KR20160025522A - 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템 및 방법이 기재된다. 시스템은, 관찰자의 위치를 검출하는 위치 감지 유닛; 많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각 눈에 대한 뷰잉 존에 제공되도록 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 뷰 배치 유닛; 및 관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 멀티뷰 디스플레이 유닛을 포함한다.
Description
본 원리는 일반적으로 3차원 멀티뷰 디스플레이 시스템 및 방법에 관한 것이고, 더 특히 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
관찰자가 3차원(3D) 이미지를 인지하기 위해, 관찰자의 좌안에 의해 보이는 이미지는 관찰자의 우안에 의해 보이는 이미지와 상이해야 한다. 좌안에 의해 보이는 이미지는 종종 왼쪽 뷰 또는 좌안 이미지로서 언급되고, 우안에 의해 보이는 이미지는 종종 오른쪽 뷰 또는 우안 이미지로서 언급된다. 입체 디스플레이 시스템에서, 우안 이미지는 우안에 의해서만 보이고, 좌안 이미지(우안 이미지와 상이한)는 좌안에 의해서만 보이도록, 특정 필터링 안경이 사용된다. 자동입체 디스플레이는 3차원 이미지가 그러한 필터링 안경의 사용 없이 관찰되게 한다. 대신에, 특정 상이한 뷰들이 각각 우안과 좌안에 의해 보일 때, 3차원 효과가 관찰될 수 있도록, 장면 또는 이미지의 상이한 뷰포인트들은 상이한 방향을 따라 제공된다.
상이한 광 구성들은 자동입체 디스플레이에서 상이한 이미지 뷰들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 렌티큘러(lenticular) 렌즈는 각각의 픽셀 이미지들이 뷰잉을 위한 특정 방향들을 따라서만 디스플레이 되도록 사용될 수 있다. 패럴랙스 배리어(parallax barrier)에서, 많은 슬릿들(slits) 또는 윈도우들은 특정 방향들만을 따라서 각각의 픽셀의 뷰잉을 허락하도록 디스플레이의 전면에 위치된다. 각각의 자동입체 디스플레이는 특정 지역들 또는 “스위트 스팟들(sweet spots)"을 갖고, 특정 지역들 또는 스위트 스팟들에서 관찰자는 각각 좌안과 우안을 위한 상이한 뷰들 또는 이미지들을 볼 수 있으며, 그것은 스테레오 비전(stereo vision) 또는 3차원 이미지의 관찰을 초래한다. 비록 스위트 스팟 내에서 관찰자의 머리를 위한 약간의 움직임의 자유(좌우로, 뿐만 아니라 디스플레이로부터 가까이 또는 멀리)가 있지만, 좌안과 우안이 각각의 특정 뷰잉 존들 또는 위치들 내에서 위치하는 데에 제약이 있기 때문에 여전히 꽤 제한적이다.
디스플레이 뷰포인트들의 수를 증가시킴으로써, 멀티뷰 디스플레이는 3차원 효과가 관찰될 수 있는 지역의 크기를 증가시키도록 사용될 수 있다. 멀티뷰 디스플레이들에 관한 논의는 다양한 출판물들에서 발견될 수 있다: 홀리만(Holliman)의 "3D 디스플레이 시스템"(http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10. 1.1.149.2099,2005); 도지슨(Dodgson)의 "멀티뷰 자동입체 디스플레이의 뷰잉 존에 대한 분석"(입체 디스플레이 및 애플리케이션 13에서 소개된, 2002년 1월 21-23일, 산 조세, 캘리포니아; Proc.SPIE 4660에서 출판); 도지슨 외의 "멀티뷰 자동입체 3D 디스플레이"(http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.42.
7623,1999); 및 "방송 3D 및 모바일 안경-자유 디스플레이"(통찰력 방송 대학 과정으로부터 선택된 콘텐츠, 2011년 11월); 이들 모두는 본 명세서에서 그 전체가 참조로서 포함된다. 비록 멀티뷰 디스플레이는 관찰자가 좌우로 움직이는 것에 대해 더욱 자유를 제공할 수 있지만, 여전히 스테레오 비전을 관찰하는 것에 대한 광 뷰잉 거리가 존재한다. 만약 관찰자가 광 거리에 비교하여 디스플레이로부터 너무 가깝거나 너무 멀리 위치되면, 관찰자는 3차원 이미지들을 관찰할 수 없게 될 수 있다. 이들 뷰잉 제한은 존재하는 2차원(2D) 디스플레이와 비교하여 상당한 결점이 될 수 있다.
본 발명의 목적은 뷰잉 제한을 줄여 스테레오 비전을 관찰할 수 있는 시스템과 방법을 제공하기 위한 것이다.
선행기술의 이들 및 다른 문제점들은 본 원리에 의해 다뤄지고, 본 원리는 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 원리의 일 양상은 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템을 제공한다. 시스템은, 관찰자의 위치를 검출하는 위치 감지 유닛; 많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각각의 눈을 위한 뷰잉 존에 제공되도록 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 뷰 배치 유닛; 및 관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배치 유닛에 의해 결정된 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 멀티뷰 디스플레이 유닛;을 포함한다.
본 원리의 또 다른 양상은 멀티뷰 3차원 콘텐츠를 디스플레이하는 방법을 제공한다. 방법은, 관찰자의 위치를 검출하는 단계; 많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각각의 눈을 위한 뷰잉 존에 제공되도록 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 단계; 및 관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 단계;를 포함한다.
본 원리의 또 다른 양상은 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템에서 사용을 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터 판독가능 프로그램은 컴퓨터가 다음의 단계들을 수행하게 한다: 관찰자의 위치를 검출하는 단계; 많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각각의 눈을 위한 뷰잉 존에 제공되도록 검출된 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 단계; 및 관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 단계를 수행하게 한다.
