KR20150130550A - 스크롤 동안 무거운 동작의 연기 - Google Patents

스크롤 동안 무거운 동작의 연기 Download PDF

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Abstract

일실시예에서, 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치에 의해 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스의 변화에 대응하는 이벤트를 감지하고; 컴퓨팅 장치는 감지된 이벤트에 기반하여 적어도 하나의 동작을 식별하고; 컴퓨팅 장치는 식별된 동작의 상태를 결정하고; 컴퓨팅 장치는 또한 결정된 상태에 적어도 부분적으로 기반하여 식별된 동작을 연기한다.

Description

스크롤 동안 무거운 동작의 연기 {DEFER HEAVY OPERATIONS WHILE SCOLLING}
본 명세서는 일반적으로 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 웹사이트를 포함할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들(가령, 개인들 또는 단체들)이 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하고, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 서로 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 사용자와 연관된 사용자 프로필을 생성하고 소셜 네트워킹 시스템에 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 사용자의 인구학적 정보, 통신-채널 정보 및 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계에 대한 기록을 생성하고 저장할 수 있을 뿐만 아니라 서비스(예컨대, 담벼락 게시물, 사진-공유, 이벤트 조직, 메시징, 게임 또는 광고)를 제공하여 사용자들 사이의 소셜 상호작용을 용이하게 할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 그것의 서비스에 관한 컨텐츠 또는 메시지를 하나 이상의 네트워크를 통해 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치로 송신할 수 있다. 또한, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템 내의 사용자의 사용자 프로필과 다른 데이터에 접근하기 위해 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치에 소프트웨어 애플리케이션을 설치할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 가령 사용자와 연결된 다른 사용자들의 통합된 소식의 뉴스피드와 같이 사용자에게 디스플레이하도록 개인화된 세트의 컨텐츠 객체를 생성할 수 있다.
특정 실시예는 중요한 이벤트 수행 도중 무거운 동작을 연기하고, 따라서 보다 나은 사용자 경험을 제공하는 방법을 서술한다. 예를 들어, 특정 실시예는 사용자의 스크롤 이벤트 도중 무거운 동작을 연기할 수 있고, 따라서 생길 수 있는 고르지 않은 스크롤 속도를 줄인다. 특정 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치에 의해 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에서의 변화에 대응하는 이벤트를 감지할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 감지된 이벤트에 기반하여 적어도 하나의 동작을 식별할 수 있고, 식별된 동작의 상태를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 결정된 상태에 적어도 부분적으로 기반하여 식별된 동작을 연기할 수 있다,
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 네트워크 환경의 예시를 도시한다.
도 2는 소셜 그래프의 예시를 도시한다.
도 3은 중요한 이벤트 수행 도중 무거운 동작을 연기하기 위한 방법의 예시를 도시한다.
도 4는 컴퓨터 시스템의 예시를 도시한다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경(100)을 도시한다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(110)를 통해 서로 연결되는 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 도 1은 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 1은 특정한 수의 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(100)은 다수의 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자(101)는 소셜 네트워크 시스템(160)에서 상호작용하거나 통신하는 개인(사람 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 (예컨대, 개인들 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅하는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 예컨대 사용자 프로필 데이터, 컨셉 프로필 데이터, 소셜 그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 네트워크 환경(100)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나, 예컨대 적절한 개인정보 설정을 설정하여 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 행위를 하는 사용자(101)가 참여할 수 있거나 참여하지 못하게 해주는 인가 서버(authorization server)(또는 다른 임의의 적절한 구성요소)를 포함할 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 사용자와 연관된 어떤 정보가 로그될지, 사용자와 연관된 정보가 어떻게 로그될지, 사용자와 연관된 정보가 언제 로그될지, 사용자와 연관된 정보를 누가 로그할 수 있는지, 사용자와 연관된 정보가 누구와 공유될 수 있는지, 및 사용자와 연관된 정보가 어떤 목적으로 로그되거나 공유될 수 있는지 결정한다. 인증 서버는 블로킹, 데이터 해싱, 익명화 또는 다른 적절한 방법에 의하여 소셜 네트워킹 시스템(30)의 사용자의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 인증 서버는 소셜 네트워킹 시스템(30)의 사용자의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자(101)의 개인정보 설정은 어떻게 사용자(101)과 연관된 특정 정보가 공유될 수 있는지 결정한다. 특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 웹사이트 또는 애플리케이션을 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 제3자 시스템(170)은 예컨대 웹페이지, 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 또는 애플리케이션을 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 제3자 시스템(170)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 네트워크 환경(100)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 사용자(101)는 하나 이상의 클라이언트 시스템(130)을 사용하여 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)으로부터의 데이터에 접근하고, 그 데이터를 송신하며, 그 데이터를 수신할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 직접, 네트워크(110)를 통해 또는 제3자 시스템을 통해 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)에 접근할 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 제3자 시스템(170)에 접근할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 가령 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셀룰러 전화, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 임의의 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(110)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크, 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(110)는 하나 이상의 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
링크(150)는 통신 네트워크(110)에 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(150)를 고려한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크(150)는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크(150) 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크(150) 또는 이런 링크(150)의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크(150)는 네트워크 환경(100) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(150)는 하나 이상의 면에서, 하나 이상의 제2 링크(150)와 다를 수 있다.
