KR20150070213A - 3차원 비디오 코딩을 위한 모션 데이터 버퍼 감소 방법 및 장치 - Google Patents

3차원 비디오 코딩을 위한 모션 데이터 버퍼 감소 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치가 개시된다. 본 발명의 실시형태는 모션 데이터 버퍼 필요조건을 줄이기 위해 2단계 모션 데이터 압축을 이용한다. 제1 단계 모션 데이터 압축은 모션 데이터 버퍼 필요조건을 감소시키기 위해 각각의 텍스처 화상 또는 뎁스 맵이 코딩된 후에 적용된다. 따라서 제1 압축 모션 데이터가 저장 필요조건을 감소시키도록 감소된 해상도로 버퍼에 저장되고, 동일한 접근 유닛 내의 다른 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 코딩 처리에 상기 제1 압축 모션 데이터를 이용한다. 접근 유닛 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 접근 유닛과 연관된 모션 데이터가 추가로 압축되고, 제2 압축 모션 데이터가 다른 접근 유닛 내의 화상들의 코딩 처리 중에 사용된다.

Description

3차원 비디오 코딩을 위한 모션 데이터 버퍼 감소 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS OF MOTION DATA BUFFER REDUCTION FOR THREE-DIMENSIONAL VIDEO CODING}
관련 출원에 대한 교차 참조
이 출원은 "비디오 코딩을 위한 모션 데이터 저장 감소(MDSR)"의 명칭으로 2012년 10월 3일자 출원한 미국 가특허 출원 제61/744,858호를 우선권 주장하며, 상기 미국 가특허 출원은 여기에서의 인용에 의해 그 전부가 본원에 통합된다.
기술 분야
본 발명은 3차원 비디오 코딩에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 3차원 비디오 코딩시의 모션 데이터 버퍼 감소에 관한 것이다.
3차원(3D) 텔레비전은 시청자가 감성적 시청 체험을 하게 하는 것이 최근의 기술적 추세이다. 3D 시청을 가능하게 하는 각종 기술이 개발되어 있다. 다시점(multi-view) 비디오는 다른 무엇보다도 특히 3DTV 응용을 위한 핵심 기술이다. 전통적인 비디오는 카메라의 관점으로부터 장면의 단시점(single view)만을 시청자에게 제공하는 2차원(2D) 매체이다. 그러나, 다시점 비디오는 동적 장면의 임의의 뷰포인트를 제공할 수 있고 시청자에게 현실적 느낌을 제공한다.
다시점 비디오는 전형적으로 복수의 카메라를 동시에 이용하여 장면을 포착함으로써 생성되고, 이때 복수의 카메라는 각각의 카메라가 하나의 뷰포인트로부터 장면을 포착하도록 적절히 위치된다. 따라서, 복수의 카메라는 복수의 뷰에 대응하는 복수의 비디오 시퀀스를 포착할 것이다. 더 많은 뷰를 제공하기 위해, 더 많은 카메라를 이용하여 뷰와 관련된 매우 많은 수의 비디오 시퀀스를 가진 다시점 비디오을 생성하였다. 따라서, 다시점 비디오는 저장을 위한 매우 큰 기억장치 공간 및/또는 높은 송신 대역폭을 필요로 할 것이다. 그러므로, 다시점 비디오 코딩 기술이, 요구되는 저장 공간 또는 송신 대역폭을 감소시키도록 업계에서 개발되어 왔다.
3D 비디오 코딩의 코딩 효율을 개선하기 위한 각종 기술이 업계에 공지되어 있다. 또한, 코딩 기술을 표준화하기 위한 개발 활동이 있다. 예를 들면, ISO(국제 표준화 기구) 내의 작업 그룹인 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11은 HEVC(고효율 비디오 코딩) 기반 3D 비디오 코딩 표준을 개발하고 있다. HEVC에 있어서, 시간적 모션 파라미터(예를 들면, 모션 벡터(MV), 참조 인덱스 및 예측 모드)의 모션 정보가 MV 예측을 위해 사용될 수 있다. 그러므로, 이전 화상(picture)으로부터의 모션 파라미터는 모션 파라미터 버퍼에 저장될 필요가 있다. 그러나, 모션 파라미터 버퍼의 크기는 모션 표시의 입도(granularity)가 4×4 블록 크기이기 때문에 매우 커질 수 있다. B-슬라이스(bi-predicted slice)의 각각의 예측 유닛(PU)에 대하여 2개의 모션 벡터가 있다. 모션 파라미터 버퍼의 크기를 줄이기 위해, 모션 압축 처리, 즉 모션 데이터 저장 축소(motion data storage reduction, MDSR)를 이용하여 더 낮은 해상도로 이전 화상으로부터의 디코딩된 모션 정보를 저장한다. 인코딩 또는 디코딩 처리 중에, 현재 프레임과 관련된 디코딩된 모션 정보를 이용하여 현재 프레임을 재구성한다. 현재 프레임을 재구성한 후에 모션 정보가 참조 대상의 다른 프레임에 대하여 더 조악한 입도로 저장된다.
HEVC에 있어서, 모션 정보 버퍼의 축소는 데시메이션법(decimation method)에 의해 달성된다. 도 1은 데시메이션에 기반한 모션 데이터 저장 축소의 예를 보인 것이다. 이 예에서는 모션 데이터 압축이 각각의 16×16 블록에 대하여 실행된다. 16×16 블록 내의 모든 4×4 블록들은 대표 블록의 동일한 모션 벡터, 참조 화상 인덱스 및 예측 모드를 공유한다. HEVC 표준에 있어서, 상부 좌측의 4×4 블록(즉, 블록 0)은 전체 16×16 블록의 대표 블록으로서 사용된다. 편의상, 각각의 16×16 블록은 16×16 블록 내의 모든 최소 블록들이 동일한 모션 파라미터를 공유하기 때문에 이 명세서에서 모션 공유 영역(motion sharing area)이라고 부른다. 비록 16×16 블록 크기가 HEVC 표준에서 사용되고 있지만, 모션 공유 영역은 다른 블록 크기를 가질 수 있다.
