KR101776545B1 - 깊이 인트라 코딩을 위한 웨지렛 패턴 확장 - Google Patents

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Abstract

하나 이상의 구획 패턴들 중 더 작은 사이즈로 된 블록들에 연관된 구획 패턴으로부터 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩하기 위한 구획 패턴을 결정하는 기법들이 설명된다. 비디오 인코더가 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있고, 비디오 디코더가 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩할 수도 있다.

Description

깊이 인트라 코딩을 위한 웨지렛 패턴 확장{WEDGELET PATTERN EXTENSION FOR DEPTH INTRA CODING}
본 출원은 2013년 10월 15일자로 출원된 미국 가출원 제61/891,203호를 우선권 주장하며, 그 전체 내용은 참조로 본원에 통합된다.
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 정보 단말기들 (PDA들), 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 이른바 "스마트 폰들", 비디오 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한 넓은 범위의 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, 고급 비디오 코딩 (Advanced Video Coding, AVC) 에 의해 규정된 표준들, 현재 개발중인 고 효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding, HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장본들에 기재된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 압축 기법들을 구현하는 것에 의해 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 공간적 (화상 내) 예측 및/또는 시간적 (화상 간) 예측을 수행하여 비디오 시퀀스들에 내재하는 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 블록 기반 비디오 코딩을 위해, 비디오 슬라이스 (즉, 화상 또는 화상의 부분) 는 비디오 블록들로 구획될 수도 있으며, 그 비디오 블록들은 또한 트리블록들 (treeblocks), 코딩 단위 (coding unit, CU) 들 및/또는 코딩 노드들이라고 지칭될 수도 있다. 화상의 인트라 코딩식 (intra-coded; I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 화상의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 화상의 인터 코딩식 (inter-coded; P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 화상의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측 또는 다른 참조 화상들에서의 참조 샘플들에 관한 시간적 예측을 이용할 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록으로 나타나게 된다. 잔차 데이터는 코딩될 원본 블록과 예측 블록 사이의 화소 차이들을 나타낸다. 인터 코딩식 블록이 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터와, 코딩된 블록 및 예측 블록 간의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩식 블록이 인트라 코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔차 데이터는 공간적 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환될 수도 있으며, 결과적으로 잔차 변환 계수들이 생겨나며, 그 계수들은 그 다음에 양자화될 수도 있다. 처음에는 2차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수들은, 변환 계수들의 1차원 벡터를 생성하기 위하여 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩이 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 대체로, 더 작은 사이즈로 된 블록들에 연관된 구획 패턴에 기초하여 비디오 데이터의 인트라 예측된 블록에 대한 구획 패턴을 도출하는 것에 관련한다. 몇몇 예들에서, 인트라 예측된 블록은 깊이 맵의 블록일 수도 있고, 구획 패턴은 서브블록을 그 서브블록을 양분하는 선형 라인에 의해 나누어진 두 개의 구획들로 구획화하는 라인 기반 구획 패턴일 수도 있다.
하나의 예에서, 본 개시물은 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 설명하는데, 그 방법은 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계, 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계로서, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 큰, 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계, 및 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하는 단계를 포함한다.
하나의 예에서, 본 개시물은 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 설명하는데, 그 방법은 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계, 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계로서, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 큰, 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계, 및 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하는 단계를 포함한다.
하나의 예에서, 본 개시물은 비디오 코딩을 위한 디바이스를 설명하는데, 그 디바이스는 제 1 사이즈의 블록과 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 저장하는 비디오 데이터 메모리와, 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 비디오 코더를 포함한다. 비디오 코더는 저장된 하나 이상의 구획 패턴들로부터 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하며, 제 1 사이즈의 블록 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하며, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 크고, 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하도록 구성될 수도 있다.
하나의 예에서, 본 개시물은 명령들을 저장하고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 설명하는데, 그 명령들은, 비디오 코딩을 위한 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하게 하며, 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하게 하며, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 크고, 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하게 한다.
본 개시물의 하나 이상의 예들의 상세는 첨부 도면들 및 다음의 설명에서 언급된다. 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 상세한 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명확하게 될 것이다.
도 1은 깊이 코딩을 위한 본 개시물의 기법들을 이용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 도시하는 블록도이다.
도 2는 방향성 인트라 예측 모드들에 연관된 예측 방향들을 일반적으로 예시한다.
도 3a와 도 3b는 깊이 모델링 모드 (depth modeling mode, DMM) 들의 예들을 도시하는 개념도들이다.
도 4a 내지 도 4f는 구획 패턴들의 예들을 도시하는 개념도들이다.
도 5a와 도 5b는 절반-샘플 정확도에 대한 구획 패턴 샘플들의 매핑을 예시하는 개념도들이다.
도 6은 깊이 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 일 예를 도시하는 블록도이다.
도 7은 깊이 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 일 예를 도시하는 블록도이다.
도 8은 비디오 데이터를 디코딩하는 일 예의 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 9는 비디오 데이터를 인코딩하는 일 예의 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 10은 지역 경계 체인 코딩 모드를 예시하는 개념도이다.
3차원 (3D) 비디오 코딩에서, 이를테면 3D-HEVC (high efficiency video coding) 표준에 따라, 3D 비디오 데이터가 멀티뷰 비디오 플러스 깊이 포맷을 사용하여 표현되는데, 그 포맷에서는 캡처된 비디오 데이터 (또한 텍스처 뷰의 텍스처 성분들이라고 지칭됨) 가 깊이 뷰의 대응 깊이 맵들과 연관된다. 예를 들면, 텍스처 뷰의 텍스처 성분이 실제 비디오 콘텐츠를 표현하고, 텍스처 성분에 대응하는 깊이 성분이, 텍스처 성분에서의 화소들의 상대 깊이를 표현하는 깊이 맵을 제공한다. 비디오 인코더가 텍스처 성분들 및 깊이 맵들을 인코딩하고 텍스처 성분들 및 깊이 맵들을 3D 비디오 비트스트림 속에 다중화하도록 구성된다. 비디오 디코더가 3D 비디오 비트스트림을 수신하고 텍스처 성분들 및 깊이 맵들을 디코딩하여 3D 비디오 데이터를 복원한다.
비디오 인코더의 비디오 인코딩 능력들 및 비디오 디코더의 디코딩 능력들을 활용하기 위해, 깊이 맵들은 루마 샘플들이 깊이 값들을 표현하는 그레이스케일 비디오로서 형성된다. 이런 식으로, 깊이 값들은, 깊이 값들을 인코딩 및 디코딩하기 위한 추가적인 몇몇 전문 인코딩 및 디코딩 기법들을 이용하는 대신에, 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 기존의 능력들을 사용하여 인코딩 및 디코딩될 수 있다.
예를 들어, 비디오의 화상들을 코딩하기 위해 비디오 인코더는 인터 예측 인코딩 및/또는 인트라 예측 인코딩을 이용하도록 구성될 수도 있고 비디오 디코더는 인터 예측 디코딩 및/또는 인트라 예측 디코딩을 이용하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 깊이 맵들을 코딩하기 위한 인터 예측 및 인트라 예측 인코딩 및 디코딩 기법들을 유사하게 각각 사용할 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 깊이 맵들은 예리한 에지들과 상수 영역 (constant area) 들을 포함하는데, 예리한 에지는 에지 일측의 루마 값들 및 에지 타측의 루마 값들 간에 비교적 큰 차이가 있는 경우 발생한다. 깊이 맵 샘플들 (예컨대, 루마 값들) 의 이러한 상이한 통계들로 인해, 2차원 (2D) 비디오 코덱에 기초하여 깊이 맵들에 대해 설계된 상이한 코딩 체계들이 있을 수도 있다. 예를 들면, 2차원 비디오 코딩의 경우, 깊이 맵들이 없을 수도 있다. 그러나, 깊이 맵들을 포함하는 3D 비디오 코딩의 경우, 추가적인 비디오 코딩 기법들이 깊이 맵들을 인코딩 및 디코딩하는데 유용할 수도 있다.
예를 들어, 3D-HEVC 표준은 HEVC 표준에서 정의된 바와 같은 2D 비디오 코딩에 대한 개념들을 3D 비디오 코딩으로 확장한다. 3D-HEVC 표준은 인트라 예측 인코딩 및 디코딩을 위해 HEVC 표준에서 정의된 인트라 예측 모드들을 사용한다. 덧붙여, 3D-HEVC 표준은 깊이 맵의 슬라이스의 인트라 예측 단위를 인코딩 또는 디코딩 (즉, 깊이 슬라이스의 예측 단위 (prediction unit, PU) 를 인트라 예측) 하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들과 함께 깊이 모델링 모드 (DMM) 들을 도입했다.
DMM들에서, 깊이 맵의 블록이, 각각의 지역이 상수 값에 의해 표현되는 두 개의 지역들로 구획화된다. 비디오 인코더는 깊이 맵의 블록을 인트라 예측하기 위해 비디오 인코더가 사용하는 지역들의 각각에 대한 예측 값들을 결정한다. 비디오 인코더는 지역들의 각각에 대한 예측 값들을 비디오 디코더로 또한 시그널링할 수도 있거나, 또는 비디오 디코더는 비디오 인코더로부터의 명시적 시그널링 없이 예측 값들을 결정하도록 구성될 수도 있다. 어느 경우에나, 비디오 디코더는 깊이 맵의 블록을 인트라 예측하기 위해 예측 값들을 이용할 수도 있다.
깊이 맵의 블록 (깊이 블록이라 지칭됨) 을 구획화하는 방법들 중 하나는 웨지렛 파티셔닝 (Wedgelet partitioning) 이라고 지칭된다. 웨지렛 파티셔닝에서, 비디오 인코더는 깊이 블록을 양분하는 선형 라인을 결정함으로써 두 개의 지역들을 생성한다. 이런 식으로, 웨지렛 파티셔닝은 라인 기반 파티셔닝으로서 간주될 수도 있고, 몇몇 예들에서, 비-직사각형 구획들을 형성할 수도 있 (지만 그것은 직사각형 구획들을 형성할 가능성이 있을 수도 있) 다. 선형 라인은 깊이 블록 일측의 포인트에서부터 시작하고 깊이 블록의 반대측 또는 직교측의 포인트에서 종료할 수도 있다. 일 예로서, 하나의 배향에서, 선형 라인은 깊이 블록 좌측의 포인트에서부터 시작하고 깊이 블록 상단측의 포인트에서 종료할 수도 있다. 다른 배향에서, 선형 라인은 깊이 블록 상단측의 포인트에서부터 시작하고 깊이 블록 하단측의 포인트에서 종료할 수도 있다.
웨지렛 패턴이, 깊이 맵의 블록을 양분하는 선형 라인을 사용하여 두 개의 지역들로 구획화하는 하나의 방법을 지칭하고, 블록에 대해 존재할 수 있는 웨지렛 패턴들의 수는 블록 사이즈의 함수일 수도 있다. 예를 들면, 주어진 해상도 (예컨대, 화소, 반-화소, 또는 1/4-화소) 에 대해, 더 작은 사이즈로 된 블록들 (예컨대, 4x4 블록들) 의 경우, 더 큰 사이즈로 된 블록 (예컨대 64x64) 과 비교하여 블록들의 측면들을 따라 더 적은 포인트들이 있다. 그러므로, 더 큰 사이즈로 된 블록들과 비교하여 더 작은 사이즈로 된 블록들의 각각의 측면을 따라 더 적은 시작 및 종료 포인트들이 있어, 결과적으로 더 적은 웨지렛 패턴들이 있게 된다.
DMM 모드들 중 하나가 이용되는 예들에서, 비디오 인코더는 깊이 블록에 대한 웨지렛 패턴을 결정하고, 결정된 웨지렛 패턴에 기초하여 웨지렛 패턴을 인트라 예측할 수도 있다. 비디오 디코더가 블록을 디코딩하는 것의 역의 프로세스를 수행하도록 구성될 수도 있기 때문에, 비디오 디코더는 비디오 인코더가 결정했던 웨지렛 패턴과 동일한 웨지렛 패턴을 결정할 수도 있다. 예를 들면, 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 웨지렛 패턴들의 리스트를 각각 저장할 수도 있다. 비디오 인코더는 비디오 비트스트림에서, 결정된 웨지렛 패턴을 식별하는, 웨지렛 패턴들의 리스트로의 인덱스를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더는 그 다음에, 웨지렛 패턴들의 리스트에서의 시그널링된 인덱스에 기초하여 비디오 인코더와는 동일한 웨지렛 패턴을 결정할 수도 있다. 다른 예로서, 비디오 인코더는 깊이 블록에 대한 웨지렛 패턴을 대응하는 텍스처 블록의 비디오 콘텐츠 특성들로부터 결정할 수도 있다. 비디오 디코더는 비디오 디코더가 결정한 웨지렛 패턴과 비디오 인코더가 결정한 웨지렛 패턴이 동일한 웨지렛 패턴이도록 웨지렛 패턴을 결정하기 위해 비디오 인코더와 동일한 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다.
웨지렛 패턴을 결정하기 위한 위의 예들에서, 비디오 인코더와 비디오 디코더는 모든 블록 사이즈들에 대해 모든 웨지렛 패턴들에 대한 정보를 저장하도록 구성될 수도 있다. 그러나, 더 큰 블록 사이즈들의 경우, 비교적 큰 수의 웨지렛 패턴들을 저장하는데 필요한 메모리의 양은 바람직하지 않게 클 수도 있다. 예를 들면, 3D-HEVC 표준의 몇몇 초안들은 64x64 사이즈로 된 깊이 블록들에 대해 임의의 웨지렛 패턴들을 갖지 않을 것을 제안했다. 다르게 말하면, 64x64 사이즈로 된 깊이 블록들에 대한 웨지렛 패턴들을 저장하기 위해 큰 사이즈로 된 메모리를 갖는 것의 단점들은 64x64 사이즈로 된 깊이 블록들을 예측하기 위해 웨지렛 패턴들을 사용하는 것의 이점들을 능가하였다는 것이 고려되었다.
본 개시물에서 설명되는 기법들에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 가 제 1 사이즈의 블록들의 구획 패턴들로부터 구획 패턴 (예컨대, 웨지렛 패턴) 을 결정하고 (예컨대, 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴을 결정하고), 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있으며, 여기서 제 1 사이즈는 제 2 사이즈보다 더 작다. 비디오 코더는 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록을 인트라 예측 코딩 (예컨대, 인코딩 또는 디코딩) 할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 코더는 서브블록 (예컨대, 제 2 사이즈의 깊이 블록 내의 블록) 의 구획 패턴들로부터의 구획 패턴을 이용할 수도 있다. 일 예로서, 제 2 사이즈의 깊이 블록은 NxN 블록일 수도 있고, 서브블록은 MxM 블록일 수도 있으며, M은 N 미만이고 NxN 블록 내에 있다.
몇몇 예들에서, 특정 블록 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴이 더 작은 사이즈로 된 블록들에 연관된 구획 패턴으로부터 결정된다면 (즉, 그러한 결정에 기초하여), 비디오 코더가 특정 블록 사이즈에 대해 저장될 것을 요구하는 구획 패턴들의 수는 감소될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 더 작은 사이즈로 된 블록과 연관된 구획 패턴들을 저장한 다음 그 뒤에 더 작은 사이즈로 된 블록의 저장된 구획 패턴들로부터 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
예를 들면, 이전에 비디오 코더가 제 1 사이즈의 깊이 블록에 대한 Y 갯수의 구획 패턴들과 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 X 갯수의 구획 패턴들을 저장하였고 제 1 사이즈는 제 2 사이즈보다 더 작다고 가정한다. 이 예에서, 비디오 코더가 제 2 사이즈의 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 Y 개의 구획 패턴들을 사용할 수 있기 때문에, 비디오 코더는 제 2 사이즈의 깊이 블록들에 대해 X 미만의 갯수의 구획 패턴들을 저장하는 것이 필요할 수도 있다.
제 1 사이즈의 블록에 대한 구획 패턴으로부터 결정될 수 없는 제 2 사이즈의 블록과 연관된 몇몇 구획 패턴들이 있다는 것이 가능할 수도 있다. 따라서, 몇몇 예들에서, 비디오 코더는 제 2 사이즈의 깊이 블록들에 대한 몇몇 (예컨대, 적어도 하나의) 구획 패턴들을 여전히 저장할 수도 있지만, 저장될 것이 필요한 구획 패턴들의 수는 이전의 기법들에 비하여 감소될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 코더는 더 큰 제 2 사이즈의 블록에 대한 임의의 구획 패턴들을 저장하지 않을 수도 있고, 더 작은 제 1 사이즈의 블록에 대한 구획 패턴으로부터 더 큰 제 2 사이즈의 블록에 대한 구획 패턴을 대신 결정할 수도 있다.
도 1은 깊이 코딩을 위한 본 개시물의 기법들을 이용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 도시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 구비한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 제공한다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 이른바 "스마트" 폰들과 같은 전화기 핸드셋들, 이른바 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 매우 다양한 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 장비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 직접 실시간으로 송신하는 것을 가능하게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다.
인코딩된 비디오 데이터는 통신 표준, 이를테면 무선 통신 프로토콜에 따라 변조되고 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면 라디오 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반 네트워크, 이를테면 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 마찬가지로, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산형 또는 국소적으로 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 저장 디바이스로부터의 저장된 비디오 데이터에 스트리밍 또는 다운로드를 통해 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의 유형의 서버일 수도 있다. 예의 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, 네트워크 부속 스토리지 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이는 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한 양쪽 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 설정 (setting) 들로 반드시 제한되지는 않는다. 그 기법들은 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 것, 이를테면 OTA (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 이를테면 HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍 (DASH), 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들의 지원으로 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 구비한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 구비한다. 본 개시물에 따라서, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는 멀티뷰 코딩에서 모션 벡터 예측을 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스와 목적지 디바이스가 다른 컴포넌트들 또는 배치구성들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 비디오 소스 (18), 이를테면 외부 카메라로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는, 통합형 디스플레이 디바이스를 구비하기 보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수도 있다.
도 1의 예시된 시스템 (10) 은 단지 하나의 예일 뿐이다. 본 개시물에 따르는 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 비록 대체로 본 개시물의 기법들이 비디오 인코딩 디바이스 및 비디오 디코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기법들은 통상 "코덱 (CODEC)"이라고 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 또한 수행될 수도 있다. 더구나, 본 개시물의 기법들은 비디오 프리프로세서 (preprocessor) 에 의해 또한 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그런 코딩 디바이스들의 예들일 뿐이다. 몇몇 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 구비하도록 실질적으로 대칭적 방식으로 동작할 수도 있다. 그런고로, 시스템 (10) 은, 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 비디오 전화기술 (telephony) 을 위해 비디오 디바이스들 (12, 14) 간에 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 이를테면 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (archive), 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터의 비디오를 수신하는 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대체예로서, 비디오 소스 (18) 는 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를, 소스 비디오, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서 생성할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 이른바 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급했듯이, 본 개시물에서 설명되는 기법들은 대체로 비디오 코딩에 적용 가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에서, 캡처된, 사전-캡처된 (pre-captured), 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그러면 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 일시적인 매체들, 이를테면 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신, 또는 저장 매체들 (다시 말하면, 비일시적 (non-transitory) 저장 매체들), 이를테면 하드 디스크, 플래시 드라이브, 콤팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 가 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를, 예컨대, 네트워크 송신을 통해 목적지 디바이스 (14) 에 제공할 수도 있다. 마찬가지로, 매체 생산 설비, 이를테면 디스크 스탬핑 설비의 컴퓨팅 디바이스가, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함한다고 이해될 수도 있다.
본 개시물은 다른 디바이스, 이를테면 비디오 디코더 (30) 에 특정한 정보를 "시그널링하는" 비디오 인코더 (20) 에 일반적으로 관련이 있을 수도 있다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 는 특정한 신택스 엘리먼트들과 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들을 연관시킴으로써 정보를 시그널링할 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 다시 말하면, 비디오 인코더 (20) 는 특정한 신택스 엘리먼트들을 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들의 헤더들에 저장함으로써 데이터를 "시그널링"할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 이러한 신택스 엘리먼트들은 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신되고 디코딩되기 전에 인코딩되고 저장 (예컨대, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 에 저장) 될 수도 있다. 따라서, "시그널링"이란 용어는 인코딩 시 매체에 신택스 엘리먼트들을 저장하며 이 매체에 저장된 후의 임의의 시간에 디코딩 디바이스에 의해 취출될 수도 있는 경우에 일어날 바와 같이, 압축된 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 신택스 또는 다른 데이터의 통신이 실시간 또는 거의 실시간으로 또는 어떤 기간에 걸쳐 일어나든지 간에 그런 통신을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 단위들, 예컨대, GOP들의 특성들 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 사용되는, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다.
