KR20150064119A - 태블릿 컴퓨터 - Google Patents
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Abstract
태블릿 컴퓨터는, 애플리케이션 프레임워크 계층과 애플리케이션 계층을 포함하는 운영 체제, 및 오버레이 시스템을 포함한다. 오버레이 시스템은 애플리케이션 프로그램에 대한 액세스를 제어하고, 제1 사용자 인터페이스, 및 제2 사용자 인터페이스와 연관된 제2 동작 환경을 제공한다. 선택사항으로서, 오버레이 시스템은 제1 사용자 인터페이스와 연관된 제1 동작 환경을 제공한다. 오버레이 시스템은, 자원 및/또는 데이터에 대한 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용 또는 거부하도록 구성된 액세스 제어를 포함한다. 선택사항으로서, 오버레이 시스템은 운영 체제의 애플리케이션 프레임워크 계층에서 실행되고, 제1 사용자 인터페이스, 제2 동작 환경, 및 애플리케이션 계층으로의 액세스를 제공하는 애플리케이션 공간을 포함하는 동작 플랫폼을 제공하는 하이퍼바이저를 포함할 수 있다.
Description
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은, 2012년 9월 28일자로 출원되었으며 발명의 명칭이 "Tablet Computer for Children"인 미국 가출원 제61/707,845호, 2013년 3월 15일자로 출원되었으며 발명의 명칭이 "Tablet Computer"인 미국 출원 제13/841,461호, 및 2013년 3월 28일자로 출원되었으며 발명의 명칭이 "Tablet Computer"인 미국 출원 제13/852,840호에 대해 우선권을 주장하며, 이들 전부는 본 명세서에 완전히 제시된 것처럼 참조로 본 명세서에 포함되어 있다.
기술분야
본 발명은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 운영 체제 및 애플리케이션에 대한 사용자 환경과 액세스 제어에 관한 것이다.
태블릿 컴퓨터에서, 운영 체제(OS)와 하나 이상의 애플리케이션 프로그램이 실행될 수 있다. OS는 대개 운영 체제의 상부에 존재하는 그 자신의 사용자 인터페이스(UI; user interface) 또는 맞춤화된 UI까지 부트업한다. 단일의 UI는 적어도 다음의 이유로 문제가 있을 수 있다:
모든 사람에 대한 개방된/제약된 액세스: 태블릿 컴퓨터의 모든 사용자(예를 들어, 부모 또는 아동)가 동일한 애플리케이션 및 콘텐츠에 액세스한다;
프라이버시: 사용자에 대한 개인 정보가 다른 사용자에게 공개될 수 있다;
보안: 한 명의 사용자가 다른 사용자의 정보에 대해 비인가 액세스를 가질 수 있다;
콘텐츠 관리: 콘텐츠가 사용자 프로파일에 기초하여 필터링되거나 제약될 수 없다.
개인용 컴퓨터도 태블릿 컴퓨터 사용자들이 오늘날 직면하고 있는 동일한 문제점들 중 일부에 또한 취약하다. 이들 문제점을 처리하기 위한 공지된 방법들은 듀얼 OS 컴퓨팅 환경을 제공하는 것을 포함한다. 전형적인 듀얼 OS 컴퓨팅 환경에서, 사용자는: (1) 2개의 OS를 설치하여, 부트업하기 전에 사용자가 하나의 OS를 선택하고, 다른 OS를 선택하기 위해서는 리부팅해야 할 것이다; (2) 2개의 상이한 OS를 설치하고 동시에 부트업하여, 키스트로크나 액션을 통해 하나의 OS로부터 다른 OS로 사용자가 스위칭해야 할 것이다; 또는 (3) 인터넷 상에 또는 네트워크 상에 존재하는 가상 머신 상의 다른 OS에 액세스해야 할 것이다.
OS들 사이에 스위칭하기 위해 리부팅을 요구하는 구성들의 단점은, 하나의 OS로부터 다른 OS로 스위칭할 때에 리부팅하는데 요구되는 시간과 불편을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
동시에 실행 중인 상이한 OS들을 수반하는 구성들의 단점은 OS들에 걸친 애플리케이션 및/또는 콘텐츠의 비호환성을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
원격 가상 머신 상의 OS에 액세스하는 것을 수반하는 구성들의 단점은 인터넷 및/또는 네트워크 액세스의 요건을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
애플리케이션, 콘텐츠 및 장치 설정에 대한 맞춤화가능하고 관리가능하며 사용자-적절 사용자 환경 및 액세스를 복수의 사용자에게 제공하면서 단일의 UI와 연관된 문제점들을 극복하는 태블릿 컴퓨터에 대한 사용자 환경이 필요하다. 또한, 게임, 음악 및/또는 비디오와 같은 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비하는 것과 같이, 사용자에게 흥미있는 다른 활동들에 대한 액세스를 수신하기 위한 전제조건으로서 교육적이거나 다른 건설적인 이점의 활동들을 수행하도록 사용자를 유인함으로써 사용자 환경이 바람직한 행동을 장려하는 것도 또한 필요하다.
예시적인 실시예에서, 태블릿 컴퓨터에는, OS 오버레이 시스템, 통합된 적응식 학습 시스템, 고도로 세밀하고 맞춤화가능하며 원격 액세스가능한 부모 통제, 엄선된 애플리케이션 스토어(Curated Application Store), 다중 프로파일 관리 능력, 및 키드-안전 브라우징 능력(Kid-safe Browsing capabilities)이 제공된다.
태블릿 컴퓨터는, 일부 실시예에서, 터치 스크린 디스플레이, 하나 이상의 프로세서, 저장 매체, 무선 데이터 통신 인터페이스, 애플리케이션 프레임워크 계층과 애플리케이션 계층을 포함하는 운영 체제, 및 저장 매체에 저장되며 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 오버레이 시스템을 포함할 수 있다.
오버레이 시스템은, 일부 실시예에서, 운영 체제의 애플리케이션 계층에서의 애플리케이션 프로그램들로의 실질적으로 모든 액세스를 제어하기 위한 명령어들, 제1 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 명령어들, 제2 사용자 인터페이스와 연관된 제2 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들, 제2 동작 환경으로부터 제1 사용자 인터페이스에 액세스하기 위한 인증 코드의 입력을 요구하기 위한 명령어들, 및 시스템 설정, 애플리케이션 프로그램, 데이터 및 하드웨어 자원 중 하나 이상에 대한 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용 또는 거부하도록 구성된 액세스 제어의 구성을 제1 사용자 인터페이스에서 수락하기 위한 명령어들을 포함할 수 있고, 데이터는, 인터넷 자원, 텍스트 파일, 이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일 및 전자책 중 하나 이상을 포함한다. 선택사항으로서, 오버레이 시스템은 운영 체제의 애플리케이션 프레임워크 계층에서 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 오버레이 시스템은, 제1 사용자 인터페이스, 제2 동작 환경, 및 애플리케이션 계층으로의 액세스를 제공하는 애플리케이션 공간을 포함하는 동작 플랫폼을 제공하도록 구성된 하이퍼바이저(hypervisor)를 실행하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 선택사항으로서, 오버레이 시스템은, 제1 사용자 인터페이스와 연관된 제1 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 오버레이 시스템은, 태블릿 컴퓨터의 부트업, 휴면 상태(dormant state)로부터의 태블릿 컴퓨터의 작동, 잠금 상태로부터의 태블릿 컴퓨터의 작동, 및 미리 결정된 기간 동안의 태블릿 컴퓨터의 비활동과 같은 하나 이상의 이벤트에 응답하여, 제2 동작 환경으로 디폴트로 되도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 오버레이 시스템은, 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 원격 콘텐츠 소스와 통신하도록 구성된 전자 상거래 인터페이스를 제공하기 위한 명령어들, 및 원격 콘텐츠 소스로부터의 콘텐츠의 태블릿 컴퓨터 상에서의 취득 및 설치를 중재하기 위한 명령어들을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 액세스 제어는, 제2 동작 환경에서의 사용자 입력을 인터셉트하기 위한 명령어들, 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 액세스 제어의 유효 구성(operative configuration) 하에서 허용되는지를 결정하기 위한 명령어들, 및 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 액세스 제어의 유효 구성 하에서 허용되는 경우에만, 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 승인하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 액세스 제어는, 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용하기 이전에 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건의 준수의 확인을 요구하기 위한 명령어들을 포함할 수 있고, 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건은 태블릿 컴퓨터 외부의 이벤트 및 제2 동작 환경에서의 이벤트 중 하나 이상을 포함한다.
일부 실시예에서, 오버레이 시스템은, 제2 동작 환경에서의 사용자 활동을 추적하기 위한 명령어들, 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 보고를 생성하기 위한 명령어들, 및 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 보고를 제1 사용자 인터페이스에서 디스플레이하기 위한 명령어들을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 오버레이 시스템은, 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 상이한 컴퓨터로부터의 액세스 제어의 구성을 수락하기 위한 명령어들, 및 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 보고를 상이한 컴퓨터에 전달하기 위한 명령어들을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 태블릿 컴퓨터는 적응식 학습 시스템을 더 포함할 수 있고, 이 적응식 학습 시스템은, 원하는 기술의 정의, 기술 습득 훈련, 및 구성 및 평가 인터페이스 중 적어도 하나를 포함하는 적어도 하나의 직접 교육 컴포넌트를 실행하기 위한 명령어들, 원하는 기술의 습득 또는 강화와 연관된 하나 이상의 행동을 장려하도록 설계된 하나 이상의 강화를 포함하는 적어도 하나의 간접 교육 컴포넌트를 실행하기 위한 명령어들, 및 직접 교육 컴포넌트 및 간접 교육 컴포넌트 중 적어도 하나를 지원하는 적어도 하나의 기술적 인에이블러(technological enabler)를 실행하기 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예에서, 적응식 학습 시스템의 적어도 하나의 간접 교육 컴포넌트는, 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 허용되기 이전에 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건의 준수의 확인을 요구하는 액세스 제어의 구성과 연관되고, 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건은, 태블릿 컴퓨터 외부의 이벤트, 제2 동작 환경에서의 이벤트, 및 기술 습득 훈련의 성과(performance) 중 하나 이상을 포함한다.
일부 실시예에서, 적응식 학습 시스템은 동적 학습 경로를 더 포함할 수 있고, 이 동적 학습 경로는, 기술 습득 훈련의 성과에 관하여 캡처된 데이터를 분석하기 위한 명령어들, 하나 이상의 미리 결정된 기준에 기초하여, 기술 습득 훈련의 성과에 관한 평가를 결정하기 위한 명령어들, 및 평가에 기초하여 자동으로 기술 습득 훈련의 후속 인스턴스를 개인화하기 위한 명령어들을 포함한다. 하나 이상의 미리 결정된 기준은 원하는 기술에서의 사용자 숙련도 및 사용자 학습 스타일 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 적응식 학습 시스템은, 원하는 기술의 습득 또는 강화와 연관된 하나 이상의 행동의 성과에 응답하여 제2 동작 환경의 사용자에게 가상 상금을 수여하기 위한 명령어들 - 가상 상금은 가상 크레디트(virtual credit) 및 증표(badge) 중 하나 이상을 포함함 -, 및 상태, 사용 시간 할당, 및 콘텐츠 액세스에 대한 인가 중 하나 이상과 가상 상금의 교환을 중재하기 위한 명령어들을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 적응식 학습 시스템은, 원하는 상금 행동의 성과에 응답하여 제2 동작 환경의 사용자에게 보충적인 가상 상금을 수여하기 위한 명령어들을 더 포함할 수 있고, 원하는 상금 행동은, 미리 결정된 기간 동안 가상 상금의 일부 또는 전부를 유지하는 것, 및 가상 상금의 할당에 관한 미리 결정된 목표를 따르는 것 중 하나 이상을 포함한다.
일부 실시예에서, 적응식 학습 시스템의 적어도 하나의 기술적 인에이블러는, 입력 소스로부터 입력 데이터를 캡처하기 위한 명령어들 - 입력 소스는, 터치 스크린 디스플레이, 및 하나 이상의 프로세서에 의한 처리를 위해 입력 데이터를 캡처 및 전송하도록 동작가능한 대안적 입력 소스 중 하나 이상을 포함하고, 대안적 입력 소스는, 키보드, 터치 감응 패드, 마우스, 트랙볼, 펜 장치, 조이스틱, 게임 제어기, 모션 검출 장치, 마이크로폰 및 카메라 중 하나 이상을 포함함 -; 오프라인 모드에서의 태블릿 컴퓨터의 사용을 반영하는 오프라인 사용 데이터를 캡처하기 위한 명령어들; 및 태블릿 컴퓨터가 온라인 모드에 있을 때에, 오프라인 모드에서의 태블릿 컴퓨터의 사용을 반영하는 오프라인 사용 데이터를 상이한 컴퓨터에 자동으로 전송하기 위해서, 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하기 위한 명령어들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들은, 본 발명의 사상과 범위 내에 머물면서 여기서 설명되는 이들 특징들 및 다른 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 태블릿 컴퓨터의 추가 특징들, 그 속성 및 다양한 이점들과 실시예들은 첨부 도면들 및 다음의 상세한 설명을 참조하여 더욱 명백할 것이다.
본 발명의 바람직한 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아니라 예로서 예시되어 있으며, 이들 도면에서 유사한 참조 번호들은 유사한 요소들을 지칭한다.
도 1은 일부 실시예에 따른 OS 오버레이 시스템의 코어 아키텍처를 도시하는 도면이다.