국제 코딩 표준 개발에 있어서, 3차원 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩은 종래의 2차원 HEVC 비디오 코딩 표준에 대한 2개의 가능한 연장(extension)이다. 도 2는 HEVC 기반 3D 비디오 코딩 버전 4.0(HTM-4.0)에서 사용하는 예시적인 예측 구조를 보인 것이다. 특정의 카메라 위치에 대응하는 비디오 화상(210A)과 뎁스 맵(210B)은 뷰 식별자(뷰ID)에 의해 표시된다. 예를 들면, 3개의 뷰(즉, V0, V1, V2)와 관련된 비디오 화상과 뎁스 맵이 도 2에 도시되어 있다. 동일한 카메라 위치에 속하는 모든 비디오 화상 및 뎁스 맵은 동일한 뷰ID와 관련된다. 비디오 화상과 뎁스 맵(만일 존재하면)은 도 2에 도시된 것처럼 접근 유닛(AU)별로 코딩된다. AU(220)는 동일한 시간 인스턴트에 대응하는 모든 비디오 화상 및 뎁스 맵을 포함한다. HTM-4.0에서는 동일한 AU 내의 모든 화상(텍스처 및 뎁스)이 코딩된 후에 모션 데이터 압축이 각 화상마다 수행된다. 이 경우에, 각각의 AU에 대하여, AU 내의 화상에 대한 재구성 처리는 현재 AU와 관련된 전해상도 모션 데이터에 의존할 수 있다. 상기 모션 데이터 압축은 현재 AU와 관련된 압축 모션 데이터를 참조하는 다른 AU의 재구성 처리에만 영향을 줄 것이다.
스케일러블 비디오 코딩(SVC)의 경우에, 시간 확장성, 공간 확장성 및 품질 확장성을 포함한 3가지 유형의 확장성이 HEVC의 스케일러블 연장에 대하여 고려된다. SVC는 3차원 확장성을 실현하기 위해 다층 코딩 구조를 사용한다. 예측 구조는 3D 비디오 코딩의 예측 구조와 유사할 수 있고, 이때 인터뷰(inter-view) 예측(뷰 방향으로의 예측)은 층간 치수(즉, 층 방향으로의 예측)로 교체된다. 또한, SVC에 있어서는 텍스처 정보만이 수반되고 뎁스 맵은 없다.
도 3은 예시적인 3층 SVC 시스템을 보인 것이고, 여기에서 비디오 시퀀스는 먼저 다운샘플링되어 상이한 공간 해상도(층)로 더 작은 화상들을 획득한다. 예를 들면, 최초 해상도의 화상(310)은 공간 데시메이션(320)에 의해 처리되어 해상도 감소 화상(311)을 얻을 수 있다. 해상도 감소 화상(311)은 공간 데시메이션(321)에 의해 추가로 처리되어 도 3에 도시된 것처럼 해상도가 더욱 감소된 화상(312)을 획득할 수 있다. 도 3의 SVC 시스템은 3개의 층을 가진 공간 스케일러블 시스템의 예를 보인 것이고, 여기에서 층 0은 최저 공간 해상도를 가진 화상에 대응하고 층 2는 최고 해상도를 가진 화상에 대응한다. 층-0 화상은 다른 층을 참조하지 않고 코딩된다. 즉, 단일 층 코딩이다. 예를 들면, 최저층 화상(312)은 모션 보상 및 인트라 예측(330)을 이용하여 코딩된다. 도 3에서는 비록 공간 확장성이 공간 데시메이션을 이용하여 달성되지만, 품질 확장성은 SNR(신호대 잡음비) 강화를 이용하여 달성된다. 시간 확장성은 계층적 시간 화상 구조와 같은 기술을 이용하여 달성될 수 있다.
모션 보상 및 인트라 예측(330)은 구문(syntax) 요소뿐만 아니라 추가의 엔트로피 코딩(340)을 위한 모션 정보와 같은 코딩 관련 정보를 생성할 것이다. 도 3은 공간 확장성뿐만 아니라 품질 확장성(SNR 확장성이라고도 부름)을 제공하는 실질적으로 결합형 SVC 시스템을 보인 것이다. 각각의 단일 층 코딩을 위하여, 잔여 코딩 오차가 SNR 강화 층 코딩(350)을 이용하여 정제(refine)될 수 있다. 도 3의 SNR 강화 층은 복수의 품질 레벨(품질 확장성)을 제공할 수 있다. 각각의 지원되는 해상도 층은 비 스케일러블 코딩 시스템과 유사한 각각의 단일 층 모션 보상 및 인트라 예측에 의해 코딩될 수 있다. 각각의 상위 공간 층은 하나 이상의 하위 공간 층에 기초한 층간 코딩을 이용하여 또한 코딩될 수 있다. 예를 들면, 공간 층 1 비디오는 층 0 비디오 또는 단일 층 코딩에 기초한 층간 예측을 이용하여 적응적으로 코딩될 수 있다. 유사하게, 공간 층 2 비디오는 재구성된 공간 층 1 비디오 또는 단일 층 코딩에 기초한 층간 예측을 이용하여 적응적으로 코딩될 수 있다. 도 3에 도시된 것처럼, 공간 층-1 화상(311)은 모션 보상 및 인트라 예측(331), 기저층 엔트로피 코딩(341) 및 SNR 강화 층 코딩(351)에 의해 코딩될 수 있다. 도 3에 도시된 것처럼, 재구성된 BL 비디오 데이터는 모션 보상 및 인트라 예측(331)에 의해 또한 활용되고, 이때 공간 층 1의 코딩 블록은 재구성된 BL 비디오 데이터를 추가의 인트라 예측 데이터로서 사용할 수 있다(즉, 모션 보상을 수반하지 않는다). 유사하게, 층-2 화상(310)은 모션 보상 및 인트라 예측(332), 기저층 엔트로피 코딩(342) 및 SNR 강화 층 코딩(352)에 의해 코딩될 수 있다. 모든 공간 층으로부터의 BL 비트스트림 및 SNR 강화 층 비트스트림은 멀티플렉서(360)에 의해 다중화되어 스케일러블 비트스트림을 생성한다.
