KR20160034264A - 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체 - Google Patents

외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 책을 통해 수동적 방법으로 외국어 학습을 하던 것을 기본 단어학습 후 다양한 형태의 게임 형식을 통해 이용자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어렵고 딱딱한 외국어를 즐기면서 효율적으로 자기주도적으로 학습할 수 있도록 한 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 외국어 학습게임을 제공하는 중앙서버와 유무선 네트워크를 통해 접속되는 사용자 단말기 상에서 실행되는 외국어 교육용 학습게임 시스템에 있어서, 상기 외국어 교육용 학습게임 시스템은, 복수의 단어를 학습할 수 있는 단어학습 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 근거하여 하나 이상의 학습게임 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 소정 형태의 보상이 이루어지도록 구성되는 학습 보상모듈을 포함하는 외국어 교육용 학습게임 시스템이 제공된다.

Description

외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체{STUDYING GAME SYSTEM, STUDYING GAME METHOD FOR FOREIGN LANGUAGE AND ROCODING MEDIA THEREOF}
본 발명은 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체에 관한 것으로, 더욱 상세하세는 책을 통해 수동적 방법으로 외국어 학습을 하던 것을 기본 단어학습 후 다양한 형태의 게임 형식을 통해 이용자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어렵고 딱딱한 외국어를 즐기면서 효율적으로 자기주도적으로 학습할 수 있도록 한 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체에 관한 것이다.
세계화 시대가 급 진전됨에 따라 각 나라의 인적 물적 교류가 활성화되고 있으며 이러한 추세에 발맞추어 세계 공용어 역할을 하고 있는 영어나 중국어 등과 같은 외국어 교육에 대한 필요성도 그 어느 때보다 강조되고 있다.
영어 교육의 필요성이 강조됨에 따라 다양한 교육용 영어 교재가 제작되고 있고, 수많은 학생이 조기 영어 교육을 받고 있지만 영어 단어 및 문장을 공부하는 데 있어서 많은 어려움에 봉착하게 되면서 영어 공부에 대한 흥미를 잃고 영어학습에 좌절을 느끼고 있는 수많은 피교육자가 있다.
따라서, 그들의 요구와 눈높이에 맞추어 누구나 영어 문장을 쉽고 재미있게 배워 그것을 말할 수 있는 새로운 영어 학습 방법이 요구되고 있는 실정이다.
기존의 영어 학습 방법은 오락이라는 개념보다는 공부나 학습에 바탕을 두고 있어 수많은 학습자가 어려움과 지루함을 느끼고 있고, 오프라인상에서 학습자의 흥미를 유발하기 위해 카드를 가지고 영어를 국어로 표기된 단어 또는 카드 앞면에는 어떤 단어를 적어 놓고, 뒷면에는 그 단어에 대한 그림을 표기하여 그 카드에 대한 내용을 반복하여 학습하는 수동적인 방법에 바탕을 두고 있기 때문에 대다수 참가자가 쉽게 지루함을 느끼고, 또한 단어 중심으로 학습이 이루어지고 있기 때문에 학습효과를 크게 기대하기 어려운 실정이다.
그리고 기존에 컴퓨터로 학습하는 방법은 복잡하고 컴퓨터 프로그램의 지시사항에 따라 단지 수동적으로만 반복 학습하기 때문에 학습자나 참가자로 하여금 공부라는 느낌을 강하게 느끼게 하여 관심과 흥미를 떨어뜨려 학습능률을 저하시키는 단점이 있었다.
최근 정보통신의 발달로 게임을 이용한 네트워크 학습시스템에 대한 여러 가지 기술에 의하여 네트워크 학습방법이 존재하지만 보편적으로 최근 학생과 같은 학습자들에게 친숙한 게임 등을 통하여 즐기면서 학습할 수 있도록 구성된 효과적인 기술이 존재하지 않은 문제점이 있는바, 학습자가 즐거운 마음으로 즐기는 게임에 학습내용을 삽입하여 게임을 하는 것이 곧 학습을 실행하는 것으로 됨으로써 학습에 대한 싫증을 불식시키고 학습효과를 높일 수 있는 새로운 기술이 연구되어야 한다.
(문헌 1) 대한민국 공개특허공보 제10-2000-0036946호(2000.07.05.) (문헌 2) 대한민국 공개특허공보 제10-2003-0009823호(2003.02.05.) (문헌 3) 대한민국 공개특허공보 제10-2015-0073868호(2015.07.01.) (문헌 4) 대한민국 공개특허공보 제10-2007-0014525호(2007.02.01.) (문헌 5) 대한민국 공개특허공보 제10-2001-0070706호(2001.07.27.)
따라서, 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 책을 통해 수동적 방법으로 외국어 학습을 하던 것을 기본 단어학습 후 다양한 형태의 게임 형식을 통해 이용자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어렵고 딱딱한 외국어를 즐기면서 효율적으로 자기주도적으로 학습할 수 있도록 한 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 해결과제는 이상에서 언급한 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 본 발명의 목적들 및 다른 특징들을 달성하기 위한 본 발명의 제1 관점에 따르면, 외국어 학습게임을 제공하는 중앙서버와 유무선 네트워크를 통해 접속되는 사용자 단말기 상에서 실행되는 외국어 교육용 학습게임 시스템에 있어서, 상기 외국어 교육용 학습게임 시스템은, 복수의 단어를 학습할 수 있는 단어학습 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 근거하여 하나 이상의 학습게임 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 소정 형태의 보상이 이루어지도록 구성되는 학습 보상모듈을 포함하는 외국어 교육용 학습게임 시스템이 제공된다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 단어학습 실행모듈을 실행하기 위한 둘 이상의 레벨심벌 실행아이콘이 나열되고, 상기 레벨심벌 실행아이콘 중 플레이 중인 레벨심벌 실행아이콘과, 플레이 예정/완료인 레벨심벌 실행아이콘을 시각적으로 구별하여 표시하도록 구성되는 디스플레이모듈; 해당 레벨 및 상기 해당 레벨에서 학습할 단어를 표시하는 단어 표시부와, 단어에 대한 제2 언어풀이와, 및 학습할 전체 단어에 대하여 일정 간격으로 자동 실행하기 위한 자동실행 아이콘을 표시하도록 구성되는 단어학습 실행모듈; 및 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 기초하여 학습게임을 실행하도록 구성되는 학습게임 실행모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습 보상모듈은, 현재 학습 중인 레벨을 표시하는 현재 레벨 표시부와, 단어학습의 결과를 통해 얻어지는 보상 내용을 표시하는 보상내용 표시부와, 현재 레벨을 다시 시작할 것인지 보상을 받고 기본 화면으로 복귀할 것인지를 선택하는 선택 아이콘을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 시스템은 해당 학습자의 출석 일자의 연속 여부 및 출석 일자를 카운트하여 표시하도록 구성되는 출석부 팝업 창을 더 포함하고, 상기 출석부 팝업 창은 출석의 연속 여부 및 출석 일자에 따른 보상이 표시되도록 구성되고, 상기 디스플레이모듈은 상기 단어학습 실행모듈에 의해 실행되는 학습용 단어가 복수로 이루어지고, 상기 복수의 학습용 단어 각각을 하나의 심벌로 나타내어 전체 진척 화면으로 표시하도록 구성되고, 상기 디스플레이모듈은 레벨심벌 실행아이콘의 일측에 현재 진행중인 학습자의 아바타 또는 상기 학습자와 상호 인증된 다른 학습자의 아바타가 표시되도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 레벨심벌 실행아이콘은 일측에 해당 레벨을 표시하는 레벨 표시부와, 상기 해당 레벨에 대한 단어학습 실행모듈을 실행하기 위한 단어학습 표시부와, 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 기초하여 둘 이상의 학습게임 실행모듈을 선택적으로 실행하도록 표시되는 학습게임 표시부를 포함하여 이루어지는 팝업 창으로 구성되고, 상기 단어학습 표시부와 학습게임 표시부 각각에는 단어학습과 학습게임의 결과에 따라 보상되는 보상이 수치로 표시될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈의 실행시 표시되는 단어의 일측에는 중요도 또는 소정 시험의 출제 횟수를 표시하는 강조 표시부를 더 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 단어학습 실행모듈은 돌발퀴즈 단어와, 경과 시간 표시부와, 선다형 보기 단어로 구성되는 돌발퀴즈 팝업 창이 생성되도록 구성되고, 상기 학습 보상모듈은 상기 돌발퀴즈 팝업 창에서 정답인 경우 보상을 부여하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습 보상모듈은, 상기 단어학습 실행모듈이나 학습게임 실행모듈의 반복 정도, 또는 상기 학습게임 실행모듈의 실행시 단어의 정답 누적율에 따라 보상이 부여되도록 구성되며, 상기 단어학습 실행모듈이나 학습게임 실행모듈의 