도 2는 일부 실시예에 따른 동작 모드에 진입하기 위한 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 3은 일부 실시예에 따른 동작 모드를 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 아동-안전 및 학습 에코시스템(child-safe and learning ecosystem)을 도시하는 도면이다.
도 5는 일부 실시예에 따른 기본 적응식 학습 시스템(FALS; Fundamental Adaptive Learning System)의 컴포넌트들을 도시하는 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 일부 실시예에 따른 FALS의 프로그램적 학습 경로(programmatic learning path)의 양태들을 도시하는 도면들이다.
도 7a 내지 도 7c는 일부 실시예에 따른 FALS의 아키텍처와 컴포넌트들의 양태들을 도시하는 도면들이다.
도 8은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템의 양태를 도시하는 도면이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 패스워드의 입력을 촉구하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 부모 대시보드(parental dashboard)에 액세스하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 11은 일부 실시예에 따른 아동의 프로파일에 대한 통보, 메시지 및 경고를 관리하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 차단된 링크-아웃(blocked link-out)을 사용자에게 경고하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 13은 일부 실시예에 따른 부모 안내, 등급 및 경고를 제공하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 14는 일부 실시예에 따른 앱들에 대한 특정한 경고를 부모에게 통지하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 15는 일부 실시예에 따른 시간 및 사용을 추적 및 제어하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 16은 일부 실시예에 따른 특정한 장치를 선택하기 위한 부모 통제를 위한 선택 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 17은 일부 실시예에 따른 애플리케이션으로의 액세스를 관리하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 18는 일부 실시예에 따른 콘텐츠를 승인된 콘텐츠의 "화이트 리스트" 상에 두기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 19는 일부 실시예에 따른 콘텐츠를 취득 및 다운로드하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 20은 일부 실시예에 따른 특정한 키드 사용자 계정에 대한 개인화된 콘텐츠를 위한 도면이다.
도 21은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템에 의해 프로파일 상세사항이 입력되는 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 22는 일부 실시예에 따른 가상 화폐의 관리와 취득을 위한 뷰를 포함하는 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 23은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템에 등록된 복수의 키드 사용자 프로파일 및/또는 계정에 대한 제어에 액세스하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 24는 일부 실시예에 따른 정기과제 목록 시스템(chore list system)을 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 25는 일부 실시예에 따른 교육적 콘텐츠에서의 진척에 관한 보상과 인센티브를 검토 및 추적하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 26은 일부 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 또는 실제 아이템을 취득하기 위한 가상 화폐 또는 다른 크레디트 또는 보상을 소비하거나 교환하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 27은 일부 실시예에 따른 사용자 프로파일에 대한 사용자 앱들을 관리하기 위한 컴포넌트들과 단계들을 도시하는 도면이다.
도 28은 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어(Curated Apps Store)용 홈페이지를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 29는 일부 실시예에 따른 다른 뷰의 엄선된 앱 스토어용 홈페이지를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 30은 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어 인터페이스를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 31은 일부 실시예에 따른 가용 앱들의 프리젠테이션을 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 32는 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어의 2개의 뷰를 도시하는 도면이다.
도 33은 일부 실시예에 따른 본 발명의 일부 실시예들이 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 34는 일부 실시예에 따른 정보를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 시각적 양태의 뷰를 도시하는 예이다.
도 1은 일부 실시예에 따른 OS 오버레이 시스템의 코어 아키텍처를 도시하는 도면이다.
도 2는 일부 실시예에 따른 동작 모드에 진입하기 위한 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 3은 일부 실시예에 따른 동작 모드를 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 아동-안전 및 학습 에코시스템(child-safe and learning ecosystem)을 도시하는 도면이다.
도 5는 일부 실시예에 따른 기본 적응식 학습 시스템(FALS; Fundamental Adaptive Learning System)의 컴포넌트들을 도시하는 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 일부 실시예에 따른 FALS의 프로그램적 학습 경로(programmatic learning path)의 양태들을 도시하는 도면들이다.
도 7a 내지 도 7c는 일부 실시예에 따른 FALS의 아키텍처와 컴포넌트들의 양태들을 도시하는 도면들이다.
도 8은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템의 양태를 도시하는 도면이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 패스워드의 입력을 촉구하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 부모 대시보드(parental dashboard)에 액세스하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 11은 일부 실시예에 따른 아동의 프로파일에 대한 통보, 메시지 및 경고를 관리하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 차단된 링크-아웃(blocked link-out)을 사용자에게 경고하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 13은 일부 실시예에 따른 부모 안내, 등급 및 경고를 제공하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 14는 일부 실시예에 따른 앱들에 대한 특정한 경고를 부모에게 통지하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 15는 일부 실시예에 따른 시간 및 사용을 추적 및 제어하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 도시하는 도면이다.
도 16은 일부 실시예에 따른 특정한 장치를 선택하기 위한 부모 통제를 위한 선택 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 17은 일부 실시예에 따른 애플리케이션으로의 액세스를 관리하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 18는 일부 실시예에 따른 콘텐츠를 승인된 콘텐츠의 "화이트 리스트" 상에 두기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 19는 일부 실시예에 따른 콘텐츠를 취득 및 다운로드하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 20은 일부 실시예에 따른 특정한 키드 사용자 계정에 대한 개인화된 콘텐츠를 위한 도면이다.
도 21은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템에 의해 프로파일 상세사항이 입력되는 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 22는 일부 실시예에 따른 가상 화폐의 관리와 취득을 위한 뷰를 포함하는 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 23은 일부 실시예에 따른 부모 통제 시스템에 등록된 복수의 키드 사용자 프로파일 및/또는 계정에 대한 제어에 액세스하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 24는 일부 실시예에 따른 정기과제 목록 시스템(chore list system)을 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 25는 일부 실시예에 따른 교육적 콘텐츠에서의 진척에 관한 보상과 인센티브를 검토 및 추적하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 26은 일부 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 또는 실제 아이템을 취득하기 위한 가상 화폐 또는 다른 크레디트 또는 보상을 소비하거나 교환하기 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 27은 일부 실시예에 따른 사용자 프로파일에 대한 사용자 앱들을 관리하기 위한 컴포넌트들과 단계들을 도시하는 도면이다.
도 28은 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어(Curated Apps Store)용 홈페이지를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 29는 일부 실시예에 따른 다른 뷰의 엄선된 앱 스토어용 홈페이지를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 30은 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어 인터페이스를 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 31은 일부 실시예에 따른 가용 앱들의 프리젠테이션을 위한 사용자 인터페이스를 도시하는 도면이다.
도 32는 일부 실시예에 따른 엄선된 앱 스토어의 2개의 뷰를 도시하는 도면이다.
도 33은 일부 실시예에 따른 본 발명의 일부 실시예들이 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 34는 일부 실시예에 따른 정보를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 시각적 양태의 뷰를 도시하는 예이다.
이하의 설명에서, 본 발명의 일부 실시예들의 더 철저한 이해를 제공하기 위하여 다수의 특정한 상세사항들이 개시되었다. 그러나, 통상의 기술자라면, 본 발명의 실시예는 이러한 특정한 상세사항 없이 또는 이러한 상세사항에 대한 상이한 구현들로 실시될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 추가적으로, 일부 잘 알려진 구조는 본 발명을 불필요하게 모호하게 하는 것을 회피하기 위하여 상세히 제시되지 않았다.
태블릿 컴퓨터 상의 운영 체제 오버레이 및 다기능 사용자 인터페이스
일부 실시예에 따르면, 컴퓨터의 운영 체제(OS)에는 적어도 2개의 상이한 사용자 인터페이스(UI)가 제공되고, 각각의 UI는 특정한 사용자 타입 또는 프로파일에 기초하여 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 가족 그룹의 정황에서, 사용자 인터페이스 타입 또는 프로파일은 아동에 대한 하나 이상의 인터페이스 또는 프로파일("키드 모드")과 부모에 대한 하나 이상의 인터페이스 또는 프로파일("부모 모드")을 포함할 수 있다. 여기서 설명된 예시적인 실시예들은 상이한 사용자 타입들과 사용자 인터페이스들의 예를 나타내기 위해 부모/부모 모드와 키드/키드 모드를 언급한다. 그러나, 이러한 설명은 예시를 위한 것일 뿐이고 본 발명의 범위를 제한해서는 안 되며, 이러한 실시예들은 사용자 프로파일 기반의 UI의 맞춤화와 애플리케이션 및 콘텐츠로의 액세스로부터 혜택을 받을 수 있는 임의의 다중-사용자 환경에서 유용할 수 있다. 본 발명의 사상으로부터 벗어나지 않고 본 발명의 실시예와 함께 다른 사용자 및 사용자 타입이 이용될 수 있다. 일부 실시예에서, 각 타입의 UI는 시각적 외관에서 그리고 작업 플로우에서 상이하다. 실시예들은, Android, iOS, bada, BlackBerry OS, S40 및 Windows Phone 등의 모바일 OS뿐만 아니라, Windows 및 Mac OS 등의 데스크톱 또는 랩톱 OS를 포함한 임의의 OS에서 구현될 수 있다. 예시를 위해, 여기서 설명되는 일부 예시적인 실시예는 모바일 장치용 Android OS에서 구현된다.
예시적인 키드 모드에서, 사용자에게는, 연령 및 성별에 고유한 웹 콘텐츠를 브라우징하고; 태블릿 상에서 활동을 수행함으로써 가상 화폐를 취득하고; 키드용 앱 스토어에서 가상 화폐를 소비하며; 코어-교육과정, 상태-표준화된 레슨을 통해 그들의 교육적 기술을 향상시키기 위해, 특별히 키드를 위해 제작되는 (예를 들어, 앞서 연령 또는 성별 그룹에 적절한 것으로 식별된) 엄선된 앱들과 게임들로의 액세스를 허용하는 "키드 친화적" 환경이 제공된다.
예시적인 부모 모드에서, 사용자에게는, 모든 애플리케이션 및 콘텐츠로의 비제한 액세스; 태블릿의 설정으로의 액세스; 다른 사용자에 대한 액세스 제어(예를 들어, 키드 모드)의 구성; 온라인 앱 스토어, 비디오 스토어의 음악 스토어 등의 콘텐츠 취득 설비로의 비제한 액세스; 및 원클릭에 의한 구입을 허용하는 디폴트 OS 환경이 제공된다.
일부 실시예에 따르면, 부모 또는 감독 사용자는 보고와 분석을 뷰잉함으로써 그들의 아동의 콘텐츠의 시간 및 사용을 모니터링할 수 있다. 또한, 부모는 키드 모드에서 그들의 아동의 소정의 앱, 게임 또는 콘텐츠 타입에 대한 액세스를 일련의 온/오프 스위치나 액세스가 인에이블되어 있는지의 다른 표시를 통해 허용 또는 제약할 수 있다. 일부 실시예에서, 모니터링과 구성 능력은 인터넷을 통해 액세스가능한 온라인 부모 대시보드를 통해 구현될 수 있다.
단일의 OS를 복수의 상이한 UI들과 결합하는 이점은 하나의 환경이 다른 환경을 제어하거나 이 다른 환경의 감독자가 될 수 있다는 것이다. 다른 이점은 태블릿의 각 사용자가 자신의 고유 UI와 사용자 경험을 가질 수 있다는 것이다.
OS 오버레이
OS 오버레이의 아키텍처는 다른 솔루션들과는 상당히 다르다. 일부 예시적인 실시예에 따르면, 코어 아키텍처는 도 1에 도시된 바와 같다. 도시된 바와 같이, OS 오버레이는 기존의 OS 코어 상에 구축되고, OS 오버레이 시스템 관리자 라이브러리가 기존의 OS 코어의 애플리케이션 프레임워크 레벨(101)에 추가되며, 추가의 애플리케이션이 기존의 OS 코어의 애플리케이션 레벨(103)에 포함된다. 도 1에 도시된 바와 같이, 네이티브 및 제3자 OS 오버레이 애플리케이션(105)이 네이티브 및 제3자 Android 애플리케이션(107)과 함께 OS 코어의 애플리케이션 계층에 포함된다. 애플리케이션 프레임워크 계층(100)에서, OS 오버레이 시스템 관리자 라이브러리(109)가 Android 시스템 관리자 라이브러리(111)와 함께 포함된다.
OS 오버레이 아키텍처는, 단일의 OS가, 모드 관리자에 의해 지원되고 관리되는 복수의 스위칭가능하고 맞춤화가능한 UI들을 제공할 수 있게 한다. 가족 그룹에서의 사용에 대한 예시적인 실시예에서, 스위칭가능한 UI 모드는 키드가 보호된 키드 모드 환경에서 태블릿 장치를 이용하는 것을 허용하는 한편, 부모가 부모 모드에서의 부모 통제 관리자 및/또는 온라인 부모 대시보드로 앱, 콘텐츠 및 설정으로의 키드 모드의 액세스를 관리하는 것을 허용한다. 부모는 또한, 부모 모드에서 OS의 전체 기능들로의 비제한 액세스를 향유할 수 있다. OS 오버레이 아키텍처는 또한, 장치에서 키드에 의한 앱으로의 액세스, 사용, 및 소비되는 시간을 제공하는 OS 레벨 내의 모니터링 메커니즘을 제공하는 것뿐만 아니라, 안전 환경 내에서 키드가 액세스할 수 있는 것들을 보호하는 것을 돕는 임베디드 부모 통제를 허용한다.
