KR20160016005A - 이미지 처리 방법 및 이미지 처리 장치 - Google Patents

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Abstract

이미지 처리 방법 및 이미지 처리 장치가 제공된다. 이미지 처리 방법은, GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 상기 GPU로부터 수신하고, 상기 제1 이미지와, 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함한다. 이미지 처리 장치는, GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 상기 GPU로부터 수신하는 데이터 모니터; 및 상기 데이터 모니터로부터 수신한 상기 제1 이미지와, 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 그 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 렌더링 빈도 컨트롤러를 포함한다.

Description

이미지 처리 방법 및 이미지 처리 장치{IMAGE PROCESSING METHOD AND IMAGE PROCESSING APPARATUS}
본 발명은 이미지 처리 방법 및 이미지 처리 장치에 관한 것이다.
이미지 렌더링과 같은 그래픽 작업을 처리하는 GPU(Graphic Processing Unit)는 노트북 등을 비롯한 휴대용 컴퓨팅 장치나, 스마트폰, 태블릿 등을 비롯한 모바일 장치에도 탑재되고 있다. 그런데 특히 배터리로 전원을 공급받는 휴대용 컴퓨팅 장치나 모바일 장치에서 소비 전력은 중요한 성능 이슈 중 하나이다. 이에 따라, 특히, 모바일 장치에 탑재된 GPU를 효율적으로 제어하여, GPU가 소비하는 전력을 감소시키는 방안이 요구된다.
한국 공개 특허 제2005-0062116호는 이동통신 단말기의 영상 출력 방법을 개시하고 있다.
본 발명이 해결하려는 과제는 GPU의 렌더링 빈도를 제어하여 GPU의 소비 전력을 조절할 수 있는 이미지 처리 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하려는 다른 과제는 GPU의 렌더링 빈도를 제어하여 GPU의 소비 전력을 조절할 수 있는 이미지 처리 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하려는 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 이미지 처리 방법의 일 실시예는, GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 GPU로부터 수신하고, 제1 이미지와, GPU가 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 제1 이미지와 제2 이미지의 비교 결과에 따라 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함한다.
상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것은, 하나 이상의 이미지에 대한 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것은, 미리 설정된 시간 동안 상기 GPU를 유휴(idle) 상태로 전환시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지는 각각 복수의 픽셀 영역을 포함하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도는, 상기 제1 이미지 또는 상기 제2 이미지의 전체 픽셀 영역 중, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이에 동일한 픽셀 영역의 비율로 결정할 수 있다.
상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우 상기 GPU가 다음 이미지를 렌더링하도록 제어하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제2 이미지는 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제1 렌더링 이미지(rendered image) 및 제2 렌더링 이미지를 포함하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지 사이의 제1 유사도를 결정하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지 사이의 제2 유사도를 결정하고, 상기 제1 유사도와 상기 제2 유사도의 평균치를 기초로 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 유사도와 상기 제2 유사도의 평균치를 기초로 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 유사도와 상기 제2 유사도의 평균치가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 이미지 처리 방법은, 상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터를 수신하는 것을 더 포함하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 비교하는 것은, 상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터와 상기 제2 이미지와 연관된 제2 보조 데이터를 비교하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 보조 데이터는 상기 제1 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처(tile-base signature) 정보를 포함하고, 상기 제2 보조 데이터는 상기 제2 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처 정보를 포함할 수 있다.
상기 이미지 처리 방법은, 상기 GPU 상에서 상기 제1 이미지의 작업 사이클과 상기 제2 이미지의 작업 사이클을 비교하는 것을 더 포함하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 비교하는 것은, 상기 제1 이미지의 작업 사이클과 상기 제2 이미지의 작업 사이클이 동일한 경우에만 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 비교하는 것을 포함할 수 있다.
상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 이미지의 작업 사이클과 상기 제2 이미지의 작업 사이클이 다른 경우, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 비교하지 않고 상기 GPU가 다음 이미지를 렌더링하도록 제어하는 것을 포함할 수 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 이미지 처리 방법의 다른 실시예는, GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링하고 제1 윈도우에 표시되는 제1 이미지와, GPU가 렌더링하고 제2 윈도우에 표시되는 제2 이미지를 수신하고, 제1 이미지와, GPU가 제1 이미지보다 먼저 렌더링하고 제1 윈도우에 표시되는 제3 이미지를 비교하고, 제2 이미지와, GPU가 제2 이미지보다 먼저 렌더링하고 제2 윈도우에 표시되는 제4 이미지를 비교하고, 제1 이미지와 제3 이미지의 비교 결과 및 제2 이미지와 제4 이미지의 비교 결과에 따라, GPU에 대해 제1 윈도우에 대한 렌더링 빈도 및 제2 윈도우에 대한 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함한다.
