KR20150110592A - 쌍방향 쇼 제어를 구비한 게임 시스템 - Google Patents

쌍방향 쇼 제어를 구비한 게임 시스템 Download PDF

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에드윈 스클로스버그
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에디스 소셜 클럽 엘엘씨
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Abstract

게임의 일부로서 스테이지 조명 스타일 큐(cue)를 생성하는 쌍방향 게임 시스템으로서, 그러한 스테이지 조명 큐는, 외부 스테이지 조명 장비가, 게임에서 출력을 기초로 하는 효과를 생성하도록 유도한다. 조향 가능한 조명이 플레이어로 조향될 수 있고, 플레이어를 향해서 지향되는 음향이 생성될 수 있다. 유사한 시스템이 또한 발생하는 작용을 모사할 수 있다.

Description

쌍방향 쇼 제어를 구비한 게임 시스템{GAME SYSTEM WITH INTERACTIVE SHOW CONTROL}
본원은 2013년 1월 29일자로 출원된 가출원 제61/757964호로부터의 우선권을 주장하고, 그러한 가출원의 전체 내용이 여기에서 참조로서 포함된다.
오늘날의 게임 시스템은 전형적으로 컴퓨터 플랫폼 상에서 작동한다. 컴퓨터는 게임을 작동시킬 수 있고, 또한 플레이어와 상호작용하기 위한 출력을 생성할 수 있고, 그리고 이러한 플레이어로부터 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 시스템은 플레이어와 자동으로 상호작용하고 음향을 생성하는 것에 의해서 동작된다.
본원은, 각각이 서로 상호작용하고, 자동으로 복수의 다른 외부 장치와 상호작용할 수 있는 많은 수의 서버를 이용하는 게임 시스템을 설명한다.
장치는, 게임 시스템의 일부로서, 쇼 제어 장치, 예를 들어 스테이지 조명과 상호작용할 수 있다. 이는, 게임에 의해서 제어되고 게임과 동기화되는 조명 효과가 룸(room) 내에서 생성될 수 있게 한다.
다른 양태는, 쌍방향 게임에서의 작용을 기초로 플레이어에 의해서 제어되는 및/또는 동기화되는 쇼 제어를 설명한다.
다른 양태는, 게임 내에서의 작용뿐만 아니라, 게임을 수용하는(housing) 룸 내부에서 에뮬레이팅하는(emulate) 에뮬레이터를 설명한다.
도면은 발명의 양태를 도시한다.
도 1은 발명을 구성하는 컴퓨터들을 상호 연결하는 동작을 도시한 블록도를 도시한다.
도 2는 실시예의 컴퓨터의 블록도를 도시한다.
도 3은 제1 실시예에 따른 특정 게임 룸 또는 지역을 도시한다.
도 4는 스테이지가 호출된(called) 제2 게임 룸 또는 지역을 도시한다.
도 5는 사람의 위치를 검출하기 위한 배리어(barrier)를 가지는 다른 게임 룸 또는 지역을 도시한다.
도 6은 대형 화면 돔을 가지는 다른 게임 룸 또는 지역을 도시한다.
도 7은 쌍방향 바닥을 가지는 다른 게임 룸을 도시한다.
특별한 조명 및/또는 음향 제어가능 룸 내에서 게임 기능을 실행하기 위해서 복수의 상이한 케스케이딩 서버(cascading server)를 이용하는 실시예가 여기에서 설명된다. 서버는 많은 상이한 장치들이 게임 내로 통합될 수 있게 한다. 이러한 시스템의 하나의 장점은, 게임에서 일반적으로 이용되지 않는 유형의 주변 장치가 이용될 수 있게 한다는 것이다.
예를 들어, 일 실시예는 게임의 일부로서 스테이지 조명 스타일 큐(cue)를 생성하는 것을 설명하고, 그러한 스테이지 조명 큐는 외부 스테이지 조명 장비가 게임에서 발생하는 것을 기초로 하는 효과를 생성하도록 유도한다. 본질적으로, 게임은 큐를 제어하고, 그에 의해서 이전에는 스테이지 조명 시스템의 일부로서만 제어되었던 출력을 게임이 제어할 수 있게 한다. 이는, 게임 경험의 일부가 되는 쌍방향 스테이지 조명 효과를 생성한다.
하나의 양태는, 게임이 특정 룸을 위해서 구체적으로 구성되거나 "조율(tuned)"된다는 것이다. 이용될 수 있는 특정 룸이 본 명세서 전반을 통해서 설명된다. 하나의 실시예에서, 복수의 상이한 게임 포맷들을 위한 복수의 상이한 룸들을 가지는 특별한 게이밍 지역이 있을 수 있다. 실시예가 도면에 도시되고 본원에서 설명된다.
도 1은 게임의 흐름을 설명하고, 여러 가지 서버의 상호작용을 도시한다. 실시예에 따라서, 많은 수의 제어기가 있고, 각각의 플레이어가 하나의 제어기를 이용한다. 이러한 실시예에서 제어기는, 입력 능력 그리고 디스플레이 화면 및 음향 출력을 가지는 휴대용 컴퓨터이다. 실시예는 iPod touch 제어기를 이용하나, 이러한 목적을 위해서 임의의 휴대용 컴퓨터가 이용될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 기본적인 시스템은, 무선 연결(151)을 통해서 하나 이상의 제어기에 연결된, 게임 서버(150)에 연결된, 게임 엔진(100)을 포함한다. 제어기는 제어기(190) 및 제어기(191)로서 도시되어 있다. 무선 연결은 블루투스, 와이-파이, 또는 셀룰러와 같은 임의 종류의 연결일 수 있다.
동작 중에, 게임 서버는 2개의 상이한 연결을 시작하는 것에 의해서 동작한다. 후속 통신이 본원에서 설명된 게임 엔진(100)으로부터 제어기로 직접적으로 이루어질 수 있도록, 제어기를 발견하고 구성하기 위해서 HTTP 연결(155)이 초기에 이용된다. 게임 서버는 또한, 제어기로 또는 제어기로부터 메시지를 송신하는 XMPP 서버(160)를 시작한다.
HTTP 서버는 제어기로 개방하도록 지시하고, 도 1에서 192로서 도시된 바와 같이 XM PP 데이터를 로딩하도록 지시한다. 이어서 로스터(roster) 데이터가 연결되고, XM PP 서버는 본원에서 설명된 바와 같이 동작하는 게임 엔진(100)으로의 게이트웨이로서의 역할을 한다. 이어서, 194에서, 제어기는 게임 엔진으로부터 직접적으로 게임 등록 정보를 획득하고, 195에서 IP 어드레스와 같은 특유의 어드레스를 송신한다. 196에서, 제어기는, 게임 엔진으로부터 송신된 게임 뷰(view)를 개방한다.
게임 엔진 흐름이 도 1의 좌측에서와 같이 도시되어 있고, 여기에서 시스템은 먼저 XM PP 서버를 개방 및 이에 접촉한다. 각각의 클라이언트가, XM PP 서버와 통신한 제어기이다. 107에서, 게임 엔진은 이러한 클라이언트의 로스터를 로딩하고, 108에서, 그로부터 온라인 제어기를 찾는다. 상이한 제어기들이 상이한 시간에 온라인 상에 있을 수 있다. 이는, 모든 제어기가 미리 구성되어 있다는 것을 전제로 하나, 다른 실시예는, 사용자로 하여금 그들 자체의 스마트 폰 또는 태블릿과 같은 그들 자체의 유닛을 사용할 수 있게 하고, 제어기를 찾는 작용과 로스터를 찾는 작용이 사용자의 온라인 제어기를 찾는 것을 포함할 수 있을 것이다.
일 실시예에서, 사용자의 개인용 스마트폰 또는 태블릿이 게임 내의 제어기로서 이용된다. 게임이, 본원에서 멀티플렉스로서 또한 지칭되는 유료-입장(pay-to-enter) 설비 내에서 실행되고, 그에 따라 사용자는 입장을 위해서 먼저 지불하여야 한다. 일 실시예에서, 사용자가 지불할 때, 스마트 폰/태블릿이 게임과 상호작용할 수 있도록 스마트 폰/태블릿을 자동으로 등록하기 위한 작용이 이루어진다. 이러한 방식에서, 2가지 계층의 입장(two tiers of admission)이 가능할 수 있다. 본질적으로 단지 관객으로서, 사람들이 입장할 수 있으나 게임을 플레이할 수 없을 수 있다. 그러한 사람들에게, 낮은 가격의 입장료인 최초 입장료가 청구될 수 있을 것이다. 그러나, 그러한 사람들은 게임과 상호작용하는 것이 방지될 것이다. 게임을 플레이하고자 하는 사용자에게는, 상이한 수준의, 아마도 더 비싼 입장료가 청구된다. 이는, 사용자가 더 높은 요금을 청구받지 않고 플레이하는 다른 사람을 동반할 수 있게 하는, 또는 단순히 관람을 위해서 입장할 수 있게 하는 장점을 제공한다. 특정 지역에 관한 보다 상세한 내용이 멀티플렉스의 다른 부분들로서 본원에서 설명된다.
제어기가 일단 등록되면, 110에서 게임 엔진은 111을 통해서 등록된 제어기와 직접적으로 통신을 시작한다. 게임 엔진은 111에서 제어기의 IP 어드레스를 수신하고 게임 데이터를 클라이언트로 송신하여, 그러한 클라이언트가 그들의 게임 뷰를 개방하게 한다. 115에서 모든 제어기가 준비되었을 때, 다시 시작 메시지가 제어기로 송신되고, 제어기는 197에서 게임을 시작한다.
일 실시예에서, 많은 수의 상이한 컴퓨터가, 외부 장치와 통신하기 위해서, 게임 엔진 또는 게임 서버의 일부로서 이용될 수 있다. 일 실시예는 게임 출력을 수신하기 위해서 LED 벽(120)을 이용할 수 있고, 그에 따라 LED 벽이 게임 동작의 일부가 된다. 다른 전문적인 캘리버 장치(professional caliber device)로의 다른 출력이 또한 이용될 수 있다. 예를 들어, 스테이지 조명(121) 또는 MIDI(122)로의 출력이 있을 수 있다. 일 실시예가 MIDI 정보를, 음향을 생성할 수 있는 외부 MIDI 장치로 송신할 수 있다. 상이한 출력들이 큐 정보를, 예를 들어 DMX-512 포맷으로, 룸 내의 여러 부분들로 송신할 수 있다.
