KR20150132308A - 심도 맵 인트라 코딩을 위한 예측자 - Google Patents

심도 맵 인트라 코딩을 위한 예측자 Download PDF

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Abstract

일 예에서, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 프로세스는, 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는, 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하는 단계를 포함한다. 프로세스는 또한, 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하는 단계를 포함한다. 프로세스는 또한, 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩하는 단계를 포함한다.

Description

심도 맵 인트라 코딩을 위한 예측자{PREDICTOR FOR DEPTH MAP INTRA CODING}
이 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 기능들은, 디지털 텔레비전들, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템 (digital direct broadcast system) 들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 정보 단말 (personal digital assistant; PDA) 들, 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 (e-book) 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화들, 소위 "스마트폰들", 화상 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 내로 편입될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, 진보된 비디오 코딩 (Advanced Video Coding; AVC) 에 의해 정의된 표준들, 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding; HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장들에서 설명된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 압축 기법들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신하고, 수신하고, 인코딩하고, 디코딩하고, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재된 중복성을 감소시키거나 제거하기 위해 공간적 (인트라-픽처 (intra-picture)) 예측 및/또는 시간적 (인터-픽처 (inter-picture)) 예측을 수행한다. 블록-기반 비디오 코딩을 위하여, 비디오 슬라이스 (즉, 픽처 또는 픽처의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝 (partitioning) 될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 트리블록 (treeblock) 들, 코딩 유닛 (coding unit; CU) 들 및/또는 코딩 노드들로서 또한 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩 (intra-code) 된 (I) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩 (inter-code) 된 (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측, 또는 다른 참조 픽처들에서의 참조 샘플들에 대한 시간적 예측을 이용할 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩되어야 할 블록에 대한 예측 블록으로 귀착된다. 잔차 데이터는 코딩되어야 할 원래의 블록과 예측 블록과의 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 지시하는 모션 벡터와, 코딩된 블록 및 예측 블록 사이의 차이를 표시하는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위하여, 잔차 데이터는 공간 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어 잔차 변환 계수들로 귀착될 수도 있고, 그 후 이들은 양자화될 수도 있다. 초기에 2 차원 어레이로 배치된 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하기 위해 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩은 훨씬 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에서 심도 데이터를 인트라-코딩하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 심도 데이터를 인트라-코딩하는 것은 블록과 이웃하는 심도 샘플들에 기초하여 현재 인트라-코딩되는 블록에 대한 예측된 심도 값을 결정하는 것을 포함할 수도 있다. 일부의 사례들에서, 현재 코딩되고 있는 블록은 하나를 초과하는 부분으로 파티셔닝될 수도 있다. 이러한 사례들에서, 블록과 이웃하는 참조 샘플들의 전부는 블록의 각각의 파티션에 대한 예측된 값을 결정하기 위하여 이용될 수도 있다. 이 개시물의 양태들은 더 적은 참조 샘플들에 기초하여 블록의 파티션들에 대한 예측된 값을 결정하는 것에 관한 것이고, 이것은 복잡도를 감소시킬 수도 있고 정확도를 증가시킬 수도 있다.
일 예에서, 이 개시물의 양태들은, 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하는 단계, 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하는 단계, 및 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법에 관한 것이다.
또 다른 예에서, 이 개시물의 양태들은, 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하고, 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하고, 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 장치에 관한 것이다.
또 다른 예에서, 이 개시물의 양태들은, 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하기 위한 수단, 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하기 위한 수단, 및 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 장치에 관한 것이다.
또 다른 예에서, 이 개시물의 양태들은, 그 위에 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체로서, 상기 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하게 하고, 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하게 하고, 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩하게 하는, 상기 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체에 관한 것이다.
개시물의 하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부한 도면들 및 이하의 설명에서 기재된다. 다른 특징들, 목적들, 및 장점들은 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 심도 코딩을 위한 이 개시물의 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 심도 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 3 은 심도 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 4 는 방향성 인트라-예측 모드들과 연관된 예측 방향들을 일반적으로 예시한다.
도 5a 및 도 5b 는 심도 모델링 모드 (depth modeling mode; DMM) 들의 예들을 예시하는 개념도들이다.
도 6 은 영역 경계 체인 코딩 모드 (region boundary chain coding mode) 를 예시하는 개념도이다.
도 7 은 간략화된 심도 코딩 (simplified depth coding; SDC) 을 이용하여 심도 정보를 인트라-코딩하는 것을 예시하는 블록도이다.
도 8 은 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 심도 값을 결정하기 위하여 이용될 수도 있는, 심도 데이터의 블록 및 이웃하는 샘플들을 예시하는 블록도이다.
도 9a 는 제 1 파티션 및 제 2 파티션을 가지는 블록의 심도 값들 및 이웃하는 샘플들의 값들을 예시하는 블록도이다.
도 9b 는 도 9a 에서 도시된 블록의 제 1 파티션 및 제 2 파티션에 대한 예측된 심도 값들을 예시하는 블록도이다.
도 10 은 이 개시물의 양태들에 따라, 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 심도 값을 결정하기 위하여 이용될 수도 있는, 심도 데이터의 블록 및 이웃하는 샘플들을 예시하는 블록도이다.
도 11a 내지 도 11h 는 이 개시물의 양태들에 따라, 예측된 심도 값을 결정하기 위한 심도 데이터의 블록 및 이웃하는 샘플들의 일 예의 파티션 패턴들을 예시하는 블록도들이다.
도 12 는 이 개시물의 양태들에 따라, 심도 데이터의 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 값들을 결정하기 위한 일 예의 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 13 은 이 개시물의 양태들에 따라, 심도 데이터의 블록의 파티션들을 코딩하기 위한 일 예의 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
일반적으로, 이 개시물의 기법들은 3 차원 (3D) 비디오 코딩에 관련된다. 즉, 이 기법들을 이용하여 코딩된 비디오 데이터는 3 차원 효과를 생성하기 위하여 렌더링되고 디스플레이될 수도 있다. 예를 들어, 하나의 이미지가 뷰어의 좌안에 의해 보여지고 다른 이미지가 뷰어의 우안에 의해 보여지도록, 상이한 뷰들의 2 개의 이미지들 (즉, 약간 상이한 수평 위치들을 가지는 2 개의 카메라 관점들에 대응함) 은 실질적으로 동시에 디스플레이될 수도 있다.
이 3D 효과는 예를 들어, 입체 디스플레이 (stereoscopic display) 들 또는 자동입체 디스플레이 (autostereoscopic display) 들을 이용하여 달성될 수도 있다. 입체 디스플레이들은 2 개의 이미지들을 그에 따라 필터링하는 안경류와 함께 이용될 수도 있다. 예를 들어, 수동형 안경은 적당한 눈이 적당한 이미지를 시청하는 것을 보장하기 위하여, 편광된 렌즈들 또는 상이한 착색된 렌즈들을 이용하여 이미지들을 필터링할 수도 있다. 또 다른 예로서, 능동형 안경은 입체 디스플레이와 협력하여 교대로 렌즈들을 급속하게 셔터 동작을 행할 수도 있고, 이것은 좌안 이미지 및 우안 이미지를 디스플레이하는 것 사이를 교대할 수도 있다. 자동입체 디스플레이들은 안경이 전혀 필요하지 않는 그러한 방법으로 2 개의 이미지들을 디스플레이한다. 예를 들어, 자동입체 디스플레이들은 각각의 이미지가 뷰어의 적절한 눈들로 투영되게 하도록 구성되는 미러들 또는 프리즘들을 포함할 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 텍스처 및 심도 데이터를 코딩함으로써 3D 비디오 데이터를 코딩하는 것에 관한 것이다. 일반적으로, 용어 "텍스처" 는 이미지의 휘도 (luminance) (즉, 밝기 또는 "루마 (luma)") 값들 및 이미지의 색도 (chrominance) (즉, 컬러 또는 "크로마 (chroma)") 를 설명하기 위하여 이용된다. 일부의 예들에서, 텍스처 이미지는 휘도 데이터의 하나의 세트와, 청색 색상들 (Cb) 및 적색 색상들 (Cr) 에 대한 색도 데이터의 2 개의 세트들을 포함할 수도 있다. 4:2:2 또는 4:2:0 과 같은 어떤 크로마 포맷들에서는, 크로마 데이터가 루마 데이터에 관하여 다운샘플링된다. 즉, 색도 픽셀들의 공간 해상도는 대응하는 휘도 픽셀들의 공간 해상도보다 더 낮을 수도 있으며, 예컨대, 휘도 해상도의 1/2 또는 1/4 일 수도 있다.
심도 데이터는 일반적으로 대응하는 텍스처 데이터에 대한 심도 값들을 설명한다. 예를 들어, 심도 이미지는 대응하는 텍스처 데이터에 대한 심도를 각각 설명하는 심도 픽셀들의 세트를 포함할 수도 있다. 심도 데이터는 대응하는 텍스처 데이터에 대한 수평 디스패리티 (horizontal disparity) 를 결정하기 위하여 이용될 수도 있다. 따라서, 텍스처 및 심도 데이터를 수신하는 디바이스는 하나의 뷰 (예컨대, 좌안 뷰) 에 대한 제 1 텍스처 이미지를 디스플레이할 수도 있고, 제 1 텍스처 이미지를 수정하여, 심도 값들에 기초하여 결정된 수평 디스패리티 값들에 의해 제 1 이미지의 픽셀 값들을 오프셋 (offset) 함으로써 다른 뷰 (예컨대, 우안 뷰) 에 대한 제 2 텍스처 이미지를 생성하기 위하여 심도 데이터를 이용할 수도 있다. 일반적으로, 수평 디스패리티 (또는 간단하게 "디스패리티") 는 우측 뷰에서의 대응하는 픽셀까지의 제 1 뷰에서의 픽셀의 수평적 공간 오프셋 (horizontal spatial offset) 을 설명하며, 여기서, 2 개의 픽셀들은 2 개의 뷰들에서 나타낸 것과 동일한 객체의 동일한 부분에 대응한다.
또 다른 예들에서, 심도 데이터는 이미지 평면에 수직인 z-차원에서의 픽셀들에 대해 정의될 수도 있어서, 주어진 픽셀과 연관된 심도는 이미지에 대해 정의된 제로 디스패리티 평면 (zero disparity plane) 에 관하여 정의된다. 이러한 심도는 픽셀을 디스플레이하기 위한 수평 디스패리티를 생성하기 위하여 이용될 수도 있어서, 픽셀은 제로 디스패리티 평면에 관한 픽셀의 z-차원 심도 값에 따라 좌안 및 우안에 대해 상이하게 디스플레이된다. 제로 디스패리티 평면은 비디오 시퀀스의 상이한 부분들 대해 변화할 수도 있고, 제로-디스패리티 평면에 관한 심도의 양이 또한 변화할 수도 있다. 제로 디스패리티 평면 상에 위치된 픽셀들은 좌안 및 우안에 대해 유사하게 정의될 수도 있다. 제로 디스패리티 평면의 전방에 위치된 픽셀들은, 픽셀이 이미지 평면에 수직인 z-방향에서의 이미지로부터 나오는 것으로 보인다는 지각 (perception) 을 만들도록 좌안 및 우안에 대해 상이한 장소들에서 (예컨대, 수평 디스패리티를 갖도록) 디스플레이될 수도 있다. 제로 디스패리티 평면의 후방에 위치된 픽셀들은 심도를 약간 지각하는 정도까지 약간의 블러 (blur) 를 갖도록 디스플레이될 수도 있거나, 좌안 및 우안에 대해 상이한 장소들에서 (예컨대, 제로 디스패리티 평면의 전방에 위치된 픽셀들의 것과 반대인 수평 디스패리티를 갖도록) 디스플레이될 수도 있다. 이미지에 대한 심도 데이터를 전달하거나 정의하기 위하여 다수의 다른 기법들이 또한 이용될 수도 있다.
2 차원 비디오 데이터는 일반적으로 개별 픽처들의 시퀀스로서 코딩되고, 그 각각은 특별한 시간적 인스턴스에 대응한다. 즉, 각각의 픽처는 시퀀스에서 다른 이미지들의 재생 시간들에 관한 연관된 재생 시간을 가진다. 이 픽처들은 텍스처 픽처들 또는 텍스처 이미지들로 간주될 수도 있다. 심도-기반 3D 비디오 코딩에서는, 시퀀스에서의 각각의 텍스처 픽처가 또한 심도 맵에 대응할 수도 있다. 즉, 텍스처 픽처에 대응하는 심도 맵은 대응하는 텍스처 픽처에 대한 심도 데이터를 설명한다. 멀티뷰 비디오 데이터는 다양한 상이한 뷰들에 대한 데이터를 포함할 수도 있으며, 여기서, 각각의 뷰는 텍스처 픽처들 및 대응하는 심도 픽처들의 각각의 시퀀스를 포함할 수도 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 이미지들은 특별한 시간적 인스턴스에 대응할 수도 있다. 비디오 데이터는 액세스 유닛들의 시퀀스를 이용하여 표현될 수도 있으며, 여기서, 각각의 액세스 유닛은 특별한 시간적 인스턴스에 대응하는 모든 데이터를 포함한다. 따라서, 예를 들어, 멀티뷰 비디오 데이터 플러스 (plus) 심도에 대하여, 공통의 시간적 인스턴스에 대한 각각의 뷰로부터의 텍스처 이미지들뿐만 아니라, 텍스처 이미지들의 각각에 대한 심도 맵들은 특별한 액세스 유닛 내에 모두 포함될 수도 있다. 액세스 유닛은 텍스처 이미지에 대응하는 텍스처 컴포넌트와, 심도 맵에 대응하는 심도 컴포넌트에 대한 데이터를 포함할 수도 있다.
이러한 방식으로, 3D 비디오 데이터는, 캡처되거나 생성된 뷰들 (텍스처) 이 대응하는 심도 맵들과 연관되는 멀티뷰 비디오 플러스 심도 포맷을 이용하여 표현될 수도 있다. 또한, 3D 비디오 코딩에서는, 텍스처들 및 심도 맵들이 코딩될 수도 있고 3D 비디오 비트스트림으로 멀티플렉싱될 수도 있다. 심도 맵들은 그레이스케일 (grayscale) 이미지들로서 코딩될 수도 있으며, 여기서, 심도 맵들의 "루마" 샘플들 (즉, 픽셀들) 은 심도 값들을 나타낸다. 일반적으로, 심도 데이터의 블록 (심도 맵의 샘플들의 블록) 은 심도 블록으로서 지칭될 수도 있다. 심도 값은 심도 샘플과 연관된 루마 값을 지칭할 수도 있다. 어떤 경우에도, 기존의 인트라-코딩 및 인터-코딩 방법들은 심도 맵 코딩을 위해 적용될 수도 있다.
심도 맵들은 보편적으로 예리한 에지들 및 일정한 에어리어 (area) 들을 포함하고, 심도 맵들에서의 에지들은 전형적으로 대응하는 텍스처 데이터와의 강한 상관들을 제시한다. 텍스처 및 대응하는 심도 사이의 상이한 통계들 및 상관들로 인해, 상이한 코딩 방식들이 2D 비디오 코덱에 기초한 심도 맵들에 대해 설계되었고 계속 설계되고 있다.
이 개시물의 기법들은 일반적으로 심도 데이터를 코딩하는 것에 관한 것이고, 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준에 적용가능할 수도 있다. 예를 들어, 합동 비디오 팀 (Joint Video Team; JVT) 은 이전에 개발된 비디오 코딩 표준들보다 더 높은 효율을 제공하는 HEVC 의 기본 버전 (2D) 을 최근에 개발하였다. 3D 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (Joint Collaboration Team on 3D Video Coding; JCT-3V) 은 HEVC 에 대한 확장들로서 2 개의 3 차원 비디오 (3DV) 솔루션들의 연구를 현재 행하고 있다. 하나의 예는 MV-HEVC 로서 지칭되는 HEVC 의 멀티-뷰 확장을 포함한다. 또 다른 예는 심도 강화된 3D 비디오 확장 (3D-HEVC) 을 포함한다. 3D-HEVC 에 대한 최신 참조 소프트웨어 3D-HTM 버전 5.1 은 https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-5.1/ 에서 공개적으로 입수가능하다. 최신 소프트웨어 설명 (문서 번호: B1005) 은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/2_Shanghai/wg11/JCT3V-B1005-v1.zip 로부터 입수가능하다.
3D-HEVC 에서, 각각의 액세스 유닛은, 고유의 뷰 id, 또는 뷰 순서 인덱스, 또는 계층 id 를 각각 포함하는 다수의 뷰 컴포넌트들을 포함한다. 뷰 컴포넌트는 심도 뷰 컴포넌트뿐만 아니라 텍스처 뷰 컴포넌트를 포함한다. 텍스처 뷰 컴포넌트는 하나 이상의 텍스처 슬라이스들로서 코딩될 수도 있는 반면, 심도 뷰 컴포넌트는 하나 이상의 심도 슬라이스들로서 코딩될 수도 있다.
일부의 사례들에서, 심도 데이터는 인트라--코딩될 수도 있고, 이것은 주어진 픽처 내의 공간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 예를 들어, 3D-HEVC 에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 기본 (2D) HEVC 표준으로부터의 인트라-예측 모드들을 이용할 수도 있다. HEVC 표준의 인트라-모드들은 도 4 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다.
또 다른 예에서, 비디오 코더는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 심도 모델링 모드 (DMM) 들을 이용할 수도 있다. 3D-HEVC 의 DMM 들은 도 5a 및 도 5b 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다. DMM 에 의하여, 비디오 코더는 심도 데이터의 블록 (일반적으로, 심도 블록으로서 지칭됨) 을 예측 영역들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 심도 데이터의 블록을 통해 인출된 임의적인 라인에 의해 정해진 웨지렛 패턴 (Wedgelet pattern), 또는 심도 블록을 2 개의 불규칙한 형상인 영역들로 파티셔닝하는 윤곽 패턴 (Contour pattern) 을 이용하여 심도 데이터의 블록을 파티셔닝할 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 코더는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 영역 경계 체인 코딩을 이용할 수도 있다. 영역 경계 체인 코딩 (간단히 "체인 코딩" 으로서 지칭됨) 은 도 6 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다. 일반적으로, 비디오 코더는 심도 데이터의 블록을, 구 후에 인트라-코딩될 수도 있는 불규칙한 형상인 영역들로 파티셔닝하기 위하여 체인 코딩을 이용할 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 코더는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 간략화된 심도 코딩 (SDC) 모드를 이용할 수도 있다. SDC 는 도 7 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다. 일부의 사례들에서, 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, SDC 는 DMM 과 함께 구현될 수도 있다. 그러나, 위에서 설명된 인트라-모드 코딩 방식들과 대조적으로, SDC 모드를 이용할 때, 비디오 코더는 잔차 심도 값들을 변환하거나 양자화하지 않는다. 오히려, 일부의 예들에서, 비디오 코더는 잔차 심도 값들을 직접적으로 코딩할 수도 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 심도 맵 코딩에 대해 특별한 일부의 코딩 방식들은 심도 맵의 블록들을 다양한 예측 영역들로 파티셔닝하는 것을 포함한다. 예를 들어, 심도 맵의 블록들은 웨지렛 패턴들, 윤곽 패턴들, 또는 체인 코딩된 패턴들을 이용하여 파티셔닝될 수도 있다. 일반적으로, 비디오 코더는 심도 블록을 코딩할 때에 심도 블록의 각각의 파티션에 대한 예측된 값을 생성할 수도 있다. 일부의 사례들에서, 비디오 코더는 예측된 DC 심도 값을 결정할 수도 있다.