반복 정도, 또는 상기 학습게임 실행모듈의 실행시 단어의 정답 누적률이 미리 설정된 값에 도달하는 경우, 보상이 부여됨과 동시에 해당 단어는 상기 학습게임 실행모듈에서 생략되도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 학습자의 아바타가 화면의 일측부에 위치하고, 학습한 단어 및 제2 언어풀이가 랜덤하게 상기 디스플레이모듈의 위에서 아래로 스크롤되면서 진행하고, 서로 연관된 단어와 제2 언어풀이를 터치하면 해당 단어와 제2 언어풀이가 사라지면서 득점을 하고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 구비되며, 상기 화면의 타측에는 게임 제한시간을 표시하는 시간표시부가 구비되도록 구성되고, 제1 단어나 상기 제1 단어에 대응한 제2 언어 풀이를 선택한 상태에서 제2 단어/제2 단어에 대응한 제2 언어풀이를 선택하는 경우, 상기 제2 단어 및 상기 제2 단어에 대응한 제2 언어풀이가 사라지면서 득점을 얻도록 구성되고, 학습하지 않은 단어나 제2 언어풀이 대한 반의어나 유사어가 선택되면 득점을 부여하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은 단어나 제2 언어풀이가 스크롤 됨에 있어 최하단에 위치하는 단어나 제2 언어풀이와 매칭되는 제2 언어풀이나 단어의 최상단 위치는 전체 화면의 1/3 내지 3/5의 화면 비율 이내에 있도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 성(城)을 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 하나를 포함하는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2 언어풀이가 상기 화면 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되면 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 내용의 제한시간이 표시되도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 망루를 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2 언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 망루 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되는 경우, 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지면서 상기 망루가 파손되거나 쓰러지고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 상기 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 다수의 단어 버튼 및 상기 단어 버튼과 매칭되는 다수의 이미지가 배열되고, 상기 이미지 각각의 하단부에는 제한 시간이 마련되고, 매칭에 성공할 경우 상기 이미지/단어 버튼은 새로운 이미지/단어 버튼으로 전환되고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 상기 화면의 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 괄호를 포함하는 둘 이상의 퀴즈 문장 및 상기 퀴즈 문장에 매칭될 단어 버튼이 배열되고, 상기 퀴즈 문장 각각의 일측에는 제한 시간이 마련되고, 매칭에 성공할 경우 상기 퀴즈 문장/단어 버튼은 새로운 퀴즈 문장/단어 버튼으로 전환되며, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 상기 화면의 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제1 관점에 있어서, 상기 학습게임 시스템은 회원인증에 필요한 데이터를 저장하고, 사용자가 입력한 데이터를 통해 상기 학습게임 중앙서버로의 접속을 허용하도록 구성되는 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈을 더 포함하며, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 부여되는 보상에 대한 레벨은 상기 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈에서 상호 인증된 학습자끼리 확인할 수 있도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제2 관점에 따르면, 외국어 학습게임을 제공하는 중앙서버와 유무선 네트워크를 통해 접속되는 사용자 단말기 상에서 실행되는 외국어 교육용 학습게임 방법에 있어서, 한 세트의 단어에 대한 단어학습 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 이후 해당 단어학습에 포함된 단어에 근거하여 하나 이상의 학습게임 실행모듈이 실행되며, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 소정 형태의 보상이 이루어지는 외국어 교육용 학습게임 방법이 제공된다.
본 발명의 제2 관점에 있어서, 상기 단어학습 실행모듈은, 일측에 팝업 창을 닫아 이전 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부와, 해당 레벨 및 해당 레벨에서 학습할 전체 단어에 대한 현재 단어 표시부와, 단어에 대한 제2 언어풀이와, 현재 단어에 대한 이미지와, 이전 및 이후 단어로의 진행 표시부와, 학습할 전체 단어에 대하여 일정 간격으로 자동 실행하기 위한 자동실행 아이콘과, 현재 단어에 대해 발음을 재생하기 위한 발음 재생 아이콘, 및 현재 단어가 포함된 문장을 표시하는 문장 표시부를 표시하도록 이루어질 수 있다.
본 발명의 제2 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 성(城)을 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 하나를 포함하는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2 언어풀이가 상기 화면 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되면 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 내용의 제한시간이 표시되도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제2 관점에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은, 망루를 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2 언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 망루 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되는 경우, 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지면서 상기 망루가 파손되거나 쓰러지고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 상기 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 제2 관점에 있어서, 상기 제1 학습게임은 단어나 제2 언어풀이가 스크롤 됨에 있어 최하단에 위치하는 단어나 제2 언어풀이와 매칭되는 제2 언어풀이나 단어의 최상단 위치는 전체 화면의 1/3 내지 3/5의 화면 비율 이내에 있도록 이루어질 수 있다.
본 발명의 제3 관점에 따르면, 상기한 외국어 교육용 학습게임 방법을 실행하는 프로그램을 구비하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체가 제공된다.
상기한 본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체의 효과는 다음과 같다.
첫째, 본 발명은 수동적 방법으로 외국어 학습을 하던 것을 온라인의 컴퓨터를 통하여 다양한 형태의 게임 형식을 통해 이용자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어렵고 딱딱한 외국어를 즐기면서 효율적으로 자기주도적으로 학습할 수 있도록 한 효과를 제공한다.
둘째, 본 발명은 학생들로 하여금 스스로 공부를 할 수 있도록 다양한 형식의 게임 형태로 학습정보를 제공하여 지루하지 않고 흥미롭게 학습을 진행할 수 있는 효과를 제공한다.
셋째, 본 발명은 외국어 어휘 등을 단순 반복 암기하는 학습 형태에서 벗어나 학습자가 단계별, 게임별 숙달과정을 통하여 스스로 학습하고, 상호 연계된 동일 수준의 단어들이 반복적으로 학습되어 단어를 자연스럽게 익히게 될 수 있도록 한 효과를 제공한다.
넷째, 본 발명은 게임 형태로 학습을 진행하여 자율적인 참여를 이끌어 낼 수 있도록 아바타 기능, 커뮤니티 기능, 쇼핑 기능 등 다양한 이벤트를 마련하여 즐기는 학습을 가능하게 하여 학습력을 증대시키고, 학습 진도 및 학습게임 진도에 대하여 다른 학습자의 스코어 현황을 실시간 다양한 형태의 순위를 부여해 보여주므로 학습동기 유발을 유도할 수 있으며, 경쟁력을 통한 학습력을 더욱 극대화할 수 있는 효과를 제공한다.
다섯째, 본 발명은 학습게임을 진행하여 그 결과에 따라 주어지는 포인트를 모아 이벤트에 참여하고, 학습게임에 필요한 상품을 구매함은 물론, 아바타를 꾸미는데 사용할 수도 있어 학습게임을 즐기는 학생들에게 또 다른 목표의식을 부여할 수 있는 효과를 제공한다.