도 2는, 시스템의 다른 부분을 포함하는, 전체적인 시스템의 블록도를 도시한다. 게임 서버(150)는 전술한 바와 같이 게임 엔진(110)과 통신한다. 또한, 게임 서버는, 개방 음향 제어 또는 OSC 포맷일 수 있는 음향 출력(210)을 생성한다. OSC 포맷 출력이 변환기(215)에 의해서 MIDI로 변환될 수 있다. MIDI 출력이 MIDI 제어기를 통한 오디오 플래이백 및 또한 오디오 출력(220) 모두를 생성할 수 있다. OSC 출력이 또한, 조명 콘솔(225)을 통해서 조명 출력을 생성하는 MIDI를 생성할 수 있다. 조명 콘솔(225)이 M 박스(230)와 같은 스테이지 조명 매체 서버를 제어할 수 있을 것이다. 이는, 자체적으로, 조명 제어 가능한 그리고 광량 조절 가능한(dimmable) 관형상의 길다란 조명 장치인 240에서의 베르사 관(versa tube)과 같은 워시 스타일(wash style) 조명뿐만 아니라, 마퀴(Marquee) 프로젝터(235)를 포함하는 스테이지 조명 프로젝터 및 조명 장치를 제어할 수 있다.
게임 엔진은 또한, 와프(warp) 프로세서 및 DVI 스위치(250)에 의해서 미리 준비된(canned) 플레이백과 조합되는 출력을 생성할 수 있을 것이다. 예를 들어, 미리 준비된 플레이백이 251 및 252로서 도시된 상이한 형태의 플레이백을 포함할 수 있을 것이다. 미리 준비된 플레이백이 조명 큐, 비디오 출력, 또는 음향 출력일 수 있다. 또한, 출력이 영화관 프로젝터(255, 260)를 제어할 수 있다. 또한, 이는, 직접적으로 또는 분리된 컴퓨터를 통해서, LED 벽(207)을 제어할 수 있다.
본질적으로, 이는 플레이어 제어형 쇼 제어가 되고, 여기에서 쇼 제어는 게임의 제어 하에서 그리고 게임에서 발생하는 작용을 기초로 게임의 양태를 제어하기 위해서 이용된다. 게임 디자이너가 콘텐츠를 생성하는 이전의 시스템과 달리, 이는 조명 또는 음향 디자이너가 게임에서 이용되는 콘텐츠를 생성할 수 있게 한다. 조명 또는 음향 디자이너에 의해서 생성된 콘텐츠가 큐의 팔레트(pallet)로 형성되고, 여기에서 각각의 큐가 복수의 상이한 조명 장치 및/또는 음향 장치를 제어하여 효과를 생성한다. 게임 디자인은 디스플레이될 그러한 큐 중 하나 이상을 선택한다. 큐는 음향, 조명, 안개 또는 임의의 다른 스테이지 제어형 특징(feature)일 수 있다.
음향이 지역 내에서 플레이될 수 있으나, 또한 게임의 일부로서 휴대용(handheld) 제어 장치 상에서 플레이될 수 있을 것이다. 모바일 장치의 화면 상에서 보여지도록, 조명이 또한 제어될 수 있다.
다른 양태는 지역 내에서 상이한 제어기들의 위치들을 계속 파악하며 실제 세계의 플레이어의 위치를 가상 세계 게임에 대한 입력으로서 이용한다. 예를 들어, 만약 플레이어 1이 지역 내의 위치(x1, y1)에 있다면, 시스템은, 플레이어를 비추기 위해서 또는 플레이어를 위한 음향을 만들기 위해서 지역 위치(x1, y1)로 지향되는 게임 출력을 자동으로 결정하고 생성할 수 있다. 하나의 게임에서, 예를 들어, 플레이어가 이정표를 만날 때, 플레이어는 플레이어를 비추는 스포트라이트와 같은 특정 조명 효과 및/또는 음향 효과를 자동으로 받는다. 이러한 실시예에서, 시스템이 플레이어의 위치를 계속 파악할 수 있다. 플레이어가 해당 이정표와 만날 때, 음향이 그러한 위치에서 자동적으로 플레이될 수 있다.
다른 실시예는, 게임이 본원에서 도시된 경기장(arena) 내의 룸 내의 사람에게 보여지는 것과 같은 것을 보여주는, 게임을 위한, 에뮬레이터를 설명한다. 이러한 것은 실제 공간을 에뮬레이팅하고 또한 실제 공간을 제어한다.
실시예는, 라이브(live) 작용, 디지털, 및 사회적(social) 게이밍을 스펙터클한 실감형 분위기(spectacularly immersive environment) 내에서 조합하는, 멀티플렉스 게이밍 목표(destination)를 형성하기 위해서 이러한 시스템을 이용한다. 본원에서 설명되고 도 3에 도시된 바와 같은 멀티플렉스 실시예는, 대형 식당 및 몇 개의 작은 카페 및 바(bar)와 함께 조합된, 4개의 상이한 게임 극장(theater)을 가진다. 일 실시예에서의 극장들은 실감형 매체 능력을 가지는 탄력적인 모듈형 공간들로 의도된 것이다. 4개의 게임 극장은, 본원에서 각각 설명된 세계(World), 경기장(Arena), 캬바레(Cabaret), 바닥(Floor)을 포함할 수 있다. 각각의 극장은 상이한 게이밍 플랫폼을 지원한다. 이러한 공간들은 또한, 대부분의 극장에서 관객을 위한 안락한 관람 지역으로서 또한 작용하는 일부 형태의 큐잉(queuing)을 수용한다.
상이한 극장의 각각이, 다양한 "세계"를 함께 생성하는 대형 화면 프로젝션 그리고 극장 조명 및 음향 시스템을 가지는 실감형 극장일 수 있다. 화면 앞의 개방 바닥 상에 나열된 플레이어는 세계(World)에서 발생하는 것을 함께 또는 개별적으로 제어하는 작용을 한다. 각각의 플레이어는 디지털 장치 - 태블릿 -을 이용하여 화면과 통신한다. 양 손에 장치를 잡고, 플레이어는 작용을 지시하기 위해서 그들의 아바타를 화면상에서 이동시킨다. 장치는 진동 능력을 가지고, 그러한 진동 능력은 또한 플레이에 대한 촉각적 응답을 생성한다. 본원에서 설명된 실시예는 상이한 극장에서의 플레이를 위해서 의도된 상이한 게임들을 설명한다. 게임에 관한 간단한 설명은 다음과 같다.
게임 1: 감시인 플레이어는 대형 화면 상에서 변화되는 인식가능한 유명인사의 군중을 관찰한다. 유명인사의 성명 목록이 각각의 플레이어의 장치 상에서 특유의 모자의 아바타와 함께 표시된다. 플레이어의 디지털 장치를 이용하여, 플레이어는 그들의 모자를 대형 화면을 가로질러 그리고 유명인사의 머리 상으로 안내한다. 플레이어의 목록으로부터 가장 많은 유명인사들 상으로 가장 많은 모자를 획득한 플레이어가 게임에서 승리한다. 라운드(round)가 진행됨에 따라, 유명인사의 수가 증가되고, 다른 플레이어의 모자를 떨어뜨리고 그에 의해서 그들의 점수를 낮추기 위한 사과(Apple) 및 달걀(Egg)을 획득한다. 게임 2: SnB 대형 화면 상에서, 플레이어는 화면에 걸쳐 스트리밍되는 수천 개의 입자(particle)를 볼 수 있다. 휴대용 디지털 장치를 이용하여, 각각의 플레이어는 입자를 흡입하는 화면 상의(on-screen) 터렛(Turret)을 제어한다. 장치를 회전시키는 것에 의해서, 플레이어는 가장 많은 입자를 흡입하도록 (그에 의해서 점수를 획득하도록) 터렛을 배치하기 위한 노력을 한다. 동시에, 플레이어는 크고, 나쁜(bad), 적색 입자(플레이어의 점수를 낮춘다)를 멀리 불어내는 것에 의해서 그러한 입자를 회피해야 한다. 그렇게 하기 위해서, 플레이어는 그들의 휴대용 장치 상에서 "송풍(blow; 불어 냄)" 아이콘을 탭핑(tap)하고, 그러한 탭핑은 터렛이 흡입 대신에 송풍하게 한다. 플레이어가 2개의 팀으로 경쟁하고, 3개의 라운드 이후에 가장 많은 점수를 가진 팀이 승리 팀이 된다.
도 4는 스테이지로서 지칭된 제1 게이밍 룸을 도시한다. 이러한 장치는 프로그래밍이 가능한 스포트라이트를 가지는 분위기 조명과 함께 테이블 및 의자를 포함한다. 도 4는 이러한 조명(400, 402) 중 몇 개만을 도시하였지만, 많은 수의 이러한 조명이 있을 수 있다는 것을 이해하여야 할 것이다. 이러한 조명 중 임의의 조명이 팬(pan) 또는 경사 제어 가능 조명일 수 있다. 조명에 더하여, 410, 412 및 414로서 도시된 테이블이 또한 있다. 사용자가 테이블로부터 다른 테이블로 이동함에 따라, 415로서 도시된 제어기 장치가 테이블로부터 다른 테이블로 이동될 수 있다. 또한, 동작 추적 장치(420)가 장치(415)의 위치를 검출할 수 있다. 다시, 하나의 장치만이 도시되어 있으나, 많은 상이한 장치가 시스템에서 이용될 수 있다는 것을 이해하여야 한다.
비디오 프로젝터(421)가 테이블(412)과 연관되어 도시되어 있으나, 상이한 테이블(410, 412, 414) 각각이 그들 자체의 비디오 프로젝터를 포함할 수 있거나 비디오 프로젝터가 팬 또는 경사 제어 가능할 수 있다. 예를 들어, 이는 비디오 프로젝터로서 구성된 디지털 조명을 이용할 수 있다.
동작 중에, CPU(450)가 전술한 제어기의 전부 또는 그 중 임의의 제어기를 포함할 수 있다. CPU는 게임 엔진에 따라서 장치의 각각을 제어한다. 무선 LAN 장치(455)가 장치의 각각과 통신한다. 또한, CPU는, 조명 콘솔과 같은 쇼 제어 장치(460)를 제어하는 쇼 제어 출력을 생성한다. 콘솔로부터의 출력이 디스플레이 화면(470) 상에서 디스플레이된다.
테이블이 일련의 다중-터치 테이블 및 많은 수의 대형 디스플레이일 수 있다. 플레이어는 그들의 태블릿 및 테이블을 각각의 게임을 위한 입력 장치로서 이용할 수 있다. 다중-터치 테이블이 테이블 상에 위치된 구분된 물체들(discrete objects)을 검출할 수 있고 그리고 RFID 기반의 장치 또는 특유의 아이템의 형상일 수 있는 특유의 식별자를 이용하여 물체들을 구별할 수 있다. 바/식당으로부터의 아이템이 내장된(build in) 식별자를 가지고 고객(patron)이 테이블과 상호작용할 수 있게 한다. 테이블이 또한 터치 화면을 포함할 수 있다. Samsung SUR40과 같은 LCD 터치화면 테이블을 이용하여 요구되는 감지 기술을 제공할 수 있다. 대형 프로젝션 화면이 테이블 상의 게임과 결속될 수 있거나 독립형(stand alone)일 수 있다. 카메라가 라이브 피드(feeds)를 제공하고 플레이어의 위치를 나타낼 수 있고 플레이어를 대형 프로젝션 상에서 보여준다; 게임이 다중-채널 오디오 및 극장 조명 시스템에 의해서 지원된다.