예측된 DC 심도 값은 전체 파티션을 예측하기 위하여 적용되는 단일의 예측된 값이다. 예를 들어, "DC 값" 은 블록 또는 파티션의 컴포넌트들을 동일한 방법으로 바이어싱하는 값을 일반적으로 지칭한다. 예시의 목적들을 위한 예에서, 예측된 DC 값은 전형적으로, 코딩되고 있는 블록의 상부 및 좌측에 위치된 이웃하는 심도 샘플들의 평균에 기초하여 결정될 수도 있고, 이것은 그 다음에 블록의 심도 값들의 전부를 예측하기 위하여 적용된다. 그러나, 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 예측된 DC 값은 일반적으로, 평균화가 수행되는 것을 반드시 암시하지 않으면서, 단일의 예측된 값을 파티션에 적용하는 것을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 일부의 사례들에서, 예측된 DC 값은 (평균화가 전혀 수행되지 않으면서) 단일 값에 기초할 수도 있다. 어떤 경우에도, 예측된 DC 값들을 일정한 심도 값들에 대해 특별히 양호하게 적합하도록 할 수도 있는 값들의 폭넓은 변동을 포함하지 않는 블록들에 대해, 예측된 DC 값이 유용할 수도 있다.
각각의 파티션에 대한 예측된 DC 값은 심도 데이터를 코딩하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더는 각각의 파티션의 실제적인 심도 값들 및 각각의 파티션의 각각의 예측된 DC 값들 사이의 차이를 포함하는 심도 블록에 대한 잔차를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더는 인코딩된 비트스트림에서 잔차를 포함할 수도 있다. 비디오 디코더는 인코딩된 비트스트림으로부터의 잔차를 파싱 (parsing) 할 수도 있고, 각각의 파티션에 대한 예측된 DC 값들을 결정할 수도 있고, 블록에 대한 실제적인 심도 값들을 결정하기 위하여 각각의 파티션에 대한 잔차를 각각의 파티션에 대한 각각의 예측된 DC 값들과 조합할 수도 있다.
어떤 경우에도, 위에서 언급된 바와 같이, 파티션의 예측된 값은 현재 코딩되고 있는 심도 데이터의 블록과 이웃하는 심도 샘플들에 기초하여 결정될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 심도 블록의 상부에 위치되는 이웃하는 샘플들의 행 (row) 과, 심도 블록의 좌측에 위치되는 이웃하는 샘플들의 열 (column) 에 기초하여, 심도 블록의 각각의 파티션에 대한 예측된 값들을 결정할 수도 있다.
이 예에서, 블록을 파티셔닝한 후, 비디오 코더는 제 1 파티션과 이웃하는 이웃 샘플들을 제 1 파티션에 대한 예측자에 기여하는 것으로서 지정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 제 1 파티션에 대한 예측자를 생성하기 위하여 제 1 파티션의 이웃들인 심도 블록의 상부 행 또는 좌측 열과 이웃하는 모든 샘플들을 평균화할 수도 있다. 마찬가지로, 비디오 코더는 제 2 파티션과 이웃하는 이웃 샘플들을 제 2 파티션의 예측자에 기여하는 것으로서 지정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 제 2 파티션에 대한 예측자를 생성하기 위하여 제 2 파티션의 이웃들인 심도 블록의 상부 행 또는 좌측 열과 이웃하는 모든 샘플들을 평균화할 수도 있다.
위에서 설명된 예에서는, 예측된 DC 값을 생성하는 것과 연관된 다수의 수학적 연산들이 있다. 예를 들어, 각각의 기여하는 이웃 샘플은 평균 값을 결정하기 위하여 추가되어야 한다. 게다가, 각각의 기여하는 이웃 샘플은 평균 값을 결정하기 위하여 카운팅되어야 한다. 게다가, 평균 값을 결정하기 위하여 나눗셈 연산이 필요하게 된다.
또한, 심도 블록의 사이즈 (size) 가 증가할 때, 수행되어야 할 다수의 연산들이 증가할 수 있다. 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 일부의 예들에서, HEVC 는 사이즈에 있어서 32x32 인 블록들을 허용한다. 이 예들에서, 32x32 블록에 대하여, 각각의 파티션에 속하는 참조 샘플들의 합을 계산하기 위한 64 개의 덧셈들이 있다. 또한, 각각의 파티션에 속하는 참조 샘플들의 수를 카운팅하기 위한 64 개의 덧셈들이 있다. 이러한 연산들은 예측된 DC 값을 결정하는 것과 연관된 연산 복잡도를 증가시킬 수도 있다.
게다가, 참조 샘플들 (이웃하는 샘플들) 은 위에서 설명된 예에서 부정확하게 파티셔닝될 수도 있다. 예를 들어, 참조 샘플 및 이웃하는 심도 값은 파티션의 에지 근처에서 실질적으로 상이한 값들을 가질 수도 있다. 이 예에서, 참조 샘플은 파티션의 예측된 값을 왜곡시킬 수도 있고, 이것은 코딩 비효율들을 생성할 수도 있다.
이 개시물의 양태들은 일반적으로 심도 맵을 인트라-코딩할 때에 예측된 심도 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 코더는 먼저 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 파티셔닝 패턴은 블록의 심도 값들의 상부 행이 제 1 파티션에만 배정된 심도 값들, 제 2 파티션에만 배정된 심도 값들, 또는 제 1 파티션 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 심도 값들을 포함하는지 여부를 표시할 수도 있다. 파티셔닝 패턴은 또한, 블록의 심도 값들의 좌측 열이 제 1 파티션에만 배정된 심도 값들, 제 2 파티션에만 배정된 심도 값들, 또는 제 1 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 심도 값들을 포함하는지 여부를 표시할 수도 있다.
파티셔닝 패턴에 기초하여, 비디오 코더는 제 1 파티션 및/또는 제 2 파티션에 대한 예측된 심도 값들을 결정하기 위한 이웃하는 샘플들을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 파티셔닝 패턴에 기초하여 하나 이상의 미리 결정된 이웃하는 샘플들을 선택할 수도 있다. 비디오 코더는 파티션들의 하나 또는 양자에 대한 예측된 DC 값을 결정하기 위하여 선택된 값들을 이용할 수도 있다.
예시의 목적들을 위한 예에서, 심도 값들의 상부 행이 제 1 파티션에 배정된 심도 값들을 포함하기만 할 경우, 비디오 코더는 심도 블록 상부의 행에서 단일의 이웃하는 참조 샘플을 제 1 파티션에 대한 예측된 심도 값으로서 선택할 수도 있다. 이 예는 큰 일정한 에어리어들을 포함하기 위하여 심도 데이터의 전형적인 특성을 활용한다. 예를 들어, 블록의 상부 행의 심도 값들의 전부는 동일한 파티션 내에 포함되므로, 임의의 이웃하는 심도 값이 파티션과 동일하거나 유사한 값을 가질 것으로 간주된다. 따라서, (위에서 설명된 바와 같이) 이웃하는 샘플들의 전부를 평균화하는 것이 아니라, 비디오 코더는 하나 이상의 대표 샘플들을 파티션에 대한 예측된 DC 값으로서 선택할 수도 있다.
이러한 방법으로, 기법들은 파티션들에 대한 예측된 심도 값을 결정하는 것과 연관된 연산 비용을 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 모든 이웃하는 샘플들이 고려되는 위에서 설명된 예에 대하여, 기법들은 수행되는 다수의 덧셈 및 나눗셈 연산들을 감소시키거나 제거할 수도 있다. 게다가, 기법들은 예측된 심도 값의 정확도를 증가시킬 수도 있다. 예를 들어, 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 비디오 코더는 파티션 경계들로부터 떨어져서 위치된 하나 이상의 대표적인 이웃하는 샘플들을 선택함으로써 파티션 경계들 근처에서의 (부정확한 예측자를 생성할 수도 있는) 파티션닝 에러들의 도입을 감소시킬 수도 있다.
도 1 은 심도 코딩을 위한 이 개시물의 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1 에서 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 더 이후의 시간에 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 를 통해 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 (set-top) 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부의 경우들에 있어서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 를 통해, 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 타입 (type) 의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 직접 송신하는 것을 가능하게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다.
인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조될 수도 있고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (radio frequency; RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하기에 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부의 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 (Blu-ray) 디스크들, DVD 들, CD-ROM 들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적당한 디지털 저장 매체들과 같은, 다양한 분산되거나 국소적으로 액세스된 데이터 저장 매체들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있으며 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 일 예의 파일 서버들은 (예컨대, 웹사이트를 위한) 웹 서버, FTP 서버, 네트워크 연결 저장 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 이것은, 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하기에 적당한 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양자의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 세팅들로 반드시 제한되는 것은 아니다. 기법들은 오버-디-에어 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, HTTP 를 통한 동적 적응 스트리밍 (dynamic adaptive streaming over HTTP; DASH) 과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상으로 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중의 임의의 것의 지원 하에서 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부의 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화 (video telephony) 와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위하여 일방향 (one-way) 또는 양방향 (two-way) 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 이 개시물에 따르면, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는 멀티-뷰 코딩에서 모션 벡터 예측을 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배치들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하는 것이 아니라, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1 의 예시된 시스템 (10) 은 하나의 예에 불과하다. 심도 코딩을 위한 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로, 이 개시물의 기법들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 기법들은 또한, "CODEC" 으로서 전형적으로 지칭된 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 또한, 이 개시물의 기법들은 또한, 비디오 프리프로세서 (video preprocessor) 에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 이러한 코딩 디바이스들의 예들에 불과하다. 일부의 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은, 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 이에 따라, 시스템 (10) 은 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 또는 화상 통화를 위하여, 비디오 디바이스들 (12, 14) 사이에서 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (video archive), 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 공급 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 소스 (18) 는 소스 비디오로서, 또는 라이브 비디오 (live video), 아카이빙된 비디오 (archived video), 및 컴퓨터-생성된 비디오의 조합으로서, 컴퓨터 그래픽-기반 (computer graphics-based) 데이터를 생성할 수도 있다. 일부의 경우들에 있어서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라일 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급된 바와 같이, 이 개시물에서 설명된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에 있어서, 캡처된, 프리-캡처된 (pre-captured), 또는 컴퓨터-생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 다음으로, 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신과 같은 순시적 매체 (transient medium) 들, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루-레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터-판독가능한 매체들과 같은 저장 매체들 (즉, 비-일시적인 저장 매체들) 을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 네트워크 서버 (도시되지 않음) 는 예컨대, 네트워크 송신을 통해, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있으며 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 (disc stamping) 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
이 개시물은 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 가 어떤 정보를 비디오 디코더 (30) 와 같은 또 다른 디바이스에 "시그널링하는 것" 을 지칭할 수도 있다. 그러나, 어떤 신택스 엘리먼트들을 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들과 연관시킴으로써 비디오 인코더 (20) 가 정보를 시그널링할 수도 있다는 것을 이해해야 한다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는 어떤 신택스 엘리먼트들을 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들의 헤더들에 저장함으로써 데이터를 "시그널링" 할 수도 있다. 일부의 경우들에 있어서, 이러한 신택스 엘리먼트들은 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신되고 디코딩되기 전에, 인코딩되고 저장 (예컨대, 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 에 저장됨) 될 수도 있다. 따라서, 용어 "시그널링" 은 일반적으로, 신택스 엘리먼트들을 인코딩 시에 매체에 저장하고, 다음으로, 이 신택스 엘리먼트들이 이 매체에 저장된 후의 임의의 시간에 디코딩 디바이스에 의해 취출 (retrieve) 될 수도 있을 때에 발생할 수도 있는 것과 같이, 이러한 통신이 실시간으로 또는 실시간에 근접하여 또는 시간의 기간 동안에 발생하든지 간에, 압축된 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 신택스 또는 다른 데이터의 통신을 지칭할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, GOP 들의 특성들 및/또는 프로세싱을 설명하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 정보로서, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의되며 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 이용되는 상기 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (cathode ray tube; CRT), 액정 디스플레이 (liquid crystal display; LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (organic light emitting diode; OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다.
도 1 에서 도시되지 않았지만, 일부의 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통의 데이터 스트림 또는 별도의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 취급하기 위한 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (user datagram protocol; UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각, 적용가능한 바와 같이, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor; DSP) 들, 주문형 집적 회로 (application specific integrated circuit; ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이 (field programmable gate array; FPGA) 들, 개별 로직 회로부, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그 임의의 조합들과 같은 다양한 적당한 인코더 또는 디코더 회로부 중의 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 포함될 수도 있고, 인코더들 또는 디코더들 중의 어느 하나는 조합된 비디오 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 합동 비디오 팀 (Joint Video Team; JVT) 으로서 알려진 집단 파트너쉽의 산물로서 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (Moving Picture Experts Group; MPEG) 과 함께 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group; VCEG) 에 의해 공식화되었던 ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수도 있다. 또 다른 비디오 코딩 표준은 그 스케일러블 비디오 코딩 (Scalable Video Coding; SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (Multiview Video Coding; MVC) 확장들을 포함하는 H.264 표준을 포함한다. H.264 표준은 ITU-T 스터디 그룹 (Study Group) 에 의해, ITU-T 추천안 H.264, 일반적인 시청각 서비스들을 위한 진보된 비디오 코딩에서 설명되어 있다. 합동 비디오 팀 (JVT) 은 H.264/MPEG-4 AVC 에 대한 확장들에 계속 노력을 들인다. MVC 의 최신 합동 초안은 "Advanced video coding for generic audiovisual services (일반적인 시청각 서비스들을 위한 진보된 비디오 코딩)" 2010년 3 월자 ITU-T 추천안 H.264 에서 설명되어 있다.
대안적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model; HM) 을 준수할 수도 있다. HEVC 는ITU-T VCEG 및 ISO/IEC MPEG 의 JCT-VC 에 의해 개발되었다. HEVC 의 최근의 초안은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v14.zip 로부터 입수가능하다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로서 지칭된 비디오 코딩 디바이스의 진화형 모델에 기초하였다. HM 은 예컨대, ITU-T H.264/AVC 에 따라 현존하는 디바이스들에 관하여 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 기능들을 추정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 35 개만큼 많은 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM의 작업 모델은, 비디오 픽처 (또는 "프레임") 가 루마 및 크로마 샘플들의 양자를 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 유닛 (largest coding unit; LCU) 들의 시퀀스 (sequence) 로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 픽셀들의 수의 측면에서 최대 코딩 유닛인 LCU 에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 CU 당 하나의 노드를 포함하고, 루트 노드는 트리블록에 대응한다. CU 가 4 개의 서브-CU 들로 분할될 경우, CU 에 대응하는 노드는 4 개의 리프 노드 (leaf node) 들을 포함하고, 4 개의 리프 노드들의 각각은 서브-CU 들 중의 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 대응하는 CU 에 대한 신택스 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는, 노드에 대응하는 CU 가 서브-CU 들로 분할되는지 여부를 표시하는 분할 플래그 (split flag) 를 포함할 수도 있다. CU 에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU 가 서브-CU 들로 분할되는지 여부에 종속될 수도 있다. CU 가 추가로 분할되지 않을 경우, 그것은 리프-CU 로서 지칭된다. 이 개시물에서는, 원래의 리프-CU 의 명시적 분할이 없더라도, 리프-CU 의 4 개의 서브-CU 들은 또한 리프-CU 들로서 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 사이즈에서의 CU 가 추가로 분할되지 않을 경우, 16x16 CU 가 결코 분할되지 않았지만, 4 개의 8x8 서브-CU 들이 또한 리프-CU 들로서 지칭될 것이다.
CU 가 사이즈 구분 (size distinction) 을 가지지 않는다는 것을 제외하고는, CU 는 H.264 표준의 매크로블록 (macroblock) 과 유사한 목적을 가진다. 예를 들어, 트리블록은 4 개의 자식 노드 (child node) 들 (또한 서브-CU 들로서 지칭됨) 로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 궁극적으로 부모 노드 (parent node) 일 수도 있고, 또 다른 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로서 지칭된, 최종적인 분할되지 않은 자식 노드는 리프-CU 로서 또한 지칭된 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 심도로서 지칭된, 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한, 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림은 또한, 최소 코딩 유닛 (smallest coding unit; SCU) 을 정의할 수도 있다. 이 개시물은 HEVC 의 문맥에서의 CU, PU, 또는 TU 중의 임의의 것, 또는 다른 표준들의 문맥에서의 유사한 데이터 구조들 (예컨대, H.264/AVC 에서 매크로블록들 및 그 서브-블록들) 을 지칭하기 위하여 용어 "블록" 을 이용한다.
CU 는 코딩 노드와, 코딩 노드와 연관된 예측 유닛 (prediction unit; PU) 들 및 변환 유닛 (transform unit; TU) 들을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고, 형상에 있어서 정사각형이어야 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터 64x64 픽셀들 이상의 최대치를 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어, 하나 이상의 PU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 스킵 (skip) 또는 직접 모드 (direct mode) 인코딩되는지, 인트라-예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터-예측 모드 인코딩되는지 여부의 사이에서 상이할 수도 있다. PU 들은 형상에 있어서 비-정사각형 (non-square) 이 되도록 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. TU 는 형상에 있어서 정사각형 또는 비-정사각형 (예컨대, 직사각형) 일 수 있다.
HEVC 표준은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있는, TU 들에 따른 변환들을 허용한다. 이것은 항상 그러하지는 않을 수도 있지만, TU 들은 전형적으로, 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내에서의 PU 들의 사이즈에 기초하여 사이즈가 정해진다. TU 들은 전형적으로 동일한 사이즈이거나 PU 들보다 더 작다. 일부의 예들에서, CU 에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리" (residual quad tree; RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 재분할될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛 (TU) 들로서 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위하여 변환될 수도 있다.
리프-CU 는 하나 이상의 예측 유닛 (PU) 들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU 는 대응하는 CU 의 전부 또는 부분에 대응하는 공간적인 에어리어를 나타내고, PU 에 대한 참조 샘플을 취출하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 또한, PU 는 예측과 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라-모드 인코딩될 때, PU 에 대한 데이터는 PU 에 대응하는 TU 에 대한 인트라-예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수도 있는 잔차 쿼드트리 (RQT) 내에 포함될 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 지시하는 참조 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예컨대, List 0, List 1, 또는 List C) 를 설명할 수도 있다.
하나 이상의 PU 들을 가지는 리프-CU 는 또한, 하나 이상의 변환 유닛 (TU) 들을 포함할 수도 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 변환 유닛들은 RQT (또한, TU 쿼드트리 구조로서 지칭됨) 를 이용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 분할 플래그는 리프-CU 가 4 개의 변환 유닛들로 분할되는지 여부를 표시할 수도 있다. 다음으로, 각각의 변환 유닛은 추가의 서브-TU 들로 추가로 분할될 수도 있다. TU 가 추가로 분할되지 않을 때, 그것은 리프-TU 로서 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩을 위하여, 리프-CU 에 속하는 모든 리프-TU 들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 동일한 인트라-예측 모드는 리프-CU 의 모든 TU 들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위하여 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩을 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 TU 에 대응하는 CU 의 부분과 원래의 블록과의 사이의 차이로서, 인트라 예측 모드를 이용하여 각각의 리프-TU 에 대한 잔차 값을 계산할 수도 있다. TU 는 반드시 PU 의 사이즈로 제한되는 것은 아니다. 이에 따라, TU 들은 PU 보다 더 크거나 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩을 위하여, PU 는 동일한 CU 에 대한 대응하는 리프-TU 와 연결될 수도 있다. 일부의 예들에서, 리프-TU 의 최대 사이즈는 대응하는 리프-CU 의 사이즈에 대응할 수도 있다.
또한, 리프-CU 들의 TU 들은 또한, 잔차 쿼드트리 (RQT) 들로서 지칭된 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수도 있다. 즉, 리프-CU 는 어떻게 리프-CU 가 TU 들로 파티셔닝되는지를 표시하는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 리프-CU 에 대응하는 반면, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록 (또는 LCU) 에 대응한다. 분할되지 않은 RQT 의 TU 들은 리프-TU 들로서 지칭된다. 일반적으로, 이와 다르게 언급되지 않으면, 이 개시물은 리프-CU 및 리프-TU 를 각각 지칭하기 위하여 용어들 CU 및 TU 를 이용한다.