비록 도 1에 도시되지 않았지만, 몇몇 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하여, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서의 오디오 및 비디오 양쪽 모두의 인코딩을 핸들링할 수도 있다. 적용 가능하다면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (user datagram protocol, UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 각각은, 적용가능한 것으로서, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 개별 로직 회로, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그것들의 임의의 조합과 같은 다양한 적합한 인코더 또는 디코더 회로 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 구비될 수도 있고, 그것들 중 어느 하나는 결합형 비디오 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 구비한 디바이스가 집적회로, 마이크로프로세서, 및/또는 무선 통신 디바이스, 이를테면 셀룰러 전화기를 포함할 수도 있다.
비디오 코딩 표준의 일 예는 ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준을 포함하는데, 그 표준은 ISO/IEC 동 화상 전문가 그룹 (Moving Picture Experts Group, MPEG) 과 함께 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group, VCEG) 에 의해 조인트 비디오 팀 (Joint Video Team, JVT) 으로서 알려진 공동 파트너십의 산물로서 공식화되었다. 다른 비디오 코딩 표준이 그것의 스케일러블 비디오 코딩 (SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장본들을 포함하는, H.264 표준을 포함한다. H.264 표준은 ITU-T 스터디 그룹에 의해, ITU-T 권고 H.264, 일반 시청각 서비스들을 위한 고급 비디오 코딩에서 설명된다. 조인트 비디오 팀 (JVT) 은 H.264/MPEG-4 AVC로의 확장들에 애쓰고 있다. MVC의 최신 공동 초안이 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, Mar 2010』에 기재되어 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준 및 HEVC 표준의 확장본들에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model, HM) 에 부합할 수도 있다. HEVC는 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 및 ISO/IEC 동 화상 전문가 그룹 (MPEG) 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 개발되었다. HEVC의 최근의 초안은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v14.zip으로부터 입수 가능하다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 이라고 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델에 기초하였다. HM은, 예컨대, ITU-T H.264/AVC에 따른 기존 디바이스들에 비해 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 부가적인 능력들을 상정한다. 예를 들어, H.264가 아홉 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM은 서른 다섯 개 정도의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM의 작업 모델은 비디오 화상 (또는 "프레임") 이 루마 및 크로마 샘플들 양쪽 모두를 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 단위 (largest coding unit; LCU) 들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 화소 수의 측면에서 가장 큰 코딩 단위인 LCU에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 슬라이스가 코딩 순서에서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 화상이 하나 이상의 슬라이스들로 구획될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 단위 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조가 CU당 하나의 노드를 포함하며 루트 노드가 트리블록에 대응한다. CU가 네 개의 서브 CU들로 분할되면, 그 CU에 대응하는 노드는 네 개의 리프 (leaf) 노드들을 포함하며, 그 리프 노드들의 각각은 서브 CU들 중 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 신택스 데이터를 대응하는 CU에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드가, 그 노드에 대응하는 CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부를 표시하는 분할 플래그를 포함할 수도 있다. CU에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부에 의존할 수도 있다. CU가 더 하위로 분할되지 않으면, 그것은 리프 CU라고 지칭된다. 본 개시물에서, 리프 CU의 네 개의 서브 CU들은 또한 심지어 원래의 리프 CU의 명시적인 분할이 없는 경우에도 리프 CU들이라고 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 사이즈의 CU가 더 하위로 분할되지 않는다면, 네 개의 8x8 서브 CU들은 또한 16x16 CU가 전혀 분할되지 않았더라도 리프 CU들이라고 지칭될 것이다.
CU가 사이즈 차이 (size distinction) 를 가지지 않는다는 점을 제외하면, CU는 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 가진다. 예를 들어, 트리블록이 네 개의 자식 노드들 (또한 서브 CU들이라고 지칭됨) 로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 다시 부모 노드가 되고 다른 네 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드라고 지칭되는, 최종의 비분할 자식 노드는, 리프 CU라고도 또한 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림에 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 깊이라고도 지칭되는, 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고 코딩 노드들의 최소 사이즈를 또한 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림이 최소 코딩 단위 (smallest coding unit; SCU) 를 또한 정의할 수도 있다. 본 개시물은 HEVC의 측면에서 CU, PU, 또는 TU 중 임의의 것, 또는 다른 표준들의 측면에서 유사한 데이터 구조들 (예컨대, H.264/AVC에서의 매크로블록들 및 그것들의 서브블록들) 을 지칭하는데 "블록"이란 용어를 사용한다.
CU가 코딩 노드와 그 코딩 노드에 연관된 예측 단위 (PU) 들과 변환 단위 (transform unit, TU) 들을 포함한다. CU의 사이즈가 코딩 노드의 사이즈에 대응하고 형상이 정사각형이어야만 한다. CU의 사이즈는 8x8 화소들로부터 최대 64x64 화소들 또는 그 이상을 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 하나 이상의 PU들로의 CU의 구획화를 기술할 수도 있다. 구획화 모드들은 CU가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지의 사이에서 상이할 수도 있다. PU들은 형상이 정사각형이 아니도록 구획화될 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU들로의 CU의 구획화를 또한 기술할 수도 있다. TU가 형상이 정사각형일 수 있거나 또는 정사각형이 아닐 (예컨대, 직사각형일) 수 있다.
HEVC 표준은 TU들에 따른 변환들을 허용하는데, 이 변환들은 상이한 CU들에 대해 상이할 수도 있다. TU들은, 항상 그런 것은 아닐 수도 있지만, 구획화된 LCU에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU들의 사이즈에 기초하여 통상 사이즈가 정해진다. TU들은 통상 PU들과 동일한 사이즈이거나 또는 그것들보다 작다. 몇몇 예들에서, CU에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리 (residual quad tree)" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 단위들로 세분될 수도 있다. RQT의 리프 노드들은 변환 단위 (TU) 들이라고 지칭될 수도 있다. TU들에 연관된 화소 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위해 변환될 수도 있다.
리프 CU가 하나 이상의 예측 단위들 (PU들) 을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU가 대응하는 CU의 전부 또는 부분에 대응하는 공간 영역을 나타내고, PU에 대한 참조 샘플을 취출하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 더구나, PU가 예측에 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU가 인트라 모드 인코딩된 (예컨대, 인트라 예측 인코딩된) 경우, PU에 대한 데이터는, PU에 대응하는 TU에 대한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있는 잔차 쿼드트리 (RQT) 에 포함될 수도 있다. 다른 예로서, PU가 인터 모드 인코딩되는 (예컨대, 인트라 예측 인코딩되는) 경우, PU는 PU에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 분해능 (예컨대, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예컨대, RefPicList0, 또는 RefPicList1) 를 기술할 수도 있다.
하나 이상의 PU들을 갖는 리프 CU가 하나 이상의 변환 단위들 (TU들) 을 또한 포함할 수도 있다. 변환 단위들은, 위에서 논의된 바와 같이, RQT (또한 TU 쿼드트리 구조라고도 지칭됨) 를 이용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 리프 CU가 네 개의 변환 단위들로 분할되어 있는지의 여부를 분할 플래그가 나타낼 수도 있다. 그러면, 각각의 변환 단위는 더 하위의 서브 TU들로 더 분할될 수도 있다. TU가 더 하위로 분할되지 않는 경우, 그것은 리프 TU라고 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩에 대해, 리프 CU에 속한 모든 리프 TU들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 다시 말하면, 동일한 인트라 예측 모드는 리프 CU의 모든 TU들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위해 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩을 위해, 비디오 인코더 (20) 가 인트라 예측 모드를 이용하여 각각의 리프 TU에 대한 잔차 값을, TU에 대응하는 CU의 부분 및 원본 블록 사이의 차이로서 계산할 수도 있다. TU가 PU의 사이즈로 반드시 제한되지는 않는다. 따라서, TU들은 PU보다 더 크거나 또는 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩 (예컨대, 인트라 예측 코딩) 을 위해, PU가 동일한 CU에 대한 대응하는 리프 TU와 병치될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 리프 TU의 최대 사이즈는 대응하는 리프 CU의 사이즈에 대응할 수도 있다.
더구나, 리프 CU들의 TU들은 잔차 쿼드트리들 (RQT들) 이라고 지칭되는 개별 쿼드트리 데이터 구조들에 또한 연관될 수도 있다. 다시 말하면, 리프 CU는 리프 CU가 TU들로 구획되는 방법을 나타내는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 리프 CU에 일반적으로 대응하는 반면, CU 쿼드트리의 루트 노드는 트리블록 (또는 LCU) 에 일반적으로 대응한다. RQT의 분할되지 않는 TU들은 리프 TU들이라고 지칭된다. 대체로, 본 개시물은 달리 언급되지 않는 한, CU 및 TU라는 용어들을 리프 CU 및 리프 TU를 각각 지칭하기 위해 사용한다.
비디오 시퀀스가 통상 일련의 화상들을 포함한다. 본원에서 설명되는 바와 같이, "화상" 및 "프레임"은 상호교환적으로 사용될 수도 있다. 다시 말하면, 비디오 데이터를 포함하는 화상은 비디오 프레임, 또는 간단히 "프레임"이라고 지칭될 수도 있다. 화상들의 그룹 (group of pictures, GOP) 이 일련의 하나 이상의 비디오 화상들을 일반적으로 포함한다. GOP가 GOP에 포함된 다수의 화상들을 기술하는 신택스 데이터를 GOP의 헤더, 그 화상들 중 하나 이상의 화상들의 헤더, 또는 다른 곳에 포함할 수도 있다. 화상의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개개의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 통상 동작한다. 비디오 블록이 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 가변하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈를 달리할 수도 있다.
일 예로서, HM은 다양한 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정 CU의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, HM은 2Nx2N 또는 NxN의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM은 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 위한 비대칭 구획화를 또한 지원한다. 비대칭 구획화에서, CU의 하나의 방향은 구획화되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75%로 구획화된다. 25% 구획에 대응하는 CU의 부분은 "Up", "Down", "Left", 또는 "Right"의 표시가 뒤따르는 "n"에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU"는 상단의 2Nx0.5N PU 및 하단의 2Nx1.5N PU로 수평으로 구획화되는 2Nx2N CU를 지칭한다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 바이 N", 예컨대, 16x16 화소들 또는 16 바이 16 화소들은 수직 및 수평 치수들의 측면에서 비디오 블록의 화소 치수들을 상호교환적으로 말하는데 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록이 수직 방향의 16 개 화소들 (y = 16) 과 수평 방향의 16 개 화소들 (x = 16) 을 가질 것이다. 비슷하게, NxN 블록이 일반적으로 수직 방향의 N 개 화소들과 수평 방향의 N 개 화소들을 가지며, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 화소들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 더구나, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 화소들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 M이 N과 반드시 동일하지는 않은 NxM 개 화소들을 포함할 수도 있다.
CU의 PU들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 CU의 TU들에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU들은 공간 도메인 (또한 화소 도메인이라고 지칭됨) 에서의 예측 화소 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU들은, 잔차 비디오 데이터에 대한 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 뒤따르는 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 화상의 화소들 및 PU들에 대응하는 예측 값들 간의 화소 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU들을 형성한 다음 CU에 대한 변환 계수들을 생성하기 위해 TU들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하는 임의의 변환들에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 변환 계수들이 그 계수들을 표현하는데 사용된 데이터의 양을 가능한 한 줄이도록 양자화되어서, 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 일반적으로 지칭한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값이 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림될 (rounded down) 수도 있으며, 여기서 nm보다 크다.
양자화를 뒤이어, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2차원 매트릭스로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 어레이의 전면 (front) 에 더 높은 에너지 (및 그러므로 더 낮은 주파수) 계수들을 배치시키고 어레이의 후면 (back) 에 더 낮은 에너지 (및 그러므로 더 높은 주파수) 계수들을 배치시키도록 설계될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 미리 정의된 스캔 순서를 이용하여 양자화된 변환 계수들을 스캔할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 비디오 인코더 (20) 는, 예컨대, 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (context adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 또는 확률 간격 구획화 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 수법에 따라, 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터에 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 추가로 신택스 데이터, 이를테면 블록 기반 신택스 데이터, 화상 기반 신택스 데이터, 및 GOP 기반 신택스 데이터를 비디오 디코더 (30) 로, 예컨대, 화상 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 GOP 헤더에서 전송할 수도 있다. GOP 신택스 데이터는 개별 GOP에서의 화상들의 수를 기술할 수도 있고, 화상 신택스 데이터는 대응하는 화상을 인코딩하는데 사용된 인코딩/예측 모드를 나타낼 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터를 디코딩하고 비디오 인코더 (20) 가 인코딩 목적을 위해 이용했던 화상들을 복원하기 위해 역의 프로시저를 일반적으로 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 시그널링된 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들 및 비디오 데이터를 수신하고, 화상들을 복원하기 위해 비디오 데이터를 인트라 예측 디코딩 및/또는 인터 예측 디코딩하는 역의 동작들을 수행할 수도 있다.
위의 설명은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 HEVC 표준에 기초하여 비디오 데이터를 인코딩 및 디코딩할 수도 있는 예의 방법들을 제공한다. 본 개시물에서 설명된 기법들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 3차원 (3D) 비디오 인코딩 및 디코딩을 위해 구성될 수도 있다. 예를 들면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 비디오 코딩 표준을 활용하는 개발중인 비디오 코딩 표준들을 사용하여 3D 비디오 인코딩 및 디코딩을 위해 구성될 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기법들은 그렇게 제한되지 않고 다른 3D 비디오 인코딩 및 디코딩 기법들로 확장될 수도 있다.
JCT-3V에서는, 멀티뷰 확장본 (MV-HEVC) 및 3D 비디오 확장본 (3D-HEVC) 이라고 지칭되는, 개발되고 있는 두 개의 HEVC 확장본들이 있다. 3D-HEVC에 대한 최신 레퍼런스 소프트웨어 3D-HTM 버전 8.0은, 2014년 10월 13일 현재, 다음의 링크로부터 다운로드될 수 있다: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-8.0/. 최신 규격 초안 (문서 번호: E1001 (JCT3V-E1001)) 은 다음으로부터 입수 가능하다: http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/5_Vienna/wg11/JCT3V-E1001-v3.zip (그러나, 이 링크는 불능화될 수도 있다). JCT3V-E1001 문서는 Sullivan 등의 "3D-HEVC Draft Text 1"이라는 명칭이고, 2014년 10월 13일 현재, http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=1361로부터 또한 입수 가능하다.
대체로, 3D 비디오 코딩 기법들을 사용하여 코딩된 비디오 데이터는 3차원 효과를 생성하기 위해 랜더링 및 디스플레이될 수도 있다. 예를 들어, 상이한 뷰들의 두 개의 이미지들 (다시 말하면, 약간 상이한 수평 포지션들을 갖는 두 개의 카메라 관점들에 대응함) 은, 하나의 이미지가 관람자의 좌안에 의해 보이고 나머지 이미지는 관람자의 우안에 의해 보이도록 실질적으로 동시에 디스플레이될 수도 있다.
이 3D 효과는, 예를 들어, 스테레오스코픽 디스플레이들 또는 오토스테레오스코픽 디스플레이들을 사용하여 달성될 수도 있다. 스테레오스코픽 디스플레이들은 두 개의 이미지들을 그에 따라 필터링하는 안경류 (eyewear) 와 연계하여 사용될 수도 있다. 예를 들어, 패시브 안경은 적절한 눈이 적절한 이미지를 보는 것을 보장하기 위해 편광 렌즈들 또는 상이하게 착색된 렌즈들을 사용하여 이미지들을 필터링할 수도 있다. 다른 예로서, 액티브 안경은 좌안 이미지를 디스플레이하는 것과 우안 이미지를 디스플레이하는 것 간을 교번할 수도 있는 스테레오스코픽 디스플레이와 협력하여 대체 렌즈들을 빠르게 셔터링할 수도 있다. 오토스테레오스코픽 디스플레이들은 두 개의 이미지들을 안경이 필요 없는 그런 방식으로 디스플레이한다. 예를 들어, 오토스테레오스코픽 디스플레이들은 각각의 이미지로 하여금 관람자의 적절한 눈들 속으로 투영되게 하도록 구성되는 거울들 또는 프리즘들을 포함할 수도 있다.
3D 비디오 코딩에서는, 복수의 뷰들이 있고 각각의 뷰는 텍스처 화상들과 깊이 화상들, 또는 간단히 텍스처 성분과 깊이 맵이라고 지칭되는 복수의 화상들을 포함한다. 각각의 텍스처 성분은 하나의 깊이 맵에 대응할 수도 있다. 텍스처 성분은 이미지 콘텐츠를 포함할 수도 있고 대응하는 깊이 맵은 텍스처에서의 화소들의 상대 깊이를 나타낸다. 실질적으로 동시에 디스플레이될 상이한 뷰들의 텍스처 성분들은 유사한 이미지 콘텐츠를 포함하지만, 상이한 뷰들의 텍스처들에서의 대상들 간에는 수평 디스패리티가 있다. 텍스처와 깊이 맵은 아래에서 더 상세히 설명된다.
3D-HEVC에서, 액세스 단위가 실질적으로 동시에 디스플레이될 텍스처 화상들 및 그것들의 대응 깊이 화상들을 포함한다. 각각의 뷰에서의 텍스처 화상들 및 깊이 화상들은 화상들이 속한 뷰를 식별하기 위해 고유한 뷰 식별자 (view id) 또는 뷰 순서 인덱스를 갖는다. 그러나, 동일한 뷰의 깊이 화상 및 텍스처 화상이 상이한 계층 식별자들 (계층 ID들) 을 가질 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 텍스처 성분들 및 깊이 맵들을 코딩하는 것에 의해 3D 비디오 데이터를 코딩하는 것에 관련된다. 대체로, "텍스처"라는 용어는 이미지의 휘도 (밝기 또는 "루마") 값들 및 이미지의 색차 (컬러 또는 "크로마") 값들을 설명하는데 사용된다. 몇몇 예들에서, 텍스처 이미지 (즉, 텍스처 화상) 가 휘도 데이터의 하나의 세트와 청색 색상들 (Cb) 및 적색 색상들 (Cr) 을 위한 색차 데이터의 두 개의 세트들을 포함할 수도 있다. 특정한 크로마 포맷들, 이를테면 4:2:2 또는 4:2:0에서, 크로마 데이터는 루마 데이터에 비하여 다운샘플링된다. 다르게 말하면, 색차 화소들의 공간적 해상도는 대응 휘도 화소들의 공간적 해상도보다 더 낮을 수도 있다 (예컨대, 휘도 해상도의 1/2 또는 1/4).
깊이 데이터가 대응 텍스처 데이터에 대한 깊이 값들을 일반적으로 기술한다. 예를 들어, 깊이 이미지 (예컨대, 깊이 화상) 가, 각각의 깊이 화소가 대응 텍스처 화상의 대응 텍스처 데이터에 대한 깊이를 기술하는 깊이 화소들의 세트를 포함할 수도 있다. 깊이 데이터는 대응 텍스처 데이터에 대한 수평 디스패리티를 결정하는데 사용될 수도 있다. 따라서, 텍스처 및 깊이 데이터를 수신하는 디바이스가 하나의 뷰 (예컨대, 좌 안 뷰) 를 위한 제 1 텍스처 화상을 디스플레이하고, 제 1 화상의 화소 값들을 깊이 값들에 기초하여 결정된 수평 디스패리티 값들만큼 오프셋시킴으로써 다른 뷰 (예컨대, 우 안 뷰) 를 위한 제 2 텍스처 화상을 생성하기 위해 깊이 데이터를 사용하여 제 1 텍스처 화상을 수정할 수도 있다. 대체로, 수평 디스패리티 (또는 간단히 "디스패리티") 는 우측 뷰에서의 대응 화소를 기준으로 한 제 1 뷰에서의 화소의 수평 공간 오프셋을 기술하며, 여기서 그 두 개의 화소들은 두 개의 뷰들에서 표현된 바와 동일한 대상의 동일한 부분에 대응한다.
