임기(1300)로부터 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상 데이터와 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리되는 정보의 송수신을 인터페이스한다.The display device
멀티미디어 처리부(1460)는 미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력한다.The
표시 기기측 디스플레이부(1390)는 멀티미디어 처리부(1460)에서 처리된 영상 데이터와 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 게임기에서 처리된 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다. The display device
표시 기기측 스피커(1420)는 멀티미디어 처리부(1460)로부터 처리된 음성 및 음향 데이터를 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.The display
본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도는 제2 실시예와 동일하게 도 8이다.8 is a flowchart showing a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to the third embodiment of the present invention, as in the second embodiment.
또한, 본 발명의 제3 실시예에서 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 및 제2 실시예와 동일하게 도 4이고, 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 및 제2 실시예와 동일하게 도 5이다.In the rhythm game designating method of the third embodiment of the present invention, the score table to be evaluated in the case of the rhythm motion designating mode is the same as in the first and second embodiments, 5 as in the first and second embodiments.
도 4, 도 5, 도 8 내지 도 10을 참조하여 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.Referring to FIGS. 4, 5, and 8 to 10, a method of recognizing an operation of a rhythm game apparatus in association with a user operation according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to specific examples.
먼저, 사용자는 착용형 기기(1100)를 머리, 손발 또는 몸통 부분에 착용하고 게임기 컨트롤러(1200)를 손에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.First, it is assumed that the wearer wears the
게임기 내 게임기측 디스플레이부(1390)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S201, S202), 제어부(1350)는 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S208).When the avatar movie mode, the sound source, the game mode, and the game level are selected through the menu displayed on the game
게임기 내 오디오 신호 처리부(1340)가 리듬 게임 프로그램부(1360)의 콘텐츠부(1362)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 게임기측 디스플레이부(1390)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.The audio
사용자는 착용형 기기 내 착용형 기기측 스피커(1140)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 게임기측 디스플레이부(1390)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S209).The user hears a multimedia sound source reproduced through the wearable device-
이때, 게임기 내 카메라(1320)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.At this time, the
착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)는 각각 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보를 감지하여(S210) 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 출력한다(S211).The wearable device-
제어부(1350)는 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S212). The
리듬 게임 프로그램부(1360)는 단계(S202)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S213) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하고(S216) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S217).The rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.4, the degree of consistency or similarity of motion is divided into "good", "normal" and "bad", and the scores of "10 points", "5 points", "2 points" Point "to calculate.
만일, 단계(S213)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 프로그램부(1360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하고(S214) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S215).If the game mode selected in step S213 is a rhythm motion free mode other than the rhythm motion specifying mode, the rhythm
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S217).5, the degree of rhythm of the user's action is divided into "good", "normal", and "bad" (S217).
제어부(1350)는 단계(S215) 또는 단계(S217)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S218). The
제어부(1350)는 게임기측 디스플레이부(1390)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S222).The
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S210)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 점수를 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S223).If it is confirmed that the user will continue the game, the process returns to step S210 and the operation is repeated. If the user is determined not to continue the game, the game score is stored in the game data storage unit 1366 (S223).
이와 같이, 본 발명의 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 한 개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 게임기 컨트롤러 또는 스마트 TV 리모콘을 사용자가 착용 또는 소지하고 센서 데이터를 융합하여 사용자 동작을 기반으로 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 유사성을 평가하고, 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 리듬 게임을 즐길 수 있는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 제공한다. As described above, the rhythm game device linked to the user's operation of the present invention can be realized by wearing or holding various types of wearable devices having one or a plurality of sensors, a portable terminal, a karaoke microphone, a game machine controller or a smart TV remote controller Provided is a rhythm game device in which sensor data is fused to evaluate a rhythm feeling of a user's action to evaluate consistency or similarity with a reference dance motion based on a user's action, and to enjoy a rhythm game.
이를 통하여, 손발의 구속됨 없이 사용자의 실제 동작이 디스플레이되는 화면을 보면서 다양하게 표현하며 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있고, 게임 장치의 설치 공간에 제약이 없도록 소형화되고 소비 전력 및 제작 비용이 절감된다.Thus, it is possible to enjoy the rhythm feeling and the dance feeling by variously expressing while viewing the screen on which the user's actual operation is displayed without restraint of the hands and feet, to miniaturize the installation space of the game apparatus, and to reduce power consumption and production cost.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니한다. 즉, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경이 가능하며, 그러한 모든 적절한 변경 및 수정의 균등물들도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 간주되어야 할 것이다. Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the specific embodiments described above. It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the following claims And equivalents of such modifications and variations are to be considered within the scope of the present invention.