비디오 시퀀스는 전형적으로 일련의 픽처들을 포함한다. 본원에서 설명된 바와 같이, "픽처" 및 "프레임" 은 상호 교환가능하게 이용될 수도 있다. 즉, 비디오 데이터를 포함하는 픽처는 비디오 프레임, 또는 간단하게 "프레임" 으로서 지칭될 수도 있다. 픽처들의 그룹 (group of pictures; GOP) 은 일반적으로 비디오 픽처들 중의 일련의 하나 이상을 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, 픽처들 중의 하나 이상의 픽처의 헤더, 또는 다른 곳에서의 신택스 데이터로서, GOP 에 포함된 다수의 픽처들을 설명하는 상기 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 전형적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개별적인 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 변동되는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈에 있어서 상이할 수도 있다.
일 예로서, HM 은 다양한 PU 사이즈들에 있어서의 예측을 지원한다. 특별한 CU 의 사이즈가 2Nx2N 인 것으로 가정하면, HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에 있어서의 인트라-예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적인 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 지원한다. HM 은 또한, 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 위한 비대칭적 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서는, CU 의 하나의 방향이 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25 % 및 75 % 로 파티셔닝된다. 25 % 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "n" 과, 그 다음으로, "상부", "하부", "좌측", 또는 "우측" 의 표시에 의해 표시된다. 이에 따라, 예를 들어, "2NxnU" 는 상부의 2Nx0.5N PU 및 하부의 2Nx1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝되는 2Nx2N CU 를 지칭한다.
이 개시물에서, "NxN" 및 "N 대 (by) N" 은 수직 및 수평 차원들의 측면에서의 비디오 블록의 픽셀 차원들, 예컨대, 16x16 픽셀들 또는 16 대 16 픽셀들을 지칭하기 위하여 상호 교환가능하게 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향에서의 16 개의 픽셀들 (y = 16) 및 수평 방향에서의 16 개의 픽셀들 (x = 16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향에서의 N 개의 픽셀들 및 수평 방향에서의 N 개의 픽셀들을 가지며, 여기서, N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록 내의 픽셀들은 행 (row) 들 및 열 (column) 들로 배치될 수도 있다. 또한, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 픽셀들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서, M 은 반드시 N 과 동일하지는 않다.
CU 의 PU 들을 이용한 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 공간 도메인 (또한 픽셀 도메인으로서 지칭됨) 에서 예측 픽셀 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 설명하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform; DCT), 정수 변환, 웨이블렛 변환 (wavelet transform), 또는 개념적으로 유사한 변환의 잔차 비디오 데이터로의 적용에 후속하는 변환 도메인에서 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들과 PU 들에 대응하는 예측 값들과의 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU 들을 형성할 수도 있고, 그 다음으로, CU 에 대한 변환 계수들을 생성하기 위하여 TU 들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로, 계수들을 나타내기 위해 이용된 데이터의 양을 가능한 대로 감소시키기 위하여 변환 계수들이 양자화되어 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도 (bit depth) 를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림 (round down) 될 수도 있고, 여기서, n 은 m 보다 더 크다.
양자화에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들을 스캔 (scan) 하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2 차원 행렬로부터 1 차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 더 높은 에너지 (및 이에 따라, 더 낮은 주파수) 계수들을 어레이의 전방에 배치하고 더 낮은 에너지 (및 이에 따라, 더 높은 주파수) 계수들을 어레이의 후방에 배치하도록 설계될 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 스캐닝하여, 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터 (serialized vector) 를 생성하기 위하여 미리 정의된 스캔 순서를 사용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔 (adaptive scan) 을 수행할 수도 있다. 1 차원 벡터를 형성하기 위하여 양자화된 변환 계수들을 스캐닝한 후, 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 컨텍스트-적응 가변 길이 코딩 (context-adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (context-adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라 1 차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 이용을 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 픽처 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 GOP 헤더에서, 블록-기반 신택스 데이터, 픽처-기반 신택스 데이터, 및 GOP-기반 신택스 데이터와 같은 신택스 데이터를 비디오 디코더 (30) 로 추가로 전송할 수도 있다. GOP 신택스 데이터는 각각의 GOP 에서 다수의 픽처들을 설명할 수도 있고, 픽처 신택스 데이터는 대응하는 픽처를 인코딩하기 위하여 이용된 인코딩/예측 모드를 표시할 수도 있다.
일부의 사례들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 심도 데이터를 인트라-코딩할 수도 있다. 예를 들어, 3D-HEVC 에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 기본 (2D) HEVC 표준으로부터의 인트라-예측 모드들을 이용할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 심도 모델링 모드 (DMM) 들을 이용할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 영역 경계 체인 코딩을 이용할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 슬라이스의 인트라-예측 유닛을 코딩하기 위하여 간략화된 심도 코딩 (SDC) 모드를 이용할 수도 있다.
상기 인트라-코딩 모드들 중의 하나 이상은 심도 블록에 대한 예측된 DC 값을 생성하는 것을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 위에서 언급된 바와 같이, 예측된 DC 값은 이웃하는 샘플 값들에 기초하는 전체 파티션에 적용된 단일의 예측된 값일 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 (예컨대, DMM 웨지렛 패턴, DMM 윤곽 패턴, 체인 코딩, SDC 모드 2 등을 이용하여) 심도 블록을 하나를 초과하는 영역으로 파티셔닝하는 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 블록의 각각의 파티션에 대한 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다.
전형적으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 코딩되고 있는 심도 블록의 좌측의 열뿐만 아니라, 코딩되고 있는 심도 블록의 상부의 행에서 위치된 모든 이웃하는 샘플들 (참조 샘플들로서 지칭됨) 의 평균에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 그러나, 이러한 접근법은 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 인코더 (30) 가 상대적으로 큰 수의 수학적 연산들을 수행할 것을 요구한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 인코더 (30) 는 각각의 파티션에 대한 평균 값에 기여하는 각각의 참조 샘플을 추가하고 이를 카운트해야 한다. 게다가, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 인코더 (30) 는 각각의 파티션에 대한 평균 값을 결정하기 위하여 각각의 파티션에 대한 나눗셈 연산을 수행해야 하고, 이것은 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 인코더 (30) 의 하드웨어 컴포넌트들에 대한 복잡도를 추가할 수도 있다.
코딩되고 있는 심도 블록의 사이즈가 증가할수록, 위에서 설명된 예측된 DC 값을 생성하는 것과 연관된 연산 비용들이 증가할 수 있다. 예를 들어, 위에서 언급된 바와 같이, HEVC 표준은 사이즈에 있어서 32x32 인 블록들을 허용한다. 따라서, 32x32 블록에 대하여, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 인코더 (30) 는 각각의 파티션에 대한 참조 샘플들의 합을 계산하기 위한 64 개의 덧셈들과, 각각의 파티션에 대한 참조 샘플들의 수를 카운트하기 위한 64 개의 덧셈들을 수행한다.
게다가, 예측된 DC 값을 생성하기 위하여 모든 이웃하는 참조 샘플들을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 파티션의 에지들 근처에서 예측 에러들을 도입할 수도 있다. 예를 들어, 참조 샘플 및 이웃하는 심도 값은 파티션의 에지 근처에서 실질적으로 상이한 값들을 가질 수도 있다. 따라서, 이하의 도 9a 및 도 9b 에 대하여 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 파티션의 에지 근처의 참조 샘플들은 파티션에 대한 예측된 DC 값을 왜곡시킬 수도 있고, 이것은 코딩 비효율들 (예컨대, 코딩에 대한 큰 잔차 값들) 을 생성할 수도 있다.
이 개시물의 양태들은 일반적으로 심도 맵을 인트라-코딩할 때에 예측된 DC 심도 값을 결정하는 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들은 위에서 설명된 바와 같이, 모든 참조 샘플들에 관한 평균화 연산들을 수행하지 않으면서, 심도 데이터의 파티션에 대한 단일의 예측된 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이다. 예측된 값은 위에서 설명된 인트라-모드들 (예컨대, HEVC 인트라-모드들, DMM 들, 체인 코딩 모드들, SDC 모드들 등) 중의 하나와 연관된 DC 인트라-모드를 이용하여 생성될 수도 있으므로, 이 개시물의 양태들은 일반적으로, "DC" 예측된 값을 지칭할 수도 있다. 그러나, 예측된 DC 값에 대한 참조들은 반드시 평균화가 수행되는 것을 암시하지는 않는다.
이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는 심도 값들의 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 다음으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정할 수도 있고, 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩할 수도 있다.
예를 들어, 파티셔닝 패턴을 결정할 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 값들을 블록의 파티션들에 배정하기 위하여 이하에서 설명된 파티셔닝 프로세스들 (예컨대, DMM 에서의 파티셔닝, 체인 코딩, SDC 등) 중의 하나를 수행할 수도 있다. 다음으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 심도 값들의 상부 행이 제 1 파티션에만 배정된 심도 값들, 제 2 파티션에만 배정된 심도 값들, 또는 제 1 파티션 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 심도 값들을 포함하는지 여부를 표시하는 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 파티셔닝 패턴은 또한, 심도 값들의 좌측 열이 제 1 파티션에만 배정된 심도 값들, 제 2 파티션에만 배정된 심도 값들, 또는 제 1 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 심도 값들을 포함하는지 여부를 표시할 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 값들의 상부 행 및 좌측 열의 각각의 파티션 배정을 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 블록의 상부 행 및 좌측 열의 각각의 심도 값의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 상부 행 및 좌측 열로부터의 심도 값들의 서브세트 (sub-set) 를 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 심도 블록의 미리 결정된 장소들 (예컨대, 상부 좌측 코너, 상부 우측 코너, 및 하부 좌측 코너) 에서의 심도 값들의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다.
다음으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 결정된 파티션 패턴에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 제 1 파티션 및/또는 제 2 파티션에 대한 예측된 심도 값들을 결정하기 위한 대표적인 이웃하는 참조 샘플들을 식별할 수도 있다. 식별되는 이웃하는 참조 샘플들은 파티셔닝 패턴에 종속될 수도 있다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 블록이 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 포함하지 않을 때보다, 블록이 심도 값들의 상부 행에서 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 포함할 때에 예측된 값을 결정하기 위하여 상이한 참조 샘플들을 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 파티션 경계들 근처에 위치되지 않은 대표적인 참조 샘플들을 선택할 수도 있고, 이것은 파티션 경계들에 의해 도입된 예측 에러들을 감소시킬 수도 있다. 일 예의 파티셔닝 패턴들 및 대표적인 이웃하는 참조 샘플들은 이하의 도 11a 내지 도 11h 에 대하여 더욱 상세하게 설명된다.
다음으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 예측된 값에 기초하여 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중의 적어도 하나를 코딩할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 블록의 실제적인 심도 값들 및 각각의 파티션의 예측된 심도 값 사이의 차이를 포함하는 잔차 심도 값들을 생성할 수도 있고, 인코딩된 비트스트림에서 잔차 심도 값들을 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비트스트림으로부터의 잔차 값들을 파싱할 수도 있고, 각각의 파티션에 대한 예측된 심도 값을 생성할 수도 있고, 실제적인 심도 값들을 결정하기 위하여 잔차 심도 값들을 예측된 심도 값과 조합할 수도 있다.
이러한 방법으로, 이 개시물의 기법들은 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 심도 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 더욱 효율적으로 그리고 더욱 정확하게 생성하도록 할 수도 있다. 예를 들어, 기법들은 예측된 DC 값을 생성하기 위하여 수행되는 다수의 덧셈 및 나눗셈 연산들을 감소시키거나 제거할 수도 있다. 게다가, 기법들은 부정확한 예측자들로 이어질 수도 있는 파티션 경계들 근처에서의 파티셔닝 에러들의 도입을 감소시킬 수도 있다.
도 2 는 심도 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라-코딩 및 인터-코딩을 수행할 수도 있다. 인트라-코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서의 공간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내에서의 비디오에 있어서의 시간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 시간적 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 몇몇 공간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향-예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 몇몇 시간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 멀티뷰 비디오 코딩을 수행하도록 구비될 수도 있다. 일부의 사례들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 시간 인스턴스에서의 각각의 뷰가 비디오 디코더 (30) 와 같은 디코더에 의해 프로세싱될 수도 있도록, 멀티-뷰 HEVC 를 코딩하도록 구성될 수도 있다. HEVC-3D 에 대하여, 각각의 뷰에 대한 텍스처 맵들 (즉, 루마 및 크로마 값들) 을 인코딩하는 것에 추가하여, 비디오 인코더 (20) 는 각각의 뷰에 대한 심도 맵을 추가로 인코딩할 수도 있다.
어떤 경우에도, 도 2 에서 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩되어야 할 비디오 프레임 내의 현재의 비디오 블록을 수신한다. 도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (40), 참조 프레임 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 궁극적으로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역양자화 유닛 (58), 역변환 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 디블록킹 필터 (deblocking filter; 도 2 에서 도시되지 않음) 는 또한, 블록 경계들을 필터링하여 재구성된 비디오로부터 블록화 아티팩트 (blockiness artifact) 들을 제거하기 위하여 포함될 수도 있다. 희망하는 경우, 디블록킹 필터는 전형적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. (루프 내의 또는 루프 이후의) 추가적인 필터들은 또한, 디블록킹 필터에 추가하여 이용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결함을 위하여 도시되어 있지 않지만, 희망하는 경우, (루프내 (in-loop) 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되어야 할 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 시간적 예측을 제공하기 위하여, 하나 이상의 참조 프레임들 내의 하나 이상의 블록들에 관하여 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 대안적으로, 공간적 예측을 제공하기 위하여, 코딩되어야 할 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들에 관하여 수신된 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위하여, 다수의 코딩 패스 (coding pass) 들을 수행할 수도 있다.
또한, 파티션 유닛 (48) 은 이전의 코딩 패스들에서의 이전의 파티셔닝 방식들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브-블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은 먼저, 프레임 또는 슬라이스를 LCU 들로 파티셔닝할 수도 있고, 레이트-왜곡 (rate-distortion) 분석 (예컨대, 레이트-왜곡 최적화) 에 기초하여 LCU 들의 각각을 서브-CU 들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 서브-CU 들로의 LCU 의 파티셔닝을 표시하는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프-노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은 예컨대, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들 중의 하나, 인트라 또는 인터를 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라-코딩된 또는 인터-코딩된 블록을, 잔차 블록 데이터를 생성하기 위하여 합산기 (50) 에, 그리고 참조 프레임으로서의 이용을 위한 인코딩된 블록을 재구성하기 위하여 합산기 (62) 에 제공할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 모션 벡터들, 인트라-모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위하여 별도로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 예를 들어, 모션 벡터는 현재의 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내에서 코딩되고 있는 현재의 블록에 관한 참조 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 관한 현재의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 표시할 수도 있다. 예측 블록은, 절대차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 픽셀 차이의 측면에서, 코딩되어야 할 블록과 근접하게 일치하는 것으로 판명되는 블록이다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 프레임 메모리 (64) 내에 저장된 참조 픽처들의 정수 미만 (sub-integer) 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은 전체 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들에 관한 모션 검색을 수행할 수도 있고, 분수 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써, 인터-코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 픽처는 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있고, 이들의 각각은 참조 프레임 메모리 (64) 내에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 불러오거나 생성하는 것을 포함할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 일부의 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신할 시에, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터가 참조 픽처 리스트들 중의 하나에서 지시하는 예측 블록을 위치시킬 수도 있다. 합산기 (50) 는 이하에서 논의된 바와 같이, 코딩되고 있는 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 컴포넌트들에 관한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들의 양자에 대한 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 이용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용하기 위한 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하기 위하여 이용하기 위한 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 예컨대, 별도의 인코딩 패스들 동안에 다양한 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는 일부의 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스팅된 모드들로부터 이용하기 위한 적절한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스팅된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산할 수도 있고, 테스팅된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 가지는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록을 생성하기 위해 이용된 비트레이트 (즉, 비트들의 수) 뿐만 아니라, 인코딩된 블록과, 인코딩된 블록을 생성하기 위하여 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록과의 사이의 왜곡 (또는 에러) 의 양을 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 어느 인트라-예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위하여 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율 (ratio) 들을 계산할 수도 있다.
게다가, 인트라 예측 유닛 (46) 은 심도 맵의 심도 블록들을 코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 심도 슬라이스의 인트라-예측된 PU 를 코딩하기 위하여, (예를 들어, 이하의 도 4 에 대하여 설명된 바와 같은) 기본 (2D) HEVC 표준, (예를 들어, 이하의 도 5a 및 도 5b 에 대하여 설명된 바와 같은) 심도 모델링 모드 (DMM) 들, (예를 들어, 이하의 도 6 에 대하여 설명된 바와 같은) 영역 경계 체인 코딩, (예를 들어, 이하의 도 7 에 대하여 설명된 바와 같은) 간략화된 심도 코딩 (SDC) 으로부터의 인트라-예측 모드들을 이용한다.
일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 심도 PU 를 하나를 초과하는 영역으로 파티셔닝할 수도 있고, 각각의 영역을 별도로 인트라-예측할 수도 있다. 예들은 DMM 들, 체인 코딩, SDC 모드 2 등을 포함한다. 이러한 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 각각의 파티션에 대한 단일의 예측된 DC 값을 생성할 수도 있다. 예측된 DC 값은 이웃하는 샘플 값들에 기초할 수도 있다.
이 개시물의 양태들에 따르면, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 파티셔닝 패턴에 기초하여 심도 PU 의 각각의 파티션에 대한 단일의 예측된 값을 결정할 수도 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 기법들은 예측된 DC 값을 생성하는 것과 전형적으로 연관된 평균화 연산들을 수행하지 않으면서, 인트라 예측 유닛 (46) 이 예측된 DC 값을 결정하도록 할 수도 있다.
예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 인트라 예측 유닛 (46) 은 심도 PU 의 샘플들을 2 개의 영역들 (예컨대, 제 1 파티션 및 제 2 파티션) 에 배정하기 위한 파티셔닝을 수행할 수도 있다. 다음으로, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 상부 행이 제 1 파티션에만 배정된 샘플들, 제 2 파티션에만 배정된 샘플들, 또는 제 1 파티션 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 샘플들을 포함하는지 여부를 표시하는 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 또한, PU 의 좌측 열이 제 1 파티션에만 배정된 샘플들, 제 2 파티션에만 배정된 샘플들, 또는 제 1 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 샘플들을 포함하는지 여부를 결정할 수도 있다.
일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열의 샘플들의 각각의 파티션 배정을 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열의 각각의 샘플의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다. 다른 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열로부터의 샘플들의 서브세트를 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 인트라 예측 유닛 (46) 은 PU 의 미리 결정된 장소들 (예컨대, 상부 좌측 코너, 상부 우측 코너, 및 하부 좌측 코너) 에서의 샘플들의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다.
다음으로, 인트라 예측 유닛 (46) 은 결정된 파티션 패턴에 기초하여 PU 의 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 파티션들에 대한 예측된 DC 값들을 결정하기 위한 하나 이상의 이웃하는 PU 들로부터 대표적인 참조 샘플들을 식별할 수도 있다. 식별되는 이웃하는 참조 샘플들은 파티셔닝 패턴에 종속될 수도 있다.
일반적으로, 인트라 예측 유닛 (46) 은 파티션 경계들 근처에 위치되지 않은 참조 샘플들을 선택할 수도 있고, 이것은 파티션 경계들에 의해 도입된 예측 에러들을 감소시킬 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 단일의 참조 샘플의 값에 기초하여, 또는 하나를 초과하는 참조 샘플의 조합에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 또 다른 예에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 디폴트 (default) 예측된 DC 값에 따라 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다.
어떤 경우에도, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 원래의 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform; DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블렛 변환 (wavelet transform) 들, 정수 변환 (integer transform) 들, 서브-대역 변환 (sub-band transform) 들 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 이용될 수 있다.