또 다른 예들에서, 깊이 데이터는 이미지 평면에 수직인 z-차원에서의 화소들에 대해 정의될 수도 있어서, 주어진 화소에 연관된 깊이가 그 이미지에 대해 정의된 영의 디스패리티 평면을 기준으로 정의된다. 이러한 깊이는 화소를 디스플레이하기 위한 수평 디스패리티를 생성하는데 사용될 수도 있어서, 화소는 영의 디스패리티 평면을 기준으로 한 화소의 z-차원 깊이 값에 의존하여, 좌안 및 우안에 대하여 상이하게 디스플레이된다. 영의 디스패리티 평면은 비디오 시퀀스의 상이한 부분들에 대해 변경될 수도 있고, 영-디스패리티 평면을 기준으로 한 깊이의 양이 또한 변경될 수도 있다. 영의 디스패리티 평면 상에 위치된 화소들은 좌안 및 우안에 대해 유사하게 정의될 수도 있다. 영의 디스패리티 평면의 앞쪽에 위치된 화소들은 화소가 이미지 평면에 수직인 z-방향에서 이미지로부터 나오는 것으로 보이는 지각을 생성하기 위해서 (예컨대, 수평 디스패리티를 사용하여) 좌안 및 우안에 대해 상이한 로케이션들에서 디스플레이될 수도 있다. 영의 디스패리티 평면 뒤쪽에 위치된 화소들은 깊이의 지각을 무시하기 위해, 약간의 블러 (blur) 를 가지고 디스플레이될 수도 있거나, 또는 좌안 및 우안에 대해 상이한 로케이션들에서 (예컨대, 영의 디스패리티 평면 앞쪽에 위치된 화소들의 수평 디스패리티와 반대인 수평 디스패리티를 사용하여) 디스플레이될 수도 있다. 다른 많은 기법들이 이미지에 대한 깊이 데이터를 전달 또는 정의하는데 또한 사용될 수도 있다.
2차원 비디오 데이터는 화상들의 각각이 특정 시간 인스턴스에 대응하는 개별 화상들의 시퀀스로서 일반적으로 코딩된다. 다시 말하면, 각각의 화상은 시퀀스에서의 다른 이미지들의 플레이백 시간들을 기준으로 연관된 플레이백 시간을 갖는다. 이들 화상들은 텍스처 화상들 또는 텍스처 이미지들로 간주될 수도 있다. 깊이 기반 3D 비디오 코딩에서, 시퀀스에서의 각각의 텍스처 화상은 깊이 화상 (또한 깊이 맵이라고 지칭됨) 에 또한 대응할 수도 있다. 다시 말하면, 텍스처 화상에 대응하는 깊이 맵이 대응 텍스처 화상에 대한 깊이 데이터를 기술한다. 멀티뷰 비디오 데이터는, 각각의 뷰가 텍스처 화상들 및 대응 깊이 화상들의 각각의 시퀀스를 포함할 수도 있는 다양한 상이한 뷰들에 대한 데이터를 포함할 수도 있다.
위에서 지적했듯이, 화상들은 특정 시간 인스턴스에 대응할 수도 있다. 비디오 데이터는, 각각의 액세스 단위가 특정 시간 인스턴스에 대응하는 모든 데이터를 포함하는 액세스 단위들의 시퀀스를 사용하여 표현될 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 멀티뷰 비디오 데이터 플러스 깊이의 경우, 공통의 시간 인스턴스에 대한 각각의 뷰로부터의 텍스처 화상들, 더하기 그 텍스처 화상들의 각각에 대한 깊이 맵들이, 특정 액세스 단위 내에 모두 포함될 수도 있다. 액세스 단위가 텍스처 화상에 대응하는 텍스처 성분 및 깊이 맵에 대응하는 깊이 성분을 위한 데이터를 포함할 수도 있다.
이런 방식으로, 3D 비디오 데이터는 캡처된 또는 생성된 뷰들 (텍스처 성분) 이 대응 깊이 맵들과 연관되는 멀티뷰 비디오 플러스 깊이 포맷을 사용하여 표현될 수도 있다. 더구나, 3D 비디오 코딩에서, 텍스처 성분들 및 깊이 맵들은 코딩되고 3D 비디오 비트스트림으로 다중화될 수도 있다. 깊이 맵들은 깊이 맵들의 "루마" 샘플들 (다시 말하면, 화소들) 이 깊이 값들을 표현하는 그레이스케일 이미지들로서 코딩될 수도 있다. 대체로, 깊이 데이터의 블록 (깊이 맵의 샘플들의 블록) 이 깊이 블록이라고 지칭될 수도 있다. 깊이 값이 깊이 샘플에 연관된 루마 값이라고 지칭될 수도 있다.
어쨌든, 인트라 코딩 및 인터 코딩 방법들 (예컨대, 인트라 예측 인코딩 및 디코딩 및 인터 예측 인코딩 및 디코딩 기법들) 이 깊이 맵 코딩을 위해 적용될 수도 있다. 예를 들면, 위에서 설명된 바와 같이, 비록 깊이 맵이 대응 텍스처 화상에 대한 깊이 값들을 나타내지만, 깊이 맵이 그레이스케일 이미지로서 형성되기 때문에 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 코딩 기법들을 사용하여 깊이 맵을 인코딩 및 디코딩할 수도 있으며, 여기서 깊이 맵의 루마 샘플들은 대응 텍스처 화상에서의 대응 화소들에 대한 깊이 값을 나타낸다.
깊이 맵들은 예리한 에지들과 상수 영역들을 보통 포함하고, 깊이 맵들에서의 에지들은 대응 텍스처 화상의 대응 텍스처 데이터와 강한 상관들을 통상 나타낸다. 텍스처 및 대응 깊이 간의 상이한 통계들 및 상관들로 인해, 상이한 코딩 체계들은 2D 비디오 코덱에 기초하여 깊이 맵들에 대해 설계되었고 계속 설계되고 있다. 예를 들어, 기본 HEVC 표준에서 이용 가능한 통계들 및 상관들과는 상이한 텍스처 및 대응 깊이 간의 상이한 통계들 및 상관들을 깊이 맵들을 비디오 코딩하기 위해 이용하는 추가적인 비디오 코딩 체계들이 있을 수도 있다.
하나의 예로서, 현재의 HEVC 표준에서, 각각의 예측 단위 (PU) 의 루마 성분에 대한 인트라 예측 기법들은 33 개의 각도 예측 모드들 (2부터 34까지로 인덱싱됨), DC 모드 (1로 인덱싱됨), 및 평면 모드 (0으로 인덱싱됨) 를 이용할 수도 있다. 도 2는 방향성 인트라 예측 모드들에 연관된 예측 방향들을 일반적으로 예시한다. 예를 들어, 위에서 지적했듯이, HEVC 표준은 평면 모드 (모드 0), DC 모드 (모드 1) 및 33 개의 방향성 예측 모드들 (모드 2 내지 모드 34) 을 포함하는, 서른다섯 개의 인트라 예측 모드들을 포함할 수도 있다. 평면 모드에서는, 예측이 이른바 "평면 (plane)" 함수를 사용하여 수행된다. DC 모드에서는 (예컨대, DC 예측된 값을 생성하기 위해), 예측이 블록 내의 화소 값들의 평균에 기초하여 수행될 수도 있다. 방향성 예측 모드에서는, 예측이 특정 방향 (모드에 표시됨) 을 따라 이웃 블록의 복원된 화소들에 기초하여 수행된다. 대체로, 도 2에 도시된 화살표의 맨 끝은 이웃 화소들 중 값이 취출되는 상대를 나타내는 반면, 화살표의 머리는 취출된 값이 예측 블록을 형성하기 위해 전파되는 방향을 나타낸다.
3D-HEVC 표준은 HEVC 표준의 정의들과 동일한 인트라 예측 모드들의 정의를 사용한다. 덧붙여서, 3D-HEVC는 깊이 맵의 깊이 슬라이스의 깊이 블록 (예컨대, 예측 단위) 을 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들과 함께 깊이 모델링 모드들 (DMM들) 을 도입했다. DMM은 깊이 맵들의 인터 예측 코딩 (인코딩 또는 디코딩) 을 위한 깊이 맵들에서의 예리한 에지들의 표현들에 더 적합할 수도 있다.
3D-HEVC 규격 초안들의 몇몇 초기 버전들은 다음 네 개의 DMM 모드들을 제공한다: 모드 1 (명시적 웨지렛 시그널링), 모드 2 (인트라 예측된 웨지렛 파티셔닝), 모드 3 (성분 간 웨지렛 파티셔닝), 및 모드 4 (성분 간 윤곽 (contour) 파티셔닝). 모든 네 개의 모드들에서, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는, 깊이 블록을 DMM 패턴에 의해 특정된 두 개의 지역들로 구획화할 수도 있으며, 각각의 지역은 상수 값에 의해 표현된다. DMM 패턴은 명시적으로 시그널링되거나 (모드 1), 공간적으로 이웃한 블록들에 의해 예측되거나 (모드 2), 또는 병치된 텍스처 블록을 사용하여 예측될 (모드 3 및 모드 4) 수 있다.
3D-HEVC 규격 초안들의 몇몇 버전들은 DMM 모드들 (1, 3, 및 4) 을 남기고 DMM 모드 2를 제거했다. 3D-HEVC 규격 초안들의 몇몇 버전들은 DMM 모드들 (1 및 4) 을 남기고 DMM 모드 3을 또한 제거했다.
다르게 말하면, DMM에서는 새로운 인트라 예측 모드들이 있다. 이들 모드들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록을, 각각의 지역이 상수 값에 의해 표현되는, DMM 패턴 (구획 패턴이라고 지칭됨) 에 의해 특정된 두 개의 지역들로 구획화하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 상이한 구획 패턴들 (구획 패턴들의 예들은 위에서 설명됨) 을 사용하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하고, 어떤 구획 패턴이 (예컨대, 압축 및 비디오 품질의 측면에서) 가장 최적의 코딩을 제공했는지를 결정하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그 다음에 결정된 구획 패턴을 사용하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하기 위해 비디오 인코더 (20) 와 역의 프로세스를 수행하기 때문에, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하기 위해 비디오 인코더 (20) 가 결정했던 동일한 구획 패턴을 결정하도록 구성될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 깊이 모델링 모드를 나타내는 정보를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링할 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 모델링 모드를 나타내는 시그널링된 정보로부터 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 깊이 모델링 모드가 일 (DMM 모드 1) 임을 나타내는 정보를 비디오 인코더 (20) 가 시그널링하면, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 식별하는 비디오 인코더 (20) 로부터의 정보를 위해 비트스트림을 파싱하도록 구성될 수도 있다. 다르게 말하면, DMM 모드 1이 사용될 것이라고 비디오 인코더 (20) 가 결정하면, 비디오 인코더 (20) 는 DMM 모드가 사용됨을 나타내는 정보를 명시적으로 시그널링하고 비디오 디코더 (30) 가 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 식별하는데 사용하는 정보를 시그널링할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하기 위해 사용하는 구획 패턴 (예컨대, DMM 패턴) 은 동일하다.
DMM 모드3 및 DMM 모드4의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 DMM 모드가 모드 3 또는 4임을 나타내는 정보를 시그널링할 수도 있지만, 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 식별하는 정보를 시그널링하지 않을 수도 있다. 오히려, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 대응 텍스처 화상에서의 병치된 텍스처 블록으로부터 결정하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각이 DMM 모드 3에 대해 구획 패턴 (예컨대, DMM 패턴) 을 대응 텍스처 화상에서의 병치된 텍스처 블록으로부터 결정하기 위해 동일한 프로세스를 구현하도록 구성될 수도 있고 DMM 모드 4에 대해 구획 패턴 (예컨대, DMM 패턴) 을 대응 텍스처 화상에서의 병치된 텍스처 블록으로부터 결정하기 위해 동일한 프로세스를 구현하도록 구성될 수도 있다.
웨지렛 파티셔닝 및 윤곽 파티셔닝을 포함하는, DMM에서 정의된 파티셔닝 모드의 두 가지 유형들이 있다. 도 3a와 도 3b는 깊이 모델링 모드 (DMM) 들의 예들을 도시하는 개념도들이다. 도 3a는 8x8 블록에 대한 웨지렛 패턴의 하나의 예를 도시하고, 도 3b는 8x8 블록에 대한 윤곽 패턴의 하나의 예를 도시한다.
도 3a는, 예를 들어, 웨지렛 파티셔닝을 사용하여 구획화된 깊이 블록 (110) 을 도시하고, 도 3b는, 다른 예로서, 윤곽 파티셔닝을 사용하여 구획화되는 깊이 블록 (130) 을 도시한다. 3D-HEVC는 깊이 슬라이스의 인트라 예측 단위를 코딩하는 인트라 예측 모드들에 따라 블록들을 구획화하기 위한 깊이 모델링 모드들 (DMM들) 에 대한 기법들을 포함한다. HTM 버전 3.1은 몇몇 경우들에서 깊이 맵들에서의 더욱 예리한 에지들을 더 잘 표현할 수도 있는 깊이 맵들의 인트라 코딩을 위한 DMM 방법을 적용한다.
웨지렛 파티셔닝 및 윤곽 파티셔닝을 포함하는, DMM에서 정의된 두 개의 파티셔닝 모드들이 있다. 다시, 도 3a는 웨지렛 파티셔닝의 일 예를 도시하고, 도 3b는 윤곽 파티셔닝의 일 예를 도시한다. 깊이 블록들 (110 및 130) 내의 각 개개의 정사각형은 각각 깊이 블록들 (110 및 130) 의 각 개개의 화소를 나타낸다. 정사각형들 내의 수치 값들은 대응 화소가 지역 (112) (도 3a의 예에서의 값 "0") 에 속하는지 또는 지역 (114) (도 3a의 예에서의 값 "1") 에 속하는지를 나타낸다. 화소가 지역 (112) (백색 정사각형들) 에 속하는지 또는 지역 (114) (회색 음영의 정사각형들) 에 속하는지를 나타내기 위해 음영이 도 3a에서 또한 사용된다.
각각의 패턴 (다시 말하면, 웨지렛 및 윤곽 양쪽 모두) 이, 대응 샘플 (다시 말하면, 화소) 이 지역 P1에 속하는지 또는 P2에 속하는지 (여기서 P1은 도 3a에서의 지역 (112) 및 도 3b에서의 지역 (132) 에 대응하고, P2는 도 3a에서의 지역 (114) 및 도 3b에서의 지역 (134A, 134B) 에 대응함) 를 라벨 표시하는 사이즈 uB × vB 이진수들의 어레이에 의해 정의될 수도 있으며, 여기서 uB 및 vB는 현재 PU의 수평 사이즈 및 수직 사이즈를 각각 나타낸다. 도 3a 및 도 3b의 예들에서, PU는 블록들 (110 및 130) 에 각각 대응한다. 비디오 코더들, 이를테면 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 은, 코딩의 시초 (beginning) (예컨대, 인코딩의 시초 또는 디코딩의 시초) 에 웨지렛 패턴들을 초기화할 수도 있다.
도 3a의 예에서 도시된 바와 같이, 웨지렛 구획의 경우, 깊이 블록 (110) 은, 시작 포인트 (118) 가 (Xs, Ys) 에 위치되고 종료 포인트 (120) 가 (Xe, Ye) 에 위치된 일직선 (116) 에 의해, 두 개의 지역들, 즉, 지역 (112) 및 지역 (114) 으로 구획화된다. 도 3a의 예에서, 시작 포인트 (118) 는 포인트 (8, 0) 으로서 정의될 수도 있고 종료 포인트 (120) 는 포인트 (0, 8) 으로서 정의될 수도 있다.
도 3b의 예에 도시된 바와 같이, 윤곽 파티셔닝의 경우, 깊이 블록, 이를테면 깊이 블록 (130) 이, 두 개의 불규칙 형상의 지역들로 구획화될 수 있다. 도 3b의 예에서, 깊이 블록 (130) 은 지역 (132) 및 지역들 (134A, 134B) 로 구획화된다. 비록 지역 (134A) 에서의 화소들이 지역 (134B) 에서의 화소들과 바로 인접하지 않지만, 지역들 (134A 및 134B) 은 깊이 블록 (130) 의 PU를 예측할 목적으로 하나의 단일 지역을 형성하는 것으로 정의된다. 윤곽 파티셔닝은 웨지렛 파티셔닝보다 더 유연하지만, 시그널링하는 것이 상대적으로 더 어려울 수도 있다. DMM 모드 4에서는, 3D-HEVC의 경우, 윤곽 파티셔닝 패턴이 병치된 텍스처 블록의 복원된 루마 샘플들을 사용하여 암시적으로 도출된다.
이런 방식으로, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 시작 포인트 (118) 및 종료 포인트 (120) 에 의해 정의된 바와 같은 라인 (116) 을 사용하여, 깊이 블록 (110) 의 화소가 지역 (112) (이는 지역 "P1"이라고 또한 지칭될 수도 있음) 에 속하는지 또는 지역 (114) (이는 지역 "P2"라고 또한 지칭될 수도 있음) 에 속하는지를 결정할 수도 있다. 비슷하게, 비디오 코더가 도 5b의 라인들 (136, 138) 을 사용하여 깊이 블록 (130) 의 화소가 지역 (132) (이는 지역 "P1"이라고 또한 지칭될 수도 있음) 에 속하는지 또는 지역 (134) (이는 지역 "P2"라고 또한 지칭될 수도 있음) 에 속하는지를 결정할 수도 있다. 지역들 "P1" 및 "P2"는 DMM에 따라 구획화된 상이한 지역들에 대한 디폴트 명명 규칙이고, 따라서, 깊이 블록 (110) 의 지역 P1은 깊이 블록 (130) 의 지역 P1과는 동일한 지역으로 간주되지 않아야 한다.
위에서 지적했듯이, DMM들의 각각은 DMM이 웨지렛 파티셔닝을 사용하는지 또는 윤곽 파티셔닝을 사용하는지와, 패턴이 명시적으로 시그널링되는지 또는 암시적으로 결정되는지에 의해 정의될 수도 있다. DMM 프로세스는 HEVC에서 특정된 인트라 예측 모드들 (도 2에 도시됨) 에 대한 대안으로서 통합될 수도 있다. 한 비트 플래그가 각각의 PU에 대해 DMM이 적용되는지 또는 기존의 인트라 예측이 적용되는지를 특정하기 위해 시그널링될 수도 있다.
NxN 구획 패턴이, 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이, NxN 이진 블록을 나타낸다. 본 개시물에서, NxN 이진 블록의 포지션 (i, j) 에서의 값은 포지션 (i, j) 에서의 구획 패턴의 구획 값을 지칭하며, 여기서 i, j = 0, 1, ..., N-1이다. NxN 구획 패턴의 각각의 포지션에 대해, 이진수 값은 현재 포지션의 구획 (0 또는 1) 을 나타낸다.
예를 들면, 도 3a는 선형 라인 (예컨대, 일직선 (116)) 이 깊이 블록 (110) 을 양분하는 웨지렛 패턴의 하나의 예를 도시한다. 그러나, 많은 상이한 웨지렛 패턴들이 있을 수도 있다. 예를 들면, 도 3a에 예시된 바와 같은 (0, 8) 에서 시작하고 (8, 0) 에서 종료하는 선형 라인 대신, 다른 예에서, (1, 8) 에서 시작하고 (8, 1) 에서 종료하는 선형 라인이 가능하다. 웨지렛 패턴들의 더욱 많은 이러한 예들이 있을 수도 있다.
대체로, 웨지렛 패턴들의 수는 블록 사이즈의 함수일 수도 있다. 예를 들면, 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록들이 더 작은 사이즈로 된 깊이 블록들보다 더 많은 시작 포인트 및 종료 포인트를 포함하며, 이는 더 작은 사이즈로 된 깊이 블록들의 경우보다는 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록들의 경우에 더 많은 가능한 웨지렛 패턴들이 있다는 것을 의미한다.
초기화 동안, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30)) 가 웨지렛 패턴 리스트를 구축하는 모든 이용가능 웨지렛 패턴들을 생성할 수도 있다. 이 목적을 위해, 시작 및 종료 포인트 포지션들의 모든 가능한 조합들에 대한 웨지렛 패턴들이 생성되고, 비디오 코더는 코딩 프로세스에 앞서 룩업 테이블 내에 각각의 블록 사이즈에 대한 시작 및 종료 포인트 포지션들을 저장한다. 비디오 인코더 (20) 가 깊이 블록의 인트라 예측을 위해 어떤 웨지렛 패턴을 사용할지를 식별하는 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 웨지렛 패턴들의 룩업 테이블 속으로의 인덱스를 시그널링할 수도 있으며, 그 인덱스는 비디오 인코더 (20) 가 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하기 위해 사용했던 웨지렛 패턴을 식별한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 디코더 (30) 가 초기화 동안 구축했던 웨지렛 패턴들의 룩업 테이블 속으로의 인덱스를 수신한다. 비디오 디코더 (30) 는 그 다음에 그 인덱스에 의해 식별된 웨지렛 패턴을 결정하고, 그 웨지렛 패턴을 깊이 블록의 인트라 예측 디코딩을 위해 사용할 수도 있다. 이런 방식으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 인트라 예측 인코딩 및 디코딩을 위해 동일한 웨지렛 패턴을 이용할 수도 있다.