도 5는 "경기장"으로 지칭되는 다른 실감형 분위기를 나타낸다. 경기장은 분위기 조명을 가지는 램프(ramp)를 구비한 상승된 바닥을 포함한다. 스테이지 내에서와 같이, CPU(504)로부터의 출력을 기초로 하는 쇼 제어 장치(502)에 의해서 제어되는, 500으로서 도시된 복수의 조명 장치가 있을 수 있다. 물론, CPU(504)가 CPU(450)와 동일할 수 있다. 506과 같은 스피커가 또한 유사한 방식으로 제어될 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자는 조끼 또는 목걸이와 같은 착용가능 장치(510)를 착용할 수 있고, 또한 512와 같은 그들의 제어기를 포함할 수 있다. 착용 가능 장치(510)가, 위치 전반을 통해서 배치되거나 생성되는 상이한 배리어와 상호작용할 수 있다. 하나의 그러한 지역이 520으로 도시되어 있고, 이는 RFID 장치(524)뿐만 아니라 통합된 터치화면(522)을 포함할 수 있을 것이다. RFID 장치를 이용하여, 장치(512) 상의 또는 착용가능 장치(510) 상의 상응하는 RFID와 통신할 수 있다. 비콘(beacon) 장치가 또한, 게임의 일부가 되는 통합된 LED 조명(526)을 포함할 수 있다. 비콘 장치(520)가 실질적으로 삼각형 단면으로 도시되어 있다. LED 조명(531)을 포함하는 배리어 장치(530), 및 LED 조명을 포함하지 않는 다른 배리어 장치(540)를 포함하는 다른 장치가 또한 있을 수 있다. LED 조명이 없는 배리어가 비디오 프로젝터(541)에 의해서 비춰질 수 있다.
각각의 배리어가, 사용자의 위치를 추적할 수 있는, 533으로서 도시된 비임 브레이커(beam breaker)를 포함할 수 있다.
배리어가 내부에서 조사될(illuminated) 수 있거나, 대형 터치화면을 포함할 수 있거나, 디스플레이 기술을 포함하지 않고 천장 장착형 프로젝터를 위한 프로젝션 표면으로서 작용할 수 있다. RFID 판독기, 비임-브레이크 기술, 및 각각의 배리어에 대한 연결을 위한 물리적 프롭(prop)을 허용하는 견고한 연결부가 플레이어를 물리적 도전(challenge)에 처하게 된다. 물리적 프롭은 밸런스 비임, 대형 버튼 패드, 스케일(scale), 로프-스윙, 및 안개 기계에 의해서 지원되는 레이저 비임 브레이크와 같은 아이템을 포함한다.
전체적인 공간은, 극장 조명과 함께 게임 플레이를 지원하기 위한 다중-채널 오디오 시스템을 포함한다. 플레이어 태블릿 및 장치는, 정보 입력, 공간 내에서의 상호작용들의 제어, 통신, 정보 수집, 및 다른 플레이어에 대한 플레이어의 식별을 허용한다.
돔이 도 6에 도시되어 있고, 전술한 장치에 부가하여 또는 그 대신에 대형 화면 돔(600)을 포함할 수 있다. 이러한 장치가 관람석 좌석(bleacher seating)(605)을 포함할 수 있고, 그에 따라 모든 사용자가 돔의 콘텐츠를 볼 수 있다.
도 7에 도시된 바닥은, 바닥 상의 위치가 게임의 일부로서 사용될 수 있게 허용하는 쌍방향 바닥(700)일 수 있다.
이러한 실시예 중 임의의 것 및 모든 것에서, 사용자의 위치가 추적될 수 있고, 플레이어가 공간을 방문할 때, 플레이어의 위치 및 게임 성과(performance)가 추적된다. 공간을 방문하는 플레이어는, 최소한, 단일 플레이 회기(session) 중에 통계(stat)를 추적하고 성취를 디스플레이하기 위한 손님 회원 계정을 생성할 것이다. 정회원(full membership)은, 모든 성취 및 작용의 추적으로 포함하여, 완전히 고객 맞춤형의 그리고 단순화된 경험을 허용하는, 사이트 상에서 또는 온라인으로 생성된 프로파일을 포함한다. 이어서, 모든 처리(transaction)가 사용자의 계정으로 연결되고, 플레이어가 음료 주문으로부터, 상품 판매까지, 게임 회기까지, 마이크로-세일(micro-sale)까지 모든 것을 합리화(streamline)할 수 있게 한다. 프로파일은 플레이어, 게이밍 핸들, 고객 맞춤형(customization) 기능을 갖춘 아바타에 관한 메타-데이터(meta-data), 그리고 모든 메타 데이터 및 게임 데이터를 포함한다.
이러한 지역 모두가, 사용자로 하여금 게임과 그리고 서로 상호작용할 수 있게 한다. 장치 및 터치화면이 터치를 통해서 그러나 또한 특유의 식별자를 통해서 대형 화면 상에서 요소를 제어할 수 있다. 제어를 위한 하나의 접근방식은 특유의 식별자 추적을 통하는 것이다. 특유의 식별자가, 장치 후방의 또는 장치에 연결되는 부착물 상의 IR 방출기 또는 QR 유형 바코드일 수 있다. 룸 주위에 배치된 카메라 또는 다른 감지 장치를 이용하여, 특유의 식별자가 검출될 것이다. 지역 내의 주요 디스플레이 화면(예를 들어, 대형 화면(470) 및 스테이지, 또는 돔 내의 대형 화면(600) 또는 바닥 내의 스코어보드(702))을 제어할 수 있고 그 화면과 상호작용할 수 있도록, 장치 위치 및 각도가 정확하게 검출될 수 있다. 상이한 룸이 또한 카메라 또는 다른 종류의 이동 검출기를 포함한다. 카메라가 이용될 때, 카메라를 이용하여, 플레이어가 화면 상에서 스스로를 볼 수 있는 증강 현실 모멘트(moment)를 허용할 수 있다.
각각의 지역이 또한, 극장 조명과 함께 게임 플레이를 지원하기 위한 다중-채널 오디오 시스템을 포함한다.
그에 따라, 상이한 지역들 모두가 상이한 레이아웃을 가지나, 일부 공통되는 것들을 가진다. 이러한 지역들 모두는 사용자로 하여금 레이아웃 내의 상이한 위치로부터 게임과 상호작용할 수 있게 한다. 이러한 것 모두는 레이아웃에서 사용자의 위치를 추적할 수 있는, 그리고 사용자의 위치에 특이적인(specific) 사용자와의 상호작용을 제공할 수 있는 능력을 가진다. 이러한 것들 모두는 소정 종류의 디스플레이를 가지는 한편, 디스플레이는 상이한 위치들에 대해서 상이하고, 디스플레이는 사용자가 게임 상호작용하는 것을 돕는다. 그러나, 디스플레이에 더하여, 위치 제어가능 조명, 및 게임 제어기에 의해서 상이한 위치들에 대해서 조정 가능한 음향이 또한 존재한다.
특정 게임이 상이한 특정 위치들에서의 이용을 위해서 최적화될 수 있다. 2개의 특이적인 목적이 본원에서 설명된다. 제1 게임이 "감시인"으로 지칭된다. 이는 돔 내에서 플레이되도록 의도된 잡합상식(trivia) 및 경쟁을 가지는 숨은 그림 찾기 게임이다.
스토리 라인은 다음과 같다:
유명인 머리에 모자를 배치하는 것에 의해서 숙련된 감시인으로서 승리를 쟁취하라. 슈퍼 보울 챔피언을 발견할 수 있는가? 헐리우드의 촉망받는 여배우를 발견할 수 있는가? 유명한 원숭이를 발견할 수 있는가? 예전의 그리고 오늘날의 인식가능한 팝 크루(pop crew)를 찾기 위해서 당신의 놀라운 눈을 이용하라. 1위 자리를 차지할 수 있는가?
게임의 목표는 인식가능한 캐릭터 상에 가장 많은 모자를 위치시키는 것이다.
그룹 목표
각각의 라운드에 대한 목표는 이전 라운드 및 플레이 회기(이제까지의 최고의 장면 참조)와 비교하여 게임의 종료시에 가장 많은 모자를 가지는 것이다.
셋업
세계 화면이 사람들을 보여준다.
플레이어 각각이, 모자 배치기(Hat Deployer)로서 작용하는 iPod Touch를 받는다.
설명
플레이어는 그들의 iPod Touch로 로그인하는 것, 그들 스스로의 사진을 찍는 것, 아바타를 선택하는 것, 그리고 모자를 선택하는 것에 의해서 시작한다. 플레이어의 사진 및 모자가 대형 디스플레이 상의 스코어보드 상에서 즉각적으로 나타난다. 그들 각자에게 과제가 자동으로 주어진다. 각각의 과제는 단순히 화면 상에서 "모자를 씌우기" 위한 사람에 대한 성명 또는 식별자이다.
iPod Touch 화면은 터치패드로 전환되고 플레이어를 나타내는 레티큘(reticule)/모자 조합이 대형 화면 상에 표시된다. 과제를 완수하기 위해서, 플레이어는 아바타를 화면 상의 특별한 "사람"으로 이동시켜야 하고 모자를 그 사람의 머리 상에 배치하여야 한다. 아바타가 iPod Touch 내의 가속도계를 이용하여 이동된다.
게임이 3번의 시간이 정해진 라운드로 구성되고, 게임의 종료시에 가장 많은 모자를 가지는 플레이어가 승리한다.
과제
플레이어의 iPod Touch 상에 3개의 과제 및 인벤토리(inventory)에 대한 슬롯(slot)이 있다. 과제는 분기(branching) 구조로 작용하고 - 플레이어가 요건을 만족시킴에 따라, 보다 어려운 새로운 과제가 나타난다. 또한, 플레이어가 보다 어려운 분기에 도달함에 따라 이용 가능한 과제가 점점 더 적어지고, 이는 종종 플레이어들이 동일한 과제를 완수하기 위해서 서로 경쟁한다는 것(그리고 모자를 적층(stack)하도록 강제된다는 것)을 의미한다. 플레이어는 임의의 특별한 순서로 과제들을 마감할 필요가 없고 다른 하나의 과제를 완수하는 즉시 새로운 과제가 부여된다.