애플리케이션 프레임워크 레벨에서, OS 오버레이 시스템은 다음의 피처들과 요소들을 포함한다:
1. 모드 관리자
일부 예시적인 실시예에서, 모드 관리자는, 키드용의 별개의 제어되는 환경 없이 동일한 인터페이스를 이용하여 키드와 부모에 의해 공유되는 태블릿에 비해 이점을 제공한다. 전형적으로 이러한 경우에, 제어는 이용가능하지만, "록 다운(locked down)" 모드로 지칭될 수 있는 것에서 무차별적으로 적용되거나, 또는 제어가 턴 오프되어, 주어진 사용자에 대해 해당 활동이 적절한지에 관계 없이 임의의 사용자가 콘텐츠에 액세스하고 시스템 설정을 변경할 수 있는 비제어 환경을 초래한다. 모드 관리자는, 부모 모드 및 키드 모드를 포함한, 스위치가능한 사용자 인터페이스 모드를 제공한다.
2. 부모 통제 관리자
예시적인 실시예들에서, 부모 통제 관리자는, 키드 모드에서의 애플리케이션, 콘텐츠 및 다른 설정에 대한 액세스를 제한하고 관리하는 능력을 제공한다.
3. 아동 모니터링 관리자
예시적인 실시예들에서, 아동 모니터링 관리자는, 키드 모드에서의 모든 활동들에 대한 액세스, 사용, 및 시간 추적을 제공한다. 일부 실시예에서, 아동 모니터링 관리자는 인터넷을 통해 액세스가능한 온라인 부모 대시보드와 링크되어, 실시간 웹 기반의 보고를 제공한다. 일부 실시예에서, 아동 모니터링 관리자는, 콘텐츠의 이용, 테스트, 성과 평가, 및 콘텐츠와의 다른 사용자 상호작용의 결과의 모니터링을 또한 제공한다. 적응식 학습 시스템과 연계한 이용에 즉각적으로 이용되는 것 외에도, 여기서 설명된 바와 같이, 모니터링된 결과는 또한 더 광범위한 성과 분석이 수행될 수 있는 서버 등의 원격 설비에 업로드될 수 있다.
4. 애플리케이션 관리자
예시적인 실시예들에서, 애플리케이션 관리자는 개개의 사용자 프로파일에 기초하여 앱 추가 인터페이스(Add Apps interface)를 통해 애플리케이션에 대한 액세스를 제한하고 관리하는 능력을 제공한다. 이것은 인가된 애플리케이션 세트들이 키드 모드에서 이용가능하게 되는 것을 허용한다. 키드 모드에서 이용가능한 인가된 애플리케이션 세트들은 서비스 제공자에 의해 또는 부모나 다른 권한자에 의해 엄선되어, 이들이 연령이나 성별 그룹 또는 다른 사용자 서브그룹에 적절한 것으로 식별될 수 있게 한다.
5. 콘텐츠 관리자
예시적인 실시예들에서, 콘텐츠 관리자는, 연령, 성별 및 관심사항 등의 사용자 프로파일 파라미터들에 기초하여 콘텐츠를 필터링한다. 이것은 키드 모드에서 안전 환경을 제공하기 위해 액세스를 제한한다. 예를 들어, 콘텐츠 관리자는, 사용자 프로파일 파라미터들에 관련된 메타데이터 태그들에서의 미리 정의된 카테고리화를 이용하여 콘텐츠를 이용할 수 있다. 콘텐츠 관리자는, 콘텐츠의 메타데이터를 사용자 프로파일의 파라미터와 비교함으로써 그리고 사용자 프로파일 파라미터를 충족하는 메타데이터를 갖는 콘텐츠만을 제공함으로써, 사용자 프로파일에 대한 콘텐츠 액세스를 제한할 수 있다. 콘텐츠 관리자는, 콘텐츠에 대한 각 사용자 프로파일 개인화된 액세스를 제공하기 위해 부모에 의해 수정될 수 있는 맞춤화가능한 설정을 제공한다.
애플리케이션 레벨에서, OS 오버레이의 예시적인 실시예는, OS 오버레이 시스템 앱들, 제3자 프리로딩된 앱들, 네이티브 Android 앱들, 및 제3자 앱들을 포함한다.
1. OS 오버레이 시스템 앱들
예시적인 OS 오버레이 시스템 애플리케이션 환경은, 태블릿 에코시스템 환경을 생성하는 맞춤형 애플리케이션의 전체 라인업을 포함한다. 이것은 애플리케이션 내에서 이루어진 구입("인-앱(in-app)" 구입)뿐만 아니라 애플리케이션 액세스를 위한 하나의 중앙 사용자 계정을 인에이블한다. 예시적 OS 오버레이 애플리케이션 환경은 다음의 것들을 포함한다:
a. 무료 또는 유료 취득을 위한 키드용으로 선택된 엄선된 앱을 포함한, 콘텐츠 서비스.
b. 키드 및 부모용의 음악 서비스;
c. 키드용의 비디오 서비스;
d. 부모 통제되는 클라우드 스토리지;
e. 파일 동기화 서비스 - 태블릿 장치와 컴퓨터 사이의 용이한 파일 전송용;
f. 교육 서비스 - 복수의 교육 주제를 적응식 학습으로 지원;
g. 콘텐츠 - 웹, 온라인 비디오, 게임 및 공예에 대한 온라인 키드 콘텐츠를 포함;
h. 책 - 스토리북 생성기;
i. 진단 툴 - 장치 및 시스템 문제 해결 및 피드백용으로 설계됨;
j. 부모 대시보드 - 웹 기반의 부모 대시보드로의 신속한 액세스를 제공.
2. 프리로딩된 맞춤형 제3자 앱들
OS 오버레이의 예시적인 실시예는, 학습, 창작, 시청, 읽기 및 놀이 등의 아동에게 중요한 것으로 간주되는 경험들을 제공 및/또는 보완하기 위해 미리 선택된 하나 이상의 맞춤형 제3자 앱을 포함할 수 있는 프리로딩된 맞춤형 제3자 앱을 포함한다. 소정의 제3자 앱은, 예를 들어, 무료 제3자 앱의 유료 버전으로의 업그레이드를 용이하게 하기 위해, OS 오버레이 시스템의 앱 존 전자 소매점 애플리케이션으로의 링킹을 포함한, OS 오버레이 시스템 환경과 밀착 통합된다. 예시적인 실시예들에서, 프리로딩된 맞춤형 제3자 앱은 다음의 것들 중 하나 이상을 포함할 수 있다:
a. 앱
b. 게임
c. 소셜 미디어
d. 전자책
e. 비디오
모바일 장치의 운영 체제의 애플리케이션 프레임워크 레벨에서 직접 임베딩된 이들 코어 관리자 라이브러리들과 함께, OS 오버레이는, 다음의 이점들을 포함하지만 이에 제한되지는 않는, 다른 접근법들에 비해 뚜렷한 혜택을 제공하는 보호된 환경을 제공한다:
1. 호환성. 이것은 기존의 운영 체제의 상부에 오버레이로서 구축되므로, 일반적 운영 체제에 대해 설계된 임의의 애플리케이션 또는 콘텐츠와의 호환성 문제가 없다.
2. 즉석 경험(Instant On Experience). 장치가 파워온되자마자 모든 부모 통제 관련 피처가 인에이블된다.
3. 보안성. 다른 애플리케이션들과의 애플리케이션 호환성 문제를 제기하거나 용이하게 우회될 수 있는 애플리케이션-레벨 보안 구현과는 달리, OS 오버레이의 보안성은 기저 코어 OS의 보안 피처에 의존하여, 우회의 확률을 감소시킨다.
4. 통합성. 별개의 피처들이 개별적으로 구현되는 접근법들과는 달리, OS 오버레이는 모든 애플리케이션과 피처들에 대해 완전히 통합된 에코시스템을 제공한다. 이것은 또한, 모든 호환되는 애플리케이션들이 에코시스템의 안전 및 보안에서 (예를 들어, 키드 모드 내에서의 부모 패스워드의 입력에 의해 또는 부모 대시보드에서의 제어의 구성에 의해) 인가를 요청하는 것을 허용한다.
5. 사용 용이성. 통합된 OS 오버레이 시스템의 일부로서, 키드 모드에서의 모든 애플리케이션과 콘텐츠에 대한 설정 및 액세스 제어는 다양한 애플리케이션들에 대한 별개의 및 개별적 설정을 관리할 필요 없이 에코시스템 내에서 관리된다.
6. 직접 액세스. OS 오버레이 시스템의 코어 OS와의 통합으로 인해, OS 오버레이 시스템 하에서 실행 중인 애플리케이션들과 프로세스들은, Wi-Fi, 카메라, 디스플레이, 오디오 등과 같은 로우 레벨 드라이버에 직접 액세스할 수 있다. 이것은 지금까지는 보통은 허용되지 않을 코어 OS 피처들로의 액세스의 비할데 없는 레벨을 제공한다.
모드 관리자(다중-모드 UI)
모드 관리자는 OS 오버레이 시스템에서 임베딩되어 키드와 부모에 대한 다중-사용자 인터페이스 지원을 제공한다. 키드 모드와 부모 모드는 도 2에 도시된 이용 플로우를 이용하여 전후로 스위칭될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 단계(201)에서, OS 오버레이 시스템을 갖춘 모바일 운영 체제를 실행하는 장치가 부트업된다. 단계(203)에서, 시스템은, 디폴트가 키드 모드로 설정되어 있는지를 판정한다. 단계(205)에서, 디폴트가 키드 모드로 설정되어 있다면 키드 모드에 진입한다. 단계(207)에서, 디폴트가 키드 모드로 설정되어 있지 않다면, 부모 모드에 진입한다. 단계(209)에서, 키드 모드로부터 부모 모드로 진입하기 위해, 시스템은, 부모 패스워드가 제공되는지를 판정한다. 부모 패스워드가 제공된다면, 시스템은 키드 모드로부터 부모 모드로 스위칭한다. 단계(211)에서, 부모 모드로부터 키드 모드로 진입하기 위해, 키드 모드 아이콘이 선택되고, 단계(205)로 되돌아가서, 키드 모드에 진입한다.
부모 모드
일부 실시예에서, 부모 모드는 코어 OS에 대한 디폴트 사용자 인터페이스이다. 부모 모드는, 특히, 일반 UI, 임의의 애플리케이션 및 콘텐츠로의 개방 액세스, 모든 장치 설정으로의 개방 액세스, 원클릭 구입을 수행하는 완전 특권, 및 시스템 업데이트를 수행하는 완전 제어를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 피처들을 제공한다.
키드 모드
일부 실시예에서, 키드 모드는, 임의의 태블릿에 대한 비보호 및 비제한 액세스 문제에 대한 임베디드 솔루션을 제공한다. OS 오버레이 시스템의 일부로서, 이것은 태블릿이 파워온되자마자 키드용의 프로파일 기반 안전 환경을 허용한다. 키드 모드는, 애플리케이션들에 대한 부모-제어형 시간, 이용, 및 액세스 제약을 포함한다. 이러한 제약의 예에는, 미리 정의된 키드 친화적 콘텐츠 및 앱들로의 액세스를 제약하는 것, 직접적인 부모 모니터링 없이 사용을 제약하는 시간 제약, 및 아동 모니터링 관리자를 통한 장치 사용의 부모 모니터링이 포함된다.
일부 실시예에서, 콘텐츠 소비는, 수동 및 원격 접근법에 의한 것을 포함하여, 키드 모드에서 관리된다. 예를 들어, 클라우드-기반의 서비스는 개별 키드 사용자의 프로파일에 기초하여 콘텐츠 목록을 유지하고 제공한다. 콘텐츠 소비 관리자는 개인화된 그리고 맞춤화된 콘텐츠 소비 모델을 제공한다.
일부 실시예에서, 키드에 적절한 특별히 선택된 게임, 앱, 음악, 및 비디오를 포함한 프리로딩된 애플리케이션 및 콘텐츠를 갖춘 통합된 OS 오버레이 시스템은 콘텐츠 다운로드를 위한 인터넷 액세스의 가용성에 관계 없이 장치의 즉각적 사용성을 제공한다. 프리로딩된 애플리케이션과 콘텐츠는, 학습, 창작, 시청, 읽기 및 놀이의 카테고리들을 포함한 콘텐츠 카테고리들에 대응하여, 태블릿의 사용자 향유를 최대화하는 것을 도울 수 있다.
일부 실시예에서, 프리로딩된 앱들, 및 앱 존 및 보물 상자(Treasure Box) 인터페이스를 포함한 에코시스템의 콘텐츠 제공 인터페이스로부터의 다운로딩에 이용가능한 앱들은, 엄선되거나, 키드 친화적 앱 또는 게임들로서 특별히 선택되고 검증된다.
일부 실시예에서, 키드 모드에서, 가상 화폐는, 수학 레슨에 대한 만점을 얻는 것; 정기과제를 완료하는 것에 대한 만점을 얻는 것 등의 활동을 포함하지만 이에 제한되지는 않는 태블릿에 대한 활동을 완료함으로써 취득될 수 있다. 가상 화폐는 부모에 의한 분배에 의해 직접 취득될 수 있다. 가상 화폐는 활동을 완료하지 않는 것에 대해 공제될 수 있다. 사용자 프로파일에 대한 가상 화폐의 잔고는 로컬 저장되고, 원격 관리를 위해 에코시스템의 클라우드-기반의 프로파일에 동기화될 수 있다. 가상 화폐 분배는 선행을 하는 것에 대해 아동에게 인센티브와 보상을 제공할 뿐만 아니라 이들을 또한 훈육한다.
