KR20150138270A - 통신 세션에 대한 기회적 미디어 패칭 - Google Patents

통신 세션에 대한 기회적 미디어 패칭 Download PDF

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사리타 시바푸람
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Abstract

사용자 장비 (UE) 는 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도한다. 일 실시형태에서, UE 는 그 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출한다. UE 는 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 복구 기준들의 세트에 기초하여 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도한다. UE 는 평가에 기초하여 선택된 적어도 하나의 외부 소스로부터 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도한다.

Description

통신 세션에 대한 기회적 미디어 패칭{OPPORTUNISTIC MEDIA PATCHING FOR A COMMUNICATION SESSION}
35 U.S.C.§119 하의 우선권 주장
본 특허 출원은, 본 출원과 동일한 발명자들에 의해 2013년 4월 3일자로 출원되고, 본 출원의 양수인에게 양도된 것이며 그 전체가 여기에 참조로 명백히 포함된, "OPPORTUNISTIC MEDIA PATCHING FOR A COMMUNICATION SESSION" 이라는 명칭의 미국 가출원 제61/807,955호에 대한 우선권을 주장한다.
기술분야
본 발명의 실시형태들은 통신 세션에 대한 기회적 미디어 패칭 (patching) 에 관한 것이다.
무선 통신 시스템들은, 1세대 아날로그 무선 전화 서비스 (1G), (중간의 2.5G 및 2.75G 네트워크들을 포함하는) 2세대 (2G) 디지털 무선 전화 서비스 및 3세대 (3G) 및 4세대 (4G) 고속 데이터/인터넷-가능 무선 서비스들을 포함하는 다양한 세대들에 걸쳐 개발되어 왔다. 현재, 셀룰러 및 개인용 통신 서비스 (PCS) 시스템들을 포함하는 사용 중인 많은 상이한 타입들의 무선 통신 시스템들이 존재한다. 알려진 셀룰러 시스템들의 예들로는, 셀룰러 아날로그 AMPS (Advanced Mobile Phone System), 및 코드 분할 다중 액세스 (CDMA), 주파수 분할 다중 액세스 (FDMA), 시분할 다중 액세스 (TDMA), TDMA 의 GSM (Global System for Mobile access) 변형, 및 TDMA 및 CDMA 기술들 양쪽 모두를 사용하는 더 새로운 하이브리드 디지털 통신 시스템들에 기초한 디지털 셀룰러 시스템들을 포함한다.
더 최근에는, 롱 텀 에볼루션 (LTE) 이 모바일 전화기들 및 다른 데이터 단말기들에 대한 고속 데이터의 무선 통신을 위한 무선 통신 프로토콜로서 개발되었다. LTE 는 GSM 에 기초하며, EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) 와 같은 다양한 GSM-관련 프로토콜들, 및 고속 패킷 액세스 (HSPA) 와 같은 UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) 프로토콜들로부터의 기여들을 포함한다.
전술된 통신 프로토콜들 중 임의의 통신 프로토콜에서, 사용자 장비 (user equipment; UE) 들은, 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 가 '실시간' 으로 교환되고 플레이되는 다른 UE들과의 통신 세션들에 관여할 수 있다. 실시간 통신 세션들에서, 시간 (예를 들어, 수십 초 중의 불과 몇 초) 이 흐름에 따라 미디어의 값은 무분별하게 드롭된다. 예를 들어, 전화 통화 동안 수신된 오디오 패킷에 포함된 오디오 데이터 (예를 들어, 하나 이상의 오디오 프레임들) 는 통상적으로 타깃 UE 에 의한 수신 후에 비교적 빨리 (예를 들어, 100 내지 200 ms) 플레이될 필요가 있고, 또는 그렇지 않으면 오디오 데이터는 전화 통화와 관련성을 갖지 않을 것이다. 또한, 오디오 패킷이 전화 통화 동안 손실된 경우, (예를 들어, 전화 통화를 위해 오디오 패킷들을 아카이브하는 서버 또는 스피커로부터) 손실된 오디오 패킷을 재획득하는데 비교적 긴 시간 (예를 들어, 수십 초) 이 걸릴 수 있다. 실시간 통신 세션들 동안 패킷 손실을 완화시키기 위해, 순방향 오류 정정 (FER) 또는 인터리빙과 같은 메커니즘들이 사용된다. 그러나, (앞선 예에서 오디오 패킷과 같은) 미디어 패킷들이 실시간 통신 세션 동안 손실된 경우, 타깃 UE 는 통상적으로, 복구가 시도되었다면 미디어가 그의 최종적인 도달시 관련되지 않을 것이라는 예상으로 인해 손실된 미디어 패킷들에 포함되었던 미디어를 복구하려고 시도하는 일 없이 실시간 통신 세션을 계속하게 한다.
사용자 장비 (UE) 는 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도한다. 일 실시형태에서, UE 는 그 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출한다. UE 는 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 복구 기준들의 세트에 기초하여 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도한다. UE 는 평가에 기초하여 선택된 적어도 하나의 외부 소스로부터 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도한다.
본 발명의 제한이 아닌 예시를 위해서만 제시되는 첨부 도면들과 연계하여 고려될 때 다음의 상세한 설명을 참조하여 더 잘 이해되는 것과 마찬가지로 본 발명의 실시형태들 및 그 수반되는 많은 이점들의 보다 완전한 이해가 쉽게 획득될 것이다.
도 1 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 무선 통신 시스템의 고레벨 시스템 아키텍처를 예시한다.
도 2a 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 1x EV-DO 네트워크에 대한 코어 네트워크의 패킷-교환 부분 및 무선 액세스 네트워크 (RAN) 의 일 예시적인 구성을 예시한다.
도 2b 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 3G UMTS W-CDMA 시스템 내의 GPRS (General Packet Radio Service) 코어 네트워크의 패킷-교환 부분 및 RAN 의 일 예시적인 구성을 예시한다.
도 2c 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 3G UMTS W-CDMA 시스템 내의 GPRS 코어 네트워크의 패킷-교환 부분 및 RAN 의 다른 예시적인 구성을 예시한다.
도 2d 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 EPS (Evolved Packet System) 또는 롱 텀 에볼루션 (LTE) 네트워크에 기초한 코어 네트워크의 패킷-교환 부분 및 RAN 의 일 예시적인 구성을 예시한다.
도 2e 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 EPS 또는 LTE 네트워크에 연결된 향상된 고속 패킷 데이터 (HRPD) RAN 및 또한 HRPD 코어 네트워크의 패킷-교환 부분의 일 예시적인 구성을 예시한다.
도 3 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 사용자 장비 (UE) 들의 예들을 예시한다.
도 4 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 기능성을 수행하도록 구성되는 로직을 포함한 통신 디바이스를 예시한다.
도 5 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 서버를 예시한다.
도 6 은, 송신측 UE 가 미디어를 타깃 UE 에게 전달하고 있는, 애플리케이션 서버에 의해 중재된 종래의 실시간 통신 세션을 예시한다.
도 7 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 하나 이상의 다른 UE들과의 실시간 통신 세션에 관여된 UE 에 의해 구현되는 손실된 미디어 패킷 복구 프로시저를 예시한다.
도 8 은, 본 발명의 일 실시형태에 따른, 송신측 UE 가 미디어를 타깃 UE 에게 전달하고 있는, 애플리케이션 서버에 의해 중재된 실시간 통신 세션을 예시한다.
도 9a 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다.
도 9b 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 오디오 패킷들에 대해 수행된 도 8 및 도 9a 의 프로세스들의 부분들을 도시한 플로우 다이어그램을 예시한다.
도 10a 내지 도 10d 는 본 발명의 상이한 실시형태들에 따른 도 8 의 프로세스의 계속들을 예시한다.
본 발명의 양태들은 본 발명의 특정 실시형태들에 관한 다음의 설명 및 관련 도면들에 개시된다. 대안적인 실시형태들은 본 발명의 범위로부터 벗어나는 일 없이 안출될 수도 있다. 부가적으로, 본 발명의 관련 상세들을 불명료하게 하지 않도록, 본 발명의 잘 알려진 엘리먼트들은 상세히 설명되지 않거나 생략된다.
단어들 "예시적인" 및/또는 "예" 는 "예, 실례, 또는 예시로서 기능하는 것" 을 의미하도록 여기에 사용한다. "예시적인" 및/또는 "예" 로서 여기에 설명되는 임의의 실시형태는 다른 실시형태들에 비해 반드시 바람직하거나 유리한 것으로서 해석될 필요는 없다. 마찬가지로, 용어 "본 발명의 실시형태들" 은 본 발명의 모든 실시형태들이 설명된 특징, 이점 또는 동작 모드를 포함하는 것을 요구하지는 않는다.
또한, 많은 실시형태들이, 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스의 엘리먼트들에 의해 수행되는 액션들 (actions) 의 시퀀스들의 관점에서 설명된다. 여기에 설명되는 다양한 액션들은, 특정 회로들 (예를 들어, 주문형 집적 회로들 (ASICs)) 에 의해, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 프로그램 명령들에 의해, 또는 이들 양쪽의 조합에 의해, 수행될 수 있음을 인지할 것이다. 부가적으로, 여기에 설명되는 액션들의 이들 시퀀스는, 실행시 관련 프로세서로 하여금 여기에 설명된 기능성을 수행하게 하는 컴퓨터 명령들의 대응하는 세트가 저장된 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 내에서 완전히 구현되는 것으로 고려될 수 있다. 따라서, 본 발명의 다양한 양태들은 다수의 상이한 형태들로 구현할 수도 있으며, 이들 형태들 모두는 청구된 요지의 범위 내에 있는 것으로 고려된다. 부가적으로, 여기에 설명된 실시형태들 각각에 대해, 임의의 그러한 실시형태들의 대응하는 형태는, 예를 들어, 설명된 액션을 수행 "하도록 구성된 로직" 으로서 여기에 설명될 수도 있다.
여기에서 사용자 장비 (user equipment; UE) 라고 지칭되는 클라이언트 디바이스는 이동식 또는 고정식일 수도 있으며, 무선 액세스 네트워크 (RAN) 와 통신할 수도 있다. 여기에 사용된 바와 같이, 용어 "UE" 는 "액세스 단말기" 또는 "AT", "무선 디바이스", "가입자 디바이스", "가입자 단말기", "가입자 스테이션", "사용자 단말기" 또는 UT, "모바일 단말기", "모바일 스테이션" 및 이들의 변형들로 상호교환가능하게 지칭될 수도 있다. 일반적으로, UE들은 RAN 을 통해 코어 네트워크와 통신할 수 있으며, 코어 네트워크를 통해 UE들은 인터넷과 같은 외부 네트워크들과 연결될 수 있다. 물론, 예컨대 유선 액세스 네트워크들, (예를 들어, IEEE 802.11 등에 기초한) WiFi 네트워크들 등을 통해 코어 네트워크 및/또는 인터넷에 연결하는 다른 메커니즘들이 또한 UE들에 대해 가능하다. UE들은, PC 카드들, 콤팩트 플래시 디바이스들, 외부 또는 내부 모뎀들, 무선 또는 유선 전화기들 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 다수의 타입들의 디바이스들 중 임의의 디바이스에 의해 구현될 수 있다. UE들이 신호들을 RAN 에 전송할 수 있는 통신 링크는 업링크 채널 (예를 들어, 역방향 트래픽 채널, 역방향 제어 채널, 액세스 채널 등) 로 지칭된다. RAN 이 신호들을 UE들에 전송할 수 있는 통신 링크는 다운링크 또는 순방향 링크 채널 (예를 들어, 페이징 채널, 제어 채널, 브로드캐스트 채널, 순방향 트래픽 채널 등) 로 지칭된다. 여기에 사용된 바와 같이, 용어 트래픽 채널 (TCH) 은 업링크/역방향 또는 다운링크/순방향 트래픽 채널 중 어느 하나를 지칭할 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 무선 통신 시스템 (100) 의 고레벨 시스템 아키텍처를 예시한다. 무선 통신 시스템 (100) 은 UE들 1...N 을 포함한다. UE들 1...N 은 셀룰러 전화기들, 개인 휴대 정보 단말기 (PDAs), 페이저들, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 1 에서, UE들 1...2 는 셀룰러 통화 폰들로서 예시되고, UE들 3...5 는 셀룰러 터치스크린 폰들 또는 스마트 폰들로서 예시되며, UE N 은 데스크톱 컴퓨터 또는 PC 로서 예시된다.
도 1 을 참조하면, UE들 1...N 은 에어 인터페이스들 (104, 106, 108) 및/또는 다이렉트 유선 연결로서 도 1 에 도시된 물리적 통신 인터페이스 또는 계층을 통해 액세스 네트워크 (예를 들어, RAN (120), 액세스 포인트 (125) 등) 와 통신하도록 구성된다. 에어 인터페이스들 (104 및 106) 은 주어진 셀룰러 통신 프로토콜 (예를 들어, CDMA, EVDO, eHRPD, GSM, EDGE, W-CDMA, LTE 등) 을 준수할 수 있는 한편, 에어 인터페이스 (108) 는 무선 IP 프로토콜 (예를 들어, IEEE 802.11) 을 준수할 수 있다. RAN (120) 은 에어 인터페이스들 (104 및 106) 과 같은 에어 인터페이스들을 통해 UE들을 서빙하는 복수의 액세스 포인트들을 포함한다. RAN (120) 내의 액세스 포인트들은 액세스 노드들 또는 AN들, 액세스 포인트들 또는 AP들, 기지국들 또는 BS들, 노드 B들, eNodeB들 등으로 지칭될 수 있다. 이들 액세스 포인트들은 지상 액세스 포인트들 (또는 지상 스테이션들), 또는 위성 액세스 포인트들일 수 있다. RAN (120) 은, RAN (120) 에 의해 서빙되는 UE들과 RAN (120) 또는 상이한 RAN 에 의해 함께 서빙되는 다른 UE들 사이의 회선 교환 (circuit switched; CS) 호들을 브리징 (bridging) 하는 것을 포함하는 다양한 기능들을 수행할 수 있고, 인터넷 (175) 과 같은 외부 네트워크들과의 패킷-교환 (packet-switched; PS) 데이터의 교환을 또한 중재할 수 있는 코어 네트워크 (140) 에 연결하도록 구성된다. 인터넷 (175) 은 다수의 라우팅 에이전트들 및 프로세싱 에이전트들 (편의성을 위해 도 1 에 도시되지 않음) 을 포함한다. 도 1 에서, UE N 은 인터넷 (175) 에 직접 연결하는 것 (즉, 예컨대 WiFi 또는 802.11 기반 네트워크의 이더넷 연결을 통해 코어 네트워크 (140) 로부터 분리된 것) 으로 도시된다. 그에 의해, 인터넷 (175) 은 코어 네트워크 (140) 를 통해 UE N 과 UE들 1...N 사이의 패킷-교환 데이터 통신들을 브리징하도록 기능할 수 있다. RAN (120) 으로부터 분리된 액세스 포인트 (125) 가 도 1 에 또한 도시된다. 액세스 포인트 (125) 는, (예를 들어, FiOS, 케이블 모뎀 등과 같은 광 통신 시스템을 통해) 코어 네트워크 (140) 와는 독립적으로 인터넷 (175) 에 연결될 수도 있다. 에어 인터페이스 (108) 는, 일 예에서 IEEE 802.11 과 같은 로컬 무선 연결을 통해 UE 4 또는 UE 5 를 서빙할 수도 있다. UE N 은, (예를 들어, 유선과 무선 연결성 양쪽 모두를 갖는 WiFi 라우터에 대해) 일 예에서 액세스 포인트 (125) 그 자체에 대응할 수 있는, 모뎀 또는 라우터로의 다이렉트 연결과 같은, 인터넷 (175) 으로의 유선 연결을 갖는 데스크톱 컴퓨터로서 도시된다.