인벤토리
모자 이외의 아이템이 제한된 수량으로 도입된다. 각각의 플레이어는, 사과, 계란, 파이, 및 우산을 보유할 수 있는 인벤토리를 가진다. 일부 과제는, 과제 목록에 표시된 바에 따라, 플레이어에게 하나 이상의 아이템을 수여한다.
무한 루프(loop)의 사람이 화면 상으로 도입되고 바닥으로부터 이탈된다(falling). 처음에는 통상적으로 "전방에서 크고, 후방에서 작은" 모조적인(faux) 3D 원근적인, 그러나 점점 더 무작위적인 크기 분포로, 사람의 크기가 상이하다.
플레이어에 의해서 "모자를 쓰게 된" 사람은 배경으로 서서히 멀어질 것이나, 사과가 모자를 떨어트리지 않는 한, 항상 화면 상에 존재한다. 과제 표적이 또한 시간 경과에 따라 배경 내로 멀어져서, "모자를 씌우는 것"이 점점 더 어려워지게 한다.
모자 배치
각각의 플레이어는, 화면 상의 레티큘을 제어하기 위해서 그들이 이용하는 모자 배치기(iPod Touch)를 가진다. 이러한 배치기는 또한 현재의 과제를 보여준다. 플레이어가 찾아야 하는 사람 상에 레티큘을 위치시키면, 플레이어는 버튼을 누르고 모자가 해당되는 사람 상에서 나타난다. 만약 모자가 이미 그 사람 상에 있다면, 새로운 모자가 적층된다(모자 적층으로 지칭된다).
플레이어는 배치하고자 하는 모자의 유형 및 제어하기 위한 레티큘의 유형을 선택하는 것에 의해서 게임을 시작한다. 모자는 각각의 플레이어에 대해서 특유하다.
스코어보드
스코어보드는 대형 디스플레이 상에 위치되고 플레이어의 얼굴의 각각을 그들의 선택된 모자와 함께 보여준다. 스코어보드는, 화면 상에서 가장 많은 모자를 가지는 플레이어를 실시간으로 보여주도록 지시를 받는다. 플레이어가 보다 많은 모자를 배치함에 따라, 스코어 보드는 어떠한 플레이어가 선두에 있는지를 보여주기 위해서 재배열할 것이다.
사과
사과는 화면 상의 사람의 모자(또는 적층된 경우에 모자들)를 떨어뜨릴 수 있는 능력을 가진다. 이는 표적 플레이어가 "모자를 씌운" 사람의 수에 영향을 미치고, 스코어보드 상에서의 그들의 위치에 영향을 미친다.
파이
파이는 화면 상에서 그들의 색채 및 수명(longevity)을 결정하는 다양한 맛(flavor)으로 제공된다. 만약 플레이어가 모자가 없는 사람에게 파이를 던진다면, 그러한 사람은 파이가 완전히 떨어질 때까지 모자를 받지 못한다. 모자를 착용한 사람은 파이에 의해서 영향을 받지 않는다.
계란은 - 누군가 물리적 화면으로 계란을 던지는 것과 같이 - 화면 상의 대부분을 가로막는다. 펼쳐진 것 전체가 서서히 낙하되고 설정된 기간 후에 사라진다. 계란이 화면 상에 있는 동안, 플레이어는 계란이 던져진 곳 뒤쪽의 어떠한 사람도 볼 수 없고 - 이는 계란이 여전히 시야를 가리는 동안에는 모자가 배치될 수 없다는 것을 의미한다. 계란이 공격적으로 또는 수비적으로 이용될 수 있다.
우산이 설정된 기간에 걸쳐서 화면 상의 사람(모자를 착용하거나 하지 않거나 간에)의 머리 위에 배치될 수 있고 그러한 사람에게 어떠한 나쁜 것이 발생하는 것을 방지할 수 있고 - 이는 우산이 존재하는 한 그 사람이 사과, 파이, 또는 계란에 의해서 영향을 받지 않을 것임을 의미한다.
외침 힌트(Shout Hint)
외침 힌트는 플레이어가 "존 웨인"과 같은 특이적 성명을 외칠 수 있게 하고, 해당하는 사람의 머리가 화면 상에서 더 커지게 하며, 그에 따라 보다 쉽게 발견되게 한다. 설정된 기간이 지나도록 확대된 머리에 대해서 어떠한 것도 일어나지 않는다면(어느 누구도 이에 대해 모자를 씌우지 않았거나 아이템을 던지지 않았다는 것을 의미한다), 머리(및 사람)가 화면에서 떠오른다(float off). 각각의 플레이어는 게임의 시작시에 2개의 외침 힌트를 가지고 시작한다.
플레이어는 또한 iPod Touch 상의 과제를 탭핑하는 것에 의해서 힌트를 얻을 수 있다. 이는 표적의 얼굴 사진을 띄울 것이다.
모자 적층
만약 플레이어가, 이미 모자를 가진 것에 대한 과제를 가진다면, 플레이어는 그들의 모자를 해당하는 사람의 상단에 또한 적층할 수 있을 것이다. 그러나, 이러한 것은 위험한 행위가 되는데, 이는 다른 플레이어가 적층된 모자에 대해서 사과를 이용할 가능성이 더 높기 때문이다.
오류
플레이어는 게임 전체를 통해서 분명히 실수를 할 것이고 나쁜 배치를 개시할 것이다. 이러한 것이 발생될 때, 모자가 단순히 떨어지고 부정확한 표적 상에 배치되지 않는다.
라운드
1 내지 2분 사이에서 길이가 변화되는, 3개의 감시자 라운드가 있다. 각각의 라운드의 세트에 특유의 표제(예를 들어 코스모폴리탄(Cosmopolitan) 또는 족장(Chieftain)) 및 일자를 명명한다. 이는 플레이어로 하여금, 그들이 참가한 게임을 시간이 지나도 용이하게 기억할 수 있게 한다. 각각의 라운드의 종료시에, 라운드 승자가 발표되고 게임의 종료시에, 다음 게임의 시작에 앞서서, 이제까지의 메타-목표 최고 장면(meta-goal Best Scene Ever)이 비교된다.
난이도
게임이 진행되고 플레이어가 보다 많은 과제를 완료함에 따라, 난이도를 증가시키는 다양한 방식이 있다.
1. 과제가 보다 어려운 식별자를 이용한다. 사람의 이름("버락 오바마")을 가지는 대신에, 잡학상식의 일부("44번째 대통령")을 가질 수 있을 것이다.
2. 새로운 "사람"이 화면 상에 나타나고 멀어지는 속력이 빨라진다. 또한, 대형 디스플레이 상의 해당되는 특별한 표적의 사람의 총수가 감소된다. 이는, 제1 라운드에서 10 명의 버락 오바마가 있을 수 있었으나, 3 라운드에서는 단지 3명 만이 있을 수 있고, 그에 따라 찾기 더 어렵게 만들 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 이전의 라운드 보다 더 작고 보다 더 멀리 "뒤로" 신속하게 이동된다.
3. 게임 내의 아이템의 수가 증가한다. 보다 뒤쪽의 과제는 플레이어에게 점점 더 많은 "재난(griefing)" 아이템을 수여한다.
게임의 종료
3번의 플레이의 라운드 이후에, 가장 많은 누적 모자를 가지는 플레이어가 "왕관을 쓴" 승자가 되고 대형 디스플레이 상에서 확인된다. 최종적인 이제까지 최고 장면 비교 순간이 발생하고, 그룹의 전체 성공이 공유된다.
이제까지 최고 장면(Best Scene Ever)
게임이 일단 완료되면, 장면의 스냅 사진이 취해지고 이전의 플레이 회기에 대해서 비교된다. 모자가 많이 존재할수록, 그 그룹이 전체적으로 더 잘한 것이 된다.
게임 시나리오 설명
숀이 친구 카렌과 감시인을 플레이하기 위해서 공간으로 진입한다. 숀은 숙련된 게이머이나, 카렌은 그렇지 않다.
그들은 iPod Touch를 받고 감시자라고 지칭되는 게임을 본다. 룸이 약 20명의 다른 플레이어로 채워져 있다. 공간이 충분히 밝게 비춰지고 명랑함이 느껴진다. iPod Touch가 어떻게 계속할 것인지에 대한 지시를 가진다.
플레이어는 그들의 사진을 각각 취하고 iPod 상에서 표시된 바에 따라 선택한다. 숀은 페즈(Fez) 모자 및 날개 레티큘의 이용을 선택한다. 카렌은 솜브레로(Sombrero) 모자 및 손가락 레티큘을 선택한다.
그들의 각각의 사진이 스코어보드의 일부로서 화면 상에 표시된다. 그들은 그들이 선택한 모자를 착용하고 있다.
짧은 소개 애니메이션이 플레이된다. 그들은 화면 상에서 레티큘을 제어하기 위해서 iPod을 이용하여야 한다. 플레이어는 과제를 완수하기 위해서 유명인사에게 모자를 씌울 것이고 - 멀티-플레이어판 "윌리를 찾아라(Where's Waldo)"와 같이, 매우 쉽게 보인다.
소개가 플레이되는 동안, 숀과 카렌은 그들의 레티큘을 화면 주위에서 이동시킨다. 숀은 자연스럽고 카렌은 매우 신속하게 요령을 습득한다.
소개가 종료되고 사람의 사진이 화면 상에 나타나기 시작한다 - 일부는 상단으로부터, 일부는 하단으로부터 나타난다. 그들은 크고(big), 작고 - 일부는 심지어 뒤집혀 있다. 전체 장면이 실감형이고 기발하다(whimsical).
카렌은 그녀의 3개의 과제를 확인한다: "버락 오바마", "벅스 버니" 및 "프랑켄슈타인의 괴물". 그녀는 그녀의 레티큘이 존 레논에 매우 근접한 것을 확인하고 - 그에 따라 그녀는 존 레논에게 다가가서 솜브레로를 존 레논에게 씌운다. 조명 불빛(lighting flare)이 발생하고, iPod가 진동하고, 그녀는 화면 상에서 점수를 획득한다. 전체적인 시퀀스가 매우 흥미롭다! 새로운 과제가 보여지고 그녀는 계속 플레이한다.
그 후에 게임 중에, 숀이 뒤에 있고 과제를 열정적으로 마무리하기 시작하고, 종종 모자가 이미 존재하는 사람 상으로 모자를 적층한다. 짧은 기간에, 숀은 마이클 조단, 마이클 펠프스, 숀 존슨, 우사인 볼트, 및 무하마드 알리에게 모자를 씌운다.
카렌은 존 웨인을 찾는 것을 포기한다. 그녀는 라운드의 시작 이후로 그러한 과제에 매달려 왔다. 그녀는 외침 힌트를 사용하고 그 성명을 외친다. 존 웨인의 헤드가 실제로 커지나, 카렌이 모자를 씌우기 전에, 누군가가 존 웨인의 얼굴로 파이를 던져, 카렌을 막는다!