어떤 경우에도, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다. 변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터, 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위하여 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화도 (degree of quantization) 는 양자화 파라미터를 조절함으로써 수정될 수도 있다. 일부의 예들에서, 다음으로, 양자화 유닛 (54) 은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬 (matrix) 의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 엔트로피 코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트-적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트 적응 2 진 산술 코딩 (CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (probability interval partitioning entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 컨텍스트-기반 엔트로피 인코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 또 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 로 송신될 수도 있거나, 더 이후의 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 유닛 (60) 은 예컨대, 참조 블록으로서의 더 이후의 이용을 위하여, 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성하기 위하여 역양자화 및 역변환을 각각 적용한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔차 블록을 참조 프레임 메모리 (64) 의 프레임들 중의 하나의 프레임의 예측 블록에 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한, 모션 추정 시에 이용하기 위한 정수 미만 픽셀 값들을 계산하기 위하여 하나 이상의 보간 필터들을 재구성된 잔차 블록에 적용할 수도 있다. 합산기 (62) 는 참조 프레임 메모리 (64) 에서의 저장을 위한 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위하여, 재구성된 잔차 블록을, 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 추가한다. 재구성된 비디오 블록은 추후의 비디오 프레임에서 블록을 인터-코딩하기 위하여, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 참조 블록으로서 이용될 수도 있다.
도 3 은 심도 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 예시하는 블록도이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 유닛 (78), 참조 프레임 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 포함한다. 일부의 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) (도 2) 에 대하여 설명된 인코딩 패스와 일반적으로 상반되는 디코딩 패스를 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 반면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라-예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 코딩을 수행하도록 구비될 수도 있다. 일부의 사례들에서, 비디오 디코더 (30) 는 멀티-뷰 HEVC 를 디코딩하도록 구성될 수도 있다. HEVC-3D 에 대하여, 각각의 뷰에 대한 텍스처 맵들 (즉, 루마 및 크로마 값들) 을 디코딩하는 것에 추가하여, 비디오 디코더 (30) 는 각각의 뷰에 대한 심도 맵을 추가로 디코딩할 수도 있다.
어떤 경우에도, 비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 인트라 예측 유닛 (74) 은 시그널링된 인트라 예측 모드와, 현재의 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (74) 은 또한, 심도 데이터를 인트라-코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (74) 은 심도 슬라이스의 인트라-예측된 PU 를 코딩하기 위하여, (예를 들어, 이하의 도 4 에 대하여 설명된 바와 같은) 기본 (2D) HEVC 표준, (예를 들어, 이하의 도 5a 및 도 5b 에 대하여 설명된 바와 같은) 심도 모델링 모드 (DMM) 들, (예를 들어, 이하의 도 6 에 대하여 설명된 바와 같은) 영역 경계 체인 코딩, (예를 들어, 이하의 도 7 에 대하여 설명된 바와 같은) 간략화된 심도 코딩 (SDC) 으로부터의 인트라-예측 모드들을 이용한다.
일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (74) 은 심도 PU 를 하나를 초과하는 영역으로 파티셔닝할 수도 있고, 각각의 영역을 별도로 인트라-예측할 수도 있다. 예들은 DMM 들, 체인 코딩, SDC 모드 2 등을 포함한다. 이러한 예들에서, 인트라 예측 유닛 (74) 은 각각의 파티션에 대한 단일의 예측된 DC 값을 생성할 수도 있다. 예측된 DC 값은 이웃하는 샘플 값들에 기초할 수도 있다.
이 개시물의 양태들에 따르면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 파티셔닝 패턴에 기초하여 심도 PU 의 각각의 파티션에 대한 단일의 예측된 값을 결정할 수도 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 기법들은 예측된 DC 값을 생성하는 것과 전형적으로 연관된 평균화 연산들을 수행하지 않으면서, 인트라 예측 유닛 (74) 이 예측된 DC 값을 결정하도록 할 수도 있다.
예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 심도 PU 의 샘플들을 2 개의 영역들 (예컨대, 제 1 파티션 및 제 2 파티션) 에 배정하기 위한 파티셔닝을 수행할 수도 있다. 다음으로, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 상부 행이 제 1 파티션에만 배정된 샘플들, 제 2 파티션에만 배정된 샘플들, 또는 제 1 파티션 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 샘플들을 포함하는지 여부를 표시하는 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (74) 은 또한, PU 의 좌측 열이 제 1 파티션에만 배정된 샘플들, 제 2 파티션에만 배정된 샘플들, 또는 제 1 및 제 2 파티션의 양자에 배정된 샘플들을 포함하는지 여부를 결정할 수도 있다.
일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열의 샘플들의 각각의 파티션 배정을 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열의 각각의 샘플의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다. 다른 예들에서, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 상부 행 및 좌측 열로부터의 샘플들의 서브세트를 분석함으로써 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 즉, 인트라 예측 유닛 (74) 은 PU 의 미리 결정된 장소들 (예컨대, 상부 좌측 코너, 상부 우측 코너, 및 하부 좌측 코너) 에서의 샘플들의 파티션 배정을 결정함으로써 제 1 파티션 및 제 2 파티션 사이의 천이를 (이러한 천이가 발생할 경우에) 식별할 수도 있다.
다음으로, 인트라 예측 유닛 (74) 은 결정된 파티션 패턴에 기초하여 PU 의 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (74) 은 파티션들에 대한 예측된 DC 값들을 결정하기 위한 하나 이상의 이웃하는 PU 들로부터 대표적인 참조 샘플들을 식별할 수도 있다. 식별되는 이웃하는 참조 샘플들은 파티셔닝 패턴에 종속될 수도 있다.
일반적으로, 인트라 예측 유닛 (74) 은 파티션 경계들 근처에 위치되지 않은 참조 샘플들을 선택할 수도 있고, 이것은 파티션 경계들에 의해 도입된 예측 에러들을 감소시킬 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (74) 은 단일의 참조 샘플의 값에 기초하여, 또는 하나를 초과하는 참조 샘플의 조합에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 또 다른 예에서, 인트라 예측 유닛 (74) 은 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 디폴트 예측된 DC 값에 따라 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다.
비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B (양방향으로 예측됨), P (이전 프레임으로부터 예측됨) 또는 GPB (일반화된 P 또는 B 슬라이스)) 슬라이스로서 코딩될 때, 모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들과, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예측 블록들은 참조 픽처 리스트들 중의 하나 내의 참조 픽처들 중의 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 프레임 메모리 (92) 내에 저장된 참조 픽처들에 기초하여, 디폴트 구성 기법들을 이용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하기 위하여 예측 정보를 이용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 이용된 예측 모드 (예컨대, 인트라-예측 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 타입 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들 중의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위하여, 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 이용한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 또한, 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 참조 블록들의 정수 미만 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위하여, 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 바와 같은 보간 필터들을 이용할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 보간 필터들을 결정할 수도 있고, 예측 블록들을 생성하기 위하여 보간 필터들을 이용할 수도 있다.
역양자화 유닛 (76) 은, 비트스트림에서 제공되며 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 비양자화 (de-quantize) 한다. 역양자화 프로세스는 양자화도 및 마찬가지로, 적용되어야 할 역양자화도를 결정하기 위하여, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 이용을 포함할 수도 있다.
역변환 유닛 (78) 은 픽셀 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위하여, 역변환, 예컨대, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
모션 보상 유닛 (82) 또는 인트라 예측 유닛 (74) 이 모션 벡터들 또는 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록 (예컨대, 텍스처 블록 또는 심도 블록) 에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 유닛 (78) 으로부터의 잔차 블록들을, 모션 보상 유닛 (82) 또는 인트라 예측 유닛 (74) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다.
희망하는 경우, 디블록킹 필터는 또한, 블록화 아티팩트들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하도록 적용될 수도 있다. (코딩 루프 내의 또는 코딩 루프 이후 중의 어느 하나에서의) 다른 루프 필터들은 또한, 픽셀 천이 (pixel transition) 들을 평탄화하거나, 또는 이와 다르게 비디오 품질을 개선시키기 위하여 이용될 수도 있다. 다음으로, 주어진 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은, 후속 모션 보상을 위해 이용된 참조 픽처들을 저장하는 참조 픽처 메모리 (92) 내에 저장된다. 참조 프레임 메모리 (82) 는 또한, 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에서의 더 이후의 제시를 위한 디코딩된 비디오를 저장한다.
도 4 는 방향성 인트라-예측 모드들과 연관된 예측 방향들을 일반적으로 예시한다. 예를 들어, 위에서 언급된 바와 같이, HEVC 표준은 평면 모드 (모드 0), DC 모드 (모드 1), 및 33 개의 방향성 예측된 모드들 (모드들 2 내지 34) 을 포함하는 35 개의 인트라-예측 모드들을 포함할 수도 있다. 평면 모드에 의하여, 예측은 소위 "평면 (plane)" 함수를 이용하여 수행된다. (예컨대, DC 예측된 값을 생성하기 위한) DC 모드에 의하여, 예측은 블록 내의 픽셀 값들의 평균화에 기초하여 수행될 수도 있다. 방향성 예측 모드에 의하여, 예측은 (모드에 의해 표시된 바와 같은) 특별한 방향을 따라 이웃하는 블록의 재구성된 픽셀들에 기초하여 수행된다. 일반적으로, 도 4 에서 도시된 화살표들의 꼬리 단부는 값이 취출되는 이웃하는 픽셀들 중의 상대적인 하나를 나타내는 반면, 화살표들의 머리는 취출된 값이 전파되어 예측 블록을 형성하는 방향을 나타낸다.
도 4 에서 도시된 인트라-모드들은 심도 값들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 도 4 에서 도시된 각도 인트라-예측 모드들의 각각은 도 5a 및 도 5b 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 웨지렛 패턴들의 세트와 연관될 수도 있다.
도 5a 및 도 5b 는 심도 모델링 모드 (DMM) 들의 예들을 예시하는 개념도들이다. 도 5a 는 예를 들어, 웨지렛 파티셔닝을 이용하여 파티셔닝되는 심도 블록 (110) 을 예시하고, 도 5b 는 또 다른 예로서, 윤곽 파티셔닝을 이용하여 파티셔닝되는 심도 블록 (130) 을 예시한다. 3D-HEVC 는 심도 슬라이스의 인트라 예측 유닛을 코딩하기 위하여 인트라-예측 모드들과 함께, 블록들을 파티셔닝하기 위한 심도 모델링 모드 (DMM) 들을 위한 기법들을 포함한다. HTM 버전 3.1 은, 일부의 경우들에 있어서 심도 맵들에서의 더 예리한 에지들을 더욱 양호하게 나타낼 수도 있는, 심도 맵들의 인트라 코딩을 위한 DMM 방법을 적용한다.
예를 들어, 3D-HEVC 는 4 개의 DMM 모드들을 제공한다: 모드 1 (명시적 웨지렛 시그널링), 모드 2 (인트라-예측된 웨지렛 파티셔닝), 모드 3 (인터-컴포넌트 웨지렛 파티셔닝), 및 모드 4 (인터-컴포넌트 윤곽 파티셔닝). 전부 4 개의 모드들에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 심도 블록을 DMM 파티션에 의해 특정된 2 개의 영역들로 파티셔닝할 수도 있으며, 여기서, 각각의 영역은 일정한 값에 의해 표현된다. DMM 패턴은 명시적으로 시그널링될 수도 있거나 (모드 1), 공간적으로 이웃하는 블록들에 의해 예측되거나 (모드 2), 또는 공동-위치된 텍스처 블록을 이용하여 예측될 수 있다 (모드 3 및 모드 4).
웨지렛 파티셔닝 및 윤곽 파티셔닝을 포함하는, DMM 에서 정의된 2 개의 파티셔닝 모델들이 있다. 다시, 도 5a 는 웨지렛 파티셔닝의 예를 예시하고, 도 5b 는 윤곽 파티셔닝의 예를 예시한다. 심도 블록들 (110 및 130) 내의 각각의 개별적인 정사각형은 심도 블록들 (110 및 130) 의 각각의 개별적인 픽셀을 각각 나타낸다. 정사각형들 내의 수치 값들은 대응하는 픽셀이 영역 (112) (도 5a 의 예에서의 값 "0") 또는 영역 (114) (도 5a 의 예에서의 값 "1") 에 속하는지 여부를 나타낸다. 픽셀이 영역 (112) (백색 정사각형들) 또는 영역 (114) (회색 음영처리된 정사각형들) 에 속하는지 여부를 표시하기 위하여, 도 5a 에서는 음영처리 (shading) 가 또한 이용된다.
각각의 패턴 (즉, 웨지렛 및 윤곽 양자) 은 대응하는 샘플 (즉, 픽셀) 이 영역 P1 또는 P2 (여기서, P1 은 도 5a 에서의 영역 (112) 및 도 5b 에서의 영역 (132) 에 대응하고, P2 는 도 5a 에서의 영역 (114) 및 도 5b 에서의 영역 (134A, 134B) 에 대응함) 에 속하는지 여부의 사이즈 uB X vB 2 진 숫자 라벨링 (labeling) 의 어레이에 의해 정의될 수도 있다. 도 5a 및 도 5b 의 예들에서, PU 는 블록들 (110 및 130) 에 각각 대응한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더들은 코딩의 시작, 예컨대, 인코딩의 시작 또는 디코딩의 시작 시에 웨지렛 패턴들을 초기화할 수도 있다.
도 5a 의 예에서 도시된 바와 같이, 웨지렛 파티션에 대하여, 심도 블록 (110) 은 (Xs, Ys) 에서 위치된 시작 포인트 (118) 및 (Xe, Ye) 에서 위치된 종료 포인트 (120) 와 함께, 직선 (116) 에 의해 2 개의 영역들, 영역 (112) 및 영역 (114) 으로 파티셔닝된다. 도 5a 의 예에서, 시작 포인트 (118) 는 포인트 (8, 0) 로서 정의될 수도 있고, 종료 포인트 (120) 는 포인트 (0, 8) 로서 정의될 수도 있다.
도 5b 의 예에서 도시된 바와 같이, 윤곽 파티셔닝에 대하여, 심도 블록 (130) 과 같은 심도 블록은 2 개의 불규칙한 형상인 영역들로 파티셔닝될 수 있다. 도 5b 의 예에서, 심도 블록 (130) 은 영역 (132) 및 영역 (134A, 134B) 으로 파티셔닝된다. 영역 (134A) 에서의 픽셀들이 영역 (134B) 내의 픽셀들에 바로 옆에 인접하지 않지만, 영역들 (134A 및 134B) 은 심도 블록 (130) 의 PU 를 예측할 목적들을 위하여, 하나의 단일 영역을 형성하도록 정의된다. 윤곽 파티셔닝은 웨지렛 파티셔닝보다 더욱 유연성이 있지만, 시그널링하기가 상대적으로 더욱 어려울 수도 있다. DMM 모드 4 에서는, 3D-HEVC 의 경우, 윤곽 파티셔닝 패턴이 공동-위치된 텍스처 블록의 재구성된 루마 샘플들을 이용하여 묵시적으로 유도된다.
이러한 방식으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는, 심도 블록 (110) 의 픽셀이 영역 (112) (또한, 영역 "P1" 으로서 지칭될 수도 있음) 또는 영역 (114) (또한, 영역 "P2" 으로서 지칭될 수도 있음) 에 속하는지 여부를 결정하기 위하여, 시작 포인트 (118) 및 종료 포인트 (120) 에 의해 정의된 바와 같은 라인 (116) 을 이용할 수도 있다. 마찬가지로, 비디오 코더는 심도 블록 (130) 의 픽셀이 영역 (132) (또한, 영역 "P1" 으로서 지칭될 수도 있음) 또는 영역 (134) (또한, 영역 "P2" 으로서 지칭될 수도 있음) 에 속하는지 여부를 결정하기 위하여, 도 5b 의 라인들 (136, 138) 을 이용할 수도 있다. 영역들 "P1" 및 "P2" 은 DMM 에 따라 파티셔닝된 상이한 영역들에 대한 디폴트 명명 규정들이고, 이에 따라, 심도 블록 (110) 의 영역 P1 은 심도 블록 (130) 의 영역 P1 과 동일한 영역으로 간주되지 않아야 한다.
위에서 언급된 바와 같이, DMM 들의 각각은, DMM 이 웨지렛 또는 윤곽 파티셔닝을 이용하는지 여부와, 패턴이 명시적으로 시그널링되는지 또는 묵시적으로 시그널링되는지 여부에 의해 정의될 수도 있다. DMM 프로세스는 (도 4 에서 도시된) HEVC 에서 특정된 인트라 예측 모드들에 대한 대안으로서 통합될 수도 있다. DMM 또는 기존의 인트라 예측이 적용되는지 여부를 특정하기 위하여, 1 비트 플래그가 각각의 PU 에 대해 시그널링될 수도 있다.
이 개시물의 양태들은 일반적으로 심도 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 라인 (116) (도 5a) 또는 라인들 (136, 138) (도 5b) 에 의해 정의된 파티셔닝 패턴과 같은 파티셔닝 패턴에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 라인 (118) 의 위치는 예측된 DC 값이 영역 (112) 및/또는 영역 (114) (도 5a) 에 대해 유도되는 이웃하는 샘플들을 결정할 수도 있다. 마찬가지로, 라인들 (136, 138) 의 위치는 예측된 DC 값이 영역 (132) 및/또는 영역 (134) (도 5b) 에 대해 유도되는 이웃하는 샘플들을 결정할 수도 있다.
도 6 은 영역 경계 체인 코딩 모드를 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 3D-HEVC 는 (예컨대, DMM 들에 대해 위에서 설명된 바와 같이, 공동-위치된 텍스처에 기초한 파티셔닝이 아니라) 파티션 경계들의 명시적 시그널링을 허용하는 영역 경계 체인 코딩 모드를 포함한다. 이 개시물은 "영역 경계 체인 코딩 모드" 를 "체인 코딩" 으로서 지칭할 수도 있다.
일반적으로, 체인은 샘플과, 8-접속성 샘플들 중의 하나와의 사이의 접속이다. 도 6 의 블록 (160) 에 의해 도시된 바와 같이, 0 로부터 7 까지의 범위인 방향 인덱스가 각각 배정된 8 개의 상이한 체인 방향 타입들이 있다. 체인 방향 타입들은 심도 블록의 파티션들을 결정함에 있어서 비디오 코더를 보조할 수도 있다.
예를 들어, 도 6 의 예는 파티셔닝 구조를 표시하는 체인 (166) 에 의해 분리된 제 1 파티션 (162) 및 제 2 파티션 (164) 을 포함한다. (비디오 인코더 (20) 와 같은) 비디오 인코더는 인코딩된 비트스트림에서 PU 에 대한 체인 (166) 을 결정하고 시그널링할 수도 있는 반면, (비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 디코더는 인코딩된 비트스트림으로부터의 체인 (166) 을 나타내는 데이터를 파싱할 수도 있다.
일반적으로, 체인 (166) 은 시작 위치, 체인에서의 링크들의 수 (예컨대, 체인 코드들의 수) 의 표시, 및 각각의 체인 코드에 대한 방향 인덱스를 포함한다. 체인 (166) 에 대한 시그널링의 다른 타입들이 또한 이용될 수 있다. 하나의 예에서, 도 6 의 예에서 도시된 임의적인 파티션 패턴을 시그널링하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 이 상부 경계로부터 시작함을 표시하기 위하여 1 비트 (예컨대, 0) 를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 이 상부 경계의 제 3 심도 샘플 후에 시작함을 표시하기 위하여 3 개의 비트들 (예컨대, 011) 을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 에서 총 7 개의 링크들이 있음을 표시하기 위하여 4 개의 비트들 (예컨대, 0110) 을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, (예컨대, 블록 (160) 에 따라) 각각의 체인 링크의 방향을 표시하기 위하여 일련의 접속된 체인 인덱스들 (예컨대, 3, 3, 3, 7, 1, 1, 1) 을 인코딩할 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 룩업 테이블을 이용하여 각각의 인덱스를 코드 워드 (code word) 로 변환할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 디코더는 블록의 파티셔닝 패턴을 결정하기 위하여 위에서 설명된 시그널링을 파싱할 수도 있다. 다음으로, 비디오 디코더 (30) 는 각각의 파티션에 대한 심도 값들을 디코딩할 수도 있다.
이 개시물의 양태들은 일반적으로 심도 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 체인 (166) 에 의해 정의된 파티셔닝 패턴과 같은 파티셔닝 패턴에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, 체인 (166) 의 위치는 예측된 DC 값이 파티션 (162) 및/또는 파티션 (164) 에 대해 유도되는 이웃하는 샘플들을 결정할 수도 있다.