전술한 바와 같이, HTM-4.0에서의 모션 벡터 압축은 동일한 AU 내의 모든 화상(텍스처 및 뎁스)을 코딩한 후에 각 화상에 대하여 수행된다. 그러므로, 동일한 AU 내의 모든 화상(텍스처 및 뎁스)과 관련된 모션 정보는 모션 벡터 압축이 수행되기 전에 일시적으로 버퍼링되어야 한다. 도 4는 HTM-4.0에 따른 모션 데이터 버퍼 필요조건을 보인 것이다. 비디오 화상(T0, T1, T2) 및 뎁스 맵(D0, D1, D2)은 AU 0(410)와 관련된다. 전해상도 모션 정보가 모션 데이터 버퍼(420)에 저장되고, 이때 블록 420A는 화상 T0와 관련된 모션 데이터에 대응하고 블록 420B는 뎁스 맵 D0와 관련된 모션 데이터에 대응한다. AU 0 내의 모든 텍스처 화상 및 뎁스 맵이 코딩된 후에, 전해상도 모션 정보는 1/16 해상도 모션 데이터(430)로 압축되고, 이때 블록 430A는 화상 T0와 관련된 압축 모션 데이터에 대응하고 블록 430B는 뎁스 맵 D0와 관련된 압축 모션 데이터에 대응한다. 3D 시퀀스가 다수의 뷰를 수반할 때, 필요한 모션 데이터 버퍼는 매우 클 수 있다. 그러므로, 모션 데이터 버퍼 필요조건을 감소시키는 3DVC의 기술을 개발하는 것이 바람직하다. 유사하게, 전해상도로 모션 데이터를 저장하는 것과 비교하여 코딩 성능의 감퇴를 최소화하면서 SVC의 필요한 모션 데이터 버퍼를 감소시키는 것이 바람직하다. SVC의 경우에, 모든 층에 걸치는 이미지의 집합은 3DVC에서 등가 AU로서 생각할 수 있다. 예를 들면, 시간 인스턴스와 관련된 피라미드 이미지의 집합은 명세서에서의 설명을 단일화하기 위해 AU로서 생각할 수 있다.
3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치가 개시된다. 본 발명의 실시형태는 2단계 모션 데이터 압축을 이용한다. 종래의 방법과 비교할 때, 모션 데이터 버퍼 필요조건을 감소시키기 위해 각각의 텍스처 화상 또는 뎁스 맵이 코딩된 후에 본 발명에 따른 추가 단계의 모션 데이터 압축이 적용된다. 따라서 압축된 모션 데이터를 버퍼에 저장하여 저장 필요조건을 감소시키고, 동일한 접근 유닛 내의 다른 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 코딩 처리에 상기 압축된 모션 데이터를 이용한다. 모션 데이터 압축은 접근 유닛 내의 화상 유닛에 적용된다. 화상 유닛은 텍스처 화상 또는 뎁스 맵에, 또는 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 슬라이스에 대응한다. 상기 화상 유닛은 4×4 블록과 같은 최소 모션 데이터 블록으로 나누어지고, 제1의 복수의 최소 모션 데이터 블록으로 구성되는 모션 공유 영역(예를 들면, 16×16 블록)이 모션 데이터 공유용으로 선택된다. 추가 단계의 모션 데이터 압축을 위해, 상기 모션 공유 영역은 복수의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)으로 나누어지고, 각각의 압축 대상 유닛은 제2의 복수의 최소 모션 데이터 블록으로 구성된다. 제2 대표 모션 데이터는 공유할 제2의 복수의 최소 모션 데이터 블록용으로 선택된다. 제2 대표 모션 데이터는 압축 대상 유닛의 압축 모션 데이터를 나타내고, 모션 데이터 버퍼에 저장된다. 접근 유닛 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 접근 유닛과 관련된 모션 데이터가 추가로 압축되고, 압축된 모션 데이터는 다른 접근 유닛 내의 화상들의 코딩 처리 중에 사용된다.
압축 대상 유닛의 대표 모션 데이터는 압축 대상 유닛 내의 대표 최소 모션 데이터 블록의 모션 데이터에 대응할 수 있다. 예를 들면, 압축 대상 유닛의 상부 좌측 또는 하부 우측의 최소 모션 데이터 블록이 대표 최소 모션 데이터 블록으로서 선택될 수 있다. 압축 대상 유닛의 대표 모션 데이터는 또한 압축 대상 유닛의 최소 모션 데이터 블록의 전부 또는 일부의 우세(dominant) 모션 데이터, 중간 모션 데이터, 평균 모션 데이터 또는 선형 모션 데이터 조합에 대응할 수 있다. 모션 공유 영역의 대표 모션 데이터는 모션 공유 영역 내의 대표 최소 모션 데이터 블록의 모션 데이터에 대응할 수 있다. 예를 들면, 모션 공유 영역의 상부 좌측 또는 하부 우측의 최소 모션 데이터 블록이 모션 공유 영역의 대표 최소 모션 데이터 블록으로서 선택될 수 있다. 모션 공유 영역의 대표 모션 데이터는 모션 공유 영역의 최소 모션 데이터 블록의 전부 또는 일부의 우세 모션 데이터, 중간 모션 데이터, 평균 모션 데이터 또는 선형 모션 데이터 조합에 대응할 수 있다.
2단계 모션 데이터 압축은 텍스처 화상 및/또는 뎁스 맵에 선택적으로 적용할 수 있다. 예를 들면, 2단계 모션 데이터 압축은 텍스처 화상에만 적용하고 뎁스 맵에는 종래의 모션 데이터 압축을 적용할 수 있다. 다른 예에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축은 참조 화상에만 적용된다. 또 다른 예에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축은 종속 뷰 또는 강화 층 화상에만 적용된다. 일 실시형태에 있어서, 구문은 2단계 모션 데이터 압축이 사용되는지를 표시하기 위해 비디오 비트스트림의 시퀀스 레벨로, 화상 레벨로 또는 슬라이스 레벨로 시그널링된다.
도 1은 고효율 비디오 코딩에서 채용되는 모션 데이터 데시메이션에 기초한 모션 데이터 압축의 예를 보인 도이다.
도 2는 3차원(3D) 비디오 코딩을 위한 고효율 비디오 코딩 기반형 테스트 모델 버전 4.0(HTM-4.0)에서 사용되는 예시적인 예측 구조를 보인 도이다.
도 3은 3층 스케일러블 비디오 코딩 시스템의 예시적인 예측 구조를 보인 도이다.
도 4는 3차원(3D) 비디오 코딩을 위한 고효율 비디오 코딩 기반형 테스트 모델 버전 4.0(HTM-4.0)에 따른 모션 데이터 압축을 포함하는 예시적인 계통도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시형태에 따른 2단계 모션 데이터 압축을 포함한 예시적인 계통도이다.
도 6a 내지 도 6c는 압축 대상 8×8 블록의 대표 4×4 블록 선택의 예를 보인 도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시형태에 따른 2단계 모션 데이터 압축을 포함한 예시적인 계통도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시형태에 따른 2단계 모션 데이터 압축을 포함한 3차원 코딩 시스템의 예시적인 흐름도이다.