도 2는 예시적인 소셜 그래프(200)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(200)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(200)는 다수의 사용자 노드(202)나 다수의 컨셉 노드(204)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(206)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 예시적인 소셜 그래프(200)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160), 클라이언트 시스템(130) 또는 제3자 시스템(170)은 소셜 그래프(200) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(200)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(200)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(202)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(202)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(160)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)과 관련된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 관련된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠 팀 또는 유명인사); 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 또 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 관련될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 컨셉 노드(204)와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지로 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 호스트될 수 있거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(170)와 관련된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정한 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정한 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(204)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(202)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(204)는 특히 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 제3자 시스템(170)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이의 에지(예컨대, "식사하기" 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(206)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자의 사용자 노드(202)와 제2 사용자의 사용자 노드(202)를 연결하는 에지(206)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 소셜-그래프 정보로서 에지(206)를 저장할 수 있다. 도 2의 예에서, 소셜 그래프(200)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(206)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 본 명세서가 특정 사용자 노드(202)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(206)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 타입의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(206)에 의해 소셜 그래프(200)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)는 컨셉 노드(204)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(202)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가(add to favorites)" 아이콘을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(206) 및 "사용했음(used)" 에지(도 2에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(206)(도 2에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "실행했음(played)" 에지(206)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)이 수행한 행위에 해당한다. 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(206)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 또 다른 에지(206)는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이(도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(202)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(204) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(204)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 컨셉 노드(204) 사이의 "좋아요" 에지(206)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(206)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(206)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(206)를 형성하는 것을 고려한다.