100: 제1 착용형 기기
200: 제2 착용형 기기
300: 휴대용 단말기
400: 표시 기기
500: 서버
900: 소셜 네트워크 시스템100: First wearing device
200: second wearing device
300: portable terminal
400: Display device
500: Server
900: Social network system
Claims (22)
유선 또는 무선통신을 통하여 상기 제1 또는 제2 착용형 기기(100, 200)의 손, 발 또는 머리 부분의 상기 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스하는 단말기측 통신부(310);
사용자의 제3 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 제3 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 상기 제3 신체부위의 제3 움직임 신호를 출력하는 단말기측 센서부(320);
상기 단말기측 통신부(310)로부터 상기 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받고 상기 단말기측 센서부(320)로부터 상기 제3 움직임 신호를 인가 받아 상기 제1, 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출하는 제어부(350);
기 선택된 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 구비된 게임 데이터 저장부(366)에 저장하는 리듬 게임 어플리케이션부(360);
미리 다운로드되어 상기 콘텐츠부(362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 상기 리듬 게임 어플리케이션부(360)로부터 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력하는 오디오 신호 처리부(340); 및
상기 게임 모드에서 선택된 아바타의 동영상 또는 사용자의 실시간 촬영 동영상을 사용자의 상기 동작 데이터에 따라 화면으로 표시하고, 상기 리듬 게임 어플리케이션부(360) 및 상기 오디오 신호 처리부(340)에서 처리된 상기 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 상기 음원의 재생 상태를 화면상에 표시하는 단말기측 디스플레이부(390);를 구비하는 휴대용 단말기(300)를 포함하고, 그리고
유선 또는 무선 통신을 통하여 상기 휴대용 단말기(300)의 제어부(350)로부터 산출된 상기 동작 데이터의 송수신을 상기 단말기측 통신부(310)와 인터페이스하는 표시 기기측 통신부(440);
미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력하는 멀티미디어 처리부(460);
상기 멀티미디어 처리부(460)에서 처리된 영상 데이터를 인가받고, 선택된 상기 게임 모드에 따라 상기 기준 댄스 모션 데이터 아바타의 동영상을 표시하고, 화면이 분할되어 사용자가 또는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상을 사용자의 상기 동작 데이터에 따라 또는 대전 사용자의 움직임에 따라 화면으로 함께 표시하는 표시 기기측 디스플레이부(480);를 구비하는 표시 기기(400)를 더 포함하고, 그리고
상기 리듬 게임 콘텐츠를 처리하는 콘텐츠 처리부(540);
사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 상기 멀티미디어 음원 및 리듬 게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564)를 저장하는 데이터베이스부(560); 및
유선 또는 무선 통신을 통하여 상기 휴대용 단말기(300)로 상기 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 상기 데이터베이스부(560)에 기 저장된 데이터의 송수신을 인터페이스 하는 서버측 통신부(520);를 구비하는 서버(500);를 더 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
A gyro sensor 124 or 224, a geomagnetic sensor 126 or 226, and a 6-axis or 9-axis sensor that is a combination of two or more of these sensors. A first sensor unit 120 and a second sensor unit 220 each having one or a plurality of sensors of the motion recognizing composite sensors 128 and 228 and the first and second body parts Velocity, intensity, rotation, and jumping on the motion axis by detecting first and second motion information, respectively, including motion acceleration, angular velocity, velocity, and azimuth on the motion axis of the motion axis And first and second wearable devices (100, 200) for outputting a first motion and a second motion signal of a body part, respectively, and
A terminal side communication unit (310) for interfacing transmission and reception of the first and second motion signals of the hand, foot or head of the first or second wearer (100, 200) through wired or wireless communication;
Velocity, direction, and velocity of the third body part with respect to the movement direction, angle, velocity, intensity, rotation, and jumping on the operation axis by sensing third motion information that is an operation acceleration, a rotational angular velocity, A terminal side sensor 320 for outputting a third motion signal;
And receives the first and second motion signals from the terminal-side communication unit 310 and receives the third motion signals from the terminal-side sensor unit 320 to perform operations for the first, second, and third motion information, A control unit 350 for calculating data;
The calculated operation data is compared with the reference dance motion data or the rhythm data of the sound source stored in the content unit 362 for a predetermined period of time or a predetermined period according to the selected game mode, and the game determination unit 364 evaluates the consistency and similarity A rhythm game application unit 360 for calculating a unit score and storing the unit score in a game data storage unit 366;
The rhythm game contents data downloaded in advance in the content unit 362 or reproduced in an online streaming manner is received from the rhythm game application unit 360 and processed as voice and sound data to output as an audio signal, (340); And
A video of the avatar selected in the game mode or a real time photographed moving picture of the user is displayed on the screen in accordance with the operation data of the user and the calculated unit of the unit processed by the rhythm game application unit 360 and the audio signal processing unit 340 And a terminal display unit 390 for displaying the score, the game score obtained by summing up the scores, and the reproduction state of the sound source on the screen, and
A display device side communication section (440) for interfacing with the terminal side communication section (310) for transmission and reception of the operation data calculated from the control section (350) of the portable terminal (300) via wired or wireless communication;