본 발명은 전해상도로 모션 데이터를 저장하는 것에 비하여 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩의 모션 데이터 버퍼 필요조건을 감소시킨다. 일 실시형태에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축(점진적 모션 데이터 압축이라고도 부름) 방식은 3D 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩에 대하여 설명된다. 점진적 방식에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축이 수행된다. 제1 단계 모션 데이터 압축은 각 화상(텍스처, 뎁스 또는 임의 유형의 화상)이 코딩된 후에 수행된다. 동일한 접근 유닛(AU) 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 제2 단계 모션 데이터 압축이 각 화상마다 상기 제1 단계에 의해 압축된 모션 데이터에 대하여 수행된다. 도 5는 2단계 모션 데이터 압축 방식에 따른 모션 데이터 버퍼 감소의 예를 보인 도이다. 각 화상(텍스처, 뎁스 또는 임의 유형의 화상)과 관련된 모션 정보는 화상이 코딩된 후 상기 제1 단계에서의 최초 모션 정보의 1/4 해상도로 압축된다. 그러므로, 모션 데이터 버퍼는 모션 정보를 1/4 해상도로 저장할 필요만 있다. 예를 들면, 텍스처 화상(T0)과 관련된 모션 정보는 T0가 압축된 후에 1/4 해상도로 압축된다(블록 520A). 뎁스 맵(D0)과 관련된 모션 정보는 D0가 압축된 후에 1/4 해상도로 압축된다(블록 520B). AU 0 내의 모든 화상 및 뎁스 맵이 코딩된 후에, 1/4 해상도 모션 정보는 또 한번의 4:1 압축에 의해 1/16 해상도 모션 데이터(530)로 압축되고, 이때 블록(530A)은 텍스처 화상(T0)과 관련된 압축 모션 데이터에 대응하고 블록(530B)은 뎁스 맵(D0)과 관련된 압축 모션 데이터에 대응한다. 제1 단계 압축 및 제2 단계 압축 모두에서 4:1 압축을 사용하였지만, 다른 압축비를 또한 사용할 수 있다. 예를 들면, 제1 단계에서는 2:1 압축을 사용하고 제2 단계에서는 8:1 압축을 사용하여 동일한 16:1 압축을 달성할 수 있다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 2단계 모션 데이터 압축 방식을 포함한 모션 데이터 버퍼 압축의 성능을 표 1에 나타낸 바와 같이 HTM-4.0에 따른 모션 데이터 버퍼의 성능과 비교하였다. 이 성능 비교는 제1열(column)에 리스트된 상이한 테스트 데이터 집합에 기초하여 수행된다. BD 레이트 차는 뷰 0(비디오 0), 뷰 1(비디오 1) 및 뷰 2(비디오 2)의 텍스처 화상에 대하여 나타내었다. BD 레이트의 양의 값은 본 발명이 더 낮은 성능을 갖는다는 것을 의미한다. 표 1에 나타낸 것처럼, 뷰 1과 뷰 2의 텍스처 화상에 대한 BD 레이트는 BD 레이트로 측정한 때 약 0.1%의 성능 손실만이 있다. 제2 성능 그룹은 텍스처 비디오만의 비트레이트 측정(비디오 PSNR/비디오 비트레이트), 텍스처 비디오와 뎁스 맵에 대한 총 비트레이트(비디오 PSNR/총 비트레이트), 및 합성 뷰의 비디오에 대한 총 비트레이트(합성 PSNR/총 비트레이트)이다. 표 1에 나타낸 바와 같이, 평균 성능 손실은 무시할 수 있다. 처리 시간(인코딩 시간, 디코딩 시간 및 렌더링 시간)을 또한 비교하였다. 표 1에 나타낸 바와 같이, 인코딩 시간, 디코딩 시간 및 렌더링 시간은 종래의 방식과 대략 동일하다. 따라서, 상기 예에 있어서, 모션 데이터 버퍼는 원래 크기의 1/4로 감소되지만 성능은 대략 동일하다.

비디오 비디오 비디오
0 1 2
비디오 비디오 합성
PSNR/ PSNR/ PSNR/
비디오 총 총
비트레 비트레 비트레
이트 이트 이트

인코딩시간

디코딩시간

렌더링시간
Balloons
Kendo
Newspaper_CC
GT-Fly
Poznan_Hall2
Poznan_Street
Undo_Dancer
0.0% 0.1% 0.1%
0.0% 0.1% 0.1%
0.0% 0.1% 0.0%
0.0% 0.3% 0.1%
0.0% -0.1% -0.1%
0.0% 0.1% 0.1%
0.0% 0.0% 0.1%
0.0% 0.0% 0.0%
0.0% 0.0% 0.1%
0.0% 0.0% -0.1%
0.0% 0.0% 0.0%
0.0% 0.0% 0.0%
0.0% 0.0% 0.0%
0.0% 0.0% 0.1%
99.9%
100.0%
99.5%
99.8%
99.1%
99.8%
99.5%
110.1%
97.9%
96.5%
100.6%
109.4%
99.2%
104.8%
101.9%
99.2%
99.2%
98.7%
98.3%
98.6%
100.6%
1024×768
1920×1088
0.0% 0.1% 0.1%
0.0% 0.1% 0.1%
0.0% 0.0% 0.0%
0.0% 0.0% 0.0%
99.8%
99.6%
101.5%
103.5%
100.1%
99.0%
평균 0.0% 0.1% 0.1% 0.0% 0.0% 0.0% 99.7% 102.6% 99.5%
상기 예에서, 제1 단계 MV 압축은 화상을 코딩한 후에 수행된다. 그러나, 본 발명에 따른 다른 실시형태는 화상보다 작은 화상 유닛에 대하여 또한 수행될 수 있다. 예를 들면, 제1 단계 모션 데이터 압축은 각각의 슬라이스, LCU 행 또는 LCU를 코딩한 후에 또한 수행될 수 있다. 동일한 접근 유닛(AU) 내의 모든 화상을 코딩한 후에, 제2 단계 모션 데이터 압축이 각 화상마다 상기 제1 단계에 의해 압축된 모션 데이터에 대하여 수행될 수 있다.