도 1 을 참조하면, 애플리케이션 서버 (170) 는 인터넷 (175), 코어 네트워크 (140), 또는 이 양쪽 모두에 연결된 것으로 도시된다. 애플리케이션 서버 (170) 는, 복수의 구조적으로 분리된 서버들로서 구현될 수 있거나, 또는 대안적으로 단일 서버에 대응할 수도 있다. 더 상세히 후술되는 바와 같이, 애플리케이션 서버 (170) 는, 코어 네트워크 (140) 및/또는 인터넷 (175) 을 통해 애플리케이션 서버 (170) 에 연결할 수 있는 UE들에 대해 하나 이상의 통신 서비스들 (예를 들어, VoIP (Voice-over-Internet Protocol) 세션들, PTT (Push-to-Talk) 세션들, 그룹 통신 세션들, 소셜 네트워킹 서비스들 등) 을 지원하도록 구성된다.
무선 통신 시스템 (100) 을 더 상세히 설명하는 것을 돕기 위해 도 2a 내지 도 2d 에 관련하여 RAN (120) 및 코어 네트워크 (140) 에 대한 프로토콜-특정 구현들의 예들이 아래에 제공된다. 특히, RAN (120) 및 코어 네트워크 (140) 의 컴포넌트들은 패킷-교환 (PS) 통신들을 지원하는 것과 연관된 컴포넌트들에 대응하며, 그에 의해 레거시 회선-교환 (CS) 컴포넌트들이 또한 이들 네트워크들에 존재할 수도 있지만, 임의의 레거시 CS-특정 컴포넌트들은 도 2a 내지 2d 에 명시적으로 도시되지는 않는다.
도 2a 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 CDMA2000 1x EV-DO (Evolution-Data Optimized) 네트워크에서의 패킷-교환 통신들을 위한 코어 네트워크 (140) 및 RAN (120) 의 일 예시적인 구성을 예시한다. 도 2a 를 참조하면, RAN (120) 은, 유선 백홀 인터페이스를 통해 기지국 제어기 (BSC; 215A) 에 커플링된 복수의 기지국 (BS) 들 (200A, 205A 및 210A) 을 포함한다. 단일 BSC 에 의해 제어된 BS들의 그룹은 집합적으로 서브넷이라고 지칭된다. 당업자에 의해 인식되는 바와 같이, RAN (120) 은 다수의 BSC들 및 서브넷들을 포함할 수 있으며, 편의성을 위해 단일 BSC 가 도 2a 에 도시되어 있다. BSC (215A) 는 A9 연결을 통해 코어 네트워크 (140) 내의 패킷 제어 기능 (PCF; 220A) 과 통신한다. PCF (220A) 는 패킷 데이터에 관련된 BSC (215A) 에 대한 특정 프로세싱 기능들을 수행한다. PCF (220A) 는 A11 연결을 통해 코어 네트워크 (140) 내의 패킷 데이터 서빙 노드 (PDSN; 225A) 와 통신한다. PDSN (225A) 은, PPP (Point-to-Point) 세션들을 관리하는 것, 홈 에이전트 (HA) 및/또는 외부 에이전트 (FA) 로서 동작하는 것을 포함하는 다양한 기능들을 가지며, (더 상세히 후술되는) GSM 및 UMTS 네트워크들에서 게이트웨이 GPRS (General Packet Radio Service) 지원 노드 (GGSN) 와 기능상 유사하다. PDSN (225A) 은 인터넷 (175) 과 같은 외부 IP 네트워크들에 코어 네트워크 (140) 를 연결시킨다.
도 2b 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 3G UMTS W-CDMA 시스템 내의 GPRS 코어 네트워크로서 구성되는 코어 네트워크 (140) 의 패킷-교환 부분 및 RAN (120) 의 일 예시적인 구성을 예시한다. 도 2b 를 참조하면, RAN (120) 은, 유선 백홀 인터페이스를 통해 무선 네트워크 제어기 (RNC; 215B) 에 커플링된 복수의 노드 B들 (200B, 205B 및 210B) 을 포함한다. 1x EV-DO 네트워크들과 유사하게, 단일 RNC 에 의해 제어된 노드 B들의 그룹은 집합적으로 서브넷이라고 지칭된다. 당업자에 의해 인식되는 바와 같이, RAN (120) 은 다수의 RNC들 및 서브넷들을 포함할 수 있으며, 편의성을 위해 단일 RNC 가 도 2b 에 도시되어 있다. RNC (215B) 는, 코어 네트워크 (140) 내의 SGSN (Serving GPRS Support Node) (220B) 과 RAN (120) 에 의해 서빙된 UE들 사이에서 베어러 채널들 (즉, 데이터 채널들) 을 시그널링, 확립 및 분리 (tear down) 하는 것을 담당한다. 링크 계층 암호화가 인에이블되면, RNC (215B) 는 또한 에어 인터페이스를 통한 송신을 위해 콘텐츠를 RAN (120) 에 포워딩하기 전에 그 콘텐츠를 암호화시킨다. RNC (215B) 의 기능은 당업계에 잘 알려져 있으며, 간략화를 위해 더 설명되지 않을 것이다.
도 2b 에서, 코어 네트워크 (140) 는 상술된 SGSN (220B) (및 또한 잠재적으로는 다수의 다른 SGSN들) 및 GGSN (225B) 을 포함한다. 일반적으로, GPRS 는 IP 패킷들을 라우팅하기 위해 GSM에서 사용되는 프로토콜이다. GPRS 코어 네트워크 (예를 들어, GGSN (225B) 및 하나 이상의 SGSN들 (220B)) 는, GPRS 시스템의 중앙집중화된 부분이며 W-CDMA 기반 3G 액세스 네트워크들에 대한 지원을 또한 제공한다. GPRS 코어 네트워크는, GSM 및 W-CDMA 네트워크들에서 IP 패킷 서비스들을 위한 이동성 관리, 세션 관리 및 전송을 제공하는 GSM 코어 네트워크 (즉, 코어 네트워크 (140)) 의 통합된 부분이다.
GPRS 터널링 프로토콜 (GTP) 은 GPRS 코어 네트워크를 정의하는 IP 프로토콜이다. GTP 는, GSM 또는 W-CDMA 네트워크의 최종 사용자들 (예를 들어, UE들) 이, GGSN (225B) 의 하나의 로케이션으로부터처럼 인터넷 (175) 에 계속 연결하면서 장소마다 이동하게 하는 프로토콜이다. 이것은, UE 의 현재 SGSN (220B) 으로부터 각각의 UE 의 세션을 핸들링하는 GGSN (225B) 으로 각각의 UE 의 데이터를 전송함으로써 달성된다.
GTP 의 3개의 형태들, 즉, (i) GTP-U, (ii) GTP-C 및 (iii) GTP' (GTP 프라임) 가 GPRS 코어 네트워크에 의해 사용된다. GTP-U 는 각각의 패킷 데이터 프로토콜 (PDP) 콘텍스트에 대해, 분리된 터널들에서 사용자 데이터의 전송을 위해 사용된다. GTP-C 는 제어 시그널링 (예를 들어, PDP 콘텍스트들의 셋업 및 삭제, GSN 도달능력의 검증, 예컨대 가입자가 하나의 SGSN 으로부터 다른 SGSN 으로 이동할 때의 업데이트들 또는 변경들 등) 을 위해 사용된다. GTP' 는 GSN들로부터 과금 (charging) 기능으로의 과금 데이터의 전송을 위해 사용된다.
도 2b 를 참조하면, GGSN (225B) 은 GPRS 백본 네트워크 (미도시) 와 인터넷 (175) 사이의 인터페이스로서 동작한다. GGSN (225B) 은, SGSN (220B) 으로부터 도래하는 GPRS 패킷들로부터의 패킷 데이터 프로토콜 (PDP) 포맷 (예를 들어, IP 또는 PPP) 과 연관된 패킷 데이터를 추출하고, 대응하는 패킷 데이터 네트워크 상에서 패킷들을 외부로 전송한다. 다른 방향에서, 인입하는 데이터 패킷들은 GGSN 연결된 UE 에 의해, RAN (120) 에 의해 서빙된 타깃 UE 의 RAB (Radio Access Bearer) 를 관리 및 제어하는 SGSN (220B) 으로 지향된다. 그에 의해, GGSN (225B) 은, 타깃 UE 의 현재 SGSN 어드레스 및 그의 관련 프로파일을 로케이션 레지스터에 (예를 들어, PDP 콘텍스트 내에) 저장한다. GGSN (225B) 은, IP 어드레스 할당을 담당하며, 연결된 UE 에 대한 디폴트 라우터이다. GGSN (225B) 은 또한, 인증 및 과금 기능들을 수행한다.
일 예에서, SGSN (220B) 은 코어 네트워크 (140) 내의 많은 SGSN들 중 하나를 대표한다. 각각의 SGSN 은, 관련 지리적 서비스 영역 내에서 UE들로부터 그리고 UE들로의 데이터 패킷들의 전달을 담당한다. SGSN (220B) 의 태스크들은, 패킷 라우팅 및 전송, 이동성 관리 (예를 들어, 어태치/디태치 및 로케이션 관리), 논리적 링크 관리, 및 인증 및 과금 기능들을 포함한다. SGSN (220B) 의 로케이션 레지스터는, SGSN (220B) 에 등록된 모든 GPRS 사용자들의 로케이션 정보 (예를 들어, 현재 셀, 현재 VLR) 및 사용자 프로파일들 (예를 들어, 패킷 데이터 네트워크에서 사용된 IMSI, PDP 어드레스(들)) 을, 예를 들어, 각각의 사용자 또는 UE 에 대한 하나 이상의 PDP 콘텍스트들 내에 저장한다. 따라서, SGSN들 (220B) 은, (i) GGSN (225B) 으로부터의 디-터널링 (de-tunneling) 다운링크 GTP 패킷들, (ii) GGSN (225B) 을 향한 업링크 터널 IP 패킷들, (iii) UE들이 SGSN 서비스 영역들 사이에서 이동함에 따라 이동성 관리를 수행하는 것 및 (iv) 모바일 가입자들에게 빌링하는 것을 담당한다. 당업자에 의해 인식되는 바와 같이, (i) 내지 (iv) 를 제외하고, GSM/EDGE 네트워크들에 대해 구성된 SGSN들은, W-CDMA 네트워크들에 대해 구성된 SGSN들과 비교하여 약간 상이한 기능성을 갖는다.
RAN (120) (또는, 예를 들어, UMTS 시스템 아키텍처에서는 UTRAN) 은, 무선 액세스 네트워크 애플리케이션 부분 (RANAP) 프로토콜을 통해 SGSN (220B) 과 통신한다. RANAP 는, 프레임 릴레이 또는 IP 와 같은 송신 프로토콜을 이용하여 Iu 인터페이스 (Iu-ps) 를 통해 동작한다. SGSN (220B) 은, SGSN (220B) 과 다른 SGSN들 (미도시) 및 내부 GGSN들 (미도시) 사이의 IP 기반 인터페이스이고, 상기 정의된 GTP 프로토콜 (예를 들어, GTP-U, GTP-C, GTP' 등) 을 사용하는 Gn 인터페이스를 통해 GGSN (225B) 과 통신한다. 도 2b 의 실시형태에서, SGSN (220B) 과 GGSN (225B) 사이의 Gn 은 GTP-C 및 GTP-U 양쪽 모두를 전달한다. 도 2b 에 도시되지는 않았지만, Gn 인터페이스는 DNS (Domain Name System) 에 의해 또한 사용된다. GGSN (225B) 은, 직접적으로 또는 무선 애플리케이션 프로토콜 (WAP) 게이트웨이를 통해 IP 프로토콜들을 갖는 Gi 인터페이스를 통해 PDN (Public Data Network) (미도시) 에 연결되고, 차례로 인터넷 (175) 에 연결된다.
도 2c 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 3G UMTS W-CDMA 시스템 내에서 GPRS 코어 네트워크로서 구성된 코어 네트워크 (140) 의 패킷-교환 부분 및 RAN (120) 의 다른 예시적인 구성을 예시한다. 도 2b 와 유사하게, 코어 네트워크 (140) 는 SGSN (220B) 및 GGSN (225B) 를 포함한다. 그러나, 도 2c 에서, 다이렉트 터널은, SGSN (220B) 이 PS 도메인 내의 GGSN (225B) 과 RAN (120) 사이에서 다이렉트 사용자 평면 터널, 즉 GTP-U 를 확립하게 하는 Iu 모드에서의 옵션적 기능이다. 도 2c 의 SGSN (220B) 와 같은 다이렉트 터널 가능 SGSN 은, SGSN (220B) 이 다이렉트 사용자 평면 연결을 사용할 수 있는지 또는 아닌지 간에 GGSN 기반으로 그리고 RNC 기반으로 구성될 수 있다. 도 2c 의 SGSN (220B) 은 제어 평면 시그널링을 핸들링하고, 다이렉트 터널을 확립할 때의 판정을 행한다. PDP 콘텍스트에 대해 할당된 RAB 가 릴리스될 때 (즉, PDP 콘텍스트가 보존될 때), GTP-U 터널은, 다운링크 패킷들을 핸들링할 수 있기 위해 GGSN (225B) 과 SGSN (220B) 사이에 확립된다.
도 2d 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 EPS (Evolved Packet System) 또는 LTE 네트워크에 기초한 코어 네트워크 (140) 의 패킷-교환 부분 및 RAN (120) 의 일 예시적인 구성을 예시한다. 도 2d 를 참조하면, 도 2b 및 도 2c 에 도시된 RAN (120) 과는 달리, EPS/LTE 네트워크의 RAN (120) 은, 도 2b 및 도 2c 로부터의 RNC (215B) 없이 복수의 진화된 노드 B들 (ENodeB들 또는 eNB들; 200D, 205D 및 210D) 로 구성된다. 이것은, EPS/LTE 네트워크들의 ENodeB들이 코어 네트워크 (140) 와 통신하기 위해 RAN (120) 내에서 별개의 제어기 (즉, RNC (215B)) 를 요구하지 않기 때문이다. 다시 말해, 도 2b 및 도 2c 로부터의 RNC (215B) 의 기능성 중 몇몇은, 도 2d 의 RAN (120) 의 각각의 개별적인 eNodeB 내에 구축된다.
도 2d 에서, 코어 네트워크 (140) 는, 복수의 이동성 관리 엔티티 (MME) 들 (215D 및 220D), 홈 가입자 서버 (HSS; 225D), 서빙 게이트웨이 (S-GW; 230D), 패킷 데이터 네트워크 게이트웨이 (P-GW; 235D) 및 정책 및 과금 규칙 기능 (PCRF; 240D) 을 포함한다. 이들 컴포넌트들, RAN (120) 및 인터넷 (175) 사이의 네트워크 인터페이스들은 도 2d 에 예시되며, 다음과 같이 표 1 (아래) 에 정의된다:
Figure pct00001
도 2d 의 RAN (120) 및 코어 네트워크 (140) 에 도시된 컴포넌트들의 고레벨 설명이 이제 설명될 것이다. 그러나, 이들 컴포넌트들 각각은 다양한 3GPP TS 표준들로부터 당업계에 잘 알려져 있으며, 여기에 포함된 설명은 이들 컴포넌트들에 의해 수행된 모든 기능성들의 포괄적인 설명이도록 의도되지는 않는다.