도 7 은 간략화된 심도 코딩 (SDC) 을 이용하여 심도 정보를 인트라-코딩하는 것을 예시하는 블록도이다. 도 7 의 예에서, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 좌측 가지 (180) 를 이용하여 심도 정보를 인트라-예측하기 위하여 위에서 설명된 인트라-예측 모드들 (HEVC 모드들, DMM 들, 체인 코딩) 중의 임의의 것을 이용할 수도 있다. 이러한 예들에서, 비디오 코더는 파티셔닝 (예컨대, 웨지렛, 윤곽, 체인 등) (182) 을 수행할 수도 있고, 예측 모드 (184) (예컨대, HEVC 인트라-모드들, DMM 들 등) 를 결정할 수도 있고, 잔차 코딩 (186) 을 수행할 수도 있다.
대안적으로, SDC 신택스 엘리먼트 (예컨대, sdc_enable_flag) 는 우측 가지 (190) 에 따른 SDC 코딩을 표시할 수도 있다. 예를 들어, SDC 를 구현할 때, 비디오 코더는 SDC 서브-모드 (192) 를 결정할 수도 있고, (예컨대, 변환 및 양자화 없이) 잔차 값들 (194) 을 직접적으로 코딩할 수도 있다.
일부의 사례들에서, SDC 는 2Nx2N PU 파티션 사이즈에 대해 적용되기만 할 수도 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 코딩된 양자화된 변환 계수들 대신에, SDC 모드들은 현재의 심도 블록의 파티션의 타입 (예컨대, DC (1 파티션), DMM 모드 1 (2 파티션들), DMM 모드 2 (2 파티션들), 또는 평면 (1 파티션)) 에 기초하여 심도 블록을 나타낸다. 게다가, 위에서 언급된 바와 같이, 픽셀 도메인에서의 잔차 값은 각각의 파티션에 대해 제공된다.
따라서, DC, DMM 모드 1, DMM 모드 2 및 평면의 파티션 타입에 각각 대응하는, SDC 모드 1, SDC 모드 2, SDC 모드 3 및 SDC 모드 4 를 포함하는 4 개의 서브-모드들이 SDC 에서 정의될 수도 있다. 일부의 사례들에서는, 전체 시퀀스를 인코딩하기 전에 제 1 인트라 주기 내에서 프레임들을 분석함으로써 구성될 수도 있는 심도 룩업 테이블 (Depth Lookup Table; DLT) 을 이용하여, 심도 값들이 인덱스들에 선택적으로 맵핑될 수도 있다. DLT 가 이용될 경우, 전체적인 DLT 는 시퀀스 파라미터 세트로 디코더에 송신되고, 디코딩된 인덱스 값들은 DLT 에 기초하여 심도 값들에 다시 맵핑된다.
어떤 경우에도, 이 개시물의 양태들은 일반적으로 심도 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 DC 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 SDC 모드 2 (예컨대, 2 개의 파티션들을 가지는 DMM 모드 1) 에 따라 정의된 파티셔닝 패턴과 같은 파티셔닝 패턴에 기초하여 예측된 DC 값을 결정할 수도 있다. 이하에서 더욱 상세하게 설명된 바와 같이, SDC 모드 2 에서 이용된 파티셔닝 구조는 예측된 DC 값이 각각의 파티션에 대해 유도되는 이웃하는 샘플들을 결정할 수도 있다.
도 8 은 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 심도 값을 결정하기 위하여 이용될 수도 있는, 심도 데이터의 블록 및 이웃하는 샘플들을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이, DMM, 체인 코딩, SDC 모드 2 등에 의하여, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 특정 파티션 패턴에 기초하여 심도 PU 를 2 개의 영역들로 파티셔닝할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는, 하나 이상의 이웃하는 참조 샘플들로부터 유도될 수도 있는 단일의 값, 예컨대, 예측된 DC 값을 이용하여 각각의 파티션을 예측할 수도 있다.
도 8 의 예에서, i, j = 0 ,1, …, 7 인 샘플들 ci,j (C0,0 내지 C7,7) 을 갖는 8x8 심도 블록 (200) 은, 비디오 코더가 DC 예측된 심도 값을 유도할 수도 있는 이웃하는 샘플들 (202) 의 상부 행 (P0,-1 내지 P7,-1) 과, 이웃하는 샘플들 (204) 의 좌측 열 (P-1,0 내지 P-1,7) (즉, pi,j, 여기서, i = -1, j = -1..7 및 i = 0..7, j = -1) 에 의해 경계를 이루게 된다. 비디오 코더는 전형적으로, 예측된 DC 값을 결정할 때에 이웃하는 샘플들 (202 및 204) 의 전부를 평균화할 수도 있다.
예시의 목적들을 위한 예에서는, 심도 값이 B-비트 표현으로 표현되는 것으로 가정한다. 예를 들어, B 가 8 일 때, 심도 값은 0 으로부터 255 까지의 범위일 수도 있다. 게다가, 심도 블록 (200) (예컨대, 2 진 값들로 이루어진 NxN 블록) 은 주어진 파티션 패턴, 즉, bPattern x,y, 여기서, x = 0..N - 1, y = 0..N-1 인 파티션 패턴으로 파티셔닝된 것으로 가정한다. 위에서 제공된 가정들에 대하여, 비디오 코더는 전형적으로, 주어진 파티션 패턴의 각각의 파티션에 대한 예측된 DC 값, 즉, DC0 즉 DC1 을 유도하기 위하여 다음의 단계들을 실행할 수도 있다:
1. DC0 및 DC1 을 2B-1 로서 설정하고, 변수들 S0, S1, N0 및 N1 을 제로 (zero) 와 동일하게 설정한다.
2. i = 0...N-1 에 대하여, 다음이 적용된다:
i. bPattern i,0 이 0 과 동일할 경우, S0 을 S0+pi,-1 로서 설정하고 N0 을 N0+1 로서 설정하고;
ii. 이와 다를 경우, S1 을 S1+pi,-1 로서 설정하고, N1 을 N1+1 로서 설정한다;
3. i = 0...N-1 에 대하여, 다음이 적용된다:
i. bPattern0,i 이 0 과 동일할 경우, S0 을 S0+p-1,i 로서 설정하고, N0 을 N0+1 로서 설정하고;
ii. 이와 다를 경우, S1 을 S1+p-1,i 로서 설정하고, N1 을 N1+1 로서 설정한다;
4. N 0 이 제로가 아닐 경우, DC0
Figure pct00001
로서 설정하고; N 1 이 제로가 아닐 경우, DC1
Figure pct00002
로서 설정한다.
따라서, 이 예에서는, 파티션 패턴을 결정하고 예측된 DC 값들이 유도된 후, 비디오 코더는 블록의 파티션 0 및 파티션 1 에서 위치된 샘플들을 DC0 및 DC1 로 각각 설정함으로써 예측 블록을 생성할 수도 있다.
상기 예에서, 비디오 코더는 먼저, 양자의 예측된 DC 값들을 미리 결정된 디폴트 값으로 설정하고, 예측된 값 유도를 위한 변수들의 세트를 초기화한다. 다음으로, 심도 블록 (200) 의 상부 행의 각각의 샘플 (C0,0 내지 C7,0) 에 대하여, 비디오 코더는 샘플이 제 1 파티션 (0) 또는 제 2 파티션에 속하는지 여부를 결정한다.
심도 블록 (200) 의 샘플이 제 1 파티션에 속할 경우, 비디오 코더는 이웃하는 참조 샘플 (예컨대, 제 1 샘플에 대한 (P0,-1)) 을 제 1 파티션 합 (S0) 에 추가하고, 제 1 파티션에 대한 기여자들의 카운트 (N0) 를 증가시킨다. 이와 다르게, 심도 블록 (200) 의 샘플이 제 2 파티션에 속할 경우, 비디오 코더는 이웃하는 참조 샘플 (예컨대, 제 1 샘플에 대한 (P0,-1)) 을 제 2 파티션 합 (S1) 에 추가하고, 제 2 파티션에 대한 기여자들의 카운트 (N1) 를 증가시킨다. 비디오 코더는 심도 블록 (200) 의 좌측 열의 각각의 샘플 (C0,0 내지 C0,7) 에 대하여 이 프로세스를 반복한다.
각각의 파티션이 이웃하는 참조 샘플들로부터의 적어도 하나의 기여하는 값을 가질 경우, 비디오 코더는 기여하는 이웃 샘플들을 평균화함으로써 (예컨대, N0 에 의해 나누어진 S0 및 N1 에 의해 나누어진 S1) DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 파티션에 대한 기여자들이 없을 경우, DC 예측된 값은 초기 디폴트 값으로 남아 있을 수도 있다.
다음으로, 비디오 코더는 예측 블록의 파티션 0 및 파티션 1 에서 위치된 예측 블록의 샘플들을 DC0 및 DC1 로서 각각 설정함으로써 예측 블록을 생성할 수 있다. 즉, 비디오 코더는 예측 블록의 제 1 파티션의 모든 샘플들을 예측된 DC 값 DC0 으로, 그리고 예측 블록의 제 2 파티션의 모든 샘플들을 예측된 DC 값 DC1 으로 설정할 수 있다. 비디오 코더는 위에서 설명된 바와 같이, 심도 블록 (200) 의 잔차 샘플들을 생성하기 위하여 예측 블록을 이용할 수도 있다.
위에서 설명된 예에서는, 예측된 DC 값을 생성하는 것과 연관된 다수의 수학적 연산들이 있다. 예를 들어, 각각의 기여하는 이웃 샘플은 평균 값을 결정하기 위하여 추가되어야 한다. 게다가, 각각의 기여하는 이웃 샘플은 평균 값을 결정하기 위하여 카운팅되어야 한다. 게다가, 평균 값을 결정하기 위하여 나눗셈 연산이 필요하게 된다. 게다가, 평균 값을 결정하는 것과 연관된 나눗셈 연산이 있으며, 이것은 비디오 인코더 및 디코더의 양자에 대해 복잡하다.
또한, 수행되어야 할 연산들의 수는 심도 블록의 사이즈와 함께 증가한다. 예를 들어, 비디오 코더는 32x32 블록에 대한 각각의 파티션에 속하는 참조 샘플들의 합을 계산하기 위하여 64 개의 덧셈들을 실행한다. 비디오 코더는 또한, 각각의 파티션에 속하는 참조 샘플들의 수를 카운팅하기 위하여 64 개의 덧셈들을 실행한다.
본원에서 더욱 설명된 바와 같이, 이 개시물의 양태들은 파티셔닝 패턴에 기초하여 DC 예측된 값을 결정하는 기법들에 관한 것이며, 이것은 DC 예측된 값을 결정할 때에 비디오 코더에 의해 수행된 연산들의 수를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 도 8 에 대하여 위에서 설명된 평균화 프로세스에 따라 파티션들에 대한 DC 예측된 값들을 결정하는 것이 아니라, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 결정된 예측 패턴에 기초하여 대표적인 이웃하는 샘플들을 식별함으로써 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다.
도 9a 및 도 9b 는 일반적으로, 이웃하는 샘플들의 평균화에 기초하여 심도 값들의 블록을 코딩하기 위한 DC 예측된 값들의 예측 블록을 결정하는 기법들을 예시한다. 도 9a 및 도 9b 의 예는 파티션 경계 근처의 이웃하는 샘플들이 예측 블록의 값들을 어떻게 왜곡시킬 수도 있는지를 예시한다.
예를 들어, 도 9a 는 제 1 파티션 (222) (심도 값들 58, 음영처리된 회색) 및 제 2 파티션 (224) (심도 값들 121) 을 가지는 심도 블록 (220) 을 예시하는 블록도이다. 도 9a 는 또한, 이웃하는 샘플들 (226) 의 상부 행 및 이웃하는 샘플들 (228) 의 좌측 열을 포함한다.
도 9a 에서 도시된 바와 같이, 제 1 파티션 (222) 및 제 2 파티션 (224) 사이의 경계 근처의 이웃하는 샘플 값들은 블록 (220) 의 심도 값들과 일치하지 않는다. 예를 들어, 샘플들 (226) (심도 값 58) 의 이웃하는 샘플 (230) 은 블록 (220) 의 대응하는 심도 값 (심도 값 121) 과 일치하지 않는다. 마찬가지로, 샘플들 (228) (심도 값 58) 의 이웃하는 샘플 (232) 은 블록 (220) 의 대응하는 심도 값 (심도 값 121) 과 일치하지 않는다.
이 예에서, DC 예측된 값을 결정하기 위하여 도 8 에 대하여 위에서 설명된 평균화 프로세스를 이용하는 것은 예측 에러를 도입할 수도 있다. 예를 들어, 샘플 (230) 에 인접한 블록 (220) 의 상부 행에서의 샘플이 제 2 파티션 (224) 내에 포함되므로, 비디오 코더는 (샘플 (232) 의 값이 제 1 파티션 (222) 과 정렬됨에도 불구하고) 제 2 파티션 (224) 에 대한 평균 값을 향해 샘플 (230) 을 카운트한다. 마찬가지로, 샘플 (232) 에 인접한 블록 (220) 의 좌측 열에서의 샘플이 제 2 파티션 (224) 내에 포함되므로, 비디오 코더는 또한, (샘플 (232) 의 값이 제 1 파티션 (222) 과 정렬됨에도 불구하고) 제 2 파티션 (224) 에 대한 평균 값을 향해 샘플 (232) 을 카운트한다.
도 9b 는 도 9a 에서 도시된 심도 블록 (220) 의 제 1 파티션 (222) 및 제 2 파티션 (224) 에 각각 대응하는 제 1 DC 예측된 값 (242) 및 제 2 DC 예측된 값 (244) 을 가지는 예측 블록 (240) 을 예시하는 블록도이다. 도 9b 에서 도시된 바와 같이, 파티션 경계 근처의 샘플들 (230 및 232) 은 상대적으로 큰 예측 에러를 도입한다. 예를 들어, 샘플들 (230 및 232) 은 부정확하게 파티셔닝되고, 이것은 (58 및 121 이 아니라) 58 및 89 의 DC0 및 DC1 값들로 귀착된다. 이러한 예측 에러는 코딩 효율에 영향을 줄 수도 있다.
다시, 이 개시물의 양태들은 파티셔닝 패턴에 기초하여 DC 예측된 값을 결정하기 위한 기법들에 관한 것이고, 이것은 파티셔닝 에러들의 도입을 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 도 8 에 대하여 위에서 설명된 평균화 프로세스에 따라 파티션들에 대한 DC 예측된 값들을 결정하는 것이 아니라, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 결정된 예측 패턴에 기초하여 대표적인 이웃하는 샘플들을 식별함으로써 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 파티션 경계들로부터 떨어져서 위치된 하나 이상의 대표적인 이웃하는 샘플들을 선택함으로써 에지 경계들 근처에서의 파티션닝 에러들의 도입을 감소시킬 수도 있다.
도 10 은 이 개시물의 양태들에 따라, 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 심도 값을 결정하기 위하여 이용될 수도 있는, 심도 데이터의 블록 및 이웃하는 샘플들을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이, DMM, 체인 코딩, SDC 모드 2 등에 의하여, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 특정 파티션 패턴에 기초하여 심도 PU 를 2 개의 영역들로 파티셔닝할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는, 하나 이상의 이웃하는 참조 샘플들로부터 유도될 수도 있는 단일의 값, 예컨대, 예측된 DC 값을 이용하여 각각의 파티션을 예측할 수도 있다.
도 10 의 예에서, i, j = 0 ,1, …, 7 인 샘플들 ci,j (C0,0 내지 C7,7) 을 갖는 8x8 심도 블록 (260) 은, 비디오 코더가 DC 예측된 심도 값을 유도할 수도 있는 이웃하는 샘플들 (262) 의 상부 행 (pT0 내지 pT7) 과, 이웃하는 샘플들 (264) 의 좌측 열 (pL0 내지 pL7) 에 의해 경계를 이루게 된다. 심도 블록 (260) 은 PU 를 2 개의 별도로 예측된 영역들 (예컨대, 별도의 예측자를 가지는 각각의 영역) 로 분할하는 파티션 패턴 P 를 가지는 코딩된 심도 이미지에서의 NxN 예측 유닛 PU 에 대응할 수도 있다.
이 개시물의 양태들에 다르면, 도 8 에 대하여 설명된 바와 같이 상부 행 (262) 및 좌측 열 (264) 로부터의 모든 샘플들 (즉, 0..N-1 을 포함하는 i 및 0..N-1 을 포함하는 j 를 각각 갖는 pLi 및 pTj) 을 이용하는 대신에, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 PU 의 파티션들에 대한 DC 값들을 계산하기 위하여 상부 행 (262) 및 좌측 열 (264) 로부터 몇몇 이웃하는 참조 샘플들을 선택할 수도 있다.
일부의 사례들에서, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 상부 행 (262) 및/또는 좌측 열 (264) 의 시작 및 종료 샘플들을 포함하는 참조 샘플들을 선택하기만 할 수도 있다. 예를 들어, 상부 행 (262) 에 대하여, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 참조 샘플들 pT0 및 pTN-1 (예컨대, 도 10 의 예에서의 pT0 및 pT7) 을 선택할 수도 있다. 좌측 열 (264) 에 대하여, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 참조 샘플들 pL0 및 pLN-1 (예컨대, 도 10 의 예에서의 pL0 및 pL7) 을 선택할 수도 있다.
일부의 사례들에서, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 상부 행 (262) 및/또는 좌측 열 (264) 의 상대적 중심을 향하는 2 개까지의 이웃하는 참조 샘플들 (포함) 을 추가적으로 또는 대안적으로 선택한다. 예를 들어, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위하여, x 가 (N-1)>>1 과 동일하거나 x 가 N>>1 과 동일한 참조 샘플들 pTX 또는 pLX 을 선택할 수도 있다.
비디오 코더는 파티셔닝 패턴 P 에 기초하여 DC 예측된 값을 결정하기 위한 적절한 이웃하는 참조 샘플들을 선택할 수도 있다. 예시의 목적들을 위한 예에서, 파티션이 예컨대, 이하의 도 11a 에서 도시된 바와 같이 본원에서 패턴 0 으로서 설명된, 블록 (260) 의 상부 행에서의 임의의 샘플들을 포함하지 않고 (C0,0 내지 C7,0 의 어느 것도 파티션에 배정되지 않음) 블록 (260) 의 좌측 열에서의 임의의 샘플들을 포함하지 않을 (C0,0 내지 C0,7 의 어느 것도 파티션에 배정되지 않음) 경우, 비디오 코더는 파티션에 대한 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 상부 행 (262) 또는 좌측 열 (264) 로부터 임의의 참조 샘플들을 선택하지 않을 수도 있다. 오히려, 비디오 코더는 B 가 블록 (260) 의 심도 값들을 나타내기 위해 이용된 비트들의 수와 동일한 디폴트 예측자, 예컨대 2B-1 을 파티션에 배정할 수도 있다. 예를 들어, 전형적인 8 비트 표현에 대하여, 비디오 코더는 128 의 디폴트 값을 파티션에 배정할 수도 있다.
예시의 목적들을 위한 또 다른 예에서, 파티션이 예컨대, 이하의 도 11c 에서 도시된 바와 같이 본원에서 패턴 1 로서 설명된, 블록 (260) 의 상부 행의 모든 샘플들 (C0,0 내지 C7,0 의 전부가 파티션에 배정됨) 및 블록 (260) 의 좌측 열의 샘플들의 하나 이상 (C0,0 내지 C0,7 중의 하나 이상이 파티션에 배정됨) 을 포함할 경우, 비디오 코더는 파티션에 대한 대표 값으로서 이웃하는 샘플 행 (262) 의 상대적인 중심으로부터 하나의 참조 샘플을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 대표 샘플로서 x 가 (N-1)>>1 과 동일하거나 x 가 N>>1 과 동일한 샘플 pTX 을 선택할 수도 있다.