또한, 임의의 2개의 노드 사이의 이격도는 하나의 노드에서 다른 노드로 소셜 그래프를 횡단하는데 필요한 홉들(hops)(또는 에지)의 최소 개수로 정의된다. 2개의 노드 사이의 이격도는 소셜 그래프에서 2개의 노드로 표현되는 사용자들 또는 컨셉들 사이의 관련도로 간주될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 사용자에게 사용자와 관련된 기록된 활동 또는 행위에 기반하여 주기적인 업데이트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템은 뉴스피드 서비스를 제공할 수 있다. 특정 실시예에서, 뉴스피드는 하나 이상의 뉴스피드 소식을 포함하는 데이터 포맷을 포함할 수 있다. 각 뉴스피드 소식은 특정 주제 또는 토픽과 관련된 컨텐츠를 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템은 특정 사용자 행위에 관련된 활동이나 행위를 뉴스피드 소식에 합칠 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 소셜 네트워킹 시스템에 사진을 포스팅하는 반면, 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자는 사진에 관한 다양한 활동이나 행위를 수행할 수 있다. 다른 사용자는 사진을 "좋아요"하고, 사진에 관한 코멘트를 포스팅하거나 사진에 하나 이상의 특정한 사용자를 태그할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사진에 관한 활동을 사진 이미지, 제1 사용자의 프로필 사진, 다른 사용자에 의한 사진의 "좋아요" 수 및 사진에 관한 하나 이상의 코멘트를 포함하는 뉴스피드 소식에 합칠 수 있다. 또 다른 예로서, 제1 사용자는 장소(예컨대, 명소, 레스토랑, 백화점)에 해당하는 (소셜 네트워킹 시스템이나 제3자 시스템에 의해 관리되는) 웹페이지로 체크인할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들은 체크인 활동을 "좋아요"하거나 체크인 활동에 관한 코멘트를 게시할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 웹페이지의 링크와 이미지, 제1 사용자의 프로필 사진, 다른 사용자에 의한 체크인 활동의 "좋아요"의 카운트 및 체크인 활동에 관한 하나 이상의 코멘트를 포함하는 뉴스-피드 소식에 체크인 활동에 관한 활동을 종합할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 웹페이지에 대한 업데이트 또는 웹페이지에 관한 광고(예컨대, 웹페이지에 관한 사업체로부터의 온-라인 쿠폰)를 뉴스-피드 소식에 종합할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템은 하나 이상의 뉴스-피드 소식을 포함하는 뉴스 피드를 열람중인 사용자로 제시할 수 있다. 예컨대, 열람중인 사용자의 클라이언트 장치에 의해 호스트되는 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저)은 뉴스 피드를 소셜 네트워킹 시스템으로부터 검색하고 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 뉴스 피드를 디스플레이할 수 있다. 애플리케이션은 애플리케이션의 사용자 인터페이스 내 각각의 프레임(예컨대, 하이퍼텍스트 마크업 언어 또는 HTML iFrame)에서 뉴스 피드에 각각의 뉴스-피드 소식을 디스플레이할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 소셜 그래프 정보에 기초하여 뉴스-피드 소식에 활동이나 행위를 종합할 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템은 소셜 그래프에서 열람중인 사용자로부터 특정된 이격도 내(예컨대, 이격도 2도 내)에 있는 사용자들에 의해 수행된 활동이나 행위에 관한 뉴스-피드 소식을 포함하는 뉴스 피드를 열람중인 사용자에 대하여 종합할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 개인정보 설정에 기초하여 뉴스-피드 소식에 활동이나 행위를 종합할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자가 수행한 특정 활동의 정보에 어느 다른 사용자들이 접근할 수 있는지를 명시할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 열람중인 사용자에 접근가능한 활동에 관한 뉴스-피드 소식을 포함하는 뉴스 피드를 열람중인 사용자에 대하여 종합할 수 있다.
가령 웹 페이지와 같은 구조화된 문서는 예컨대 페이지 레이아웃 정보(예컨대, 프레임), 스크립트, 가령 텍스트와 같은 페이지 컨텐츠(예컨대, ASCII 또는 HTML), 미디어 데이터(예컨대, 이미지, 비디오 클립 또는 애니메이션) 및 실행가능한 코드 객체(예컨대, 브라우저 윈도우 또는 프레임 내에서 실행가능한 게임)를 포함할 수 있다. 구조화된 문서는 가령 HTML(Hypertext Markup Language), XML(Extensible Markup Language), XHTML(Extensible Hypertext Markup Language), JavaScript, WebGL, CSS 애니메이션과 전환(transitions)을 포함하는 CSS(Cascading Style Sheet), 주로 Java와 같은 언어 및 기술로 구현될 수 있다. 구조화된 문서는 그 자체로 다수의 구조화된 문서와 컨텐츠에 대한 레퍼런스를 포함할 수 있다. 예컨대, 웹 페이지는 사용자 입력(예컨대, 마우스 클릭, 마우스 호버-오버)에 응답하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 웹 페이지를 디스플레이하는 애플리케이션이 URL 및 스크립트 코드에 의해 특정된 컨텐츠를 동적으로 검색하게 하는 URLs(Uniform Resource Locations) 또는 스크립트 코드(예컨대, JavaScript, PHP 또는 AJAX)를 통합함으로써 하나 이상의 인라인 레퍼런스를 포함할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스에 구조화된 문서를 디스플레이하는 애플리케이션은 구조화된 문서에 의해(또는 애플리케이션의 사용자에 의해) 지정된 컨텐츠를 원격 데이터베이스(예컨대, 웹사이트에 의해 호스팅되는)에 API(application programming interface)를 통해 데이터베이스 질의를 제출함으로써 검색할 수 있다. 원격 데이터베이스에 의해 반환된 질의 결과는 JSON(JavaScript Object Notation) 포맷으로 표현된 코드를 포함할 수 있다. 애플리케이션은 그래픽 사용자 인터페이스에 결과를 디스플레이하기 전에 JSON 코드를 파싱할 수 있다. 또한 애플리케이션은 구조화된 문서에 의해(또는 애플리케이션의 사용자에 의해) 지정된 컨텐츠를 캐쉬된 컨텐츠의 하나 이상의 로컬 파일에 접근함으로써 검색할 수 있다.