본 원리의 이들 및 다른 양상, 특징 및 이점은 예시적인 실시예들에 대한 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이고, 첨부된 도면들과 관련되어 읽혀질 것이다.
본 원리들은 다음의 예시적인 도면들과 관련되어 더 잘 이해될 것이다.
본 발명을 통해, 뷰잉 제한을 줄여 스테레오 비전을 관찰할 수 있는 시스템과 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 예시적인 프로세싱 시스템을 도시하는 도.
도 2는 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 예시적인 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템을 도시하는 도.
도 3은 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 이용하여 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 예시적인 방법을 도시하는 도.
도 4는 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 액정 디스플레이 내에서 사용되는 패럴랙스 배리어를 도시하는 도.
도 5는 도 4의 디스플레이에 대응하는 좌안과 우안의 뷰잉 존들을 도시하는 도.
도 6은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 두 개의 뷰 3차원 디스플레이를 도시하는 도.
도 7은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 네 개의 뷰 3차원 디스플레이에 대응하는 좌안과 우안의 뷰잉 존들을 도시하는 도.
도 8은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
도 9는 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
도 10은 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지에 기초하여 뷰 배치 후에 도 9의 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
도 2는 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 예시적인 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템을 도시하는 도.
도 3은 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 이용하여 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 예시적인 방법을 도시하는 도.
도 4는 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 액정 디스플레이 내에서 사용되는 패럴랙스 배리어를 도시하는 도.
도 5는 도 4의 디스플레이에 대응하는 좌안과 우안의 뷰잉 존들을 도시하는 도.
도 6은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 두 개의 뷰 3차원 디스플레이를 도시하는 도.
도 7은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 네 개의 뷰 3차원 디스플레이에 대응하는 좌안과 우안의 뷰잉 존들을 도시하는 도.
도 8은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
도 9는 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
도 10은 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지에 기초하여 뷰 배치 후에 도 9의 멀티뷰 3차원 디스플레이에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 뷰들을 도시하는 도.
본 원리는 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템 및 방법에 관한 것이다. 일 실시예에서, 본 원리는 검출에 응답하여 뷰들의 수를 조정함으로써 또는 디스플레이의 앞에서 관찰자의 위치를 추적함으로써 멀티뷰 디스플레이의 뷰 존을 유리하게 조정한다.
도 1은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리에 적용될 수 있는 예시적인 프로세싱 시스템(100)을 도시한다. 프로세싱 시스템(100)은 시스템 버스(104)를 통해 다른 구성요소들에 동작적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서(CPU)(102)를 포함한다. 판독 전용 기억 장치(ROM)(106), 임의 접근 기억 장치(RAM)(108), 디스플레이 어댑터(110), 입/출력(I/O) 어댑터(112), 사용자 인터페이스 어댑터(114), 및 네트워크 어댑터(198)는 시스템 버스(104)에 동작적으로 연결된다.
디스플레이 디바이스(116)는 디스플레이 어댑터(110)에 의해 시스템 버스(104)에 동작적으로 연결된다. 디스크 저장 디바이스(즉, 자기 또는 광 디스크 저장 디바이스)(118)는 I/O 어댑터(112)에 의해 시스템 버스(104)에 동작적으로 연결된다.
마우스(120)와 키보드(122)는 사용자 인터페이스 어댑터(114)에 의해 시스템 버스(104)에 동작적으로 연결된다, 마우스(120)와 키보드(122)는 시스템(100)으로의 및 시스템(100)으로부터의 입력 및 출력 정보로 사용된다.
송수신기(196)는 네트워크 어댑터(198)에 의해 시스템 버스(104)에 동작적으로 연결된다.
프로세싱 시스템(100)은 또한 다른 요소들(미 도시)을 포함할 수 있고, 특정 요소들뿐만 아니라 본 명세서에서 제공되는 본 원리의 가르침에 대해 당업자에 의해 고려되는 다른 변형들을 생략할 수 있다.
더욱이, 도 2에 관해 아래에 기재되는 시스템(200)은 본 원리의 각각의 실시예들을 구현하는 시스템이라는 것이 인정된다. 프로세싱 시스템(100)의 부분 또는 전체는 시스템(200)의 하나 이상의 요소들에서 구현될 수 있고, 프로세싱 시스템(100)과 시스템(200)의 부분 또는 전체는 본 명세서에 기재된 적어도 몇몇의 방법 단계들, 예를 들면 도 3의 방법(300)을 수행할 수 있다.
도 2는 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 예시적인 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템(200)을 도시한다. 시스템(200)은 위치 감지 유닛(210), 뷰 배치 유닛(220), 및 멀티뷰 디스플레이 유닛(230)을 포함한다.
위치 감지 유닛(210)은 관찰자의 위치 및/또는 관찰자의 적어도 하나의 눈의 위치를 감지하거나 검출하도록 구성된다. 일 실시예에서, 위치 감지 유닛(210)은 관찰자의 이미지를 생성하도록(즉, 관찰자를 촬영함으로써) 구성되는 관찰자 이미지 생성 유닛(211), 및 관찰자의 이미지로부터 관찰자의 위치 및/또는 관찰자의 적어도 하나의 눈의 위치를 계산하도록 구성되는 위치 계산 유닛(212)을 포함할 수 있다. 본 발명의 콘텍스트(context)에서, 위치 정보가 서로로부터 추적될 수 있기 때문에, 사용자의 공간적 위치 또는 장소, 및 사용자의 하나 또는 두 개의 눈의 공간적 위치 또는 장소는 서로 교환가능하게 사용될 수 있다. 따라서, 특정 콘텍스트에 따라, 관찰자의 위치에 대한 다음 참조들은 관찰자의 하나 또는 두 개의 눈의 위치의 대안을 포함하도록 설명될 수 있다.