A multimedia processor 460 for accepting rhythm game contents that are downloaded in advance and stored or reproduced in an online streaming manner, processing the processed rhythm game contents as video data, voice and sound data, and outputting the processed video data;
The video data processed by the multimedia processing unit 460 is received, the moving image of the reference dance motion data avatar is displayed according to the selected game mode, the screen is divided and the moving image of the avatar selected by the user, And a display device side display part (480) for displaying the display device side display device (480) according to the operation data or according to the movement of the competitive user on the screen, and
A content processing unit 540 for processing the rhythm game contents;
A user DB 562 for user information, a database 560 for storing the multimedia sound source and the content DB 564 for rhythm game contents, And
A server side communication unit 520 for interfacing the transmission and reception of the rhythm game contents previously stored in the contents processing unit 540 and the data stored in the database unit 560 to the portable terminal 300 via wired or wireless communication Further comprising: a server (500)
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 어플리케이션부(360)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 기 저장된 상기 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The rhythm game application unit 360,
When the game mode is the rhythm motion specifying mode, comparing the calculated operation data with the previously stored reference dance motion data, and evaluating the consistency for a predetermined period of time.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 어플리케이션부(360)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody) 및 빠르기(tempo) 중 어느 하나 이상의 기준에 따라 일정 시간 동안 리듬감을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The rhythm game application unit 360,
If the game mode is the rhythm motion free mode, the rhythm feeling is evaluated for a predetermined time according to at least one of a beat, a meter, a melody, and a tempo in the calculated operation data ≪ / RTI >
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 휴대용 단말기(300)는, 가속도 센서(322), 자이로(gyro) 센서(324), 지자기 센서(326) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(328)에서 상기 휴대용 단말기(300)를 소지한 사용자의 제3 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 제3 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 상기 휴대용 단말기(300)가 소지된 신체부위의 제3 움직임 신호를 출력하는 단말기측 센서부(320)를 더 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The portable terminal 300 is configured to detect the movement of the portable terminal 300 from the acceleration sensor 322, the gyro sensor 324, the geomagnetic sensor 326 and a 6-axis or 9- The third motion information on the motion axis of the third body part of the user holding the terminal 300, which is the motion acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the orientation, and detects the third motion information on the movement axis, Further comprising a terminal side sensor unit (320) for outputting a third motion signal of a body part having the portable terminal (300)
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 표시 기기(400)는, 사용자의 움직임에 대한 상기 실시간 동영상을 촬영하는 카메라(420)를 더 포함하며,
상기 디스플레이부(480)는 상기 카메라(420)에서 실시간으로 촬영된 동영상을 더 표시하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The display device (400) further includes a camera (420) for photographing the real-time moving picture with respect to the movement of the user,
The display unit 480 further displays a moving image photographed by the camera 420 in real time,
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 제1 착용형 기기는 이어폰 또는 헤드폰 형태이고,
상기 제2 착용형 기기는 클립형 또는 밴드 형태인 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The first wearable device is in the form of an earphone or headphone,
Characterized in that the second wearable device is in the form of a clip or a band,
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 어플리케이션부(360)는,
상기 리듬 게임 콘텐츠를 전달받아, 소셜 네트워크 시스템 모드가 아닌 경우에는 상기 음성 및 음향 데이터를 바로 처리하고,
소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 SNS 친구가 초대되었는지 판단하여 초대된 경우에는 SNS 친구를 선택하여 초대 수락한 후에 상기 음성 및 음향 데이터를 처리하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The rhythm game application unit 360,
Receives the rhythm game contents, directly processes the voice and sound data when the mode is not the social network system mode,
If the user is in the social network system mode, judges whether the SNS friend is invited, and if the user is invited, selects the SNS friend and accepts the invitation, and then processes the voice and sound data.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 단말기측 디스플레이부(390)는,
선택된 상기 게임 모드가 대전 또는 협동 모드일 경우, 대전 또는 협동 사용자의 동영상이 함께 표시되는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
The method according to claim 1,
The terminal side display unit 390 displays,
And when the selected game mode is the competition mode or the cooperative mode, the video of the competition or cooperative user is displayed together.
A rhythm game device linked to a user's action.