사용자가 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저)의 그래픽 사용자 인터페이스에서 구조화된 문서를 열람하거나 상호작용할 때, 애플리케이션은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 구조화된 문서의 컨텐츠를 검색하고 렌더링할 수 있다. 애플리케이션은 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에서 구조화된 문서를 스크롤 업 또는 다운함에 따라 구조화된 문서의 추가적인 컨텐츠를 검색하고 렌더링할 수 있다. 상술한 바와 같이 구조화된 문서의 컨텐츠의 검색 및 렌더링에 관한 동작은 데이터베이스 질의, JSON 파싱 또는 파일 접근(또는 데이터 직렬화 또는 비-직렬화)를 포함할 수 있다. 구조화된 문서의 컨텐츠의 검색 및 렌더링에 관한 동작은 구조화된 문서 내의 이미지를 위한 사진 디코딩(예컨대, Joint Photographic Experts Group 또는 JPEG 이미지 디코딩)을 포함할 수 있다. 하지만, 구조화된 문서의 컨텐츠의 검색 및 렌더링에 관한 동작은 한정된 하드웨어 자원을 가진 애플리케이션의 성능에 영향을 주고, 사용자 참여와 애플리케이션의 질을 떨어뜨린다.
예를 들어, 애플리케이션에 의한 원격 데이터베이스로 제출된 데이터베이스 질의는 만약 원격 데이터베이스가 응답하지 않으면 애플리케이션을 정지시킬 수 있다. 예를 들어, 큰 사진의 디코딩은 높은 처리 또는 메모리 자원을 필요로 할 수 있고 따라서 애플리케이션의 실행을 위험하게 한다. 예를 들어, JSON 파싱, 데이터베이스 질의, 데이터 직렬화 또는 비-직렬화 및 사진 디코딩은 보다 높은 메모리를 요구하고 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨팅 디바이스에 의한 자동 메모리 관리 활동(예컨대, 자바 프로그래밍 언어의 가지비 컬렉션)을 작동시킬 수 있다. 자동 메모리 관리 활동은 처리 자원의 많은 양을 소비할 수 있고 애플리케이션과 연관된 코드 실행(예컨대, 자바 가상 머신의 실행)을 정지시킬 수 있다. 나아가, 자동 메모리 관리 활동은 애플리케이션의 의하지 않고 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨팅 장치에 의해 제어됨에 따라 애플리케이션을 시기적으로 부적절하게 정지시킬 수 있다. 스크롤 또는 애니메이션과 같은 중요한 이벤트 수행 도중, 이러한 "무거운" 동작은 스크롤 끊김, 스크린 멈춤 또는 프레임 저하와 같은 애플리케이션의 시각적 경험을 악화시킬 수 있다. 한편, 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 애플리케이션이 아닌 다른 애플리케이션에 의한 JSON 파싱, 데이터베이스 질의, 파일 접근 또는 사진 디코딩과 같은 동작 역시 그래픽 사용자 인터페이스의 시각적 경험을 악화시킬 수 있다.
특정 실시예는 애플리케이션의 그래픽 사용자 인터페이스의 시각적 경험을 보호하기 위한 방법을 서술한다. 특정 실시예는 그래픽 사용자 인터페이스의 시각적 경험을 스크롤과 애니메이션과 같은 중요한 이벤트 수행 중 무거운 동작을 연기함으로써 보호한다.
도 3은 중요한 이벤트 수행 도중 무거운 동작을 연기하기 위한 방법의 예시를 도시한다. 방법(300)은 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법(300)은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 하나 이상의 컴퓨팅 프로세스에 의해 구성될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 데스크톱 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰 또는 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 적어도 하나의 디스플레이를 가지는 임의의 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다. 방법(300)은 단계 310에서 시작한다. 특정 실시예로, 단계 310에서, 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치에 의해 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에서의 변화에 대응하는 이벤트를 감지한다.