상기 GPU에 대해 상기 제1 윈도우에 대한 렌더링 빈도 및 상기 제2 윈도우에 대한 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 윈도우에 대한 렌더링 작업 및 상기 제2 윈도우에 대한 렌더링 작업 중 적어도 하나를 중지시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 이미지 처리 장치의 일 실시예는, GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 GPU로부터 수신하는 데이터 모니터; 및 데이터 모니터로부터 수신한 제1 이미지와, GPU가 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 그 비교 결과에 따라 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 렌더링 빈도 컨트롤러를 포함한다.
상기 렌더링 빈도 컨트롤러는, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시킬 수 있다.
상기 렌더링 빈도 컨트롤러는, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우 상기 GPU가 다음 이미지를 렌더링하도록 제어할 수 있다.
상기 제2 이미지는 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제1 렌더링 이미지(rendered image) 및 제2 렌더링 이미지를 포함하고, 상기 렌더링 빈도 컨트롤러는, 상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지 사이의 제1 유사도를 결정하고, 상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지 사이의 제2 유사도를 결정하고, 상기 제1 유사도와 상기 제2 유사도의 평균치를 기초로 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어할 수 있다.
상기 데이터 모니터는 상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터를 더 수신하고, 상기 렌더링 빈도 컨트롤러는 상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터와 상기 제2 이미지와 연관된 제2 보조 데이터를 비교하여, 그 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
도 1은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른 이미치 처리 방법을 구현하는 컴퓨팅 디바이스를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 6은 도 5의 실시예에서 2 개의 이미지 사이의 유사도를 판단하는 것을 설명하기 위한 개략도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 도면에서 표시된 구성요소의 크기 및 상대적인 크기는 설명의 명료성을 위해 과장된 것일 수 있다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 아이템들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다.
소자(elements) 또는 층이 다른 소자 또는 층의 "위(on)" 또는 "상(on)"으로 지칭되는 것은 다른 소자 또는 층의 바로 위뿐만 아니라 중간에 다른 층 또는 다른 소자를 개재한 경우를 모두 포함한다. 반면, 소자가 "직접 위(directly on)" 또는 "바로 위"로 지칭되는 것은 중간에 다른 소자 또는 층을 개재하지 않은 것을 나타낸다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 소자 또는 구성 요소들과 다른 소자 또는 구성 요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 소자의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들면, 도면에 도시되어 있는 소자를 뒤집을 경우, 다른 소자의 "아래(below)" 또는 "아래(beneath)"로 기술된 소자는 다른 소자의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 소자는 다른 방향으로도 배향될 수 있고, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
도 1은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른 이미치 처리 방법을 구현하는 컴퓨팅 디바이스(100)를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 컴퓨팅 디바이스(100)는 CPU(102), 코-프로세서(co-processor)(104), 사용자 인터페이스(106), GPU(110), 디스플레이 컨트롤러(112), 메모리 컨트롤러(116) 및 버스(120)를 포함할 수 있다. CPU(102), 코-프로세서(co-processor)(104), 사용자 인터페이스(106), GPU(110), 디스플레이 컨트롤러(112), 메모리 컨트롤러(116)는 버스(120)를 통해 상호 통신할 수 있다. 한편, 디스플레이 컨트롤러(112) 및 메모리 컨트롤러(116)는 디스플레이(114) 및 메모리 컨트롤러(116)를 각각 제어하고 디스플레이(114) 및 메모리 컨트롤러(116)와 데이터를 주고 받을 수 있다. 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(100)는 개인용 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션, 비디오 게임 플랫폼/콘솔, 무선 통신 디바이스, 핸드헬드 디바이스, 텔레비전, 서버, 네트워크 디바이스, 메인프레임 컴퓨터 및 그래픽 데이터를 처리하거나 표시하는 기타 디바이스를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(100)는 GPU 컨트롤러(108)를 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 이미지 처리 방법이 소프트웨어 또는 프로그램 코드로 구현되는 경우, 상기 소프트웨어 또는 프로그램 코드는 CPU(102) 또는 코-프로세서(104)에 의해 실행될 수 있다. 그러나 본 발명의 이미지 처리 방법이 이미지 처리 장치로서 하드웨어로 구현되는 경우, 상기 이미지 처리 장치는 독립적인 기능 블록, 예컨대, GPU 컨트롤러(108)로서 컴퓨팅 디바이스(100)에 포함될 수 있다. GPU 컨트롤러(108) 역시 버스(120)를 통해 CPU(102), 코-프로세서(co-processor)(104), 사용자 인터페이스(106), GPU(110), 디스플레이 컨트롤러(112), 메모리 컨트롤러(116)와 상호 통신할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 장치(200)는 데이터 모니터(202) 및 렌더링 빈도 컨트롤러(204)를 포함한다. 도 1에서 설명한 바와 같이, 이미지 처리 장치(200)는 도 1에 도시된 GPU 컨트롤러(108)로서 구현될 수 있다. 이에 따라 이미지 처리 장치(200)는 CPU(102), 코-프로세서(104), 사용자 인터페이스(106), GPU(110) 등과 버스(120)를 통해 상호 통신을 할 수 있다.