일부 실시예에서, 교육용 앱은 OS 오버레이 시스템의 일부로서 프리로딩되고, 키드 모드 내에서 액세스될 수 있다. 이것은 표준 교육과정에 대한 포괄적 학습 솔루션 베이스를 제공한다. 이것은 전체 사용자 경험의 일부로서 진지한 학습을 도입한다. 교육용 앱은 또한, 각 아동의 진척과 성과를 추적하고 주제별로 제안된 향상 분야의 분석을 제공하는 클라우드-기반의 교육 플랫폼 서비스와 링크된다.
일부 실시예에서, 키드 모드 사용자 인터페이스는 키드를 위한 간단하고 직관적인 사용자 인터페이스를 포함한다. 부모 모드를 위한 사용자 인터페이스를 포함하는, 모바일 장치의 코어 OS를 위한 표준 사용자 인터페이스에서의 고유한 문제는 키드에 대한 내비게이션의 어려움과 복잡성이다. 이하에는 일반 태블릿 컴퓨터에서 키드가 직면하는 문제를 구체적으로 처리하기 위한 피처들이 있다:
큰 앱 아이콘. 더 어린 키드의 경우, 표면의 작은 영역을 정확히 집어낼 정도로 손가락 컨트롤이 충분히 발달되어 있지 않다. 따라서, 도 3에 도시된 홈 페이지 인터페이스 와이어프레임 도면(300)에 도시된 바와 같이, 더 큰 앱 아이콘(301)을 이용하면, 키드가 앱을 론칭하는 것을 보다 용이하게 한다. 키드 모드는, 용이한 액세스를 위한 이들 큰 앱 아이콘의 단축 키들(short cuts)을 저장하는 복수의 스크롤가능한 스크린도 제공한다.
팝업 액세스 바. 통상적으로 덜 빈번하게 액세스되는 기능의 경우, 키드 모드 인터페이스는, 도 3에 도시된 바와 같이, 부모 모드 액세스 링크뿐만 아니라 간단한 설정 액세스를 제공하는 팝업 액세스 바(303)를 포함한다. 이것은 뷰잉가능한 인터페이스 내의 클러터를 감소시키고, 일반적인 키드 친화적 테마를 유지한다.
앱 아이콘 조직화 & 배치. 키드 모드는, 키드가 앱 폴더(305)에서의 복수의 앱의 그룹화뿐만 아니라 사용자의 원하는 위치로의 앱의 드래그 & 드롭의 허용에 의해 그들의 스크린을 맞춤화하는 다수의 방식들을 제시한다. 이것은 개인화 및 독창성을 촉진한다. 키드 모드는 또한 소정의 앱들이 그들의 대응하는 위치들에 고정되는 것을 가능하게 한다.
시스템 상태 바 필터. 승인되지 않은 통보는 필터링되어, 아동을 위한 키드 모드의 안전 환경을 위반할 수 있는 안전하지 않은 디스플레이와 액세스를 방지한다.
프로파일 기반의 맞춤화. 월페이퍼, 앱 버턴 스타일, 및 앱 단축키 조직화는 상이한 아동들의 프로파일들에 기초하여 맞춤화될 수 있다. 부모 모드는 UI 모드들 사이의 전체적인 모습과 느낌의 차별화를 허용하는 완전히 별개의 설정을 포함한다.
일부 실시예에서, 다중-모드 시스템은 엄선된 아동-안전 콘텐츠를 제공한다. 부모 또는 서비스 제공자에 의해 주어진 연령이나 성별 그룹 또는 다른 서브그룹에 대해 적절한 것으로 미리 결정되는 콘텐츠에 대해서만 액세스가 제공된다. 다중-모드 구성들도 또한 애플리케이션 내의 콘텐츠를 필터링할 수 있어, 키드에 대해 더 안전한 콘텐츠 액세스 환경을 제공한다. 콘텐츠는, 키드용의 프리로딩된 음악; 키드용의 프리로딩된 뮤직 비디오; 키드용의 프리로딩된 전자책; 키드용의 음악 스토어; 키드용의 만화 및 비디오; 키드용의 웹 콘텐츠; 키드용의 온라인 비디오; 키드용의 온라인 공예를 포함한다.
아동-안전 학습 및 보상 에코시스템 개요
도 4는 본 발명의 일부 실시예에 따른 아동-안전 학습 및 보상 에코시스템(400)의 양태를 도시하는 도면이다. 이 에코시스템은 아동-안전 시스템 및 콘텐츠의 제한된 환경을 제공한다. 일부 실시예에 따르면, 에코시스템은, 인터넷 등의 네트워크에 의해 통신가능하게 결합되는 서버(402)와 모바일 장치(404)를 포함한다. 모바일 장치(404)는, 전술된 바와 같이, 모바일 운영 체제의 애플리케이션 계층 프레임워크 상에서 실행되는 부모 모드 및 사용자 인터페이스 등의 부모 동작 환경(406), 전술된 바와 같은 모드 관리자, 콘텐츠 관리자, 및 부모 통제 관리자 등의 관리 프로세스(408), 및 전술된 바와 같은 키드 모드 및 사용자 인터페이스 등의 키드 동작 환경(410)을 포함하고, 이 키드 동작 환경에서의 앱 및 자원(412)으로의 액세스는 부모 동작 환경(406)과 관리 프로세스(408)에 의해 관리된다. 키드 동작 환경(410)은 또한, 이하에서 더 설명되는 적응식 학습 시스템에 의해 이용되는 사용자 인터페이스로의 액세스를 포함한다.
도 4는, 모바일 장치(404)를 포함한, 하나 이상의 모바일 장치에 대한 온라인 서비스와 지원을 제공하는 서버(402)의 양태를 더 도시한다. 일부 실시예에서, 서버(402)는, 이하에서 더 설명되는 적응식 학습 시스템(414)의 엔진과 다른 온라인 서비스를 포함한다. 서버(402)는, 부모 계정(416) 및 키드 계정(418)을 포함한, 사용자 계정을 유지한다. 부모 계정(416)은, 프로파일 파라미터, 구입한 앱, 구입한 보상 크레디트, 인증 크리덴셜, 소유한 에코시스템 모바일 장치의 아이덴티티, 및 부모 계정(416)과 연관된 키드 계정 등의 계정 정보를 포함한다. 키드 계정(418)는, 프로파일 파라미터(예를 들어, 사진, 연령, 성별, 교육 레벨, 교육 주제, 사용 데이터, 원하는 행동), 적응식 학습 시스템으로부터 수집되고 취득된 데이터, 및 부모 계정(416)의 보상 크레디트로부터 키드 계정(418)으로 분배된 임의의 보상 크레디트 등의 계정 정보를 포함한다. 일부 실시예에 따르면, 모바일 장치 상의 키드 동작 환경에 대한 개인화 데이터는 키드 계정(418)과 함께 저장되고, 키드 계정(418)과의 연관 시에 상이한 장치로 다운로드될 수 있다. 일부 실시예에서, 단일의 패스워드 또는 인증 크리덴셜은, 에코시스템의 임의의 인터페이스 자원의 제약된 영역에 액세스하기 위해, 모든 계정, 프로파일, 및 모바일 장치 모드들과 동작 환경들을 통해 전파된다.
도 4에 도시된 바와 같은 서버(402)는 또한, 에코시스템의 사용자들에게 구입용 콘텐츠를 제공하는 엄선된 콘텐츠 스토어 시스템(420)을 호스팅한다. 엄선된 콘텐츠 스토어 시스템의 상세사항은 이하에서 더 설명된다. 엄선된 콘텐츠 스토어 시스템(420)은 엄선된 콘텐츠를 구입하기 위한 화폐로서 크레디트를 수락하는 엄선된 보상 스토어(422)를 포함한다. 일부 실시예에서, 이하에서 더 설명되는 바와 같이, 보상 스토어(422)에 의해 수락된 크레디트는, 적응식 학습 시스템에서 학습 경로를 완료하거나 정기과제 목록으로부터의 작업들을 완료하는 등의 소정 조건의 만족을 통해 아동에 의해 취득된 보상 크레디트를 이용하여 아동 사용자에 의한 엄선된 앱의 구입을 위해 모바일 장치(404)로부터 키드 모드 인터페이스를 통해 제공된다.
서버(402)는 에코시스템의 웹 사이트 및 웹 페이지를 서빙하기 위한 웹 서버(424)를 포함한다. 서빙되는 웹 사이트는, 키드 계정(418)에 대한 사용 데이터 모니터링, 적응식 학습 시스템(414)으로부터의 분석, 통찰, 및 추천 보고의 검토 및 생성, 키드 계정(418)에 분배하기 위한 새로운 크레디트의 구입, 및 정기과제 목록 및 보상 시스템의 관리를 포함한, 키드 계정(418)의 관리를 위해 감독 사용자가 부모 계정(416)에 액세스할 수 있는 부모 대시보드 인터페이스(426)를 포함한다.
부모 계정(416)은 수개의 모바일 장치와 연관될 수 있고, 각 키드 계정은 이러한 장치들 중 임의의 것 또는 전부와 연관될 수 있다. 따라서 각각의 부모 계정(416)은, 각각의 키드 계정(418) 및 키드 계정(418)과 연관된 키드 사용자 인터페이스에 대해 피처들과 자원들이 맞춤화될 수 있는 공통의 아동-안전 학습 및 보상 에코시스템을 제공한다.
태블릿 PC 상에서의 적응식 학습
도 5는 본 발명의 일부 실시예의 양태에 따른 기본 적응식 학습 시스템(FALS)의 컴포넌트들의 도면을 도시한다. FALS는 직접 교육 컴포넌트들, 간접 교육 컴포넌트들, 및 기술적 인에이블러들을 포함한다. 직접 교육 컴포넌트는 기술 습득 활동을 조직화, 제공 및 모니터링하고, 기술 세트의 습득 또는 강화를 보장하기 위한 FALS 유틸리티 센터에 있다. 직접 교육 컴포넌트는, 사용자에게 교육 자료를 프리젠팅하기 위한 코스웨어 정의와 개인화(502), 학습과제를 가르치기 위해 사용자와의 상호작용을 제공하기 위한 기술 습득 방법(504), 및 평가를 행하고 진행 경로에서의 다음 스테이지와 다른 추천을 제공하기 위한 통찰 및 추천 대시보드(506)를 포함한다. 직접 교육 컴포넌트는 기본 기술 세트의 습득 또는 강화를 초래한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 간접 교육 컴포넌트는 직접 교육 컴포넌트를 지원하는 FALS의 인프라스트럭처의 일부이다. 간접 교육 컴포넌트는 FALS가 기본 기술 세트의 취득과 강화를 가장 효과적으로 달성할 수 있게 한다. 간접 교육 컴포넌트는, 연습 빈도와 양; 연습의 반복; 숙련도를 향상시키는 의욕; 숙련도를 향상시키는 경쟁; 성취(진척과 숙달)에 대한 상징적 보상; 및 성취에 대한 유형의 또는 가상의 보상 등의, 사용자 동기부여 및 행동에 영향을 미침으로써 기술의 습득에 간접적으로 기여하는 강화 또는 피처들이다. 강화는 행동 과학과 조직학 문헌에서 성과의 향상으로 이어지는 행동 변화를 달성하고 유지하기 위해 필요한 것으로서 널리 인식되고 있다. 이와 같이, 간접적이지만, 이들은 FALS의 목적의 달성에 중대하다. 간접 교육 컴포넌트는, 콘텐츠 스토어(508), 터치 장치 에코시스템 및 앱(510), 게임형 UI 및 메커닉스(512), 및 가상 화폐 및 보상 시스템(514)을 포함한다.
도 5에 더 도시된 바와 같이, 기술적 인에이블러는 직접 및 간접 교육 컴포넌트를 지원하기 위해 개발된 기술적 인프라스트럭처의 일부이다. 기술적 인에이블러는 교육 컴포넌트들을 사용자 및 감독 사용자에 대한 그들의 효용치를 최대화하는 방식으로 동작시키는데 요구되는 소프트웨어 솔루션 및 서비스이다. 기술적 인에이블러는, 오프라인/온라인 기능(516), 데이터 캡처 & 취득(518), 감독 사용자 환경(520), 동기화(522), 및 프라이버시 준수 시스템(524)을 포함한다. FALS의 오프라인 동작은, 오프라인 모드에 있는 동안 데이터 캡처와 취득을 지속하는 능력, 및 데이터세트를 클라우드-서비스와 자동으로 동기화하는 추가된 능력과 함께, 사용자가, 이용가능한 인터넷 접속을 가질 때와 동일한 혜택을 얻으면서, 인터넷 접속이 이용가능하지 않을 때 연습을 지속할 수 있게 한다.
본 발명의 일부 실시예에 따르면, 기본 적응식 학습 시스템(FALS)은 각 사용자에게 교육과정에서 요구되는 기본 기술 세트들 각각에서의 숙련도에 기초하여 개인화된 학습 프로그램을 제공한다. 이것은 감독 사용자가 기본 기술 세트 취득에서의 진척과 숙련도에 대한 통찰을 얻는 것을 허용한다. 일부 양태에서, 이것은, 코어 교육과정 상태 표준에 의해 요구되는 의무 기술 세트를 따르는 보충적 학습 코스웨어, 및 사용자가 학습, 연습, 반복, 평가, 즉각적 피드백, 인센티브 및 만족을 통해 자율적으로 이들 기술 세트들을 습득 또는 강화할 수 있는 작업 환경을 제공한다.