여섯째, 본 발명은 외국어를 오락성이 강한 게임 방식을 통해 학습하고 있어 학습자가 공부가 아닌 재미있는 '오락성 놀이'라는 생각을 하고 학습할 수 있고, 개인별 수준을 떠나 학습게임의 모든 내용이 기본 콘텐츠 내에서 이루어짐으로 오프라인상의 우열과 무관하게 학습 효과를 도출할 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 세부 구성요소들의 일 실시 형태에 대한 구성도와 상호 관계를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈에 의해 실행되는 회원가입 및 로그인 화면을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 출석부에 의해 실행되는 회원가입 및 로그인 화면을 나타내는 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈에 의해 실행되는 화면의 예시를 나타내는 것으로, 도 5 및 도 6은 기본 화면의 예시이고, 도 7은 기본 화면에 구성되는 전체 진척 화면에 대한 아이콘을 실행한 화면이다.
도 8은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 레벨 심벌 선택 시 팝업되는 표시화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 친구관련 심벌 중 친구순위 심벌의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 친구관련 심벌 중 친구 초대 심벌의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 우편함 심벌의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 설정 심벌의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 13 및 도 14는 각각 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 스토어(상점) 심벌의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예시를 나타내는 도면으로, 도 13은 학습게임을 실행하는데 필요한 재화 관련 캐시 샵의 예시 화면을 나타내는 것이고, 도 14는 학습게임을 실행하는데 관련된 아이템 샵의 예시 화면을 나타내는 것이다.
도 15는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 단어학습에 대한 실시 예를 나타내는 도면이다.
도 16은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 단어학습에서 돌발퀴즈 팝업 창이 실행되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 17은 도 16의 돌발퀴즈 팝업 창에서 정답인 경우, 학습 보상모듈에 의해 보상이 이루어지는 예시를 나타내는 도면이다.
도 18은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 기보학습완료 팝업 창이 실행되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 19는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제1 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
도 20은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제2 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
도 21은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제3 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
도 22는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제4 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
도 23은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제5 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
도 24는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 각 학습게임에서 일시 정지 아이콘을 실행하는 경우에 나타나는 일시정지 팝업 창의 구성을 나타내는 도면이다.
도 25는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 각 학습게임에 대한 플로차트이다.
도 26은 도 25의 플로차트에 의해 실행되는 표시 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
본 발명의 추가적인 목적들, 특징들 및 장점들은 다음의 상세한 설명 및 첨부도면으로부터 보다 명료하게 이해될 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에 앞서, 본 발명은 다양한 변경을 도모할 수 있고, 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 아래에서 설명되고 도면에 도시된 예시들은 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않은 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도는 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 명세서에 기재된 "...부", "...유닛", "...모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법 및 이를 기록한 기록 매체를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다. 본 발명에 대한 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법에서는 모든 외국어에 적용될 수 있으며, 이하에서는 영어를 예를 들어 설명한다. 또한, 아래에서 설명되는 "모듈" 또는 "부"의 의미는 소프트웨어적 구성 등에 의해 구현되는 것이다.
본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법은 교육 전 과정뿐만 아니라 기초 생활 용어에 포함하는 필수 단어를 기본적으로 수록하고 있고, 단어학습 모드를 통해 발음, 동의어, 반의어, 예문까지 동시 학습할 수 있고, 단어와 관련된 이미지를 함께 보여줌으로써 기억효과 증대시킬 수 있으며, 사용자가 지루하지 않도록 다양한 미니 학습게임으로 구성되는 것을 특징으로 한다.
먼저, 본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템을 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템을 개략적으로 도시한 구성도이다.
본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템은, 도 1에 나타낸 바와 같이 사용자 단말기(10) 및 상기 사용자 단말기(10)와 유무선 네트워크를 통해 접속되며, 학습게임을 제공하는 학습게임 중앙서버(11), 또는 사용자 단말기(10) 자체만으로 실행될 수 있게 이루어진다. 도 1에서 실선으로 나타낸 것은 후술될 구성요소가 사용자 단말기만으로 구동될 수 있음을 나타내고(예를 들면, 애플리케이션 등), 실선과 점선으로 나타낸 것은 사용자 단말기(10)가 중앙서버(11)와 유무선 네트워크로 연계되어 구동될 수 있음을 나타낸 것이다. 후자의 경우, 구성요소들은 구동환경에 따라 최적으로 구동되도록 사용자 단말기(10)와 중앙서버(11)에 선택적으로 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템은, 소정 개수의 단어에 대한 단어학습이 실행되고, 단어학습 이후 해당 단어학습에 포함된 단어에 근거하여 하나 이상의 학습게임이 실행되고, 단어학습 및/또는 학습게임의 실행 결과에 따라 소정 형태의 보상이 이루어지며, 상기 단어학습 및/또는 학습게임의 실행 결과에 따라 보상되는 보상 결과 또는 보상 레벨은 상호 인증된 학습자 간에 확인할 수 있도록 실행되는 것을 포함한다.
상기 사용자 단말기(10)는 유무선 네트워크를 통해 학습게임 중앙서버(11)에 접속하여 각종 데이터를 교환하고 학습게임 중앙서버에서 제공하는 단어학습과 학습게임 그리고 다양한 커뮤니케이션을 포함한 다양한 콘텐츠를 실행할 수 있는 모든 종류의 단말기를 통칭하는 개념으로 이해되어야 한다. 예컨대, 컴퓨터, PDA, 휴대전화, TV, 탁상전화기 등 유무선 네트워크로 데이터를 교환할 수 있는 모든 단말기를 포함할 수 있다. 상기 사용자 단말기(10) 자체만으로 구동되는 경우에는 본 시스템의 프로그램을 실행할 수 있는 예를 들면 애플리케이션이 구동되는 스마트 폰일 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 학습게임 시스템의 구성에 대하여 도 2를 참조하여 상세히 설명한다. 도 2는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 세부 구성요소들의 일 실시 형태에 대한 구성도와 상호 관계를 나타내는 도면이다.
본 발명에 따른 학습게임 시스템은, 크게 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈(110); 디스플레이모듈(120); 단어학습 실행모듈(130); 학습게임 실행모듈(140)(제1 학습게임모듈, 제2 학습게임모듈, 제3 학습게임모듈, 제4 학습게임모듈, 제5 학습게임모듈); 학습 보상모듈(150); 및 학습실행 설정모듈(160)을 포함할 수 있다. 본 발명에 따른 학습게임 시스템의 적어도 일부 구성은 사용자 단말기에 탑재될 수 있다. 또한, 본 발명에 따른 학습게임 시스템의 적어도 일부 또는 전부 구성은 학습게임 중앙서버에 탑재될 수 있다. 따라서, 본 발명에 따른 학습게임 시스템이 사용자 단말기에 탑재되는 경우 후술하는 상기 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈(110)은 생략될 수 있다.
상기 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈(110)은 회원인증에 필요한 데이터를 저장하고, 사용자가 입력한 데이터에 의해 회원으로 인증되면, 학습게임 중앙서버(11)와의 접속을 허용한다. 도 3은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈(110)에 의해 실행되는 회원가입 및 로그인 화면을 나타내는 도면이다.
여기서, 본 발명에 따른 학습게임 시스템은, 상기 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈(110)에 의해 로그인이 확인되는 경우, 도 4에 나타낸 바와 같은 출석일자의 연속 여부를 판단하고, 출석일자를 카운트하는 것을 포함하는 등 출석일자에 대하여 표시하도록 구성되는 출석부(111)를 더 포함할 수 있다. 도 4는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 출석부(111)에 의해 실행되는 출석 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
이때, 상기 출석부(111)에는 후술하는 학습 보상모듈(150)에 의해 출석의 연속 여부 및 출석 일자에 따른 보상이 이루어지고 화면에 표시되도록 구성된다.
다음으로, 도 5 내지 도 7을 참조하여 디스플레이모듈(120)을 설명한다. 도 5 내지 도 7은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈(120)에 의해 실행되는 화면의 예시를 나타내는 것으로, 도 5 및 도 6은 기본 화면의 예시이고, 도 7은 기본 화면에 구성되는 전체 진척 화면에 대한 아이콘을 실행한 화면이다. 여기서, 디스플레이모듈(120)이라 함은 학습게임 시스템을 실행하는 경우, 최초로 나타나는 기본 화면을 생성시키기 위한 구성으로, 소프트웨어, 펌웨어 등으로 이루어질 수 있다.