(a) 상기 단말기측 디스플레이부(390)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되는 단계(S101, S102);
(b) 상기 제어부(350)가 선택된 상기 게임 모드가 개인용, 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 시스템 모드인지 여부를 판단하는 단계(S103);
(c) 선택된 상기 게임 모드가 대전용이 아니거나 소셜 네트워크 시스템 모드가 아닌 경우에는 멀티미디어 음원을 바로 실행시키고(S108), 소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 SNS 친구가 초대되었는지 판단하여(S104) 초대된 경우에는 SNS 친구를 선택하고(S105) 초대 수락하여 대전 또는 협동 모드를 실행한 후에(S107) 멀티미디어 음원을 실행시키는 단계(S108);
(d) 상기 제1 착용형 기기(100) 내 스피커(140)가 상기 휴대용 단말기(300)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 상기 표시 기기측 디스플레이부(480)가 기준 모션 데이터의 아바타 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시하는 단계;
(e) 상기 제1 또는 제2 센서부(120, 220), 및 단말기측 센서부(320)는, 각각 제1, 제2 및 제3 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 제1, 제2 및 제3 움직임 정보를 감지하여(S110) 상기 제1, 제2, 및 제3 신체부위에 대한 제1, 제2 및 제3 움직임 신호를 출력하는 단계(S111);
(f) 상기 제어부(350)가 상기 제1, 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 상기 제1, 제2, 및 제3 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 상기 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출하는 단계(S112);
(g) 상기 리듬 게임 어플리케이션부(360)가 상기 (a)단계에서 선택된 상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하고(S113) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 상기 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하여(S116) 단위 점수를 기 설정된 기준에 따라 산정하여 상기 게임 데이터 저장부(366)에 저장하고(S117), 선택된 상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 상기 산출된 동작 데이터를 상기 기 설정된 기준과 다른 기 설정된 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하여(S114) 단위 점수를 산정하여 상기 게임 데이터 저장부(366)에 저장하는 단계(S115);
(h) 상기 제어부(350)가 상기 (g) 단계에서 일정 시간 동안 산정된 상기 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출하는 단계(S118);
(i) 상기 제어부(350)가 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시했는지 여부를 판단하여(S119), 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시하지 않은 것으로 판단된 경우에는 상기 단말기측 디스플레이부(390)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 바로 확인하고(S122), 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시한 것으로 판단된 경우에는 SNS 그룹 또는 친구를 선택하여(S120) 선택된 SNS 그룹 또는 친구에게 게임 점수, 등급 및 등수와 같은 게임 데이터를 전송한 후에(S121) 사용자에게 게임을 계속할 것인지 여부를 확인하여(S122), 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 상기 (a)단계로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 상기 게임 데이터를 상기 게임 데이터 저장부(366)에 저장하는 단계(S123);를 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
A rhythm game method using a rhythm game device in association with a user operation according to claim 1,
(a) selecting (S101, S102) an avatar movie mode, a sound source, a game mode, and a game level through a menu displayed on the terminal side display unit 390;
(b) determining whether the game mode selected by the controller 350 is a social network system mode for a personal use, a charging mode, or a cooperative mode (S103);
(c) If the selected game mode is not for a match or is not a social network system mode, the multimedia sound source is immediately executed (S108). If the selected game mode is the social network system mode, (S105), accepting the invitation and executing the match or cooperative mode (S107), and executing the multimedia sound source (S108);
(d) a speaker 140 in the first wearable device 100 receives and reproduces a multimedia sound source from the portable terminal 300, and the display device-side display unit 480 displays an avatar video of the reference motion data Displaying in 2D or 3D form;
(e) The first or second sensor unit 120, 220, and the terminal-side sensor unit 320 detect the movement acceleration, the angular velocity, the velocity, and the angular velocity on the motion axes of the first, (S111) of outputting first, second, and third motion signals for the first, second, and third body parts by sensing first, second, and third motion information (S110);
(f) The controller 350 receives the first, second, and third motion signals to calculate the motion acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the azimuth of the user on the operation axis of the first, second, and third body parts (S112) the motion data for the first, second, and third motion information;
(g) The rhythm game application unit 360 determines whether the game mode selected in the step (a) is the rhythm motion specifying mode (S113). If the rhythm motion specifying mode is selected, the calculated operation data is stored (S116), the unit score is calculated according to a preset reference and stored in the game data storage unit 366 (S117). If the selected game mode is rhythm In the case of the rhythm motion free mode other than the motion specifying mode, the rhythm sensation of the user's action is evaluated for a predetermined time according to a predetermined reference different from the predetermined reference (S114) (S115) of storing it in the storage unit 366;
(h) a step S118 in which the controller 350 calculates a game score by summing up all the unit scores calculated for a predetermined time in the step (g);
(i) The controller 350 determines whether the user has posted the social network system (S119). If it is determined that the user has not posted the social network system, the controller 350 determines whether the user has posted the social network system (S122). If it is determined that the user has posted the social network system, the SNS group or friend is selected (S120) and the selected SNS group or friend is allowed to play a game After transmitting the data (S121), it is confirmed whether or not the game is to be continued to the user (S122). If it is confirmed that the user continues the game, the operation is returned to the step (a) And storing the game data in the game data storage unit 366 (S123) if it is confirmed that the game data is not to be continued ,
A rhythm game method linked with user action.