그래픽 사용자 인터페이스의 변화는 상술한 바와 같은 하나 이상의 무거운 동작에 의해 영향 받을 수 있는 중요한 이벤트 수행에 대응할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스는 컨텐츠 객체(예컨대, 텍스트, 이미지, HTML 아이프레임, 기타 등등)의 스크롤 가능한 목록을 디스플레이할 수 있다. 다른 예로서, 그래픽 사용자 인터페이스는 뉴스피드 소식(예컨대, 각 뉴스피드 스토리는 HTML 아이프레임에 포함될 수 있다)의 스크롤 가능한 목록을 포함하는 뉴스피드를 디스플레이할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스의 변화는 컴퓨팅 장치의 사용자에 의해 개시된 스크롤 이벤트에 대응할 수 있다. 사용자는 크래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 터치스크린에 슬라이딩 제스처를 사용하거나, 마우스나 포인팅 장치를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스의 스크롤 바를 드래그 업 또는 다운함으로써 그래픽 사용자 인터페이스를 스크롤 업 또는 다운할 수 있다. 스크롤 이벤트는 그래픽 사용자 인터페이스의 수직축을 따르거나, 그래픽 사용자 인터페이스의 수평축을 따르거나, 임의의 적절한 방향을 따를 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스의 변화는 또한 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 디스플레이되는 스크롤 가능한 목록과 연관된 플라잉 이벤트에 대응할 수 있다. 사용자는 플릭 터치 제스처를 사용하여 스크롤 가능한 목록을 스크롤 업 또는 다운(또는 임의의 적절한 방향으로)하여 목록이 그래픽 사용자 인터페이스에서 플릭 터치 제스처의 가속도로 이동(플라이(flies))할 수 있고, 점진적으로 느려져 멈출 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스의 변화는 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 애니메이션 이벤트에 대응할 수 있다. 애니메이션 이벤트는 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 전체 또는 부분을 아우르는 애니메이션 효과를 포함할 수 있다. 애니메이션 이벤트는 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 프레임 내의 애니메이션 효과를 포함할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스의 변화는 컴퓨팅 장치의 사용자 또는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 프로그램이나 운영체제의 프로그래머에 의해 정의된 커스텀 이벤트에 대응할 수 있다. 프로그램의 프로그래머는 커스텀 이벤트를 기설정된 임계치를 초과하는 변화에 대응하는 것으로 정의할 수 있다. 예를 들어, 프로그래머는 만약 커스텀 이벤트가 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 20퍼센트를 초과하는 그래픽 사용자 인터페이스의 변화에 대응한다면 (프로그램 실행 동안) 커스텀 이벤트를 정의할 수 있다. 다른 예로서, 프로그래머는 그래픽 사용자 인터페이스에 새로운 프레임을 디스플레이하고 새로운 프레임의 영역이 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 20퍼센트를 초과하는 것에 대응한다면 커스텀 이벤트를 정의할 수 있다. 또 다른 예로서, 프로그래머는 그래픽 사용자 인터페이스의 새로운 애니메이션에 대응하고 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 20퍼센트를 초과한다면 커스텀 이벤트를 정의할 수 있다. 일실시예로, 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 운영체제)는 기설정된 임계치를 초과하는 그래픽 사용자 인터페이스의 변화(예컨대, 변화가 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 30퍼센트를 초과)에 대응하는 이벤트를 감지할 수 있다.
컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치에 의해 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스의 변화에 대응하는 이벤트를 리스너 또는 이벤트 메시징을 사용하여 감지할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 감지기 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 애플리케이션(또는 운영체제)을 (예컨대, 핸들러 함수를 사용하여) 그래픽 사용자 인터페이스와 연관된 스크롤 이벤트에 대한 리스너로 등록할 수 있다. 감지기 프로세스는 리스너 함수를 통해 스크롤 이벤트를 감지할 수 있다. 감지기 프로세스는 또한 그래픽 사용자 인터페이스와 연관된 애니메이션 이벤트에 대한 리스너로 등록할 수 있다. 감지기 프로세스는 리스너 함수를 통하여, 애니메이션 이벤트의 시작 또는 애니메이션 이벤트의 정지를 감지할 수 있다. 감지기 프로세스는 또한 커스텀 이벤트의 시작과 정지를 감지하기 위하여 커스텀 이벤트에 대한 리스너로 등록할 수 있다, 예를 들어, 감지기 프로세스는 리스너 함수를 통하여 커스텀 이벤트의 시작 전 상태, 커스텀 이벤트의 처리 도중 상태 및 커스텀 이벤트의 종료 후 상태를 감지할 수 있다.