이 예에서, 비디오 코더는 선택된 대표 샘플과 동일한 파티션에 대한 DC 예측된 값을 설정할 수도 있다. 샘플들의 전부가 동일한 파티션에 배정되고, 그러므로, 동일하거나 유사한 값을 가지므로, 대부분의 이웃하는 참조 샘플들은 또한, (예컨대, 위에서 설명된 바와 같이, 일정한 심도 값들의 에어리어들과 같은, 심도 맵들과 전형적으로 연관된 특성들로 인해) 동일하거나 유사한 심도 값을 가져야 한다. 이웃하는 참조 샘플들이 동일한 (또는 유사한) 값을 가지는 것으로 가정함으로써, 비디오 코더는 도 8 에 대하여 설명된 바와 같이, 임의의 추가적인 평균화 연산들을 수행할 필요가 없다. 오히려, 비디오 코더는 단일의 이웃하는 참조 샘플을 이용하여 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다.
또한, 단일의 이웃하는 참조 샘플 (또는 이하에서 설명된 바와 같이, 상대적으로 작은 수의 이웃하는 참조 샘플들) 을 선택하는 것은 위에서 설명된 평균화 프로세스보다 더욱 정확한 DC 예측된 값을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 위에서 설명된 패턴 1 의 예에서, 비디오 코더는 파티션 경계들을 회피하기 위하여 DC 예측된 값을 유도하기 위한 중심의 이웃하는 참조 샘플을 선택할 수도 있다. 단일의 이웃하는 참조 샘플을 이용하는 것은 도 9a 및 도 9b 에 대하여 위에서 설명된 바와 같이, 부정확하게 파티셔닝된 이웃하는 참조 샘플을 포함할 가능성을 제거한다.
DC 예측된 값을 결정하기 위한 추가적인 파티션 패턴들 및 각각의 대표적인 이웃하는 샘플들이 이하의 도 11a 내지 도 11g 에서 도시되어 있다. 각각의 파티션에 대한 DC 예측된 값을 결정한 후, 비디오 코더는 DC 예측된 값들을 이용하여 블록 (260) 을 코딩할 수도 있다. 예를 들어, (비디오 인코더 (20) 와 같은) 인코더에서, 잔차는 블록 (260) 의 실제적인 샘플 값들 및 각각의 파티션들에 대한 DC 예측된 값들 사이의 차이에 기초하여 결정될 수도 있다. (비디오 디코더 (30) 와 같은) 디코더에서, 잔차는 블록 (260) 에 대한 실제적인 값들을 재구성하기 위하여 각각의 파티션들에 대한 DC 예측된 값들과 조합될 수도 있다.
위에서 설명된 예들은 일반적으로, 제 1 파티션 (예컨대, 파티션 0) 내지 제 2 파티션 (예컨대, 파티션 1) 사이의 천이들을 식별하기 위하여 블록 (260) 의 상부 행의 각각의 샘플 및 블록 (260) 의 좌측 열의 각각의 샘플의 파티션 배정을 검사하는 프로세스를 포함한다. 이 개시물의 다른 양태들에 따르면, 비디오 코더는 블록 (260) 의 상부 행 및 블록 (260) 의 좌측 열에서의 파티션들 사이의 천이를 식별하기 위하여 파티션 배정들의 서브세트를 검사할 수도 있다. 예를 들어, 이 개시물의 양태들에 따르면, 비디오 코더는 블록 (260) 의 3 개의 샘플들에 기초하여 파티션 패턴을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는 블록 (260) 의 상부 좌측 샘플 (C0,0) 의 파티션 배정, 블록 (260) 의 상부 우측 샘플 (C7,0) 의 파티션 배정, 및 블록 (260) 의 하부 좌측 샘플 (C0,7) 의 파티션 배정을 식별할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 코더는 블록 (260) 의 다른 샘플들의 파티션 배정들을 식별할 수도 있다.
위에서 설명된 예에서, 블록 (260) 의 상부 좌측 샘플 (C0,0) 이 블록 (260) 의 상부 우측 샘플 (C7,0) 과는 상이한 파티션에 배정될 경우, 비디오 코더는 심도 샘플들의 상부 행을 따라 파티션 천이를 식별할 수도 있다. 즉, 비디오 코더는 블록 (260) 의 상부 행의 적어도 하나의 샘플이 제 1 파티션에 배정되고 블록 (260) 의 상부 행의 적어도 하나의 샘플이 제 2 파티션에 배정되는 것을 식별할 수도 있다. 마찬가지로, 블록 (260) 의 상부 좌측 샘플 (C0,0) 이 블록 (260) 의 하부 좌측 샘플 (C0,7) 과는 상이한 파티션에 배정될 경우, 비디오 코더는 심도 샘플들의 상부 행을 따라 파티션 천이를 식별할 수도 있다. 즉, 비디오 코더는 블록 (260) 의 좌측 열의 적어도 하나의 샘플이 제 1 파티션에 배정되고 블록 (260) 의 상부 행의 샘플 중의 적어도 하나가 제 2 파티션에 배정되는 것을 식별할 수도 있다.
비디오 코더는 블록 (260) 에 대한 파티션 패턴을 결정하기 위하여 상기 정보를 이용할 수도 있다. 그러나, 파티션 천이가 발생하는 정확한 장소 (예컨대, 파티션 경계의 장소) 를 결정하는 것이 필요하지 않다. 오히려, 위에서 언급된 바와 같이, 대표적인 이웃하는 샘플들의 장소는 파티션 경계들을 회피하도록 선택된다. 따라서, 비디오 코더는 파티션 패턴을 결정할 수도 있고, 파티션 천이의 정확한 장소를 결정하지 않으면서 DC 예측된 값들에 대한 대표적인 이웃하는 샘플들을 식별할 수도 있다.
위에서 설명된 기법들은 파티셔닝 방식에 따라 파티셔닝되는 임의의 심도 블록에 대해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 기법들은 DMM 모드들, 체인 코딩, SDC 모드 2 등과 함께 이용될 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 코더는 블록의 파티션에 기초하여 파티션의 DC 예측된 값을 결정하기 위하여 선택되는 이웃하는 참조 샘플들의 수를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 11a 내지 도 11g 에 대하여 이하에서 설명된 바와 같이, 하나의 파티션 패턴에 대하여, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위한 단일의 대표적인 이웃하는 참조 샘플을 식별할 수도 있다. 또 다른 파티션 패턴에 대하여, 비디오 코더는 DC 예측된 값을 결정하기 위한 하나를 초과하는 대표적인 이웃하는 참조 샘플을 식별할 수도 있다.
따라서, DC 예측된 값을 결정하기 위한 이웃하는 참조 샘플들의 수는 가변적일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 DC 예측된 값 (예컨대, 1, 2, 4, 등) 을 결정할 때에 2L (여기서, L 은 0 보다 더 큼) 개의 참조 샘플들을 선택할 수도 있다. DC 계산들을 위한 선택된 이웃하는 참조 샘플들의 수 및 위치들은 일부의 예들에서, PU 사이즈 또는 블록 (260) 의 다른 특성들에 종속될 수도 있다.
도 11a 내지 도 11h 는 이 개시물의 양태들에 따라, 예측된 심도 값을 결정하기 위한 심도 데이터의 블록들 및 이웃하는 참조 샘플들에 대한 일 예의 파티션 패턴들을 예시하는 블록도들이다. 일반적으로, 도 11a 내지 도 11h 는 파티션 패턴을 결정하고 DC 예측된 값을 생성하는 것에 대한 (음영처리된 "1" 블록들로 도시된 바와 같은) 제 2 파티션의 관점으로부터 설명된다. (음영처리되지 않은 "0" 블록들로 도시된 바와 같은) 제 1 파티션의 관점으로부터 파티션 패턴을 결정하고 DC 예측된 값을 생성하기 위하여 동일한 기법들이 적용될 수도 있다는 것을 이해해야 한다.
도 11a 는 일반적으로 제 1 파티션 (282) 및 제 2 파티션 (284) 을 가지는 심도 블록 (280) 을 예시한다. 도 11a 에서 도시된 파티션 패턴은 일반적으로 패턴 0 으로서 지칭될 수도 있다. 이 예에서, 제 2 파티션 (284) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (280) 의 상부 행 (286) 또는 좌측 열 (288) 에서의 임의의 샘플들을 포함하지 않는다. 즉, 블록 (280) 의 하부 우측 샘플은 상부 좌측, 상부 우측 및 하부 좌측 샘플들을 포함하는 파티션 (제 1 파티션 (282)) 과는 상이한 파티션 (제 2 파티션 (284)) 에 배정된다.
패턴 0 을 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 미리 결정된 디폴트 값에 기초하여 제 2 파티션 (284) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 이웃하는 참조 샘플들의 어느 것도 제 2 파티션 (284) 과 경계를 이루지 않으므로, 비디오 코더는 이웃하는 참조 샘플들에 종속되지 않는 제 2 파티션 (284) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 디폴트 DC 예측된 값을, B 가 블록 (280) 에서의 심도 값들을 나타내기 위해 이용된 비트들의 수와 동일한 2B-1 과 동일하게 설정할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 코더는 상이한 디폴트 DC 예측된 값을 설정할 수도 있다.
도 11b 는 일반적으로 제 1 파티션 (292) 및 제 2 파티션 (294) 을 가지는 심도 블록 (290) 을 예시한다. 도 11b 에서 도시된 파티션 패턴은 일반적으로 패턴 1 로서 지칭될 수도 있다. 이 예에서, 제 2 파티션 (294) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (290) 의 상부 행 (296) 의 적어도 하나의 샘플 및 좌측 열 (298) 의 샘플들의 전부를 포함한다. 블록 (280) 의 상부 좌측 샘플 및 하부 좌측 샘플은 상부 우측 샘플을 포함하는 파티션 (제 1 파티션 (292)) 과는 상이한 파티션 (제 2 파티션 (284)) 에 배정된다.
패턴 1 을 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 좌측 열 (298) 의 중심 근처에 위치된 대표적인 이웃하는 샘플 (300) 에 기초하여 제 2 파티션 (294) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 10 에 대하여 위에서 언급된 바와 같이, 비디오 코더는 x 가 (N-1)>>1 과 동일하거나 x 가 N>>1 과 동일한 중심 샘플 pLX 을 선택할 수도 있으며, 여기서, N 은 좌측 열 (298) 의 샘플들의 수이다. 좌측 열 (298) 의 중심 샘플을 선택하는 것은 대표 샘플이 파티션 경계 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있고, 이것은 위에서 설명된 바와 같이, 예측 정확도를 증가시킬 수도 있다. 이웃하는 샘플 (300) 을 선택한 후에, 비디오 코더는 제 2 파티션 (294) 에 대한 DC 예측된 값을 이웃하는 샘플 (300) 의 값으로 설정할 수도 있다.
도 11c 는 일반적으로 제 1 파티션 (312) 및 제 2 파티션 (314) 을 가지는 심도 블록 (310) 을 예시한다. 도 11c 에서 도시된 파티션 패턴은 패턴 1 의 제 2 예이다. 이 예에서, 제 2 파티션 (314) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (310) 의 상부 행 (316) 의 모든 샘플들 및 좌측 열 (318) 의 적어도 하나의 샘플을 포함한다. 블록 (310) 의 상부 좌측 샘플 및 상부 우측 샘플은 하부 좌측 샘플을 포함하는 파티션 (제 1 파티션 (312)) 과는 상이한 파티션 (제 2 파티션 (314)) 에 배정된다.
패턴 1 을 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 상부 행 (316) 의 중심 근처에 위치된 대표적인 이웃하는 샘플 (320) 에 기초하여 제 2 파티션 (314) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 도 10 에 대하여 위에서 언급된 바와 같이, 비디오 코더는 x 가 (N-1)>>1 과 동일하거나 x 가 N>>1 과 동일한 중심 샘플 pTX 을 선택할 수도 있으며, 여기서, N 은 상부 행 (316) 의 샘플들의 수이다. 상부 행 (316) 의 중심 샘플을 선택하는 것은 대표 샘플이 파티션 경계 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있고, 이것은 위에서 설명된 바와 같이, 예측 정확도를 증가시킬 수도 있다. 이웃하는 샘플 (320) 을 선택한 후에, 비디오 코더는 제 2 파티션 (314) 에 대한 DC 예측된 값을 이웃하는 샘플 (320) 의 값으로 설정할 수도 있다.
도 11d 는 일반적으로 제 1 파티션 (342) 및 제 2 파티션 (344) 을 가지는 심도 블록 (340) 을 예시한다. 도 11d 에서 도시된 파티션 패턴은 일반적으로 패턴 2 로서 지칭될 수도 있다. 이 예에서, 제 2 파티션 (344) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 상부 행 (346) 의 임의의 샘플들을 포함하지 않고, 블록 (340) 의 좌측 열 (348) 의 적어도 하나의 샘플을 포함한다. 블록 (340) 의 상부 좌측 샘플 및 상부 우측 샘플은 하부 좌측 샘플을 포함하는 파티션 (제 2 파티션 (344)) 과는 상이한 파티션 (제 1 파티션 (342)) 에 배정된다.
패턴 2 를 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 좌측 열 (348) 의 하부에 위치된 (즉, 블록 (340) 의 하부 좌측 코너 샘플에 인접함) 대표적인 이웃하는 샘플 (350) 에 기초하여 제 2 파티션 (344) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 즉, 비디오 코더는 좌측 열 (348) 에서의 최종적인 샘플을 제 2 파티션 (344) 에 대한 대표적인 이웃하는 샘플로서 선택할 수도 있다. 좌측 열 (348) 의 최종적인 샘플을 선택하는 것은 대표 샘플이 좌측 열 (348) 을 따라 제 1 파티션 (342) 및 제 2 파티션 (344) 사이의 천이 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 파티션 경계들로부터 떨어져서 위치되는 샘플들을 선택하는 것은 예측 정확도를 증가시킬 수도 있다. 이웃하는 샘플 (350) 을 선택한 후에, 비디오 코더는 제 2 파티션 (344) 에 대한 DC 예측된 값을 이웃하는 샘플 (350) 의 값으로 설정할 수도 있다.
도 11e 는 일반적으로 제 1 파티션 (362) 및 제 2 파티션 (364) 을 가지는 심도 블록 (360) 을 예시한다. 도 11e 에서 도시된 파티션 패턴은 패턴 2 의 또 다른 예이다. 이 예에서, 제 2 파티션 (364) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 상부 행 (366) 의 적어도 하나의 샘플을 포함하지만, 블록 (360) 의 좌측 열 (368) 의 임의의 샘플들을 포함하지 않는다. 블록 (360) 의 상부 좌측 샘플 및 하부 좌측 샘플은 상부 우측 샘플을 포함하는 파티션 (제 2 파티션 (364)) 과는 상이한 파티션 (제 1 파티션 (362)) 에 배정된다.
패턴 2 를 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 상부 행 (366) 의 단부에 위치된 (즉, 블록 (360) 의 상부 우측 코너 샘플에 인접함) 대표적인 이웃하는 샘플 (370) 에 기초하여 제 2 파티션 (364) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 즉, 비디오 코더는 상부 행 (366) 에서의 최종적인 샘플을 제 2 파티션 (364) 에 대한 대표적인 이웃하는 샘플로서 선택할 수도 있다. 상부 행 (366) 의 최종적인 샘플을 선택하는 것은 대표 샘플이 상부 행 (366) 을 따라 제 1 파티션 (362) 및 제 2 파티션 (364) 사이의 천이 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 파티션 경계들로부터 떨어져서 위치되는 샘플들을 선택하는 것은 예측 정확도를 증가시킬 수도 있다. 이웃하는 샘플 (370) 을 선택한 후에, 비디오 코더는 제 2 파티션 (364) 에 대한 DC 예측된 값을 이웃하는 샘플 (370) 의 값으로 설정할 수도 있다.
도 11f 는 일반적으로 제 1 파티션 (382) 및 제 2 파티션 (384) 을 가지는 심도 블록 (380) 을 예시한다. 도 11f 에서 도시된 파티션 패턴은 일반적으로 패턴 3 으로서 지칭될 수도 있다. 이 예에서, 제 2 파티션 (384) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (380) 의 상부 행 (386) 의 적어도 하나의 샘플 및 좌측 열 (388) 의 적어도 하나의 샘플을 포함한다. 블록 (380) 의 상부 좌측 샘플은 상부 우측 샘플 및 하부 좌측 샘플을 포함하는 파티션 (제 1 파티션 (382)) 과는 상이한 파티션 (제 2 파티션 (384)) 에 배정된다.
패턴 3 을 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 블록 (380) 의 상부 좌측 코너 샘플 상부에 위치된 제 1 대표적인 이웃하는 샘플 (390) 및 블록 (380) 의 상부 좌측 코너 샘플의 좌측에 위치된 제 2 대표적인 이웃하는 샘플 (392) (예컨대, 도 10 에서 도시된 바와 같은 샘플들 pL0 및 pT0) 에 기초하여 제 2 파티션 (384) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는 제 1 샘플 (390) 및 제 2 샘플 (392) 을 조합할 수도 있고, (나눗셈 연산을 수행하지 않으면서) 샘플들의 평균 값을 결정하기 위하여 우측 시프트 연산 (right shift operation) 을 수행할 수도 있다. 블록 (380) 의 가장 상부 코너에서의 샘플들을 선택하는 것은 대표 샘플들이 상부 행 (386) 또는 좌측 열 (388) 을 따라 제 1 파티션 (382) 및 제 2 파티션 (384) 사이의 천이 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있다. 일부의 예들에서는, DC 예측된 값을 결정하기 위하여 샘플 (390) 및 샘플 (392) 의 양자를 선택하는 것이 아니라, 비디오 코더가 샘플 (390) 및 샘플 (392) 중의 하나를 선택할 수도 있다.
도 11g 는 일반적으로 제 1 파티션 (402) 및 제 2 파티션 (404) 을 가지는 심도 블록 (400) 을 예시한다. 도 11g 에서 도시된 파티션 패턴은 패턴 3 의 또 다른 예이다. 이 예에서, 제 2 파티션 (404) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (400) 의 상부 행 (406) 의 적어도 하나의 샘플 및 좌측 열 (408) 의 적어도 하나의 샘플을 포함한다. 블록 (380) 의 상부 좌측 샘플은 상부 우측 샘플 및 하부 좌측 샘플을 포함하는 파티션 (제 2 파티션 (404)) 과는 상이한 파티션 (제 1 파티션 (402)) 에 배정된다.
패턴 3 을 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 블록 (400) 의 상부 우측 코너 샘플 상부에 위치된 제 1 대표적인 이웃하는 샘플 (410) 및 블록 (400) 의 하부 좌측 코너 샘플의 좌측에 위치된 제 2 대표적인 이웃하는 샘플 (412) (예컨대, 도 10 에서 도시된 바와 같은 샘플들 pLN-1 및 pTN-1) 에 기초하여 제 2 파티션 (404) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는 제 1 샘플 (410) 및 제 2 샘플 (412) 을 조합할 수도 있고, (나눗셈 연산을 수행하지 않으면서) 샘플들의 평균 값을 결정하기 위하여 우측 시프트 연산을 수행할 수도 있다. 블록 (400) 의 반대 코너들에서의 샘플들을 선택하는 것은 대표 샘플들이 상부 행 (406) 또는 좌측 열 (408) 을 따라 제 1 파티션 (402) 및 제 2 파티션 (404) 사이의 천이 근처에 위치되지 않음을 보장하는 것을 도울 수도 있다. 일부의 예들에서는, DC 예측된 값을 결정하기 위하여 샘플 (410) 및 샘플 (412) 의 양자를 선택하는 것이 아니라, 비디오 코더가 샘플 (410) 및 샘플 (412) 중의 하나를 선택할 수도 있다.