FALS는, 각각이 주어진 주제에서 다음 등급 레벨로 진행하기 위해 그 주어진 주제에서의 등급 레벨의 종료에 의해 습득되어야 하는 특정의 기술 세트인, 이하에서는 "펀더멘탈"이라고 하는, 기술 세트들을 중심으로 조직화된다. FALS는 무엇이 의무 기술인지를 결정하기 위해 코어 교육과정 상태 표준을 따르며 각각의 펀더멘탈이 교실에서 교육되고 습득되는 방식을 그 구조와 진행 경로에 반영한다. 그 다음, FALS는 교육과정에서 요구되는 기본 기술 세트 각각에서의 숙련도에 기초하여 각 사용자에게 개인화된 코스웨어를 제공한다.
FALS는 터치 스크린 입력 인터페이스를 갖춘 모바일 장치 상에서 구현될 수 있다. 각각의 기본 기술 세트는 그 자신의 사용자 인터페이스 세트와 외관 및 느낌으로부터 혜택을 받으며, 터치-기반의 사용자 상호작용에 대해 최적화되고, 기술 세트의 습득을 교육 또는 강화하도록 특별히 설계된다.
본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, 전체 애플리케이션 사용자 인터페이스는 연습과 반복적 방문을 최대화하도록 설계된 게임형 인터페이스이다. 주어진 펀더멘탈과 사용자가 이동해 가는 시각적 학습 경로에 속하는 레슨을 식별하는 고유한 시각적 아이덴티티 시스템을 제공하는데 있어서, 이것은, FALS에의 참여를 강화하고, 반복적 연습과 FALS로의 반복적 방문을 구동하는 게이밍 메커닉스, 시각적, 청각적, 운동감각적 및 운동신경적 단서들과 상호작용들을 병합한다.
FALS는 터치 모바일 장치 상에서 오프라인 모드로, 즉, 인터넷 및 클라우드 서비스로의 접속 없이, 기술 세트 습득에 요구되는 코어 피처들 모두에 대한 액세스를 수반하며 동작하여, 오프라인 동안 사용자 정보와 사용자 행동("데이터세트")을 자동으로 캡처하고, 장치가 온라인이 되면 이 데이터세트를 클라우드 애플리케이션 및 서비스와 자동으로 동기화한다.
FALS는 터치 스크린 입력 인터페이스를 갖춘 모바일 장치와의 사용자 상호작용과 행동을 캡처한다. 구체적으로는, FALS는, 반드시 숙련도 평가나 교육 아이템의 완료로 이어지지는 않는 연습 시도를 포함한, 교육 목표와 관련된 정보를 캡처한다. 또한, FALS는 사용자 이벤트 및 소프트웨어와의 상호작용을 캡처하고, 교육적 관점 및 애플리케이션 관점 모두로부터 시스템 전체의 성능을 최적화하는 것을 허용한다.
FALS의 컴포넌트들은 연계 동작하여, 기본 기술 세트의 습득을 가능하게 하거나 강화시키고자 하는 교육 목적을 충족한다. 이들 컴포넌트들의 속성, 상호작용 및 상호의존성은 이하에서 상세히 설명된다.
기본 적응식 학습 시스템은, 코스웨어 정의 및 개인화 시스템; 모바일 컴퓨팅 장치에 통합된 애플리케이션 및 클라우드-서비스; 게임형 사용자 인터페이스 및 다이내믹스, 터치 모바일 컴퓨팅 장치에 통합된 기술 세트 습득 방법; 온라인 분석-기반의 통찰 및 추천 솔루션; 및 가상의 그리고 유형의 상품으로 교환가능한 가상-화폐 기반의 보상 시스템; FALS 코스웨어 및 제3자 애플리케이션 및 자료에 대한 콘텐츠 스토어; 및 FALS 플랫폼, 애플리케이션 및 액세서리와의 제3자 애플리케이션의 원활한 통합을 위한 에코시스템을 포함한다.
전술한 피처들 각각은 다음과 같이 더 상세히 설명될 것이다.
코스웨어 정의 및 개인화 시스템
일부 실시예에서, 기본 적응식 학습(FAL) 시스템은 코스웨어 정의 및 개인화 시스템(CDPS; Courseware Definition and Personalization System)을 포함한다. CDPS는, 기본 의무 기술 세트를 따라 조직화된 기준 교육과정; 기본 기술 세트 각각에 대한 프로그램적 학습 경로; 및 각 사용자에 대해 학습 경로를 개인화하고 기술 세트에서의 사용자 개별 성과와 사용자의 숙련도에 기초하여 동적으로 조절하는 적응식 학습 알고리즘을 포함한다. FAL 시스템은, 이 시스템이, 공통 코어 상태 표준 교육과정 등의 표준 교육과정을 따르는 기본 기술 세트의 통달로 이어지는 미리 정의된 코스웨어 내의 최적 학습 경로를 생성하고 동적으로 조절한다는 점에서 고유하다. 각 사용자의 편안함의 레벨에 대한 이러한 동적 업데이팅과 개인화는 동기부여 및 계속적 진척을 보장한다.
일부 실시예에서, FAL 시스템의 기준 교육과정은 공통 코어 상태 표준을 따른다. 교육과정의 주요 요소는 "기본(fundamental)" 기술 세트이다. 기본 기술 세트는 학년의 종료에 의해 사용자가 습득했어야 하는 의무 기술이며, 등급 레벨을 통해 진행하기 위한 능력을 컨디셔닝한다.
기본 기술 세트들 내의 그리고 이들에 걸친 계층구조 및 상호의존성은 코스웨어의 시퀀싱을 정의한다. 기본 기술 세트 내에서의 진척은 표준 위의 숙련도의 달성과 요구되는 레슨 시퀀스의 완료에 기초한다. 스코어링 및 분석은 기본 기술 세트 내에서의 학습 경로의 동적 업데이트를 자극한다.
게임형 사용자 인터페이스 및 다이내믹스
본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, 게임형 사용자 인터페이스는, 높은 참여 레벨, 다른 말로는, 연습되는 레슨 수의 증가, 동일한 레슨의 반복 연습, 연습에 소비된 시간 수의 증가, 및 숙련도 점수 및 기본 기술 세트의 통달에서의 향상을 보장한다. 게이밍 메커닉스는 행동 연습의 강화와 인센티브로서 동작하며, 구체적으로는 더 높은 숙련도를 달성하도록 사용자를 몰아 간다.
메인 사용자 인터페이스는, 사용자를 고무시켜 학습 경로를 진행하게 하면서, 기술 세트 습득을 매력적이고 즐거운 상호작용으로 만드는 다수의 시각적 단서와 메뉴를 제공하도록 설계된다. 사용자 인터페이스 내의 내비게이션 요소들은, 첫회 사용 이후에 즉각 인식가능한 사용자 인터페이스의 특정한 영역으로 주제를 조직화하고; 개별 기본 기술 세트를 등급 레벨들에 걸쳐 이행하는 캐릭터 및 테마로 나타내고; 주어진 펀더멘탈에서의 레슨들에 대해 캐릭터의 존재를 넘어 연장되는 고유한 아이덴티티 시스템 및 컬러 코딩을 제공하고; 지침, 지도, 또는 힌트 등의 특정한 피처를 제공하는 특정한 캐릭터를 인터페이스 전체에 걸쳐 이용하고; 사용자가 이동해가는 경로를 따라 레슨들을 시각적으로 조직화하고; 중요단계(milestone)들이 충족되어 새로운 교육 아이템 또는 추가 레슨을 잠금해제함에 따라 사용자에게 점진적으로 콘텐츠를 공개하고; 학습 경로 상에서 완료 레벨과 점수를 시각적으로 나타내고; 주어진 펀더멘탈의 완료 시에 퀘스트(quest) 등의 이전에 잠겨진 콘텐츠 및 발견들의 추가 "잠금해제"를 제공하고; 흥미를 위해, 보상 및 증표를 위해, 퀘스트 등의 보충적인 선택사항적 활동과 같은, 사용자 학습 경로에 직접 통합되지 않은 교육 활동을 수행하고; 후술되는 게임형 다이내믹스에 결속되는 피처들로의 단축키들을 제공하기 위해 항상 이용가능하지만 접이식(collapsible) 형태로 있는 메뉴 바를 제공함으로써, 연습을 발견 프로세스로 전환한다.
사용자 인터페이스의 내비게이션 요소들 외에도, 오디오, 비디오, 및 애니메이션이 애플리케이션 전체를 통해 이용되어 매력적인 경험을 제공한다. 게임형 요소들은, 애니메이션을 갖는 삽화된 배경; 상호작용과 결과물을 동반한 배경 음악 및 음향 효과; 오디오 및 비디오 지침 및 지도; 퀴즈 애니메이션 및 음향 효과를 포함한다.
게임에서와 매우 유사하게, 사용자는, 학습 경험의 상호활동을 증가시키고 빈번한 방문과 추가 연습에 대해 인센티브와 강화를 제공하는 직관적 상호작용 및 단서들을 갖는 자극적 환경에 놓여진다.
게임 메커닉스로부터의 강화는 사용을 장려하고 사용자들을 보유하는데 이용된다. 게임 메커닉스는, 추가 콘텐츠의 점진적 잠금해제; 추가 기능을 갖는 새로운 영역의 발견; 오디오 강화를 수반한 즉각적인 피드백 메커니즘; 취득된 각각의 성취 또는 보상에 대한 시청각 강화; 친구들이나 일반 사용자 집단과 비교한 순위판; 수집 가치와 우쭐댈 수 있는 권한을 수반한 성취에 대해 수여되는 증표; 가상 화폐와 바꾸어 구입될 수 있는 힌트, 단서, 및 인-게임 이점; 및 제3자 보상 및 콘텐츠 확장을 위한 인-게임 구입에 대한 액세스를 포함한다.
이들 메커닉스로부터 얻어진 전형적인 결과물은, 방문 빈도와 방문당 소비된 시간으로서 측정되는, 사용자 참여도 및 충성도로 측정된다. 또한, 사용자 보유력은 보상 시스템을 통해 달성되는 전형적인 성과 표시자이다.
학습 행동에 대한 게이밍-다이내믹스 및 소셜-게이밍 툴의 적용은 추가의 애플리케이션 및 사용자-그룹을 활용하기 위해 모바일 장치를 넘어 확장되는 능력에 의해 가능하게 된 혁신이다.
학교 환경에 대한 적응
FALS가 교실 학습과 연계하여 교실 상황에서 이용되는 경우에, 이 시스템은, 메인 사용자 인터페이스, 또는 더 전통적인 내비게이션 경로와 콘텐츠 발견 모델을 제공하는 대안적 사용자 인터페이스를 이용할 옵션을 제공한다.
특정한 대시보드를 통해, 교사는 개별 레슨 계획이나 숙련도에 따라, 기본 기술 세트 또는 서브세트를 상이한 사용자들에게 할당할 수 있다. 그러면 사용자는 사용자 환경에서 개별 "선반(shelf)" 내의 특정한 콘텐츠에 액세스하여 레슨을 연습할 수 있다.
기술 세트 습득 방법들은 동일하지만, FALS의 간접 컴포넌트들은 단순화된 인터페이스에서 이용가능하지 않다. 그러나 사용자 정보는 특정한 대시보드에서의 통찰과 추천을 위해 캡처되고 액세스가능하다.
추가의 교육과정 구성 툴들은 보충 자료가 수업 계획표를 따르게 하기 위해 또한 이용가능하며, 또한 학습 행동의 강화뿐만 아니라 비전통적인 교육과정 활동에도 이용될 수 있다. 특정한 평가 툴들도 또한 이용가능하다.
프로그램적 학습 경로
일부 실시예에서, FAL 시스템은 기본 기술 세트들 각각에 대한 프로그램적 학습 경로를 정의한다. 학습 경로의 완료는 기본 기술 세트에서의 숙달을 입증한다. 또한, 일부 실시예는 "프로그램가능한" 학습 경로 및/또는 기본 기술 세트를 제공하여 코스 내용 및/또는 교육 기술이 현실 학교 교육과정이나 계획표에 맞도록 용이하게 변경될 수 있다. 다른 혜택들 중에서 특히, 이것은 소정의 개인 또는 교육 기관에서 이용될 수 있는 상이한 코스 내용 및/또는 교육 기술들을 따르도록 하는 FAL 시스템의 맞춤화를 허용한다.
도 6a 내지 도 6c는 일부 실시예의 양태에 따른 FALS의 프로그램적 학습 경로의 양태를 도시하는 도면들이다. 도 6a는, 본 발명의 실시예들의 양태에 따른, 토픽 1(602), 토픽 2(604), 토픽 3(606) 및 토픽 4(608)에서 숙달을 달성하고 입증하기 위한 학습 경로들을 제시하는 도면이다. 굵은 선으로 도시되고 레슨(611, 612, 613, 614)을 포함하는 토픽 1 경로는 토픽 1의 숙달을 위한 학습 경로를 소개한다. 토픽 1의 숙달을 입증하기 위해, 사용자가 "L1"과 "토픽 1 숙달" 사이의 경로를 완료하는 것이 요구된다.