데이터 모니터(202)는 GPU(110)가 렌더링한 제1 이미지를 GPU(110)로부터 수신한다. 구체적으로, 본 발명의 몇몇의 실시예에서, GPU(110)는 제1 이미지를 렌더링하기 위해 외부로부터 이미지 데이터를 입력 받을 수 있다. 예를 들어, GPU(110)는 제1 이미지를 렌더링하기 위해, CPU(102) 상에서 실행되는 어플리케이션을 통해 이미지 데이터를 수신하거나, 사용자 인터페이스(106)를 통해 이미지 데이터를 입력 받거나, 메모리 컨트롤러(116)를 통해 메모리(118)에 저장된 이미지 데이터를 리드(read)할 수 있다. 그 후, GPU(110)는 입력 받은 이미지 데이터를 기초로 렌더링 작업을 수행하여 제1 이미지를 생성한다. 생성된 제1 이미지는 디스플레이 컨트롤러(112)를 통해 디스플레이(114)에 표시될 수 있는 한편, 이미지 처리 장치(200)의 데이터 모니터(202)에 입력된다. 데이터 모니터(202)는 GPU(110)로부터 수신한 제1 이미지를 후술할 렌더링 빈도 컨트롤러(204)에 전달한다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 데이터 모니터(202)는 GPU(110)로부터 수신한 제1 이미지를 렌더링 빈도 컨트롤러(204)에 전달하기 전에 메모리(118)를 비롯한 저장 공간에 제1 이미지를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터 모니터(202)가 GPU(110)로부터 복수의 렌더링된 이미지를 순차적으로 수신한 경우, 데이터 모니터(202)는 순차적으로 수신한 복수의 렌더링된 이미지를 한 번 또는 여러 번에 걸쳐 렌더링 빈도 컨트롤러(204)에 전달할 수 있다.
렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 데이터 모니터(202)로부터 수신한 제1 이미지와, GPU(110)가 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 그 비교 결과에 따라 GPU(110)의 렌더링 빈도를 제어한다. 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 제2 이미지는 GPU(110)가 제1 이미지를 렌더링하기 직전에 렌더링된 이미지를 의미할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 한편, 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 제2 이미지는 데이터 모니터(202)가 제1 이미지를 GPU(110)로부터 수신하기 전에, GPU(110)로부터 수신한 렌더링된 이미지 데이터일 수 있다.
렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 먼저 제1 이미지와 제2 이미지를 비교하여 제1 이미지와 제2 이미지 사이의 유사도를 판단한다. 구체적으로, 제1 이미지와 제2 이미지는 각각 복수의 픽셀 영역을 포함한다. 제1 이미지와 제2 이미지 사이의 유사도는 제1 이미지 또는 제2 이미지의 전체 픽셀 영역 중, 제1 이미지와 제2 이미지 사이에 동일한 픽셀 영역의 비율로 결정될 수 있다. 여기서 동일한 픽셀 영역은, 예컨대, 제1 이미지와 제2 이미지 상의 동일한 위치에 있는 픽셀의 컬러 값이 서로 같은 영역을 의미할 수 있다. 따라서, 제1 이미지와 제2 이미지의 전체 픽셀 영역을 기준으로 제1 이미지와 제2 이미지의 동일한 픽셀 영역의 비율이 클 수록 제1 이미지와 제2 이미지는 유사한 것으로 결정될 수 있다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 이러한 유사도는 미리 설정된 임계값과 함께 GPU(110)의 렌더링 빈도를 제어하기 위해 사용될 수 있다. 여기서, 임계값은 CPU(102) 상에서 실행되는 어플리케이션 또는 사용자 인터페이스(106)을 통한 사용자 입력을 통해 다른 값으로 설정될 수 있다. 설명의 편의를 위해, 임계값을 80 %로 설정했다고 가정하자. 그렇다면, 예를 들어, 제1 이미지와 제2 이미지의 유사도가 90 %로 결정된 경우, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 제1 이미지와 제2 이미지가 서로 "유사"하다고 판단하여 GPU(110)의 다음 이미지에 대한 렌더링 작업을 중지시킬 수 있다.
이것은, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)가 이미 렌더링된 제1 이미지와 제2 이미지가 서로 유사하다면, 다음에 렌더링될 이미지 역시 제1 이미지와 크게 다르지 않을 것이라는 전제가 기초가 된다. 이에 따라, 다음에 렌더링될 이미지와 제1 이미지 사이의 차이가 경미하다면, 다음에 렌더링될 이미지가 실제로 렌더링되지 않고 디스플레이(114)에 표시되더라도, 디스플레이(114)를 보는 사용자의 입장에서는 큰 품질 저하를 느끼지 못할 수 있다. 이에 따라, GPU(110)는 다음 이미지에 대한 렌더링 작업을 수행하지 않기 때문에, 그 만큼 소비 전력을 감소 시킬 수 있게 된다.
이와 다르게, 예를 들어, 제1 이미지와 제2 이미지의 유사도가 60 %로 결정된 경우, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 제1 이미지와 제2 이미지가 서로 "비유사"하다고 판단하여 GPU(110)가 다음 이미지를 렌더링하도록 제어할 수 있다. 앞서 설명한 것과 같은 논리로, 이것은, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)가 이미 렌더링된 제1 이미지와 제2 이미지가 서로 비유사하다면, 다음에 렌더링될 이미지 역시 제1 이미지와 차이가 클 것이라는 전제가 기초가 된다. 다음에 렌더링될 이미지가 실제로 렌더링되지 않으면 디스플레이(114)를 보는 사용자는 비교적 큰 품질 저하를 체험할 수 있다. 따라서 이 경우는 GPU(110)가 다음 이미지를 렌더링하여 렌더링된 이미지가 디스플레이(114)에 표시될 수 있도록 한다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)가 GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시키는 것은 하나 이상의 이미지에 대한 GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함할 수 있다. 이를 위해, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 GPU 지연("GPU DELAY") 신호를 GPU(110)에 전송할 수 있다. 한편, 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)가 GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시키는 것은 GPU(110)를 유휴(idle) 상태로 전환시키는 것을 포함할 수 있다. 이 경우 GPU(110)는 렌더링 작업뿐 아니라 그 외 기타 그래픽 처리 작업까지 모두 중지할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같이 수행된다. GPU(110)가 렌더링한 N+1 번째 이미지(304)를 GPU(110)로부터 수신하고, N+1 번째 이미지(304)와 N 번째 이미지(302)를 비교한다. 여기서, N 번째 이미지(302)는 GPU(110)가 N+1 번째 이미지(304)보다 먼저 렌더링한 이미지이고, 본 발명의 몇몇의 실시예에서, N 번째 이미지(302)는 GPU(110)가 N+1 번째 이미지(304)를 렌더링하기 직전에 렌더링한 이미지일 수 있다. 다음으로, N+1 번째 이미지(304)와 N 번째 이미지(302)의 비교 결과에 따라 GPU(110)의 렌더링 빈도를 제어한다. 본 실시예에서는, N+1 번째 이미지(304)와 N 번째 이미지(302) 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에 해당되어, GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+2 번째 이미지(306)는 렌더링되지 않았다.