시작 및 종료 포인트 포지션들의 가능한 조합들은 시작 및 종료 포인트 포지션들을 연결하는 구획 경계 라인의 배향에 의존하여, 여섯 개의 카테고리들로 분류될 수 있다. 예를 들어, 깊이 블록을 양분하는 선형 라인이 상단 행에서부터 좌측 열, 하단 행, 또는 우측 열로 연장할 수도 있다. 깊이 블록을 양분하는 선형 라인이 좌측 열에서부터 하단 행 또는 우측 열로 연장할 수도 있다 (상단 행으로 연장하는 것은 이전의 경우에 이미 포함된다). 깊이 블록을 양분하는 선형 라인이 하단 행에서부터 우측 열로 연장할 수도 있다 (다른 연장들은 이전의 경우에 이미 포함된다). 그런데, 깊이 블록을 양분하는 선형 라인에 대해 여섯 개의 카테고리들이 있다. 이들 여섯 개의 카테고리들은 아래의 표 1에서 열거된다:
표 1: 시작 및 종료 포인트들을 연결하는 구획 경계 라인의 배향
Figure 112016036754040-pct00001
NxN 웨지렛 구획 패턴을 생성하기 위해, 시작 포인트 (xS, yS) 및 종료 포인트 (xE, yE) 포지션이 주어진다고 하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 먼저, 모든 샘플들이 0으로서 초기화된 임시 KxK 구획 패턴을 생성할 수도 있으며, 여기서 K는 절반-샘플 (반 화소) 정확도에 대해 2N과 동일하고, K는 다른 경우들에 대해 N과 동일하다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 (xS, yS) 및 (xE, yE) 를 연결하는 구획 경계 라인을 형성하는 샘플들을 1로서 설정하고, 임시 구획 패턴을 두 개의 부분들 (예컨대, 도 4에 예시된 바와 같은 부분 A 및 부분 B) 로서 나눌 수도 있다.
도 4a 내지 도 4f는 임시 구획 패턴들의 예들을 도시하는 개념도들이다. 예를 들면, 도 4a 내지 도 4f는 웨지렛 패턴 생성에서 구획 경계 라인 (즉, 깊이 블록을 양분하는 선형 라인) 에 의해 나누어진 두 개의 부분들을 예시한다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 임시 구획 패턴을 두 개의 부분들로서 나눈 후, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 두 개의 부분들 중 하나를 구획 1이 되는 것으로 선택한다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 웨지렛 패턴 경계 라인의 배향에 기초하여 그 부분들 중 어느 것이 구획 1인지를 선택하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 부분들 중 어느 것이 구획 1인지를 동일한 방식으로 선택하도록 구성되기 때문에, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 동일한 부분이 구획 1이 되도록 선택한다. 또한, 나머지 구획 (즉, 구획 1이 아닌 구획) 이 디폴트로 구획 0이기 때문에, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 동일한 부분을 구획 0이 되도록 선택한다.
위에서 설명된 그리고 테이블 1에 나타낸 바와 같이, 웨지렛 패턴을 위해 깊이 블록을 두 개의 구획들로 양분하는 선형 라인의 여섯 개의 배향들이 있을 수도 있다. 도 4a 내지 도 4f는 이러한 배향들의 예들을 도시한다. 도 4a 내지 도 4f 각각이 개별 배향들의 하나의 예를 도시하고, 다른 예들 또한 있을 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들면, 도 4b는 배향 1을 위한 것이고, 위의 표 1은 배향 1이 우측 열-에서-상단 행 (right column-to-top row) 임을 나타낸다. 도 4b에서, 선형 라인은 (8, 5) 로부터 시작하고 (4, 0) 에서 종료한다. 배향 1의 다른 예에서, 선형 라인은 (8, 7) 에서 시작하고 (1, 0) 에서 종료할 수도 있다.
아래의 표 2는 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 구획 경계의 배향에 기초하여 어떤 부분이 구획 1이 될 것인지를 선택하는 방식을 예시한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 구획 경계의 배향 (즉, 깊이 블록을 양분하는 선형 라인의 배향) 을 먼저 결정할 수도 있다. 그 다음에, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 양분하는 선형 라인에 의해 생성된 두 개의 구획들 중 어떤 구획이 1로서 식별되어야 하는지와 어떤 구획이 0으로서 식별되어야 하는지를 결정할 수도 있다.
하나의 예로서, 표 2에 나타낸 바와 같이, 배향 구획 경계가 0이면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 부분 A를 1로 식별될 구획으로서 선택한다. 도 4a는 A로 라벨 표시된 구획이 1로서 식별될 것이고, B로 라벨 표시된 구획이 0으로서 식별될 하나의 예를 도시한다. 그러나, 도 4a는 배향 구획 경계 1의 하나의 예이고, 배향 구획 경계 1의 다른 예들이 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 표 2에 언급된 기준들에 기초하여 배향 1 내지 배향 5에 대해 어떤 구획이 1로서 식별되고 어떤 구획이 0으로서 식별되는지를 결정하기 위해 유사한 기능들을 수행할 수도 있다.
표 2 구획 1에 대한 샘플들의 선택
Figure 112016036754040-pct00002
도 4a 내지 도 4f에 예시된 예에서, 선형 라인은 깊이 블록 내의 화소 (예컨대, 샘플) 로부터 시작하고 깊이 블록 내의 화소 (예컨대, 샘플) 에서 종료한다. 그런 예들에서, 선형 라인은 풀 (full) -샘플 정확도를 갖는 것으로서 간주될 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기법들은 그렇게 제한되지 않는다. 예를 들면, 그 기법들은 절반-샘플 정확도 또는 심지어 1/4-샘플 정확도로 확장될 수도 있다.
절반-샘플 정확도의 경우, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 임시 KxK (K=2N) 구획 패턴 (bTempPattern) 의 다운샘플링된 버전으로서 bPattern이라고 지칭되는 NxN 구획 패턴을 생성할 수도 있다. 이 예에서, bPattern[i][j] = bTempPattern[m][n]이며, 여기서 i, j =0, 1, ..., N-1이고, m, n =0, 1, ..., 2N-1이다. 본 개시물에서, 임시 KxK 구획 패턴은 시작 포지션 (xS, yS) 및 종료 포지션 (xE, yE) 를 갖는 이 NxN 구획 패턴의 대응 웨지렛 패턴이라고 지칭되고, 이 대응 웨지렛 패턴은 시작 포지션 (2*xS, 2*yS) 및 종료 포지션 (2*xE, 2*yE) 와 함께 사이즈 2Nx2N으로 된다. 절반-샘플 정확도 때문에, 2*xS, 2*yS, 2*xE 및 2*yE는 정수 수들이지만, xS, yS, xE 및 yE는 소수 수들일 수도 있다. (i, j) 와 (m, n) 간의 매핑은 구획 경계 라인의 배향에 따라 달라진다. 그 기법들은 1/4-샘플 정확도에 대해 유사하게 확장될 수도 있다.
다음에서는 절반-샘플 정확도의 경우에 대해 구획 패턴을 생성하는 예들을 설명한다. 예시의 목적을 위해, 그 예들은 배향 0 및 배향 1에 대해 설명된다.
도 5a와 도 5b는 절반-샘플 정확도에 대한 구획 패턴 샘플들의 매핑을 예시하는 개념도들이다. 예를 들어, 도 5a와 도 5b는 2Nx2N 구획 패턴 샘플들에서부터 NxN 구획 패턴 샘플들로의 매핑을 (예컨대, 절반-샘플 정확도에 대해) 예시한다. 도 5a는 시작 포인트는 상단 행에 있고 종료 포인트는 좌측 열에 있는 배향 0의 예를 도시한다. 도 5a는 시작 포인트는 우측 열에 있고 종료 포인트는 상단 행에 있는 배향 1의 예를 도시한다.
도 5a 및 도 5b에서, 음영진 블록들은 다운샘플링된 NxN 구획 패턴의 샘플들을 나타낸다. 예를 들어, 도 5a 및 도 5b에서의 블록은 사이즈가 2Nx2N일 수도 있고 도 5a 및 도 5b에서, 음영진 샘플들은 2Nx2N 블록에서의 모든 다른 샘플들을 나타내어, 결국 NxN 블록들이 된다.
몇몇 예들에서, 배향 0을 갖는 웨지렛 패턴들을 생성하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 시작 포인트 (xS, yS) 를 (0, 0) 부터 (2N-1, 0) 까지 루프로 만들고 종료 포인트 (xE, yE) 를 (0, 0) 부터 (0, 2N-1) 까지 루프로 만들어, 웨지렛 패턴들에 대한 모든 가능한 시작 및 종료 포인트들을 배향 0으로 커버할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 배향 0에 대해 m=2i이고 n= 2j인 (i, j) 를 (m, n) 으로 또한 매핑할 수도 있다. 배향 1의 경우에 대해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 시작 포인트 (xS, yS) 를 (2N-1, 0) 부터 (2N-1, 2N-1) 까지 루프로 만들고 종료 포인트 (xE, yE) 를 (2N-1, 0) 부터 (0, 0) 까지 루프로 만들어, 웨지렛 패턴들에 대한 모든 가능한 시작 및 종료 포인트들을 배향 1로 커버할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 배향 1에 대해 m=2i+1이고 n= 2j인 (i, j) 를 (m, n) 으로 또한 매핑할 수도 있다.
다른 배향의 경우들에 대해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 배향들에 기초하여 시작 및 종료 포인트들을 유사하게 루프로 만들 수도 있다. 모든 배향들에 대한 매핑을 위한 수학식은 offsetX, offsetY가 표 3에 특정된 바와 같은 값들인 m=2i+offsetX 및 n=2j+offsetY로 일반화될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 offsetX 및 offsetY가 표 3에 의해 정의된 수학식 m=2i+offsetX 및 n=2j+offsetY를 배향들의 각각에 대한 매핑을 위해 구현할 수도 있다.
표 3: 구획 경계 라인의 배향에 기초한 offsetX 및 offsetY의 설정
Figure 112016036754040-pct00003
위에서 설명된 바와 같이, 초기화 동안, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 모든 웨지렛 패턴들에 대해 시작 및 종료 포인트들 (즉, 각각의 배향에 대해 깊이 블록을 두 개의 구획들로 양분하는 상이한 가능한 선형 라인들에 대한 시작 및 종료 포인트들) 을 포함하는 웨지렛 패턴 리스트를 각각 구축할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 두 개의 웨지렛 패턴들이 동일할 수도 있다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 웨지렛 패턴 리스트가 독특한 패턴들만을 포함하도록 웨지렛 패턴 리스트 초기화 프로세스 동안 중복 웨지렛 패턴들을 제거할 수도 있다.
웨지렛 패턴 리스트를 생성함에 있어서, 웨지렛 패턴들을 생성하는데 사용되는 시작 및 종료 포지션들에 대한 해상도는 블록 사이즈에 따라 다르다. 32x32 블록들의 경우, 가능한 시작 및 종료 포지션들은 2 개의 샘플들의 정확도를 갖는 로케이션들로 제한된다. 16x16 블록들의 경우, 풀-샘플 정확도가 사용되고, 4x4 및 8x8 블록들의 경우, 절반-샘플 정확도가 사용된다. 따라서, 상이한 블록 사이즈들에 대한 가능한 웨지렛 패턴들의 수는 상이할 수도 있다. 대체로, 가능한 웨지렛 패턴들의 수는 블록의 사이즈에 정비례한다 (즉, 블록 사이즈들이 더 클수록, 웨지렛 패턴들이 더 많고, 블록 사이즈들이 더 작을수록, 웨지렛 패턴들이 더 적다).
웨지렛 패턴 리스트 초기화 프로세스 동안, 중복 웨지렛 패턴이 웨지렛 리스트에 추가되는 것을 피하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 각각은 새로 생성된 웨지렛 패턴이 그 리스트에서의 임의의 현재 웨지렛 패턴과 동일한 패턴을 나타내지 않는 경우에만 새로 생성된 웨지렛 패턴을 웨지렛 리스트의 말단에 추가할 수도 있다. 사이즈 NxN의 두 개의 웨지렛 패턴들 (즉, PatternA[i][j], PatternB[i][j], 여기서 i, j = 0, 1, ..., N-1) 을 비교하는 경우, [0, N-1]의 범위에서의 i 및 j의 모든 가능한 조합들에 대해, PatternA[i][j]가 PatternB[i][j]와 항상 동일하거나 또는 PatternA[i][j]가 PatternB[i][j]와 절대 동일하지 않다면, PatternA는 PatternB와 동일한 것으로 간주된다.
시작 및 종료 포인트 포지션들의 상이한 블록 사이즈들 및 상이한 정확도로 인해, 웨지렛 패턴들의 상이한 수들 및 상이한 패턴들이 아래의 표 4에 도시된 바와 같이, 상이한 블록 사이즈들에 대해 이용 가능하다. 더 큰 블록 사이즈들에 대해, 웨지렛 패턴들의 총 수는 훨씬 더 클 수도 있는데, 이는 패턴 생성에 대한 저장 요건 및 복잡도를 증가시킨다.
표 4: DMM에서의 이용 가능한 웨지렛 패턴들의 수
Figure 112016036754040-pct00004
웨지렛 리스트 초기화의 상세한 프로세스가 규격 초안 JCT3V-E1001의 H.8.4.4.2.12, H.8.4.4.2.12.1 및 H.8.4.4.2.12.2에서 특정되어 있다. 위에서 지적했듯이, JCT3V-E1001 문서는 Sullivan 등의 "3D-HEVC Draft Text 1"이라는 명칭이고, 2014년 10월 13일 현재, http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=1361로부터 또한 입수 가능하다.
블록-사이즈 의존 웨지렛 패턴 설계에 대해 특정한 문제들이 있을 수도 있다. 예를 들면, 큰 블록 사이즈들의 경우, 이용 가능한 웨지렛 패턴들의 총 수는 매우 클 수도 있다. 표 4에 예시된 바와 같이, 16x16의 블록 사이즈들에 대해 웨지렛 패턴들의 총 수는 1394이고, 32x32의 블록 사이즈들에 대해, 웨지렛 패턴들의 총 수는 1503이다. 웨지렛 패턴들의 큰 수는 큰 메모리 요건을 도입하는데, 이는 바람직하지 않을 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 웨지렛 패턴들의 모두를 저장하기 위해 큰 사이즈로 된 메모리를 필요로 할 수도 있다. 또한, 웨지렛 패턴 리스트를 구축하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 웨지렛 패턴들을 취출하기 위해 메모리 유닛에 대해 바람직하지 않은 수의 메모리 호출들을 요구할 수도 있는데, 특히 더 큰 블록 사이즈들의 경우, 상대적으로 큰 수의 웨지렛 패턴들이 있기 때문이다.
이런 이유로 (즉, 다수의 패턴들로), 웨지렛 패턴들은 64x64 PU들을 지원하지 않는다. 예를 들어, 기존의 블록-사이즈 의존 웨지렛 패턴 설계에서, 깊이 블록의 인트라 예측을 위해 웨지렛 패턴을 사용하는 것에 연관된 이점들은 64x64 사이즈로 된 깊이 블록들을 위한 다수의 웨지렛 패턴들에 의해 압박될 수도 있다. 따라서, 심지어 64x64 사이즈로 된 블록들에 대해 웨지렛 패턴 기반 인트라 예측에 연관된 이점들이 있더라도, 기존의 기법들은 64x64 사이즈로 된 블록들에 대해 웨지렛 패턴에 기초한 이러한 인트라 예측을 지원하지 않을 수도 있다.
기존의 블록-사이즈 의존 웨지렛 패턴 설계와 함께하는 문제들의 다른 예로서, 3D-HEVC에서, 웨지렛 패턴을 생성하는 프로세스는, 특히 블록이 더 큰 사이즈를 갖는 경우 복잡해질 수도 있다. 덧붙여서, 3D-HEVC는 각각의 블록 사이즈에 대해, 웨지렛 패턴들의 하나의 세트가 저장될 것을 요구할 수도 있다. 그러나, 64x64 사이즈로 된 블록들의 경우, 웨지렛 패턴들을 사용하는 인트라 예측이 지원되지 않을 수도 있고, 그래서 웨지렛 패턴이 현재 웨지렛 패턴 설계에 대해 64x64 사이즈로 된 블록들을 위해 저장될 필요가 없다.
기존의 블록-사이즈 의존 웨지렛 패턴 설계와 함께하는 문제들의 또 다른 예로서, 웨지렛 패턴 리스트 초기화 동안, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 중복 웨지렛 패턴들의 추가를 피하기 위해 두 개의 웨지렛 패턴들 간에 상당한 수의 비교 계산들을 수행하는 것이 필요하게 될 수도 있다. 이러한 비교 계산들은 계산 복잡도를 증가시키고, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 에 대해 바람직하다 않다.
본 개시물에서 설명된 기법들은 깊이 인트라 코딩을 위한 단순화된 깊이 구획 패턴 생성에 관련된다. 다음의 예들은 깊이 인트라 코딩에 대해 이러한 단순화된 깊이 구획 패턴 생성을 위한 기법들을 설명한다. 다음의 예의 기법들은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 깊이 데이터를 인트라 코딩 (즉, 각각 인트라 예측 인코딩 또는 인트라 예측 디코딩) 할 수도 있다. 또한, 예의 기법들은 따로따로 수행될 수도 있거나 또는 하나 이상의 기법들이 조합하여 수행될 수도 있다.
더욱이, 간결함을 위해, 본 개시물에서 설명된 기법들은 비디오 코더에 관해 설명될 수도 있다. 비디오 코더의 예들은 비디오 데이터의 인코딩을 설명하는 경우의 비디오 인코더 (20) 와, 비디오 데이터의 디코딩을 설명하는 경우의 비디오 디코더 (30) 를 포함한다. 본 개시물은 "코딩한다" 또는 "코딩"이란 표현들을 또한 사용할 수도 있다. 이 상황에서는, 코딩한다 라는 표현은 인코딩한다 또는 디코딩한다는 것을 일반적으로 지칭할 수도 있고 코딩이란 표현은 인코딩 또는 디코딩을 일반적으로 지칭할 수도 있다. 예를 들면, 비디오 코더가 코딩할 수도 있으며, 이는 비디오 인코더 (20) 가 인코딩할 수도 있거나 또는 비디오 디코더 (30) 가 디코딩할 수도 있다는 것을 의미한다.
위에서 설명된 바와 같이, 기존의 블록-사이즈 의존 웨지렛 패턴 설계와 함께하는 문제들 중 하나는 더 큰 사이즈로 된 블록들에 대해 웨지렛 패턴들의 수가 더 크게 되어, 바람직하지 않은 양의 메모리를 요구하고 계산 복잡도를 증가시킨다는 것이다. 본 개시물에서 설명된 기법들에서, 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록들에 대해 웨지렛 패턴들에 의존하는 것이 아니라, 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 웨지렛 패턴은 더 작은 사이즈로 된 블록들에 대한 웨지렛 패턴으로부터 결정될 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 더 작은 사이즈로 된 블록들에 대한 웨지렛 패턴들 (예컨대, 구획 패턴들) 을 저장하고 더 큰 사이즈로 된 블록들에 대한 웨지렛 패턴들을 저장하지 않거나 또는 거의 저장하지 않는데, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 웨지렛 패턴을 더 작은 사이즈로 된 블록들에 대한 웨지렛 패턴들 중의 한 웨지렛 패턴으로부터 결정할 수도 있기 때문이다.
일 예로서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 대해 구획 패턴 리스트 (예컨대, 웨지렛 패턴 리스트) 를 구축하도록 구성될 수도 있다. 구획 패턴 리스트는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함할 수도 있다. 제 1 블록 사이즈보다 큰 제 2 블록 사이즈의 깊이 블록의 인트라 예측 인코딩의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터 결정된 구획 패턴 (예컨대, 웨지렛 패턴) 을 사용하여 제 2 사이즈의 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴을 사용하여 제 2 사이즈의 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다. 깊이 모델링 모드 (DMM) 1에 대해, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링할 수도 있다.