상기 단어학습 실행모듈(130)을 실행하면, 상기 디스플레이모듈(120)은 가시적으로 표시되는 둘 이상의 레벨심벌 실행아이콘(121)이 단계적 이미지로 나열되도록 구성될 수 있다. 또한, 상기 디스플레이모듈(120)은 편집 가능한 하나 이상의 실행 아이콘이 표시되도록 구성될 수 있다. 그리고 상기 디스플레이모듈(120)은 둘 이상의 레벨심벌 실행아이콘(121)에서 완료된 레벨, 플레이 중인 레벨, 플레이 예정인 레벨의 레벨심벌 실행아이콘이 색상이나 이미지로 차별화하여 표시되도록 구성될 수 있다.
또한, 상기 디스플레이모듈(120)은 플레이 중인 레벨심벌 실행아이콘의 일측에 학습자의 아바타 또는 학습자와 상호 인증된 다른 학습자(도면에서는 친구로 나타냄) 아바타 또는 친구 사진이 표시되도록 구성될 수 있다. 이와 같이 디스플레이모듈(120)은 현재 진행 중인 학습자 자신의 현재 레벨과 다른 학습자의 레벨을 쉽게 확인할 수 있도록 구성되어 학습자의 경쟁심을 유발하고, 학습의욕을 더욱 증대시킬 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이모듈(120)은 상기 단어학습 실행모듈(130)에 의해 실행되는 단어학습이 복수로 이루어지고, 복수로 이루어지는 하나의 단어학습을 단위 학습 과정(122)으로 하여 계단 형상으로 이미지화한 전체 진척 화면으로 표시하도록 구성될 수 있다(도 7 참조). 여기서, 도 7에 나타낸 바와 같이 상기 단위 학습 과정(122)은 완료된 단위 학습 과정, 플레이 중인 단위 학습 과정, 플레이 예정인 단위 학습 과정에 대한 실행아이콘이 색상이나 이미지로 차별화하여 표시되도록 구성될 수 있다. 도 7에서 상기 단위 학습 과정의 실행아이콘에 대하여 색상으로 차별화하여 표시한 예(도면에서는 개척지역, 진행지역, 미개척 지역으로 명명하여 나타냄)를 나타내고 있다.
상기 디스플레이모듈(120)에 의해 표시되는 기본 화면에서 단어학습을 실행하기 위하여 해당 레벨심벌 실행아이콘을 선택할 때 표시되는 실행 화면에 대하여 도 8을 참조하여 설명한다. 도 8은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 레벨심벌 실행아이콘 선택 시 팝업되는 표시화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
상기 디스플레이모듈(120)에 의해 표시되는 기본 화면에서 해당 레벨심벌 실행아이콘을 선택하게 되면, 해당 레벨(현재 레벨)에 대한 팝업 창이 도 8에 나타낸 예시와 같이 표시된다.
레벨심벌 실행아이콘의 팝업 창은, 상단부에 현재 레벨을 표시하는 레벨 표시부("현재 레벨"), 해당 레벨에 대한 단어학습 실행모듈을 실행하기 위한 단어학습 실행모듈 표시부("단어학습"), 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 근거하여 실행되는 한 종류이상의 학습게임 실행모듈을 선택하기 위한 학습게임 실행모듈 표시부("게임 선택"), 팝업 창을 닫기 위한 창닫기 표시부(X)를 포함하며, 상기 단어학습 실행모듈 표시부와 학습게임 실행모듈 표시부 각각에는 단어학습과 학습게임의 결과를 학습 보상모듈(150)에 의해 보상되는 보상값이 수치적으로 표시될 수 있다.
상기 단어학습 실행모듈과 학습게임 실행모듈에 의해 실행되는 구성에 대해서는 후술한다.
계속해서, 상기 디스플레이모듈(120)에 의해 기본 화면에 표시되는 실행 아이콘은, 예를 들면, 상기 단어학습 실행모듈(130)의 실행을 통해 얻어지는 보상 심벌과, 학습게임 실행모듈을 실행하기 위해 필요한 재화 심벌, 및 상기 학습게임 실행모듈(140)을 실행하기 위하여 지급하는 재화 심벌과, 그의 현재 보유 상태를 포함하는 보상 및 재화 실행아이콘(123), 상기 단위 학습 과정에 대한 전체 진척 화면을 슬라이드 인/슬라이드 아웃으로 실행하도록 하는 전체 맵 실행아이콘(124), 학습자와 상호 인증된 다른 학습자들의 현재 순위를 확인하기 위한 표시 화면을 실행하거나 및/또는 다른 학습자를 초대할 수 있는 표시 화면을 실행하기 위한 친구관련 실행아이콘(125), 학습실행을 운영하는 운영자 및/또는 다른 학습자로부터의 메일이나 쪽지를 확인할 수 있는 표시 화면을 실행하기 위한 우편함 실행아이콘(126), 학습실행의 설정과 관련한 표시 화면을 실행하기 위한 설정 실행아이콘(127), 및 상기 보상 심벌과 재화 심벌을 관리할 수 있는 표시 화면을 실행하기 위한 스토어(상점) 실행아이콘(128)을 포함할 수 있다.
상기 보상 및 재화 실행아이콘(123)은 후술할 단어학습을 학습자가 수행함으로써 얻어지는 결과로써 보상받는 심벌, 학습게임을 실행하는데 필요로 되는 심벌을 포함할 수 있다.
상기 전체 맵 실행아이콘(124)은 앞서 설명하고, 도 7에 나타낸 바와 같이 하나의 단어학습을 단위 학습 과정(122)으로 하여 계단 형상으로 이미지화한 전체 진척 화면으로 표시할 수 있다.
상기 친구관련 실행아이콘(125)은 친구 순위 실행아이콘과 친구 초대 실행아이콘으로 구성될 수 있는데, 이에 대하여 도 9 및 도 10을 참조하여 설명한다. 도 9는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 친구 관련 실행아이콘 중 친구 순위 실행아이콘의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이며, 도 10은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 친구관련 실행아이콘 중 친구 초대 실행아이콘의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
상기 친구관련 실행아이콘(125) 중 친구 순위 실행아이콘의 팝업 창에 대한 구성을 살펴보면, 도 9에 나타낸 바와 같이 일측에는 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부가 마련되고, 학습자와 상호 인증된 다른 학습자 중 순위가 높은 순서부터 차례로 나열될 수 있다. 또한, 현재 레벨(또는 점수)과 친구 사진 및 친구 이름이 하나의 그룹으로 표시되고, 각 친구 일측에는 학습게임을 실행하는데 필요한 재화 실행아이콘을 친구에게 전송하는 전송 실행아이콘이 마련되도록 구성될 수 있다. 상기 전송 실행아이콘은 전송 유무에 따라 명암을 달리하여 표시되도록 구성되는 것이 바람직하다.
상기 친구 관련 실행아이콘(125) 중 친구 초대 실행아이콘의 팝업 창에 대한 구성을 살펴보면, 도 10에 나타낸 바와 같이, 일측에는 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부가 마련되고, 학습자와 매칭된 다른 학습자의 사진과 이름 그리고 학습자가 친구를 초대한다는 메시지를 보낼 수 있는 친구 초대 아이콘(초대하기)과 함께 표시되도록 구성될 수 있다.
다음으로, 상기 우편함 실행아이콘(126)에 의해 구현되는 구성에 대하여 도 11을 참조하여 설명한다. 도 11은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 우편함 실행아이콘의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
상기 우편함 실행아이콘(126)의 팝업 창에 대한 구성을 살펴보면, 도 11에 나타낸 바와 같이 일측에 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부가 마련되고, 운용자나 친구로부터 보내온 편지나 택배가 일시 순으로 표시되도록 구성된다. 상기 메시지는 일측에 해당 내용을 쉽게 구분할 수 있는 재화 관련 아이콘, 메시지 제목, 받기 여부 실행아이콘을 포함할 수 있다.