다음으로, GPU(110)가 렌더링한 N+3 번째 이미지(308)를 GPU(110)로부터 수신하고, N+3 번째 이미지(308)와 N+1 번째 이미지(304)를 비교한다. 본 실시예에서는, N+3 번째 이미지(308)와 N+1 번째 이미지(304) 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에 해당되어, GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+4 번째 이미지(310) 역시 렌더링되지 않았다. 결국, GPU(110)는 앞선 이미지와 유사할 것으로 예측되는 총 2 개의 이미지(306, 310)에 대한 렌더링 작업을 생략함으로써, 그래픽 품질 저하를 최소화하면서도 소비 전력을 감소시킬 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같이 수행된다. 앞선 실시예와 다른 점은, GPU(110)가 렌더링한 N+3 번째 이미지(308)를 GPU(110)로부터 수신한 경우, N+3 번째 이미지(308)와 N+2 번째 이미지(306)만을 비교하지 않고, N+3 번째 이미지(308)와 N+2 번째 이미지(306), N+1 번째 이미지(304) 및 N 번째 이미지(302)를 각각 비교한다는 점이다. 본 발명의 몇몇의 실시예에서, N+2 번째 이미지(306)는 GPU(110)가 N+3 번째 이미지(308)를 렌더링하기 직전에 렌더링한 이미지일 수 있고, N+1 번째 이미지(304)는 GPU(110)가 N+2 번째 이미지(306)를 렌더링하기 직전에 렌더링한 이미지일 수 있고, N 번째 이미지(302)는 GPU(110)가 N+1 번째 이미지(302)를 렌더링하기 직전에 렌더링한 이미지일 수 있다.
다음으로, N+3 번째 이미지(308)와 N+2 번째 이미지(306)를 비교하여 N+3 번째 이미지(308)와 N+2 번째 이미지(306) 사이의 제1 유사도를 결정하고, N+3 번째 이미지(308)와 N+1 번째 이미지(304)를 비교하여 N+3 번째 이미지(308)와 N+1 번째 이미지(304) 사이의 제2 유사도를 결정하고, N+3 번째 이미지(308)와 N 번째 이미지(302)를 비교하여 N+3 번째 이미지(308)와 N 번째 이미지(302) 사이의 제3 유사도를 결정한다. 이후, 제1 유사도, 제2 유사도 및 제3 유사도의 평균치를 기초로 GPU(110)의 렌더링 빈도를 제어한다. 본 실시예에서는, 제1 유사도, 제2 유사도 및 제3 유사도의 평균치가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에 해당되어, GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+4 번째 이미지(310)는 렌더링되지 않았다.
다음으로, 이와 유사한 방식으로, N+5 번째 이미지(312)와 N+3 번째 이미지(308), N+2 번째 이미지(306) 및 N+1 번째 이미지(304)의 각각의 비교 결과에 따라 GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+6 번째 이미지(314) 역시 렌더링되지 않았다. 결국, GPU(110)는 앞선 이미지와 유사할 것으로 예측되는 총 2 개의 이미지(310, 314)에 대한 렌더링 작업을 생략함으로써, 그래픽 품질 저하를 최소화하면서도 소비 전력을 감소시킬 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 여기서, 몇 개의 렌더링된 이미지를 비교할 것인지는 CPU(102) 상에서 실행되는 어플리케이션 또는 사용자 인터페이스(106)을 통한 사용자 입력을 통해 필요에 따라 조정 가능하다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 장치를 설명하기 위한 블록도이고, 도 6은 도 5의 실시예에서 2 개의 이미지 사이의 유사도를 판단하는 것을 설명하기 위한 개략도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 장치(200)가 앞선 실시예와 다른 점은, 데이터 모니터(202)가 GPU(110)가 렌더링한 제1 이미지뿐 아니라, GPU(110)가 렌더링한 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터를 추가적으로 수신하여 이것을 렌더링 빈도 컨트롤러(204)에 전달한다는 점이다. 또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 장치(200)가 앞선 실시예와 또 다른 점은, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)가 제1 이미지와 제2 이미지를 비교할 때 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터와 제2 이미지와 연관된 제2 보조 데이터를 비교한다는 점이다. 본 발명의 몇몇의 실시예에서, 제1 보조 데이터는 제1 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처(tile-base signature) 정보를 포함할 수 있고, 제2 보조 데이터는 제2 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처 정보를 포함할 수 있다. 이 경우 제1 이미지 및 제2 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처 정보는 이미지 처리 장치(200)의 외부에 있는 임의의 하드웨어 모듈로부터 제공될 수도 있고, CPU(102) 상에서 실행되는 어플리케이션에 의해 처리되어 제공될 수도 있다.