특정 실시예로, 단계 320에서, 컴퓨팅 장치는 감지된 이벤트에 기반하여 적어도 하나의 동작을 식별할 수 있다. 컴퓨팅 장치에 의해 식별된 동작은 감지된 이벤트 동안 시각적 경험에 영향을 줄 수 있는 무거운 동작일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에 의해 식별된 동작은 전술한 JSON 파싱, 데이터베이스 질의, 데이터 직렬화 또는 비-직렬화 또는 사진 디코딩을 포함할 수 있다. 특정 실시예는 감지된 이벤트 동안 시각적 경험에 영향을 줄 수 있는 임의의 적절한 동작을 고려한다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에 의해 식별된 동작은 그래픽 사죵아 인터페이스와 연관된 프레임율의 중대한 감소(예컨대, 35% 이상)를 일으킬 수 있다. 다른 예로서, 컴퓨팅 장치에 의해 식별된 동작은 한 프레임 기간보다 긴 시간(예컨대, 60Hz의 프레임율에서 17밀리초 이상) 동안 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 애플리케이션의 실행을 일시정지시킬 수 있다. 즉, 동작은 그래픽 사용자 인터페이스의 하나 이상의 프레임 드롭을 일으킬 수 있다.
컴퓨팅 장치는 리스너 또는 이벤트 메시징을 사용하여 적어도 하나의 동작을 식별할 수 있다. 예를 들어, 감지기 프로세스는 전술한 스크롤 이벤트, 애니메이션 이벤트의 시작 또는 애니메이션 이벤트의 종료와 같은 감지된 이벤트를 발행할 수 있다. 한편, 동작(예컨대, JSON 파싱, 데이터베이스 질의, 기타 등등)은 감지기 프로세스를 구독할 수 있다. 감지기 프로세스에 의해 발행된 이벤트에 대한 구독자로서, 동작은 감지기 프로세스에 의해 감지된 이벤트에 관하여 통지받을 수 있다. 즉, 컴퓨팅 장치는 감지기 프로세스에 대한 구독자로서 감지기 프로세스에 의하여 감지된 이벤트에 관하여 통지받는 적어도 하나의 동작을 식별할 수 있다. 본 명세서에서, 식별된 프로세스(구독자)는 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 감지기 프로세스 및 그래픽 사용자 인터페이스와는 다른 컴퓨팅 스레드(또는 프로세스)일 수 있다. 그러므로 컴퓨팅 장치는 감지기 프로세스나 그래픽 사용자 인터페이스의 실행에 영향 주지 않고 식별된 동작을 연기하거나 유보할 수 있다.
특정 실시예로, 단계 330에서, 컴퓨팅 장치는 식별된 동작의 상태를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 식별된 동작이 휴식중인지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스 질의 동작은 원격 데이터베이스로부터 응답을 기다리는 동안 휴식중일 수 있다. 컴퓨팅 장치는 식별된 동작이 처리의 초기 단계(단순히 입력 데이터를 받는 중)인지 여부, 식별된 동작이 이미 데이터를 처리중인지 여부 또는 식별된 동작이 데이터 처리를 거의 끝냈는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 파일 접근 동작은 특정 파일의 접근을 위한 명령어를 단순히 수신할 수 있다. 또는 파일 접근 동작은 특정 파일로부터 데이터를 검색할 수 있다. 또는 파일 접근 동작은 특정 파일에서 데이터를 검색했을 수 있고 검색 데이터를 반환하려 할 수 있다.
특정 실시예로, 단계 340에서, 컴퓨팅 장치는 결정된 상태에 적어도 부분적으로 기반하여 식별된 동작을 연기할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 만약 식별된 동작이 휴식중이면 식별된 동작을 연기할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 만약 식별된 동작이 데이터 처리의 초기 단계이면 식별된 동작을 연기할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 만약 식별된 동작이 이미 데이터를 처리중이거나 데이터 처리를 거의 끝냈으면 식별된 동작을 연기하지 않을 수 있다. 컴퓨팅 장치는 만약 식별된 동작이 이미 데이터를 처리중이면 식별된 동작을 연기할 수 있다.