또한, 학습실행의 설정과 관련한 표시 화면을 실행하기 위한 설정 실행아이콘(127)에 의해 구현되는 구성에 대하여 도 12를 참조하여 설명한다. 도 12는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 설정 실행아이콘의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예를 나타내는 도면이다.
상기 설정 실행아이콘(127)의 팝업 창에 대한 구성을 살펴보면, 도 12에 나타낸 바와 같이 일측에 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부가 마련되고, 단어학습 및 학습게임을 실행함에 있어서의 소리, 메시지 도착 알림, 로그아웃, 회원탈퇴, 아이콘 편집 등을 실행할 수 있는 아이콘을 포함하여 구성될 수 있다. 실행 아이콘은 상기 설정 실행아이콘(127)에서의 아이콘 편집에 따라 학습자가 자주 이용하거나 선택하는 심벌을 아이콘으로 하여 표시할 수 있다. 이러한 설정 실행아이콘(127)의 팝업 창은 학습실행 설정모듈(160)에 의해 구현될 수 있다.
다음으로, 상기 스토어(상점) 실행아이콘(128)에 의해 구현되는 구성의 예시들에 대하여 도 13 및 도 14를 참조하여 설명한다. 도 13 및 도 14는 각각 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템을 구성하는 디스플레이모듈의 스토어(상점) 실행아이콘의 선택 시 팝업되는 표시 화면의 일 예시를 나타내는 도면으로, 도 13은 학습게임을 실행하는데 필요한 재화 관련 캐시 샵의 예시 화면을 나타내고, 도 14는 학습게임을 실행하는데 관련된 아이템 샵의 예시 화면을 나타낸다.
상기 스토어(상점) 아이콘(128)의 팝업 창에 대한 구성을 살펴보면, 먼저 도13에 나타낸 바와 같이 일측에 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부와 현재 보유 재화 관련 표시부가 마련되고, 재화 관련 콘텐츠를 구성하는 재화 종류에 대한 선택 아이콘이 마련되고, 해당 재화 종류에 대하여 나열되는 해당 재화의 개수 및 구매 재화 내역이 마련되며, 다른 종류의 스토어 창으로 전환되도록 하는 하나 이상의 전환 아이콘(도면에서는 아이템 샵으로 나타냄)이 마련되어 구성될 수 있다. 상기 재화 종류와 재화의 개수 및 구매 재화 내역 등의 구체 예시에 대해서는 아래의 학습게임 실행모듈(140)과 학습 보상모듈(150)이 관련되므로 이에 대한 설명과 연계하여 설명한다.
또한, 상기 전환 아이콘을 선택할 시 팝업되는 창의 구성을 살펴보면, 도 14에 나타낸 바와 같이, 일측에 팝업 창을 닫아 기본 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부와 현재 보유 재화 관련 표시부가 마련되고, 학습게임과 관련된 아이템과 아이템에 대한 설명 및 아이템 구매 가격 표시부가 마련되며, 다른 종류의 스토어 창으로 전환되도록 하는 하나 이상의 전환 아이콘(도면에서는 캐시 샵으로 나타냄)이 마련되어 구성될 수 있다. 상기 아이템의 종류 등에 대한 구체 예시에 대해서는 아래의 학습게임 실행모듈(140)과, 학습 보상모듈(150)이 관련되므로 이에 대한 설명과 연계하여 설명한다.
다음으로, 상기 디스플레이모듈(120)에 의해 표시되는 기본 화면에서 해당 레벨 아이콘을 선택하여 도 8과 같은 팝업 창이 표시된 상태에서 단어학습 표시부("영단어학습")를 선택하여 단어학습을 실행하는 구성에 대하여 도 15를 참조하여 설명한다. 도 15는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 영단어의 기본 단어학습에 대한 실시 예를 나타내는 도면이다.
단어학습 실행모듈(130)에 의해 구현되는 단어학습은 도 15에 나타낸 바와 같이, 일측에 팝업 창을 닫아 이전 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부("창 닫기"), 해당 레벨 및 해당 레벨에서 학습할 전체 단어에 대한 현재 단어 표시부("레벨과 진도"), 단어에 대한 제2언어 풀이, 단어의 동의어와 반의어 표시부("동의어/반의어"), 해당 단어에 대한 이미지("이미지", 여기서, 이미지라 함은 해당 단어를 연상하기에 용이한 그림, 사진, 썸네일을 포함하는 개념으로 이해하여야 한다.), 이전 및 이후 단어로의 진행 표시부("화살표"), 내 단어로의 등록 아이콘("My vocab"), 학습할 전체 단어에 대하여 일정 간격으로 자동 실행하기 위한 자동실행 아이콘("Slideshow"), 해당 단어에 대해 발음을 재생하기 위한 발음 재생 아이콘("발음 재생"), 해당 단어가 포함된 문장을 표시하는 문장 표시부("문장")를 포함하여 구현될 수 있다.
여기서, 본 발명의 도면에서는 단어가 영어로 기재된 것을 예시하고 있으나, 반드시 영어로만 한정되는 것은 아니며, 중국어로 기재된 단어, 또는 일본어로 기재된 단어를 의미할 수 있고, 제2 언어라 함은 영어가 아닌 한국어, 일본어, 또는 중국어 등 영어가 아닌 언어를 의미할 수 있다. 즉, 단어와 제2언어가 동일 언어가 아니라면 어떠한 조합도 가능함은 물론이다.
상기 단어학습 실행모듈(130)에 의해 구현되는 구성은 제작자의 선택에 따라 선택적으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 단어학습 실행모듈(130)은 실행되는 해당 단어의 일측에 중요도 및/또는 특정 시험(예를 들면, 수학능력시험)에서 몇 차례 나왔는지 회수를 표시하는 강조 표시부를 더 포함하여 구성될 수 있다.
상기 단어학습 실행모듈(130)은 돌발퀴즈 팝업 창이 랜덤하게 생성되도록 하여 구성될 수 있다. 도 16은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 단어학습 실행모듈에서 구현되는 돌발퀴즈 팝업 창이 실행되는 예시를 나타내는 도면이고, 도 17은 도 16의 돌발퀴즈 팝업 창에서 정답인 경우, 학습 보상모듈에 의해 보상이 이루어지는 예시를 나타내는 도면이다.
상기 돌발퀴즈 팝업 창은 도 16에 나타낸 바와 같이, 돌발퀴즈 단어, 경과 시간 표시부(남은 시간), 선다형 보기, 제2 언어풀이 중 적어도 어느 하나 이상으로 이루어지도록 구성될 수 있다. 상기 돌발퀴즈 단어는 해당 레벨에 포함된 단어 중에서 선택되고, 경과 시간 표시부(남은 시간)에 의한 경과 시간은 3초 이내가 바람직하다. 여기서, 상기 돌발퀴즈 팝업 창은 현재 학습 중에 발생하게 되면 불편 요소로 작용하거나 집중력을 떨어뜨리므로 다음 단어로 넘어가는 명령이 발생하는 시점에서 발생하도록 구성되는 것이 바람직하다.
상기 돌발퀴즈 팝업 창에서 정답인 경우, 도 17에 나타낸 바와 같이 학습 보상모듈(150)은 단어학습 실행모듈에서 보상으로 받는 재화나 학습게임 실행모듈의 실행을 위해 필요한 아이템 등을 보상으로 부여하도록 구성될 수 있고, 오답인 경우에는 자동으로 팝업 창이 닫히도록 구성될 수 있다.
또한, 상기 단어학습 실행모듈(130)은 구현되는 단어학습모듈이 완료되는 시점에서 단어학습완료 팝업 창을 실행하도록 구성될 수 있다. 도 18은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 단어학습완료 팝업 창이 실행되는 예시를 나타내는 도면이다.