이하, 도 6을 참조하여, 타일 기반의 시그너처 정보을 이용한 이미지 비교에 대해 설명하도록 한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이미지 A를 구성하는 픽셀들은 복수의 타일로 그룹화되어, 해당 타일에 포함된 픽셀들의 속성은 하나의 값으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 이미지 A를 구성하는 픽셀들은 16 픽셀 x 16 픽셀 사이즈의 복수의 타일로 그룹화될 수 있고, 해당 타일에 포함된 픽셀들의 색상은 평균치와 같은 하나의 값으로 표현될 수 있다. 이에 따라, 도 6에서는 이미지 A가 25 개의 타일로 분할되어(타일 A 참조), 그 내부에 어떤 값을 표시하고 있다. 이러한 값은, 예컨대, 각 타일에 포함된 픽셀들의 색상의 평균치일 수 있다. 이와 마찬가지로, 이미지 B 역시 25 개의 타일로 분할되었다(타일 B 참조). 다음으로, 이미지 A와 이미지 B의 유사도를 판단하기 위해 이미지 A와 이미지 B를 비교하는 경우, 본 실시예에 따르면 픽셀 단위로 비교하지 않고 타일 단위로 비교할 수 있다. 이에 따라, 2 개의 이미지를 비교하는 작업의 소모 시간 및 비용을 절감할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 특히 디스플레이(114)에 2 이상의 그래픽 어플리케이션이 실행되는 경우에 각각의 어플리케이션 별로 본 발명의 다양한 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 적용한 것이다. 설명의 편의를 위해 동시에 실행되는 서로 다른 그래픽 어플리케이션을 제1 윈도우와 제2 윈도우라고 표현하겠지만, 그래픽 어플리케이션의 개수가 2 개로 한정되거나, 그 형태가 윈도우에 국한되는 것은 아니다.
상기 방법은, GPU(110)가 렌더링하고 제1 윈도우에 표시되는 제1 이미지와, GPU(110)가 렌더링하고 제2 윈도우에 표시되는 제2 이미지를 수신하고, 제1 이미지와, GPU가 제1 이미지보다 먼저 렌더링하고 제1 윈도우에 표시되는 제3 이미지를 비교하고, 제2 이미지와, GPU가 제2 이미지보다 먼저 렌더링하고 제2 윈도우에 표시되는 제4 이미지를 비교한 후, 제1 이미지와 제3 이미지의 비교 결과 및 제2 이미지와 제4 이미지의 비교 결과에 따라, GPU에 대해 제1 윈도우에 대한 렌더링 빈도 및 제2 윈도우에 대한 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함한다.
도 7을 참조하여 예를 들면, 상술한 제1 윈도우에 해당하는 윈도우 A와 상술한 제2 윈도우에 해당하는 윈도우 B에서의 이미지 처리는 서로 독립적으로 수행된다. 예를 들어, 윈도우 A에서는, N+1 번째 이미지(402)와 N 번째 이미지(400) 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에 해당되어, GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+4 번째 이미지(404)는 렌더링되지 않았다. 반면, 윈도우 B에서는, N+1 번째 이미지(502)와 N 번째 이미지(500) 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우에 해당되어, GPU(110)는 다음 이미지를 렌더링하여 N+2 번째 이미지(504)를 생성하였다. 다음으로, 윈도우 A에서는 N+3 번째 이미지(406)가 렌더링된 반면, 윈도우 B에서는, N+2 번째 이미지(504)와 N+1 번째 이미지(502) 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에 해당되어, GPU(110)의 렌더링 작업을 중지시켰으므로, N+3 번째 이미지(506)는 렌더링되지 않았다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 개략도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 GPU(110) 상에서 제1 이미지(602)의 작업 사이클과 제2 이미지(604)의 작업 사이클을 비교하는 것을 더 포함할 수 있다. 도 8에서 단계 A 내지 D(700, 702, 704, 706)는 GPU(110)에 개념적으로 포함되는 서브 모듈에처 처리되는 작업들을 의미할 수 있다. 예를 들어, 단계 A(700)는 텍스처 모듈에서 처리되는 작업 단계를, 단계 B(702)는 산술 연산 모듈에서 처리되는 작업 단계를 나타낼 수 있다.