도 2d 를 참조하면, MME들 (215D 및 220D) 은 EPS 베어러들에 대한 제어 평면 시그널링을 관리하도록 구성된다. MME 기능들은, NAS (Non-Access Stratum) 시그널링, NAS 시그널링 보안, 인터- 및 인트라-기술 핸드오버들을 위한 이동성 관리, P-GW 및 S-GW 선택, 및 MME 변화를 이용한 핸드오버들을 위한 MME 선택을 포함한다.
도 2d 를 참조하면, S-GW (230D) 는 RAN (120) 을 향한 인터페이스를 종단 (terminate) 시키는 게이트웨이이다. EPS 기반 시스템에 대해 코어 네트워크 (140) 와 연관된 각각의 UE 에 대해, 주어진 시점에, 단일 S-GW 가 존재한다. GTP 기반 및 PMIP (Proxy Mobile IPv6) 기반 S5/S8 양쪽 모두에 대해, S-GW (230D) 의 기능들은, 이동성 앵커 (anchor) 포인트, 패킷 라우팅 및 포워딩, 및 관련 EPS 베어러의 QoS 클래스 식별자 (QoS class identifier; QCI) 에 기초하여 DSCP (DiffServ Code Point) 를 설정하는 것을 포함한다.
도 2d 를 참조하면, P-GW (235D) 는, PDN (Packet Data Network), 예를 들어, 인터넷 (175) 을 향한 SGi 인터페이스를 종단시키는 게이트웨이이다. UE 가 다수의 PDN들에 액세스하고 있으면, 그 UE 에 대해 하나보다 더 많은 P-GW 가 존재할 수도 있지만; S5/S8 연결 및 Gn/Gp 연결의 혼합은 통상적으로 그 UE 에 대해 동시에 지원되지 않는다. P-GW 기능들은 GTP 기반 S5/S8 양쪽 모두에 대해, (심층 (deep) 패킷 조사에 의한) 패킷 필터링, UE IP 어드레스 할당, 관련 EPS 베어러의 QCI 에 기초하여 DSCP 를 설정하는 것, 인터 오퍼레이터 과금을 고려하는 것, 3GPP TS 23.203 에 정의된 바와 같은 업링크 (UL) 및 다운링크 (DL) 베어러 결합, 3GPP TS 23.203 에 정의된 바와 같은 UL 베어러 결합 검증을 포함한다. P-GW (235D) 는, E-UTRAN, GERAN, 또는 UTRAN 중 임의의 것을 사용하여 GSM/EDGE 무선 액세스 네트워크 (GERAN)/UTRAN 전용 UE들 및 E-UTRAN-가능 UE들 양쪽 모두에 PDN 연결을 제공한다. P-GW (235D) 는, S5/S8 인터페이스를 통해서만 E-UTRAN 을 사용하여 E-UTRAN 가능 UE들에 PDN 연결을 제공한다.
도 2d 를 참조하면, PCRF (240D) 는 EPS 기반 코어 네트워크 (140) 의 정책 및 과금 제어 엘리먼트이다. 비-로밍 시나리오에서, UE 의 IP-CAN (Internet Protocol Connectivity Access Network) 세션과 연관된 HPLMN 에 단일 PCRF 가 존재한다. PCRF 는 Rx 인터페이스 및 Gx 인터페이스를 종단시킨다. 트래픽의 로컬 브레이크아웃 (local breakout) 을 갖는 로밍 시나리오에서, UE 의 IP-CAN 세션과 연관된 2개의 PCRF들이 존재할 수 있으며: H-PCRF (Home PCRF) 는 HPLMN 내에 상주하는 PCRF 이고, V-PCRF (Visited PCRF) 는 방문 VPLMN 내에 상주하는 PCRF 이다. PCRF 는 3GPP TS 23.203 에 더 상세히 설명되어, 그에 따라 간략화를 위해 더 설명되지 않을 것이다. 도 2d 에서, (예를 들어, 3GPP 전문용어에서는 AF 라고 지칭될 수 있는) 애플리케이션 서버 (170) 는, 인터넷 (175) 을 통해 코어 네트워크 (140) 에 연결되거나, 대안적으로는 Rx 인터페이스를 통해 직접 PCRF (240D) 에 연결되는 것으로 도시된다. 일반적으로, 애플리케이션 서버 (170) (또는 AF) 는, 코어 네트워크에 대한 IP 베어러 리소스들 (예를 들어, UMTS PS 도메인/GPRS 도메인 리소스들/LTE PS 데이터 서비스들) 을 사용하는 애플리케이션들을 제공하는 엘리먼트이다. 애플리케이션 기능의 하나의 예는, IP 멀티미디어 서브시스템 (IMS) 코어 네트워크 서브 시스템의 P-CSCF (Proxy-Call Session Control Function) 이다. AF 는, 세션 정보를 PCRF (240D) 에 제공하기 위해 Rx 기준 포인트를 사용한다. 셀룰러 네트워크를 통해 IP 데이터 서비스들을 제공하는 임의의 다른 애플리케이션 서버는, Rx 기준 포인트를 통해 PCRF (240D) 에 또한 연결될 수 있다.
도 2e 는, 본 발명의 일 실시형태에 따른, EPS 또는 LTE 네트워크 (140A) 에 연결된 향상된 고속 패킷 데이터 (HRPD) RAN 으로서 구성된 RAN (120) 및 또한 HRPD 코어 네트워크 (140B) 의 패킷-교환 부분의 일 예를 예시한다. 코어 네트워크 (140A) 는, 도 2d 에 대해 상술된 코어 네트워크와 유사한 EPS 또는 LTE 코어 네트워크이다.
도 2e 에서, eHRPD RAN 은, 향상된 BSC (eBSC) 및 향상된 PCF (ePCF) (215E) 에 연결된 복수의 베이스 트랜시버 스테이션 (BTS) 들 (200E, 205E 및 210E) 을 포함한다. eBSC/ePCF (215E) 는, EPS 코어 네트워크 (140A) 내의 다른 엔티티들 (예를 들어, S103 인터페이스를 통해 S-GW (230D), S2a 인터페이스를 통해 P-GW (235D), Gxa 인터페이스를 통해 PCRF (240D), STa 인터페이스를 통해 3GPP AAA 서버 (도 2d 에 명시적으로 도시되지 않음) 등) 와 인터페이싱하기 위해, S101 인터페이스를 통해 EPS 코어 네트워크 (140A) 내의 MME들 (215D 또는 220D) 중 하나에 연결할 수 있고, A10 및/또는 A11 인터페이스들을 통해 HRPD 서빙 게이트웨이 (HSGW; 220E) 에 연결할 수 있다. HSGW (220E) 는, HRPD 네트워크들과 EPS/LTE 네트워크들 사이에 인터워킹을 제공하도록 3GPP2 에서 정의된다. 인식되는 바와 같이, eHRPD RAN 및 HSGW (220E) 는, 레거시 HRPD 네트워크에서 이용가능하지 않은 EPC/LTE 네트워크들에 대한 인터페이스 기능성을 이용하여 구성된다.
다시 eHRPD RAN 을 참조하면, EPS/LTE 네트워크 (140A) 와의 인터페이싱에 부가적으로, eHRPD RAN 은 또한, HRPD 네트워크 (140B) 와 같은 레거시 HRPD 네트워크들과 인터페이싱할 수 있다. 인식되는 바와 같이, HRPD 네트워크 (140B) 는, 도 2a 로부터의 EV-DO 네트워크와 같은 레거시 HRPD 네트워크의 일 예시적인 구현이다. 예를 들어, eBSC/ePCF (215E) 는, A12 인터페이스를 통해 AAA (authentication, authorization and accounting) 서버 (225E) 에 인터페이싱할 수 있거나, A10 또는 A11 인터페이스를 통해 PDSN/FA (230E) 에 인터페이싱할 수 있다. 차례로, PDSN/FA (230E) 는 HA (235A) 에 연결하며, 그 Ha 를 통해, 인터넷 (175) 이 액세스될 수 있다. 도 2e 에서, 특정한 인터페이스들 (예를 들어, A13, A16, H1, H2 등) 은 명시적으로 설명되지 않지만, 완전함을 위해 도시되며, HRPD 또는 eHRPD 에 정통한 당업자에 의해 이해될 것이다.
도 2b 내지 도 2e 를 참조하면, eHRPD RAN들 및 HSGW들 (예를 들어, 도 2e) 과 인터페이싱하는 HRPD 코어 네트워크들 및 LTE 코어 네트워크들 (예를 들어, 도 2d) 이 특정 경우들에서 (예를 들어, P-GW, GGSN, SGSN 등에 의해) 네트워크-개시된 서비스 품질 (quality of service; QoS) 을 지원할 수 있음을 인식할 것이다.
도 3 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 UE들의 예들을 예시한다. 도 3 을 참조하면, UE (300A) 는 통화 전화기로서 예시되고, UE (300B) 는 터치스크린 디바이스 (예를 들어, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 등) 로서 예시된다. 도 3 에 도시된 바와 같이, UE (300A) 의 외부 케이싱 (casing) 은, 당업계에 알려진 바와 같이, 다른 컴포넌트들 중에서도, 안테나 (305A), 디스플레이 (310A), 적어도 하나의 버튼 (315A) (예를 들어, PTT 버튼, 전력 버튼, 볼륨 제어 버튼 등) 및 키패드 (320A) 로 구성된다. 또한, UE (300B) 의 외부 케이싱은, 당업계에 알려진 바와 같이, 다른 컴포넌트들 중에서도, 터치스크린 디스플레이 (305B), 주변 버튼들 (310B, 315B, 320B 및 325B) (예를 들어, 전력 제어 버튼, 볼륨 또는 진동 제어 버튼, 에어플레인 (airplane) 모드 토글 버튼 등), 적어도 하나의 전면-패널 버튼 (330B) (예를 들어, 홈 버튼 등) 으로 구성된다. UE (300B) 의 일부로서 명시적으로 도시되지 않았지만, UE (300B) 는, WiFi 안테나들, 셀룰러 안테나들, 위성 포지션 시스템 (SPS) 안테나들 (예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템 (GPS) 안테나들) 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, UE (300B) 의 외부 케이싱으로 구축되는 하나 이상의 통합된 안테나들 및/또는 하나 이상의 외부 안테나들을 포함할 수 있다.
UE들 (300A 및 300B) 과 같은 UE들의 내부 컴포넌트들이 상이한 하드웨어 구성들로 구현될 수 있지만, 내부 하드웨어 컴포넌트들에 대한 기본적인 고레벨 UE 구성은 도 3 에서 플랫폼 (302) 으로서 도시된다. 플랫폼 (302) 은, 궁극적으로는 코어 네트워크 (140), 인터넷 (175) 및/또는 다른 원격 서버들 및 네트워크들 (예를 들어, 애플리케이션 서버 (170), 웹 URL들 등) 로부터 도래할 수도 있는 RAN (120) 으로부터 송신된 소프트웨어 애플리케이션들, 데이터 및/또는 커맨드들을 수신하고 실행할 수 있다. 플랫폼 (302) 은 또한, RAN 상호작용 없이, 로컬로 저장된 애플리케이션들을 독립적으로 실행할 수 있다. 플랫폼 (302) 은 주문형 집적 회로 (ASIC; 308), 또는 다른 프로세서, 마이크로프로세서, 로직 회로, 또는 다른 데이터 프로세싱 디바이스에 동작가능하게 커플링된 트랜시버 (306) 를 포함할 수 있다. ASIC (308) 또는 다른 프로세서는, 무선 디바이스의 메모리 (312) 내의 임의의 상주 프로그램들과 인터페이싱하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API; 310) 계층을 실행한다. 메모리 (312) 는 판독 전용 또는 랜덤 액세스 메모리 (RAM 및 ROM), EEPROM, 플래시 카드들, 또는 컴퓨터 플랫폼들에 일반적인 임의의 메모리를 포함할 수 있다. 플랫폼 (302) 은 또한, 메모리 (312) 에서 액티브하게 사용되지 않는 애플리케이션들뿐만 아니라 다른 데이터를 저장할 수 있는 로컬 데이터베이스 (314) 를 포함할 수 있다. 로컬 데이터베이스 (314) 는 통상적으로 플래시 메모리 셀이지만, 자기 매체들, EEPROM, 광학 매체들, 테이프, 소프트 또는 하드 디스크 등과 같이 당업계에 알려진 임의의 2차 저장 디바이스일 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 일 실시형태는, 여기에 설명된 기능들을 수행하기 위한 능력을 포함하는 UE (예를 들어, UE (300A, 300B) 등) 를 포함할 수 있다. 당업자들에 의해 인식되는 바와 같이, 다양한 로직 엘리먼트들은 여기에 개시된 기능성을 달성하기 위해 이산 엘리먼트들, 프로세서 상에서 실행되는 소프트웨어 모듈들 또는 소프트웨어와 하드웨어의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, ASIC (308), 메모리 (312), API (310) 및 로컬 데이터베이스 (314) 모두는 여기에 개시된 다양한 기능들을 로딩, 저장 및 실행하기 위해 협력적으로 사용될 수도 있어서, 이들 기능들을 수행하기 위한 로직이 다양한 엘리먼트들에 걸쳐 분산될 수도 있다. 대안적으로, 이 기능성은 하나의 이산 컴포넌트로 통합될 수 있다. 따라서, 도 3 의 UE들 (300A 및 300B) 의 피처들은 단지 예시적인 것으로 고려되어야 하고 본 발명은 예시된 피처들 또는 어레인지먼트 (arrangement) 로 제한되지 않는다.
UE들 (300A 및/또는 300B) 과 RAN (120) 사이의 무선 통신은 CDMA, W-CDMA, 시분할 다중 접속 (TDMA), 주파수 분할 다중 접속 (FDMA), 직교 주파수 분할 멀티플렉싱 (OFDM), GSM, 또는 무선 통신 네트워크 또는 데이터 통신 네트워크에서 사용될 수도 있는 다른 프로토콜들과 같은 상이한 기술들에 기초할 수 있다. 상기에서 설명되고 당업계에 알려진 바와 같이, 음성 송신 및/또는 데이터는 다양한 네트워크들 및 구성들을 사용하여 RAN 으로부터 UE들로 송신될 수 있다. 이에 따라, 여기에 제공된 예시들은 본 발명의 실시형태들을 제한하려고 의도된 것이 아니며 단지 본 발명의 실시형태들의 양태들의 설명을 돕기 위한 것이다.
도 4 는 기능성을 수행하도록 구성된 로직을 포함하는 통신 디바이스 (400) 를 예시한다. 통신 디바이스 (400) 는, UE들 (300A 또는 300B), RAN (120) 의 임의의 컴포넌트 (예를 들어, BS들 (200A 내지 210A), BSC (215A), 노드 B들 (200B 내지 210B), RNC (215B), eNodeB들 (200D 내지 210D) 등), 코어 네트워크 (140) 의 임의의 컴포넌트 (예를 들어, PCF (220A), PDSN (225A), SGSN (220B), GGSN (225B), MME (215D 또는 220D), HSS (225D), S-GW (230D), P-GW (235D), PCRF (240D)), 코어 네트워크 (140) 및/또는 인터넷 (175) 과 커플링된 임의의 컴포넌트들 (예를 들어, 애플리케이션 서버 (170)) 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 상술된 통신 디바이스들 중 임의의 통신 디바이스에 대응할 수 있다. 따라서, 통신 디바이스 (400) 는, 도 1 의 무선 통신 시스템 (100) 을 통해 하나 이상의 다른 엔티티들과 통신 (또는 그 엔티티들과의 통신을 용이하게) 하도록 구성된 임의의 전자 디바이스에 대응할 수 있다.