전형적인 경우에, 토픽 1 숙달에 도달하는 것은 굵은 화살표로 표시된 바와 같이 레슨(611, 612, 613, 614)의 완료를 요구한다. 레슨을 완료하는데 있어서의 사용자의 숙련도에 따라, 사용자는, 점선 화살표로 표시된 대안 경로를 따를 수도 있다. 도시된 바와 같이, 사용자는 611 이후에 612와 613을 건너뛰고 곧바로 614로 진행할 수도 있다.
도 6a에 도시된 바와 같이, 레슨들은 상이한 토픽들 사이에서 공유될 수 있다. 예를 들어, 레슨(611)은, 토픽 1 숙달(602), 토픽 2 숙달(604), 토픽 3 숙달(606), 및 토픽 4 숙달(608)을 달성하기 위해 필요한 경로들을 시작하는 공유된 중요단계 레슨이다. 특히, 레슨(611, 618 및 619)은 학습되고 진행되어 토픽 2 숙달(604)에 도달한다.
토픽 숙달을 위한 프로그램적 학습 경로
도 6b는, 본 발명의 양태에 따른, 레슨(613 및 614)이 잠겨져 있을 때 "토픽 1 숙달"(602)을 향한 학습 경로를 내비게이팅하는 스테이지의 일례의 도면을 나타낸다. 레슨들을 잠금해제하는 것은 레슨 완료의 시퀀싱을 위한 제어 방법이다. 초기에, 사용자는 경로에서 시퀀스에서의 첫번째 레슨(611)만을 이용가능하다. 사용자가 이 이용가능한 레슨을 만족스런 점수로 완료한다면, 시퀀스에서의 다음 레슨(612)이 잠금해제된다. 도 6b에 도시된 스테이지에서, 사용자는 611 및 612를 이용가능하다. 레슨(613 및 614)은 잠겨져 있다. 사용자는 613 또는 614를 시도할 수 없다. 612가 완료되면 613이 잠금해제되어 이용가능하게 될 것이다.
동적 경로 진행
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 토픽에서의 숙달을 향한 경로 진행은 동적이다. 일부 경우에, 최소 완료 점수로 레슨을 완료하는 것은 도 6b에 도시된 바와 같이 레슨을 선형적으로 통과할 것이다. 최상 계층 점수로 레슨을 완료하는 것은 사용자가 다음 중요단계 레슨까지의 일부 또는 모든 레슨들을 잠금해제하는 것을 허용함으로써, 경로를 따른 일부 레슨을 건너뛸 수 있게 한다.
도 6c에 도시된 예시적인 경로에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 사용자가 시도된 레슨을 완료하지 못하거나 실패한다면, 사용자는 경로를 따라 "역방향으로" 하위 레벨 레슨으로 보내질 수 있다. 이 하위 레슨의 시도는 실패한 레슨을 통과하기 위한 사용자의 능력을 강화시킨다. 특히, 도 6c에 도시된 바와 같이, 경로 세그먼트 P1(620)에서, 사용자는 레슨(611)을 완료하고 레슨(612)을 계속한다. 경로 세그먼트 P2(622)에서, 사용자는 높은 점수 계층으로 레슨(612)을 완료하므로, 레슨(614)을 "건너뛸" 수 있다. 경로 세그먼트 P3(624)에서, 사용자는 레슨(614)에서 실패하고 레슨(613)으로 "역방향으로" 이동된다. 경로 세그먼트 P4(626)에서, 사용자는 레슨(613)을 통과하고 다시 레슨(614)으로 이동한다. 경로 세그먼트 P5(628)에서, 사용자는 레슨(614)을 통과하고 레슨 경로를 완료하여 "토픽 1 숙달"(602) 상태를 달성한다.
레슨 완료 점수
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 레슨에서의 각 활동의 해결은 수치값을 야기한다. 이 값은 저장된다. 제시된 활동들 모두를 해결하면 레슨이 종료할 것이다. 레슨이 끝나면, 저장 값들의 합이 완료 "점수"이다.
사용자의 완료 점수가 미리 정의된 표준과 매칭되거나 이를 초과한다면 레슨은 "완료됨" 또는 "통과됨"으로 간주된다. 레슨을 완료하는 것은 학습 경로를 따라 사용자를 진행시킨다.
사용자의 완료 점수가 통과 점수보다 낮다면, 레슨은 완료되지 않는다. 도 6에 도시된 바와 같이, 레슨을 완료하지 못한 것은 레슨 경로를 따른 보충 이동을 야기할 수 있다.
적응식 학습 알고리즘
일부 실시예에서, 적응식 학습 알고리즘(ALA)은 기본 레벨에서 동작한다. 이것은 기본 기술 세트에서의 사용자 숙련도를 결정하고, 감독 사용자에게, 등급, 주제 또는 기본 기술에서의 사용자의 숙련도와 통달을 향상시키기 위한 액션에 대한 안내를 제공하도록 설계된 추천을 제공한다.
ALA의 추천과 출력은, 추가의 코스웨어, 텍스트북, 보충 학습 애플리케이션, 및 다른 제품과 서비스를 포함한다. 추가적으로, ALA는, 이전의 기술 세트의 재방문을 추천하고, 관련된 기술 세트 또는 현재 목적한 기술 세트에 대한 추가의 콘텐츠를 소개할 수 있다.
평가 엔진은, ALA에 포함되는 적어도 2개의 평가 프로세스를 포함한다. 초기 평가는, 주어진 기본 기술 세트에서의 사용자의 이해와 숙련도를 평가하기 위해 감독 사용자에 의해 이용되는 진단 툴이다. 초기 평가의 완료는 특정한 중요단계 레슨으로의 사용자의 배치에 대한 추천을 생성하는 데이터를 제공한다. ALA는 학습 경로를 따른 사용자의 진척과 숙련도의 연속 평가 프로세스를 더 포함한다. 사용자가 추가 레슨을 시도하면, 연속 평가 프로세스에서의 평가 엔진은 추천을 생성 또는 수정하고, 동적 레슨 경로를 업데이트하며, 메트릭 및 상세 분석-기반의 통찰을 피드백하며, 미래의 평가를 개선 및 정교화한다.
도 7a는, 3개의 메인 컴포넌트인, 사용자 환경(701), 감독 사용자 환경(703), 및 클라우드 환경(705)을 포함하는, 본 발명의 실시예의 양태에 따른 기본 적응식 학습 시스템의 아키텍처를 도시하는 도면이다. 감독 사용자 환경(703)과 사용자 환경(701)은 모바일 컴퓨팅 장치에 본래부터 갖추어진 것이고, 주로 콘텐츠를 디스플레이하고 관리하는데 이용된다. 일부 실시예에서, 모든 분석, 저장, 및 컴퓨팅은 클라우드 서비스에 의해 제공되지만, 실시예는, 본 발명의 사상으로부터 벗어나지 않고 로컬 또는 분산 방식의 임의의 조합으로 분석, 저장, 및 컴퓨팅을 수행할 수도 있다.
듀얼 또는 멀티-UI 구성의 OS 오버레이와의 사용자 환경(701) 및 감독 사용자 환경(703)의 통합은 적응식 학습 시스템이 각 사용자 환경 사이의 핸드쉐이크 및 핸드오버를 관리하는 것을 허용한다. 이하에서 상세히 설명되는 바와 같이, 적응식 학습 시스템은 작용할 기본 기술 세트를 선택하게 될 때 감독 사용자에 의해 안내되지만, 사용자는 평가를 자율적으로 완료할 수 있다. 일부 실시예에서, 평가 결과와 추천된 코스웨어는, 평가가 결정적이지 않은 경우에 거부할지 또는 승인할지를 결정할 수 있는 감독 사용자에게 승인을 위해 제출된다. 일단 추천이 승인되고 나면, 사용자는 감독 없이 자율적으로 학습 프로그램을 통해 진행할 수 있다.
클라우드에서의 필수 자산과 엔진의 호스팅은 기본 적응식 학습 시스템을 광범위한 장치에 걸쳐 배치하는 것을 허용한다. 일부 실시예는 터치 스크린 입력 인터페이스를 갖춘 장치 상에서의 구현을 제공한다. 이 크로스-장치 접근법은 사용-사례 시나리오를 확장하며 실시를 용이하게 한다.
도 7a를 더 참조하면, 사용자 환경(701)은 레슨 데이터를 렌더링하는 것을 책임진다. 이것은 클라우드(705)로부터 레슨 데이터를 수신하고, 사용자 환경(701)에서 사용자에게 질문을 디스플레이한다. 이것은 모바일 컴퓨팅 장치에 의해 제공되는 입력 방법을 통해 사용자와 상호작용한다. 질문의 입력 타입을 모바일 컴퓨터 장치의 기능으로 확장함으로써, 이것은 사용자가 레슨을 연습할 때 대화식 및 참여식 경험을 갖는 것을 허용한다. 질문들은 한 번에 하나씩 디스플레이되고, 각각은 사용자로부터 대답을 기다린다. 연습의 끝에서 저장과 분석을 위해 클라우드에 결과가 제출된다.
게임형 인터페이스
기본 기술 세트는 상태 표준을 따르는 코어 학습 자료를 포함하지만, 사용자 인터페이스는 풍부하고 고도로 대화식의 경험을 제공한다. 게임형 학습 경로 인터페이스를 이용함으로써, 사용자들은 그들의 진행을 시각화할 수 있고 학습에 능동적으로 참여할 수 있다. 사용자들은 기본 기술 세트를 마스터하기 위하여 그들이 도달한 중요단계들과 잠금해제될 필요가 있는 것을 볼 수 있다.
감독 사용자 환경
감독 사용자 환경은, 감독 사용자가 기본 기술 세트의 통달을 안내하고 그 진행을 모니터링하기 위한 툴을 제공한다. 감독 사용자는 평가를 개시할 수 있고, 이 평가는, 평가에 의해 입증된 사용자 숙련도에 맞는 학습 경로를 추천하기 위해 적응식 학습 시스템에 의해 이용된다. 평가 동안에, 클라우드-기반의 평가 엔진이 사용자의 성과에 기초하여 코스웨어를 추천할 때까지 사용자에게 질문이 이루어진다. 일부 실시예에서, 추천은 감독 사용자에게 제공되고, 승인된다면, 코스웨어가 사용자의 학습 경로에 추가될 것이다.
추가 코스웨어를 구입하기 위해 감독 사용자에 대해 스토어가 또한 이용가능하다. 이것은 사용자의 코스웨어 목록에 추가될 새로운 코스웨어의 원클릭 구입을 허용한다.
클라우드 서비스 환경
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 클라우드 서비스 환경(705)은, 평가 엔진(707), 통찰 & 추천 엔진(709), 및 코스웨어와 다른 데이터 및 콘텐츠를 위한 데이터 저장소(711)를 포함한다. 평가 엔진(707)은 기본 기술 세트에서의 사용자의 숙련도를 평가하고, 기술 세트를 달성하기 위한 학습 경로를 설정하도록 설계된다. 통찰 & 추천 엔진(707)은 사용자가 취한 레슨 데이터를 보관 및 분석하는 것을 책임진다. 일부 실시예에서, 이것은 사용자의 성과와 숙련도로의 즉각적 통찰을 갖춘 고도로 맞춤화가능한 인터페이스를 제공하는 네트워크-기반의 솔루션이다. 통찰-기반의 추천이 감독 사용자에게 제공되어, 사용자의 코스웨어를 개인화하는 것을 돕는다.
클라우드-기반의 저장소 스토리지 시스템(711)은 주로 레슨 데이터와 자산을 서빙하는 것을 책임진다. 휴대용 오프라인 액세스를 위해 구축된 다운로드가능한 코스웨어 패키지가 사용자 환경으로 임포트될 수 있다. 레슨 데이터는, 데이터 입력 사용자가 웹 인터페이스를 통해 문제를 시각적으로 생성하는 것을 허용하는 입력 툴을 이용하여 저장소에 입력된다. 이것은 레슨 데이터와 입력 타입의 제어되고 표준화된 외관과 느낌을 허용한다.
터치 모바일 컴퓨팅 장치에 통합된 기술 습득 방법
모바일 컴퓨팅 장치의 주요 사용자 인터페이스는, 직관적이고 자연스러운 사용자 상호작용과 지도를 허용하는 터치 인터페이스이다. 이러한 확장을 인식하여, 본 발명의 일부 실시예의 경우, 기본 적응식 학습 시스템은 터치 인터페이스를 충분히 이용하도록 특별히 설계되었다. 예를 들어, 레슨의 사용자 인터페이스는 터치 입력을 위해 설계되어, 터치에 의해 "클릭가능하고" 선택가능한 자산을 제공한다. 드래그 앤 드롭 입력 액션이 널리 이용된다. 메뉴 바는 확대가능/축소가능하여 편안함을 허용한다. 더욱 중요하게는, 소정의 기술 세트는 터치의 사용을 요구하고 비터치 장치 상에서 복제될 수 없다. 이하에서는 비전통적인 입력 방법과 모바일 컴퓨팅 장치 인터페이스와의 펌웨어 레벨 통합이 더 설명된다.