본 실시예에서, 제1 이미지(602)와 제2 이미지(604)를 비교하는 것은 제1 이미지(602)의 작업 사이클과 제2 이미지(604)의 작업 사이클이 동일한 경우에만 제1 이미지(602)와 제2 이미지(604)를 비교하는 것을 포함할 수 있다. 만일 제1 이미지(602)의 작업 사이클과 제2 이미지(604)의 작업 사이클이 서로 다르다면, 제1 이미지(602)와 제2 이미지(604)를 비교하지 않더라도, 제1 이미지(602)와 제2 이미지(604)가 비유사한 것으로 결정될 확률이 매우 높기 때문이다. 즉, 렌더링된 이미지에 대한 GPU(110)에서의 작업 사이클을 고려하면, 비유사한 것이 자명할 것으로 예측되는 이미지에 대한 불필요한 비교 작업을 생략할 수 있게 된다.
즉, 도 8에서 제1 이미지(602)의 작업 사이클과 제2 이미지(604)의 작업 사이클은 모두 단계 A(700), 단계 B(702) 및 단계 D(706)를 포함하므로, 제1 이미지(602)와 제2 이미지(604) 자체의 유사도 판단이 필요하다. 반면, 제3 이미지(606)의 작업 사이클은 A(700) 및 단계 D(706)을 포함하고 제4 이미지(608)의 작업 사이클은 단계 A(700) 및 단계 C(704)를 포함하므로, 제3 이미지(606)와 제4 이미지(608) 자체의 유사도 판단은 불필요하다. 따라서, 이 경우에는 제3 이미지(606)와 제4 이미지(608)를 직접 비교하지 않고, 렌더링 빈도 컨트롤러(204)는 GPU(110)가 다음 이미지를 렌더링하도록 제어할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같다. 먼저 GPU(110)가 수신된 이미지 데이터를 이용하여 제1 이미지를 렌더링한다(S800). 그 후, GPU(11)가 렌더링한 제1 이미지와, 제1 이미지보다 먼저 렌더링된 제2 이미지를 비교한다(S802). 제1 이미지와 제2 이미지를 비교한 결과, 제1 이미지와 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우(S804, Y), GPU(110)를 지연시킨다(즉, GPU의 렌더링 작업을 중지시킨다)(S808). 이와 다르게 제1 이미지와 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우(S804, N), GPU(110)를 이용하여 제3 이미지를 렌더링한다(S806). 그 후, GPU(110)는 렌더링할 이미지 데이터를 새롭게 수신한다(S810).
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같다. 먼저 GPU(110)가 수신된 이미지 데이터를 이용하여 제1 이미지를 렌더링한다(S900). 그 후, GPU(11)가 렌더링한 제1 이미지와, 제1 이미지보다 먼저 렌더링된 m (단, m은 2 이상의 자연수)개의 제2 이미지를 비교한다(S902). 제1 이미지와 m 개의 제2 이미지를 비교한 결과, 제1 이미지와 m 개의 제2 이미지 사이의 평균 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우(S904, Y), GPU(110)를 지연시킨다(즉, GPU의 렌더링 작업을 중지시킨다)(S908). 이와 다르게 제1 이미지와 m 개의 제2 이미지 사이의 평균 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우(S904, N), GPU(110)를 이용하여 제3 이미지를 렌더링한다(S906). 그 후, GPU(110)는 렌더링할 이미지 데이터를 새롭게 수신한다(S910).
도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같다. 먼저 GPU(110)가 수신된 이미지 데이터를 이용하여 제1 이미지를 렌더링한다(S1000). 그 후, GPU(11)가 렌더링한 제1 이미지와, 제1 이미지보다 먼저 렌더링된 제2 이미지를 비교하기 위해, 제1 이미지의 시그너처(예컨대, 타일 기반의 시그너처)와 제2 이미지의 시그너처를 비교한다(S1002). 제1 이미지의 시그너처와 제2 이미지의 시그너처를 비교한 결과, 제1 이미지의 시그너처와 제2 이미지의 시그너처 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우(S1004, Y), GPU(110)를 지연시킨다(즉, GPU의 렌더링 작업을 중지시킨다)(S1008). 이와 다르게 제1 이미지의 시그너처와 제2 이미지의 시그너처 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 미만인 경우(S1004, N), GPU(110)를 이용하여 제3 이미지를 렌더링한다(S1006). 그 후, GPU(110)는 렌더링할 이미지 데이터를 새롭게 수신한다(S1010).