관찰자의 공간적 위치를 결정하는 예시처럼, 관찰자 이미지 생성 유닛(211)은 단안(monocular) 카메라, 스테레오 카메라, 멀티 카메라, 및 깊이(depth) 카메라 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 명세서에 제공되는 본 원리의 가르침에 대해, 다른 디바이스들 및/또는 기술들이 관찰자의 공간 위치를 결정하기 위해 또한 사용될 수 있다는 것이 인정된다.
관찰자의 공간 위치를 결정하는 또 다른 예시에 따라, 위치 감지 유닛(210)은 멀티뷰 디스플레이 유닛(230)으로부터, 일반적으로는 관찰자까지의 거리 및/또는 특별하게는 관찰자의 하나 또는 두 개의 눈까지의 거리를 측정하는 거리 측정 유닛(213)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 거리 정보는 예를 들면, 추가 광원을 관찰자에 비춤으로써 생성될 수 있다.
뷰 배치 유닛(220)은 디스플레이되는 뷰들의 수를 계산하거나 결정하고, 관찰자의 위치에 따라 뷰들을 배치하거나 배열한다. 결정은 주어진 자동입체 디스플레이 시스템, 즉 디스플레이 스크린 너비, 광 뷰잉 거리 및 “아이 박스(eye box)" 너비(이미지를 전체 스크린을 가로질러 볼 수 있을 정도의 너비)의 다양한 파라미터들(parameters)에 기초하여, 및 다른 것들 사이에서 Proc.SPIE 4660(2002)에 소개된 도지슨의 "멀티뷰 자동입체 디스플레이들의 뷰잉 존에 대한 분석"에서 논의된 개념 같은 개념들에 기초하여 행해질 수 있다. 뷰 배치 유닛(220)은, 뷰들을 재 배치 또는 배열한 후, 스테레오 비전, 즉, 두 개의 뷰들에 기초한 3차원 이미지가 관찰자의 위치에서 관찰되게 하도록 각 눈이 정확히 하나의 뷰만을(다른 눈의 뷰와 함께 자동입체 이미지 쌍을 형성하는) 보는 것과 함께, 관찰자의 좌안과 우안이 상이한 뷰들을 보는 것을 보장한다. 일 실시예에서, 뷰 배치 유닛(220)은 본 명세서에서 기재된 것처럼 하나 이상의 기술을 이용하여 스위트 스팟 또는 스테레오비전을 관찰하기 위한 좌안과 우안에 대응하는 뷰잉 지역들을 크게 하는 데에 또한 책임이 있다.
멀티뷰 3차원 디스플레이 유닛(230)은 3차원 이미지의 뷰잉을 허락하는 상이한 뷰들에 대응하는 이미지들을 디스플레이한다. 일 실시예에서, 멀티뷰 3차원 디스플레이 유닛(230)은 렌티큘러 렌즈, 패럴랙스 배리어, 프리즘(prism) 배치, 멀티 프로젝터, 빛의 방향을 전환시키는 특성을 갖는 홀로그래픽 디바이스, 지향성 역광 등등 중 적어도 하나를 이용하여 적어도 두 개의 상이한 뷰포인트들에 대응하는 이미지들을 디스플레이할 수 있다. 선행 목록은 단지 도시적일 뿐 완전하지 않다.
도 3은 본 원리의 실시예에 따라, 위치 감지와 뷰들의 적응 수를 이용하여 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 예시적인 방법(300)을 도시한다.
단계(310)에서, 관찰자의 위치는 예를 들면, 위에 기재된 것처럼 도 2의 위치 감지 유닛(210)을 이용하여 검출되거나 결정된다. 관찰자의 위치는 예를 들면 관찰자의 머리, 또는 하나 또는 두 개의 눈을 포함하는 입체 비전에 관련있는, 관찰자의 하나 이상의 참조 포인트를 참조할 수 있다. 물론, 본 명세서에 제공된 본 원리의 가르침에 대해, 당업자는 위치 감지 또는 검출에 대한 상기 방법들과 다른 방법들을 쉽게 결정할 것이다.
단계(320)에서, 디스플레이되는 뷰들의 수와 뷰들을 위한 배치는, 단계(310)에서 결정된 위치에 응답하여 또는 기초하여 계산되거나 결정된다. 특히, 뷰들의 수와 뷰들의 배치는 뷰들의 상이한 하나만이 관찰자의 각각의 눈을 위한 뷰잉 존에 제공되도록 결정된다.
단계(330)에서, 뷰들의 결과적인 수는 단계(320)에서 결정된 뷰들의 배치에 따라 관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 디스플레이된다. 예시처럼, 멀티뷰 디스플레이 유닛은 렌티큘러 렌즈, 패럴랙스 배리어, 프리즘(prism) 배치, 멀티 프로젝터, 빛의 방향을 전환시키는 특성을 갖는 홀로그래픽 디바이스, 지향성 역광 등등 중 하나를 이용하여 적어도 두 개의 상이한 뷰포인트들에 대응하는 이미지들을 디스플레이할 수 있다.