사용자의 제2 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위를 포함하는 제2 움직임 정보를 각각 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 상기 제2 신체부위의 제2 움직임 신호를 각각 출력하고, 사용자의 음성 및 음향을 인가 받아 음성 및 음향 신호로 변환하는 음원 입력부(740)을 구비하는 노래방 마이크(700);를 포함하며, 그리고
유선 또는 무선 통신 기술을 통하여 상기 착용형 기기(600) 및 노래방 마이크(700)의 상기 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스하는 노래방 기기측 통신부(810);
상기 노래방 기기측 통신부(810)로부터 상기 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 상기 제1, 제2 움직임 신호에 대한 동작 데이터를 산출하는 제어부(850);
기 선택된 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(862)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(864)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 구비된 게임 데이터 저장부(866)에 저장하는 리듬 게임 프로그램부(860);
상기 음원 입력부(740)로부터 사용자의 음성 및 음향을 유선 또는 무선을 통해 전달받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력하는 오디오 신호 처리부(840);
미리 다운로드되어 상기 콘텐츠부(862)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가받아 음성 및 음향으로 처리하여 출력하는 스피커(820); 및
상기 게임 모드에서 선택된 아바타의 동영상 또는 사용자의 실시간 촬영 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 상기 리듬 게임 프로그램부(860) 및 상기 오디오 신호 처리부(840)에서 처리된 상기 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 상기 음원의 재생 상태를 화면상에 표시하는 디스플레이부(890);를 구비하는 노래방 기기(800)를 더 포함하며, 그리고
상기 리듬 게임 콘텐츠를 처리하는 콘텐츠 처리부(540);
사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 상기 음원 및 상기 리듬 게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 포함하는 데이터베이스부(560); 및
유선 또는 무선 통신을 통하여 상기 노래방 기기(800)로 상기 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 상기 리듬 게임 콘텐츠 및 상기 데이터베이스부(560)에 기 저장된 데이터의 송수신을 인터페이스하는 서버측 통신부(520);를 구비하는 서버(500)를 더 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
(640) of the acceleration sensor 622, the gyro sensor 624, the geomagnetic sensor 626, and a 6-axis or 9-axis motion recognition compound sensor 628 combining two or more of them Type device side sensor 620 and detects first motion information including an operation acceleration, a rotational angular velocity, a velocity, and a bearing on the motion axis of the first body part of the wearer wearing the same, A wearable device (600) for outputting a first motion signal of the first body part for velocity, intensity, rotation and jumping; And
Velocity, intensity, rotation, and jumping on the motion axis by detecting the second motion information including the motion acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the orientation on the motion axis of the user's second body part, And a sound source input unit 740 for outputting the second motion signals of the body part and converting the sound and sound of the user into voice and sound signals, respectively, and a karaoke microphone 700,
A karaoke device side communication unit 810 for interfacing the transmission and reception of the first and second motion signals of the wearable device 600 and the karaoke microphone 700 via wired or wireless communication technology;
A control unit 850 receiving the first and second motion signals from the karaoke device side communication unit 810 and calculating operation data for the first and second motion signals;
The calculated operation data is compared with the reference dance motion data or the rhythm data of the sound source stored in the contents unit 862 at predetermined time intervals or periodically in accordance with the selected game mode, and the game determination unit 864 evaluates the consistency and similarity A rhythm game program unit 860 for calculating a unit score and storing the score in a game data storage unit 866;
An audio signal processor 840 for receiving voice and sound of a user from the sound source input unit 740 through wired or wireless communication and processing the processed voice and sound data to output an audio signal;
A speaker 820 for receiving the rhythm game contents downloaded in advance and stored in the contents unit 862 or reproduced in an online streaming manner, processing the processed rhythm game contents as sound and sound, and outputting the processed rhythm game contents; And
The video of the avatar selected in the game mode or the real time photographed video of the user is displayed on the screen in accordance with the movement of the user and the calculated unit score processed by the rhythm game program unit 860 and the audio signal processor 840, And a display unit 890 for displaying a game score obtained by adding the game score and a reproduction state of the sound source on the screen,
A content processing unit 540 for processing the rhythm game contents;
A user DB 562 for user information, a content DB 564 for the sound source and the rhythm game contents, a determination DB 566 for unit score calculation, and a billing DB 568 for usage fees according to usage time A database unit 560; And
A server side communication unit 520 for interfacing the transmission and reception of the rhythm game contents previously stored in the contents processing unit 540 and the data stored in the database unit 560 to the karaoke system 800 through wired or wireless communication; And a server (500)
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 프로그램부(860)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
11. The method of claim 10,
The rhythm game program unit 860,
When the game mode is the rhythm motion specifying mode, compares the calculated motion data with previously stored reference dance motion data, and evaluates the consistency for a predetermined period of time.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 프로그램부(860)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody) 및 빠르기(tempo) 중 어느 하나 이상의 기준에 따라 일정 시간 동안 리듬감을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
11. The method of claim 10,
The rhythm game program unit 860,
If the game mode is the rhythm motion free mode, the rhythm feeling is evaluated for a predetermined time according to at least one of a beat, a meter, a melody, and a tempo in the calculated operation data ≪ / RTI >
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 노래방 기기(800)는, 사용자의 움직임에 대한 상기 실시간 촬영 동영상을 촬영하는 카메라(830)를 더 포함하며,
상기 디스플레이부(890)는 상기 실시간으로 촬영된 동영상을 더 표시하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
11. The method of claim 10,