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 이미지 처리 방법은 다음과 같다. 먼저 GPU(110)가 수신된 이미지 데이터를 이용하여 제1 이미지를 렌더링한다(S1100). 그 후, GPU(110) 상에서의 제1 이미지의 작업 사이클과 제1 이미지보다 먼저 렌더링된 제2 이미지의 작업 사이클을 비교한다(S1102). 제1 이미지의 작업 사이클과 제2 이미지의 작업 사이클을 비교한 결과, 제1 이미지의 작업 사이클과 제2 이미지의 작업 사이클이 다른 경우(S1104, N), 제1 이미지와 제2 이미지 자체를 비교하지 않고 GPU(110)를 이용하여 제3 이미지를 렌더링한다(S1106). 이와 다르게, 제1 이미지의 작업 사이클과 제2 이미지의 작업 사이클이 동일한 경우(S1104, Y), 도 9 내지 도 11을 참조하여 설명한 방법을 이용하여 제1 이미지와 제2 이미지 사이의 유사도를 판단한다(S1108).
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 컴퓨팅 디바이스 102: CPU
104: 코-프로세서 106: 사용자 인터페이스
108: GPU 컨트롤러 110: GPU
112: 디스플레이 컨트롤러 114: 디스플레이
116: 메모리 컨트롤러 118: 메모리
120: 버스 200: 이미지 처리 장치
202: 데이터 모니터 204: 렌더링 빈도 콘트롤러

Claims (10)

  1. GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 상기 GPU로부터 수신하고,
    상기 제1 이미지와, 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것은, 하나 이상의 이미지에 대한 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지 사이의 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 GPU의 렌더링 작업을 중지시키는 것은, 미리 설정된 시간 동안 상기 GPU를 유휴(idle) 상태로 전환시키는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제2 이미지는 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제1 렌더링 이미지(rendered image) 및 제2 렌더링 이미지를 포함하고,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지의 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것은,
    상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제1 렌더링 이미지 사이의 제1 유사도를 결정하고,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지를 비교하여 상기 제1 이미지와 상기 제2 렌더링 이미지 사이의 제2 유사도를 결정하고,
    상기 제1 유사도와 상기 제2 유사도의 평균치를 기초로 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터를 수신하는 것을 더 포함하고,
    상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 비교하는 것은, 상기 제1 이미지와 연관된 제1 보조 데이터와 상기 제2 이미지와 연관된 제2 보조 데이터를 비교하는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 보조 데이터는 상기 제1 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처(tile-base signature) 정보를 포함하고,
    상기 제2 보조 데이터는 상기 제2 이미지에 대한 타일 기반의 시그너처 정보를 포함하는 이미지 처리 방법.
  8. GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링하고 제1 윈도우에 표시되는 제1 이미지와, 상기 GPU가 렌더링하고 제2 윈도우에 표시되는 제2 이미지를 수신하고,
    상기 제1 이미지와, 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링하고 상기 제1 윈도우에 표시되는 제3 이미지를 비교하고,
    상기 제2 이미지와, 상기 GPU가 상기 제2 이미지보다 먼저 렌더링하고 상기 제2 윈도우에 표시되는 제4 이미지를 비교하고,
    상기 제1 이미지와 상기 제3 이미지의 비교 결과 및 상기 제2 이미지와 상기 제4 이미지의 비교 결과에 따라, 상기 GPU에 대해 상기 제1 윈도우에 대한 렌더링 빈도 및 상기 제2 윈도우에 대한 렌더링 빈도를 제어하는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 GPU에 대해 상기 제1 윈도우에 대한 렌더링 빈도 및 상기 제2 윈도우에 대한 렌더링 빈도를 제어하는 것은, 상기 제1 윈도우에 대한 렌더링 작업 및 상기 제2 윈도우에 대한 렌더링 작업 중 적어도 하나를 중지시키는 것을 포함하는 이미지 처리 방법.
  10. GPU(Graphic Processing Unit)가 렌더링한 제1 이미지를 상기 GPU로부터 수신하는 데이터 모니터; 및
    상기 데이터 모니터로부터 수신한 상기 제1 이미지와, 상기 GPU가 상기 제1 이미지보다 먼저 렌더링한 제2 이미지를 비교하고, 그 비교 결과에 따라 상기 GPU의 렌더링 빈도를 제어하는 렌더링 빈도 컨트롤러를 포함하는 이미지 처리 장치.
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