상기 단어학습 실행모듈(130)에서 단어학습이 완료되는 경우, 상기 학습 보상모듈(150)은 보상 내용을 포함한 단어학습완료 팝업 창을 실행하도록 구성될 수 있다. 상기 단어학습완료 팝업 창의 일 예로는 도 18에 나타낸 바와 같이, 현재 학습한 레벨을 표시하는 현재 레벨 표시부(현재 레벨), 보상 코멘트와 총 보상 가능 횟수에 대한 현재의 보상 횟수(보상 횟수), 단어학습모듈의 실행을 위해 필요한 재화 또는 학습게임모듈의 실행을 위해 필요한 아이템 등에 대한 보상 내용을 표시하는 보상내용 표시부(보상 내용), 현재 레벨을 다시 시작할 것인지 혹은 보상을 받고 기본 화면으로 복귀하는지를 선택하는 선택 아이콘(다시시작/확인)을 포함하여 구성될 수 있다.
또한, 상기 학습 보상모듈(150)은 이미 통과한 레벨을 다시 실행하여 학습하거나 학습게임모듈을 실행하여 단어학습모듈의 반복 정도 및 학습게임모듈에서의 해당 단어의 정답 누적률에 따라 재화나 아이템을 보상으로 부여하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 단어학습 실행모듈의 반복 정도 및 학습게임 실행모듈에서의 해당 단어의 정답 누적률이 미리 설정된 값에 도달하는 경우, 재화나 아이템으로 보상함과 동시에 해당 단어학습 실행모듈 및 해당 단어의 학습게임 실행모듈의 실행은 생략되도록 구성되어 단어의 완벽한 습득을 도모하며, 사용자 단말기 또는 중앙서버의 작동 부하를 감소시킬 수 있다.
다음으로, 상기 디스플레이모듈(120)에 의해 표시되는 기본 화면에서 학습된 단어들에 기초하여 한 종류 이상의 학습게임 실행모듈을 선택하기 위한 학습게임 실행모듈의 구체적인 예시에 대하여 첨부 도면을 참조하여 설명한다. 아래에서 설명되는 학습게임 실행모듈의 경우, 외국어 단어의 습득을 위하여 최적으로 창작된 것이다.
먼저, 도 19는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제1 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
본 발명의 학습게임 실행모듈의 제1 실시 예는 도 19에 나타낸 바와 같이(도 8에서 "달려라 재크"에 해당하는 학습게임), 학습자의 아바타가 화면의 하단부에 위치하고, 학습한 단어와 제2언어 풀이를 갖는 괴물(거인)이 랜덤하게 표시 화면의 위에서 아래로 스크롤 되면서 진행하도록 이루어지고, 서로 연관된 단어와 제2언어 풀이를 터치하면 해당 단어와 제2언어 풀이가 사라지면서 득점을 얻고, 화면의 상단부 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 화면의 상단부 타측에는 게임 제한시간을 표시하는 시간표시부가 표시되도록 구성될 수 있다.
여기서, 하나의 단어를 선택한 상태에서 다른 단어, 또는 제2언어 풀이를 선택한 상태에서 다른 단어를 선택하게 되면, 나중에 선택한 단어/제2언어 풀이에 매칭되는 제2언어 풀이/단어가 사라지면서 득점을 얻도록 구성될 수 있다. 단어와 제2언어 풀이의 매칭에 실패하는 경우 스크롤 속도가 일정시간 빨라지는 페널티가 부여되도록 구성될 수 있다. 스크롤 되는 단어나 제2언어 풀이 중에서 학습하지 않은 단어나 제2언어 풀이에 대한 반의어나 유사어를 찾을 경우, 득점 또는 보상을 부여하도록 구성될 수 있다.
또한, 본 발명의 제1 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈에서 단어나 제2언어 풀이가 스크롤 됨에 있어 최하단에 위치하는 단어/제2언어 풀이와 매칭되는 제2언어 풀이/단어의 최상단 위치는 전체 화면의 1/3 내지 3/5의 화면 비율 이내에 있도록 구성되는 것이 바람직하다. 이러한 화면 비율의 범위는 해당 학습게임의 수많은 테스트에 따라 도출된 결과로서, 화면 비율의 폭이 너무 좁거나 너무 넓으면 학습효과가 현저히 떨어지는, 예컨대, 무작위로 찍거나 매칭시키지 못하고 금방 끝나버리는 문제점을 확인하였다.
다음으로, 도 20은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템의 학습게임 실행모듈에서 구현되는 제2 실시 예에 따른 학습게임을 나타내는 도면이다.
본 발명의 제2 실시 예에 따른 학습게임은 도 20에 나타낸 바와 같이(도 8에서 "성을 점령하라"에 해당하는 학습게임), 성(城)의 배경으로 하는 화면에서 성문에 학습자의 아바타가 위치하고, 학습한 단어나 제2언어 풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어와 같은 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시 화면에 표시될 수 있다. 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2언어 풀이를 가진 괴물(거인)이 화면 곳곳에 배치 및 생성될 수 있다. 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2언어 풀이가 터치되면 해당 단어나 제2언어 풀이를 갖는 괴물(거인)이 사라지거나 쓰러지면서 학습자의 아바타가 이동할 수 있다. 화면의 상단부 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
도 21은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 제3 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈을 나타내는 도면이다.
본 발명의 제3 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈은 도 21에 나타낸 바와 같이(도 9에서 "망루를 격파하라"에 해당하는 학습게임), 망루를 배경으로 하는 화면의 하단부에 학습자의 아바타(캐릭터)가 위치하고, 학습한 단어나 제2언어 풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어와 같은 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시될 수 있다. 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2 언어 풀이가 화면 배경인 망루 곳곳에 배치될 수 있다. 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2언어 풀이가 터치되면 해당 단어나 제2언어 풀이가 사라지면서 망루가 파손되거나 쓰러질 수 있다. 화면의 상단부 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
다음으로, 도 22는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 제4 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈을 나타내는 도면이다.
본 발명의 제4 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈은 도 22에 나타낸 바와 같이(도 8에서 "이미지 관문을 통과하라"에 해당하는 학습게임), 다수의 단어 버튼 및 상기 단어 버튼과 매칭할 다수의 이미지가 배열되고, 상기 이미지 각각의 하단부에는 제한 시간에 대한 띠 형상 타이머가 마련될 수 있다. 매칭에 성공할 경우 이미지는 뒤집혀서 새로운 이미지로 전환됨과 동시에 단어 버튼도 다른 단어 버튼으로 대체될 수 있다. 화면의 상단부 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 화면의 상단부 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성될 수 있다. 이와 같이 이미지와 연계한 단어학습을 게임 형식으로 구현하여 학습함으로써 해당 단어와 이미지에 의한 연상 효과를 통해 더욱 효과적인 학습을 실행할 수 있는 효과가 있다.
다음으로, 도 23은 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 제5 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈을 나타내는 도면이다.
본 발명의 제5 실시 예에 따른 학습게임 실행모듈은 도 23에 나타낸 바와 같이(도 8에서 "문장의 관문을 통과하라"에 해당하는 학습게임), 학습한 단어에 대한 괄호를 포함하는 둘 이상의 퀴즈 문장 및 상기 퀴즈 문장에 매칭될 단어 버튼이 배열될 수 있다. 상기 퀴즈 문장 각각의 하단부에는 제한 시간에 대한 띠 형상 타이머가 마련되고, 매칭에 성공할 경우 퀴즈 문장은 뒤집혀서 새로운 퀴즈 문장으로 전환됨과 동시에 단어 버튼도 다른 단어 버튼으로 대체될 수 있다. 화면의 상단부 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 화면의 상단부 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성될 수 있다. 이와 같이 문장 구조와 연계한 단어학습을 게임 형식으로 구현하여 학습함으로써 해당 단어가 사용되는 문장 구조를 통해 더욱 효과적인 학습을 실행할 수 있게 된다.
상기한 각 학습게임의 표시 하면에는 일시 정시 아이콘이 구성될 수 있다. 도 24는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 각 학습게임 실행모듈에서 일시 정지 아이콘을 실행하는 경우에 나타나는 일시정지 팝업 창의 구성을 나타내는 도면이다.