숀은 1 라운드를 승리하고 카렌은 제2 라운드에서 2위를 한다. 카렌은 승리할 수 있었으나, 누군가가 사과를 사용하여 그녀의 솜브레로를 포함한 모자의 적층체를 떨어뜨렸다!.
타이머가 3 라운드 중에 표시되고 최종 순간에, 숀은 매우 어려운 과제를 완수하기 위해서 모자를 배치할 수 있었고 선두를 차지하였다. 카렌은 8위를 차지하였고, 이는 그녀가 처음이었다는 점을 고려하면 나쁜 것은 아니다.
전체 그룹의 노력이 다른 플레이 회기에 대해서 비교되고, 그들이 어떠한 다른 그룹보다 더 많은 모자를 배치한 것으로 확인되었다. 전체 청중이 환호한다.
아웃트로(outro) 애니메이션이 이루어지고 휴식 시간으로 공간이 변화되는 동안 플레이어는 iPod를 반납한다.
매순간의 플레이어 설명
플레이어가 세계로 진입한다
플레이어는 주변 표상(imagery) 및 애니메이션을 디스플레이하는 대형 화면을 본다
플레이어가 iPod Touch를 받는다
플레이어가 iPod를 통해서 어떻게 계속할 것인지에 대한 지시를 받는다.
플레이어는 그녀의/그의 사진을 찍는다
플레이어가 모자를 선택한다
스코어보드가 플레이어의 얼굴 및 모자와 함께 표시된다.
플레이어가 레티큘을 선택한다
플레이어는 화면 상에서 레티큘을 제어하기 위해서 iPod을 이용한다
플레이어는 모든 플레이어가 게임에 합류할 때까지 기다리도록 지시를 받는다
모든 플레이어가 합류하였을 때, 짧은 소개 애니메이션이 플레이된다
화면에 "사람"이 표시된다
플레이어는 하나의 과제를 받는다(결국 3개가 된다)
1 라운드 시작
플레이어는 맞는(right) 얼굴을 찾는다
플레이어가 얼굴을 발견한다
플레이어는 레티큘을 얼굴로 지향시킨다
플레이어는 모자를 얼굴로 배치한다 - 이는 정확한 얼굴이다
긍정적인 분위기 음향이 트리거링된다
번쩍이는 조명이 세계 내에서 방출된다
플레이어의 iPod이 진동한다
플레이어가 얼굴을 찾는다
플레이어가 얼굴을 발견한다
플레이어는 레티큘을 얼굴로 지향시킨다
플레이어는 모자를 얼굴로 배치한다 - 이는 부정확한 얼굴이다
부정적인 분위기 음향이 트리거링된다
플레이어의 iPod이 진동한다
플레이어는 처음의 2개 라운드를 종료한다
타이머가 최종 순간에 화면에 나타난다
플레이어가 승리하거나 패배한다
플레이어는 화면 상에 표시된 스코어보드를 본다
스코어보드가 개별적인 점수 및 그룹 점수를 포함한다
그룹의 성공이 이전의 회기와 비교된다
아우트로 애니메이션이 시작된다
휴식 시간이 시작된다
다음 게임은 감시인으로 지칭되는 시간 기반의 흐름이다.
예비-게임(Pre-game)
1. 감시인 앱(app)이 미리-로딩된 iPod Touch가 테이블 상에 위쪽을 향하여 배치된다. 각각의 플레이어의 얼굴이 화면 상에 있거나, 사진이 없는 플레이어의 경우에, 실루엣이 화면 상에 있게 된다.
2. 플레이어 각각은, 그 플레이어의 얼굴을 디스플레이하는 iPod를 픽업한다. 단일 플레이어가 "준비"를 누르기 전에, 대형 디스플레이는 감시인 로고를 가지는 폐쇄된 커튼이다.
3. 플레이어가 대형 디스플레이 전방의 바닥 상으로 이동하고 "준비"를 누른다. 플레이어가 "준비"를 누를 때, 그들의 얼굴 또는 실루엣(이용가능한 얼굴이 없는 경우)이 스코어보드 상에 나타난다. 이어서, 그들의 모자 레티큘이 화면의 중간에 나타나고 플레이어의 점수 "아이콘"으로 이동된다. 플레이어는 다른 플레이어를 기다리는 중에 레티큘을 화면 주위에서 이동시킬 수 있고 모자를 3개의 캐릭터 중 임의의 캐릭터 상으로 배치할 수 있다. 플레이어는 "모자를 적층" 시킬 수 있고 캐릭터의 머리 상의 모자를 제거하기 위해서 사과를 던질 수 있다. 만약 모자 적층체가 너무 높다면, 자동적으로 제거된다(cleared).
최초의 "준비" 클릭시에, 커튼이 뒤쪽으로 당겨지고 모자를 받을 수 있는 3개의 캐릭터를 나타낸다.
"모자를 캐릭터의 머리에 위치시키고 모자를 떨어뜨리기 위해서 사과를 이용하는 것을 연습하세요. 또한 모자를 적층할 수 있습니다 - 해 보세요!"라는 문구 및 표상이 화면 상에 표시된다.
카운트다운
4. 최종 플레이어가 "준비"를 눌렀을 때, 20초의 카운트다운(이는 조정될 수 있을 것이다)이 나타난다. 카운트다운은, 게임 시작 전에, 마지막 플레이어가 화면 상에서 이동하고 시스템에 익숙해질 수 있는 기회를 제공한다. 각각의 플레이어에게 그들의 제1 과제 - 카운트다운이 종료될 때 활성화되는 하나의 성명 - 가 주어진다.
최종 플레이어가 "준비"를 누른 후에, 20초의 카운트 다운이 시작된다.
15초 후에, 커튼이 닫히고 문구 "이제 당신의 과제를 체크하고 행운을 빕니다!"라는 문구를 디스플레이한다.
5. (테스팅을 통해 확정될) 카운트다운의 마지막 5초 동안에, 커튼이 서서히 개방되기 시작한다. 이러한 시간 동안에, 타이머가 완료될 때까지, 플레이어는 모자를 위치시킬 수 없다. 플레이어가 그들의 장소(spot)을 놓치지 않도록, 레티큘이 최대로(full) 밝은 상태가 되고 화면은 약간 어두워진다. 음향 및 조명 활성화(flourish)가 게임의 시작을 트리거링한다.
마지막 5초가 지났을 때, 커튼이 뒤로 당겨지고 게임이 시작된다.
1 라운드
6. 제1 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 2분간 지속된다. 플레이어는 단일 과제로 시작한다. 플레이어가 과제를 완료했을 때, 2개의 추가적인 과제가 나타난다. 플레이어가 하나 이상의 과제(게임의 시작 이래로 제2 과제)를 완료하였을 때, 2개의 추가적인 과제가 나타난다. 플레이어가 총 3개의 과제를 일단 가지면, 플레이어는 게임의 나머지 동안에 3개의 과제를 가질 것이다. 만약 플레이어가 제1 라운드 중에 제2 또는 제3 과제 슬롯을 "언록킹(unlock)"하지 못한다면, 플레이어는 후속 라운드에서 과제를 "언록킹"하여야 할 것이다.
하단 LED는 화면 상에서 일어나는 것에 관한 정보를 가지는 표시부(ticker)와 같이 작용한다. 그러한 정보는 모두 캐릭터-기반이다.
캐릭터가 모자를 쓸 때, 사과로 타격될 때 또는 파이로 타격될 때에는 언제나 정보가 트리거링된다.
모자를 쓰는 것에 대한 문구는, "[캐릭터 성명]이 이제 [모자 명칭]를 착용하였습니다!"이다.
사과를 맞은 것에 대한 문구는, "사과를 이용하여 [캐릭터 성명]의 [모자 명칭] (그리고 적층된 경우에, [모자 명칭]...)이 완전히 떨어졌습니다!" 이다.
파이에 맞은 것에 대한 문구는, "[캐릭터 성명]의 얼굴이 파이로 덮였습니다!" 이다.
7. 제1 라운드는 플레이어가 이용할 수 있는 선택사항으로서 모자 및 사과만을 가진다. 각각의 플레이어는 무제한의 모자를 가지고 하나의 사과로 시작한다. 라운드가 진행됨에 따라, 성공적으로 완료된 과제마다 주어지는 것과 같이 사과가 빈번하게 보상된다.
8. 스코어보드는 플레이어가 모자를 성공적으로 위치시킬 때 또는 모자가 떨어졌을 때를 실시간으로 업데이트한다.
1 라운드 카운트다운
9. 1 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 10초의 카운트다운으로 종료된다. 돌풍이 물리적 공간 및 가상의 공간을 가로질러, 모자를 쓰지 않은 캐릭터 모두를(또는 이러한 것이 가능하지 않은 경우에 모든 캐릭터를) 제거한다.
각각의 라운드가 10초의 온-스크린 카운트다운으로 종료된다.
제1 라운드는 화면을 가로질러 이동하는 거대한 돌풍으로 종료된다.
각각의 라운드 종료는 커튼 폐쇄로 끝난다.
제1 휴식 시간
10. 이어서, 대형 디스플레이는 2 라운드 시작까지 20초의 카운트다운(이는 조정될 수 있을 것이다)을 보여준다. 화면은 2 라운드에서 발생하는 것에 관한, 구체적으로 보다 많은 캐릭터가 존재할 것, 캐릭터 변화가 더 빠르다는 것, 사과가 활성화된다는 것에 관한 새로운 지시 문구를 보여준다. 지시 문구에 더하여, 상위 3명의 플레이어가 대형 디스플레이의 중앙에서 강조된다. 카운트다운의 중간에, 플레이어는 새로운 과제를 받는다.
#3으로 시작하여, #2 및 #1로 이어지는, 상위 3명의 플레이어가 화면 상에서 보여진다.
제1 휴식 시간은 이러한 문구 즉, "캐릭터가 더 신속하게 나타나고 사라지며 - 사과를 조심하세요!"를 화면 상에서 디스플레이한다.
11. (테스팅을 통해 확정될) 카운트다운의 마지막 5초 동안에, 커튼이 서서히 개방된다. 이러한 시간 동안에, 타이머가 완료될 때까지, 플레이어는 모자를 위치시킬 수 없다. 음향 및 조명 활성화가 2 라운드의 시작을 트리거링한다.
2 라운드
12. 2 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 1분 30초간 지속된다. 그러한 라운드는, 대형 디스플레이의 상단 섹션을 가로질러 이동하는 보다 더 빈번하고 다양한 "놀라움(surprise)"을 가진다.
2 라운드 카운트다운
13. 2 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 10초의 카운트다운으로 종료된다. 지진이 모자를 쓰지 않은 캐릭터 모두(또는 이러한 것이 가능하지 않은 경우에 모든 캐릭터)를 제거한다.