도 11h 는 일반적으로 제 1 파티션 (422) 및 제 2 파티션 (424) 을 가지는 심도 블록 (420) 을 예시한다. 도 11h 에서 도시된 파티션 패턴은 일반적으로 패턴 4 로서 지칭될 수도 있다. 이 예에서, 제 2 파티션 (424) (DC 예측된 값이 생성되고 있는 파티션) 은 블록 (420) 의 좌측 열 (428) 의 모든 샘플들 뿐만 아니라, 상부 행 (426) 의 모든 샘플들을 포함한다. 블록 (420) 의 상부 좌측 샘플, 상부 우측 샘플, 및 하부 좌측 샘플은 동일한 파티션 (제 2 파티션 (424)) 에 모두 배정된다.
패턴 4 를 식별할 시에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 블록 (420) 의 상부 좌측 코너 샘플 상부에 위치된 제 1 대표적인 이웃하는 샘플 (430) 및 블록 (420) 의 상부 좌측 코너 샘플의 좌측에 위치된 제 2 대표적인 이웃하는 샘플 (432) (예컨대, 도 10 에서 도시된 바와 같은 샘플들 pL0 및 pT0) 에 기초하여 제 2 파티션 (424) 에 대한 DC 예측된 값을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는 제 1 샘플 (430) 및 제 2 샘플 (432) 을 조합할 수도 있고, (나눗셈 연산을 수행하지 않으면서) 샘플들의 평균 값을 결정하기 위하여 우측 시프트 연산을 수행할 수도 있다. 일부의 예들에서는, DC 예측된 값을 결정하기 위하여 샘플 (430) 및 샘플 (432) 의 양자를 선택하는 것이 아니라, 비디오 코더가 샘플 (430) 및 샘플 (432) 중의 하나를 선택할 수도 있다.
도 11a 내지 도 11h 에 대하여 제공된 예들은 예시의 목적들만을 위해 제공되는 것을 이해해야 한다. 즉, 위에서 설명된 기법들은 다른 사이즈들을 가지며 심도 샘플들 (상이한 파티션들에 배정된 어떤 심도 샘플들) 의 상이한 배치 를 가지는 심도 값들의 블록들에 적용될 수도 있다. 또한, DC 예측된 값을 결정하기 위한 이웃하는 참조 샘플들은 또한, 위에서 설명된 기법들로부터 이탈하지 않으면서 상이할 수도 있다. 예를 들어, 도 11a 내지 도 11h 의 예들은 1 개 또는 2 개의 대표적인 이웃하는 참조 샘플들을 선택하는 것을 설명하지만, 다른 예들에서는, 비디오 코더가 더 많거나 더 적은 참조 샘플들을 선택할 수도 있다.
도 12 는 이 개시물의 양태들에 따라, 심도 데이터의 블록의 하나 이상의 파티션들에 대한 예측된 값들을 결정하기 위한 일 예의 프로세스를 예시하는 흐름도이다. 도 12 에서 도시된 프로세스는 일반적으로 비디오 코더에 의해 수행되고 있는 것으로 설명되지만, 기법들은 비디오 인코더 (20), 비디오 디코더 (30), 또는 다양한 다른 프로세서들에 의해 수행될 수도 있다는 것을 이해해야 한다.
도 12 의 예에서, 비디오 코더는 심도 블록 파티셔닝을 수행할 수도 있다 (430). 예를 들어, 비디오 코더는 먼저, DMM 모드들, 체인 코딩 모드들, SDC 모드 2 등을 이용하여 심도 블록을 영역들로 파티셔닝할 수도 있다. 파티셔닝을 수행할 때, 비디오 코더는 위에서 설명된 바와 같이, 블록의 샘플들을 제 1 파티션 또는 제 2 파티션에 배정한다. 예시의 목적들을 위한 예에서, 비디오 코더는 심도 값들의 NxN 블록을 블록 2 진 값들, 즉, 파티셔닝을 나타내는, x = 0..N-1, y = 0..N-1 인 bPattern x,y 으로 파티셔닝하고, x = -1, y = -1..N-1 및 x = 0..N-1, y = -1 인 어레이 px,y 의 이웃하는 참조 샘플들을 가지는 것으로 가정한다.
다음으로, 비디오 코더는 심도 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정한다 (432). 위에서 설명된 예로 계속하면, 비디오 코더는 다음의 단계들에 기초하여 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다:
1. 변수들 bL 및 bT 를 거짓으로 그리고 변수들 V0 및 V1 을 0 으로 설정한다;
2. x = 0 .. N-2 에 대하여, bPattern x,0bPattern x+1,0 과 동일하지 않을 때, bT 는 참 (true) 으로 설정되고, bPattern 0,xbPattern 0,x+1 과 동일하지 않을 때, bL 은 참으로 설정된다;
이 예에서, 비디오 코더는 0 의 2 진 파티션 값으로부터 1 의 2 진 파티션 값으로의 천이 (또는 그 역) 를 식별하기 위하여 상부 행 및 좌측 열의 각각의 샘플을 검사함으로써 블록의 상부 행을 따라, 그리고 블록의 좌측 열을 따라 파티션 경계를 식별한다. 이 정보에 의하여, 비디오 코더는 상기 도 11a 내지 도 11h 에서 도시된 일 예의 파티셔닝 패턴들 중의 하나와 같은 파티셔닝 패턴을 결정한다.
또 다른 예에서, 비디오 코더는 심도 값들의 서브세트에 기초하여 파티셔닝 패턴을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 위에서 언급된 바와 같이, 파티션 패턴을 결정하기 위하여 파티션 경계의 정확한 장소를 결정하는 것은 필요하지 않을 수도 있다. 하나의 예에서, 상기 단계 2 는 다음의 단계로 대체될 수도 있다:
2. bPattern 0,0 bPattern N-1,0 과 동일하지 않을 때에는 bT 를 참으로, 그리고 bPattern 0,0 bPattern 0,N-1 과 동일하지 않을 때에는 bL 을 참으로 설정한다.
이 예에서, 비디오 코더는 위에서 설명된 바와 같이, 심도 블록의 가장 외부의 샘플들에 기초하여 파티션 패턴을 결정한다.
결정된 파티션 패턴에 기초하여, 비디오 코더는 하나 이상의 이웃하는 참조 샘플들을 DC 예측된 값에 대한 대표 샘플들로서 식별할 수도 있다 (434). 예를 들어, 비디오 코더는 파티션 경계들을 회피하도록 위치되는 이웃하는 참조 샘플을 식별할 수도 있다. 위에서 설명된 예로 계속하면, 비디오 코더는 다음의 단계들에 기초하여 이웃하는 참조 샘플들을 식별할 수도 있다:
3. bL 및 bT 에 대하여:
i. bL 이 bT 와 동일할 경우:
a. V1 을 (p-1,0 + p0,-1)>>1 로서 설정한다;
b. bL 이 참일 경우, V0 을 (p-1,N-1 + pN-1,-1)>>1 로서 설정하고; 이와 다를 경우, V0 을 1<<(B-1) 로서 설정한다;
ii. 이와 다를 경우:
a. bL 이 참일 경우, V0 을 p-1,N-1 로서 설정하고 V1 을 p(N-1)>>1,-1 로서 설정한다;
b. 이와 다를 경우, V0 을 pN-1,-1 로서 설정하고, V1 을 p-1, (N-1)>>1 로서 설정한다;
상기 예에서, 천이 변수들 bL 및 bT 이 동일할 경우 (상부 행 또는 좌측 열에서 파티션 경계가 전혀 없거나, 상부 행 및 좌측 열의 양자에서 파티션 경계가 있음), 비디오 코더는 하나의 파티션 변수 V1 을, 블록의 상부 좌측 코너 샘플 상부에 위치되는 이웃하는 참조 샘플과, 블록의 상부 좌측 코너 샘플의 좌측에 위치되는 이웃하는 참조 샘플의 우측 시프트된 조합으로 설정한다. 게다가, 좌측 열에 대한 천이 번수 bL 이 참일 경우 (좌측 열에서 파티션 경계가 있음), 비디오 코더는 파티션 변수 V0 을, 심도 샘플들의 상부 행의 단부에서의 이웃하는 참조 값과, 심도 샘플들의 좌측 열의 단부에서의 이웃하는 참조 값의 우측으로 시프트된 조합으로 설정한다.
천이 변수들 bL 및 bT 가 동일하지 않고 (상부 행 또는 좌측 열의 어느 하나에서 하나의 파티션 경계만이 있음) bL 이 참일 (파티션 경계가 샘플들의 좌측 열을 따라 있음) 경우, 비디오 코더는 하나의 파티션 변수들 V0 을, 블록의 좌측 열의 단부 (하부) 에서 위치되는 이웃하는 참조 샘플로 설정한다. 비디오 코더는 또한, 다른 파티션 변수 V1 을, 블록의 상부 행의 단부 (가장 우측) 에서 위치되는 이웃하는 참조 샘플로 설정한다.
천이 변수들 bL 및 bT 가 동일하지 않고 (상부 행 또는 좌측 열의 어느 하나에서 하나의 파티션 경계만이 있음) bL 이 참이 아닐 (파티션 경계가 샘플들의 상부 행을 따라 있음) 경우, 비디오 코더는 하나의 파티션 변수들 V0 을, 블록의 상부 행의 단부 (가장 우측) 에서 위치되는 이웃하는 참조 샘플로 설정한다. 비디오 코더는 또한, 다른 파티션 변수 V1 을, 블록의 좌측 열의 단부 (하부) 에서 위치되는 이웃하는 참조 샘플로 설정한다.
다음으로, 비디오 코더는 식별된 이웃하는 참조 샘플들에 기초하여 각각의 파티션에 대한 에측된 DC 값들을 설정한다 (436). 상기 예로 계속하면, 비디오 코더는 다음의 단계들을 수행할 수도 있다:
4. bPattern 0,0 가 1 과 동일할 경우, DC0 를 V0 로서 설정하고 DC1 를 V1 로서 설정하고; 이와 다를 경우, DC0 를 V1 로서 설정하고 DC1 을 V0 로서 설정한다.
이 예에서, 블록의 상부 좌측 코너 샘플이 제 2 파티션 (파티션 1) 에 속할 경우, 비디오 코더는 제 1 DC 예측된 값 DC0 을 변수 V0 로서, 그리고 제 2 DC 예측된 값 DC1 을 변수 V1 로서 설정한다. 블록의 상부 좌측 코너 샘플이 제 1 파티션 (파티션 0) 에 속할 경우, 비디오 코더는 제 1 DC 예측된 값 DC0 을 변수 V1 로서, 그리고 제 2 DC 예측된 값 DC1 을 변수 V0 로서 설정한다.
일 예에서, (상기 제 1 단계의 2 에 대하여 설명된 바와 같이) 상부 행 및 좌측 열의 모든 샘플들에 기초하여 파티션 경계를 식별하는 프로세스에 대한 3D-HEVC 의 현재의 초안에 대한 변형들은 이하에서 도시되어 있다. 변형들은 삭제들을 표시하기 위한 [[굵은 글씨체 및 지움 표시]] (이하, 지움 표시인 이중 브라켓 [[ ]] 안의 내용은 삭제들을 표시한 것으로 보고, 변형들을 표시하는 것으로 본다) 및 추가들을 표시하기 위한 굵은 글씨체 및 이탤릭체 를 이용하여 나타낸다:
G.8.4.4.2.12 심도 파티션 값 유도 및 배정 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
- x, y = -1..2*nT-1 인 이웃하는 샘플들 p[ x ][ y ],
- 파티션 0 및 파티션 1 에서의 예측 블록의 파티셔닝을 특정하는, x, y =0..nT-1 인 2 진 어레이 partitionPattern[ x ][ y ].
- 변환 사이즈를 특정하는 변수 nT,
- DC 오프셋 값들이 이용가능한지 여부를 특정하는 플래그 dcOffsetAvailFlag
- 블록 파티션들에 대한 DC 오프셋들을 특정하는 변수들 quantDcOffsetP0 및 quantCcOffsetP1
이 프로세스의 출력은 다음과 같다:
- x, y =0..nT-1 인 예측된 샘플들 predSamples[ x ][ y ].
[[0 및 1 에 의해 대체되고 있는 X 에 대하여,]] 예측 샘플들 predSamples[ x][ y ] 의 값들은 다음의 순서화된 단계들에 의해 특정된 바와 같이 유도된다:
1. [[ 파티션 X 의 이웃하는 샘플 심도 값들의 합을 특정하는 변수 sumNeigh 는 0 과 동일하게 설정되고, 파티션 X 의 이웃하는 샘플들의 수를 특정하 는 변수 numNeigh 는 0 과 동일하게 설정된다.]] 변수들 bL 및 bT 는 거짓으로서 설정되고 다음이 적용된다.
- x = 0..nT - 1 에 대하여, 다음이 적용된다.
- partitionPattern[ x ][ 0 ] 이 [[X]] partitionPattern[ x+1 ][ 0 ] 과 동일하지 않을 때, 다음이 적용된다:
[[ sumNeigh += p[ x ][ -1 ] (G-59)]]
[[ numNeigh += 1 (G-60)]]
bT = 참 (G - 59)
- y = 0..nT - 1 에 대하여, 다음이 적용된다.
- partitionPattern[ 0, y ] 이 [[X]] partitionPattern[ 0 ][ y+1 ] 과 동일하지 않을 때, 다음이 적용된다.
[[ sumNeigh += p[ -1 ][ y ] (G-61)]]
[[ numNeigh += 1 (G-62)]]
bL = 참 (G - 60)
2. 파티션 [[X]]0 및 1 에 대한 예측된 일정한 파티션 값들을 각각 특정하는 변수들 predDcVal0 및 predDcVal1 은 다음과 같이 유도된다.
- bL 이 bT 와 동일할 경우, 다음이 적용된다. :
dcVal0 = bL ? (p[ -1 ][ nT-1 ] + p[ nT-1 ][ -1 ])>>1 : 1 <<
( BitDepthY - 1 ) (G 61)
dcVal1 = (p[ -1 ][ 0 ] + p[ 0 ][ -1 ])>>1 (G 62)
- 이와 다를 경우, 다음이 적용된다. :
dcVal0 = bL ? p[ -1 ][ nT-1 ] : p[ nT-1 ][ -1 ] (G 63)
dcVal1 = bL ? p[ (nT - 1) >> 1 ][ -1 ] : p[ -1 ][ (nT - 1) >> 1 ] (G 64)
predDcVal0 = partitionPattern [ 0 ][ 0 ] ? dcVal0 : dcVal1
predDcVal1 = partitionPattern [ 0 ][ 0 ] ? dcVal1 : dcVal0
[[ predDcVal = ( numNeigh ! = 0 ) ? ( sumNeigh / numNeigh ) : ( 1 << ( BitDepth Y - 1 ) ) (G-63)]]
0 및 1 에 의해 대체되고 있는 X 에 대하여, 다음이 적용된다.
1. 비양자화된 DC 오프셋을 특정하는 변수 deQuantDcOffset 는 다음과 같이 유도된다.
- dcOffsetAvailFlag 가 1 과 동일할 경우, 다음이 적용된다.:
dcOffset =
quantDcOffsetPX * Clip3( 1, ( 1 << BitDepthY ) - 1, Round( 2 (QP’ Y /10)- 2 ) ) (G-64)
- 이와 다를 경우 ( dcOffsetAvailFlag 가 0 과 동일함), deQuantDcOffset 는 0 과 동일하게 설정된다.
2. 예측된 샘플 값들 predSamples 은 x = 0..nT-1 에 대해, 그리고 y = 0..nT-1 에 대해 다음과 같이 유도된다.
- partitionPattern[ x ][ y ] 이 X 와 동일할 때, 다음이 적용된다.
predSamples[ x ][ y ] = predDcVal X + dcOffset (G-65)
또 다른 예에서, (상기 제 2 단계의 2 에 대하여 설명된 바와 같이) 상부 행 및 좌측 열의 샘플들의 서브세트에 기초하여 파티션 경계를 식별하는 프로세스에 대한 3D-HEVC 의 현재의 초안에 대한 변형들은 이하에서 도시되어 있다. 변형들은 삭제들을 표시하기 위한 [[굵은 글씨체 및 지움 표시]] (이하, 지움 표시인 이중 브라켓 [[ ]] 안의 내용은 삭제들을 표시한 것으로 보고, 변형들을 표시하는 것으로 본다) 및 추가들을 표시하기 위한 굵은 글씨체 및 이탤릭체 를 이용하여 도시된다:
G.8.4.4.2.12 심도 파티션 값 유도 및 배정 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
- x, y = -1..2*nT-1 인 이웃하는 샘플들 p[ x ][ y ],
- 파티션 0 및 파티션 1 에서의 예측 블록의 파티셔닝을 특정하는, x, y =0..nT-1 인 2 진 어레이 partitionPattern[ x ][ y ].
- 변환 사이즈를 특정하는 변수 nT,
- DC 오프셋 값들이 이용가능한지 여부를 특정하는 플래그 dcOffsetAvailFlag
- 블록 파티션들에 대한 DC 오프셋들을 특정하는 변수들 quantDcOffsetP0 및 quantCcOffsetP1
이 프로세스의 출력은 다음과 같다:
- x, y =0..nT-1 인 예측된 샘플들 predSamples[ x ][ y ].
[[0 및 1 에 의해 대체되고 있는 X 에 대하여,]] 예측 샘플들 predSamples[ x][ y ] 의 값들은 다음의 순서화된 단계들에 의해 특정된 바와 같이 유도된다:
1. 다음이 적용된다.
bT = (partitionPattern[ 0 ][ 0 ] != partitionPattern[ nT-1 ][ 0 ]) ? 참 : 거짓 (G - 59)
bL = (partitionPattern[ 0 ][ 0 ] != partitionPattern[ 0 ][ nT-1 ]) ? 참 : 거짓 (G - 60)
[[ 파티션 X 의 이웃하는 샘플 심도 값들의 합을 특정하는 변수 sumNeigh 는 0 과 동일하게 설정되고, 파티션 X 의 이웃하는 샘플들의 수를 특정하는 변수 numNeigh 는 0 과 동일하게 설정되고, 다음이 적용된다.
x = 0..nT - 1 에 대하여, 다음이 적용된다.
partitionPattern [ x ][ 0 ] 이 X partitionPattern [ x+1 ][ 0 ] 과 동일하지 않을 때, 다음이 적용된다:
sumNeigh += p[ x ][ -1 ] (G-59)
numNeigh += 1 (G-60)
y = 0..nT - 1 에 대하여, 다음이 적용된다.
partitionPattern [ 0, y ] 이 X partitionPattern [ 0 ][ y+1 ] 과 동일하지 않을 때, 다음이 적용된다.
sumNeigh += p[ -1 ][ y ] (G-61)
numNeigh += 1 (G-62)]]
2. 파티션 [[X]] 0 및 1 에 대한 예측된 일정한 파티션 값들을 각각 특정하는 변수들 predDcVal 0 predDcVal1 은 다음과 같이 유도된다.
- bL 이 bT 와 동일할 경우, 다음이 적용된다. :
dcVal0 = bL ? (p[ -1 ][ nT-1 ] + p[ nT-1 ][ -1 ])>>1 : 1 << ( BitDepth Y - 1 ) (G 61)
dcVal1 = (p[ -1 ][ 0 ] + p[ 0 ][ -1 ])>>1 (G 62)
- 이와 다를 경우, 다음이 적용된다. :
dcVal0 = bL ? p[ -1 ][ nT-1 ] : p[ nT-1 ][ -1 ] (G 63)
dcVal1 = bL ? p[ (nT - 1) >> 1 ][ -1 ] : p[ -1 ][ (nT - 1) >> 1 ] (G 64)
predDcVal0 = partitionPattern [ 0 ][ 0 ] ? dcVal0 : dcVal1
predDcVal1 = partitionPattern[ 0 ][ 0 ] ? dcVal1 : dcVal0
[[ predDcVal = ( numNeigh ! = 0 ) ? ( sumNeigh / numNeigh ) : ( 1 << ( BitDepth Y - 1 ) (G-63)]]
0 및 1 에 의해 대체되고 있는 X 에 대하여, 다음이 적용된다.
1. 비양자화된 DC 오프셋을 특정하는 변수 deQuantDcOffset 는 다음과 같이 유도된다.