따라서, 위에 언급한 것처럼, 필터링 안경의 사용 없이 3차원 이미지의 뷰잉을 허락하기 위해서, 상이한 뷰잉 위치들에 기초하여 상이한 뷰포인트들을 갖는 이미지들은 디스플레이될 수 있고, 관찰자의 각각의 눈에 의해 각각 보여질 수 있다. 예를 들면, 각각의 이미지들은 관찰자의 좌안과 우안 각각에 디스플레이 될 수 있고, 그것은 3차원 효과를 제공한다. 이것을 구현하기 위해, 디스플레이의 각각의 픽셀로부터 방출된 빛은 특정한 방향으로부터만 주로 관찰될 수 있고, 이것은 각 픽셀에 대한 픽셀 정보가 모든 방향으로부터 관찰 가능한 2차원 디스플레이와 비교하여 상당한 차이가 될 수 있다. 각 픽셀에서 방출된 빛이 특정 방향으로부터만 관찰될 수 있도록, 예를 들어, 렌티큘러 렌즈 배열 또는 패럴랙스 배리어 배열이 사용될 수 있다. 이들 광 매커니즘들은 픽셀들의 세로단을 특정 방향으로부터 각각 볼 수 있는 두 개 이상의 세트로 광학적으로 나눈다.
도 4는 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 액정 디스플레이(LCD)(400) 내에서 사용되는 패럴랙스 배리어(430)를 도시한다. 좌안 이미지들(410)과 우안 이미지들(420) 둘 다는 디스플레이(400) 상에 디스플레이된다. 위치(402)는 사용자의 좌안의 위치{또는 좌안 위치(402)를} 나타내고, 위치(404)는 사용자의 우안의 위치{또는 우안 위치(404)}를 나타낸다. 패럴랙스 배리어(430)는 이미지들(410 및 420)로부터 방출된 빛을 굴절시키기 위해 위치들(402 및 404)과 이미지들(410 및 420) 사이에 배치된다. 패럴랙스 배리어(430)는, 좌안 이미지(410)로부터 방출된 빛이 우안 위치(404)에 도달하는 것을 패럴랙스 배리어(430)에 의해 막도록, 및 우안 이미지(420)로부터 방출된 빛이 좌안 위치(402)에 도달하는 것을 패럴랙스 배리어(430)에 의해 막도록 디자인된다. 스테레오 비전은 관찰자의 좌안과 우안이 각각의 뷰잉 존들 또는 지역들에 위치될 때 관찰될 수 있고, 관찰자의 위치들은 패럴랙스 배리어를 갖는 디스플레이의 특정 구성(즉, 크기, 레이아웃, 기하학 등)에 의해 정의된다.
도 5는 도 4의 디스플레이(400)에 관련된 두 개의 뷰잉 존들(510 및 520)을 도시하는 도이다. 디스플레이(400)의 각각의 LCD 픽셀(501)에 관하여, 패럴랙스 배리어(430)는 좌안 뷰잉 지역(520)과 우안 뷰잉 지역(510)을 초래하고, 그 지역들 내에서 픽셀은 좌안 뷰와 우안 뷰로서 각각 나타난다. 도 4에서 도시된 위치(402)에 대응하는 좌안 뷰잉 지역(520)은, 관찰자의 좌안이 지역(520) 내에 머무를 때, 좌안은 단지 LCD 디스플레이 상에서 좌안 이미지들을 관찰하고 있다는 것을 나타낸다. 유사하게, 도 4에서 도시된 위치(404)에 대응하는 우안 뷰잉 지역(510)은, 관찰자의 우안이 지역(510) 내에 머무를 때, 우안은 단지 LCD 디스플레이 상에서 우안 이미지들을 관찰하고 있다는 것을 나타낸다. 뷰잉 존들(510 및 520)은 디스플레이(400)로부터 미리 결정된 뷰잉 거리 "d"에서 위치된다는 것이 주목된다. 그러나, 관찰자의 하나 또는 두 개의 눈들이 각각의 뷰잉 존들(510 및 520)의 크기에 남을 때, 어떠한 스테레오 비전도 관찰자에 의해 관찰되지 않는다.
도 6은 본 원리의 실시예에 따라, 본 원리가 적용될 수 있는 두 개의 뷰 3차원 디스플레이(600)를 도시한다. 두 개의 뷰 3차원 디스플레이(600)는 두 개의 관찰자들(691 및 692)에 관하여 보여지고, 패럴랙스 배리어 또는 렌티큘러 디스플레이의 사용은 도 6에서 도시될 것처럼 “1”과 “2”로 라벨링된 대안 뷰들을 갖는 다수의 뷰잉 존들을 초래한다. 이 도와 다음의 도에서, 비록 도에서 명쾌하여 도시되지는 않지만, 각각의 멀티뷰 자동입체 디스플레이는 도 4 내지 5의 패럴랙스 배리어와 유사한 패럴랙스 배리어(또는 렌티큘러 렌즈와 같은 자동입체를 위한 다른 적합한 구성요소)를 포함한다.
이 구성에서, 뷰(1)의 이미지는 우안 이미지에 대응하고, 뷰(2)의 이미지는 좌안 이미지에 대응하며, 공간에서 각각의 다이아몬드 모양의 지역들(601 및 602)은 단일 이미지 즉, 뷰(1) 또는 뷰(2) 이미지 내에서만 보이는 뷰잉 존 또는 지역에 대응한다.
관찰자가 그/그녀의 좌안은 좌안 뷰잉 존(602)에 두고 우안은 우안 뷰잉 존(601)에 두는 한{관찰자(691) 같은}, 관찰자는 스테레오 비전을 볼 것이다. 그러나, 관찰자의 머리를 잘못된 장소{관찰자(692) 같은}에 두는 경우가 50퍼센트의 확률이 있고, 그것은 즉, 우안으로 왼쪽 이미지를 보고, 좌안으로 오른쪽 이미지를 보는 것이다. 이것은 위체경(pseudo-scopic) 이미지, 즉 반전된 스테레오를 준다. 그러므로, 관찰자는 그들의 눈이 각각의 뷰잉 존들에 머무는지 보장해야하고, 그것은 존들의 상대적으로 작은 구역 또는 크기 때문에 힘들 수 있다.