도 4 를 참조하면, 통신 디바이스 (400) 는 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 을 포함한다. 일 예에서, 통신 디바이스 (400) 가 무선 통신 디바이스 (예를 들어, UE (300A 또는 300B), BS들 (200A 내지 210A) 중 하나, 노드 B들 (200B 내지 210B) 중 하나, eNodeB들 (200D 내지 210D) 중 하나 등) 에 대응하면, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 무선 트랜시버 및 관련 하드웨어 (예를 들어, RF 안테나, MODEM, 변조기 및/또는 복조기 등) 와 같은 무선 통신 인터페이스 (예를 들어, 블루투스, WiFi, 2G, CDMA, W-CDMA, 3G, 4G, LTE 등) 를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 유선 통신 인터페이스 (예를 들어, 직렬 연결, USB 또는 방화벽 연결, 인터넷 (175) 이 액세스될 수 있는 이더넷 연결 등) 에 대응할 수 있다. 따라서, 통신 디바이스 (400) 가 몇몇 타입의 네트워크 기반 서버 (예를 들어, PDSN, SGSN, GGSN, S-GW, P-GW, MME, HSS, PCRF, 애플리케이션 (170) 등) 에 대응하면, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은, 일 예에서, 이더넷 프로토콜을 통해 네트워크 기반 서버를 다른 통신 엔티티들에 연결시키는 이더넷 카드에 대응할 수 있다. 추가 예에서, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 통신 디바이스 (400) 가 그의 로컬 환경 (예를 들어, 가속도계, 온도 센서, 광 센서, 로컬 RF 신호들을 모니터링하는 안테나 등) 을 모니터링할 수 있게 하는 센서류 또는 측정 하드웨어를 포함할 수 있다. 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 또한, 실행될 때, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 의 관련 하드웨어가 그의 수신 및/또는 송신 기능(들) 을 수행하게 하는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러나, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 소프트웨어 단독으로만 대응하는 것은 아니며, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 그의 기능성을 달성하도록 하드웨어에 적어도 부분적으로 의존한다.
도 4 를 참조하면, 통신 디바이스 (400) 는 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 을 더 포함한다. 일 예에서, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 은 적어도 프로세서를 포함할 수 있다. 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 에 의해 수행될 수 있는 타입의 프로세싱의 예시적 구현들은 결정들을 수행하는 것, 연결들을 확립하는 것, 상이한 정보 옵션들 사이에서 선택들을 행하는 것, 데이터에 관련된 평가들을 수행하는 것, 통신 디바이스 (400) 에 커플링된 센서들과 상호작용하여 측정 동작들을 수행하는 것, 하나의 포맷으로부터 다른 포맷으로 (예컨대, .wmv 내지 .avi 등과 같은 상이한 프로토콜들 사이에서) 정보를 컨버팅하는 것 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는다. 예를 들어, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 에 포함된 프로세서는 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), ASIC, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 여기에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합에 대응할 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안적으로는, 이 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어, DSP 와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로 구현될 수도 있다. 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 은 또한, 실행될 때, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 의 관련 하드웨어가 그의 프로세싱 기능(들) 을 수행하게 하는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러나, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 은 소프트웨어 단독으로만 대응하는 것은 아니며, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 은 그의 기능성을 달성하도록 하드웨어에 적어도 부분적으로 의존한다.
도 4 를 참조하면, 통신 디바이스 (400) 는 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 을 더 포함한다. 일 예에서, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 은 적어도 비일시적 메모리 및 관련 하드웨어 (예컨대, 메모리 제어기 등) 를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 에 포함된 비일시적 메모리는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 당업계에 알려진 임의의 다른 형태의 저장 매체에 대응할 수 있다. 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 은 또한, 실행될 때, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 의 관련 하드웨어가 그의 저장 기능(들) 을 수행하게 하는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러나, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 은 소프트웨어 단독으로만 대응하는 것은 아니며, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 은 그의 기능성을 달성하도록 하드웨어에 적어도 부분적으로 의존한다.
도 4 를 참조하면, 통신 디바이스 (400) 는 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 을 옵션적으로 더 포함한다. 일 예에서, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 적어도 출력 디바이스 및 관련 하드웨어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 출력 디바이스는 비디오 출력 디바이스 (예를 들어, 디스플레이 스크린, USB, HDMI 와 같이 비디오 정보를 전달할 수 있는 포트 등), 오디오 출력 디바이스 (예를 들어, 스피커들, 마이크로폰 잭, USB, HDMI 와 같이 오디오 정보를 전달할 수 있는 포트 등), 진동 디바이스 및/또는 정보가 출력을 위해 포맷화될 수 있게 하거나 또는 통신 디바이스 (400) 의 사용자 또는 오퍼레이터에 의해 실제로 출력될 수 있게 하는 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 디바이스 (400) 가 도 3 에 도시된 바와 같은 UE (300A) 또는 UE (300B) 에 대응하면, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 UE (300A) 의 디스플레이 (310A) 또는 UE (300B) 의 터치스크린 디스플레이 (305B) 를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 특정 통신 디바이스들, 예컨대, 로컬 사용자를 갖지 않는 네트워크 통신 디바이스들 (예를 들어, 네트워크 스위치들 또는 라우터들, 원격 서버들 등) 에 대해 생략될 수 있다. 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 또한, 실행될 때, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 의 관련 하드웨어가 그의 제시 기능(들) 을 수행하게 하는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러나, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 소프트웨어 단독으로만 대응하는 것은 아니며, 정보를 제시하도록 구성된 로직 (420) 은 그의 기능성을 달성하도록 하드웨어에 적어도 부분적으로 의존한다.
도 4 를 참조하면, 통신 디바이스 (400) 는 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 을 옵션적으로 더 포함한다. 일 예에서, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 적어도 사용자 입력 디바이스 및 관련 하드웨어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 디바이스는 버튼들, 터치스크린 디스플레이, 키보드, 카메라, 오디오 입력 디바이스 (예를 들어, 마이크로폰, 또는 마이크로폰 잭과 같이 오디오 정보를 전달할 수 있는 포트 등), 및/또는 정보가 통신 디바이스 (400) 의 사용자 또는 오퍼레이터로부터 수신될 수 있게 하는 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 디바이스 (400) 가 도 3 에 도시된 바와 같은 UE (300A) 또는 UE (300B) 에 대응하면, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 키패드 (320A), 버튼들 (315A 또는 310B 내지 325B) 중 임의의 것, 터치스크린 디스플레이 (305B) 등을 포함할 수 있다. 추가 예에서, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 특정 통신 디바이스들, 예컨대, 로컬 사용자를 갖지 않는 네트워크 통신 디바이스들 (예를 들어, 네트워크 스위치들 또는 라우터들, 원격 서버들 등) 에 대해 생략될 수 있다. 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 또한, 실행될 때, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 의 관련 하드웨어가 그의 입력 수신 기능(들) 을 수행하게 하는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러나, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 소프트웨어 단독으로만 대응하는 것은 아니며, 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 로직 (425) 은 그의 기능성을 달성하도록 하드웨어에 적어도 부분적으로 의존한다.
도 4 를 참조하면, 405 내지 425 의 구성된 로직들이 도 4 에서 분리된 또는 별개의 블록들로서 도시되어 있지만, 각각의 구성된 로직이 그의 기능성을 수행하게 하는 하드웨어 및/또는 소프트웨어는 부분적으로 중첩될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 405 내지 425 의 구성된 로직들의 기능성을 용이하게 하는데 사용되는 임의의 소프트웨어는 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 과 연관된 비일시적 메모리에 저장되어, 405 내지 425 의 구성된 로직들 각각이 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 에 의해 저장된 소프트웨어의 동작에 부분적으로 기초하여 그들의 기능성 (즉, 이 경우에 있어서, 소프트웨어 실행) 을 수행하도록 할 수 있다. 마찬가지로, 구성된 로직들 중 하나와 직접적으로 연관된 하드웨어는 다른 구성된 로직들에 의해 이따금 대여되거나 또는 사용될 수 있다. 예를 들어, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 의 프로세서는, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 에 의해 송신되기 전에 데이터를 적절한 포맷으로 포맷화하여, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 이 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 과 연관된 하드웨어 (즉, 프로세서) 의 동작에 부분적으로 기초하여 그의 기능성 (즉, 이 경우에 있어서, 데이터의 송신) 을 수행하도록 할 수 있다.
일반적으로, 달리 명시적으로 나타내지 않는다면, 본 발명 전반에 걸쳐 사용된 바와 같은 어구 "하도록 구성된 로직" 은, 하드웨어를 이용하여 적어도 부분적으로 구현되는 실시형태를 인보킹 (invoke) 하도록 의도되며, 하드웨어와 독립적인 소프트웨어-전용 구현들에 매핑시키도록 의도되지 않는다. 또한, 다양한 블록들에서, 구성된 로직 또는 "하도록 구성된 로직" 이 특정한 로직 게이트들 또는 엘리먼트들로 제한되는 것이 아니라, 일반적으로는 여기에 설명된 기능성을 (하드웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 통해) 수행하기 위한 능력을 지칭한다는 것이 인식될 것이다. 따라서, 다양한 블록들에 예시된 바와 같은 구성된 로직들 또는 "하도록 구성된 로직" 은 단어 "로직" 을 공유한다는 것과는 관계없이 반드시 로직 게이트들 또는 로직 엘리먼트들로서 구현될 필요는 없다. 다양한 블록들에서의 로직 사이의 다른 상호작용들 또는 협력은, 더 상세히 후술되는 실시형태들의 검토로부터 당업자에게 명확해질 것이다.
다양한 실시형태들은 도 5 에 예시된 서버 (500) 와 같은 다양한 상업적으로 입수가능한 서버 디바이스들 중 임의의 것에 대해 구현될 수도 있다. 일 예에서, 서버 (500) 는 상술된 애플리케이션 서버 (170) 의 하나의 예시적인 구성에 대응할 수도 있다. 도 5 에서, 서버 (500) 는 디스크 드라이브 (503) 와 같은 대용량 비휘발성 메모리 및 휘발성 메모리 (502) 에 커플링된 프로세서 (500) 를 포함한다. 서버 (500) 는 또한 프로세서 (501) 에 커플링된 플로피 디스크 드라이브, 콤팩트 디스크 (CD) 또는 DVD 디스크 드라이브 (506) 를 포함할 수도 있다. 서버 (500) 는 또한 다른 브로드캐스트 시스템 컴퓨터들 및 서버들 또는 인터넷에 커플링된 로컬 영역 네트워크와 같은 네트워크 (507) 와의 데이터 연결들을 확립하기 위해 프로세서 (501) 에 커플링된 네트워크 액세스 포트들 (504) 을 포함할 수도 있다. 도 4 의 맥락에서, 도 5 의 서버 (500) 는 통신 디바이스 (400) 의 하나의 예시적인 구현을 예시한 것으로, 정보를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 로직 (405) 은 네트워크 (507) 와 통신하기 위해 서버 (500) 에 의해 사용된 네트워크 액세스 포트들 (504) 에 대응하고, 정보를 프로세싱하도록 구성된 로직 (410) 은 프로세서 (501) 에 대응하며, 정보를 저장하도록 구성된 로직 (415) 은 휘발성 메모리 (502), 디스크 드라이브 (503) 및/또는 디스크 드라이브 (506) 의 임의의 조합에 대응한다는 것이 인식될 것이다. 정보를 제시하도록 구성된 옵션적 로직 (420) 및 로컬 사용자 입력을 수신하도록 구성된 옵션적 로직 (425) 은 도 5 에 명시적으로 도시되어 있지 않으며 여기에 포함될 수도 있고 또는 포함되지 않을 수도 있다. 따라서, 도 5 는, 도 3 에서와 같이 305A 또는 305B 에서와 같은 UE 구현에 부가적으로, 통신 디바이스 (400) 가 서버로서 구현될 수도 있다는 것을 입증하는 것을 돕는다.
전술된 통신 프로토콜들 (예를 들어, EV-DO, W-CDMA, LTE, eHRPD 등) 중 임의의 통신 프로토콜에서, 사용자 장비 (UE) 들은, 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 가 '실시간' 으로 교환되고 플레이되는 다른 UE들과의 통신 세션들에 관여할 수 있다. 실시간 통신 세션들에서, 시간 (예를 들어, 수십 초 중의 불과 몇 초) 이 흐름에 따라 미디어의 값은 무분별하게 드롭된다. 예를 들어, 전화 통화 동안 수신된 오디오 패킷에 포함된 오디오 데이터 (예를 들어, 하나 이상의 오디오 프레임들) 는 통상적으로 타깃 UE 에 의한 수신 후에 비교적 빨리 (예를 들어, 100 내지 200 ms) 플레이될 필요가 있고, 또는 그렇지 않으면 오디오 데이터는 전화 통화와 관련성을 갖지 않을 것이다. 또한, 오디오 패킷이 전화 통화 동안 손실된 경우, (예를 들어, 전화 통화를 위해 오디오 패킷들을 아카이브하는 서버 또는 스피커로부터) 손실된 오디오 패킷을 재획득하는데 비교적 긴 시간 (예를 들어, 수십 초) 이 걸릴 수 있다. 실시간 통신 세션들 동안 패킷 손실을 완화시키기 위해, 순방향 오류 정정 (FER) 또는 인터리빙과 같은 메커니즘들이 사용된다. 그러나, (앞선 예에서 오디오 패킷과 같은) 미디어 패킷들이 실시간 통신 세션 동안 손실된 경우, 타깃 UE 는 통상적으로, 복구가 시도되었다면 미디어가 그의 최종적인 도달시 관련되지 않을 것이라는 예상으로 인해 손실된 미디어 패킷들에 포함되었던 미디어를 복구하려고 시도하는 일 없이 실시간 통신 세션을 계속하게 한다.
도 6 은, UE 1 이 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 를 UE 2 에게 전달하고 있는, 애플리케이션 서버 (170) 에 의해 중재된 종래의 실시간 통신 세션을 예시한다. 도 6 에서의 실시간 통신 세션이 반이중 또는 전이중일 수 있지만 도 6 은 UE 1 로부터 UE 2 로의 단방향 미디어 패킷들의 흐름에 초점을 맞추고 있다. 일 예에서, 도 6 에서의 실시간 통신 세션은 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 세션을 통한 실시간 전송 프로토콜 (RTP) 에 대응할 수 있고, 여기서 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 는 적어도 하나의 미디어 프레임을 각각 포함하는 RTP 패킷들 내에 포함된다.