제1 단계 모션 데이터 압축을 위하여, 모션 공유 영역이 압축 대상 유닛으로 동일하게 나누어진다. 압축 대상 유닛은 모션 데이터 버퍼에 모션 파라미터를 저장하기 위한 최소 모션 데이터 블록(예를 들면, HEVC 및 3D-HEVC에서 4×4 블록)의 집합체로서 정의된다. 압축 대상 유닛은 HEVC 및 3D-HEVC의 경우에 항상 정사각 형상을 갖는다. 제1 단계 모션 데이터 압축에 있어서, 압축 대상 유닛의 모든 최소 모션 데이터 블록은 동일한 대표 모션 파라미터를 공유한다. 일 예에 있어서, 각각의 압축 대상 유닛 내의 상부 좌측 최소 유닛의 모션 데이터는 도 6a에 도시된 것처럼 대응하는 압축 대상 유닛의 대표 모션 파라미터로서 사용될 수 있다. 최소 모션 데이터 블록 0, 2, 8 및 10은 압축 대상 8×8 유닛(도 6a에 A, B, C 및 D로서 표시되어 있음)의 대표 블록으로서 각각 사용된다. 다른 예에 있어서, 압축 대상 유닛 내의 우세 모션 파라미터는 각각의 압축 대상 유닛의 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 또 다른 예에 있어서, 압축 대상 유닛 내의 모든 최소 모션 데이터 유닛과 관련된 모션 파라미터의 중간(median), 중위(mean), 평균(average) 또는 다른 선형 조합이 각각의 압축 대상 유닛의 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 대안적으로, 압축 대상 유닛 내의 최소 모션 데이터 블록의 적어도 일부와 관련된 모션 파라미터의 중간, 중위, 평균 또는 다른 선형 조합이 각각의 압축 대상 유닛의 대표 모션 파라미터로서 사용된다.
본 발명의 다른 실시형태에 있어서, HTM-4.0의 모션 데이터 버퍼 감소와 정렬되는 2단계 모션 데이터 압축 방식이 설명된다. 우리가 고안된 방식이 HTM-4.0 중의 하나와 정렬된다고 말할 때, 이것은 고안된 방식과 HTM-4.0에서 사용되는 원래의 방식이 다른 AU에 의해 참조되는 동일한 압축 모션 데이터를 야기한다는 것을 의미한다. 제1 단계에 있어서, 16개의 4×4 블록을 가진 각각의 16×16 블록(즉, 모션 공유 영역)의 경우에, 도 6b에 도시된 것처럼 4개의 4×4 블록(즉, 블록 0, 3, 12 및 15)과 관련된 모션 데이터가 각각의 8×8 블록(즉 A, B, C 및 D로서 표시된 압축 대상 유닛)의 대표 모션 데이터로서 사용된다. 예를 들면, 압축 대상 유닛 A의 모든 블록(즉, 블록 0, 1, 4 및 5)은 블록 0과 관련된 모션 파라미터를 공유한다. 제2 단계에 있어서, 각각의 16×16 블록에 대하여, 상부 좌측 4×4 블록(즉 최소 모션 데이터 블록 0)으로부터의 모션 데이터가 16×16 블록에 대한 대표 모션으로서 사용된다. 전술한 바와 같이, 16×16 블록 크기가 HEVC 표준에서 사용되지만, 모션 공유 영역은 다른 블록 크기를 가질 수 있다.
이하에서 2단계 모션 데이터 압축의 구체적인 처리에 대하여 설명한다. 제1 단계 4:1 모션 데이터 압축이 각각의 화상을 코딩한 직후에 각각의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)에 대하여 수행될 수 있다. 각각의 8×8 압축 대상 유닛의 상부 좌측 4×4 블록의 모션 파라미터는 도 6a에 도시된 것처럼 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 제1 단계 압축 후에, 모션 데이터는 모션 데이터 버퍼에 1/4 해상도로 저장된다. 동일한 AU 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 제2 단계 4:1 모션 데이터 압축이 상기 제1 단계 모션 데이터 압축에 의해 이미 압축된 모션 파라미터에 대하여 적용된다. 상기 제2 단계 4:1 모션 데이터 압축에 있어서, 상기 제1 단계 대표 블록(즉, 블록 0, 2, 8 및 10) 중의 상부 좌측 4×4 블록(즉, 블록 0)의 모션 파라미터가 16×16 블록의 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 제2 단계 압축 후에, 모션 데이터는 원래 모션 데이터의 1/16 해상도로 제2 모션 버퍼에 저장된다. 비록 도 5에서는 2개의 분리된 모션 데이터 버퍼(520, 530)가 도시되어 있지만, 2개의 버퍼는 동일한 스토리지를 공유하게 할 수도 있다.
이하에서는 점진적 모션 데이터 버퍼 압축의 다른 구체적인 처리에 대하여 설명한다. 제1 단계 4:1 모션 데이터 압축은 각각의 화상을 코딩한 직후에 각각의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)에 대하여 수행될 수 있다. 각각의 화상을 코딩한 후에, 4:1 압축(제1 단계 모션 데이터 압축)이 각각의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)에 대하여 즉시 수행된다. 이 예에서는 도 6c에 도시된 것처럼 압축 대상 유닛의 하부 우측 4×4 블록의 모션 파라미터가 대표 모션 파라미터로서 사용되고, 여기에서 4×4 블록 5, 7, 13 및 15가 압축 대상 유닛 A, B, C 및 D의 대표 블록으로서 각각 사용된다. 제1 단계 압축 후에, 모션 데이터는 모션 데이터 버퍼에 1/4 해상도로 저장된다. 동일한 AU 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 제2 단계 4:1 압축이 상기 제1 단계 모션 데이터 압축에 의해 이미 압축된 모션 파라미터에 대하여 수행되고, 이때 하부 우측 4×4 블록(즉, 블록 15)의 모션 파라미터가 16×16 블록의 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 제2 단계 압축 후에, 모션 데이터는 원래 모션 데이터의 1/16 해상도로 제2 모션 버퍼에 저장된다.
이하에서는 점진적 모션 데이터 버퍼 압축의 다른 구체적인 처리에 대하여 설명한다. 제1 단계 4:1 모션 데이터 압축은 각각의 화상을 코딩한 직후에 각각의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)에 대하여 수행될 수 있다. 각각의 화상을 코딩한 후에, 4:1 압축(제1 단계 모션 데이터 압축)이 각각의 압축 대상 유닛(예를 들면, 8×8 블록)에 대하여 즉시 수행된다. 이 예에서는 도 6c에 도시된 것처럼 압축 대상 유닛의 중앙에 대하여 하부 우측 4×4 블록의 모션 파라미터가 대표 모션 파라미터로서 사용되고, 여기에서는 4×4 블록 5, 7, 13 및 15가 압축 대상 유닛 A, B, C 및 D의 대표 블록으로서 각각 사용된다. 제1 단계 압축 후에, 모션 데이터는 모션 데이터 버퍼에 1/4 해상도로 저장된다. 동일한 AU 내의 모든 화상들이 코딩된 후에, 제2 단계 4:1 압축이 상기 제1 단계 모션 데이터 압축에 의해 이미 압축된 모션 파라미터에 대하여 수행되고, 이때 중앙에 대한 하부 우측 4×4 블록(즉, 블록 5, 7, 13 및 15로 구성된 8×8 블록 내의 블록 15)의 모션 파라미터가 16×16 블록의 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 제2 단계 압축 후에, 모션 데이터는 원래 모션 데이터의 1/16 해상도로 제2 모션 버퍼에 저장된다.