모든 기술 세트들이 전통적인 교육과정 활동을 통해 취득될 수 있는 것은 아니다. 예를 들어, 코어 교육과정 표준에서 의무적이거나 학교에서 공통으로 교육되는 운동신경 기술 및 발성 기술 등의 일부 기본 기술 세트는, 비전통적인 입력 방법을 요구한다. 소정의 행동 기술은, 감독 사용자의 개입 없이 교육, 강화 또는 측정될 수 없지만, 그럼에도 불구하고 교육과정 기본 기술 세트의 성공적인 습득에 도움이 된다. 운동신경 기술의 예에는, 사용자가 잡을 수 있는 스타일러스 입력 장치의 이용에 의해 연습할 수 있는 수기(hand-writing)가 포함된다. 터치 스크린 입력 인터페이스를 이용하여, 수기는, 아동이 문자를 베껴 쓸 때 이용하는 안내선을 따라 인터페이스에 도입될 수 있는 표준 문자와 대비하여 평가될 수 있다. 발성 기술의 예에는, 음성 입력을 기록하고, 그 입력을 저장된 답변(예를 들어, 사운드에 대한 파형)과 대비하여 평가하여 정확한 단어, 형태소 또는 음소가 발음되었는지를 결정하는 것이 포함된다.
기본 적응식 학습 시스템은 이들 과제 모두를 전통적인 온라인 학습 환경에서는 발견되지 않는 구체적이고 고유한 방법으로 처리한다. 이들 방법들은, 운동감각 및 청각 활동뿐만 아니라 특정한 세트의 활동에 대한 사용자 인터페이스의 맞춤화를 가능하게 하기 위하여 모바일 컴퓨팅 장치와의 펌웨어 레벨 통합; 및 OS 오버레이와의 통합, 및 비전통적인 교육과정 기술의 습득을 지원하는 듀얼 UI 시스템에 걸쳐 통합된 네이티브 애플리케이션과의 통합에 기초하여 구축된다.
통달의 강화와 평가, 레슨들이 도입되는 시퀀스, 레슨들에서의 레이아웃과 시각적 단서 및 요구되는 사용자 인터페이스들의 혼합은 교실 교육에 의해 영감을 받은 것이며, 기술 세트 습득 방법에 대한 교사의 추천을 따른다. FALS는 또한, 아이템의 실외 수집 및 연구뿐만 아니라, 감독자에 의해 평가되며 감독자로부터의 입력으로서 시스템에 의해 수신되는 점수가 할당될 수 있는, 과제에 대한 아동의 성실성, 청결한 작업공간을 갖는 것 등의, 기본 기술 세트의 통달에 도움이 되는 학습 행동의 강화를 포함한, 비전통적인 교육과정 활동을 다루는 것을 허용한다.
모바일 컴퓨팅 장치 인터페이스와의 펌웨어 레벨 통합
일부 실시예에서, 기본 적응식 학습 시스템은 기술-구축 활동과, 운동신경 기술 및 발성 기술의 습득을 지원하는 다양한 입력/출력 방법을 포함한다. 특히, 입력/출력 방법들은, 단일 및 멀티 터치 제스처, 손가락-기반의 그리고 스타일러스-기반의 입력, 오디오-기록 및 오디오-재생, 힌트와 안내를 위한 시각적 및 청각적 디스플레이에 의존한다. 이들 I/O 인터페이스와의 인터페이스 계층 통합은 요구되는 운동신경 기술 또는 발성 기술의 습득을 직접적으로 강화한다.
예를 들어, 수기에 관한 입력은, 종래의 펜과, 펜 마킹에 관한 데이터의 포착을 제공하며, 평가와 태블릿 컴퓨터 스크린을 통한 사용자로의 피드백의 제공을 위해 컴퓨터로의 이러한 데이터의 전송을 또한 제공하는 종이 경험과 유사한 환경에서, 사용자가 수기 연습을 행할 수 있게 하는 펜형 장치를 통해 캡처될 수 있다. 펜 장치는, 펜에 의해 이루어진 마킹에 관한 데이터뿐만 아니라 펜 상의 사용자의 그립에 관한 데이터를 캡처하는 하나 이상의 광학 카메라 또는 다른 센서를 포함할 수 있다. 수기 연습은 FALS 내에서 이용가능한 수기 연급의 물리적 표현을 포함하는 인쇄된 필기면 상에서 제공될 수 있다. 하나 이상의 카메라가 펜의 상부에 또는 펜의 길이를 따라 장착되어, 마킹 중인 영역을 둘러싼 종이와 사용자의 그립의 이미지를 기록할 수 있는데, 시스템은 이것을 이용하여 물리적 필기면의 디지털 표현으로 사용자의 마킹을 정황파악(contextualize)한다. 대안으로서, 광학 센서가 펜의 기록 첨두부(tip)에 또는 그 부근에 장착되어, 공지된 광 마우스 입력 장치의 동작 방식과 유사하게 종이 위에서의 첨두부의 움직임에 관한 데이터를 캡처한다. FALS는 펜형 장치로부터 사용자 입력을 수신하고, 대응하는 교육 표준의 준수를 평가하며, 적절한 지도와 보충적 연습을 포함한 피드백을 태블릿 컴퓨터의 스크린을 통해 제공한다.
일부 경우에, 사용자 숙련도의 측정은 사용자 인터페이스를 통한 입력의 수집을 통해 자동화된 방식으로 달성될 수 없다. 이들 경우에, 감독 사용자는, 사용자의 결과물을 동기적으로 또는 비동기적으로 관찰하고 응답을 검증하거나 무효화함으로써 학습 모델을 보충할 수 있다.
OS 오버레이와의 그리고 듀얼 UI 시스템에 걸쳐 통합된 네이티브 애플리케이션과의 통합
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 2가지 타입의 활동들은 컴퓨터화된 환경에서 단독으로 수행될 수 없고, 오프라인 활동 성과와 컴퓨팅 장치를 통한 그 추적 및 검증 사이의 관리된 상호작용을 요구한다. 예를 들어, 이러한 활동들은, 오프라인으로 되어, 연구, 아이템 수집, 및 보고서 작성 등의 과제를 수행하도록 사용자에 요구하는 활동들; 및 여기서는 "학습 행동"이라 부르는 지식의 습득과 보유를 강화 또는 컨디셔닝하는 행동의 채택을 포함한다.
양쪽 경우에, 기본 적응식 학습 시스템은, 사용자 환경과 감독 사용자 환경 사이에, 사용자 인터페이스에서 미리 정의되거나 감독 사용자에 의해 개인화된 과제와 목표에 대해 협의하기 또는 "약정하기"; 지속기간과 측정의 빈도를 그 약정 또는 목표의 달성과 연관시키기; 이하에서 더 논의되는, 가상의 또는 유형의 상품과 교환가능한 가상 화폐 형태의, 목표의 성취와 보상을 연관시키기; 및 성취를 검증하고 보상을 주는 것을 포함한, 성과를 모니터링하기 위한 액션을 가능하게 하는 인터페이스와 핸드쉐이크 시스템을 제공한다.
일부 실시예에서, 얻어진 성취는 의무 기본 기술 세트인 활동들에 대한 학습 경로에 포함되며, 얻어진 보상과 함께 통찰 & 추천 솔루션을 통해 보고된다.
분석-기반의 통찰 및 추천 엔진
도 7a를 참조하면, 통찰 및 추천 엔진(709)은 클라우드-서비스 인프라스트럭처에 결속된 온라인 모니터링 및 보고 인터페이스이다. 이것은, 최종 사용자 숙련도에 대한 상세한 통찰을 생성하고, 문제 영역을 검출하며, 개입을 추천하거나 학습 경로를 적응시키는 것을 허용하는 기능적 능력을 감독 사용자에게 제공한다. 모니터링 인터페이스는 사용자 장치를 통해 또는 인터넷에 접속된 임의의 다른 장치를 통해 액세스될 수 있다.
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 통찰 및 추천 엔진(709)은, 이하에서 더 설명되는 바와 같이, 표준에 대비한 진척 및 성과의 실시간 모니터링, 4 내지 5 입도(granularity) 레벨에서의 데이터-마이닝(data-mining) 분석, 성과의 요약 표시자로의 직접적 액세스, 성취와 보상의 추적, 연습 시간 및 사용의 추적, 및 사용자의 니즈에 기초한 교육 아이템, 추가 연습 또는 코스웨어의 추천 등의 피처를 포함한다.
통찰 및 추천 엔진(709)은, 표준에 대비한 진척 및 성과의 실시간 모니터링을 제공한다. 모니터링은, 네이티브 애플리케이션으로부터 클라우드에 저장된 실시간 사용자 레벨 데이터를 수집하는 것, 이 데이터를 표준화된 주요 성과 표시자에 따라 컴파일하는 것, 및 모니터링 인터페이스를 자동으로 업데이트하는 것을 포함한다. 숙련도 표준에 대한 비교 외에도, 사용자 성과는 감독 사용자에 의해 정의된 개인화된 표준이나 동년배-집단 성과 벤치마크와 비교될 수 있다.
통찰 및 추천 엔진(709)은 또한, 예를 들어, 4 내지 5 입도 레벨에서의 데이터-마이닝 분석을 제공한다. 도 7b는 일부 실시예의 양태에 따른 웹-기반의 브라우저 인터페이스(713)에서 제공된 인터페이스의 예시적인 뷰를 제공한다. 일부 예시적인 실시예에서, 도 7b에 도시된 바와 같이, 데이터-마이닝 분석은, 수학, 읽기 및 쓰기 등의, 전체 주제에 대한 대략적 입도 레벨로 제공되고, 더 미세한 입도 레벨로 드릴 다운될 수 있다. 취득된 점수(715), 코스웨어의 완료도(717), 및 소비된 시간(719) 등의 주요 성과 표시자들이 각 주제(721, 723 및 725)에 대해 해당 입도 레벨로 제공될 수 있다. 대략 입도로부터 미세 입도까지의 더 낮은 레벨들의 입도에서, 주제 내의 각각의 기본 기술 세트에 대해, 기본 기술 세트 내의 토픽에 대해, 토픽 내의 레슨에 대해, 그리고 레슨 내의 질문에 대해, 주요 성과 표시자들이 제공된다. 감독 사용자는, 일별, 주별, 월별, 연별, 또는 맞춤 기간별을 포함한 상이한 참조 기간별 분석, 또는 주요 난제 영역 및 각 영역에서의 숙련도별 분석을 포함한, 다른 정보 계층들에 대한 주요 성과 표시자들을 분석하기 위해 수개의 파라미터들을 맞춤화할 수 있다. 동적 대시보드 업데이트에 의해서 또는 선택-기반의 업데이트에 의해서와 같이, 맞춤화된 보고의 상이한 방법들이 감독 사용자에게 이용가능하다. 이러한 분석 레벨들은 감독 사용자가 평균 점수 이면의 상세사항을 높은 입도 레벨로 조사하여 맞춤화된 학습 활동으로 목표된 문제점을 식별할 수 있게 한다.
통찰 및 추천 엔진(709)은 성과의 요약 표시자로의 직접적 액세스를 더 제공한다. 데이터-분석 프로세스를 능률화하기 위하여, 요약 표시자들은 개요 보고 레벨에서 첫눈에 손쉽게 이용가능하다. 상기에서 정의된 입도 레벨에 따라, 각각의 데이터 포인트에 대해 추가의 상세한 드릴 다운도 또한 이용가능하다.
통찰 및 추천 엔진(709)은, 성능 표시자들 외에도, 과거 성취, 수여된 상금, 취득된 인증서, 및 수집된 보상의 탐색가능한 저장소를 포함한, 성취와 보상의 추적을 더 제공한다.
통찰 및 추천 엔진(709)는 연습 시간 및 사용의 추적을 더 제공한다. 성과와 숙련도-기반의 모니터링 외에도, 감독 사용자는 사용자 레벨 결과를 소비된 시간과 그리고 시도된 연습 레슨과 상관시킬 수 있다.
통찰 및 추천 엔진(709)는 추가 연습 또는 코스웨어의 추천을 더 제공한다. 달성된 숙련도에 따라, 추가의 코스웨어가 사용자에게 추천된다. 예를 들어, 숙련도가 (디폴트 설정 또는 감독 사용자 설정에서의) 수락가능한 표준 아래에 있다면, 통달될 때까지 추가의 연습이 추천된다. 적응식 학습 접근법에서, 이것은 고려 중인 레슨이 마스터될 때까지 더 낮은 난이도의 레슨의 연습으로 이어질 수 있다. 숙련도가 (디폴트 설정 또는 감독 사용자 설정에서의) 수락가능한 표준이거나 그 위에 있다면, 고려 중인 레슨은 마스터된 것으로 간주된다. 계층구조에서 상위 레벨이 마스터될 때까지 동일한 토픽이나 동일한 기본 기술 세트에서 추가의 연습이 추천된다. 적응식 학습 접근법에서, 이것은 고려 중인 토픽이나 기본 기술 세트가 마스터될 때까지 더 높은 난이도의 레슨의 연습으로 이어질 수 있다.
통찰 및 추천 엔진(709)에 의해 제공되는 기능들은 기본 기술 세트의 취득을 강화한다. 이들은 문제 영역의 조기 검출, 코칭이나 지침의 제공을 통한 개입, 학습 경로의 적응, 및 성취의 강화를 허용한다. 이들은, 교실 학습을 따르며 사용자의 스케줄에 적응되도록 학습 경로의 스케줄을 적응시키는 기능을 제공한다.
일부 실시예에 따르면, 통찰 및 추천 엔진(709)은 웹-기반의 브라우저 인터페이스(713)의 통찰과 추천 솔루션에 의해 액세스된다. 추천 및 통찰 솔루션을 위한 웹-기반의 브라우저 인터페이스(713)는, OS 오버레이 시스템 및 적응식 학습 시스템을 갖춘 모바일 컴퓨터 장치로부터의, 또는 웹 브라우저를 실행하고 있는 하나의 임의의 장치로부터의 융통성있는 액세스를 허용한다.