제 2 블록 사이즈의 깊이 블록의 인트라 예측 디코딩에 대해, 비디오 디코더 (30) 는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신할 수도 있고, 그 인덱스로부터 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 다시, 구획 패턴은 디코딩되고 있는 깊이 블록의 제 2 블록 사이즈보다 더 작은 제 1 블록 사이즈의 블록들과 연관된다. 비디오 디코더 (30) 는 그 다음에 결정된 구획 패턴으로부터 제 2 블록 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩할 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 더 큰 사이즈로 된 블록들에 대한 구획 패턴들 (예컨대, 웨지렛 패턴들) 을 저장하는 것은 더 큰 사이즈로 된 블록들을 위해 이용 가능한 상대적으로 큰 수의 구획 패턴들 때문에 바람직하지 않을 수도 있다. 더 작은 사이즈로 된 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 구획 패턴에 기초하여 더 큰 사이즈로 된 블록들에 대한 구획 패턴을 결정하는 것에 의해, 더 큰 사이즈로 된 블록들을 저장하는데 필요한 구획 패턴들의 수는 감소될 수도 있다. 예를 들면, 이전의 예에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 제 1 블록 사이즈의 블록들에 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 구축하고, 그 구획 패턴 리스트로부터의 구획 패턴들 중 하나의 구획 패턴을 사용하여 더 큰 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 따라서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 제 2 사이즈의 구획 패턴들에 대해 구획 패턴 리스트를 구축했다면, 그 구획 패턴 리스트에서의 구획 패턴들의 수는 구획 패턴들의 일부가 더 작은 블록 사이즈들에 대한 구획 패턴들로부터 결정될 수 있기 때문에 감소될 수 있을 것이다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 특정한 블록 사이즈들에 대한 구획 리스트 패턴들을 심지어 구축하지 않을 수도 있다. 그런 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 구획 리스트 패턴을 구축했던 블록 사이즈들의 깊이 블록들에 대한 구획 패턴들을 결정하기 위해 더 작은 사이즈로 된 블록들에 연관된 구획 패턴들에 의존할 수도 있다.
또한, 더 큰 블록 사이즈들에 대한 구획 패턴 리스트 내에 구획 패턴들이 없거나 또는 거의 없을 수도 있기 때문에, 구획 패턴들을 저장하는데 필요한 메모리의 양에서 감소가 있을 수도 있다. 더구나, 더 큰 블록 사이즈들에 대한 구획 패턴 리스트 내에 구획 패턴들이 없거나 또는 거의 없을 수도 있기 때문에, 구획 패턴들을 생성하는 계산 복잡도와 중복들이 없다는 것을 보장하기 위해 구획 패턴들을 비교하는 복잡도가 또한 감소될 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 더 작은 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴에 기초하여 더 큰 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정함으로써, 본 개시물에서 설명된 기법들은 메모리 요건들을 감소시키고 복잡도를 감소시킬 수도 있다. 몇몇 예들에서, 더 작은 사이즈로 된 블록은 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록 내의 블록일 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기법들은 그렇게 제한되지 않는다. 몇몇 예들에서, 더 작은 사이즈로 된 블록은 반드시, 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩되고 있는 실제 블록일 필요는 없다. 오히려, 더 작은 사이즈로 된 블록은 구획 패턴들이 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는데 사용되는 개념적 블록일 수도 있다.
하나의 예로서, 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩되고 있는 깊이 블록이 32x32 사이즈로 된 깊이 블록이라고 가정한다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 사이즈 16x16의 블록들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 사이즈 16x16의 블록들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신하고 사이즈 16x16의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 양쪽 모두는 사이즈 16x16의 블록들에 대한 결정된 구획 패턴으로부터 32x32 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성될 수도 있다. 하나의 예로서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 32x32 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 사이즈 16x16의 블록들에 대한 결정된 구획 패턴을 업샘플링할 수도 있다.
비록 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 사용하는 구획 패턴 리스트에 관련된 더 작은 사이즈로 된 블록이 더 큰 사이즈로 된 블록의 부분일 필요가 없지만, 본 개시물에서 설명된 기법들은 더 작은 사이즈로 된 블록이 더 큰 사이즈로 된 블록 내의 블록인 예들을 사용하여 설명된다. 예를 들어, 깊이 코딩 (예컨대, 깊이 블록의 인트라 예측 코딩) 을 위한 하나의 예에서, 구획 패턴들은 블록 사이즈들과는 독립적이다.
본 개시물에서 설명된 기법들에서 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 더 작은 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위한 중간 단계로서 결정할 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들어, 더 작은 사이즈로 된 블록은 더 작은 사이즈로 된 블록의 구획 패턴에 기초하여 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩되지 않을 수도 있다. 오히려, 더 작은 사이즈로 된 블록은 더 큰 사이즈로 된 블록의 인트라 예측의 부분으로서 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩될 수도 있다.
일 예로서, 현재 깊이 블록 (예컨대, 현재 깊이 PU) 이 NxN의 사이즈를 갖는다고 가정한다. 이 예에서, 현재 깊이 블록은 정수 수의 MxM (여기서 M<N) 블록들을 포함한다. 일 예로서, 현재 깊이 블록 (예컨대, 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩될 깊이 블록) 이 32x32 사이즈로 된 블록이면, 32x32 사이즈로 된 블록 내에 네 개의 16x16 사이즈로 된 블록들, 또는 32x32 사이즈로 된 블록 내에 64 개의 4x4 사이즈로 된 블록들이 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 하나의 특정 MxM 블록 (예컨대, 여기서 M은 4와 동일함) 및 라인 기반 구획 패턴 (예컨대, MxM 블록을 두 개의 구획들로 양분하는 선형 라인을 정의하는 웨지렛 패턴) 을 식별하는 정보를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 MxM 블록 및 라인 기반 구획 패턴을 식별하는 정보를 수신할 수도 있다. 특정 MxM 블록의 라인 기반 구획 패턴에 기초하여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 전체 NxN PU에 대한 라인 기반 구획을 결정 (예컨대, 도출) 할 수도 있다. 다르게 말하면, MxM 블록에 대한 구획 패턴에 기초하여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, NxN 깊이 블록이 MxM 블록을 포함하는, 전체 NxN 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
하나의 예에서, 라인 기반 구획 패턴은 현재 3D-HEVC에서와 같이 특정 MxM 블록에 적용된 DMM 1의 웨지렛 패턴일 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 깊이 모델링 모드 (DMM) 가 1임을 나타내는 정보를 시그널링하며, NxN 블록 내의 MxM 블록을 식별하는 정보를 시그널링하고, MxM 블록에 대한 구획 패턴을 식별하는데 사용되는 정보 (예컨대, 사이즈 MxM의 블록들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스 값) 를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 DMM이 1임을 나타내는 정보를 수신하며, MxM 블록을 식별하는 수신된 정보에 기초하여 NxN 블록 내의 MxM 블록을 결정하고, (예컨대, 사이즈 MxM의 블록들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스 값에 기초하여) MxM 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그 다음에 MxM 블록에 대해 결정된 구획 패턴에 기초하여 전체 NxN 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
본원에서 설명된 바와 같은, "전체" 블록이 그 블록에 포함될 수도 있는 임의의 서브블록들을 포함하는, 전체 블록을 포함할 수도 있다. 따라서, 네 개의 서브블록들을 갖는 블록에 대해, 전체 블록은 네 개의 서브블록들의 모두를 포함하는 전체 블록을 지칭할 수도 있다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 인트라 깊이 인코딩 (인트라 예측 인코딩) 을 위해 블록 (예컨대, 깊이 PU인 NxN 블록) 의 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴 (예컨대, MxM 블록을 두 개의 구획들로 양분하는 선형 라인을 정의하는 웨지렛 패턴) 을 결정할 수도 있으며, 서브블록은 블록보다 더 작다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 결정된 라인 기반 구획 패턴을 블록의 사이즈에 기초하는 일 없이 (즉, 블록 사이즈와는 독립적으로) 블록의 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴에 기초하여 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 블록에 대한 결정된 라인 기반 구획 패턴에 기초하여 블록을 인트라 인코딩 (인트라 예측 인코딩) 할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 시그널링 (예컨대, 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 인코딩) 할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 인코더 (20) 가 결정했던 라인 기반 구획 패턴에 관련한 정보를 블록 내의 서브블록을 식별하는데 사용할 수도 있지만, 이는 모든 예에서 요구되지 않는다.
비디오 인코더 (20) 는 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 시그널링하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보의 인코딩을 피하거나 또는 그 정보를 인코딩하지 않을 수도 있다. 오히려, 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 시그널링할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 인트라 깊이 디코딩 (예컨대, 인트라 예측 디코딩) 을 위해 블록의 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신 (예컨대, 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 디코딩) 할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 라인 기반 구획 패턴에 기초하여 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 블록에 대한 결정된 라인 기반 구획 패턴에 기초하여 블록을 인트라 디코딩 (인트라 예측 디코딩) 할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 라인 기반 구획 패턴이 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신되었던 블록 내의 서브블록을 식별하는데 사용된 정보를 수신할 수도 있지만, 이는 모든 예에서 요구되지 않는다. 비디오 디코더 (30) 는 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신하지 않으면서 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 오히려, 비디오 디코더 (30) 는 서브블록으로부터 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 또한, 비디오 디코더 (30) 는 결정된 라인 기반 구획 패턴을 블록의 사이즈에 기초하는 일 없이 (즉, 블록 사이즈와는 독립적으로) 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
MxM 서브블록이 반드시 더 큰 NxN 블록 내에 맞는 블록일 필요는 없다는 것이 이해되어야 한다. 오히려, MxM 서브블록은 라인 기반 구획 패턴들이 NxN 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 결정할 목적으로 사용되는 개념적 블록일 수도 있다. 다르게 말하면, 위의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 더 작은 제 2 사이즈 (예컨대, 16x16) 의 블록에 대한 구획 패턴에 기초하여 제 1 사이즈 (예컨대, 32x32) 의 깊이 블록에 대한 구획 패턴 (예컨대, 라인 기반 구획 패턴 유사 웨지렛 패턴들) 을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 더 작은 2 사이즈 (예컨대, 16x16) 의 블록들에 대한 구획 패턴에 기초하여 제 1 사이즈 (예컨대, 32x32) 의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 다시, 이 더 작은 사이즈로 된 블록은 화상에서의 또는 깊이 블록 내의 실제 블록일 필요는 없지만, 대신 구획 패턴들이 더 큰 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는데 사용되는 개념적 블록이다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴을 식별하는 정보를 시그널링하고, 비디오 디코더 (30) 는 그 시그널링된 정보에 기초하여 제 2 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴을 결정한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 사이즈의 구획 패턴들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링할 수도 있는데, 그 인덱스에 의해 식별되는 구획 패턴은 비디오 인코더 (20) 가 제 1 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는데 사용했던 구획 패턴이다. 비디오 디코더 (30) 는 제 2 사이즈의 구획 패턴들에 대한 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신하고, 제 2 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴에 기초하여 제 1 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
위의 예들에서, 더 작은 사이즈로 된 블록은 개념적 블록이고, 반드시 깊이 블록을 포함하는 화상의 블록, 또는 깊이 블록 내의 블록인 것은 아니다. 그러나, 몇몇 예들에서, 더 작은 블록은 더 큰 사이즈로 된 블록 내의 블록일 수도 있다. 더 작은 사이즈로 된 블록이 더 큰 사이즈로 된 블록 내의 블록 (예컨대, 16x16 블록이 32x32 블록 내의 네 개의 16x16 블록들 중 하나) 인 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 더 큰 사이즈로 된 블록에서의 더 작은 사이즈로 된 블록의 로케이션을 식별하는 정보를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그 다음에 더 작은 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴 및 더 큰 사이즈로 된 블록 내의 더 작은 사이즈로 된 블록의 포지션에 기초하여 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 예를 들면, 비디오 디코더 (30) 는 더 작은 사이즈로 된 블록을 양분하는 선형 라인을 그 선형 라인이 더 큰 사이즈로 된 블록의 에지들과 만나기까지 연장할 수도 있다. 더 큰 사이즈로 된 블록의 결과적인 양분은 더 작은 사이즈로 된 블록의 구획 패턴으로부터 결정된 더 큰 사이즈로 된 블록에 대한 구획 패턴일 수도 있다.
다르게 말하면, 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 깊이 블록의 경계들로 연장할 수도 있다. 결과적인 선형 라인은 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하기 위해 사용되는 깊이 블록에 대한 구획 패턴일 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 깊이 블록의 경계들로 유사하게 연장할 수도 있고, 결과적인 선형 라인은 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하는데 사용되는 깊이 블록에 대한 구획일 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 더 작은 사이즈로 된 블록의 포지션을 식별하는 정보를 시그널링하는 것이 필요하지 않을 수도 있다. 그런 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 비디오 디코더 (30) 가 구획 패턴을 연장하는 블록으로서 더 작은 사이즈로 된 블록의 세트를 사용하도록 미리 구성될 수도 있다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 특정 MxM 블록 (즉, 서브블록) 의 인덱스를 시그널링할 수도 있으며, 이 인덱스를 비디오 디코더 (30) 는, i 및 j가 0 내지 N/M-1의 범위에 있는 상대 수평 및 수직 인덱스 (i, j) 로 수신한다. 이 예에서, MxM 블록의 좌측상단 포지션은 (M*i, N*j) 이다. 이런 방식으로, 비디오 디코더 (30) 는 MxM 블록의 포지션을 결정하고, 또한, 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 선형 라인을 연장함으로써 전체 NxN 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 바이패스 모드 또는 콘텍스트 모델링 중 어느 하나로, MxM 블록의 포지션 (i, j) 를 각각 인코딩 또는 디코딩할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 인코더 (20) 는 라인 기반 구획 패턴이 결정되었던 서브블록을 식별하기 위해 바이패스 모드 또는 콘텍스트 모델링을 사용하여 포지션 (i, j) 를 인코딩할 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 라인 기반 구획 패턴이 수신되었던 서브블록을 식별하기 위해 바이패스 모드 또는 콘텍스트 모델링을 사용하여 포지션 (i, j) 를 디코딩할 수도 있다.
대안으로 또는 부가적으로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 PU의 좌측 경계 MxM 블록 또는 하단 경계 MxM 블록 중 어느 하나에서 항상 시작하게 특정 MxM 블록을 설정하도록 미리 구성될 수도 있다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 는 플래그를 시그널링할 수도 있고 하나의 오프셋만이 인코더에 의해 추가로 시그널링된다. 예를 들면, 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 라인 기반 구획 패턴이 결정되었던 서브블록을 식별하기 위한 플래그 및 하나의 오프셋을 시그널링할 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 그 플래그 및 하나의 오프셋을 수신하여 라인 기반 구획 패턴이 수신되었던 서브블록을 식별할 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 하나의 NxN 블록 내의 MxM 단위에서의 수평 인덱스 및 수직 인덱스를 시그널링하는 대신, 비디오 인코더 (20) 는 각각의 레벨 표현이 영 개 이상의 "0들" 및 하나의 "1"을 갖는 쿼드트리 구조에 의해 MxM 블록을 식별하고, 일단 "1"에 도달되면 종료하고 더 낮은 레벨로 진행할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 서브블록을 식별하는 정보를 시그널링하는 것이 필요하지 않을 수도 있고 비디오 디코더 (30) 는 서브블록을 식별하는 정보를 수신하는 것이 필요하지 않을 수도 있다. 예를 들면, 비디오 디코더 (30) 는 NxN 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 비디오 디코더 (30) 가 구획 패턴을 결정했던 MxM 블록을 결정하기 위해 쿼드트리 구조를 유사하게 사용할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 NxN 블록 내부의 모든 MxM 블록들의 구획 패턴들이, 이용 가능하다면, 전체 PU (즉, 전체 깊이 블록) 에 대한 라인 기반 구획을 함께 형성하는 식으로, 특정 MxM 블록의 라인 기반 구획 패턴을 더 큰 NxN 블록으로 연장할 수도 있다. 예를 들어, 특정 MxM 블록의 우측상단 코너에는 NxN 블록 내의 다른 MxM 블록의 좌측하단 코너가 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 특정 MxM 블록을 양분하는 선형 라인 (예컨대, 구획 라인) 을 특정 MxM 블록의 우측상단 코너에 연결된 다른 블록을 통해 연장시킬 수도 있다. 마찬가지로, 특정 MxM 블록의 좌측하단 코너에는 NxN 블록 내의 또 다른 MxM 블록의 우측상단 코너가 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 특정 MxM 블록을 양분하는 선형 라인 (예컨대, 구획 라인) 을 특정 MxM 블록의 좌측하단 코너에 연결된 다른 블록을 통해 연장시킬 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 특정 MxM 블록의 라인 기반 구획을 전체 PU로 연장시킬 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 선형 라인이 더 큰 사이즈로 된 블록을 양분하도록, 더 작은 사이즈로 된 블록을 양분하는 선형 라인을 연장시키도록 구성될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 특정 MxM 라인기반 구획 패턴을 현재 PU로 (즉, 전체의 더 큰 사이즈로 된 깊이 블록으로) 연장시키기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, (M*i, M*j) 와 MxM 구획 패턴의 시작 및 종료 포인트 포지션들에 의해, a 및 b가 구획 경계 라인의 기울기 및 절편을 각각 나타내는 구획 경계 라인 함수 y=a*x+b를 먼저 도출할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 직선의 기울기 공식에 기초하여 선형 라인의 일차 방정식을 결정할 수도 있다. 구획 경계 라인 함수로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 NxN 이진 블록인 NxN 구획 패턴 (bPattern이라고 지칭됨) 을 x, y= 0,1,...N-1인 bPattern[x][y] = (y - a*x) < b ? 1: 0으로서 도출할 수도 있다. 하나의 예에서, 더욱이, a와 b는 정수로 반올림된다.
DMM 모드 3 또는 4가 가능화되는 경우, 특정 MxM 블록이 비디오 인코더 (20) 에 의해 시그널링되고 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신될 수도 있다. 덧붙여서, MxM 블록 내부에서, 비디오 인코더 (20) 는, 현재 3D-HEVC에서와 같이 MxM PU (즉, MxM 블록) 에 대해 DMM 모드 3에서 비디오 인코더 (20) 가 웨지렛 패턴을 시그널링하는 방법과 유사한 방식으로 라인 기반 구획 패턴 (예컨대, 웨지렛 패턴) 을 시그널링한다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 는 MxM PU (즉, MxM 블록) 에 대하여 웨지렛 서브 세트 인덱스를 시그널링할 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 본 개시물에서 설명된 기법들로는, 더 큰 사이즈로 된 블록들에 필요한 구획 패턴들의 수에서의 감소가 있을 수도 있다. 예를 들어, 본 개시물에서 설명된 기법들에서, 단지 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들이 구획을 필요로 할 수도 있다 (즉, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들만을 포함하는 구획 리스트를 구축하는 것이 필요할 수도 있다). 따라서, 비디오 인코더 (20) 는 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들에 대해서 구획 패턴들을 시그널링하고 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들을 도출 또는 연장시키는 것만이 필요할 수도 있다. 유사하게, 비디오 디코더 (30) 는 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들에 대해서 구획 패턴들을 수신하고 N/M (또는 2xN/M) 개까지의 MxM 블록들을 도출 또는 연장시키는 것만이 필요할 수도 있다.
더욱이, 위에서 설명된 바와 같이, 본 개시물에서 설명된 기법들은 저장될 필요가 있는 구획 패턴들의 수를 감소시키고 구획 패턴들을 사용하여 인트라 예측을 구현하는 복잡도를 감소시킬 수도 있다. 따라서, 그 기법들은 64x64 사이즈로 된 깊이 블록들에 대해 라인 기반 파티셔닝 (예컨대, 웨지렛 파티셔닝) 을 지원하여 문제들을 극복할 수도 있다. 다르게 말하면, 현재의 3D-HEVC에서처럼 32x32개까지의 라인 기반 구획을 지원하는 대신, 본 개시물에서 설명된 기법들을 사용하여, 웨지렛 패턴은 64x64일 수도 있는 NxN의 PU로 확장된다.
NxN 사이즈로 된 깊이 블록들 (즉, 32x32 미만 또는 이하의 사이즈로 된 깊이 블록들로 제한되지 않음) 에 대해 라인 기반 구획 패턴들을 사용하는 기법들을 기술하는 것에 더하여, 본 개시물은 라인 기반 파티셔닝 (예컨대, 웨지렛 파티셔닝) 에 대해 인트라 예측 인코딩 및 디코딩을 구현하는 효율을 증가시키는 기법들을 설명한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 에서, DMM 1에서의 NxN 깊이 PU (즉, 깊이 블록) 에 대해 웨지렛 검색 프로세스를 가속화하기 위해, 원래의 깊이 화상에서의 현재 깊이 PU (즉, 깊이 블록) 의 좌측상단, 우측상단, 좌측하단 및 우측하단 샘플들이 동일한 값을 갖는 경우, 비디오 인코더 (20) 는 웨지렛 패턴 검색 프로세스를 스킵할 수도 있고 비디오 인코더 (20) 는 현재 PU (즉, 현재 깊이 블록) 에 대해 DMM 1을 선택하지 않도록 구성될 수도 있다.