이 문제는 디스플레이되는 뷰들의 수를 증가시킴으로써 극복될 수 있고, 그것은 각 뷰어들에게 각각의 오른쪽 및 왼쪽 뷰잉 존들(601 및 602)을 넘어서 그들의 머리를 좌우로 움직일 수 있는 약간의 유연성을 준다.
도 7은 네 개의 뷰 3차원 디스플레이(700)에 대응하는 뷰잉 존들을 도시하고, 본 원리의 실시예에 따라, 디스플레이된 뷰들의 수는 두 개의 뷰들(도 6에서처럼)에서 네 개의 뷰들로 증가된다. 네 개의 뷰들은 각각 1 내지 4로 라벨링된다. 이 구성에서, 뷰들(1 내지 4)은 순차적인 순서로 장면 또는 이미지의 상이한 뷰 포인트들을 나타낸다. 특히, 이들 뷰는 뷰 시퀀스(1 내지 4){즉, 뷰들(1 및 2); 뷰들(2 및 3); 및 뷰들(3 및 4)} 내에서 인접한 이미지들이 우-좌 입체 이미지 쌍에서의 이미지들에 대응하도록 제공된다. 그러나, 뷰들(4 및 1)은 우-좌 입체 이미지 쌍을 형성하지 않을 것이다.
따라서, 위치(710)에서 관찰자(792)는 존(702) 내에 있는 우안이 뷰 2를 볼 수 있고, 존(703) 내에 있는 좌안이 뷰 3을 볼 수 있기 때문에 스테레오 비전을 볼 수 있다. 더욱이, 스테레오 비전은 두 개의 다른 위치들 즉, 인접한 존들(701 및 702){뷰들(1 및 2) 각각} 내에서 우안과 좌안; 및 존들(703 및 704){뷰들(3 및 4) 각각} 내에서 우안과 좌안에서 관찰될 수 있다. 비록 관찰자(791)가 위치(720)에 있을 때{우안은 뷰(4)를 보고, 좌안은 뷰(1)를 볼 때} 위체경 이미지를 볼 가능성이 여전히 존재하지만, 도 6의 시나리오와 비교하여 뷰들의 증가된 수 때문에 가능성이 25%로 줄었다.
그러나, 뷰들의 증가된 수를 갖는 멀티뷰 디스플레이임에도, 디스플레이로부터 각각의 뷰인 존들의 광 거리 "d"는 고정된다. 즉, 디자인과 3차원 디스플레이 유닛의 구성에 따라 미리 결정된다. 그리고 이것은 디스플레이에 관하여 관찰자가 앞뒤로 움직이는 것을 제한한다. 광 거리에서, 알맞은 뷰잉 존에 있는 각 눈은 정확히 하나의 뷰를 나타내는 전체 스크린을 본다. 관찰자가 앞뒤로 움직임에 따라 뷰잉 거리는 광 거리로부터 변화하고, 관찰자는 이미지가 상이한 뷰들의 부분들로 구성되어 있는 것을 발견할 수 있다.
이것은 도 8에서 도시되고, 그것은 본 원리가 적용될 수 있는 멀티뷰 3차원 디스플레이(800)에 관한 상이한 뷰잉 위치들에 대응하는 네 개의 뷰들을 도시한다. 관찰자의 우안이 위치(810)에 있는 경우, 우안은 뷰(1)만을 볼 것이다. 관찰자가 관찰자의 우안을 위치(820)에 두기 위해 뒤로 움직인 경우, 우안은 뷰(1)와 뷰(2)의 혼합을 불 것이다. 관찰자가 관찰자의 우안을 위치(830)에 두기 위해 앞으로 이동하는 경우, 우안은 뷰(1)와 뷰(4)의 혼합을 볼 것이다. 따라서, 관찰자가 광 거리로부터 앞뒤로 움직이기 때문에, 관찰자는 많은 고스팅(ghosting)을 갖는 상이한 뷰들의 혼합을 볼 것이다.
본 원리의 일 실시예에 따르면, 하나 이상의 뷰를 보는 적어도 하나의 눈을 초래하기 위하여 광 거리보다 디스플레이에 가까운 어딘가에 관찰자가 있기로 결정될 때, 멀티뷰 디스플레이 시스템이 뷰들의 수(초기 수에 비교하여)를 감소시키고, 관찰자가 스테레오 비전을 여전히 볼 수 있도록 몇몇 뷰들의 이미지를 다른 뷰들의 이미지로 대체하도록, 관찰자의 위치, 또는 대안적으로 관찰자의 하나 또는 두개의 눈이 감지되거나 검출된다. 이것은 아래에서 도 9 내지 10을 참조하여 더 논의된다.
도 9는 본 원리의 실시예가 적용될 수 있는, 위치 감지를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이(900)에 관하여 상이한 뷰잉 위치들에서 디스플레이되는 다양한 뷰들을 도시한다. 이 예시에서, 자동입체 디스플레이(900)는 네 개의 뷰들을 디스플레이하도록 구성된다. 관찰자의 우안은 위치(910)에 있고 관찰자의 좌안은 위치(920)에 있을 때, 관찰자의 우안은 뷰(1)와 뷰(2)의 혼합된 이미지를 볼 것이고, 관찰자의 좌안은 뷰(3)와 뷰(4)의 혼합된 이미지를 볼 것이다. 다시 말하면, 이들 혼합된 뷰 존들에서, 스테레오 비전을 관찰하는 것은 불가능할 것이다.