상기한 각 학습게임에서 일지정지 아이콘을 터치하거나 클릭하는 경우, 일시정지 팝업 창이 팝업되면서 학습게임은 중지될 수 있다. 일시정지 팝업 창은 게임으로 복귀하여 이어서 게임을 진행하기 위한 '계속하기' 버튼, 진행 중인 게임을 종료하고 기본 화면으로 이동하기 위한 '그만하기' 버튼, 진행 중인 게임을 포기하고 해당 게임을 처음부터 시작하기 위한 '다시 시작' 버튼으로 구성될 수 있다.
상기한 각 학습게임 실행모듈에 대한 진행 과정에 대하여 도 25과 도 26을 참조하여 간략히 정리하면 다음과 같다. 도 25는 본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 각 학습게임 실행모듈에 대한 플로차트이며, 도 26은 도 25의 플로차트에 의해 실행되는 표시 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
본 발명의 외국어 교육용 학습게임 시스템에서 구현되는 각 학습게임 실행모듈은, 도 25 및 도 26에 나타낸 바와 같이 게임모듈의 실행 시작 이후 플레이 타임이 종료되었는지 플레이 도중 종료되었는지가 구분되고, 플레이 타임이 종료되는 경우와 플레이 도중 종료되는 경우로 구분되어 진행될 수 있다. 여기서, 게임 시작 이후 플레이가 실행되기 이전에 화면이 어둡게 처리된 다음, 일정 시간 이후(예를 들면, 역 카운트) 화면이 밝아지면서 플레이가 실행될 수 있다.
플레이 타임이 종료되는 경우, 게임이 정지된 이후 레벨이 완료되었는지를 판단하고, 레벨이 완료되었으면 보너스에 해당하는지를 판단하고, 보너스에 해당되는 경우 보너스 메시지가 전송된 다음 보너스 처리가 실행되고, 성공 애니메이션(예를 들면, 레벨을 완료했어요!)의 출현과 함께 게임이 종료될 수 있다. 상기 보너스에 해당되지 않는 경우 보너스 처리의 실행 없이 게임 종료로 진행될 수 있다(도 26의 (a) 내지 (d) 참조).
플레이 도중 종료되는 경우, 화면을 어둡게 처리된 다음 게임 실패(game failed!) 창의 출현과 함께 게임이 종료될 수 있다(도 26의 (e) 및 (f) 참조).
한편, 상기 플레이 타임이 종료되는 경우에서 상기 레벨이 완료되지 않은 것으로 판단되는 경우, 보너스에 해당되는지 여부를 판단하고, 보너스에 해당되는 경우 보너스 메시지가 전송된 다음 보너스 처리가 실행되고, 실패 애니메이션의 출현과 함께 게임이 종료된다. 상기 보너스에 해당되지 않는 경우 보너스 처리의 실행 없이 실패 애니메이션의 출현과 함께 게임 종료로 진행된다.
상기한 바와 같은 본 발명에 따른 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법은, 수동적 방법으로 외국어 학습을 하던 것을 다양한 형태의 게임 형식을 통해 이용자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어렵고 딱딱한 외국어를 즐기면서 효율적으로 자기주도적으로 학습할 수 있고, 학생들로 하여금 스스로 공부를 할 수 있도록 다양한 형식의 게임 형태로 학습정보를 제공하여 지루하지 않고 흥미롭게 학습을 진행할 수 있으며, 외국어 단어 등을 단순 반복 암기하는 학습 형태에서 벗어나 학습자가 단계별, 게임별 숙달과정을 통하여 스스로 학습하고, 상호 연계된 동일 수준의 단어들이 반복적으로 학습되어 단어를 자연스럽게 익힐 수 있는 이점이 있다.
또한, 본 발명은 게임 형태로 학습을 진행하여 자율적인 참여를 이끌어 낼 수 있도록 아바타 기능, 커뮤니티 기능, 쇼핑 기능 등 다양한 이벤트를 마련하여 즐기는 학습을 가능하게 하여 학습력을 증대시키고, 학습 진도 및 학습게임 진도에 대하여 다른 학습자의 스코어 현황을 실시간 다양한 형태의 순위를 부여해 보여주므로 학습동기 유발을 유도할 수 있으며, 경쟁력을 통한 학습력을 극대화할 수 있고, 학습게임을 진행하여 그 결과에 따라 주어지는 포인트를 모아 이벤트에 참여하고, 학습게임에 필요한 상품을 구매함은 물론, 아바타를 꾸미는데 사용할 수도 있어 학습게임을 즐기는 학생들에게 또 다른 목표의식을 부여할 수 있으며, 외국어를 오락성이 강한 게임 방식을 통해 학습하고 있어 학습자가 공부가 아닌 재미있는 '오락성 놀이'라는 생각을 하고 학습할 수 있고, 개인별 수준을 떠나 학습게임의 모든 내용이 기본 콘텐츠 내에서 이루어짐으로 오프라인상의 우열과 무관하게 학습 효과를 도출할 수 있는 이점이 있다.
본 명세서에서 설명되는 실시 예와 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 예시적으로 설명하는 것에 불과하다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시 예는 본 발명의 기술적 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이므로, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아님은 자명하다. 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시 예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 사용자 단말기
11: 학습게임 중앙서버
110: 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈
120: 디스플레이모듈
121: 레벨심벌 실행아이콘
122: 단위 학습 과정 심벌
123: 보상 및 재화 실행아이콘
124: 전체 맵 실행아이콘
125: 친구관련 실행아이콘
126: 우편함 실행아이콘
127: 설정 실행아이콘
128: 스토어(상점) 실행아이콘
130: 단어학습 실행모듈
140: 학습게임 실행모듈
150: 학습 보상모듈
160: 학습실행 설정모듈

Claims (21)

  1. 외국어 학습게임을 제공하는 중앙서버와 유무선 네트워크를 통해 접속되는 사용자 단말기 상에서 실행되는 외국어 교육용 학습게임 시스템에 있어서,
    상기 외국어 교육용 학습게임 시스템은, 복수의 단어를 학습할 수 있는 단어학습 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 근거하여 하나 이상의 학습게임 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 학습보상 모듈을 통해 소정 형태의 보상이 이루어지도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 단어학습 실행모듈을 실행하기 위한 둘 이상의 레벨심벌 실행아이콘이 나열되고, 상기 레벨심벌 실행아이콘 중 플레이 중인 레벨심벌 실행아이콘과, 플레이 예정/완료인 레벨심벌 실행아이콘을 시각적으로 구별하여 표시하도록 구성되는 디스플레이모듈;
    해당 레벨 및 상기 해당 레벨에서 학습할 단어를 표시하는 단어 표시부와, 단어에 대한 제2 언어풀이와, 및 학습할 전체 단어에 대하여 일정 간격으로 자동 실행하기 위한 자동실행 아이콘을 표시하도록 구성되는 단어학습 실행모듈; 및
    상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 기초하여 학습게임을 실행하도록 구성되는 학습게임 실행모듈
    을 포함하는 외국어 교육용 학습게임 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 학습 보상모듈은,
    현재 학습 중인 레벨을 표시하는 현재 레벨 표시부;,
    단어학습의 결과를 통해 얻어지는 보상 내용을 표시하는 보상내용 표시부; 및
    현재 레벨을 다시 시작할 것인지 보상을 받고 기본 화면으로 복귀할 것인지를 선택하는 선택 아이콘을 표시하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  4. 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 있어서,
    해당 학습자의 출석 일자의 연속 여부 및 출석 일자를 카운트하여 표시하도록 구성되는 출석부 팝업 창을 더 포함하고, 상기 출석부 팝업 창은 출석의 연속 여부 및 출석 일자에 따른 보상이 표시되도록 구성되고,
    상기 디스플레이모듈은 상기 단어학습 실행모듈에 의해 실행되는 학습용 단어가 복수로 이루어지고, 상기 복수의 학습용 단어 각각을 하나의 심벌로 나타내어 전체 진척 화면으로 표시하도록 구성되고,
    상기 디스플레이모듈은 레벨심벌 실행아이콘의 일측에 현재 진행중인 학습자의 아바타 또는 상기 학습자와 상호 인증된 다른 학습자의 아바타가 표시되도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 레벨심벌 실행아이콘은 일측에 해당 레벨을 표시하는 레벨 표시부와, 상기 해당 레벨에 대한 단어학습 실행모듈을 실행하기 위한 단어학습 표시부와, 상기 단어학습 실행모듈에 포함된 단어들에 기초하여 둘 이상의 학습게임 실행모듈을 선택적으로 실행하도록 표시되는 학습게임 표시부를 포함하여 이루어지는 팝업 창으로 구성되고,
    상기 단어학습 표시부와 학습게임 표시부 각각에는 단어학습과 학습게임의 결과에 따라 보상되는 보상이 수치로 표시되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈의 실행시 표시되는 단어의 일측에는 중요도 또는 소정 시험의 출제 횟수를 표시하는 강조 표시부를 더 포함하여 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  7. 청구항 2에 있어서,
    상기 단어학습 실행모듈은 돌발퀴즈 단어와, 경과 시간 표시부와, 선다형 보기 단어로 구성되는 돌발퀴즈 팝업 창이 생성되도록 구성되고,