다른 예로서, 대안으로 또는 부가적으로, 비디오 인코더 (20) 는 다수의 이웃하는 현재 깊이 PU들의 값들을 체크할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 이웃하는 현재 깊이 PU들의 값들에 기초하여 DMM 1과 검색 프로세스가 스킵되는지의 여부를 결정할 수도 있고, 그 결정에 기초하여 현재 PU에 대한 DMM1을 선택할 수도 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 원래의 깊이 화상에서의 현재 깊이 PU의 좌측상단, 우측상단, 좌측하단 및 우측하단 샘플들이 동일한 값을 갖는 경우, 비디오 인코더 (20) 는 웨지렛 패턴 검색을 스킵하고 1-샘플 구획 패턴 (예컨대, 좌측상단 샘플이 모든 다른 샘플들의 상이한 구획에 속함) 을 선택할 수도 있다.
몇몇 예들에서, DMM 3 모드에서, 병치된 텍스처 루마 인트라 모드에 의해 특정된 NxN 웨지렛 서브 세트가 비어 있다면, 비디오 인코더 (20) 는 현재 PU에 대해 DMM 3 모드를 스킵할 수도 있다. 비어 있는 병치된 텍스처 루마 인트라 모드는 병치된 텍스처 블록의 루마 성분이 인트라 예측 인코딩 또는 디코딩되지 않는다는 것을 의미한다. 예를 들어, 병치된 텍스처 블록의 루마 성분이 인터 예측 코딩된다면, 이용 가능한 루마 인트라 모드가 없다. 대안으로 또는 부가적으로, 비디오 디코더 (30) 는, 병치된 텍스처 루마 인트라 모드에 의해 특정된 NxN 웨지렛 서브 세트가 비어 있다면, 비디오 디코더 (30) 에 의해 디코딩되는 DMM 모드 인덱스가 현재 PU에 대한 DMM 3 모드가 결코 될 수 없는 방식으로 제약될 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, DMM 3의 경우, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 병치된 텍스처 블록에 기초하여 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기법들은 그렇게 제한되지 않는다. 몇몇 예들에서는, DMM 3 모드에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 NxN PU와 병치된 루마 블록에 의해 웨지렛 구획 패턴을 도출하지 않을 수도 있다. 오히려, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 MxM 블록과 병치된 루마 블록에 의해 라인 기반 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
NxN PU의 시작/종료 포인트 포지션들의 절반-샘플 정확도를 사용하는 웨지렛 패턴의 경우, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 2Nx2N PU에서 결정 포지션 (2m, 2n) 이 속하는 구획과 대응하는 웨지렛 패턴에 기초하여 어떤 구획에 포지션 (m, n) 이 속하는지를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 2Nx2N 블록에서 결정 포지션 (2m, 2n) 을 (offsetX, offsetY) 의 오프셋 벡터를 사용하여 시프트하는 일 없이, 어떤 구획에 포지션 (m, n) 이 속하는지를 결정할 수도 있으며, 여기서 offsetX 또는 offsetY는 0 또는 1과 동일하고 현재의 3D-HEVC에서와 같은 다양한 조건들에 따라 달라진다.
도 6은 깊이 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 일 예를 도시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩 (즉, 인트라 예측 코딩) 은 공간적 예측에 의존하여, 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 공간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인터 코딩 (즉, 인터 예측 코딩) 은 시간적 예측에 의존하여, 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 화상들 내의 비디오에서 시간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 및 양-예측 (B 모드) 과 같은 인터 모드들은 여러 시간 기반 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
위에서 지적했듯이, 비디오 인코더 (20) 는 멀티뷰 비디오 코딩을 수행하도록 적응될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 비디오 인코더 (20) 는 멀티-뷰 HEVC를 코딩하도록 구성될 수도 있어서, 시간 인스턴스에서의 각각의 뷰는 디코더, 이를테면 비디오 디코더 (30) 에 의해 프로세싱될 수도 있다. HEVC-3D의 경우, 각각의 뷰에 대해 텍스처 맵들 (즉, 루마 및 크로마 값들) 을 인코딩하는 것 외에도, 비디오 인코더 (20) 는 각각의 뷰에 대한 깊이 맵을 추가로 인코딩할 수도 있다.
어떤 경우에, 도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 화상 내의 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 6의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 메모리 데이터 (39), 모드 선택 유닛 (40), 참조 화상 메모리 (64) (또한 디코딩된 화상 버퍼 (decoded picture buffer, DPF) (64) 라고 지칭됨), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 구비한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 차례로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 구획화 유닛 (48) 을 구비한다. 비디오 블록 복원을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 역 양자화 유닛 (58), 역 변환 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 또한 구비한다. 블록화제거 필터 (도 6에서 도시되지 않음) 가 블록 경계들을 필터링하여 복원된 비디오로부터 블록현상 (blockiness) 아티팩트들을 제거하기 위해 또한 포함될 수도 있다. 원한다면, 블록화제거 필터는 합산기 (62) 의 출력을 통상 필터링할 것이다. 부가적인 필터들 (인 루프 또는 포스트 루프) 이 또한 블록화제거 필터에 부가적으로 사용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결함을 위해 도시되지 않았지만, 원한다면, (인 루프 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터 메모리 (39) 는 비디오 화상 내의 현재 비디오 블록을 인코딩하기 위해 사용되는 비디오 데이터를 수신한다. 비디오 데이터 메모리 (39) 는 (예컨대, 비디오 데이터를 저장하도록 구성된) 비디오 인코더 (20) 의 컴포넌트들에 의해 인코딩될 비디오 데이터를 저장하거나 또는 비디오 화상들을 인코딩하기 위해 사용될 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 데이터 메모리 (39) 는 상이한 사이즈들의 블록들에 대한 구획 패턴들 (예컨대, 웨지렛 구획 패턴들) 을 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (39) 는 그 구획 패턴들을 비디오 인코더 (20) 에 의해 구현된 초기화 프로세스의 부분으로서 저장할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (39) 에 저장된 비디오 데이터는, 예를 들어, 비디오 소스 (18) 로부터 획득될 수도 있다. 참조 화상 메모리 (64) (또한 디코딩 화상 버퍼 (DPB) 라고 지칭됨) 는 (예컨대, 인트라 코딩 모드 또는 인터 코딩 모드에서) 비디오 인코더 (20) 에 의해 비디오 데이터를 인코딩함에 있어서의 사용을 위해 참조 비디오 데이터를 저장한다. 비디오 데이터 메모리 (39) 와 참조 화상 메모리 (64) 는 동기식 DRAM (SDRAM) 을 포함한 다이나믹 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항 RAM (MRAM), 저항 RAM (RRAM), 또는 다른 유형들의 메모리 디바이스들과 같은 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (39) 와 참조 화상 메모리 (64) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별개의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (39) 는 비디오 인코더 (20) 의 다른 컴포넌트들과 온-칩, 또는 그들 컴포넌트들에 대하여 오프-칩일 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 세분될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 시간적 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 참조 프레임들에서 하나 이상의 블록들에 관하여 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 공간적 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃 블록들에 대해, 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩 (예컨대, 인트라 예측 인코딩) 을 대신 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 다수의 코딩 과정들, 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하는 것을 수행할 수도 있다.
더구나, 구획화 유닛 (48) 은 이전의 코딩 과정들에서의 이전의 구획화 체계들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브 블록들로 구획화할 수도 있다. 예를 들어, 구획화 유닛 (48) 은 초기에는 프레임 또는 슬라이스를 LCU들로 구획화하고, 레이트 왜곡 분석 (예컨대, 레이트 왜곡 최적화) 에 기초하여 그 LCU들의 각각을 서브 CU들로 구획화할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 LCU의 서브 CU들로의 구획화를 나타내는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드 CU들은 하나 이상의 PU들과 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은 코딩 모드들인 인트라 또는 인터 중의 하나를, 예컨대 에러 결과들에 기초하여 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 블록을, 합산기 (50) 에 제공하여 잔차 블록 데이터를 생성하고, 합산기 (62) 에 제공하여 참조 프레임으로서 사용하기 위한 인코딩된 블록을 복원한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 신택스 엘리먼트들, 이를테면 모션 벡터들, 인트라 모드 표시자들, 구획화 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보를 엔트로피 코딩 유닛 (56) 에 또한 제공할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만 개념적 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터가, 예를 들어, 현재 프레임 내의 코딩되고 있는 현재 블록 (또는 다른 코딩되는 단위) 을 기준으로 참조 프레임 내의 예측 블록 (또는 다른 코딩된 단위) 에 대한 현재 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오 블록의 PU의 변위를 나타낼 수도 있다. 예측 블록이 차의 절대값 합 (SAD), 차의 제곱 합 (SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는, 화소 차이의 관점에서 코딩될 블록에 밀접하게 매칭된다고 생각되는 블록이다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들의 부 정수 (sub-integer) 화소 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상의 1/4 화소 위치들, 1/8 화소 위치들, 또는 다른 분수 (fractional) 화소 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은 풀 화소 위치들 및 분수 화소 위치들에 대한 모션 검색을 수행하여 분수 화소 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 인터 코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 그 PU의 위치와 참조 화상의 예측 블록의 위치를 비교함으로써 계산한다. 참조 화상은 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 화상들을 각각 식별하는 제 1 참조 화상 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 과 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하는 것 또는 생성하는 것을 수반할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 몇몇 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신 시, 모션 보상 유닛 (44) 은 참조 화상 리스트들 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾아낼 수도 있다. 합산기 (50) 는, 아래에서 논의되는 바와 같이, 코딩되고 있는 현재 비디오 블록의 화소 값들로부터 예측 블록의 화소 값들을 감산하여 화소 차이 값들을 형성함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 대체로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 성분들에 관하여 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 성분들 및 루마 성분들 양쪽 모두에 대해 루마 성분들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스에 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은, 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 인터 예측에 대한 대안으로서 현재 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재 블록을 인코딩하는데 사용하기 위한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은, 예컨대, 별개의 인코딩 과정들 동안 다양한 인트라 예측 모드들을 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는 몇몇 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값들을 계산하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록 및 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록 간의 왜곡 (또는 에러) 의 양, 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하는데 사용되는 비트레이트 (다시 말하면, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 어떤 인트라 예측 모드가 그 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들을 계산할 수도 있다.
덧붙여서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 깊이 맵의 깊이 블록들을 코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 (예를 들어, 위에서 도 2에 관해 설명된 바와 같은) 기본 (2D) HEVC 표준으로부터의 인트라 예측 모드들, (예를 들어, 위에서 도 3a 및 도 3b에 관해 설명된 바와 같은) 깊이 모델링 모드들 (DMM들), 및 (예를 들어, 아래의 도 10에 관해 설명되는 바와 같은) 지역 경계 체인 코딩을 사용하여 깊이 슬라이스의 인트라 예측된 PU를 코딩한다.
어느 경우에나, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 원래의 비디오 블록에서부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환, 이를테면 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT에 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이브릿 변환들, 정수 변환들, 서브 밴드 변환들 또는 다른 유형들의 변환들이 또한 이용될 수 있다.
어느 경우에나, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔차 블록에 변환을 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다. 그 변환은 잔차 정보를 화소 값 도메인으로부터 변환 도메인, 이를테면 주파수 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 에 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 비트 레이트를 더욱 감소시킨다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그 후, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 그 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화를 뒤따라, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 구획화 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 콘텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우, 콘텍스트는 이웃 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 뒤이어, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 또는 나중의 송신 또는 취출을 위해 보관될 수도 있다.
역 양자화 유닛 (58) 및 역 변환 유닛 (60) 은 역 양자화 및 역 변환을 각각 적용하여, 화소 도메인에서 잔차 블록을 예컨대, 참조 블록으로서의 나중의 사용을 위해 복원한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔차 블록을 참조 화상 메모리 (64) 의 프레임들 중 하나의 프레임의 예측 블록에 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 하나 이상의 보간 필터들을 복원된 잔차 블록에 적용하여 모션 추정에서 사용하기 위한 부 정수 화소 값들을 또한 계산할 수도 있다. 합산기 (62) 는 복원된 잔차 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 가산하여, 참조 화상 메모리 (64) 에 저장하기 위한 복원된 비디오 블록을 생성한다. 복원된 비디오 블록은 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 후속 비디오 프레임에서의 블록을 인터 코딩하기 위한 참조 블록으로서 사용될 수도 있다.
이런 의미에서, 비디오 인코더 (20) 는 본 개시물에서 설명된 하나 이상의 예의 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 본 개시물에서 설명되는 깊이 블록에 대한 예의 인트라 예측 인코딩 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다른 프로세서들과 조합하여, 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터 구획 패턴을 결정 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정) 하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 제 2 사이즈가 제 1 사이즈보다 큰, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획을 결정 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 사이즈 32x32의 깊이 블록에 대한 구획을 결정) 할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다.
이 예에서, 사이즈 16x16의 블록 (예컨대, 제 1 사이즈의 블록) 은 깊이 블록을 포함하는 화상 내의 실제 블록이 아닐 수도 있다. 오히려, 사이즈 16x16의 블록은 사이즈 32x32의 블록 (예컨대, 제 2 사이즈의 깊이 블록) 에 대해 사이즈 16x16의 블록을 위해 사용되는 구획 패턴들이 대신 사용되는 개념적 블록이다. 그러나, 몇몇 예들에서, 사이즈 16x16의 블록은 화상의 실제 블록, 또는 사이즈 32x32의 블록 내의 블록일 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 인트라 깊이 인코딩을 위해 깊이 블록 (예컨대, 현재 PU인 NxN 블록) 의 서브블록 (예컨대, MxM 블록) 에 대한 구획 패턴 (예컨대, 라인 기반 구획 패턴) 을 결정하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 구획 패턴에 기초하여 전체 깊이 블록에 대한 구획 패턴 (예컨대, 라인 기반 구획 패턴) 을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 인코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보의 인코딩을 또한 회피할 (예컨대, 인코딩하지 않을) 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 깊이 블록의 사이즈에 근거로 하지 않고 (예컨대, 블록 사이즈와는 상관 없이) 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 또한 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 몇몇 예들에서, 구획 패턴이 식별되었던 서브블록을 식별하기 위한 정보 (예컨대, 인덱스 또는 플래그 및 하나의 오프셋) 를 (예컨대, 바이패스 모드 및/또는 콘텍스트 모델링을 사용하여) 또한 인코딩하고 시그널링할 수도 있다.
도 7은 깊이 코딩을 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 일 예를 도시하는 블록도이다. 도 7의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터 메모리 (69), 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 그리고, 모션 보상 유닛 (72), 모션 벡터 예측 유닛 (73), 및 인트라 예측 유닛 (74) 을 구비한 예측 프로세싱 유닛 (71) 을 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는 역 양자화 유닛 (76), 역 변환 프로세싱 유닛 (78), 참조 프레임 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 또한 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는, 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) (도 6) 에 관해 설명된 인코딩 과정에 일반적으로 역인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 반면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라 예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
도 7의 예에서, 비디오 데이터 메모리 (69) 는 인코딩된 비디오를 수신한다. 비디오 데이터 메모리 (69) 는, 비디오 디코더 (30) 의 컴포넌트들에 의해 디코딩될 인코딩된 비디오 비트스트림과 같은 비디오 데이터를 저장할 (예컨대, 비디오 데이터를 저장하도록 구성될) 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (68) 는 비디오 데이터를 디코딩하고 화상을 복원하기 위해 비디오 디코더 (30) 의 컴포넌트들에 의해 사용되는 비디오 데이터를 또한 저장할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 데이터 메모리 (69) 는 상이한 사이즈들의 블록들에 대한 구획 패턴들 (예컨대, 웨지렛 구획 패턴들) 을 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (69) 는 그 구획 패턴들을 비디오 인코더 (30) 에 의해 구현된 초기화 프로세스의 부분으로서 저장할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (69) 에 저장된 비디오 데이터는 카메라와 같은 로컬 비디오 소스로부터, 비디오 데이터의 유선 또는 무선 네트워크 통신을 통해, 또는 물리적 데이터 저장 매체들에 액세스함으로써 획득될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (69) 는 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터의 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 코딩된 화상 버퍼 (CPB) 를 형성할 수도 있다.
참조 화상 메모리 (82) 는 비디오 디코더 (30) 에 의해 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 (예컨대, 인트라 코딩 모드, 및 인터 코딩 모드에서) 의 사용을 위해 참조 비디오 데이터를 저장하는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 의 하나의 예이다. 비디오 데이터 메모리 (69) 와 참조 화상 메모리 (82) 는 동기식 DRAM (SDRAM) 을 포함한 다이나믹 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항 RAM (MRAM), 저항 RAM (RRAM), 또는 다른 유형들의 메모리 디바이스들과 같은 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (69) 와 참조 화상 메모리 (82) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별개의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (69) 는 비디오 디코더 (30) 의 다른 컴포넌트들과 온-칩, 또는 그들 컴포넌트들에 대하여 오프-칩일 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들을 그리고 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 포워딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 인트라 예측 디코딩을 위한 정보를 인트라 예측 유닛 (74) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
위에서 지적했듯이, 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 코딩을 수행하도록 적응될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 비디오 디코더 (30) 는 멀티-뷰 HEVC를 디코딩하도록 구성될 수도 있다. HEVC-3D의 경우, 각각의 뷰에 대해 텍스처 맵들 (즉, 루마 및 크로마 값들) 을 디코딩하는 것 외에도, 비디오 디코더 (30) 는 각각의 뷰에 대한 깊이 맵을 추가로 디코딩할 수도 있다.
어느 경우에나, 비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛 (74) 은 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 현재 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (74) 은 깊이 데이터를 또한 인트라 코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (74) 은 (예를 들어, 위에서 도 2에 관해 설명된 바와 같은) 기본 (2D) HEVC 표준으로부터의 인트라 예측 모드들, (예를 들어, 위에서 도 3a 및 도 3b에 관해 설명된 바와 같은) 깊이 모델링 모드들 (DMM들), 및 (예를 들어, 아래의 도 10에 관해 설명되는 바와 같은) 지역 경계 체인 코딩을 사용하여 깊이 슬라이스의 인트라 예측된 PU를 코딩한다.
비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B (bi-directionally predicted), P (predicted from a previous frame) 또는 GPB (generalized P or B slice)) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 그 예측 블록들은 참조 화상 리스트들 중 하나의 참조 화상 리스트 내의 참조 화상들 중 하나의 참조 화상으로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 프레임 메모리 (82) 에 저장된 참조 화상들에 기초하여 디폴트 구축 기법들을 이용하여, 참조 프레임 리스트들 (List 0 및 List 1) 을 구축할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그 예측 정보를 사용하여 디코딩되고 있는 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용된 예측 모드 (예컨대, 인트라 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 유형 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트들 중 하나 이상에 대한 구축 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 스테이터스, 및 현재 비디오 슬라이스에서의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 보간 필터들에 기초하여 보간을 또한 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 것과 같은 보간 필터들을 사용하여 참조 블록들의 부 정수 화소들에 대한 보간된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 보간 필터들을 결정하고 그 보간 필터들을 사용하여 예측 블록들을 생성할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (76) 은 비트스트림으로 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역 양자화, 즉, 양자화해제 (dequantize) 한다. 역 양자화 프로세스는 양자화 정도와, 마찬가지로 적용되어야 할 역 양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 (QPY) 의 사용을 포함할 수도 있다.
역 변환 프로세싱 유닛 (78) 은 화소 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위하여 역 변환, 예컨대, 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역 변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다. 모션 보상 유닛 (72) 또는 인트라 예측 유닛 (72) 이 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록 (예컨대, 텍스처 블록 또는 깊이 블록) 을 모션 벡터들 또는 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역 변환 유닛 (78) 으로부터의 잔차 블록들과 모션 보상 유닛 (74) 또는 인트라 예측 유닛 (74) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들을 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다.
원한다면, 블록화제거 필터가 블록현상 아티팩트들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하는데 또한 적용될 수도 있다. 다른 루프 필터들이 (코딩 루프 내 또는 코딩 루프 후 중 어느 하나에서) 화소 전환 (transition) 들을 부드럽게 하기 위해, 또는 그렇지 않으면 비디오 품질을 개선하기 위해 또한 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 화상에서의 디코딩된 비디오 블록들은 그 다음에 참조 화상 메모리 (82) 에 저장되는데, 그 참조 화상 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 참조 화상들을 저장한다. 참조 화상 메모리 (82) 는 디스플레이 디바이스, 이를테면 도 1의 디스플레이 디바이스 (32) 상의 나중의 프레젠테이션을 위해 디코딩된 비디오를 또한 저장한다.
이런 의미에서, 비디오 디코더 (30) 는 본 개시물에서 설명된 하나 이상의 예의 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (72) 은 본 개시물에서 설명되는 깊이 블록에 대한 예의 인트라 예측 디코딩 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 인트라 예측 유닛 (72) 은 단독으로 또는 다른 프로세서들과 조합하여, 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터 구획 패턴을 결정 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정) 하도록 구성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는, 제 2 사이즈가 제 1 사이즈보다 큰, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획을 결정 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록의 결정된 구획 패턴에 기초하여 사이즈 32x32의 깊이 블록에 대한 구획을 결정) 할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩할 수도 있다.