그러나, 본 원리의 실시예에 따라, 시스템{즉, 도 2의 위치 감지 유닛(210)을 통해}은 관찰자가 디스플레이(900)로부터 거리 "d"에서 광 뷰잉 위치에 관하여 "잘못된" 또는 바람직하지 않은 위치에 있다는 것을 검출할 것이다. 그런 다음, 시스템은 뷰들의 수를 4에서 2로 줄이고, 각 뷰가 도 10에 도시된 것처럼, 두 개의 이웃하는 또는 인접한 광 슬롯들을 차지하도록 두 개의 디스플레이된 뷰들을 재배치하거나 배열{즉, 도 2의 뷰 배치 유닛(220)을 사용하여}한다. 이 논의에서, 용어 "광 슬롯"은 단일 뷰가 제공되거나 계획될 수 있는 정도의 볼륨 또는 공간적 크기(멀티뷰 자동입체 시스템에 의해 정의된)를 지칭한다.
도 10은 도 9에서처럼 동일한 위치들(910 및 920)을 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이(900)에 대한 다양한 뷰잉 위치들에서 결과적인 뷰들(1 및 2)(즉, 멀티뷰 디스플레이가 네 개의 디스플레이 뷰들로부터 두 개의 디스플레이 뷰들로 재구성된 후)이 도시된다. 이 구성에서, 적절한 스테레오 비전 또는 3차원 이미지가 관찰될 수 있도록 뷰잉 존 또는 위치(910)에 있는 관찰자의 우안은 뷰(1)만 볼 것이고, 뷰잉 존 또는 위치(920)에 있는 관찰자의 좌안은 뷰(2)만 볼 것이다.
따라서, 일 실시예에 따라, 멀티뷰 이미지 디스플레이 시스템은 검출된 관찰자의 위치에 따라 디스플레이된 뷰들의 수를 조정할 수 있다. 디스플레이된 뷰들의 수를 줄임으로써, 스테레오 비전을 위한 뷰잉 존들(또는 대응하는 스위트 스팟들)의 위치들은 관찰자의 위치에 기초하여 조정되거나 변경될 수 있고, 그것은 선행 기술에 비교하여 관찰자가 좌우로 및 앞뒤로 움직이는 것에 대한 추가적인 자유를 초래한다.
도 10에서, 뷰들의 수는 디스플레이 되었던 뷰들의 원래 또는 초기 수의 반으로(즉, 네 개의 뷰들에서 두 개의 뷰들로) 줄었고, 모든 뷰들은 광 슬롯들의 동일한 수를 차지한다. 이 예시에서, 뷰잉 존들(910 및 920)이 각각 하나의 뷰만 도시하도록 뷰(1) 및 뷰(2) 각각은 두 개의 인접한 광 슬롯들을 차지한다. 이 적응된 또는 조정된 멀티뷰 구성에서, 스테레오 비전 뷰잉을 위한 광 거리는 관찰자의 위치(즉, 도 9에서 광 거리로부터 상이한)로 또한 변할 수 있다. 이 "감소된 뷰" 배열은 자동입체 디스플레이의 특정 구성에 따라 특정 위치들에서 구현될 수 있다.
뷰들의 수를 2 이상의 임의의 수로 줄이는 것(스테레오 비전을 제공하기 위해)이 가능하고, 상이한 뷰들은 광 슬롯들의 상이한 번호들을 차지한다는 것이 주목될 것이다. 일 실시예에서, 대응하는 뷰잉 존(즉, 두 개의 인접 슬롯들에 연관된)의 크기가 초기 뷰 구성에서의 크기와 비교해서 커지거나 증가되도록, 감소된 뷰 구성에서 적어도 하나의 뷰는 적어도 두 개의 인접 광 슬롯들을 차지하도록 배열된다. 예를 들면, 디스플레이가 네 개의 뷰들에서 세 개의 뷰들로 감소된 경우, 뷰(1)는 두 개의 인접 슬롯들은 차지하는 반면, 뷰들(2 및 3)은 하나의 슬롯을 각각 차지할 수 있다. 이 경우에, 뷰(1)에 대한 뷰잉 존은 네 개의 뷰 구성(뷰 당 하나의 슬롯만 갖는)에서의 뷰잉 존에 비교하여 크기가 커질 것이다. 더욱이, 뷰(1)에 대한 뷰잉 존은 새로운 3개의 뷰 구성에서의 뷰들(2 및 3)에 대한 각각의 뷰잉 존들보다 또한 커질 것이다.
뷰들(1 내지 3)의 각각이 하나의 슬롯만을 차지하게 하는 것이 또한 가능하고, 이러한 경우에, 모든 뷰들에 대한 뷰잉 존들의 크기는 동일할 것이다. 또 다른 실시예에서, 자동입체 디스플레이 시스템은 적응가능한 광 슬롯들을 제공하도록 또한 구성될 수 있다. 다른 것들 중에서 통찰력 방송 대학 과정에서 선택된 컨텐츠로부터 "방송 3D 및 모바일 안경 자유 디스플레이"에서의 자동입체 디스플레이처럼, 뷰들의 특정 배열 대 광 슬롯들의 수는 자동입체 디스플레이의 원리에 기초하여 선택되거나 결정될 수 있다.
또 따른 예시에서, 16개의 뷰 디스플레이에 대해, 시스템은 관찰자의 위치에 따라 16에서 6으로 뷰들의 수를 줄일 수 있다. 이것은 6개의 뷰들에 대한 슬롯 할당량에 대한 다음의 시나리오들 또는 상황들이 생기게 할 수 있다.
이 뷰 배열에 대해, 관찰자의 현재 위치에 대한 두 개의 뷰들(즉, 우안 및 좌안 뷰들) 뿐만 아니라 또 다른 위치에 대한 두 개의 뷰들(즉, 현재 위치에 인접한)은 각각 세 개의 광 슬롯들을 차지할 수 있다. 반면에, 남아있는 두 개의 뷰들은 두 개의 슬롯들을 차지할 수 있다. 각 슬롯 할당량 시나리오(즉, 번호 1 내지 6)는 관찰자의 현재 위치 및 새 위치에 따라 시스템에 의해 할당된다. 새 위치는 예를 들면 관찰자의 모션 검출을 사용함으로써 추정될 수 있다. 시스템이 현재 위치와 추정된 새 위치를 결정할 때, 슬롯 할당량은 그에 맞춰 적용될 수 있다.