    상기 학습 보상모듈은 상기 돌발퀴즈 팝업 창에서 정답인 경우 보상을 부여하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  8. 청구항 2에 있어서, 상기 학습 보상모듈은,
    상기 단어학습 실행모듈이나 학습게임 실행모듈의 반복 정도, 또는 상기 학습게임 실행모듈의 실행시 단어의 정답 누적율에 따라 보상이 부여되도록 구성되며,
    상기 단어학습 실행모듈이나 학습게임 실행모듈의 반복 정도, 또는 상기 학습게임 실행모듈의 실행시 단어의 정답 누적률이 미리 설정된 값에 도달하는 경우, 보상이 부여됨과 동시에 해당 단어는 상기 학습게임 실행모듈에서 생략되도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  9. 청구항 2에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    학습자의 아바타가 화면의 일측부에 위치하고, 학습한 단어 및 제2 언어풀이가 랜덤하게 상기 디스플레이모듈의 위에서 아래로 스크롤되면서 진행하고, 서로 연관된 단어와 제2 언어풀이를 터치하면 해당 단어와 제2 언어풀이가 사라지면서 득점을 하고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 구비되며, 상기 화면의 타측에는 게임 제한시간을 표시하는 시간표시부가 구비되도록 구성되고,
    제1 단어나 상기 제1 단어에 대응한 제2 언어 풀이를 선택한 상태에서 제2 단어/제2 단어에 대응한 제2 언어풀이를 선택하는 경우, 상기 제2 단어 및 상기 제2 단어에 대응한 제2 언어풀이가 사라지면서 득점을 얻도록 구성되고, 학습하지 않은 단어나 제2 언어풀이 대한 반의어나 유사어가 선택되면 득점을 부여하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 학습게임 실행모듈은 단어나 제2 언어풀이가 스크롤 됨에 있어 최하단에 위치하는 단어나 제2 언어풀이와 매칭되는 제2 언어풀이나 단어의 최상단 위치는 전체 화면의 1/3 내지 3/5의 화면 비율 이내에 있도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  11. 청구항 2에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    성(城)을 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 하나를 포함하는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2 언어풀이가 상기 화면 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되면 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 내용의 제한시간이 표시되도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  12. 청구항 2에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    망루를 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2 언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 망루 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되는 경우, 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지면서 상기 망루가 파손되거나 쓰러지고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 상기 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  13. 청구항 2에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    다수의 단어 버튼 및 상기 단어 버튼과 매칭되는 다수의 이미지가 배열되고, 상기 이미지 각각의 하단부에는 제한 시간이 마련되고, 매칭에 성공할 경우 상기 이미지/단어 버튼은 새로운 이미지/단어 버튼으로 전환되고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 상기 화면의 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  14. 청구항 2에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    괄호를 포함하는 둘 이상의 퀴즈 문장 및 상기 퀴즈 문장에 매칭될 단어 버튼이 배열되고, 상기 퀴즈 문장 각각의 일측에는 제한 시간이 마련되고, 매칭에 성공할 경우 상기 퀴즈 문장/단어 버튼은 새로운 퀴즈 문장/단어 버튼으로 전환되며, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되고, 상기 화면의 타측에는 게임 제한 시간을 표시하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  15. 청구항 1에 있어서,
    회원인증에 필요한 데이터를 저장하고, 사용자가 입력한 데이터를 통해 상기 학습게임 중앙서버로의 접속을 허용하도록 구성되는 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈을 더 포함하며,
    상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 부여되는 보상에 대한 레벨은 상기 회원인증 및 회원 데이터베이스모듈에서 상호 인증된 학습자끼리 확인할 수 있도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 시스템.
  16. 외국어 학습게임을 제공하는 중앙서버와 유무선 네트워크를 통해 접속되는 사용자 단말기 상에서 실행되는 외국어 교육용 학습게임 방법에 있어서,
    한 세트의 단어에 대한 단어학습 실행모듈이 실행되고, 상기 단어학습 이후 해당 단어학습에 포함된 단어에 근거하여 하나 이상의 학습게임 실행모듈이 실행되며, 상기 단어학습 실행모듈 또는 학습게임 실행모듈 중 적어도 하나의 실행 결과에 따라 소정 형태의 보상이 이루어지는
    외국어 교육용 학습게임 방법.
  17. 청구항 16에 있어서, 상기 단어학습 실행모듈은,
    일측에 팝업 창을 닫아 이전 화면으로 복귀되도록 하는 창닫기 표시부와, 해당 레벨 및 해당 레벨에서 학습할 전체 단어에 대한 현재 단어 표시부와, 단어에 대한 제2 언어풀이와, 현재 단어에 대한 이미지와, 이전 및 이후 단어로의 진행 표시부와, 학습할 전체 단어에 대하여 일정 간격으로 자동 실행하기 위한 자동실행 아이콘과, 현재 단어에 대해 발음을 재생하기 위한 발음 재생 아이콘, 및 현재 단어가 포함된 문장을 표시하는 문장 표시부를 표시하도록 이루어지는
    외국어 교육용 학습게임 방법.
  18. 청구항 16에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    성(城)을 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 하나를 포함하는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어나 제2 언어풀이가 상기 화면 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되면 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지고, 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 내용의 제한시간이 표시되도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 방법.
  19. 청구항 16에 있어서, 상기 학습게임 실행모듈은,
    망루를 배경으로 하는 화면에서, 학습한 단어나 제2 언어풀이, 이미지, 문장, 동의어, 반의어 중에서 선택되는 퀴즈 내용이 랜덤하게 표시되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 망루 곳곳에 배치되고, 상기 퀴즈 내용과 매칭되는 단어/제2 언어풀이가 터치되는 경우, 해당 단어/제2 언어풀이가 사라지면서 상기 망루가 파손되거나 쓰러지고, 상기 화면의 일측에는 득점을 표시하는 득점 표시부가 표시되며, 상기 화면의 소정 위치에는 게임 제한 시간 및 퀴즈 문구의 제한시간을 표시하도록 구성되는
    외국어 교육용 학습게임 방법.
  20. 청구항 18에 있어서,
    상기 제1 학습게임은 단어나 제2 언어풀이가 스크롤 됨에 있어 최하단에 위치하는 단어나 제2 언어풀이와 매칭되는 제2 언어풀이나 단어의 최상단 위치는 전체 화면의 1/3 내지 3/5의 화면 비율 이내에 있도록 이루어지는
    외국어 교육용 학습게임 방법.
  21. 청구항 16 내지 청구항 20 중 어느 한항에 따른 외국어 교육용 학습게임 방법을 실행하는 프로그램을 구비하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200085162A (ko) * 2019-01-04 2020-07-14 강혜숙 모국어습득원리를 이용하여 소리와 의미를 익힌 후 글자를 배우는 영어학습 방법
CN112785888A (zh) * 2021-01-11 2021-05-11 重庆三峡医药高等专科学校 一种基于游戏的医学生学习基础知识的系统
KR102444960B1 (ko) * 2021-07-27 2022-09-19 주식회사 홀릭스팩토리 퀴즈 애플리케이션을 제공하는 방법

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