도 6 을 참조하면, 실시간 통신 세션 동안, UE 1 은 미디어를 캡처한다 (600). 600 에서 발생한 미디어 캡처는 UE 1 의 오퍼레이터의 스피치와 같은 오디오 데이터를 캡처하는 오디오 기록 디바이스 (예를 들어, 마이크로폰), 및/또는 UE 1 의 환경의 비디오 데이터를 캡처하는 비디오 기록 디바이스 (예를 들어, 카메라) 에 대응할 수 있다. UE 1 은 캡처된 미디어를 미디어 패킷들의 세트 내에서 버퍼링한다 (605). 설명의 편의성을 위해, 캡처된 미디어는 미디어 패킷들 1...8 내에서 버퍼링된다고 가정한다. 도 6 에서, UE 1 은 미디어 패킷들 1....6 및 8 을 애플리케이션 서버 (170) 에 성공적으로 송신하지만 (610), UE 1 은 미디어 패킷 7 을 애플리케이션 서버 (170) 에 성공적으로 송신하지 못한다고 (615) 가정한다. 예를 들어, 615 의 송신 실패는 UE 1 과 그의 서빙 RAN 사이의 물리적 추후 간섭, UE 1 의 서빙 RAN 과 애플리케이션 서버 (170) 사이의 백홀 손실 등에 의해 초래될 수 있다. 610 및 615 에서 미디어 패킷들 1...8 을 송신하려고 시도한 후에, UE 1 은 그의 버퍼를 클리어시키고 미디어 패킷들 1...8 을 보유하지 않는다 (620). 도 6 에서, 미디어 패킷 7 이 615 에서 성공적으로 송신되지 못하였더라도, UE 1 은 미디어 패킷 7 을 재송신하려고 시도하지 않는다. 예를 들어, 송신 제어 프로토콜 (TCP) 데이터 전송들과는 달리, UDP 세션들을 통한 RTP 는 각각의 RTP 패킷의 시간-민감성 성질로 인해 실패 (또는 패킷 손실) 가 검출될 때 일반적으로 데이터 송신을 요구하지 않는다.
도 6 을 참조하면, 애플리케이션 서버 (170) 가 미디어 패킷들 1, 2, 3, 5, 6 및 8 을 UE 2 에 성공적으로 송신하지만 (625), 애플리케이션 서버 (170) 는 미디어 패킷 4 를 성공적으로 송신하는 것이 불가능하다고 (630) 가정한다. 예를 들어, 630 의 송신 실패는 UE 2 와 그의 서빙 RAN 사이의 물리적 추후 간섭, UE 2 의 서빙 RAN 과 애플리케이션 서버 (170) 사이의 백홀 손실 등에 의해 초래될 수 있다. 또한, 615 로부터 인지되는 바와 같이, 미디어 패킷 7 은 625 또는 630 에서 송신되지 않는데 이는 미디어 패킷 7 이 애플리케이션 서버 (170) 에 전혀 도달하지 못하였기 때문이다.
UE 2 는 미디어 패킷들 1, 2, 3, 5, 6 및 8 을 수신하고 버퍼링한다 (635). UE 2 는 또한 미디어 패킷들 4 및 7 이 전송 동안의 어떤 포인트에서 손실되었다고 인지하지만 (640), UE 2 는 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 을 복구하려고 시도하지 않는데 이는 UE 2 가 이들 패킷들이 복구가 시도되었다면 도달시 쓸모가 없을 것이라고 가정하기 때문이다. 또 다시, 이러한 가정은 도 6 에서의 실시간 통신 세션의 동작에 내재되어 있다. UE 2 는 미디어 패킷들 1, 2, 3, 5, 6 및 8 (즉, UE 2 에 의해 실제로 수신되었던 미디어 패킷들) 내에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하고 (645), 미디어 패킷들 4 및 7 (즉, UE 2 에 성공적으로 도달하지 못한 미디어 패킷들) 은 플레이되지 않는다.
도 6 이 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어 패킷들의 어떠한 재송신도 전혀 시도되지 않는 시나리오에 관한 것이지만, 실시간 통신 세션들에 대해 미디어 패킷 재송신을 허용하는 무선 링크 프로토콜 (RLP) 과 같은 종래의 프로토콜들이 존재한다. RLP 세션들에서, 타깃 UE 가 미디어 패킷을 분실할 때, 타깃 UE 는 그의 서빙 RAN 에게 분실된 (또는 손실된) 미디어 패킷을 재송신하도록 즉시 요청한다. 그러나, 타깃 UE 의 서빙 RAN 이 (예를 들어, 도 6 으로부터의 미디어 패킷 7 과 같은) 손실된 미디어 패킷에 대한 액세스를 갖지 못하는 경우, 손실된 미디어 패킷은 재송신될 수 없다. 또한, 타깃 UE 의 서빙 RAN 이 (예를 들어, 미디어 패킷 4 와 같은) 손실된 미디어 패킷에 대한 액세스를 갖는 경우라도, 손실된 미디어 패킷의 재송신이 단지 RLP 세션 동안 플레이되기에는 너무 늦게 발생할 수도 있다는 것이 가능하다. 이들 이유들로, 본 발명의 실시형태들은 복구 기준들의 세트에 기초하여 실시간 통신 세션 동안 손실된 미디어 패킷들을 선택적으로 복구하는 것에 관한 것이다.
도 7 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 하나 이상의 다른 UE들과의 실시간 통신 세션에 관여된 UE 에 의해 구현되는 손실된 미디어 패킷 복구 프로시저를 예시한다. 도 7 의 실시형태에서, UE 는 실시간 통신 세션에 액티브하게 참여하고 있을 수 있거나, 또는 UE 가 비교적 빨리 실시간 통신 세션에의 액티브한 참여로 돌아올 것이라는 예상 (예를 들어, UE 가 실시간 통신 세션을 취소하는 일 없이 다른 호를 스위칭함, UE 의 오퍼레이터가 일시정지 (pause) 옵션을 선택함 등) 하에 일시정지-상태 또는 홀드-상태에 일시적으로 있을 수 있다.
도 7 을 참조하면, UE 가 하나 이상의 다른 UE들과의 실시간 통신 세션에 관여된다고 가정한다 (700). 실시간 통신 세션은 반이중 또는 전이중 통신 세션에 대응할 수 있다. 실시간 통신 세션은 또한 1 : 1 또는 다이렉트 통신 세션 중 어느 하나에 대응할 수 있고 여기서 이 세션은 UE 와 하나의 다른 UE 사이에 있거나, 또는 UE 와 2개 이상의 다른 UE들 사이의 그룹 통신 세션이다.
실시간 통신 세션 동안, UE 는 미디어 패킷이 손실된 것을 검출한다 (705). 하나 이상의 다른 UE들로부터 애플리케이션 서버 (170) 로의 전송 동안의 에러 (예를 들어, 서빙 RAN 또는 백홀 연결에 대한 열악한 물리 계층 연결), 또는 애플리케이션 서버 (170) 로부터 UE 자체로의 전송 동안의 에러 (예를 들어, 서빙 RAN 또는 백홀 연결에 대한 열악한 물리 계층 연결) 로 인해 손실된 미디어 패킷이 발생할 수 있다.
705 에서의 손실된 미디어 패킷의 검출에 응답하여, UE 는 복구 기준들의 세트를 평가하여 (710), 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도할지 여부를 결정한다 (715). 도 7 에 명시적으로 도시되지 않았지만, 715 의 결정이 복구 기준들의 세트와 상관없이 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하지 않는 것으로 자동으로 결정하는 경우에, 손실된 미디어 패킷에 대한 어떠한 이용가능한 외부 소스들도 존재하지 않다는 것이 가능하다 (예를 들어, 손실된 미디어 패킷에 액세스한 엔티티들 중 어떠한 것도 손실된 미디어 패킷의 버퍼링된 버전을 가질 것으로 예상되지 않음 등). 손실된 미디어 패킷들에 대해 어떠한 미디어 패킷 복구도 전혀 시도되지 않는 도 6 및 미디어 패킷 복구가 서빙 RAN 으로부터 항상 시도되는 대안적인 RLC 세션 시나리오와는 달리, 710 의 평가는 손실된 미디어 패킷 복구를 시도할지 여부의 판정을 선택적인 방식으로 발생하도록 허용한다. 일 예에서, 복구 기준들의 세트는 (i) 손실된 미디어 패킷의 플레이백 (playback) 긴급성, (ii) 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 외부 소스들의 세트 각각의 신뢰성, (iii) 외부 소스들의 세트 각각의 예상된 응답 시간, 및/또는 (iv) (예를 들어, 손실된 미디어 패킷이 발신된 UE 의 우선순위에 기초할 수 있는) 손실된 미디어 패킷의 우선순위를 포함할 수 있지만 이들로 제한되지 않는다. 여기에 사용된 바와 같이, "외부" 소스는 손실된 미디어 패킷을 UE 자체의 외부에 제공하는 것이 잠재적으로 가능한 임의의 엔티티에 대응한다. 일 예로서, UE 가 연결된 서버는 외부 소스의 일 예이지만, UE 의 로컬 캐시 메모리는 외부 소스가 아닌데 이는 그 로컬 캐시 메모리가 UE 자체의 일부이기 때문이다.
710 으로부터의 평가에 기초하여, UE 는 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도할지 여부를 결정한다 (715). UE 가 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하지 않는 것으로 결정하는 경우, 프로세스는 700 으로 되돌아가고 손실된 미디어 패킷은 실시간 통신 세션 동안 UE 에 의해 복구 또는 플레이되지 않는다. 그렇지 않다면, UE 가 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정하는 경우, UE 는 복구 기준들의 세트에 기초하여 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 식별한다 (720). 아래에 제공된 예들로부터 인식되는 바와 같이, 복구를 시도하기 위한 적어도 하나의 외부 소스의 식별은 실시간 고려들에 기초한 동적인 선택이며, UE 가 단지 임의의 분실된 패킷들을 제공하기 위해 디폴트 외부 소스를 요구하는 정적인 선택이 아니다.
표 2 (아래) 는 복구 기준들의 세트가 어떻게 715 의 결정 및/또는 720 의 식별을 수행하는데 사용될 수 있는지의 일 예를 나타낸다.
긴급성 외부 소스 정보 우선순위 복구를 시도하는가? 식별된 외부 소스(들)
#1 높음 발신측 UE:
[높은 신뢰성, 느린 응답 시간]
애플리케이션 서버:
[중간 신뢰성, 중간 응답 시간]
UE 3:
[낮은 신뢰성, 빠른 응답 시간]
UE 4:
[낮은 신뢰성, 느린 응답 시간]
디폴트 UE 3
[다른 외부 소스들이 너무 느리기 때문임]
#2 높음 발신측 UE:
[높은 신뢰성, 느린 응답 시간]
애플리케이션 서버:
[중간 신뢰성, 중간 응답 시간]
디폴트 아니오
[모든 외부 소스들이 너무 느리기 때문임]
N/A
#3 낮음 발신측 UE:
[높은 신뢰성, 느린 응답 시간]
애플리케이션 서버:
[중간 신뢰성, 중간 응답 시간]
UE 3:
[낮은 신뢰성, 빠른 응답 시간]
디폴트 발신측 UE
[긴급성이 낮기 때문에, 가장 신뢰성있는 외부 소스가 선택됨]
#4 낮음 발신측 UE:
[높은 신뢰성, 느린 응답 시간]
애플리케이션 서버:
[중간 신뢰성, 중간 응답 시간]
UE 3:
[낮은 신뢰성, 빠른 응답 시간]
낮음 아니오
[낮은 우선순위로 인해 노력할 가치가 없음]
N/A
#5 중간 발신측 UE:
[높은 신뢰성, 느린 응답 시간]
애플리케이션 서버:
[중간 신뢰성, 중간 응답 시간]
UE 3:
[낮은 신뢰성, 빠른 응답 시간]
높음 애플리케이션 서버와 UE 3 양쪽 모두
[높은 우선순위 때문임]
예시적인 복구 판정 로직 및 복구 소스 식별
(위의) 표 2 로부터의 예 #1 을 참조하면, 도 7 의 프로세스를 수행하는 UE 가 UE 2 에 대응하고, 손실된 미디어 패킷의 발신측 UE 가 UE 1 이며, 실시간 통신 세션이 UE들 3 및 4 를 또한 포함하는 그룹 세션이라고 가정한다. 또한, 손실된 미디어 패킷의 긴급성이 높다고 가정한다 (예를 들어, UE 가 세션에 액티브하게 관여되고 손실된 미디어 패킷을 빨리 플레이할 필요가 있음). UE 1 이 손실된 미디어 패킷의 발신측 소스이고 그의 송신된 미디어 패킷들을 버퍼링하고 있다고 가정하기 때문에, UE 1 이 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 신뢰성은 높지만, UE 1 은 느린 응답 시간을 갖는데 이는 UE 1 이 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 액세스되기 때문이다. 애플리케이션 서버 (170) 는 또한 세션에 대한 미디어를 버퍼링하고 있을 수도 있지만 중간 신뢰성을 갖는데 이는 미디어 패킷들이 UE 1 과 애플리케이션 서버 (170) 사이에서 손실될 수 있기 때문이다. 애플리케이션 서버 (170) 는 그에 따라 중간 신뢰성과 중간 응답 시간 양쪽 모두를 갖는다. 표 2 로부터의 예 #1 에서, UE 3 은 UE 2 에 대한 빠른 연결을 갖는다고 가정한다 (예를 들어, UE들 2 및 3 은 LTE 다이렉트를 통해 연결됨, UE들 2 및 3 은 동일한 WLAN AP 또는 블루투스 연결을 통해 연결되고 애플리케이션 서버 (170) 를 수반하는 일 없이 직접적으로 데이터를 교환할 수 있음 등). 따라서, UE 3 은 낮은 신뢰성을 갖지만 빠른 응답 시간을 갖는다. 그러나, UE 4 가 UE 2 에 대한 느린 연결을 가져서 (예를 들어, UE들 2 및 4 는 서로로부터 제거되거나 또는 이들은 단지 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 연결될 수 있음), UE 4 가 낮은 신뢰성 및 느린 응답 시간을 갖는다고 가정한다. 표 2 로부터의 예 #1 에서, 손실된 미디어 패킷의 우선순위는 디폴트인 것으로 가정한다. 표 2 로부터의 이들 가정들, 예를 들어, #1 하에서, UE (즉, UE 2) 는 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정하는데 이는 그의 높은 긴급성을 만족시키기 위해 제시간에 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 것으로 예상되는 적어도 하나의 이용가능한 외부 소스가 존재하기 때문이고, UE 는 UE 3 을 손실된 미디어 패킷을 복구하게 하기 위한 외부 소스로서 식별하는데 이는 720 에서 다른 이용가능한 외부 소스들이 너무 느릴 것으로 예상되기 때문이다.
(위의) 표 2 로부터의 예 #2 를 참조하면, 도 7 의 프로세스를 수행하는 UE 가 UE 2 에 대응하고, 손실된 미디어 패킷의 발신측 UE 가 UE 1 이며, 실시간 통신 세션이 1 : 1 또는 다이렉트 세션이라고 가정한다. 또한, 손실된 미디어 패킷의 긴급성이 높다고 가정한다. 표 2 로부터의 예 #2 에서, 예 #1 과 유사하게, UE 1 은 높은 신뢰성 및 느린 응답 시간을 갖지만, 애플리케이션 서버 (170) 는 중간 신뢰성 및 중간 응답 시간을 갖는다. 표 2 로부터의 예 #2 에서, 손실된 미디어 패킷의 우선순위는 디폴트인 것으로 가정한다. 표 2 로부터의 이들 가정들, 예를 들어, #2 하에서, UE (즉, UE 2) 는 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하지 않는 것으로 결정하는데 이는 그의 높은 긴급성을 만족시키기 위해 제시간에 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 것으로 예상되는 이용가능한 외부 소스들이 존재하지 않기 때문이다.