예시처럼, 관찰자가 초기에 뷰들(3 및 4)에 대응하는 위치에 있을 때, 디스플레이 시스템은 뷰들(3 및 4) 각각이 3개의 광 슬롯들을 차지하도록 구성될 수 있다. 시스템이, 뷰들(5 및 6)에 대응하는 새 위치로 관찰자가 이동하는 것을 검출하고, 디스플레이 시스템은 슬롯 할당량들을 시나리오 3번에 적용할 수 있고, 각각의 뷰들(5 및 6)에 세 개의 광 슬롯들을 할당하고, 남아있는 뷰들(1 및 2)각각은 또한 두 개의 광 슬롯들을 차지한다고 가정해보자. 다시 말해서, 디스플레이 시스템은 관찰자의 위치와 움직임에 따라 동적 프로세스(즉, 동시에)로서 광 슬롯 할당량을 구현한다.
위치 감지와 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 시스템 및 방법에 대한 본 원리는 자동입체 3차원 디스플레이 같은 3차원 디스플레이 디바이스, 또는 3차원 디스플레이 디바이스에 연결될 비디오 재생 디바이스에서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 본 원리는 가정 환경에서 같은 멀티-사용자 구성들을 위해 구성된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 본 원리는 3차원 스크린을 가지는 모바일 디바이스에서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이된 뷰들의 수는 각 눈이 상이한 뷰를 본다는 것을 보장하기 위해 필요한 뷰들의 최소한의 수로 감소된다. 이것은 뷰들의 수에 따른 특정 제한들, 뷰 위치들 등과 함께 하나 이상의 뷰어들에 대해 구현될 수 있다.
원리, 양상, 및 본 원리의 실시예를 인용하는 명세서의 모든 서술들뿐만 아니라, 특정 예시들은 구조적 및 기능적 등가물을 포함하도록 의도된다. 이것은 또한 이러한 등가물이 현재 알려진 등가물뿐만 아니라 미래에 개발될 등가물, 즉 구조에 상관없이 동일한 기능을 수행하는 개발된 임의의 요소들도 포함하도록 의도된다.
도에서 도시된 다양한 요소들의 기능들은 전용 하드웨어의 사용을 통해서 뿐만 아니라, 적절한 소프트웨어에 관련된 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 통해서 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 기능들은 단일 전용 프로세서에 의해, 단일 공용 프로세서에 의해, 또는 복수의 개인 프로세서에 의해 제공될 수 있고, 이것들 중 몇몇은 공유될 수 있다. 더욱이, 용어 "프로세서" 또는 "컨트롤러"의 분명한 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어만을 언급하는 것으로 이해될 수 없고, 제한 없이, 디지털 시그널 프로세서("DSP") 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 판독 전용 기억 장치("ROM"), 임의 접근 기억 장치("RAM"), 및 지구성 기억 장치를 함축적으로 포함할 수 있다.
바람직하게, 본 원리의 가르침은 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현된다. 소프트웨어는 프로그램 저장 유닛 또는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상에서 명백히 구현되는 애플리케이션 프로그램으로서 구현될 수 있다. 애플리케이션 프로그램은 임의의 적합한 구성을 포함하는 기계에 업로드될 수 있고, 기계에 의해 실행될 수 있다. 바람직하게, 기계는 하나 이상의 중앙 처리 장치("CPU"), RAM, 및 입/출력 인터페이스와 같은 하드웨어를 갖는 컴퓨터 플랫폼 상에서 구현된다.
비록 도시적인 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 본 명세서에 기재되었지만, 본 원리가 이들 정확한 실시예들에 제한되지 않고, 다양한 변화와 수정이 당업자에 의해 행해질 수 있다는 것이 이해되어진다. 모든 이러한 변화와 수정은 첨부된 청구항에서 설명된 것처럼, 본 원리의 범위 내에 포함되도록 의도된다.