The karaoke device 800 further includes a camera 830 for photographing the real-time photographic moving picture with respect to the movement of the user,
The display unit 890 displays the moving image photographed in real time,
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 노래방 마이크(700)는,
가속도 센서(762), 자이로(gyro) 센서(764), 지자기 센서(766) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(768)의 한 개 또는 복수개의 센서를 구비하며,
상기 노래방 마이크(700)를 소지한 사용자의 상기 제2 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 상기 노래방 마이크(700)가 소지된 상기 제2 신체부위의 제2 움직임 신호를 출력하는 마이크측 센서부(760)를 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
14. The method of claim 13,
The karaoke microphone 700 includes:
And one or a plurality of sensors of an acceleration sensor 762, a gyro sensor 764, a geomagnetic sensor 766 and a 6-axis or 9-axis motion recognition combined sensor 768 combining two or more of them,
Speed, strength, rotation on the operation axis, and the like, by sensing the second motion information, which is the operation acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the orientation on the operation axis of the second body part of the user having the karaoke microphone 700, And a microphone side sensor unit (760) for outputting a second motion signal of the second body part having the karaoke microphone (700) for jumping,
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 착용형 기기(600)는,
이어폰, 헤드폰, 클립형 및 밴드 형태 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
11. The method of claim 10,
The wearable device (600)
An earphone, a headphone, a clip, and a band.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 사용자의 동영상은
사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 상기 실시간 동영상인 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
11. The method of claim 10,
The user's video
A video of the avatar selected by the user, or the video of the avatar selected by the user.
A rhythm game device linked to a user's action.
(a) 디스플레이부(890)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되는 단계(S201, S202);
(b) 상기 제어부(850)가 멀티미디어 음원을 실행시키는 단계(S208);
(c) 상기 스피커(820)가 상기 콘텐츠부(862)로부터 상기 음원을 인가 받아 재생시키고, 상기 디스플레이부(890)가 기준 모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시하는 단계;
(d) 상기 카메라(830)가 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영하는 단계;
(e) 상기 착용형 기기측 센서부(620) 및 상기 마이크측 센서부(760)가 각각 사용자의 제1, 제2 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 제1 및 제2 움직임 정보를 감지하여(S210) 제1 및 제2 신체부위의 제1 및 제2 움직임 신호를 출력하는 단계(S211);
(f) 상기 제어부(850)가 상기 제1, 제2 신체부위의 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 상기 제1, 제2 신체부위의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위인 상기 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출하는 단계(S212);
(g) 상기 리듬 게임 프로그램부(860)가 상기 (a)단계에서 선택된 상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하고(S213) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하고(S216) 단위 점수를 기 설정된 기준에 따라 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장하고(S217), 선택된 상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 상기 리듬 게임 프로그램부(860)는 산출된 상기 동작 데이터를 상기 기 설정된 기준과 다른 기 설정된 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하고(S214) 단위 점수를 산정하여 상기 게임 데이터 저장부(866)에 저장하는 단계(S215);
(h) 상기 제어부(850)가 상기 (g)단계 에서 일정 시간 동안 산정된 상기 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출하는 단계(S218); 및
(i) 상기 제어부(850)가 상기 디스플레이부(890)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 확인하고(S222), 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 상기 (e)단계로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 상기 게임 점수를 상기 게임 데이터 저장부(866)에 저장하는 단계(S223);를 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
A rhythm game method using a rhythm game apparatus in association with a user operation according to claim 14,
(a) selecting (S201, S202) an avatar movie mode, a sound source, a game mode, and a game level through the menu displayed on the display unit 890;
(b) executing the multimedia sound source by the controller 850 (S208);
(c) the speaker 820 receives and reproduces the sound source from the contents unit 862, and the display unit 890 displays the moving picture of the reference motion data avatar in 2D or 3D form;
(d) capturing a real-time moving picture of the user's movement by the camera 830;
(e) the wearable device-side sensor portion 620 and the microphone-side sensor portion 760 are disposed on the first and second body portions, respectively, of the first and second body portions, Detecting the second motion information (S210) and outputting first and second motion signals of the first and second body parts (S211);
(f) The controller 850 receives the first and second motion signals of the first and second body parts and receives the first and second motion signals of the first and second body parts, respectively, based on the motion acceleration, the rotational angular velocity, Calculating operation data for the first and second motion information (S212);
(g) The rhythm game program unit 860 determines whether the game mode selected in the step (a) is a rhythm motion specifying mode (S213). If the rhythm motion specifying mode is selected, the rhythm game program unit 860 stores the calculated motion data (S216), the unit score is calculated in accordance with a preset reference, and stored in the game data storage unit 866 (S217). If the selected game mode is the rhythm motion If the rhythm motion free mode is not the designated mode, the rhythm game program unit 860 evaluates the rhythm of the user's operation for a predetermined period of time according to a predetermined reference, which is different from the predetermined reference, at step S214, Calculating a unit score and storing it in the game data storage unit 866 (S215);
(h) the control unit 850 calculates a game score by summing up all the unit scores calculated for a predetermined time in the step (g) (S218); And
(i) The control unit 850 confirms whether or not to continue the game through the display unit 890 (S222). If the user is determined to continue the game, the control unit 850 feeds back to the step (e) And storing the game score in the game data storage unit 866 (S223) if it is determined that the user does not continue the game.