이 예에서, 사이즈 16x16의 블록 (예컨대, 제 1 사이즈의 블록) 은 깊이 블록을 포함하는 화상 내의 실제 블록이 아닐 수도 있다. 오히려, 사이즈 16x16의 블록은 사이즈 32x32의 블록 (예컨대, 제 2 사이즈의 깊이 블록) 에 대해 사이즈 16x16의 블록을 위해 사용되는 구획 패턴들이 대신 사용되는 개념적 블록이다. 그러나, 몇몇 예들에서, 사이즈 16x16의 블록은 화상의 실제 블록, 또는 사이즈 32x32의 블록 내의 블록일 수도 있다.
예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 인트라 깊이 디코딩을 위해 깊이 블록 (예컨대, 현재 PU인 NxN 블록) 의 서브블록 (예컨대, MxM 블록) 에 대해 구획 패턴을 결정 (예컨대, 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신) 하도록 구성될 수도 있다. 구획 패턴은 라인 기반 구획 패턴일 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 구획 패턴에 기초하여 전체 깊이 블록에 대한 구획 패턴 (예컨대, 라인 기반 구획 패턴) 을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 디코딩할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 디코딩할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보의 디코딩을 또한 회피할 (예컨대, 디코딩하지 않을) 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신하지 않으면서 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 깊이 블록의 사이즈에 근거로 하지 않고 (예컨대, 블록 사이즈와는 상관 없이) 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 또한 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는, 몇몇 예들에서, 구획 패턴이 식별되었던 서브블록을 식별하기 위한 수신된 정보 (예컨대, 인덱스 또는 플래그 및 하나의 오프셋) 를 (예컨대, 바이패스 모드 및/또는 콘텍스트 모델링을 사용하여) 를 또한 디코딩할 수도 있다.
위에서 설명된 기법들은 비디오 인코더 (20) (도 1 및 도 6) 및/또는 비디오 디코더 (30) (도 1 및 도 7) 에 의해 수행될 수도 있으며, 그것들의 양쪽 모두는 비디오 코더라고 일반적으로 지칭될 수도 있다. 덧붙여서, 비디오 코딩은 해당되는 경우 비디오 인코딩 및/또는 비디오 디코딩을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
도 8은 비디오 데이터를 디코딩하는 일 예의 방법을 도시하는 흐름도이다. 예시된 바와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들을 구축 및 저장할 수도 있다 (800). 예를 들면, 비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록들에 대한) 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 초기화의 부분으로서 구축하고 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴 리스트를 비디오 메모리 데이터 (69) 에 저장할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정할 수도 있다 (802). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 구획 패턴 리스트로의 인덱스에 의해 참조되는 구획 패턴을 식별할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 식별된 구획 패턴에 기초하여 구획 패턴들로부터 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴을 결정할 수도 있다 (즉, 비디오 디코더 (30) 는 구획 패턴 리스트 속으로의 수신된 인덱스에 기초하여 구획 패턴들로부터 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다).
비디오 디코더 (30) 는 제 1 사이즈 (예컨대, 16x16) 의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈 (예컨대, 32x32) 의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다 (804). 이 예에서, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 더 크다.
제 1 사이즈의 블록은 반드시 화상 내의 실제 블록일 필요는 없다. 오히려, 비디오 디코더 (30) 가 더 큰 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 사용하는 것이 제 1 사이즈의 블록의 구획 패턴이다. 몇몇 예들에서, 그러나, 제 1 사이즈의 블록은 깊이 블록 내에서처럼 화상 내의 실제 블록일 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록 내의 서브블록을 식별하는 정보를 수신할 수도 있으며, 서브블록의 사이즈는 제 1 사이즈이다. 그런 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 또한 결정할 수도 있다. 또한, 이들 예의 기법들에서, 비디오 디코더 (30) 는 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 깊이 블록의 경계들까지 연장함으로써 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 결과적인 선형 라인은 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 포함한다.
비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩할 수도 있다 (806). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하기 위해 DMM에 의존하는 3D-HEVC에서 설명된 인트라 예측 디코딩 기법들을 구현할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 구획 패턴은 제 1 사이즈의 블록들에 대한 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴 (예컨대, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 복수의 웨지렛 패턴들로부터의 웨지렛 패턴) 을 포함한다. 또한, 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함한다. 몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신하는 일 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다.
도 9는 비디오 데이터를 인코딩하는 일 예의 방법을 도시하는 흐름도이다. 예시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴들을 구축 및 저장할 수도 있다 (900). 예를 들면, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록과 연관된 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록에 대한) 구획 패턴 리스트를 초기화의 부분으로서 구축하고 비디오 메모리 데이터 (39) 내에 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴 리스트를 저장할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정할 수도 있다 (902). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 더 큰 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 사용될 수 있는 적절한 구획 패턴을 선택하는 다수의 인코딩 과정들을 구현할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그러면 구획 패턴 리스트에서 구획 패턴을 식별할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 구축된 구획 패턴 리스트에서 식별된 구획 패턴으로부터의 제 1사이즈의 블록들에 연관된 구획 패턴으로부터 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 결정된 구획 패턴을 식별하는 구축된 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링할 수도 있으며, 비디오 디코더 (30) 는 그 인덱스를 사용하여 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩한다.
비디오 인코더 (20) 는 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 결정된 구획 패턴 (예컨대, 사이즈 16x16의 블록과 연관된 구획 패턴) 에 기초하여 제 2 사이즈 (예컨대, 32x32) 의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다 (904). 이 예에서, 제 2 사이즈는 제 1 사이즈보다 더 크다.
제 1 사이즈의 블록은 반드시 화상 내의 실제 블록일 필요는 없다. 오히려, 비디오 인코더 (20) 가 더 큰 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하기 위해 사용하는 것이 제 1 사이즈의 블록의 구획 패턴이다. 몇몇 예들에서, 그러나, 제 1 사이즈의 블록은 깊이 블록 내에서처럼 화상 내의 실제 블록일 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 서브블록의 사이즈가 제 1 사이즈인, 서브블록을 깊이 블록 내에서 식별할 수도 있다. 그런 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 식별된 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 식별된 서브블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 또한 결정할 수도 있다. 또한, 이들 예의 기법들에서, 비디오 인코더 (20) 는 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 깊이 블록의 경계들까지 연장함으로써 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정할 수도 있다. 결과적인 선형 라인은 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 정의한다.
비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩할 수도 있다 (906). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하기 위해 DMM에 의존하는 3D-HEVC에서 설명된 인트라 예측 인코딩 기법들을 구현할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 구획 패턴들로부터의 구획 패턴은 제 1 사이즈의 블록들에 대한 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴 (예컨대, 제 1 사이즈의 블록들에 대한 복수의 웨지렛 패턴들로부터의 웨지렛 패턴) 을 포함한다. 또한, 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함한다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 식별하는 정보를 시그널링하지 않을 수도 있다.
다음에서는 본 개시물에서 설명되는 예의 기법들을 구현하는 몇몇 예들을 설명한다. 다음에서, 굵은 이탤릭체 텍스트를 포함하는 이중 꺽쇠괄호들 ([[]]) 은 현재 기법들에 대한 삭제를 나타내고, 밑줄은 현재 기법들에 대한 추가를 나타낸다. 다음의 예의 기법들은 따로따로 또는 조합하여 적용될 수도 있다.
깊이 모드 파라미터 신택스의 경우
Figure 112016036754040-pct00005
깊이 모드 파라미터 인트라 시맨틱스에 대하여:
...
wedge_full_tab_idx[x0][y0]는 DepthIntraMode[x0][y0]가 INTRA_DEP_DMM_WFULL과 동일한 경우 대응하는 4x4 패턴 리스트에서의 웨지렛 패턴의 인덱스를 특정한다.
wedge_sub_col [x0][y0]와 wedge_sub_row [x0][y0]는 웨지렛 패턴이 시그널링되는 4x4 블록의 포지션을 특정한다.
wedge_predtex_tab_idx[x0][y0]는 DepthIntraMode[x0][y0]가 INTRA_DEP_DMM_WPREDTEX와 동일한 현재 예측 단위 내의 4x4 블록의 웨지렛 패턴의 인덱스를 특정한다.
...
디코딩 프로세스에 대하여
H.8.4.4.2.7 인트라 예측 모드 INTRA_DMM_WFULL의 규격
이 프로세스에 대한 입력들은 다음이 된다:
- 현재 화상의 좌측상단 샘플을 기준으로 현재 블록의 좌측상단 샘플을 특정하는 샘플 로케이션 (xTb, yTb),
- 이웃 샘플들 p[x][y], 단 x = -1, y = -1..nTbS * 2 - 1이고 x = 0..nTbS * 2 - 1, y = -1,
- 변환 블록 사이즈를 특정하는 변수 nTbS,
이 프로세스의 출력은 다음이 된다:
- 예측된 샘플들 predSamples[x][y], 단 x, y = 0..nTbS - 1.
x, y = 0..nTbS - 1인 예측 샘플들 predSamples[x][y]의 값들은, 다음 순서로 된 단계들에 의해 특정된 바와 같이 도출된다:
1. 하위절 H.8.4.4.2.12.3에서 특정된 바와 같은 웨지렛 패턴 확장 프로세스는 Log2(nTbS), wedge_full_tab_idx[xTb][yTb], wedge_sub_col[xTb][yTb] 및 wedge_sub_row[xTb][yTb]를 입력들로 하여 호출되고, 그 출력은 wedgePattern에 배정된다.[[ 이진 구획 패턴을 특정하는 x, y =0..nTbS - 1인 변수 wedgePattern[x][y]는 다음과 같이 도출된다.
wedgePattern = WedgePatternTable[Log2 (nTbS) ][wedge_full_tab_idx[xTb][yTb]] ( H - 39) ]]
2. 하위절 H.8.4.4.2.11에서 특정된 바와 같은 깊이 구획 값 도출 및 배정 프로세스는 이웃 샘플들 p[x][y], 이진 패턴 wedgePattern[xTb][yTb], 변환 사이즈 nTbS, dmm_dc_flag[xTb][yTb]와 동일하게 설정된 dcOffsetAvailFlag, 0과 동일하게 설정된 intraChainFlag, 및 DC 오프셋들인 DcOffset[xTb][yTb][0], 및 DcOffset[xTb][yTb][1]을 입력들로 하여 호출되고 그 출력은 predSamples[x][y]에 배정된다.
3. [[ x, y = 0..nTbs - 1에 대해, 다음이 적용된다:
- WedgeIdx[xTb + x][yTb + y]는 wedge_full_tab_idx[xTb][yTb]와 동일하게 설정된다. ]]
H.8.4.4.2.8 인트라 예측 모드 INTRA_DMM_WPREDTEX의 규격
이 프로세스에 대한 입력들은 다음이 된다:
- 현재 화상의 좌측상단 샘플을 기준으로 현재 블록의 좌측상단 샘플을 특정하는 샘플 로케이션 (xTb, yTb),
- 이웃 샘플들 p[x][y], 단 x = -1, y = -1..nTbS * 2 - 1이고 x = 0..nTbS * 2 - 1, y = -1,
- 변환 블록 사이즈를 특정하는 변수 nTbS.
이 프로세스의 출력은 다음이 된다:
- 예측된 샘플들 predSamples[x][y], 단 x, y = 0..nTbS - 1.
x, y = 0..nTbS - 1인 예측 샘플들 predSamples[x][y]의 값들은 다음과 같다:
- textureIntraPredMode에 의존하여, 변수 wedgeIdx는 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다:
candWedgeIndList = TextModePredWedgeIndTable[[[ Log2(nTbS) ]]2][TextureIntraPredMode[xTb][yTb]] (H-40)
wedgeIdx = candWedgeIndList[wedge_predtex_tab_idx[xTb][yTb]] (H-41)
- 하위절 H.8.4.4.2.12.3에서 특정된 바와 같은 웨지렛 패턴 확장 프로세스는 Log2 (nTbS), wedgeIdx, wedge_sub_col[xTb][yTb] 및 wedge_sub_row[xTb][yTb]를 입력들로 하여 호출되고, 그 출력은 wedgePattern에 배정된다. [[ 이진 구획 패턴을 특정하는 x, y =0..nTbS - 1인 변수 wedgePattern[x][y]는 다음과 같이 도출된다.
wedgePattern = WedgePatternTable[Log2(nTbS)][wedgeIdx] ( H - 42) ]]
- 하위절 H.8.4.4.2.11에서 특정된 바와 같은 깊이 구획 값 도출 및 배정 프로세스는 이웃 샘플들 p[x][y], 이진 패턴 wedgePattern[xTb][yTb], 변환 사이즈 nT, dmm_dc_flag[xTb][yTb]와 동일하게 설정된 dcOffsetAvailFlag, 0과 동일하게 설정된 intraChainFlag, 및 DC 오프셋들인 DcOffset[xTb][yTb][0], 및 DcOffset[xTb][yTb][1]을 입력들로 하여 호출되고 그 출력은 predSamples[x][y]에 배정된다.
H.8.4.4.2.12.3 웨지렛 패턴 확장 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은 다음이 된다:
- 이진 구획 패턴 사이즈를 특정하는 변수 log2BlkSize
- 4x4 웨지렛 인덱스를 특정하는 변수 subIdx,
- 좌측상단 4x4 블록의 수평 포지션을 특정하는 변수 xSub,
- 좌측상단 4x4 블록의 수직 포지션을 특정하는 변수 ySub.
이 프로세스의 출력은 다음이 된다:
- 사이즈 (1<<log2BlkSize) x (1<<log2BlkSize) 의 이진 어레이 wedgePattern[x][y]
4x4 웨지렛 패턴의 구획 라인 시작 포지션을 특정하는 변수 xS 및 yS는 다음과 같이 도출된다:
- xS = WedgeStartPos[2][subIdx][0];
- yS = WedgeStartPos[2][subIdx][1];
4x4 웨지렛 패턴의 구획 라인 종료 포지션을 특정하는 변수 xE 및 yE는 다음과 같이 도출된다:
- xE = WedgeEndPos[2][subIdx][0];
- yE = WedgeEndPos[2][subIdx][1];
log2BlkSize가 2와 동일하면, 다음이 적용된다:
- WedgePatternTable[2][subIdx]가 wedgePattern에 배정된다;
그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
- xS != xE 또는 yS !=yE 이면, 다음이 적용된다:
- a = (yE - yS);
- b = (yE + (ySub << 3)) * (xE - xS) - a * (xE + (xSub << 3));
- x, y = 0.. blkSize - 1에 대해
- wedgePattern[x][y] == ((y * (xE - xS) - a * x) << 1) < b ? 1: 0
- 그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
- x, y = 0..blkSize - 1에 대해
- ySub == 0 이면, 다음이 적용된다:
- wedgePattern[x][y] = x < (xSub << 2) ? 1: 0
- 그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
wedgePattern[x][y] = y < (ySub << 2) ? 1: 0
H.8.4.4.3 깊이 값 복원 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은 다음이 된다:
- 현재 화상의 좌측상단 루마 샘플을 기준으로 현재 블록의 좌측상단 루마 샘플을 특정하는 루마 로케이션 (xTb, yTb),
- 변환 블록 사이즈를 특정하는 변수 nTbS,
- 예측된 샘플들 predSamples[x][y], 단 x, y = 0..nTbS - 1
- 인트라 예측 모드 predModeIntra,
이 프로세스의 출력은 다음이 된다:
- 복원된 깊이 값 샘플들 resSamples[x][y], 단 x, y = 0..nTbS - 1.
predModeIntra에 의존하여, 이진 세그먼트화 패턴을 특정하는 x, y =0..nTbS - 1인 어레이 wedgePattern[x][y]는 다음과 같이 도출된다.
- predModeIntra가 INTRA_DMM_WFULL과 동일하면, 하위절 H.8.4.4.2.12.3에서 특정된 바와 같은 웨지렛 패턴 확장 프로세스는 Log2(nTbS), wedge_full_tab_idx[xTb][yTb], wedge_sub_col[xTb][yTb] 및 wedge_sub_row[xTb][yTb]를 입력들로 하여 호출되고, 그 출력은 wedgePattern에 배정된다. [[ 다음이 적용된다.
wedgePattern = WedgePatternTable[Log2 (nTbS) ][wedge_full_tab_idx[xTb][yTb]] ]]
- 그렇지 않으면 (predModeIntra가 INTRA_DMM_WFULL과 동일하지 않으면), 다음이 적용된다:
- x, y = 0..nTbS - 1에 대해 wedgePattern[x][y]는 0과 동일하게 설정된다.
dlt_flag[nuh_layer_id]에 의존하여, 복원된 깊이 값 샘플들 resSamples[x][y]는 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다:
- dlt_flag[nuh_layer_id]가 0과 동일하면, 다음이 적용된다:
- x, y = 0..nTbS - 1에 대해, 복원된 깊이 값 샘플들 resSamples[x][y]는 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다:
resSamples[x][y] = predSamples[x][y] + SdcResidual[xTb][yTb][wedgePattern[x][y]] (H-59)
- 그렇지 않으면 (dlt_flag[nuh_layer_id]가 1과 동일하면), 다음이 적용된다:
- 변수들 dcPred[0] 및 dcPred[1]은 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다:
- predModeIntra가 INTRA_DC와 동일하면, 다음이 적용된다:
dcPred[0] = predSamples[nTbS - 1][nTbS - 1] (H-60)
- 그렇지 않고, predModeIntra가 INTRA_PLANAR와 동일하면, 다음이 적용된다:
dcPred[0] = (predSamples[0][0] + predSamples[0][nTbS - 1] +
predSamples[nTbS - 1][0]
+ predSamples[nTbS - 1][nTbS - 1] + 2) >> 2 (H-61)
- 그렇지 않으면, (predModeIntra가 INTRA_DMM_WFULL과 동일하면), 다음이 적용된다:
dcPred[wedgePattern[0][0]] = predSamples[0][0] (H-62)
dcPred[wedgePattern[nTbS - 1][0]] =
predSamples[nTbS - 1][0] (H-63)
dcPred[wedgePattern[0][nTbS - 1]] =
predSamples[0][nTbS - 1] (H-64)
dcPred[wedgePattern[nTbS - 1][nTbS - 1]] =
predSamples[nTbS - 1][nTbS - 1] (H-65)
- x, y = 0..nTbS - 1에 대해, 복원된 깊이 값 샘플들 resSamples[x][y]는 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다:
dltIdxPred = DepthValue2Idx[dcPred[wedgePattern[x][y]]] (H-66)
dltIdxResi = SdcResidual[xTb][yTb][wedgePattern[x][y]] (H-67)
resSamples[x][y] = predSamples[x][y] +
Idx2DepthValue[dltIdxPred + dltIdxResi] -
dcPred[wedgePattern[x][y]] (H-68)
제 2 예의 기법에서는, 제 1 예의 기법과 유사하지만, 현재의 3D-HEVC의 디코딩 프로세스에 대한 다음의 변경들이 또한 포함된다. 이 제 2 예의 기법은 NxN 웨지렛 패턴을 갖는 NxN PU에서 어떤 구획에 포지션 (m, n) 이 속하는지를 대응 웨지렛 패턴을 갖는2Nx2N PU에서 어떤 구획에 결정 포지션 (2m, 2n) 이 속하는지에 따라 도출하기 위해 설명되고, 2Nx2N 블록에서의 결정 포지션 (2m, 2n) 의 시프팅, 즉, offsetX 또는 offsetY이 0 또는 1과 동일하고 현재 3D-HEVC에서와 같이 다양한 조건들에 의존하는 (2m, 2n) 상에 추가된 (offsetX, offsetY) 의 오프셋 벡터가 제거된다. 몇몇 예들에서, 이 변경은 하나의 예에 관해 위에서 설명된 기법들과 연계하여 이루어질 수도 있다. 다른 예들에서, 이 변경은 제 1 예의 기법에서도 설명된 바와 같은 기법들과는 독립적으로 이루어질 수도 있다.
H.8.4.4.2.12.1 웨지렛 패턴 생성 프로세스
...
4. x, y = 0..patternSize - 1인 이진 구획 패턴 wedgePattern[x][y]는 다음에서 특정된 바와 같이 도출된다.
- resShift가 1과 동일하면, 다음이 적용된다.
- [[ wedgeOri에 의존하여, 변수들 xOff 및 yOff 은 표 H-8에서 특정된 바와 같이 설정된다.
xOff, yOff의 표 H-8 규격
Figure 112016036754040-pct00006
- ]]
- x, y = 0..patternSize - 1에 대해 다음이 적용된다:
- wedgePattern[x][y] =
curPattern[(x << 1) +
[[ xOff ]]][(y << 1) [[+ yOff ]]] (H-58)
- 그렇지 않으면 (resShift이 1과 동일하지 않으면), wedgePattern은 curPattern과 동일하게 설정된다.