109 캐시
110 디스플레이 어댑터
112 I/O 어댑터
114 사용자 인터페이스 어댑터
116 디스플레이 디바이스
118 디스크 저장 디바이스
120 마우스
122 키보드
198 네트워크 어댑터
196 송수신기
210 위치 감지 유닛
220 뷰 배치 유닛
230 멀티뷰 디스플레이 유닛
110 디스플레이 어댑터
112 I/O 어댑터
114 사용자 인터페이스 어댑터
116 디스플레이 디바이스
118 디스크 저장 디바이스
120 마우스
122 키보드
198 네트워크 어댑터
196 송수신기
210 위치 감지 유닛
220 뷰 배치 유닛
230 멀티뷰 디스플레이 유닛
Claims (26)
- 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템으로서,
관찰자의 위치를 검출하는 위치 감지 유닛(210);
많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각 눈에 대한 뷰잉 존에 제공되도록 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 뷰 배치 유닛(220); 및
관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배치 유닛에 의해 결정된 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 멀티뷰 디스플레이 유닛(230);을
포함하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템. - 제1항에 있어서, 검출된 위치가 각 눈에 제공되는 이미지의 단 하나의 뷰의 위치에 대응하는 경우, 뷰 배치 유닛은 디스플레이된 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 증가시키도록 구성되는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 검출된 위치가 각 눈이 이미지의 하나 이상의 뷰를 관찰하는 위치에 대응하는 경우, 뷰 배치 유닛은 디스플레이되는 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 감소시키도록 구성되는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 위치 감지 유닛(210)은,
관찰자의 이미지를 생성하는 관찰자 이미지 생성 유닛(211); 및
관찰자의 이미지로부터 위치를 계산하는 위치 계산 유닛(212);을
포함하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템. - 제3항에 있어서, 관찰자 이미지 생성 유닛(211)은 단안(monocular) 카메라, 스테레오 카메라, 멀티 카메라, 및 깊이(depth) 카메라 중 적어도 하나를 포함하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 위치 감지 유닛(210)은, 멀티뷰 디스플레이 유닛(230)으로부터, 관찰자 및 관찰자의 적어도 하나의 눈 중에 적어도 하나의 각각의 거리를 측정하는 거리 측정 유닛(213)을 포함하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 위치 감지 유닛(210)은 관찰자의 각각 좌안과 우안 각각의 위치를 감지하고, 뷰 배치 유닛(220)은 뷰들의 수, 및 관찰자의 각각의 좌안과 우안의 각각의 위치에 응답하여 뷰 배열을 계산하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 뷰 배치 유닛(220)은 뷰들의 수, 및 관찰자의 좌안과 우안에 관련된 각각의 뷰잉 존들을 크게하는 뷰 배열을 계산하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 뷰 배열은 적어도 두 개의 상이한 뷰들을 포함하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 제1항에 있어서, 멀티뷰 디스플레이 유닛(230)은 렌티큘러 렌즈, 패럴랙스 배리어, 프리즘(prism) 배열, 멀티 프로젝터, 빛의 방향을 전환시키는 특성을 갖는 홀로그래픽 디바이스, 및 지향성 역광 중 적어도 하나를 이용하여 결과적인 3차원 이미지를 디스플레이하는, 뷰들의 적응 수를 갖는 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템.
- 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이 하는 방법으로서,
관찰자의 위치를 검출하는 단계(310);
많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각 눈에 대한 뷰잉 존에 제공되도록 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 단계(320); 및
관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 단계(330)를
포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이 하는 방법. - 제11항에 있어서, 결정하는 단계는, 검출된 위치가 각 눈에 제공되는 이미지의 단 하나의 뷰의 위치에 대응하는 경우, 디스플레이된 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 증가시키는 단계를 포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이 하는 방법.
- 제11항에 있어서, 결정하는 단계는, 검출된 위치가 각 눈이 이미지의 하나 이상의 뷰를 관찰하는 위치에 대응하는 경우, 디스플레이되는 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 감소시키도록 단계를 포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 감지하는 단계(310)는
관찰자의 이미지를 생성하는 단계; 및
관찰자의 이미지로부터 위치를 계산하는 단계를
포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법. - 제14항에 있어서, 관찰자의 이미지는 단안 카메라, 스테레오 카메라, 멀티 카메라, 및 깊이 카메라 중 적어도 하나를 포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 감지하는 단계(310)는 멀티뷰 디스플레이 유닛으로부터, 관찰자 및 관찰자의 적어도 하나의 눈 중에 적어도 하나의 각각의 거리를 측정하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 감지하는 단계(310)는 관찰자의 각각 좌안과 우안의 각각의 위치를 감지하고, 계산하는 단계(320)는 뷰들의 수, 및 관찰자의 각각 좌안과 우안의 각각의 위치에 응답하여 뷰 배열을 계산하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 계산하는 단계(320)는 뷰들의 수, 및 관찰자의 좌안과 우안에 관련된 각각의 뷰잉 존들을 크게하는 뷰 배열을 계산하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 뷰 배열은 적어도 두 개의 상이한 뷰들을 포함하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 제11항에 있어서, 디스플레이하는 단계(330)는 렌티큘러 렌즈, 패럴랙스 배리어, 프리즘(prism) 배열, 멀티 프로젝터, 빛의 방향을 전환시키는 특성을 갖는 홀로그래픽 디바이스, 및 지향성 역광 중 적어도 하나를 이용하여 결과적인 3차원 이미지를 디스플레이하는, 멀티뷰 3차원 컨텐츠를 디스플레이하는 방법.
- 멀티뷰 3차원 디스플레이 시스템에서 이용을 위한 컴퓨터 판독 가능 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 컴퓨터 판독 가능 프로그램은 컴퓨터에 의해 실행될 때,
관찰자의 위치를 검출하는 단계;
많은 뷰들, 및 뷰들 중 상이한 하나만이 관찰자의 각 눈에 대한 뷰잉 존에 제공되도록 검출된 위치에 기초하여 뷰 배열을 결정하는 단계; 및
관찰자에 의해 3차원 이미지의 뷰잉을 가능하게 하도록 뷰 배열에 따라 뷰들의 수를 디스플레이하는 단계(330)를
컴퓨터가 수행하게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체. - 제21항에 있어서, 결정하는 단계는 검출된 위치가 각 눈에 제공되는 이미지의 단 하나의 뷰의 위치에 대응하는 경우, 디스플레이된 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 증가시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
- 제21항에 있어서, 결정하는 단계는 검출된 위치가 각 눈이 이미지의 하나 이상의 뷰를 관찰하는 위치에 대응하는 경우, 디스플레이되는 뷰들의 초기 수와 비교하여 뷰들의 수를 감소시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
- 제21항에 있어서, 검출하는 단계는
관찰자의 이미지를 생성하는 단계; 및
관찰자의 이미지로부터 위치를 계산하는 단계를
포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체. - 제21항에 있어서, 검출하는 단계는 멀티뷰 디스플레이 유닛으로부터, 관찰자 및 관찰자의 적어도 하나의 눈 중에 적어도 하나의 각각의 거리를 측정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
- 제21항에 있어서, 계산하는 단계는 뷰들의 수, 및 관찰자의 좌안과 우안에 관련된 각각의 뷰잉 지역들을 크게하는 뷰 배열을 계산하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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