A rhythm game method linked with user action.
가속도 센서(1262), 자이로(gyro) 센서(1264), 지자기 센서(1266) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1268)의 한 개 또는 복수개의 센서를 각각 구비하는 컨트롤러측 센서부(1220)를 구비하여, 이를 착용한 사용자의 제2 신체부위의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위를 포함하는 제2 움직임 정보를 각각 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 상기 제2 신체부위의 제2 움직임 신호를 각각 출력하는 게임기 컨트롤러(1200);를 포함하고, 그리고
유선 또는 무선 통신 기술을 통하여 상기 착용형 기기(1100) 및 게임기 컨트롤러(1200)의 상기 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스하는 게임기측 통신부(1310);
상기 게임기측 통신부(1310)로부터 상기 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 상기 제1, 제2 움직임 신호에 대한 동작 데이터를 산출하는 제어부(1350);
기 선택된 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(1362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(1364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 구비된 게임 데이터 저장부(1366)에 저장하는 리듬 게임 프로그램부(1360);
미리 다운로드되어 상기 콘텐츠부(1362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 상기 리듬 게임 프로그램부로부터 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력하는 오디오 신호 처리부(1340);
사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영하는 카메라(1320);
상기 게임 모드에서 선택된 아바타의 동영상 또는 상기 카메라(1320)에서 촬영된 실시간 촬영 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 상기 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 상기 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리된 상기 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 상기 음원의 재생 상태를 화면 상에 표시하는 게임기측 디스플레이부(1390)를 구비하는 게임 본체(1300)를 더 포함하고, 그리고
미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력하는 멀티미디어 처리부(1460);
유선 또는 무선 통신을 통하여 상기 게임 본체(1300)의 제어부(1350)로부터 상기 선택된 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상 데이터와 상기 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 상기 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리되는 정보의 송수신을 인터페이스하는 표시 기기측 통신부(1440);및
상기 멀티미디어 처리부(1460)에서 처리된 영상 데이터를 인가받고, 상기 선택된 게임 모드에 따라 기준 모션 데이터 아바타의 동영상을 표시하고, 화면이 분할되어 사용자가 또는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영된 동영상을 사용자 또는 대전 사용자의 움직임에 따라 화면으로 함께 표시하고, 상기 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 상기 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리된 상기 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 상기 음원의 재생 상태를 화면상에 표시하는 표시 기기측 디스플레이부(1480);를 구비하는 표시 기기(1400);를 더 포함하고, 그리고
상기 리듬 게임 콘텐츠를 처리하는 콘텐츠 처리부(540);
사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 상기 음원 및 상기 리듬 게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 포함하는 데이터베이스부(560);
유선 또는 무선 통신을 통하여 상기 게임 본체(1300)로 상기 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 상기 리듬 게임 콘텐츠 및 상기 데이터베이스부(560)에 기 저장된 데이터의 송수신을 인터페이스하는 서버측 통신부(520);를 구비하는 서버(500)를 더 포함하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
A sensor for detecting one or more of a six-axis or nine-axis motion recognition complex sensor 1128 combining two or more of these sensors, an acceleration sensor 1122, a gyro sensor 1124, a geomagnetic sensor 1126, And a wearable device side sensor unit 1120. The wearable device side sensor unit 1120 senses the first motion information including the motion acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the bearing on the motion axis of the first body part of the wearer, A wearable device (1100) for outputting a first motion signal of the first body part for direction, angle, velocity, intensity, rotation and jumping, respectively; And
A sensor for detecting a motion of the vehicle, and a sensor for detecting a motion of the vehicle, including one or more sensors of an acceleration sensor 1262, a gyro sensor 1264, a geomagnetic sensor 1266 and a 6-axis or 9- The controller side sensor unit 1220 detects the second motion information including the motion acceleration, the rotational angular velocity, the velocity, and the orientation on the motion axis of the user's second body part wearing the controller side motion sensor 1220, And a game machine controller 1200 for outputting a second motion signal of the second body part with respect to angle, velocity, intensity, rotation, and jumping, respectively,
A game machine side communication unit (1310) for interfacing transmission and reception of the first and second motion signals of the wearable device (1100) and the game machine controller (1200) through wired or wireless communication technology;
A control unit 1350 receiving the first and second motion signals from the game device side communication unit 1310 and calculating operation data for the first and second motion signals;
The calculated operation data is compared with the reference dance motion data or the rhythm data of the sound source stored in the content unit 1362 at predetermined time intervals or at regular intervals according to the selected game mode, and the game determination unit 1364 evaluates the consistency and similarity A rhythm game program unit 1360 for calculating a unit score and storing the unit score in a game data storage unit 1366;