각각의 라운드가 10초의 온-스크린 카운트다운으로 종료된다.
제2 라운드는 화면을 가로지르는 고질라(Godzilla)로 종료된다.
각각의 라운드 종료는 커튼 폐쇄로 끝난다.
제2 휴식 시간
14. 이어서, 대형 디스플레이는 3 라운드(최종 라운드) 시작까지 20초의 카운트다운(이는 조정될 수 있을 것이다)을 보여준다. 화면은 3 라운드에서 발생하는 것에 관한, 구체적으로 보다 많은 캐릭터가 존재할 것, 캐릭터 변화가 더 빠르다는 것, 파이 및 계란이 활성화된다는 것에 관한 새로운 지시 문구를 보여준다. 지시 문구에 더하여, 상위 3명의 플레이어가 대형 디스플레이의 중앙에서 강조된다. 카운트다운의 중간에, 플레이어는 새로운 과제를 받는다.
#3으로 시작하여, #2 및 #1로 이어지는, 상위 3명의 플레이어가 화면 상에서 보여진다.
제2 휴식 시간은 문구 즉, "파이가 플레이어의 머리의 모자를 떨어뜨리고 계란이 화면 전체에 걸쳐 튑니다!"를 디스플레이한다.
15. (테스팅을 통해 확정될) 카운트다운의 마지막 5초 동안에, 커튼이 서서히 개방되기 시작한다. 이러한 시간 동안에, 타이머가 완료될 때까지, 플레이어는 모자를 위치시킬 수 없다. 음향 및 조명 활성화가 3 라운드의 시작을 트리거링한다.
3 라운드
16. 3 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 1분 15초간 지속된다. 그러한 라운드는 계란 및 파이(그리고 사과를 가지지 않는다), 대형 디스플레이의 상단 섹션을 가로질러 이동하는 가장 빈번하고 다양한 "놀라움", 그리고 캐릭터의 가장 큰 밀도 및 전환 속도를 소개한다.
3 라운드 카운트다운
17. 3 라운드는 (테스팅을 통해 확정될) 10초의 카운트다운으로 종료된다.
각각의 라운드가 10초의 온-스크린 카운트다운으로 종료된다.
제3의, 그리고 마지막의 라운드는, 디스플레이의 하단으로부터 유래하는 연기만을 디스플레이하는 분출(eruption) 및 공간을 채우는 안개로 종료된다(아직 미정(TBD)).
각각의 라운드 종료는 커튼 폐쇄로 끝난다.
게임의 종료
18. 안개가 공간을 채우고 화면을 가로질러 이동한다. 최종 점수가 대형 디스플레이 상에서 표시되고, 특히 상위 3명의 모자 조작자가 강조된다. 또한, 그룹의 점수가 모든 다른 플레이 회기와 비교되고 순위화된다.
게임 사이의 휴식 시간
1. 대형 디스플레이가 게임의 종료 상태로부터, 사회적 클럽의 분위기를 제공하는 루핑 비디오(looping video)(아직 미정)로 변화된다. 춤, 대화 및 음주(drinking)와 같은 사회적 활동을 허용하도록, 조명 및 음향이 변화된다. 플레이어는 다음 게임의 로딩이 가능하도록 그들의 iPod을 보조기(facilitator)로 복귀시킨다. 다음 게임까지의 카운트다운이 화면에 나타난다(약 2 내지 3 분).
SnB 게임은 다음과 같이 설명된다:
이는 ESC의 "세계" 부분 내에서 플레이될 수 있다.
스토리 피치(pitch)
혼돈의 안개(haze of chaos) 아래에 비밀 상품이 위치된다 - 정교한 진공 기술(sophisticated vacuum technology)을 이용하는 것에 의해서, 2개의 팀이 미스터리를 밝히기 위해서 그리고 세계를 지배하기 위해서 경쟁한다. 하나의 그룹이 우위를 차지할 것이고 최종적인 흡입자(sucker)가 될 것이다!
목표
밝혀지기 전까지 당신의 팀을 위해서 최고의 득점을 기록한다.
셋업
세계의 화면은 터렛의 그리드와 함께 다른 물체를 가지는 이동하는 입자 시스템을 보여준다.
바닥은 터렛을 제어하기 위해서 서 있기 위한 상이한 "공간들"을 나타낸다.
플레이어는, 터렛 상의 노즐을 제어하는 iPod Touch를 받는다.
플레이어는 2개의 팀으로 나누고 대형 화면 앞의 바닥 상의 위치를 선택하는 것에 의해서 시작한다. 바닥 상의 각각의 공간은 화면 상의 터렛에 상응한다. 특정한 터렛을 제어하기 위해서 그리고 해당 터렛을 그들의 팀으로 할당하기 위해서, 플레이어는 그들의 지점을 등록한다.
화면은, 전체 공간에 걸쳐서 떠다니는 2가지 주요 유형의 물체: (1) 입자 및 (2) 위험물을 가지는 큰 입자 어레이를 디스플레이한다. iPod Touch는, 플레이어가 흡입으로부터 송풍으로 변화시킬 수 있게 하는 스위치뿐만 아니라, "파워"의 집중(concentration) - 좁고 강한 비임 또는 약하지만 넓게 펼쳐지는 비임인지의 여부 - 을 제어하기 위한 가변 슬라이더를 디스플레이한다.
게임의 목적은 은폐된 물체가 완전히 드러날 때까지 가장 많은 점수를 획득하는 것이다. 입자는 최소량의 점수를 기록하고, 보너스 물체는 상당히 더 큰 점수를 기록하며 위험물은 점수를 차감할 뿐만 아니라, 일부 다른 방해(annoyance)를 가한다.
터렛
각각의 플레이어는, 화면 상의 고정 지점에 있는 터렛을 제어한다. 터렛 구성은 라운드에 따라서 달라질 수 있을 것이다(아직 미정). 터렛은 이동 불가능하다. 각각의 터렛은, 플레이어가 제어하는 단일 "노즐"을 갖는다.
노즐
노즐이 터렛에 부착되고 360°회전할 수 있다. 노즐은, 폭을 변화시키는 것에 의해서 흡입/송풍 강도가 달라질 수 있고 - 노즐이 넓어질수록 큰 물체가 흡입될 수 있게 하고 파워를 보다 큰 적용 범위(swath)로 분산시킬 수 있으나 그 세기가 약하고; 좁은 노즐은 보다 작은 물체가 흡입될 수 있게 하나, 강한 비임으로 그 강도를 집중시킬 수 있다.
SnB을 플레이하는 2개의 팀: 적색 팀 대 청색 팀이 있다. 각각의 팀은 게임의 시작 시에 그들이 제어하기를 원하는 터렛을 선택한다. 초심자는 보다 무작위적인 분포를 가질 것인 반면, 몇 라운드를 플레이 해본 사람은 그들 및 그들의 팀원을 위한 특이적 지점을 원할 것이다. 보다 큰 입자를 함께 획득하는 것 그리고 보다 큰 위험물을 함께 격퇴하는 것에 의해서 - 팀은 가장 많은 점수를 획득하기 위해서 함께 노력한다.
개별적인 플레이어가 더 많은 점수를 축적할수록, 그들의 노즐의 파워가 더 커진다. 본질적으로, 보다 많은 플레이어들이 "흡입"할수록, 그들은 보다 많이 "흡입"(그리고 송풍)할 수 있다.
터렛을 제외한, 화면상의 모든 물체는, 얕은 수영장에서와 같이 "부유한다(float)". 더 큰 물체는, 그들을 이동시키기 더 어렵게 만드는 중량을 가진다. 일부 입자(추후의 라운드)는, 막대와 같은, 흥미로운 형상을 가지며, 그러한 막대는 공간을 통해서 회전할 수 있고 밀거나 당기는 각도에 따라서 가변적인 상이한 수준의 저항을 가진다.
임의 입자는, 크기에 따라서, 노즐 내에 달라붙을 수 있다. 플레이어는 그러한 물체를 멀리 불어내거나(너무 큰 경우), 더 큰 질량을 수용하기 위해서 노즐의 크기를 조정할 수 있다.
입자의 크기를 기초로 플레이어 점수가 주어진다. 더 큰 입자 = 더 큰 점수. 이는 뒤쪽의 라운드에서 색다른(odd) 형상을 가질 수 있다. 시스템은 크기를 기초로 점수를 차감한다. 더 큰 입자 = 더 큰 점수 차감.
또한 많은 수의 위험물이 존재한다. 점수 손실 - 흡입하는 경우에 300 점의 손실. 파워 감소 - 일시적인 파워 상실. 노즐 차단체 - 흡입할 수 있는 능력의 일시적인 상실. 혼동체(confuser) - 일시적으로 반전된 제어를 가진다. 가리게(blinder) - 일시적으로 커버된다.
화면 상에서 가장 많은 물체는, 주위를 떠다니고 노즐에 의해서 흡입되거나 송풍될 수 있는 다양한 크기의 입자들이다. 입자는 크기를 기초로 하는 점수 값을 가진다 - 입자가 클수록, 그 값이 커진다. 입자는 양(positive)(플레이어에게 점수가 수여된다는 것을 의미한다) 또는 음(점수를 차감한다는 것을 의미한다)이다. 플레이어가 더 많은 점수를 취득할수록, 그들의 노즐이 더 강해진다.
게임 시나리오 설명
낸시가 ESC 세계 공간으로 진입하고 iPod Touch를 받는다. 낸시는 이전에 이와 유사한 게임을 해본 적이 없고, 그에 따라 그녀는 약간 긴장한다.
게임이 SnB으로 지칭된다. 낸시에게는, 2개의 팀 중 하나를 선택하는 것 또는 단순히 "나를 하나의 팀에 배정하세요"를 선택하는 것으로 이루어진 선택 사항이 주어진다. 낸시가 청색 팀에 참가한다.
이어서, iPod이 터렛 위치를 선택할 것을 낸시에게 요청한다. 낸시는 그것이 게임의 결과에 어떠한 영향을 미칠지에 대해서 실제로 알지 못하고, 그에 따라 그녀는 "나를 위해서 하나를 정해주세요"를 선택하고 지시를 따른다. 낸시는, 밝은 스포트라이트에 의해서 표시된 바닥 상의 공간의 스탠드로 가야 한다.
그녀가 지점에 일단 있게 되면, 낸시는 터렛을 대형 화면 상에서 주위로 이동시킬 수 있다. 그러한 부분은 매우 쉽다. iPod 상에 다른 제어가 있으나, 기본 사항을 숙지하였다는 것을 그녀는 인지하고 있다. 공간은 매우 넓으며, 다른 24명의 플레이어가 그들의 지점을 찾고 있다.