(위의) 표 2 로부터의 예 #3 을 참조하면, 도 7 의 프로세스를 수행하는 UE 가 UE 2 에 대응하고, 손실된 미디어 패킷의 발신측 UE 가 UE 1 이며, 실시간 통신 세션이 UE 3 을 또한 포함하는 그룹 세션이라고 가정한다. 또한, 손실된 미디어 패킷의 긴급성이 낮다고 가정한다 (예를 들어, UE 2 의 오퍼레이터가 다른 호에 응답함으로써 일시적으로 실시간 통신 세션을 일시정지시켰음 등). 표 2 로부터의 예 #3 에서, 예 #1 과 유사하게, UE 1 은 높은 신뢰성 및 느린 응답 시간을 갖고, 애플리케이션 서버 (170) 는 중간 신뢰성 및 중간 응답 시간을 가지며 UE 3 은 (예를 들어, UE들 2 및 3 이 LTE-다이렉트, WLAN 또는 블루투스와 같은 빠른 백-채널 연결에 대한 액세스를 갖는다는 가정 하에서) 낮은 신뢰성 및 빠른 응답 시간을 갖는다. 표 2 로부터의 예 #3 에서, 손실된 미디어 패킷의 우선순위는 디폴트인 것으로 가정한다. 표 2 로부터의 이들 가정들, 예를 들어, #3 하에서, UE (즉, UE 2) 는 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정하는데 이는 그의 높은 긴급성을 만족시키기 위해 제시간에 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 것으로 예상되는 적어도 하나의 이용가능한 외부 소스가 존재하기 때문이고, UE 는 UE 1 을 UE 1 의 느린 응답 속도에도 불구하고 손실된 미디어 패킷을 복구하게 하기 위한 외부 소스로서 식별하는데 이는 UE 1 이 가장 높은 신뢰성을 가지며 손실된 미디어 패킷이 특히 긴급하지 않기 때문이다.
(위의) 표 2 로부터의 예 #4 를 참조하면, 도 7 의 프로세스를 수행하는 UE 가 UE 2 에 대응하고, 손실된 미디어 패킷의 발신측 UE 가 UE 1 이며, 실시간 통신 세션이 UE 3 을 또한 포함하는 그룹 세션이라고 가정한다. 또한, 손실된 미디어 패킷의 긴급성이 낮다고 가정한다 (예를 들어, UE 2 의 오퍼레이터가 다른 호에 응답함으로써 일시적으로 실시간 통신 세션을 일시정지시켰음 등). 표 2 로부터의 예 #4 에서, 예 #3 과 유사하게, UE 1 은 높은 신뢰성 및 느린 응답 시간을 갖고, 애플리케이션 서버 (170) 는 중간 신뢰성 및 중간 응답 시간을 가지며 UE 3 은 (예를 들어, UE들 2 및 3 이 LTE-다이렉트, WLAN 또는 블루투스와 같은 빠른 백-채널 연결에 대한 액세스를 갖는다는 가정 하에서) 낮은 신뢰성 및 빠른 응답 시간을 갖는다. 표 2 로부터의 예 #4 에서, 손실된 미디어 패킷의 우선순위는 낮은 것으로 가정한다. 표 2 로부터의 이들 가정들, 예를 들어, #4 하에서, UE (즉, UE 2) 는 손실된 미디어 패킷의 낮은 우선순위로 인해 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하지 않는 것으로 결정한다. 따라서, 손실된 미디어 패킷이 이용가능한 외부 소스들 중 임의의 외부 소스로부터 아마도 복구될 수 있더라도, 손실된 패킷 복구 시도로부터 억제함으로써 시스템 리소스들 및/또는 UE 2 상의 배터리 리소스들을 절약하기 위해 손실된 미디어 패킷의 낮은 우선순위가 이 경우에는 충분하다.
(위의) 표 2 로부터의 예 #5 를 참조하면, 도 7 의 프로세스를 수행하는 UE 가 UE 2 에 대응하고, 손실된 미디어 패킷의 발신측 UE 가 UE 1 이며, 실시간 통신 세션이 UE 3 을 또한 포함하는 그룹 세션이라고 가정한다. 또한, 손실된 미디어 패킷의 긴급성이 중간이라고 가정한다 (예를 들어, UE 2 의 오퍼레이터가 일시적으로 실시간 통신 세션을 일시정지시켰지만 비교적 빨리 실시간 통신 세션으로 돌아올 것으로 예상됨). 표 2 로부터의 예 #5 에서, 예 #4 와 유사하게, UE 1 은 높은 신뢰성 및 느린 응답 시간을 갖고, 애플리케이션 서버 (170) 는 중간 신뢰성 및 중간 응답 시간을 가지며 UE 3 은 (예를 들어, UE들 2 및 3 이 LTE-다이렉트, WLAN 또는 블루투스와 같은 빠른 백-채널 연결에 대한 액세스를 갖는다는 가정 하에서) 낮은 신뢰성 및 빠른 응답 시간을 갖는다. 표 2 로부터의 예 #5 에서, 손실된 미디어 패킷의 우선순위는 높은 것으로 가정한다. 표 2 로부터의 이들 가정들, 예를 들어, #5 하에서, UE (즉, UE 2) 는 715 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정하는데 이는 그의 높은 긴급성을 만족시키기 위해 제시간에 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 것으로 예상되는 적어도 하나의 이용가능한 외부 소스가 존재하기 때문이고, UE 는 애플리케이션 서버 (170) 와 UE 3 양쪽 모두를 720 에서 손실된 미디어 패킷을 복구하게 하기 위한 외부 소스들로서 식별한다. 이 경우, 손실된 미디어 패킷의 높은 우선순위는 제시간에 손실된 미디어 패킷을 제공할 수 있는 것으로 예상된 다수의 이용가능한 외부 소스들로부터 손실된 패킷 복구를 시도하도록 UE 2 를 프롬프트하기에 충분하다.
도 7 로 돌아가면, 720 에서 복구 기준들의 세트에 기초하여 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 외부 소스들의 세트로부터 적어도 하나의 외부 소스를 식별한 후에 (즉, 동적으로 선택한 후에), UE 는 적어도 하나의 식별된 외부 소스로부터 손실된 미디어 패킷을 요청한다 (725). 요청된 카피 (copy) (즉, 손실된 미디어 패킷에 대한 대체 카피) 가 손실된 미디어 패킷으로부터 미디어 프레임들을 플레이하기 위한 만료 기한 내에 수신되는 경우, 요청된 카피로부터의 미디어 프레임들이 버퍼링된 후에 손실된 미디어 패킷이 처음 장소에서 손실되지 않았던 것처럼 플레이된다 (730). 한편, 요청된 카피가 너무 늦게 도달하거나 또는 전혀 도달하지 않은 경우, 실시간 통신 세션들은 단지 730 에서 손실된 미디어 패킷에 대한 미디어 프레임들을 스킵한다.
도 7 에 명시적으로 예시되지 않았지만, 도 7 의 프로세스는 실시간 통신 세션 동안 다수의 손실된 미디어 패킷들에 대해 반복될 수 있다. 도 7 의 프로세스가 실행될 때마다, 복구 기준들의 세트는 특정의 손실된 미디어 패킷 각각에 대해 710 에서 재평가된다. 인식되는 바와 같이, 상이한 외부 소스(들) 는 이들 평가들에 기초하여 720 에서 손실된 미디어 패킷들의 복구에 대해 동적으로 선택될 수 있다. 따라서, 첫 번째로 손실된 미디어 패킷으로부터의 발신측 소스 (또는 UE) 는 첫 번째로 손실된 미디어 패킷의 복구를 위해 선택될 수도 있고, 한편 애플리케이션 서버는 두 번째로 손실된 미디어 패킷의 복구를 위해 선택될 수도 있고, 한편 로컬 UE 는 세 번째로 손실된 미디어 패킷의 복구를 위해 선택될 수도 있다는 것 등이다.
도 8 은, 본 발명의 일 실시형태에 따른, UE 1 이 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 를 UE 2 에게 전달하고 있는, 애플리케이션 서버 (170) 에 의해 중재된 실시간 통신 세션을 예시한다. 특히, 도 8 의 실시간 통신 세션은 도 7 에 대해 상술된 프로세스와 함께 실행된다. 도 8 의 실시형태에서, 실시간 통신 세션은 반이중 또는 전이중일 수 있지만 도 8 은 UE 1 로부터 UE 2 로의 단방향 미디어 패킷들의 흐름에 초점을 맞추고 있다. 일 예에서, 도 8 에서의 실시간 통신 세션은 UDP 세션을 통한 RTP 에 대응할 수 있고, 그에 의해 미디어 (예를 들어, 오디오 미디어, 비디오 미디어 등) 는 적어도 하나의 미디어 프레임을 각각 포함하는 RTP 패킷들 내에 포함된다. 또한, 도 8 에서의 실시간 통신 세션은 1 : 1 또는 다이렉트 세션 또는 그룹 세션 중 어느 하나에 대응할 수 있다. 그에 의해, 실시간 통신 세션이 UE 1 과 UE 2 사이의 1 : 1 또는 다이렉트 세션인 시나리오에서 이들 양태들이 옵션적이라는 것을 강조하기 위해 UE 3 및 그의 관련 프로세스들은 점선들을 통해 도시된다.
도 8 을 참조하면, 실시간 통신 세션 동안, UE 1 은 미디어를 캡처한다 (800). 800 에서 발생한 미디어 캡처는 UE 1 의 오퍼레이터의 스피치와 같은 오디오 데이터를 캡처하는 오디오 기록 디바이스 (예를 들어, 마이크로폰), 및/또는 UE 1 의 환경의 비디오 데이터를 캡처하는 비디오 기록 디바이스 (예를 들어, 카메라) 에 대응할 수 있다. UE 1 은 캡처된 미디어를 미디어 패킷들의 세트 내에서 버퍼링한다 (805). 설명의 편의성을 위해, 캡처된 미디어는 미디어 패킷들 1...8 내에서 버퍼링된다고 가정한다. 도 8 에서, UE 1 은 미디어 패킷들 1....6 및 8 을 애플리케이션 서버 (170) 에 성공적으로 송신하지만 (810), UE 1 은 미디어 패킷 7 을 애플리케이션 서버 (170) 에 성공적으로 송신하지 못한다고 (815) 가정한다. 예를 들어, 815 의 송신 실패는 UE 1 과 그의 서빙 RAN 사이의 물리적 추후 간섭, UE 1 의 서빙 RAN 과 애플리케이션 서버 (170) 사이의 백홀 손실 등에 의해 초래될 수 있다. 815 및 815 에서 미디어 패킷들 1...8 을 송신하려고 시도한 후에, 도 6 의 620 에서처럼 805 로부터 버퍼를 클리어시키는 대신에, UE 1 은 적어도 임계 시간 주기에 대해 그의 버퍼에서 미디어 패킷들 1...8 을 유지한다 (820). 특히, 실시간 통신 세션에 참여하는 임의의 타깃 UE(들) 로부터의 임의의 손실된 미디어 패킷들에 대한 요청들을 수용하기 위해 미디어 패킷들 1...8 은 연장된 시간 주기 (예를 들어, 10 초, 15 초 등) 에 대해 UE 1 의 버퍼에서 유지될 수 있다.
도 8 을 참조하면, 애플리케이션 서버 (170) 는 UE 1 로부터 미디어 패킷들 1...6 및 8 을 수신하고 버퍼링하고 (825), 애플리케이션 서버 (170) 는 미디어 패킷들 1, 2, 3, 5, 6 및 8 을 UE 2 (그리고 그룹 세션 시나리오의 경우 UE 3) 에게 성공적으로 송신하지만 (830), 애플리케이션 서버 (170) 는 미디어 패킷 4 를 UE 2 에게 성공적으로 송신하는 것이 불가능하다고 (835) 가정한다. 예를 들어, 835 의 송신 실패는 UE 2 및/또는 UE 3 과 이들의 서빙 RAN들 사이의 물리 계층 간섭, UE들 2 및 3 의 서빙 RAN들과 애플리케이션 서버 (170) 사이의 백홀 손실 등에 의해 초래될 수 있다. 또한, 815 로부터 인지되는 바와 같이, 미디어 패킷 7 은 825 에서 버퍼링되지 않거나 830 또는 835 에서 송신되지 않는데 이는 미디어 패킷 7 이 애플리케이션 서버 (170) 에 전혀 도달하지 못하였기 때문이다. 840 에서, 805 로부터 버퍼를 클리어시키는 대신에, 애플리케이션 서버 (170) 는 적어도 임계 시간 주기에 대해 그의 버퍼에서 미디어 패킷들 1...6 및 8 을 유지한다. 특히, 실시간 통신 세션에 참여하는 임의의 타깃 UE(들) 로부터의 임의의 손실된 미디어 패킷들에 대한 요청들을 수용하기 위해 미디어 패킷들 1...6 및 8 은 연장된 시간 주기 (예를 들어, 10 초, 15 초 등) 에 대해 애플리케이션 서버 (170) 의 버퍼에서 유지될 수 있다.
UE 2 는 미디어 패킷들 1, 2, 3, 5, 6 및 8 을 수신하고 버퍼링한다 (845). 그룹 세션 시나리오의 경우, UE 3 은 (옵션적으로) 미디어 패킷들 1...6 및 8 을 수신하고 버퍼링하는데 (850), 이는 835 에서의 미디어 패킷 4 에 대한 패킷 송신 실패가 그룹 세션 시나리오의 경우 UE 3 에 영향을 미치지 않았다고 가정하기 때문이다. UE 2 는 또한 미디어 패킷들 4 및 7 이 전송 동안의 어떤 포인트에서 손실되었다고 인지한다 (855). 도 6 의 종래에서처럼 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 을 단순히 무시하거나 또는 종래의 RLC 세션 시나리오에서처럼 서빙 RAN 으로부터의 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 을 자동으로 요청하는 대신에, UE 2 는, 도 7 의 710 내지 720 에서처럼, 손실된 패킷들 4 및/또는 7 에 대한 복구를 시도할지 여부 및/또는 시도하기 위한 장소를 결정하기 위해 복구 기준들의 세트를 평가한다 (860). 아래에서, 도 8 의 다수의 예시적인 계속들은, 860 으로부터의 평가의 결과들에 기초하여 대안적인 유스 케이스들을 도시한 도 9a 내지 도 10d 과 관련하여 설명된다.
도 9a 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다. 특히, 도 9a 는 실시간 통신 세션이 UE들 1...3 사이의 그룹 세션인 일 예를 예시한다. 도 9a 의 실시형태에서, 900A 에서, UE 2 는 도 8 의 860 으로부터의 평가에 기초하여, UE 3 으로부터 손실된 패킷 4 를 복구하려고 시도하고, UE 1 로부터 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정한다고 가정한다. 예를 들어, 900A 에서의 UE 2 의 판정은 (표 2 로부터의 예들 #1 및 #3 각각에서처럼) 미디어 패킷 7 과 비교하면 미디어 패킷 4 에 대한 더 높은 긴급성을 내포한 패킷 시퀀스에서 손실된 패킷 4 의 보다 이른 포지션에 기초할 수 있다.