An audio signal processing unit 1340 for receiving rhythm game content data downloaded in advance in the content unit 1362 or being reproduced in an online streaming manner and processing the processed rhythm game content data as voice and sound data and outputting the processed data as an audio signal, ;
A camera 1320 for capturing a real-time moving picture of the movement of the user;
The video of the avatar selected in the game mode or the real time photographed moving image photographed by the camera 1320 is displayed on the screen according to the movement of the user and the rhythm game program 1360 and the audio signal processor 1340 process A game main body 1300 including a game machine side display unit 1390 for displaying the calculated unit scores, the game score obtained by adding up the score, and the reproduction status of the sound source on the screen, and
A multimedia processing unit 1460 for accepting rhythm game contents previously downloaded and stored in advance or being reproduced in an online streaming manner, processing the processed rhythm game contents as video data, voice and sound data, and outputting the processed video data;
The video data of the selected avatar or the video data photographed in real time from the camera 1320 and the video data of the selected rhythm game program 1360 and the audio signal processor 1340 are transmitted from the control unit 1350 of the game main body 1300 via wired or wireless communication, A display device side communication section 1440 for interfacing transmission and reception of information processed in the display device side communication section 1440;
The video data of the reference motion data avatar is displayed according to the selected game mode, and the video of the avatar selected by the user or the opponent user, And displays the calculated unit scores processed by the rhythm game program unit 1360 and the audio signal processor 1340, a game score obtained by summing the calculated score points, and a score of the sound source And a display device side display part (1480) for displaying the status of the display device (1400) on the screen.
A content processing unit 540 for processing the rhythm game contents;
A user DB 562 for user information, a content DB 564 for the sound source and the rhythm game contents, a determination DB 566 for unit score calculation, and a billing DB 568 for usage fees according to usage time A database unit 560;
A server-side communication unit 520 for interfacing the transmission / reception of data previously stored in the database unit 560 and the rhythm game contents previously stored in the content processing unit 540 to the game main body 1300 through wired or wireless communication; And a server (500)
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 프로그램부(1360)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
19. The method of claim 18,
The rhythm game program unit 1360,
When the game mode is the rhythm motion specifying mode, compares the calculated motion data with previously stored reference dance motion data, and evaluates the consistency for a predetermined period of time.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 리듬 게임 프로그램부(1360)는,
상기 게임 모드가 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 산출된 상기 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody) 및 빠르기(tempo) 중 어느 하나 이상의 기준에 따라 일정 시간 동안 리듬감을 평가하는 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
19. The method of claim 18,
The rhythm game program unit 1360,
If the game mode is the rhythm motion free mode, the rhythm feeling is evaluated for a predetermined time according to at least one of a beat, a meter, a melody, and a tempo in the calculated operation data ≪ / RTI >
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 착용형 기기(1100)는,
클립형 및 밴드 형태를 더 포함하는 형태 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
19. The method of claim 18,
The wearable device (1100)
A clip type, and a band type.
A rhythm game device linked to a user's action.
상기 게임 본체(1300)는 게임기 또는 스마트 TV이고,
상기 컨트롤러(1200)는 상기 게임 본체(1300)가 게임기인 경우에는 게임기 컨트롤러이고, 상기 게임 본체(1300)가 스마트 TV인 경우에는 리모콘인 것을 특징으로 하는,
사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
19. The method of claim 18,
The game main body 1300 is a game machine or a smart TV,
Wherein the controller (1200) is a game machine controller when the game main body (1300) is a game machine and is a remote controller when the game main body (1300) is a smart TV.
A rhythm game device linked to a user's action.
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