멋진 도입 애니메이션 및 지시와 함께 게임이 시작된다. iPod을 이용하여 터렛을 제어한다. 터렛을 이용하여 양의 입자(청색)를 흡입하고 음의 입자(적색)를 멀리 송풍한다. 입자가 클수록, 보다 많은 점수를 획득하거나 잃게 된다. 또한 상이하게 보여지는 위험물이 존재하므로, 이들을 아예 피하는 것이 최상이다.
낸시는 기본적인 아이디어를 이해한다. 낸시는 그녀의 팀이 승리하기를 원하며, 그에 따라 그녀는 나쁜 물질(stuff)을 피하는 데에 열중한다. 게임은 매우 적은 위험물 또는 음의 입자로 시작하고, 이는 게임을 매우 쉽게 만든다. 낸시는, 노즐 크기를 조정하는 것에 의해서 진공의 폭 및 파워를 변화시킬 수 있다는 것을 학습한다. 이는 그녀의 성공에 대한 많은 제어를 그녀에게 제공한다. 그녀는 심지어 그녀의 장치 내로 흡입되는 입자를 느낄 수 있다.
입자가 더 커지고 무거워지기 시작하고, 이는 게임을 상당히 더 어렵게 만든다. 낸시는 그녀의 팀원에게 함께 작업할 것을 외치기 시작한다. 만약 그녀가 그녀의 노즐을 이용하여 좋은 입자를 다른 청색 터렛을 향해서 송풍한다면, 팀이 승리할 것이다.
낸시가 혼동체 위험물을 우발적으로 흡입하였다. 짧은 기간 동안, 그녀의 모든 제어는 완전히 반대가 되고, 이는 게임을 매우 어렵게 만들고 좌절스럽게 한다.
낸시가 그녀의 터렛에 대한 완전한 제어를 다시 획득하자 마자, 기후(Weather) 위험물이 전체 시스템에 영향을 미치기 시작한다. 입자가 화면을 가로질러 파동으로 이동하기 시작하고, 입자를 예측 및 포획하기 더 어렵게 만든다.
입자 뒤에 이미지가 나타나기 시작하고 최종 카운트다운이 시작된다. 청색 팀이 마지막 1분 동안 승리를 쟁취하였는데, 이는 그들이 공동 작업에 의해서 많은 수의 높은 점수의 큰 입자를 포획해냈기 때문이다.
화면의 뒤로부터 피규어(figure)가 나타나고, 돌풍에 의해서 사람들의 우산이 날아가는 사진이 보여진다. 그룹이 환호하고 다시 플레이를 하고 싶어 한다.
시간 기반 흐름: SnB(데모 에디션)
예비-게임(Pre-game)
1. SnB 앱이 미리-로딩된 iPod Touch가 테이블 상에 위쪽을 향하여 배치된다. "터렛 맵" 상징이 차광판(gobo)을 이용하여 바닥 상으로 반사된다. 대형 디스플레이가 SnB 로고를 보여준다.
2. 플레이어는 iPod을 집어들고 바닥 상의 상응하는 지점으로 걸어 간다. 플레이어가 정확한 공간에 있을 때, 플레이어는 iPod 화면 상의 "준비"를 누른다.
3. 최종 플레이어가 "준비"를 누르면, 대형 디스플레이가 로고 중심의 구체(globe)로 줌 인되고 모든 터렛이 디스플레이 상에서 표시된다. 플레이어는 그들의 터렛을 대형 디스플레이 상에서 이동시킬 수 있다. 이러한 기간 동안에 입자는 존재하지 않고, 그에 따라 플레이어는 단순히 어떻게 터렛을 회전시키는지를 학습하고 다른 팀원과 전략을 구상할 수 있는 기회를 가진다. 부가적으로, 지시 문구 및 20초의 카운트다운이 대형 디스플레이의 중심에 나타난다. 카운트다운의 마지막 5초 동안, 각각의 팀은 조명 효과를 이용하여 개별적으로 하이라이트를 받는다.
대형 디스플레이의 중심에서의 지시 문구는, "당신의 터렛을 이동시키기 위해서 당신의 제어기를 기울이세요. 가장 높은 점수를 기록한 팀이 게임에서 승리합니다 - 각각의 입자 유형이 당신의 iPod에 설명되어 있습니다!" 이다.
입자가 대형 디스플레이를 채우기 시작할 때, 지시 문구가 사라진다.
1 스테이지
4. 카운트다운의 완료시에, 입자가 대형 디스플레이 상에서 나타나기 시작하고 1 스테이지가 트리거링된다. 게임에는, 중단 없이 연속되는(go back to back) 4개의 "스테이지"가 있다.
5. 1 스테이지는 전체적으로 양의 입자로 구성된다. 플레이어는 그들의 흡입 파워의 강도를 조정할 수 있고 필요에 따라 송풍 "펄스(pulse)"를 이용한다(그러나 이러한 것은 1 스테이지 중에 필수적인 것은 아닐 것이다). 플레이어가 양의 입자를 흡입함에 따라, 대형 디스플레이 아래의 LED가 "줄다리기(tug of war)" 스타일의 색채 밴드로서 팀의 점수를 보여준다. 또한, 터렛은 게임이 진행됨에 따라 각각의 플레이어의 점수를 디스플레이한다.
2 스테이지
6. 2 스테이지는 게임의 시작으로부터 약 1분 후에 시작된다. 공간 내의 조명 및 음향이 변화되어 무드(mood) 변화를 신호하고 음의 입자가 도입된다.
3 스테이지
7. 3 스테이지는 2 스테이지의 시작으로부터 1분 후에 시작된다. 위험물이 이하의 순서로 시스템 내로 서서히 도입된다: 점수 손실, 파워 감소, 및 노즐 차단(푸시 만 가능(push only)). 각각의 위험물이 상이하게 보여지고 iPod 상의 중앙 열(column) 내에서 설명된다. 공간 내의 조명 및 음향이 변화되어 무드 변화를 신호한다.
4 스테이지
8. 최종 스테이지인 4 스테이지는 3 스테이지의 시작으로부터 1분 후에 시작된다. 이러한 스테이지는 2개의 부분을 가진다. 4 스테이지의 제1 부분은 바람과 같은 전반적(global) 위험을 도입한다. 4 스테이지로의 30초가 경과하면 피날레가 트리거링되고, 새로운 입자가 시스템 내로 도입되지 않는다. 각각의 변화가 조명 및 음향 변화를 이용하여 신호된다.
비록 몇몇 실시예를 구체적으로 전술하였지만, 다른 실시예도 가능하고, 발명자는 본 명세서 내에 그러한 다른 실시예를 포함시키려는 의도를 가진다. 명세서는, 다른 방식으로 달성될 수 있는 보다 일반적인 목적을 달성하기 위한 구체적인 예를 설명한다. 본 개시 내용은 예시적인 것으로 의도되고, 청구항은 당업자에게 예측될 수 있는 임의의 수정 또는 변형을 커버하도록 의도된다. 예를 들어, 게임의 다른 종류가 본원에서 설명된 기술을 이용할 수 있다.
당업자는 또한 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이 둘의 조합으로 구현될 수 있는, 본원에서 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 회로 및 알고리즘 단계를 이해할 수 있을 것이다. 이러한 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 교환 가능성을 명확하게 설명하기 위해서, 다양한 예시적인 구성요소, 블록, 모듈, 회로, 및 단계들이 그들의 기능성의 관점에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능성이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되는지의 여부는 전체 시스템에 부과된 특정 애플리케이션 및 설계 제약 조건들에 의존한다. 당업자는 각각의 특별한 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능성을 구현할 수 있지만, 그러한 구현의 결정이 예시적인 실시예의 범위를 벗어나는 것으로 해석되지 않아야 한다.
본원에서 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 및 회로는, 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 또는 기타 프로그래밍 가능 로직 장치, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트, 또는 본원에 설명된 기능을 수행하도록 설계된 그들의 임의 조합으로 구현되거나 실시될 수 있을 것이다. 범용 프로세서가 마이크로 프로세서일 수도 있지만, 대안적으로 프로세서가 임의의 통상적인 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신(state machine)일 수 있다. 프로세서는 사용자 인터페이스와 통신하고 사용자가 입력한 명령을 수신하는 사용자 인터페이스 포트를 또한 갖는 컴퓨터 시스템의 일부일 수 있고, 적어도 하나의 메모리(예를 들어, 하드 드라이브 또는 다른 유사한 저장장치, 및 랜덤 액세스 메모리) 및 비디오 출력을 가지며, 그러한 메모리는 프로세서의 제어 하에 동작하는 프로그램을 포함하는 전자 정보를 저장하고 사용자 인터페이스 포트를 통해서 통신하며, 비디오 출력은 임의 종류의 비디오 출력 포맷, 예를 들어, VGA, DVI, HDMI, 디스플레이포트, 또는 임의의 다른 형태를 통해서 그 출력을 생성한다. 이는, 데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터를 포함할 수 있고, 또한 휴대전화, IPADTM 과 같은 태블릿, 및 모든 다른 종류의 컴퓨터 및 컴퓨팅 플랫폼을 포함할 수 있을 것이다.
또한, 프로세서가 컴퓨팅 디바이스들의 조합으로서 구현될 수 있고, 예를 들어, DSP 및 마이크로 프로세서, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 그러한 구성의 조합으로서 구현될 수 있을 것이다. 이러한 장치는 또한 본원에서 기술된 바와 같이 장치에 대한 값을 선택하는데 사용될 수 있을 것이다.
본원에서 개시된 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계가 직접적으로 하드웨어로, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 그 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈이 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리, 리드 온리 메모리(ROM), 전기적 프로그래밍 가능 ROM(EPROM), 전기적 소거 프로그래밍 가능 ROM(EEPROM), 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 유형의, 비 일시적 컴퓨터 기반의 명령어를 저장하는 유형의 임의의 다른 형태의 저장 장치에 상주할 수 있을 것이다. 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 읽고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 예시적인 저장 매체가 프로세서에 결합된다. 대안적으로, 저장 매체가 프로세서에 통합될 수 있을 것이다. 프로세서 및 저장 매체가 임의의 유형의 재구성 가능한 로직에 상주할 수 있을 것이다.
하나 또는 그 이상의 예시적인 실시예에서, 설명된 기능이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있을 것이다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능이 저장되거나 컴퓨터-판독 가능 매체상의 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 전송될 수 있을 것이다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체 모두를 포함한다. 저장 매체는 컴퓨터에 의해 접속될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있을 것이다. 예를 들어, 그러나 비제한적으로, 그러한 컴퓨터-판독 가능 매체가 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 장치, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 명령어 또는 데이터 구조의 형태로 희망하는 프로그램 코드를 이송하거나 저장하도록 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 접속될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다.