손실된 미디어 패킷들 4 및 7 각각에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스들로서 900A 에서 UE 3 및 UE 1 을 식별한 후에 (또는 동적으로 선택한 후에), UE 2 는 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청을 UE 3 에게 송신하고 (905A), UE 2 는 또한 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청을 UE 1 에게 송신한다 (910A). 일 예에서, 905A 의 송신은 실시간 통신 세션을 위해 UE 2 의 서빙 RAN 에 의해 지원된 채널과는 분리된 백-채널 (예를 들어, LTE-다이렉트, WLAN 또는 WiFi, 블루투스 등) 을 통해 발생할 수 있는 한편, 910A 의 송신은 UE 2 의 서빙 RAN 을 통해 발생한다. 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청에 응답하여, UE 3 은 915A 에서 미디어 패킷 4 의 카피를 제공하고, UE 2 는 미디어 패킷 4 의 대체 카피를 그의 버퍼 내에 부가한다 (920A). 도 9a 에서, UE 3 은 미디어 패킷 4 를 제공하는 것이 가능한데 이는 패킷 4 가 850 에서 UE 3 에 의해 버퍼링되었고 UE 2 와 동일한 송신 실패를 겪지 않았기 때문이다. 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청에 응답하여, UE 1 은 (예를 들어, 도 8 의 820 으로부터의 버퍼링에 기초하여) 미디어 패킷 7 을 그의 버퍼로부터 취출하고 925A 에서 미디어 패킷 7 의 카피를 애플리케이션 서버 (170) 에 재송신하며, 이 애플리케이션 서버는 미디어 패킷 7 을 UE 2 에 재송신하고 (930A), 그 후에 UE 2 가 미디어 패킷 7 의 대체 카피를 그의 버퍼 내에 부가한다 (935A). 940A 에서, UE 2 는 미디어 패킷들 1...8 각각에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 이는 UE 2 가 미디어 패킷들 1...8 각각을 이 포인트에서 버퍼링하였기 때문이고, 한편 UE 3 은 미디어 패킷들 1...6 및 8 (미디어 패킷 7 제외) 에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 이는 UE 3 이 미디어 패킷 7 을 복구하지 못하였기 때문이다 (945A). 물론, 다른 실시형태에서, UE 3 은 또한, UE 3 이 UE 1 또는 어떤 다른 외부 소스로부터 미디어 패킷 7 을 독립적으로 복구할 수 있는 도 7 의 프로세스를 실행할 수 있다.
도 9b 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 오디오 패킷들에 대해 수행된 도 8 및 도 9a 의 프로세스들의 부분들을 도시한 플로우 다이어그램을 예시한다. 도 9b 를 참조하면, 애플리케이션 서버 (170) 는 오디오 서버 컴포넌트 (170A) 및 MCU (multipoint control unit; 170B) 를 포함한다. 도 9b 에 도시된 바와 같이, UE 1 은 805 에서 오디오 패킷들 1...8 을 버퍼링하고, 810 에서 그 버퍼링된 오디오 패킷들을 오디오 서버 컴포넌트 (170A) 및 MCU (170B) 에 송신한다. 오디오 서버 컴포넌트 (170A) 는 수신한 오디오 패킷들을 버퍼링하고 (825), MCU (170B) 는 830 내지 835 에서처럼 오디오 패킷들을 타깃 UE들 2 및 3 에 송신하고, 이 오디오 패킷들은 845 내지 850 에서 UE들 2 및 3 에 의해 버퍼링된다. 860 (도 9b 에 명시적으로 도시되지 않음) 으로부터의 평가에 기초하여, UE 2 는 900A 에서 UE 3 으로부터 오디오 패킷 4 를 복구하고 UE 1 로부터 오디오 패킷 4 를 복구하는 것으로 결정한다. 오디오 패킷들 4 및 7 를 복구한 후에, UE 2 는 940A 에서 오디오 패킷들 1...8 각각을 플레이한다. 또한 MCU (170B) 로부터 UE 1 로의 별개의 폐쇄된 피드백 루프가 도 9b 에 도시되어 있고, 여기서 MCU (170B) 는 UE들 2 및/또는 3 에서의 사용자 경험 (예를 들어, 패킷 에러 레이트 (PER) 등) 에 관한 피드백을 UE 1 에게 전송한다 (900B). UE 1 또는 그의 오퍼레이터는 905B 에서 그 피드백을 사용하여 하나 이상의 호 파라미터들을 조정할 수 있다.
도 10a 는 본 발명의 다른 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다. 특히, 도 10a 는 실시간 통신 세션이 UE들 1...3 사이의 그룹 세션인 일 예를 예시한다. 도 10a 의 실시형태에서, 1000A 에서, UE 2 는 도 8 의 860 으로부터의 평가에 기초하여 손실된 패킷 4 를 복구하려고 시도하지 않고 UE 3 으로부터 손실된 패킷 7 에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정한다고 가정한다. 예를 들어, 1000A 에서의 UE 2 의 판정은 미디어 패킷 7 과 비교하면 미디어 패킷 4 에 대한 더 높은 긴급성을 내포한 패킷 시퀀스에서 손실된 미디어 패킷 4 의 보다 이른 포지션에 기초할 수 있고, 여기서 (예를 들어, 표 2 로부터의 예들 #2 및 #1 각각에서처럼) 미디어 패킷 4 에 대한 긴급성은 매우 높아서 이용가능한 외부 소스들 중 임의의 외부 소스에 의해 만족되는 한편 미디어 패킷 7 에 대한 긴급성은 적어도 UE 3 에 대한 예상된 응답 시간에 의해 만족될 수 있다.
1000A 에서 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스로서 UE 3 을 식별한 후에 (또는 동적으로 선택한 후에), UE 2 는 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청을 UE 3 에게 송신한다 (1005A). 일 예에서, 1005A 의 송신은 실시간 통신 세션을 위해 UE 2 의 서빙 RAN 에 의해 지원된 채널과는 분리된 백-채널 (예를 들어, LTE-다이렉트, WLAN 또는 WiFi, 블루투스 등) 을 통해 발생할 수 있다. 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청에 응답하여, UE 3 은 미디어 패킷 7 의 카피를 제공할 수 없는데 이는 UE 3 이 또한 미디어 패킷 7 을 수신하지 못하였기 때문이다 (1010A). 그에 의해, UE 2 는 UE 3 으로부터 손실된 미디어 패킷 7 을 복구하는 것이 불가능하다. 그러나, UE들 2 및 3 사이의 연결이 비교적 빠르기 때문에, UE 2 는 UE 3 이 미디어 패킷 7 의 카피를 갖는 UE 2 에게 어떤 다른 외부 소스 (또는 소스들) 로부터의 손실된 미디어 패킷 7 의 복구를 시도하기 위한 충분한 시간을 제공할 수 없음을 인지할 수도 있다. 이에 따라, 도 8 의 860 과 유사하게, UE 2 는 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 재시도할지 여부 및/또는 재시도하기 위한 장소를 결정하기 위해 복구 기준들의 세트를 재평가한다 (1015A). 인식되는 바와 같이, UE 3 은 구체적으로 복구를 위한 잠재적 소스로서의 고려로부터 배제되는데 이는 UE 2 가 UE 3 이 미디어 패킷 7 의 카피를 갖고 있지 않다는 것을 1015A 에서 알기 때문이다. 1015A 로부터의 평가에 기초하여, UE 2 는 상이한 외부 소스 (또는 소스들) 로부터 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 재시도할지 여부를 결정한다 (1020A). UE 2 가 1020A 에서 상이한 외부 소스 (또는 소스들) 로부터 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 재시도하는 것으로 결정하는 경우, 프로세스는 720 으로 진행하고 여기서 이들 소스(들) 가 식별된다 (1000A 와 유사하지만 상이한 외부 소스 식별(들)). 한편, UE 2 가 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 재시도하지 않는 것으로 결정하는 경우 (예를 들어, 너무 많은 시간이 경과되어 나머지 이용가능한 외부 소스들 중 어떠한 것도, 이러한 외부 소스들이 존재한다면, 손실된 미디어 패킷 7 의 카피를 이 포인트에서 충분히 신속하게 제공할 수 있다고 예상되지 않는 경우), UE 2 는 미디어 패킷들 1...3, 5, 6 및 8 각각에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 (1025A), 이는 UE 2 가 미디어 패킷들 1...3, 5, 6 및 8 (미디어 패킷들 4 또는 7 제외) 각각을 이 포인트에서 버퍼링하였기 때문이고, UE 3 은 또한 미디어 패킷들 1...6 및 8 (미디어 패킷 7 제외) 에 포함된 미디어 프레임들을 플레이한다 (1030A).
도 10b 는 본 발명의 다른 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다. 특히, 도 10b 는 UE 3 이 도 10b 로부터 완전히 생략되도록 실시간 통신 세션이 UE 1 과 UE 2 사이의 1 : 1 또는 다이렉트 세션인 일 예를 예시한다. 도 10b 의 실시형태에서, 1000B 에서, UE 2 는 도 8 의 860 으로부터의 평가에 기초하여 손실된 패킷 4 를 복구하려고 시도하고 UE 1 로부터 손실된 패킷 7 에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정한다고 가정한다. 예를 들어, 1000B 에서의 UE 2 의 판정은 미디어 패킷 7 과 비교하면 미디어 패킷 4 에 대한 더 높은 긴급성을 내포한 패킷 시퀀스에서 손실된 미디어 패킷 4 의 보다 이른 포지션에 기초할 수 있고, 여기서 미디어 패킷 4 에 대한 긴급성은 UE 1 이 아닌 애플리케이션 서버 (170) 로부터의 예상된 응답 시간에 의해 만족될 수 있는 한편, 미디어 패킷 7 에 대한 긴급성은 애플리케이션 서버 (170) 또는 UE 1 로부터의 예상된 응답 시간들에 의해 만족될 수 있고, UE 1 은 (예를 들어, 표 2 로부터의 예 #3 과 유사하게) UE 1 의 더 높은 신뢰성에 기초하여 미디어 패킷 7 을 복구하기 위해 선택된다.
1000B 에서 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스로서 애플리케이션 서버 (170) 를 그리고 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스로서 UE 1 을 식별한 후에 (또는 동적으로 선택한 후에), UE 2 는 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청을 애플리케이션 서버 (170) 에게 송신하고 (1005B), UE 2 는 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청을 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 UE 1 에게 송신한다 (1010B). 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청에 응답하여, 애플리케이션 서버 (170) 는 840 으로부터의 그의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷 4 의 카피를 재송신하고 (1015B), UE 2 는 패킷 4 의 재송신된 카피를 버퍼에 부가한다 (1020B). 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청에 응답하여, UE 1 은 820 으로부터의 그의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷 7 의 카피를 애플리케이션 서버 (170) 에게 송신하고 (1025B), 애플리케이션 서버 (170) 는 차례로 미디어 패킷 7 의 카피를 UE 2 에게 송신하며 (1030B), UE 2 는 미디어 패킷 7 의 송신된 카피를 버퍼에 부가한다 (1035B). 그에 의해, UE 2 는 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 양쪽 모두를 복구하는 것이 가능하고, 1040B 에서, UE 2 는 미디어 패킷들 1...8 각각에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 이는 UE 2 가 미디어 패킷들 1...8 각각을 이 포인트에서 버퍼링하였기 때문이다.
도 10c 는 본 발명의 다른 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다. 특히, 도 10c 는 실시간 통신 세션이 UE들 1...3 사이의 그룹 세션인 일 예를 예시한다. 도 10c 의 실시형태에서, 1000C 에서, UE 2 는 도 8 의 860 으로부터의 평가에 기초하여 손실된 패킷 4 에 대해 애플리케이션 서버 (170) 와 UE 3 양쪽 모두로부터의 복구를 시도하고 미디어 패킷 7 에 대해 UE 1 로부터의 복구를 시도하는 것으로 결정한다고 가정한다. 예를 들어, 1000C 에서의 UE 2 의 판정은 (예를 들어, 표 2 의 예들 #5 및 #3 각각에서처럼) 높은 우선순위 및 중간 긴급성을 갖는 손실된 미디어 패킷 4, 및 비교적 낮은 긴급성을 갖는 미디어 패킷 7 에 기초할 수 있다.
손실된 미디어 패킷 4 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스들로서 1000C 에서 애플리케이션 서버 (170) 및 UE 3 양쪽 모두를 식별한 후에 (또는 동적으로 선택한 후에), UE 2 는 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청을 UE 3 에게 송신하고 (1005C), 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청을 애플리케이션 서버 (170) 에게 송신한다 (1010C). 일 예에서, 1005C 의 송신은 실시간 통신 세션을 위해 UE 2 의 서빙 RAN 에 의해 지원된 채널과는 분리된 백-채널 (예를 들어, LTE-다이렉트, WLAN 또는 WiFi, 블루투스 등) 을 통해 발생할 수 있다. 또한, lOOOC 에서 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스로서 UE 1 을 식별한 후에, UE 2 는 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청을 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 UE 1 에게 송신한다 (1015C).
1005C 로부터의 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청에 응답하여, UE 3 은 850 으로부터의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷 4 의 카피를 제공하고 (1020C), UE 2 는 미디어 패킷 4 의 카피를 수신하고 버퍼링한다 (1025C). 1010C 로부터의 손실된 미디어 패킷 4 에 대한 요청에 응답하여, 애플리케이션 서버 (170) 는 또한 840 으로부터의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷 4 의 카피를 제공한다 (1030C). 이 경우, 1030C 의 송신이 UE 2 에 의해 무시되도록 (버퍼링되지 않도록), UE 2 는 이 포인트에서 미디어 패킷 4 를 이미 버퍼링하였는데 이는 UE 3 이 애플리케이션 서버 (170) 보다 더 느린 응답 시간을 갖기 때문이다. 인식되는 바와 같이, UE 3 이 요청된 미디어 패킷을 버퍼링하지 않은 시나리오들에서, 더욱 신뢰성있는 애플리케이션 서버로부터의 미디어 패킷 카피의 송신은 1035C 에서처럼 무시되는 것 대신에 사용될 것이다. 1015C 로부터의 손실된 미디어 패킷 7 에 대한 요청에 응답하여, UE 1 은 820 으로부터의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷 7 의 카피를 송신하고 (1040C), 애플리케이션 서버 (170) 는 미디어 패킷 7 의 카피를 UE 2 에게 송신하며 (1045C), UE 2 는 미디어 패킷 7 의 카피를 수신하고 버퍼링한다 (1050C). 그에 의해, UE 2 는 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 을 복구하는 것이 가능하고, 1055C 에서, UE 2 는 미디어 패킷들 1...8 각각에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 이는 UE 2 가 미디어 패킷들 1...8 각각을 이 포인트에서 버퍼링하였기 때문이고, UE 3 은 미디어 패킷들 1...6 및 8 (미디어 패킷 7 제외) 에 포함된 미디어 프레임들을 플레이한다 (1060C).
도 10d 는 본 발명의 다른 실시형태에 따른 도 8 의 프로세스의 계속을 예시한다. 특히, 도 10d 는 UE 3 이 도 10d 로부터 완전히 생략되도록 실시간 통신 세션이 UE 1 과 UE 2 사이의 1 : 1 또는 다이렉트 세션인 일 예를 예시한다. 도 10d 의 실시형태에서, 도 8 의 860 전의 어떤 포인트에서, UE 2 는 실시간 통신 세션을 일시적으로 홀드에 (예를 들어, 일시정지된 상태 또는 일시정지된 모드에) 놓는다고 가정한다 (1000D). 이것은 UE 2 는 짧은 기간 (예를 들어, 5 초, 10 초 등) 에 실시간 통신 세션으로 돌아올 것으로 예상되지만, 이 세션과 연관된 미디어를 현재 플레이하고 있지 않다는 것을 의미한다. 따라서, 도 8 의 860 이 수행될 때, 임의의 손실된 미디어 패킷들 (이 경우, 미디어 패킷들 4 및 7) 의 긴급성은 낮은 긴급성으로 설정되는데 이는 UE 2 가 이들 미디어 패킷들이 플레이되기 전에 이들을 복구하기 위한 얼마간의 시간을 갖기 때문이다.