본 발명의 또 다른 실시형태에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축은 관련 모션 데이터가 동일한 AU 내의 다른 화상에 의해 참조된 화상에만 적용된다. 예를 들면, HTM-4.0에서는 텍스처 화상의 모션 데이터만이 AU 내에서 참조된다. 따라서, 2단계 모션 데이터 압축은 텍스처 화상에만 적용된다. 반면에, 뎁스 맵은 여전히 종래의 모션 데이터 압축을 이용한다. 2단계 모션 데이터 압축은 또한 각종 구속을 가지고 적용될 수 있다. 예를 들면, 2단계 모션 데이터 압축은 다른 화상에 의해 참조 화상으로서 참조된 화상에만 적용된다. 다른 예에 있어서, 2단계 모션 데이터 압축은 베이스 뷰 또는 기저 층 내의 화상에 적용되지 않는다. 다시 말해서, 2단계 모션 데이터 압축은 종속 뷰 또는 강화 층 내의 화상에만 적용된다. 2단계 모션 데이터 압축을 선택적으로 사용하는 시스템은 2단계 모션 데이터 압축이 사용되는지를 표시하기 위해 시퀀스 레벨, 화상 레벨 또는 슬라이스 레벨로 시그널링하는 구문을 이용할 수 있다.
본 발명의 다른 실시형태에 있어서, 즉시 모션 데이터 압축이 설명되고, 여기에서는 화상과 관련된 모션 데이터가 화상이 코딩된 후에 AU 내의 모든 화상이 코딩될 때까지 기다리지 않고 즉시 최종의 압축 목표로 압축된다. 각각의 16×16 유닛에 대하여, 상부 좌측 4×4 블록의 모션 파라미터가 대표 모션 파라미터로서 사용된다. 그러므로, 모션 데이터는 각각의 화상이 코딩된 후에 모션 데이터 버퍼에 1/16 해상도로 저장될 수 있다. 제1 단계 및 제2 단계 모두에서 4:1 압축을 행하는 점진적 모션 데이터 버퍼 압축에 비하여, 이 실시형태는 모션 데이터를 저장하는데 필요한 버퍼를 더욱 감소시킨다. 그러므로, 모션 데이터를 기입하고 판독하기 위한 대역폭이 더욱 감소된다.
도 7은 즉시 방식에 따른 모션 데이터 버퍼 필요조건의 예를 보인 것이다. 각 화상(텍스처, 뎁스 또는 임의 유형의 화상)과 관련된 모션 정보는 화상이 코딩된 후 최초 모션 정보의 1/16 해상도로 압축된다. 그러므로, 모션 데이터 버퍼는 모션 정보를 1/16 해상도로 저장할 필요만 있다. 도 7에 있어서, 텍스처 화상(T0)과 관련된 모션 정보는 T0가 압축된 후에 1/16 해상도로 압축된다(블록 720A). 뎁스 맵(D0)과 관련된 모션 정보는 D0가 압축된 후에 1/16 해상도로 압축된다(블록 720B).
본 발명의 일 실시형태에 따른 즉시 방식을 포함한 모션 데이터 압축의 성능을 표 2에 나타낸 바와 같이 HTM-4.0에 따른 모션 데이터 압축의 성능과 비교하였다. 뷰 1과 뷰 2의 텍스처 화상에 대한 BD 레이트는 표 2에 나타낸 바와 같이 BD 레이트로 측정한 때 최대 0.8%의 성능 손실이 있을 수 있다. 제2 성능 그룹은 텍스처 비디오만에 대한 비트레이트 측정(비디오 PSNR/비디오 비트레이트), 텍스처 비디오와 뎁스 맵에 대한 총 비트레이트(비디오 PSNR/총 비트레이트), 및 합성 뷰의 비디오에 대한 총 비트레이트(합성 PSNR/총 비트레이트)이다. 표 2에 나타낸 바와 같이, 평균 성능 손실은 0.3% 내지 0.4% 사이이다. 처리 시간(인코딩 시간, 디코딩 시간 및 렌더링 시간)은 약간 개선된다.