특정 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 식별된 동작을 감지된 이벤트 종류 후 재개할 수 있다. 예를 들어, 동작은 감지기 프로세스의 구독자로서, 감지기 프로세스에 의해 발행된 애니메이션 이벤트의 시작을 수신한 후 그 실행을 유보할 수 있다. 동작은 감지기 프로세스에 의해 발행된 애니메이션 이벤트의 종류를 수신한 후 그 실행을 재개할 수 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 연기된 동작을 기설정된 기간 이후 재개할 수 있다. 즉, 컴퓨팅 장치는 식별된 동작의 연기를 타임 아웃하여, 예컨대, 연기가 연기된 동작으로부터의 결과를 기다리는 다른 (컴퓨팅 장치에서 실행되는) 컴퓨팅 프로세스의 실행을 우연히 블록하지 않을 수 있다.
적절한 경우, 특정 실시예는 도 3의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 본 명세서는 특정 순서로 발생하는 것으로서 도 3의 방법의 특정 단계를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 순서로 발생하는 도 3의 방법의 임의의 적절한 단계를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 도 3의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 3의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 4는 예시적인 컴퓨터 시스템(400)을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(400)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(400)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(400)을 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(400)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 적절한 경우 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고 그 역도 또한 동일하다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(400)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(400)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(400)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(400)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(400)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나; 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(400)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(400)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(400)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(400)은 프로세서(402), 메모리(404), 저장소(406), 입력/출력(I/O) 인터페이스(408), 통신 인터페이스(410) 및 버스(412)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배열로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(402)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(402)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(404) 또는 저장소(406)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(404) 또는 저장소(406)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(402)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(402)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(402)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(404)나 저장소(406) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(402)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내의 데이터는 프로세서(402)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(404)나 저장소(406)로 기록하기 위해 프로세서(402)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(402)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(404)나 저장소(406) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(402)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(402)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(402)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(402)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(402)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(402)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(404)는 프로세서(402)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(402)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(400)은 저장소(406)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(400))에서 메모리(404)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(402)는 메모리(404)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(402)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(402)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(402)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(404)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(402)는 (저장소(406) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(404)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(406) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(404)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(402)를 메모리(404)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(412)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(402)와 메모리(404) 사이에 상주하며, 프로세서(402)에 의해 요청되는 메모리(404)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(404)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 적절한 경우, 이런 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이런 RAM은 단일 포트형 또는 다중-포트형 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 적절한 경우, 메모리(404)는 하나 이상의 메모리(404)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(406)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(406)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(406)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(406)는 컴퓨터 시스템(400)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(406)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(406)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(406)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(406)는 프로세서(402)와 저장소(406) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(406)는 하나 이상의 저장소(406)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(408)는 컴퓨터 시스템(400)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(400)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(400) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(408)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(408)는 프로세서(402)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(408)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(408)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(410)는 컴퓨터 시스템(400)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(400)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(410)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(410)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(400)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(400)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(400)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(410)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(410)는 하나 이상의 통신 인터페이스(410)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(412)는 컴퓨터 시스템(400)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(412)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(412)는 하나 이상의 버스(412)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서 "A 및 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A 및 B가 공동이든 별개이든 상관없이 모두"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (5)

  1. 컴퓨팅 장치에 의하여, 컴퓨팅 장치에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스의 변화에 대응하는 이벤트를 감지하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의하여, 감지된 이벤트에 기반하여 적어도 하나의 동작을 식별하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의하여, 식별된 동작의 상태를 결정하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의하여, 결정된 상태에 적어도 부분적으로 기반하여 식별된 동작을 연기하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    컴퓨팅 장치에 의하여:
    기설정된 기간 이후 연기된 동작을 재개하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    변화는 기설정된 임계치를 초과하는 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    이벤트는 스크롤 이벤트, 애니메이션 이벤트 또는 커스텀 이벤트를 포함하는 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    식별된 동작은 JSON(JavaScript Object Notation) 파싱, 데이터베이스 질의, 데이터 직렬화 또는 비-직렬화 또는 사진 디코딩을 포함하는 방법.
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