메모리 저장 장치가 또한 회전하는 자기 하드 디스크 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 또는 플래시 메모리 기반의 저장 드라이브 또는 다른 솔리드 스테이트, 자기 또는 광학적 저장 장치일 수 있다. 또한, 임의의 연결이 컴퓨터-판독 가능 매체로 적절하게 지칭된다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹 사이트, 서버 또는 다른 원격 소오스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술를 통해서 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들이 매체에 관한 정의에 포함된다. 본원에서 사용된 바와 같이, 디스크(disk) 및 디스크(disc)는 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다용도 디스크(DVD), 플로피 디스크, 및 블루-레이 디스크를 포함하고, 일반적으로, 디스크(disk)는 데이터를 자기적으로 재생하는 한편, 디스크(disc)는 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기의 조합은 또한 컴퓨터-판독 가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다. 컴퓨터 판독 가능 매체는, 하나 이상의 기계에 의해 실행될 때, 본 명세서 전반을 통해서 설명되는 작용을 포함하는 컴퓨터 구현 동작을 초래하는 명령어를 나타내는 정보를 구현하는 기계-판독 가능한, 비-일시적인, 유형의 매체를 포함한다.
본원에서 기술된 바와 같은 동작은 웹 사이트 상에서 또는 웹사이트에 걸쳐서 실행될 수 있다. 웹 사이트가 서버 컴퓨터 상에서 동작될 수 있거나, 로컬에서(locally) 조작될 수 있고, 예를 들어, 클라이언트 컴퓨터로 다운로드 됨으로써 동작될 수 있고, 또는 서버 팜(farm)을 통해서 동작될 수 있다. 웹 사이트가 모바일 폰이나 PDA를 통해서, 또는 다른 클라이언트 상에서 접속될 수 있다. 웹 사이트가 임의 형태의 HTML 코드를 이용할 수 있고, 예를 들어, MHTML, 또는 XML를 이용할 수 있고, 캐스케이딩(cascading) 스타일 시트("CSS") 또는 다른 것과 같은 임의 형태를 통할 수 있다.
또한, 발명자(들)는, "~하기 위한 수단"이라는 단어를 사용하는 청구항 만이, 35 USC 112, 제6항에 따라서 해석되도록 의도하였다. 또한, 본 명세서로부터의 제한은, 그러한 제한이 명시적으로 청구항에 포함되지 않는 한, 어떠한 청구항에도 포함되는 것으로 의도되지 않는다. 여기에 설명된 컴퓨터는, 범용 컴퓨터 또는 워크 스테이션과 같은 일부 특정 목적의 컴퓨터인, 임의 종류의 컴퓨터일 수 있을 것이다. 프로그램이 C 또는 Java, Brew 또는 임의의 다른 프로그래밍 언어로 기록될 수 있을 것이다. 프로그램이, 예를 들어 자기 또는 광학 저장 매체에, 예를 들어 컴퓨터 하드 드라이브, 메모리 스틱이나 SD 매체와 같은 이동식 디스크나 매체, 또는 다른 이동식 매체에 상주될 수 있을 것이다. 프로그램이 또한, 예를 들어, 로컬 머신(local machine)으로 신호를 송신하는 서버 또는 다른 기계를 이용하여, 네트워크를 통해서 동작될 수 있을 것이고, 이는, 로컬 머신이 본원에 설명된 동작을 실행할 수 있게 한다.
특정 수치 값이 본원에서 언급되는 경우에, 이는, 일부 다른 범위가 구체적으로 언급되지 않는 한, 본원의 교시 내용에 여전히 포함되면서, 그러한 값이 20%만큼 증가하거나 감소할 수 있다는 것을 고려하여야 한다. 특별한 논리적 의미가 이용된 경우에, 반대되는 논리적 의미가 또한 포함되도록 의도된 것이다.
개시된 예시적인 실시예에 관한 전술한 설명은, 당업자가 본 발명을 제조 또는 사용할 수 있게 하기 위해서 제공된 것이다. 이러한 예시적인 실시예에 대한 다양한 변형이 당업자에게 명백할 것이며, 본원에서 정의된 일반적인 원리는 본 발명의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고도 다른 실시예에 적용될 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 본원에서 제시된 실시예로 제한되지 않고, 본원에서 개시된 원리들 및 신규한 특징과 일치하는 가장 넓은 범위에 따른다.

Claims (21)

  1. 쌍방향 게임 시스템으로서:
    게임 내의 플레이어 작용에 관한 정보를 수신하고 게임의 일부로서 스테이지 조명 스타일 큐를 포함하는 출력을 생성하는 컴퓨터를 포함하고,
    스테이지 조명 큐는, 게임 내에서 발생하는 상기 플레이어의 작용을 기초로 하는 조명 효과를 외부 스테이지 조명 장비가 생성하도록 하는 형태이고, 상기 조명 효과는 룸의 조사를 변화시키는, 쌍방향 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스테이지 조명 큐가 팬 및 경사 제어 가능 조명의 지향(pointing) 위치를 제어하는 형태인, 쌍방향 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터가 또한 게임을 플레이하는 룸 내의 복수의 상이한 플레이어들의 위치들을 검출하고, 상기 출력이 상기 위치들을 기초로 하는, 쌍방향 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    하나의 특정 플레이어의 게임에서의 작용을 기초로, 상기 출력이 팬 및 경사 제어 가능 조명을 제어하여, 룸 내의 상기 하나의 특정 플레이어로 조명 비임을 지향시키는, 쌍방향 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 컴퓨터는 게임 내에서 한 명의 특정 플레이어가 특정 성취를 성취한 것을 검출하고, 상기 컴퓨터는, 상기 특정 성취를 성취한 상기 한 명의 특정 플레이어를 기초로, 제어 가능한 조명이 상기 한 명의 특정 플레이어를 지향하도록 유도하는, 쌍방향 게임 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    플레이어의 위치가, 게임이 플레이되는 지역 내에서 하드웨어를 이용하여 검출되는, 쌍방향 게임 시스템.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 플레이어는 게임과 상호작용하기 위해서 무선 제어기를 이용하고, 상기 플레이어의 위치가 상기 무선 제어기를 추적하는 것에 의해서 검출되는, 쌍방향 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어가 게임과 상호작용하기 위해서 무선 제어기를 이용하고, 상기 게임 내에서의 상기 플레이어의 작용에 관한 정보의 적어도 일부가 상기 무선 제어기로부터 수신되는, 쌍방향 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    컴퓨터가 복수의 상이하게 승인된 제어기들의 로스터를 유지하고, 상기 승인된 제어기 중 어떠한 제어기가 존재하는지를 결정하는, 쌍방향 게임 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 컴퓨터가, 컴퓨터에 등록된 플레이어의 고유의 제어기와 상호작용하는, 쌍방향 게임 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    스테이지 조명 큐가 한 명의 특정 플레이어로만 지향되는 조명 효과를 생성하고, 상기 컴퓨터는 또한, 사용자의 제어기 상에서 유사한 조명 효과를 생성하는 출력을 생성하는, 쌍방향 게임 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    특정 플레이어가 내부에 위치되는 룸의 일부만으로 지향된 음향 출력을 생성하는 것을 더 포함하고, 상기 컴퓨터는 또한, 상기 사용자의 제어기 상에서 유사한 음향 효과를 생성하는 출력을 생성하는, 쌍방향 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 큐가 상이한 위치들의 상이한 외부 장비로 송신되는, 쌍방향 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    게임을 플레이하는 제1 사용자의 위치를 검출하는 동작을 하는 프로세서를 더 포함하고, 그리고 게임을 플레이하는 상기 제1 사용자 이외의 다른 사용자에 대해서는 의도되지 않은, 게임을 플레이하는 상기 제1 사용자에 대해서 응답하는 작용을 생성하는 것을 더 포함하고, 상기 큐가 상기 제1 사용자의 위치의 외부 장비로 송신되는, 쌍방향 게임 시스템.
  15. 장비의 지역 내의 복수의 상이한 사용자들에 의해서 플레이되는 게임과 상호작용하는 구조를 가지는 상기 장비의 조합체로서:
    상기 지역 내에서 가시적인 출력을 생성하는 가시적 출력 생성 장치로서, 상기 가시적인 출력이 지역 내의 복수의 상이한 사용자들에 의해서 플레이되는 상기 게임의 일부인, 가시적 출력 생성 장치;
    복수의 상이한 이용자들에 의해서 플레이되는 상기 게임의 일부로서, 상기 지역 내에서 음향 출력을 생성하는 음향 출력 장치;
    복수의 상이한 사용자들의 복수의 상이한 제어기를 검출하고, 승인된 제어기의 목록을 유지하고, 승인된 제어기를 가진 사용자만이 상기 게임과 상호작용하도록 허용하며, 승인된 제어기를 가지지 않은 사용자가 상기 게임과 상호작용하는 것을 방지하는 컴퓨터를 포함하고,
    상기 컴퓨터는 제어기가 승인된 제어기가 되게 할 수 있는, 조합체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제어기가 휴대용 전화기인, 조합체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 가시적 출력 생성 장치 및 상기 음향 출력 장치가 게임과 상호작용하는 효과를 생성하고, 상기 지역은 게임과 상호작용하는 룸 내의 상이한 위치들에서 프롭을 가지는, 조합체.
  18. 컴퓨터를 포함하는 시스템으로서, 컴퓨터는 특별한 지역 내에서 특별한 부분과 상호작용하는 게임을 작동시키고, 지역 내의 게임의 복수의 플레이어의 위치를 추적하며, 지역 내의 제1 플레이어의 위치를 추적하는 것 그리고 상기 제1 플레이어의 위치에서, 지역 내에서 출력을 제공하나 지역 내의 다른 위치에서는 출력을 제공하지 않는 것에 의해서, 지역 내의 상기 제1 플레이어의 작용을 기초로, 제1 플레이어에 대해서 특별하게 선택된 출력을 제공하는, 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 출력이 조명의 출력이고, 게임 내의 제1 플레이어의 작용을 추적하는 것 그리고 또한 지역 내의 상기 제1 플레이어의 위치를 추적하는 것을 기초로, 조명이, 상기 제1 플레이어의 위치로 지향되도록 팬 및 경사 방향으로 조향될 수 있고, 상기 제1 플레이어에 의해서 게임 내에서 발생하는 작용에 응답하여 상기 제1 플레이어로 자동으로 지향되는, 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 지역이 또한 제어 가능한 음향 장비를 포함하고, 음향이 상기 지역 내의 제1 플레이어의 위치에서 생성되고 상기 지역 내의 다른 위치에서는 생성되지 않는, 게임.
  21. 제20항에 있어서,
    제1 플레이어가 단말기를 이용하여 게임과 상호작용하고, 상기 단말기는, 상기 플레이어로 출력되는 음향 및 조명과 동기화된 음향 및 조명을 생성하는, 게임.
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