이에 따라, 1005D 에서, UE 2 는 도 8 의 860 으로부터의 평가에 기초하여 UE 1 로부터 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 에 대한 복구를 시도하는 것으로 결정한다. 예를 들어, 1005D 에서의 UE 2 의 판정은 (예를 들어, 표 2 로부터의 예 #3 과 유사하게) 미디어 패킷들 4 및 7 에 대한 긴급성이 낮고 UE 1 이 이들 미디어 패킷들에 대한 이용가능한 외부 소스들 중에서 가장 높은 신뢰성을 갖는다는 것에 기초할 수 있다.
1005D 에서 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 에 대한 복구를 시도하게 하기 위한 외부 소스로서 UE 1 을 식별한 후에 (또는 동적으로 선택한 후에), UE 2 는 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 에 대한 요청을 애플리케이션 서버 (170) 를 통해 UE 1 에게 송신한다 (1010D). 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 에 대한 요청에 응답하여, UE 1 은 820 으로부터의 그의 버퍼링에 기초하여 미디어 패킷들 4 및 7 의 카피를 애플리케이션 서버 (170) 에게 송신하고 (1015D), 애플리케이션 서버 (170) 는 차례로 미디어 패킷들 4 및 7 의 카피를 UE 2 에게 송신하며 (1020D), UE 2 는 미디어 패킷들 4 및 7 의 송신된 카피들을 버퍼에 부가한다 (1025D). 그에 의해, UE 2 는 손실된 미디어 패킷들 4 및 7 양쪽 모두를 복구하는 것이 가능하고, 1030D 에서, UE 2 는 세션을 "일시정지해제" 하고 미디어 패킷들 1...8 각각에 포함된 미디어 프레임들을 플레이하는데 이는 UE 2 가 미디어 패킷들 1...8 각각을 이 포인트에서 버퍼링하였기 때문이다.
본 발명의 상술된 실시형태들이 패킷 손실 검출 및 손실된 패킷 복구에 관련하여 설명되었지만, 본 발명의 다른 실시형태들이 프레임 손실 검출 및 프레임 손실 복구에 관련될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, RTP 패킷은 다수의 미디어 프레임들을 포함할 수 있고, 이들 프레임들 중 일부가 올바르게 수신되지만 다른 것들은 그렇지 못하다는 것이 가능하다. 이 경우, 사용가능한 프레임들은 버퍼링될 수 있는 한편, 도 7 에 대해 상술된 로직이 실행되어 임의의 손실된 프레임들에 대한 복구를 시도할지 여부를 결정할 수 있다. 일반적으로, 당업자에게 쉽게 인식되는 바와 같이, 패킷들에 대해 상술된 동일한 로직이 프레임들로 이어질 수 있다.
당업자들은 정보 및 신호들이 다양한 상이한 기술들 및 기법들 중 임의의 것을 사용하여 표현될 수도 있다는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 위의 설명을 통해 언급될 수도 있는 데이터, 명령들, 커맨드들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들, 및 칩 (chip) 들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기 장들 또는 입자들, 광학 장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 조합으로 표현될 수도 있다.
또한, 당업자들에게는 여기에 개시된 실시형태들에 관련하여 설명되는 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수도 있다는 것을 인식할 것이다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 상호교환가능성을 명백히 예시하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 일반적으로 이들의 기능성의 관점에서 설명되었다. 이러한 기능성이 하드웨어 또는 소프트웨어 중 어느 것으로 구현되는지는 전체 시스템에 부과되는 설계 제약들 및 특정 애플리케이션에 의존한다. 당업자들은 설명된 기능성을 각각의 특정 애플리케이션에 대하여 다양한 방법들로 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 판정들은 본 발명의 범위를 벗어나도록 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
여기에 개시된 실시형태들에 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 여기에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안적으로는, 그 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신 (state machine) 일 수도 있다. 또한, 프로세서는 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 협력하는 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로도 구현될 수도 있다.
여기에 개시된 실시형태들과 관련하여 설명한 방법들, 시퀀스들 및/또는 알고리즘들은, 직접 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들 둘의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM 또는 당업계에 알려진 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 정보를 저장 매체에 기입할 수 있도록 프로세서에 커플링된다. 대안적으로는, 저장 매체가 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 에 상주할 수도 있다. ASIC 는 사용자 단말기 (예컨대, UE) 에 상주할 수도 있다. 대안적으로는, 프로세서 및 저장 매체는 이산 컴포넌트들로서 사용자 단말기에 상주할 수도 있다.
하나 이상의 예시적인 실시형태들에서, 설명한 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나 또는 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 한 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들 및 컴퓨터 저장 매체들 양쪽 모두를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능 매체들일 수도 있다. 제한이 아닌 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체들은, RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 저장, 자기 디스크 저장 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 운반하거나 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체도 포함할 수 있다. 또한, 임의의 맥락이 적절히 컴퓨터 판독가능 매체로 지칭된다. 예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (DSL) 또는 무선 기술들, 예컨대, 적외선, 무선 및 마이크로파를 사용하여, 웹 사이트, 서버 또는 다른 원격 소스로부터 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 무선 및 마이크로파와 같은 무선 기술이 그 매체의 정의에 포함된다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 여기에 사용된 바와 같이, 콤팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크 (disk) 들은 데이터를 자기적으로 보통 재생하지만, 디스크 (disc) 들은 레이저로 데이터를 광학적으로 재생한다. 또한, 상술한 것들의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
전술한 개시물이 본 발명의 예시적인 실시형태들을 나타내지만, 첨부된 청구항들에 의해 정의되는 본 발명의 범위로부터 벗어나는 일 없이 다양한 변화들 및 변경들이 이루어질 수 있다는 것에 주목해야 한다. 여기에 설명된 본 발명의 실시형태들에 따른 방법 청구항들의 기능들, 단계들 및/또는 액션들은 어떤 특정의 순서로 수행될 필요는 없다. 또한, 비록 본 발명의 엘리먼트들이 단수로 설명되거나 또는 청구될 수도 있지만, 그 단수로의 제한이 명시적으로 언급되지 않는 한, 복수가 고려된다.

Claims (30)

  1. 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도하도록 구성된 사용자 장비 (user equipment; UE) 를 동작시키는 방법으로서,
    상기 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 상기 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출하는 단계;
    상기 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도하는 단계; 및
    상기 평가에 기초하여 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도하는 단계
    를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스는 다수의 외부 소스들을 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 시도하는 단계는, 상기 다수의 외부 소스들 각각이 상기 손실된 미디어 패킷의 카피 (copy) 를 제공하도록 요청하는 단계를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 다수의 외부 소스들 중 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷의 단일 카피를 수신하는 단계; 및
    상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 단일 카피가 상기 손실된 미디어 패킷의 만료 기한 전에 수신되는 경우 상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 단일 카피를 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 다수의 외부 소스들 중 2개 이상의 외부 소스들로부터 상기 손실된 미디어 패킷의 2개 이상의 카피들을 수신하는 단계;
    상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 2개 이상의 카피들 중 하나의 카피를 선택하는 단계; 및
    상기 손실된 미디어 패킷의 선택된 상기 카피가 상기 손실된 미디어 패킷의 만료 기한 전에 수신되는 경우 상기 손실된 미디어 패킷의 선택된 상기 카피를 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 하나의 카피를 선택하는 단계는, 선택된 상기 카피로서 가장 일찍 수신된 카피를 선택하는, UE 를 동작시키는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스는 단일 외부 소스를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 시도하는 단계는, 상기 단일 외부 소스가 상기 손실된 미디어 패킷의 카피를 제공하도록 요청하는 단계를 포함하고,
    상기 단일 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷의 요청된 상기 카피를 수신하는 단계; 및
    상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 요청된 상기 카피가 상기 손실된 미디어 패킷의 만료 기한 전에 수신되는 경우 상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 요청된 상기 카피를 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 단일 외부 소스는 상기 복수의 외부 소스들 중에서 가장 신뢰성있는 외부 소스에 대응하거나,
    상기 단일 외부 소스는 상기 복수의 외부 소스들 중에서 가장 빠른 응답 시간과 연관된 주어진 외부 소스에 대응하는, UE 를 동작시키는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려는 시도는 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하는데 실패하고,
    상기 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 재시도하지 않는 것으로 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 실시간 통신 세션은 상기 손실된 미디어 패킷의 플레이백 (playback) 없이 계속되는, UE 를 동작시키는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려는 시도는 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하는데 실패하고,
    상기 손실된 미디어 패킷에 대한 복구를 재시도하는 것으로 결정하는 단계;
    상기 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 재평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 재시도하기 위해 상기 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 상이한 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도하는 단계; 및
    상기 평가에 기초하여 선택된 상기 적어도 하나의 상이한 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 재시도하는 단계
    를 더 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 상기 복수의 외부 소스들은, 다른 UE, 상기 실시간 통신 세션을 중재하고 있는 서버 및/또는 상기 실시간 통신 세션에 또한 참여하고 있는 하나 이상의 상이한 UE들을 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 검출에 응답하여 상기 실시간 통신 세션을 일시정지 (pause) 시키는 단계;
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷의 카피를 수신하는 단계; 및
    상기 실시간 통신 세션을 일시정지해제하고 상기 손실된 미디어 패킷의 수신된 상기 카피를 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스는 상기 복수의 외부 소스들로부터 가장 높은 신뢰성과 연관된 주어진 외부 소스를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 복구 기준들의 세트는,
    (i) 상기 손실된 미디어 패킷의 플레이백 긴급성,
    (ii) 상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 상기 복수의 외부 소스들 각각의 신뢰성,
    (iii) 상기 복수의 외부 소스들 각각의 예상된 응답 시간, 및/또는
    (iv) 상기 손실된 미디어 패킷의 우선순위
    를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 복구 기준들의 세트는 적어도 (i) 와 (iii) 를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 손실된 미디어 패킷의 플레이백 긴급성은 높고,
    상기 평가하는 것은, 높은 플레이백 긴급성을 만족시키는 예상된 응답 시간들을 갖는 상기 복수의 외부 소스들의 서브세트로서 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하는, UE 를 동작시키는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 서브세트는, 상기 실시간 통신 세션을 중재하고 있는 서버를 바이패스하는 보충 통신 링크를 통해 상기 UE 에 연결되고 상기 실시간 통신 세션에 또한 참여하고 있는 상이한 UE 를 적어도 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 복구 기준들의 세트는 적어도 (i), (ii) 및 (iii) 를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 손실된 미디어 패킷의 플레이백 긴급성은 중간이고,
    상기 평가하는 것은, 중간 플레이백 긴급성을 만족시키는 주어진 예상된 응답 시간을 갖는 적어도 가장 신뢰성있는 외부 소스를 포함한 것으로서 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하는, UE 를 동작시키는 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 중간 플레이백 긴급성을 만족시키는 주어진 예상된 응답 시간을 갖는 가장 신뢰성있는 외부 소스는, 상기 실시간 통신 세션을 중재하고 있는 서버인, UE 를 동작시키는 방법.
  22. 제 19 항에 있어서,
    상기 손실된 미디어 패킷의 플레이백 긴급성은 낮고,
    상기 평가하는 것은, 낮은 플레이백 긴급성을 만족시키는 주어진 예상된 응답 시간을 갖는 적어도 가장 신뢰성있는 외부 소스를 포함한 것으로서 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하는, UE 를 동작시키는 방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 낮은 플레이백 긴급성을 만족시키는 주어진 예상된 응답 시간을 갖는 가장 신뢰성있는 외부 소스는 상기 다른 UE 인, UE 를 동작시키는 방법.
  24. 제 15 항에 있어서,
    상기 복구 기준들의 세트는 적어도 (iv) 를 포함하는, UE 를 동작시키는 방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 시도하는 단계는, 상기 손실된 미디어 패킷의 우선순위가 임계치보다 더 높은 것에 기초하여 수행되고,
    상기 실시간 통신 세션 동안 하나 이상의 다른 손실된 미디어 패킷들을 복구하려는 하나 이상의 시도들은, 상기 하나 이상의 다른 손실된 미디어 패킷들의 우선순위들이 상기 임계치보다 더 낮은 것에 기초하여 스킵되는, UE 를 동작시키는 방법.
  26. 제 1 항에 있어서,
    상기 시도하는 단계는, 상기 실시간 통신 세션의 실시간 통신 페이즈 (phase) 를 빠져나가는 일 없이 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하는, UE 를 동작시키는 방법.
  27. 제 1 항에 있어서,
    상기 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 다른 손실된 미디어 패킷의 존재를, 상기 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출하는 단계;
    상기 다른 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 다른 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 상기 다른 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 하나 이상의 외부 소스들을 동적으로 선택하려고 시도하는 단계; 및
    상기 다른 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트의 평가에 기초하여 선택된 상기 하나 이상의 외부 소스들로부터 상기 다른 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 위해 선택된, 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스는, 상기 다른 손실된 미디어 패킷의 복구를 위해 선택된, 선택된 상기 하나 이상의 외부 소스들과는 상이한, UE 를 동작시키는 방법.
  28. 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도하도록 구성된 사용자 장비 (UE) 로서,
    상기 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 상기 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출하는 수단;
    상기 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도하는 수단; 및
    상기 평가에 기초하여 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도하는 수단
    을 포함하는, 사용자 장비.
  29. 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도하도록 구성된 사용자 장비 (UE) 로서,
    상기 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 상기 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출하도록 구성된 로직;
    상기 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도하도록 구성된 로직; 및
    상기 평가에 기초하여 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도하도록 구성된 로직
    을 포함하는, 사용자 장비.
  30. 저장된 명령들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령들은, 실시간 통신 세션에 대해 손실된 미디어의 복구를 선택적으로 시도하도록 구성된 사용자 장비 (UE) 에 의해 실행될 때, 상기 UE 로 하여금 동작들을 수행하게 하고,
    상기 명령들은,
    상기 UE 로 하여금, 상기 UE 에 성공적으로 도달하지 않은 손실된 미디어 패킷의 존재를, 상기 실시간 통신 세션에 참여하는 다른 UE 로부터 검출하게 하기 위한 적어도 하나의 명령;
    상기 UE 로 하여금, 상기 손실된 미디어 패킷과 연관된 복구 기준들의 세트를 평가하여 상기 복구 기준들의 세트에 기초하여 상기 손실된 미디어 패킷의 복구를 시도하기 위해 상이한 예측된 신뢰성들 및/또는 응답 시간들에서 상기 손실된 미디어 패킷이 잠재적으로 복구될 수 있게 하는 복수의 외부 소스들로부터 적어도 하나의 외부 소스를 동적으로 선택하려고 시도하게 하기 위한 적어도 하나의 명령; 및
    상기 UE 로 하여금, 상기 평가에 기초하여 선택된 상기 적어도 하나의 외부 소스로부터 상기 손실된 미디어 패킷을 복구하려고 시도하게 하기 위한 적어도 하나의 명령
    을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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