비디오 비디오 비디오
0 1 2
비디오 비디오 합성
PSNR/ PSNR/ PSNR/
비디오 총 총
비트레 비트레 비트레
이트 이트 이트

인코딩시간

디코딩시간

렌더링시간
Balloons
Kendo
Newspaper_CC
GT-Fly
Poznan_Hall2
Poznan_Street
Undo_Dancer
0.0% 1.2% 1.3%
0.0% 0.9% 0.9%
0.0% 0.8% 0.7%
0.0% 0.8% 0.5%
0.0% 0.2% 0.2%
0.0% 0.4% 0.7%
0.0% 0.8% 0.9%
0.5% 0.5% 0.4%
0.4% 0.4% 0.4%
0.3% 0.3% 0.7%
0.2% 0.2% 0.3%
0.1% 0.1% 0.3%
0.2% 0.2% 0.2%
0.3% 0.3% 0.4%
98.2%
97.5%
97.2%
99.0%
98.8%
97.3%
98.6%
101.0%
99.0%
101.4%
99.2%
98.9%
99.1%
99.7%
100.2%
98.8%
97.3%
98.9%
98.9%
97.3%
101.6%
1024×768
1920×1088
0.0% 1.0% 1.0%
0.0% 0.5% 0.6%
0.4% 0.4% 0.5%
0.2% 0.2% 0.3%
97.7%
98.4%
100.5%
99.2%
98.8%
99.2%
평균 0.0% 0.7% 0.8% 0.3% 0.3% 0.4% 98.1% 99.8% 99.0%
도 8은 본 발명의 일 실시형태에 따른 2단계 모션 데이터 압축을 포함한 3차원, 다시점 및 스케일러블 코딩 시스템의 예시적인 흐름도이다. 시스템은 단계 810에 나타낸 바와 같이 접근 유닛 내의 화상 유닛과 관련된 입력 데이터를 수신하고, 여기에서 상기 화상 유닛은 텍스처 화상 또는 뎁스 맵에, 또는 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 슬라이스에 대응하고, 상기 화상 유닛은 최소 모션 데이터 블록으로 나누어지며, 제1의 복수의 최소 모션 데이터 블록으로 구성되는 모션 공유 영역이 모션 데이터 압축용으로 선택된다. 입력 데이터는 컴퓨터 메모리, 버퍼(RAM 또는 DRAM) 또는 다른 미디어와 같은 기억장치로부터 검색될 수 있다. 입력 데이터는 또한 컨트롤러, 중앙 처리 장치, 디지털 신호 프로세서, 또는 입력 데이터를 도출하는 전자 회로 등의 프로세서로부터 수신될 수 있다. 모션 공유 영역은 단계 820에 나타낸 것처럼 복수의 압축 대상 유닛으로 나누어지고, 여기에서 각각의 압축 대상 유닛은 제2의 복수의 최소 모션 데이터 블록으로 구성된다. 제2 대표 모션 데이터는 단계 830에 나타낸 것처럼 공유할 제2의 복수의 최소 모션 데이터 블록용으로 선택된다. 화상 유닛과 관련된 제2 대표 모션 데이터에 대응하는 제1 압축 모션 데이터는 단계 840에 나타낸 것처럼 화상 유닛이 인코딩 또는 디코딩된 후에 버퍼에 저장되고, 여기에서 상기 화상 유닛과 관련된 제2 대표 모션 데이터는 접근 유닛 내의 다른 화상 유닛의 제1 인코딩 또는 디코딩 처리를 위해 사용된다. 단계 820에서부터 단계 840까지는 제1 단계 모션 데이터 압축에 대응한다. 제1 대표 모션 데이터는 단계 850에 나타낸 것처럼 공유할 제1의 복수의 최소 모션 데이터 블록용으로 선택된다. 제2 압축 모션 데이터는 단계 860에 나타낸 것처럼 접근 유닛의 화상 유닛과 관련된 제1 대표 모션 데이터에 기초하여 생성되고, 여기에서 상기 제2 압축 모션 데이터는 다른 접근 유닛 내의 화상 유닛의 제2 인코딩 또는 디코딩 처리를 위해 사용된다. 단계 850에서부터 단계 860까지는 제2 단계 모션 데이터 압축에 대응한다.
전술한 흐름도는 서브블록 분할에 기초한 인터뷰 예측의 예를 설명하기 위한 것이다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 본 발명의 정신으로부터 벗어나지 않고 본 발명을 실시하는 각 단계를 수정하고, 단계들을 재배열하고, 단계를 분할하고, 또는 단계들을 결합할 수 있을 것이다.
전술한 설명은 이 기술에 통상의 지식을 가진 사람이 특정 응용 및 그 필요조건과 관련하여 제공된 것처럼 본 발명을 실시할 수 있도록 제공된다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 전술한 실시형태를 다양하게 수정할 수 있을 것이고, 여기에서 설명한 일반적인 원리는 다른 실시형태에도 적용할 수 있다. 그러므로, 본 발명은 여기에서 도시하고 설명한 특정 실시형태로 제한되는 것이 아니고, 여기에서 설명한 원리 및 신규 특징과 일치하는 가장 넓은 범위에 따르는 것으로 한다. 전술한 설명에 있어서, 각종의 특정 세부는 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 예시한 것이다. 그럼에도 불구하고, 이 기술에 숙련된 사람이라면 본 발명이 실시될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
전술한 본 발명의 실시형태는 각종의 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 실시형태는 여기에서 설명한 처리를 수행하기 위해 비디오 압축 칩에 통합된 회로 또는 비디오 압축 소프트웨어에 통합된 프로그램 코드일 수 있다. 본 발명의 실시형태는 또한 여기에서 설명한 처리를 수행하기 위해 디지털 신호 프로세서(DSP)에서 실행되는 프로그램 코드일 수 있다. 본 발명은 또한 컴퓨터 프로세서, 디지털 신호 프로세서, 마이크로프로세서, 또는 현장 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA)에 의해 수행되는 다수의 기능을 수반할 수 있다. 상기 프로세서들은 본 발명에 의해 구체화되는 특정 방법을 규정하는 기계 판독가능 소프트웨어 코드 또는 펌웨어 코드를 실행함으로써, 본 발명에 따른 특정 타스크를 수행하도록 구성될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드 또는 펌웨어 코드는 상이한 프로그래밍 언어 및 상이한 포맷 또는 스타일로 개발될 수 있다. 소프트웨어 코드는 또한 다른 목표 플랫폼에 대하여 컴파일될 수 있다. 그러나, 소프트웨어 코드의 다른 코드 포맷, 스타일 및 언어, 및 본 발명에 따른 타스크를 수행하기 위한 구성 코드의 다른 수단들은 본 발명의 정신 및 범위에서 벗어나지 않을 것이다.
본 발명은 발명의 정신 및 본질적 특징으로부터 벗어나지 않고 다른 특정 형태로 구현될 수 있다. 전술한 예들은 모든 점에서 단순히 설명하는 것이지 구속하는 것이 아니라고 생각하여야 한다. 그러므로, 본 발명의 범위는 전술한 설명보다는 첨부된 특허 청구범위에 의해 규정된다. 특허 청구범위에서 규정하는 것의 균등물의 의미 및 범위 내에 있는 모든 변화는 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 해석하여야 한다.