- dcOffsetAvailFlag 가 1 과 동일할 경우, 다음이 적용된다. :
dcOffset =
quantDcOffsetPX * Clip3( 1, ( 1 << BitDepthY ) - 1, Round( 2 (QP’ Y /10)- 2 ) ) (G-64)
- 이와 다를 경우 ( dcOffsetAvailFlag 가 0 과 동일함), deQuantDcOffset 는 0 과 동일하게 설정된다.
2. 예측된 샘플 값들 predSamples 은 x = 0..nT-1 에 대해, 그리고 y = 0..nT-1 에 대해 다음과 같이 유도된다.
- partitionPattern[ x ][ y ] 이 X 와 동일할 때, 다음이 적용된다.
predSamples[ x ][ y ] = predDcVal X + dcOffset (G-65)
도 12 에서 도시된 단계들은 하나의 예에 불과한 것으로서 제공되는 것을 이해해야 한다. 즉, 도 12 에서 도시된 단계들은 도시된 순서로 반드시 수행될 필요가 없고, 더 적거나, 추가적인, 또는 대안적인 단계들이 수행될 수도 있다.
도 13 은 이 개시물의 양태들에 따라, 심도 데이터의 블록의 파티션들을 코딩하기 위한 일 예의 프로세스를 예시하는 흐름도이다. 도 13 에서 도시된 프로세스는 일반적으로 비디오 코더에 의해 수행되고 있는 것으로서 설명되지만, 기법들은 비디오 인코더 (20), 비디오 디코더 (30), 또는 다양한 다른 프로세서들에 의해 수행될 수도 있다는 것을 이해해야 한다.
도 13 의 예에서, 비디오 코더는 파티션 패턴을 결정한다 (440). 위에서 언급된 바와 같이, 비디오 코더는 심도 블록의 상부 행 및 좌측 열의 샘플들의 전부에 기초하여 파티션 패턴을 결정할 수도 있다. 또 다른 예에서, 비디오 코더는 심도 블록의 상부 행 및 좌측 열의 샘플들의 서브세트에 기초하여 파티션 패턴을 결정할 수도 있다. 어떤 경우에도, 비디오 코더는 위에서 설명된 바와 같이, 심도 블록의 샘플들의 상부 행 및/또는 좌측 열을 따르는 파티션 경계들의 장소에 기초하여 파티션 패턴을 결정할 수도 있다.
다음으로, 비디오 코더는 파티션 패턴에 기초하여 블록의 적어도 하나의 파티션에 대한 예측된 값을 결정할 수도 있다 (442). 예를 들어, 비디오 코더는 미리 결정된 디폴트 값을 결정할 수도 있거나, 하나 이상의 이웃하는 참조 샘플들에 기초하여 값을 결정할 수도 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 코더는 파티션 패턴 (예컨대, 파티션 경계들의 장소) 에 기초하여 대표적인 이웃하는 참조 샘플들을 선택할 수도 있다.
다음으로, 비디오 코더는 예측된 값에 기초하여 적어도 하나의 파티션을 코딩할 수도 있다. 예를 들어, (비디오 인코더 (20) 와 같은) 비디오 인코더는 파티션의 실제적인 심도 값들 및 파티션의 예측된 값 사이의 차이에 기초하여 잔차 값들을 생성할 수도 있고, 인코딩된 비트스트림에서 잔차 값들을 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 디코더는 인코딩된 비트스트림으로부터의 잔차 값들을 나타내는 데이터를 파싱할 수도 있고, 파티션의 예측된 값을 생성할 수도 있고, 파티션에 대한 실제적인 심도 값들을 결정하기 위하여 잔차 값들을 예측된 값과 조합할 수도 있다.
도 13 에서 도시된 단계들은 하나의 예에 불과한 것으로서 제공되는 것을 이해해야 한다. 즉, 도 13 에서 도시된 단계들은 도시된 순서로 반드시 수행될 필요가 없고, 더 적거나, 추가적인, 또는 대안적인 단계들이 수행될 수도 있다.
위에서 설명된 기법들은 비디오 인코더 (20) (도 1 및 도 2) 및/또는 비디오 디코더 (30) (도 1 및 도 3) 에 의해 수행될 수도 있고, 이들 양자는 일반적으로 비디오 코더로서 지칭될 수도 있다. 게다가, 비디오 코딩은 일반적으로, 적용가능한 바와 같이 비디오 인코딩 및/또는 비디오 디코딩을 지칭할 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 일반적으로 3D-HEVC 에 대하여 설명되지만, 기법들은 이러한 방법으로 제한되지 않는다. 위에서 설명된 기법들은 또한, 다른 현재의 표준들 또는 아직 개발되지 않은 미래의 표준들에 적용가능할 수도 있다. 예를 들어, 심도 코딩을 위한 기법들은 또한, HEVC 의 멀티-뷰 확장 (예컨대, 소위 MV-HEVC), HEVC 에 대한 스케일러블 확장, 또는 심도 컴포넌트를 가지는 다른 현재의 또는 미래의 표준들에 적용가능할 수도 있다.
예에 따라서는, 본원에서 설명된 방법들 중의 임의의 것의 어떤 액트들 또는 이벤트들이 상이한 시퀀스에서 수행될 수 있거나, 추가될 수도 있거나, 병합될 수도 있거나, 또는 모두 함께 배제 (예컨대, 모든 설명된 액트들 또는 이벤트들이 방법의 실시를 위해 필요한 것은 아님) 될 수도 있다는 것을 이해해야 한다. 또한, 어떤 예들에서는, 액트들 또는 이벤트들이 순차적인 것이 아니라, 예컨대, 멀티-스레딩된 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통해 동시에 수행될 수도 있다. 게다가, 이 개시물의 어떤 양태들은 명료함의 목적들을 위하여 단일 모듈 또는 유닛에 의해 수행되는 것으로서 설명되지만, 이 개시물의 기법들은 비디오 코더와 연관된 유닛들 또는 모듈들의 조합에 의해 수행될 수도 있는 것을 이해해야 한다.
기법들의 다양한 양태들의 특별한 조합들이 위에서 설명되지만, 이 조합들은 이 개시물에서 설명된 기법들의 예들을 단지 예시하기 위하여 제공된다. 따라서, 이 개시물의 기법들은 이 예의 조합들에 제한되지 않아야 하고, 이 개시물에서 설명된 기법들의 다양한 양태들의 임의의 상상가능한 조합을 망라할 수도 있다.
하나 이상의 예들에서는, 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현될 경우, 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능한 매체 상에 저장되거나 컴퓨터-판독가능한 매체를 통해 송신될 수도 있고, 하드웨어-기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체들은 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라 하나의 장소로부터 또 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다.
이러한 방식으로, 컴퓨터-판독가능한 매체들은 일반적으로 (1) 비-일시적인 유형의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들, 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 이 개시물에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능한 저장 매체 및 패키징 재료들을 포함할 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 이러한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 희망하는 프로그램 코드를 저장하기 위해 이용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터-판독가능한 매체로 적절하게 칭해진다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (digital subscriber line; DSL), 또는 적외선, 라디오 (radio), 및 마이크로파 (microwave) 와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신될 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다.
그러나, 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 순시적 매체 (transient medium) 들을 포함하는 것이 아니라, 그 대신에, 비-순시적인, 유형의 저장 매체들에 관한 것이라는 것을 이해해야 한다. 본원에서 이용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (compact disc; CD), 레이저 디스크 (laser disc), 광학 디스크 (optical disc), 디지털 다기능 디스크 (digital versatile disc; DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크 (blu-ray disc) 를 포함하고, 여기서, 디스크 (disk) 들은 통상 데이터를 자기적으로 재생하는 반면, 디스크 (disc) 들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들은 또한, 컴퓨터-판독가능한 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor; DSP) 들, 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로 (application specific integrated circuit; ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능한 로직 어레이 (field programmable logic array; FPGA) 들, 또는 다른 등가의 통합된 또는 개별 로직 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 이용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 상기한 구조 또는 본원에서 설명된 기술들의 구현을 위해 적당한 임의의 다른 구조 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부의 양태들에서는, 본원에서 설명된 기능성이 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 조합된 코덱 (codec) 내에 통합되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
이 개시물의 기법들은 무선 핸드셋 (wireless handset), 집적 회로 (integrated circuit; IC) 또는 IC 들의 세트 (예를 들어, 칩셋) 를 포함하는 광범위한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위하여 이 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 오히려, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛 내에 조합될 수도 있거나, 적당한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 상호동작하는 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
개시물의 다양한 양태들이 설명되었다. 이러한 그리고 다른 양태들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (48)

  1. 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법으로서,
    블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 상기 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는, 심도 값들의 상기 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하는 단계;
    결정된 상기 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하는 단계; 및
    상기 예측된 값에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하는 단계는, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 하나의 참조 샘플을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 하나의 참조 샘플의 값으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하는 단계는, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 2 개의 참조 샘플들을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 2 개의 참조 샘플들의 평균 값으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하는 단계는, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 참조 샘플을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 참조 샘플의 값으로 설정하는 단계를 더 포함하고, 그리고
    상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하는 단계는, 디폴트 값을 결정하고 상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 디폴트 값으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 결정된 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 상기 예측된 값을 결정하는 단계는,
    제 1 파티션 경계가 상기 블록의 상부 행 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 상부 행의 샘플들을 비교하는 단계,
    제 2 파티션 경계가 상기 블록의 좌측 열 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 좌측 열의 샘플들을 비교하는 단계, 및
    상기 제 1 파티션 경계가 상기 상부 행 내에 포함되는지 여부와, 상기 제 2 파티션 경계가 상기 블록의 상기 좌측 열 내에 포함되는지 여부에 기초하여, 제 1 예측된 값 및 제 2 예측된 값을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하는 단계는, 상기 블록의 상기 상부 행의 모든 샘플들을 비교하는 단계를 포함하고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하는 단계는, 상기 블록의 상기 좌측 열의 모든 샘플들을 비교하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하는 단계는, 상기 블록의 상기 상부 행의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 상부 행의 N-1 샘플과 비교하는 단계를 포함하고, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하는 단계는, 상기 블록의 상기 좌측 열의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 좌측 열의 N-1 샘플과 비교하는 단계를 포함하고, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    블록이 상기 제 1 파티션 경계 및 상기 제 2 파티션 경계의 양자를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 예측된 값을, 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하는 단계로서, 상기 상부 행 및 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하는 단계, 및
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상기 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 예측된 값을 미리 결정된 디폴트 값으로 설정하는 단계, 및
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 단계로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하는 단계, 및
    상기 제 2 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 단계로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  11. 제 5 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 단계로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하는 단계, 및
    상기 제 2 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 단계로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하는 단계는, 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 디코딩하는 단계를 포함하고, 상기 디코딩하는 단계는,
    인코딩된 비트스트림으로부터의 하나 이상의 잔차 값들을 파싱하는 단계, 및
    상기 블록의 심도 값들을 재구성하기 위하여, 상기 하나 이상의 잔차 값들을 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 결정된 상기 예측된 값과 조합하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하는 단계는, 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 인코딩하는 단계를 포함하고, 상기 인코딩하는 단계는,
    상기 블록의 심도 값들과, 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 결정된 상기 예측된 값과의 사이의 차이에 기초하여, 하나 이상의 잔차 값들을 결정하는 단계, 및
    인코딩된 비트스트림을 형성하기 위하여 상기 하나 이상의 잔차 값들을 나타내는 데이터를 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  14. 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치로서,
    상기 장치는,
    블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 상기 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는, 심도 값들의 상기 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하고;
    결정된 상기 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하고; 그리고
    상기 예측된 값에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 하나의 참조 샘플을 식별하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 하나의 참조 샘플의 값으로 설정하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 2 개의 참조 샘플들을 식별하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 2 개의 참조 샘플들의 평균 값으로 설정하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 참조 샘플을 식별하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 참조 샘플의 값으로 설정하도록 추가로 구성되고, 그리고
    상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 디폴트 값을 결정하고, 상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 디폴트 값으로 설정하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 결정된 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    제 1 파티션 경계가 상기 블록의 상부 행 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 상부 행의 샘플들을 비교하고,
    제 2 파티션 경계가 상기 블록의 좌측 열 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 좌측 열의 샘플들을 비교하고, 그리고
    상기 제 1 파티션 경계가 상기 상부 행 내에 포함되는지 여부와, 상기 제 2 파티션 경계가 상기 블록의 상기 좌측 열 내에 포함되는지 여부에 기초하여, 제 1 예측된 값 및 제 2 예측된 값을 결정하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 블록의 상기 상부 행의 모든 샘플들을 비교하도록 구성되고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 블록의 상기 좌측 열의 모든 샘플들을 비교하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 블록의 상기 상부 행의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 상부 행의 N-1 샘플과 비교하도록 구성되고, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 블록의 상기 좌측 열의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 좌측 열의 N-1 샘플과 비교하도록 구성되고, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  21. 제 18 항에 있어서,
    블록이 상기 제 1 파티션 경계 및 상기 제 2 파티션 경계의 양자를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 제 1 예측된 값을, 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하는 것으로서, 상기 상부 행 및 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  22. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 제 1 예측된 값을 미리 결정된 디폴트 값으로 설정하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  23. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 것으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 것으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  24. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 것으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하는 것으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  25. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 디코딩하도록 구성되고, 디코딩하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    인코딩된 비트스트림으로부터의 하나 이상의 잔차 값들을 파싱하고, 그리고
    상기 블록의 심도 값들을 재구성하기 위하여, 상기 하나 이상의 잔차 값들을 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 결정된 상기 예측된 값과 조합하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  26. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 인코딩하도록 구성되고, 인코딩하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 블록의 심도 값들과, 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 결정된 상기 예측된 값과의 사이의 차이에 기초하여, 하나 이상의 잔차 값들을 결정하고, 그리고
    인코딩된 비트스트림을 형성하기 위하여 상기 하나 이상의 잔차 값들을 나타내는 데이터를 인코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  27. 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치로서,
    블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 상기 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는, 심도 값들의 상기 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하기 위한 수단;
    결정된 상기 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하기 위한 수단; 및
    상기 예측된 값에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위한 수단은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 하나의 참조 샘플을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 하나의 참조 샘플의 값으로 설정하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위한 수단은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 2 개의 참조 샘플들을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 2 개의 참조 샘플들의 값으로 설정하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  30. 제 27 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위한 수단은, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 참조 샘플을 식별하고 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 참조 샘플의 값으로 설정하기 위한 수단을 더 포함하고, 그리고
    상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위한 수단은, 디폴트 값을 결정하고 상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 디폴트 값으로 설정하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  31. 제 27 항에 있어서,
    상기 결정된 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위한 수단은,
    제 1 파티션 경계가 상기 블록의 상부 행 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 상부 행의 샘플들을 비교하기 위한 수단,
    제 2 파티션 경계가 상기 블록의 좌측 열 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위한 수단, 및
    상기 제 1 파티션 경계가 상기 상부 행 내에 포함되는지 여부와, 상기 제 2 파티션 경계가 상기 블록의 상기 좌측 열 내에 포함되는지 여부에 기초하여, 제 1 예측된 값 및 제 2 예측된 값을 결정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위한 수단은, 상기 블록의 상기 상부 행의 모든 샘플들을 비교하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위한 수단은, 상기 블록의 상기 좌측 열의 모든 샘플들을 비교하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  33. 제 31 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위한 수단은, 상기 블록의 상기 상부 행의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 상부 행의 N-1 샘플과 비교하기 위한 수단을 포함하고, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위한 수단은, 상기 블록의 상기 좌측 열의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 좌측 열의 N-1 샘플과 비교하기 위한 수단을 포함하고, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  34. 제 31 항에 있어서,
    블록이 상기 제 1 파티션 경계 및 상기 제 2 파티션 경계의 양자를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위한 수단은,
    상기 제 1 예측된 값을, 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하기 위한 수단으로서, 상기 상부 행 및 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하기 위한 수단, 및
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  35. 제 31 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위한 수단은,
    상기 제 1 예측된 값을 미리 결정된 디폴트 값으로 설정하기 위한 수단, 및
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  36. 제 31 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위한 수단은,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하기 위한 수단으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하기 위한 수단, 및
    상기 제 2 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하기 위한 수단으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  37. 제 31 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위한 수단은,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하기 위한 수단으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하기 위한 수단, 및
    상기 제 2 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하기 위한 수단으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 장치.
  38. 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체로서,
    상기 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    블록의 하나 이상의 샘플들을 제 1 파티션에 배정하는 것, 및 상기 블록의 하나 이상의 다른 샘플들을 제 2 파티션에 배정하는 것을 포함하는, 심도 값들의 상기 블록에 대한 파티셔닝 패턴을 결정하게 하고;
    결정된 상기 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 예측된 값을 결정하게 하고; 그리고
    상기 예측된 값에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 상기 적어도 하나를 코딩하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  39. 제 38 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 하나의 참조 샘플을 식별하게 하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 하나의 참조 샘플의 값으로 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  40. 제 38 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 정확하게 2 개의 참조 샘플들을 식별하게 하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 정확하게 2 개의 참조 샘플들의 값으로 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  41. 제 38 항에 있어서,
    상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 제 1 파티션과 이웃하는 참조 샘플을 식별하게 하고, 상기 제 1 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 참조 샘플의 값으로 설정하게 하고, 그리고
    상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 디폴트 값을 결정하게 하고 상기 제 2 파티션에 대한 상기 예측된 값을 상기 디폴트 값으로 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  42. 제 38 항에 있어서,
    상기 결정된 파티션 패턴에 기초하여 상기 제 1 파티션 및 상기 제 2 파티션 중의 적어도 하나에 대한 상기 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    제 1 파티션 경계가 상기 블록의 상부 행 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 상부 행의 샘플들을 비교하게 하고,
    제 2 파티션 경계가 상기 블록의 좌측 열 내에 포함되는지 여부를 결정하기 위하여 상기 블록의 좌측 열의 샘플들을 비교하게 하고, 그리고
    상기 제 1 파티션 경계가 상기 상부 행 내에 포함되는지 여부와, 상기 제 2 파티션 경계가 상기 블록의 상기 좌측 열 내에 포함되는지 여부에 기초하여, 제 1 예측된 값 및 제 2 예측된 값을 결정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  43. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 블록의 상기 상부 행의 모든 샘플들을 비교하게 하고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 블록의 상기 좌측 열의 모든 샘플들을 비교하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  44. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록의 상기 상부 행의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 블록의 상기 상부 행의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 상부 행의 N-1 샘플과 비교하게 하고, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지고, 그리고
    상기 블록의 상기 좌측 열의 샘플들을 비교하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 블록의 상기 좌측 열의 제 1 샘플을 상기 블록의 상기 좌측 열의 N-1 샘플과 비교하게 하고, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  45. 제 18 항에 있어서,
    블록이 상기 제 1 파티션 경계 및 상기 제 2 파티션 경계의 양자를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    상기 제 1 예측된 값을, 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하게 하는 것으로서, 상기 상부 행 및 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하게 하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  46. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    상기 제 1 예측된 값을 미리 결정된 디폴트 값으로 설정하게 하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을, 상기 상부 행의 제 1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플 및 상기 좌측 열의 제 1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플의 조합으로 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  47. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하지 않고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하게 하는 것으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하게 하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하게 하는 것으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
  48. 제 18 항에 있어서,
    상기 블록이 상기 제 1 파티션 경계를 포함하지 않으며 상기 제 2 파티션 경계를 포함하고, 상기 블록의 상부 좌측 코너의 샘플이 상기 제 1 파티션에 배정될 때, 상기 제 1 예측된 값 및 상기 제 2 예측된 값을 결정하기 위하여, 상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    상기 제 1 예측된 값을 상기 좌측 열의 N-1 샘플의 좌측에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하게 하는 것으로서, 상기 좌측 열은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 1 예측된 값을 설정하게 하고, 그리고
    상기 제 2 예측된 값을 상기 상부 행의 N-1 샘플 상부에 위치된 이웃하는 참조 샘플로 설정하게 하는 것으로서, 상기 상부 행은 N 개의 샘플들을 가지는, 상기 제 2 예측된 값을 설정하게 하는, 저장된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체.
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