제 1 예의 기법과 유사하지만, 다음의 변경들 (제 1 예의 기법과 비교하여 밑줄과 굵은 글씨로 표시됨) 은 NxN (N>4) 웨지렛 패턴들에 대한 제안된 방법에서의 한-샘플 구획 (구획 패턴에서의 좌측상단 샘플은 모든 다른 샘플들의 상이한 구획에 속함) 을 커버하도록 또한 추가로 포함되고, 이러한 한-샘플 구획은 제 1 예의 기법을 사용하여 생성되지 못할 수도 있다.
H.8.4.4.2.12.3 웨지렛 패턴 확장 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은 다음이 된다:
- 이진 구획 패턴 사이즈를 특정하는 변수 log2BlkSize
- 4x4 웨지렛 인덱스를 특정하는 변수 subIdx,
- 좌측상단 4x4 블록의 수평 포지션을 특정하는 변수 xSub,
- 좌측상단 4x4 블록의 수직 포지션을 특정하는 변수 ySub.
이 프로세스의 출력은 다음이 된다:
- 사이즈 (1<<log2BlkSize) x (1<<log2BlkSize) 의 이진 어레이 wedgePattern[x][y]
4x4 웨지렛 패턴의 구획 라인 시작 포지션을 특정하는 변수 xS 및 yS는 다음과 같이 도출된다:
- xS = WedgeStartPos[2][subIdx][0];
- yS = WedgeStartPos[2][subIdx][1];
4x4 웨지렛 패턴의 구획 라인 종료 포지션을 특정하는 변수 xE 및 yE는 다음과 같이 도출된다:
- xE = WedgeEndPos[2][subIdx][0];
- yE = WedgeEndPos[2][subIdx][1];
log2BlkSize가 2와 동일하면, 다음이 적용된다:
- WedgePatternTable[2][subIdx]는 wedgePattern에 배정된다;
그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
- xS != xE 또는 yS !=yE이면, 다음이 적용된다:
- a = (yE - yS);
- b = (yE + (ySub << 3)) * (xE - xS) - a * (xE + (xSub << 3) );
- x, y = 0.. blkSize - 1에 대해
- wedgePattern[x][y] = = ((y * (xE - xS) - a * x) << 1) < b ? 1: 0
- 그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
- x, y = 0..blkSize - 1에 대해
- xSub == 0 && ySub == 0이면, 다음이 적용된다:
- wedgePattern[x][y] = (!x) && (!y) ? 1: 0
- 그렇지 않고, ySub == 0이면, 다음이 적용된다:
- wedgePattern[x][y] = x < (xSub << 2) ? 1: 0
- 그렇지 않으면, 다음이 적용된다:
wedgePattern[x][y] = y < (ySub << 2) ? 1: 0
본 개시물의 기법들이 3D-HEVC에 관해 일반적으로 설명되지만, 그 기법들은 이 방식으로 제한되지 않는다. 위에서 설명된 기법들은 다른 현재 표준들 또는 아직 개발되지 않은 장래의 표준들에 또한 적용 가능할 수도 있다. 예를 들어, 코딩을 위한 기법들은 HEVC의 멀티-뷰 확장본 (예컨대, 이른바 MV-HEVC), HEVC에 대한 스케일러블 확장본, 또는 깊이 성분을 갖는 다른 현재 또는 장래의 표준들에 또한 적용 가능할 수도 있다
다음에서는 3D-HEVC에서의 인트라 예측 모드들에 관련된 몇몇 추가적인 기법들을 설명한다. 본 개시물은 본 개시물에서 설명된 기법들을 이해하는 것을 더 지원하기 위해 제공된다. 그러나, 이러한 기법들은 본 개시물을 위해 요구된 것은 아니고, 본 개시물에서 설명된 기법들에 연계하여 이용될 수도 있거나 본 개시물에서 설명된 기법들의 다른 예일 수도 있다.
지역 경계 체인 코딩 모드의 경우, 3D-HEVC에서, 지역 경계 체인 코딩 모드는 깊이 슬라이스의 인트라 예측 단위를 코딩하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들 및 DMM 모드들과 함께 도입된다. 간결함을 위해, "지역 경계 체인 코딩 모드"는 본원에서 설명되는 본문, 표들 및 도면들에서 줄여서 "체인 코딩"이라 표시한다.
비디오 인코더 (20) 는 PU의 체인 코딩을 체인의 스타팅 포지션, 체인 코드들의 수 및 각각의 체인 코드에 대한 방향 인덱스와 함께 시그널링할 수도 있다. 체인이 샘플 및 그것의 8-접속성 샘플들 중 하나 간의 연결체이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 체인의 8 개의 상이한 유형들이 있으며, 각각의 유형에는 0부터 7까지의 범위의 방향 인덱스가 배정된다.
도 10은 지역 경계 체인 코딩 모드를 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 도 10의 상부는 체인 코딩에서 정의된 체인의 여덟 개의 가능한 유형들을 도시한다. 도 10의 하부는 체인 코딩에서의 하나의 깊이 PU 구획 패턴 및 코딩된 체인들을 도시한다.
체인 코딩 프로세스의 하나의 예가 도 10에 예시되어 있다. 도 10에 도시된 임의적 (arbitrary) 구획 패턴을 시그널링하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 구획 패턴을 식별하고 비트스트림에서 다음의 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인이 상단 경계로부터 시작함을 시그널링하기 위해 하나의 비트 "0"을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 상단 경계에서의 스타팅 포지션 "3"을 시그널링하기 위해 세 개의 비트들 "011"을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인들의 총 수로서 7을 시그널링하기 위해 네 개의 비트들 "0110"을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (30) 는 각각의 체인 인덱스가 룩업 테이블을 사용하여 코드 워드로 변환되는 접속된 체인들의 인덱스들 "3, 3, 3, 7, 1, 1, 1"을 인코딩할 수도 있다.
3D-HEVC는 (예컨대, DMM들에 관해 위에서 설명된 바와 같이, 병치된 텍스처 성분에 기초한 구획화가 아니라) 구획 경계들의 명시적 시그널링을 허용하는 지역 경계 체인 코딩 모드를 포함한다. 위에서 지적했듯이, 본 개시물은 "지역 경계 체인 코딩 모드"를 "체인 코딩"이라고 지칭할 수도 있다.
대체로, 체인이 샘플 및 그것의 8-접속성 샘플들 중 하나 간의 연결체이다. 도 10의 블록 160에 의해 도시된 바와 같이, 각각의 체인 방향 유형에는 0부터 7까지의 범위의 방향 인덱스가 배정되는 여덟 개의 상이한 체인 방향 유형들이 있다. 체인 방향 유형들은 깊이 블록의 구획들을 결정함에 있어서 비디오 코더를 도울 수도 있다.
예를 들어, 도 10의 예는 구획화 구조를 표시하는 체인 (166) 에 의해 분리된 제 1 구획 (162) 과 제 2 구획 (164) 을 포함한다. 비디오 인코더 (이를테면 비디오 인코더 (20)) 는 인코딩된 비트스트림에서 PU에 대한 체인 (166) 을 결정하고 시그널링할 수도 있는 한편, 비디오 디코더 (이를테면 비디오 디코더 (30)) 는 인코딩된 비트스트림으로부터 체인 (166) 을 표현하는 데이터를 파싱할 수도 있다.
대체로, 체인 (166) 은 스타팅 포지션, 체인에서의 링크들의 수 (예컨대, 체인 코드들의 수) 의 표시, 및 각각의 체인 코드에 대한, 방향 인덱스를 포함한다. 체인 (166) 에 대한 다른 유형들의 시그널링이 또한 사용될 수 있다. 하나의 예에서, 도 10의 예에 도시된 임의적 구획 패턴을 시그널링하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 이 상단 경계로부터 시작함을 표시하기 위해 한 비트 (예컨대, 0) 를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 이 상단 경계의 제 3 깊이 샘플로부터 시작함을 표시하기 위해 세 개의 비트들 (예컨대, 011) 을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 체인 (166) 에는 총 7 개의 링크들이 있음을 표시하기 위해 네 개의 비트들 (예컨대, 0110) 을 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 각각의 체인 링크의 방향을 (예컨대, 블록 160에 따라) 표시하기 위해 일련의 연결된 체인들의 인덱스들 (예컨대, 3, 3, 3, 7, 1, 1, 1) 을 또한 인코딩할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 룩업 테이블을 사용하여 각각의 인덱스를 코드 워드로 변환할 수도 있다. 비디오 디코더, 이를테면 비디오 디코더 (30) 는, 블록의 구획화 패턴을 결정하기 위해 위에서 설명된 시그널링을 파싱할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그 다음에 각각의 구획에 대한 깊이 값들을 디코딩할 수도 있다.
본 개시물에서 설명된 기법들은 단순화된 깊이 코딩 (simplified depth coding, SDC) 과 연계하여 또한 기능을 할 수도 있지만, 그 기법들은 그렇게 제한되지 않고 SDC가 이용되지 않는 예들에서 기능을 할 수도 있다. 다음에서는 단순화된 깊이 코딩 (SDC) 모드를 설명한다. SDC 모드는 깊이 슬라이스의 인트라 PU를 코딩하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들, DMM 모드들 및 체인 코딩 모드와 함께 도입되었다. 현재 3D-HEVC에서, SDC는 2Nx2NPU 구획 사이즈에 대해서만 적용된다. 양자화된 변환 계수들을 코딩하는 대신, SDC 모드들은 다음 두 개의 유형들의 정보를 사용하여 깊이 블록을 표현한다: (1) DMM 모드 1 (2 개의 구획들) 및 평면 (1 개의 구획) 을 포함하는, 현재 깊이 블록의 파티션의 유형, 및 (2) 각각의 구획에 대해, 비트스트림에서 시그널링되는 (화소 도메인에서의) 잔차 값.
평면 및 DMM 모드 1의 구획 유형들에 각각 대응하는 SDC 모드 1 및 SDC 모드 2를 포함하는 두 개의 서브-모드들이 SDC에서 정의된다. 단순화된 잔차 코딩이 SDC에서 사용된다. 단순화된 잔차 코딩에서, 하나의 DC 잔차 값은 PU의 각각의 구획에 대해 시그널링되고, 변환 또는 양자화는 적용되지 않는다.
예에 의존하여, 상이한 시퀀스로 수행될 수 있는, 본원에서 설명된 방법들 중 임의의 것의 특정한 액트들 또는 이벤트들이 부가되거나, 병합되거나, 또는 다 함께 제외될 수도 있다 (예컨대, 모든 설명된 액트들 또는 이벤트들이 방법을 실시하는데 필요한 것은 아니다) 는 것이 이해되어야 한다. 더구나, 특정한 예들에서, 액트들 또는 이벤트들은 순차적으로라기 보다는, 예컨대, 다중 스레드식 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통하여 동시에 수행될 수도 있다. 덧붙여서, 본 개시물의 특정한 양태들이 명료함을 위해 단일 모듈 또는 유닛에 의해 수행되는 것으로 설명되어 있지만, 본 개시물의 기법들은 비디오 코더에 연관된 단위들 또는 모듈들의 조합에 의해 수행될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다.
그 기법들의 다양한 양태들의 특정 조합들이 위에서 설명되었지만, 이들 조합들은 본 개시물에서 설명된 기법들의 예들을 도시하기 위해서만 제공된다. 따라서, 본 개시물의 기법들은 이들 예의 조합들로 제한되지 않아야 하고 본 개시물에서 설명된 기법들의 다양한 양태들의 임의의 상상 가능한 조합을 포괄할 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현된다면, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 그것을 통해 송신될 수도 있고 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 (tangible) 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체들, 또는 예컨대 통신 프로토콜에 따라 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다.
이런 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 해당할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시물에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품이 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 패키징 재료들을 포함할 수도 있다.
비제한적인 예로, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 소망의 프로그램 코드를 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다. 예를 들어, 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 자원으로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들 이를테면 적외선, 라디오, 및/또는 마이크로파를 이용하여 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술은 매체의 정의에 포함된다.
그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 커넥션들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체들을 포함하지 않지만, 대신 비일시적, 유형의 저장 매체들을 지향하고 있음이 이해되어야 한다. 디스크 (disk 및 disc) 는 본원에서 사용되는 바와 같이, 콤팩트 디스크 (compact disc, CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다용도 디스크 (DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크를 포함하는데, disk들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc들은 레이저들로써 광적으로 데이터를 재생한다. 상기한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 프로세서들, 이를테면 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 동등한 집적 또는 개별 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용되는 바와 같은 "프로세서"라는 용어는 앞서의 구조 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 나타낼 수도 있다. 덧붙여서, 일부 양태들에서, 본원에서 설명된 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는, 또는 결합형 코덱 (codec) 으로 통합되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 본 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들 내에 완전히 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 셋) 를 포함하는 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들이 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 대신에, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 상호운용적 하드웨어 유닛들의 컬렉션에 의해 제공될 수도 있다.
본 개시물의 다양한 양태들이 설명되었다. 이들 및 다른 양태들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (27)

  1. 비디오 데이터를 디코딩하는 방법으로서,
    제 1 사이즈의 블록과 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 구축하는 단계;
    상기 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신하는 단계;
    상기 구획 패턴 리스트로의 수신된 인덱스에 기초하여 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계로서, 상기 제 2 사이즈는 상기 제 1 사이즈보다 크고, 상기 깊이 블록은 3차원 (3D) 비디오 코딩의 프레임워크에서의 깊이 맵의 블록인, 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 결정된 구획 패턴을 이용하여 상기 제 1 사이즈의 블록을 인트라 예측 디코딩하지 않으면서 상기 깊이 블록에 대한 상기 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴은 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 구획 패턴을 포함하고,
    상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 사이즈 32 곱하기 32의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 깊이 블록 내의 서브블록을 식별하는 정보를 수신하는 단계를 더 포함하며,
    상기 서브블록의 사이즈는 상기 제 1 사이즈이며,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 서브블록에 대해 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 서브블록에 대해 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 상기 깊이 블록의 경계들까지 연장하는 단계를 포함하며, 결과적인 선형 라인은 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 정의하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴은, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴을 포함하고, 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 상기 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는, 상기 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신하지 않으면서 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 디코딩 방법.
  7. 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    제 1 사이즈의 블록과 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 구축하는 단계;
    상기 구획 패턴 리스트에 기초하여 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계로서, 상기 제 2 사이즈는 상기 제 1 사이즈보다 크고, 상기 깊이 블록은 3차원 (3D) 비디오 코딩의 프레임워크에서의 깊이 맵의 블록인, 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴을 이용하여 상기 제 1 사이즈의 블록을 인트라 예측 인코딩하지 않으면서 상기 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하는 단계; 및
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 결정된 구획 패턴을 식별하는, 구축된 상기 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링하는 단계로서, 비디오 디코더는 상기 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하기 위해 상기 인덱스를 이용하는, 상기 구축된 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴은 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 구획 패턴을 포함하고,
    상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 상기 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 사이즈 32 곱하기 32의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계는, 구축된 상기 구획 패턴 리스트에서 식별된 구획 패턴으로부터 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 깊이 블록 내의 서브블록을 식별하는 단계를 더 포함하며,
    상기 서브블록의 사이즈는 상기 제 1 사이즈이며,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 단계는, 식별된 상기 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 식별된 상기 서브블록에 대해 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    식별된 상기 서브블록에 대해 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 단계는, 식별된 상기 서브블록에 대한 구획 패턴의 선형 라인을 상기 깊이 블록의 경계들까지 연장하는 단계를 포함하며, 결과적인 선형 라인은 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 정의하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴은, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴을 포함하고, 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 상기 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는 상기 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  13. 비디오 코딩을 위한 디바이스로서,
    제 1 사이즈의 블록과 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 저장하는 비디오 데이터 메모리; 및
    하나 이상의 프로세서들을 포함하는 비디오 코더를 포함하며,
    상기 비디오 코더는,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 구축하고;
    상기 구획 패턴 리스트에 기초하여 저장된 하나 이상의 구획 패턴들로부터 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하는 것으로서, 상기 구획 패턴 리스트에서의 상기 구획 패턴은 상기 구획 패턴 리스트에서의 인덱스에 의해 식별되는, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하며;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하는 것으로서, 상기 제 2 사이즈는 상기 제 1 사이즈보다 크고, 상기 깊이 블록은 3차원 (3D) 비디오 코딩의 프레임워크에서의 깊이 맵의 블록인, 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하고;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴을 이용하여 상기 제 1 사이즈의 블록을 인트라 예측 코딩하지 않으면서 상기 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록에 대해 연관된 상기 구획 패턴은 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 구획 패턴을 포함하며,
    상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록은 사이즈 32 곱하기 32의 깊이 블록을 포함하고,
    비디오 코더가 상기 사이즈 16 곱하기 16의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 사이즈 32 곱하기 32의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 비디오 디코더를 포함하고,
    상기 비디오 디코더는,
    상기 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 수신하도록 구성되며,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 디코더는 수신된 상기 구획 패턴 리스트로의 인덱스에 기초하여 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴을 결정하도록 구성되고,
    상기 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하기 위해, 상기 비디오 디코더는 상기 깊이 블록에 대한 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 비디오 디코더를 포함하며,
    상기 비디오 디코더는 상기 깊이 블록 내의 서브블록을 식별하는 정보를 수신하도록 구성되며, 상기 서브블록의 사이즈는 상기 제 1 사이즈이며,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 디코더는 상기 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되고,
    상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 디코더는 상기 서브블록에 대한 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 비디오 디코더를 포함하며,
    상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 디코더는 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 나타내는 정보를 수신하지 않으면서 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 비디오 인코더를 포함하고,
    상기 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하기 위해, 상기 비디오 인코더는 상기 깊이 블록에 대한 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 인코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 비디오 인코더는 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 상기 구획 패턴을 식별하는 구축된 상기 구획 패턴 리스트로의 인덱스를 시그널링하도록 구성되며,
    비디오 디코더가 상기 인덱스를 사용하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 디코딩하는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 비디오 인코더를 포함하며,
    상기 비디오 인코더는 상기 깊이 블록 내의 서브블록을 식별하도록 구성되며, 상기 서브블록의 사이즈는 상기 제 1 사이즈이며,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 인코더는 식별된 상기 서브블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되고,
    상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 상기 구획 패턴을 결정하기 위해, 상기 비디오 인코더는 식별된 상기 서브블록에 대한 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 상기 제 2 사이즈의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하도록 구성되는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  21. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴은, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴을 포함하고, 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 상기 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는 상기 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함하는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  22. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 코딩을 위한 디바이스는 집적회로 (IC), 마이크로-제어기, 무선 디바이스, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋톱 박스, 전화기 핸드셋, 텔레비젼, 카메라, 디스플레이 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 게이밍 콘솔, 또는 비디오 스트리밍 디바이스 중 적어도 하나를 포함하는, 비디오 코딩을 위한 디바이스.
  23. 명령들을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 비디오 코딩을 위한 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우,
    제 1 사이즈의 블록과 연관된 하나 이상의 구획 패턴들을 포함하는 구획 패턴 리스트를 구축하게 하고;
    상기 구획 패턴 리스트에 기초하여 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하게 하는 것으로서, 상기 구획 패턴 리스트에서의 상기 구획 패턴은 상기 구획 패턴 리스트에서의 인덱스에 의해 식별되는, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 구획 패턴을 결정하게 하며;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 2 사이즈는 상기 제 1 사이즈보다 크고, 상기 깊이 블록은 3차원 (3D) 비디오 코딩의 프레임워크에서의 깊이 맵의 블록인, 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하게 하고;
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 결정된 구획 패턴을 이용하여 상기 제 1 사이즈의 블록을 인트라 예측 코딩하지 않으면서 상기 깊이 블록에 대한 결정된 구획 패턴에 기초하여 상기 깊이 블록을 인트라 예측 코딩하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴은 사이즈 16 곱하기 16의 블록에 대한 구획 패턴을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 상기 제 2 사이즈의 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하게 하는 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 상기 사이즈 16 곱하기 16의 블록에 대한 결정된 상기 구획 패턴에 기초하여 사이즈 32 곱하기 32의 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴을 결정하게 하는 명령들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 상기 구획 패턴은, 상기 제 1 사이즈의 블록과 연관된 복수의 라인 기반 구획 패턴들로부터의 라인 기반 구획 패턴을 포함하고, 상기 깊이 블록에 대한 구획 패턴은 상기 깊이 블록을 두 개의 구획들로 구획화하는 상기 깊이 블록에 대한 라인 기반 구획 패턴을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  26. 삭제
  27. 삭제
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