Claims (18)

  1. 3차원 비디오 코딩, 다시점(multi-view) 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법에 있어서,
    접근 유닛 내의 화상 유닛 - 이 화상 유닛은 텍스처 화상 또는 뎁스 맵(depth map)에, 또는 상기 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 슬라이스에 대응하고, 상기 화상 유닛은 최소 모션 데이터 블록들로 나누어지며, 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들로 구성되는 모션 공유 영역이 모션 데이터 공유용으로 선택됨 - 과 연관된 입력 데이터를 수신하는 단계;
    제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계; 및
    제2 모션 데이터 압축을 적용하는 단계를
    포함하고,
    상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는,
    상기 모션 공유 영역을, 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들로 각각 구성되는 복수의 압축 대상 유닛들로 나누는 단계;
    공유할 상기 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들에 대한 제2 대표 모션 데이터를 선택하는 단계; 및
    상기 화상 유닛을 인코딩 또는 디코딩한 후에 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제2 대표 모션 데이터 - 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제2 대표 모션 데이터는 상기 접근 유닛 내의 다른 화상 유닛의 제1 인코딩 또는 디코딩 처리에 사용됨 - 에 대응하는 제1 압축 모션 데이터를 버퍼에 저장하는 단계를
    포함하며,
    상기 제2 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는,
    공유할 상기 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들에 대한 제1 대표 모션 데이터를 선택하는 단계; 및
    상기 접근 유닛의 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제1 대표 모션 데이터에 기초하여 제2 압축 모션 데이터 - 상기 제2 압축 모션 데이터는 다른 접근 유닛 내의 화상 유닛의 제2 인코딩 또는 디코딩 처리에 사용됨 - 를 생성하는 단계를
    포함하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 최소 모션 데이터 블록은 4×4 블록에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 압축 대상 유닛은 8×8 블록에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 모션 공유 영역은 16×16 블록에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제2 대표 모션 데이터는 상기 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들로부터 선택된 제2 대표 최소 모션 데이터 블록의 제2 모션 데이터에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 대표 최소 모션 데이터 블록은 상기 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들의 상부 좌측 또는 하부 우측 최소 모션 데이터 블록에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 제2 대표 모션 데이터는 상기 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들 또는 상기 복수의 최소 모션 데이터 블록들의 일부의 우세(dominant) 모션 데이터, 중간 모션 데이터, 평균 모션 데이터 또는 선형 모션 데이터 조합에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 제1 대표 모션 데이터는 상기 모션 공유 영역 내의 복수의 제2 대표 최소 모션 데이터 블록들로부터 선택된 제1 대표 최소 모션 데이터 블록의 제1 모션 데이터에 대응하는 것인 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제1 대표 모션 데이터는 상기 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들로부터 선택된 제1 대표 최소 모션 데이터 블록의 제1 모션 데이터에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제1 대표 최소 모션 데이터 블록은 상기 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들의 상부 좌측 또는 하부 우측 최소 모션 데이터 블록에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 제1 대표 모션 데이터는 상기 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들 또는 상기 복수의 최소 모션 데이터 블록들의 일부의 우세 모션 데이터, 중간 모션 데이터, 평균 모션 데이터 또는 선형 모션 데이터 조합에 대응하는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는 상기 텍스처 화상에만 적용되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는 참조 화상에만 적용되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는 종속 뷰(dependent-view) 또는 강화 층(enhancement-layer) 화상에만 적용되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계는 독립 뷰(independent-view) 또는 기저 층 화상에만 적용되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 제1 모션 데이터 압축을 적용하는 단계가 사용되는지 여부를 표시하기 위해 구문(syntax)이 비디오 비트스트림의 시퀀스 레벨, 화상 레벨 또는 슬라이스 레벨로 시그널링되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  17. 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법에 있어서,
    접근 유닛 내의 화상 유닛 - 이 화상 유닛은 텍스처 화상 또는 뎁스 맵에, 또는 상기 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 슬라이스에 대응하고, 상기 화상 유닛은 4×4 블록들로 나누어짐 - 과 연관된 입력 데이터를 수신하는 단계;
    8×8 블록의 상부 좌측 4×4 블록을 제1 대표 블록으로서 사용하여 상기 접근 유닛 내의 상기 화상 유닛과 연관된 제1 모션 데이터에 제1 4:1 압축을 적용하는 단계 - 상기 제1 4:1 압축을 적용하는 단계는 상기 접근 유닛 내의 상기 화상 유닛을 코딩 또는 디코딩한 후 실질적으로 짧은 기간 내에 수행됨 -;
    상기 화상 유닛과 연관된 상기 제1 대표 블록의 모션 데이터를 모션 데이터 버퍼에 저장하는 단계 - 상기 8×8 블록 내의 모든 4×4 블록들은 상기 접근 유닛 내 다른 화상 유닛의 제1 인코딩 또는 디코딩 처리 중에 상기 제1 대표 블록에 대하여 저장된 동일한 제1 모션 데이터를 공유함 -; 및
    16×16 블록의 상부 좌측 4×4 블록을 제2 대표 블록으로서 사용하여 상기 접근 유닛 내의 상기 화상 유닛과 연관된 상기 모션 데이터에 제2 4:1 압축을 적용하는 단계 - 상기 제2 4:1 압축을 적용하는 단계는 상기 접근 유닛 내의 모든 화상 유닛을 코딩 또는 디코딩한 후에 수행되고, 상기 16×16 블록 내의 모든 4×4 블록들은 다른 접근 유닛 내 화상 유닛의 제2 인코딩 또는 디코딩 처리 중에 상기 제2 대표 블록에 대하여 저장된 동일한 제2 모션 데이터를 공유함 - 를
    포함한, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 방법.
  18. 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 장치에 있어서,
    하나 이상의 전자 회로들을 포함하고, 상기 하나 이상의 전자 회로들은,
    접근 유닛 내의 화상 유닛 - 이 화상 유닛은 텍스처 화상 또는 뎁스 맵에, 또는 상기 텍스처 화상 또는 뎁스 맵의 슬라이스에 대응하고, 상기 화상 유닛은 최소 모션 데이터 블록들로 나누어지며, 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들로 구성되는 모션 공유 영역이 모션 데이터 공유용으로 선택됨 - 과 연관된 입력 데이터를 수신하고;
    상기 모션 공유 영역을 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들로 각각 구성되는 복수의 압축 대상 유닛들로 나누고;
    공유할 상기 제2 복수의 최소 모션 데이터 블록들에 대한 제2 대표 모션 데이터를 선택하고;
    상기 화상 유닛을 인코딩 또는 디코딩한 후에 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제2 대표 모션 데이터 - 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제2 대표 모션 데이터는 접근 유닛 내의 다른 화상 유닛의 제1 인코딩 또는 디코딩 처리에 사용되는 것임 - 에 대응하는 제1 압축 모션 데이터를 버퍼에 저장하고;
    공유할 상기 제1 복수의 최소 모션 데이터 블록들에 대한 제1 대표 모션 데이터를 선택하고;
    상기 접근 유닛의 상기 화상 유닛과 연관된 상기 제1 대표 모션 데이터에 기초하여 제2 압축 모션 데이터 - 상기 제2 압축 모션 데이터는 다른 접근 유닛 내의 화상 유닛의 제2 인코딩 또는 디코딩 처리에 사용됨 - 를 생성하도록
    구성되는 것인, 3차원 비디오 코딩, 다시점 비디오 코딩 및 스케일러블 비디오 코딩을 위한 장치.
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