가상의 그리고 유형의 상품과 교환가능한 가상 화폐 기반의 보상 시스템
가상 화폐 기반의 보상 시스템은 연습을 지속하고 성취에 대한 동기부여를 제공하기 위해 사용자에게 인센티브를 제공한다. 가상 화폐는, 각 레슨, 토픽, 및 기본 기술 세트에서의 높은 숙련도 달성을 통해 취득할 수 있다. 각 레슨 후에, 사용자는 자신의 성과에 대한 즉각적 피드백을 받고, 취득한 코인 수를 통지받는다. 계정 표시자는 사용자 환경에서 이용가능하고, 지금까지 취득한 코인 수를 디스플레이한다. 원하는 행동에 대한 인센티브의 제공 외에도, 일부 실시예에서 가상 화폐는, 돈 관리, 절약법, 사용법, 선택법, 및 다른 금융 기술을 가르치는 금융 학습 프로세스의 일부로서 이용된다. 금융 교육 코스는 FAL 시스템의 일부로서 포함될 수 있거나, 또는 개인 가이드라인에 따라 부모에 의해 구성될 수 있다.
가상 코인은 사용자 환경에서 실제의 보상으로 교환될 수 있다. 사용자는 보물 상자 스토어를 방문하여 코인을 다양한 보상으로 교환할 수 있다. 보상은, 카테고리별로 그리고 가상 코인값별로 조직화되고, 게임, 애플리케이션, 음악, 전자책, 비디오 콘텐츠 ... 등의 가상 상품으로부터, 장난감, 게임, 아웃도어 장비, 가전 제품 및 가전 제품 액세서리 등의 실제 상품까지의 범위를 갖는다. 사용자는 또한 희망하는 아이템을 식별할 수 있고, 이들 아이템들에 대해 요구되는 특정한 코인 수를 위해 노력할 수 있다.
보상 시스템에서 사용되는 가상 코인은 부모 환경에서 부모 통제를 통해 구입되고, 또한, 교육적 또는 비교육적 목적을 위해, 이하에서 더 상세히 설명되는, 정기과제 목록에서도 이용될 수 있다. 감독 사용자는 예를 들어 특정한 기본 기술 세트 마스터 목표의 달성에 대해 "보너스" 코인을 추가할 수 있고, 사용자가 우선적 학습 목표에 집중하는 것을 보장하는 것을 돕는다. 다른 관점에서, 감독 사용자는, 사용자가 원하는 것으로 식별된 특정한 아이템의 교환을 위한 정기과제 목록에서 추가의 코인을 수여함으로써 지속된 연습이나 월등한 성과를 보상할 수 있다.
가상 화폐 보상 시스템과의 기본 적응식 학습 시스템의 통합은 사용자에 대한 학습 성취의 실제의 그리고 인지된 가치를 높이고, 반복 방문으로 몰아 간다.
콘텐츠 스토어
FALS 내의 콘텐츠 스토어는 기존의 교육 아이템들에 대한 추가, 확장, 및 업데이트를 허용한다. 일부 실시예에서, 콘텐츠 스토어는, 애플리케이션, 교과서, 수련장, 책 및 비디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠 등의 제3자 콘텐츠의 제공에 대해 FALS를 또한 개방한다. 이것은 제공된 주제 및 제공된 언어를 확장시켜, 영어가 제2 언어인 사용자를 포함한 더 많은 수의 아동에게 FALS를 점점 더 적절하게 한다.
콘텐츠 스토어 환경은, 등급별, 주제별, 기본 기술 세트별 브라우징과 탐색; 프리뷰 기능을 갖춘 코스웨어 업데이트 및 확장; FALS 교육과정 또는 제3자로부터의 교육 아이템의 추천; 제3자 애플리케이션의 인-앱 구입과 취득; 및 내비게이션, 콘텐츠 및 지불을 포함한, 다른 지리적 영역에 대한 현지화의 피처들을 제공한다.
일부 실시예에서, 인-앱 구입 기능은 태블릿의 에코시스템의 일부로서 포함된 지불 게이트웨이를 통해 구입을 하기 위해 제3자 애플리케이션이 중앙 사용자 계정을 이용하는 것을 허용한다. 트랜잭션은 비인가 구입을 방지하기 위한 패스워드를 요구할 수 있다.
제3자 앱들과의 에코시스템 통합
본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, 플랫폼으로서의 FALS는, 가상 코인이 보상과 교환될 수 있는 아동-안전 스토어 등의, 전술된 기능들 중 일부를 인에이블하는 에코시스템 애플리케이션들, 및 사용자와 감독 사용자 사이의 약속을 조직화하는 계획 및 목표-설정 애플리케이션을 레버리징한다. FALS는 또한, 인가 및 구성 시스템을 통해, 제3자 게임 및 애플리케이션 등의, FALS의 직접적인 일부가 아닌 제3자-제공된 교육 애플리케이션들과의 행동을 모니터링 및 제어할 수 있게 한다. 또한, FALS는, 제3자 애플리케이션 및 액세서리들이, 추천, 감독자 모니터링, 및 보상 및 교환 시스템 등의, FALS 기능들 중 일부로 원활하게 통합될 수 있게 한다. 이들 인에이블러들은, FALS의 교육 목적을 위한 제어, 데이터 캡처, 모니터링 및 인센티브를 제공하는 것을 허용한다. FALS 플랫폼은, 신문, 디지털 책, 대화형 교과서 및 수련장, 오디오 및 비디오 자료뿐만 아니라 애플리케이션을 포함한, 광범위한 콘텐츠 타입과 포맷을 지원한다.
FALS 플랫폼은, 교육을 위해, 제3자 개발자, 콘텐츠 소유자, 및 액세서리 제작자가 적응식 학습 시스템으로 통합되는 애플리케이션을 생성하기 위한 환경이다. 이 플랫폼은, 제3자가, 사용자 인증 및 인가, 적응식 학습 경로, 성취와 보상 시스템, "인-앱" 보상 및 구입을 위한 가상 화폐, 추적 및 분석, 장치들과 웹사이트들에 걸친 클라우드 스토리지 및 통합, 스토어 환경을 통한 애플리케이션 발견 및 배포를 포함한 적응식 학습 시스템의 사용자 데이터, 기능, 및 다른 피처들에 통합되는 것과 이들에 대해 제어된 액세스를 갖는 것을 허용한다. 최종 사용자 혜택은, 특히, 추가의 교육 방법 및 복수의 언어들뿐만 아니라 다양한 범위의 주제들에 액세스가능한 코스웨어의 확장을 포함한다.
이 플랫폼은, 제3자 애플리케이션의 개발, 통합 및 관리를 보조하기 위해, 소프트웨어 개발 키트, 툴, 문서, 및 개발자 웹 포탈을 가진다. 소프트웨어 개발 키트(SDK; software development kit)는, 플랫폼용 애플리케이션의 개발자들을 위한, 컴포넌트 라이브러리, 예시적 애플리케이션, 및 문서로 구성된다. 컴포넌트 라이브러리는 플랫폼의 통합 포인트에 액세스하기 위한 방법을 표준화한다. 일부 실시예에서, 컴포넌트 라이브러리는 Android-기반의 애플리케이션 및 웹-기반의 애플리케이션(HTML/Javascript)에서의 사용에 이용가능하다. 이 플랫폼은, 개발자들이 계정을 요청하고, 검토와 승인을 위해 애플리케이션 및 콘텐츠를 제출하며, 애플리케이션 허가를 관리하고, 애플리케이션 보고에 액세스하는, 개발자 웹 포탈을 포함한다. 개발자 웹 포탈은 또한, 개발자가, 문서, 라이브러리, 예, 및 지원 툴에 액세스하는 곳이다.
이 플랫폼은, 적응식 학습 시스템의 사용자 인증 및 인가 방식으로의 제3자 애플리케이션의 통합을 허용한다. 이 통합은 사용자 "사인 인(sign in)" 및 허가 요청을 개시하기 위한 일관된 작업 플로우와 사용자 경험을 제공한다. 일부 실시예에서, 인증 및 인가를 위한 OpenID와 Oauth 2.0 표준이 이용된다. 인증은 제공된 컴포넌트 라이브러리를 이용하여 제3자 애플리케이션에 노출된다. 이 라이브러리는 인증 요청을 위한 UI와 개시를 간소화한다. 인가는 제3자 애플리케이션에 대해 유사하게 간소화된다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션은 특정한 허가 목록을 요청하기 위해 제공된 컴포넌트 라이브러리를 이용한다. 컴포넌트 라이브러리는 사용자에게 요청을 허용 또는 거부할 것을 촉구하기 위해 표준 UI를 렌더링할 것이다. 그러면, 결과는 애플리케이션으로 다시 전달된다.
사용자 인증/인가의 통합의 혜택은, 최종 사용자가 너무 긴 사인-인 프로세스를 통하지 않고 제3자 애플리케이션 및 서비스를 이용하여 신속하게 시작하는 능력; 애플리케이션이 액세스할 수 있는 데이터에 관한 최종 사용자에 의한 제어의 보유; 및 제3자 애플리케이션에서의 사인-업/사인-인 플로우에 대한 필요성의 제거를 포함하며, 그에 따라 개발자의 수고의 절감하게 된다.
플랫폼은 또한, 카테고리화 및 메타데이터 태그들의 사용자에 의한 적응식 학습 경로로의 제3자 애플리케이션 또는 콘텐츠 "레슨"의 통합을 허용한다. 레슨들은 통상적으로 한번의 회기(sitting)에서 소비되는 애플리케이션 또는 콘텐츠 라이브러리의 요소들이다. 예를 들어, 게임에서, 레슨은 게임의 레벨일 것이다. 책에서, 레슨은 책의 챕터일 것이다. 적응식 학습 경로는 이 레슨 데이터를 이용하여 최종 사용자에 대해 개인화될 수 있는 학습 경로를 생성할 것이다.
적응식 학습 경로로의 통합은, 최종 사용자들이 그들의 애플리케이션과 콘텐츠를 유기적으로 경험하고 발견할 것이기 때문에 개발자가 자발적 사용 증가를 받는 것을 허용한다. 최종 사용자는 다양한 애플리케이션 및 콘텐츠의 발견과 경험으로부터 혜택을 받는다.
플랫폼은 또한, 제3자 애플리케이션 및 콘텐츠로의 적응식 학습 경로의 성취와 보상 피처의 통합을 허용한다. 최종 사용자는 성취를 마킹하고, 플랫폼 내에서 표준화된 증표, 순위판, 및 도전과제에 의해 보상을 받을 수 있을 것이다. 통합은 최종 사용자가 단일 애플리케이션을 능가하는 진척과 성과를 느끼는 것을 허용하고, 개발자들은 최종 사용자가 적응식 학습 시스템 내에서 경험하는 더 강하고 더 깊은 참여로부터 혜택을 받는다.
제3자 애플리케이션 및 콘텐츠 제공자에 이용가능한 적응식 학습 시스템의 다른 보상 방식은 가상 화폐 시스템에 대한 액세스를 포함한다. 통합 하에서, 부모에 의해 구입되고 사용을 위한 인센티브로서 사용자에게 분배되며 보상과 성취를 금전화하는 가상 화폐/크레디트는 키드 모드 교환 인터페이스를 통해 제3자 애플리케이션을 취득하기 위해 교환가능하며, 제3자 애플리케이션에 관한 성취를 통해 분배될 수도 있다. 가상 화폐는 또한 시험 버전 또는 무료 버전으로부터 제3자 애플리케이션을 업그레이드하는데 이용될 수 있다.
플랫폼은 또한, 제3자 애플리케이션과의 적응식 학습 시스템의 추적 및 분석 피처의 통합을 허용한다. 일부 실시예에서, 제3자 애플리케이션은 결과, 액션, 및 경험을 플랫폼에 제출한다. 데이터는 처리되어, 스토어에서의 추천, 최종 사용자를 위한 보고, 및 개발자 웹 포탈에서의 개발자를 위한 분석으로 통합하기 위한 사용가능한 정보가 된다. 이 통합에 의해, 최종 사용자는, 제3자 애플리케이션으로부터의 학습 활동, 및 FALS 및 제3 애플리케이션 모두에 기초한 새로운 레슨들과 활동들에 대한 상태, 진척 및 추천에 관한 보고를 수신한다.
에코시스템의 클라우드 스토리지의 통합은 제3자 애플리케이션이 상태와 데이터를 클라우드에 저장할 수 있게 한다. 진척, 점수, 및 다른 사용자 상태 데이터는 모든 장치에서 이용가능하고 클라우드 스토리지 시스템과 동기화되어 최종 사용자들에게 복수의 장치들에 걸쳐 원활한 통합을 제공한다. 통합은 영속적 사용자 데이터에 대해 에코시스템에서의 신뢰성있고 안전한 스토리지를 제공하여, 제3 애플리케이션 개발자가 최종 사용자를 위한 별개의 데이터 스토리지를 제공할 필요성을 제거한다.
애플리케이션 발견 및 배포 시스템은 제3자 애플리케이션 및 콘텐츠를 발행하고 콘텐츠 스토어 환경으로 통합하는데 이용된다. 개발자들은 개발자 웹 포탈을 이용하여 승인을 위해 애플리케이션과 콘텐츠를 제출한다. 승인 프로세스는 API의 사용과 품질의 레벨이 표준에 이른다는 것을 보장한다. 일단 승인되고 나면, 애플리케이션과 콘텐츠는 최종 사용자가 구입하고 다운로드하는데 이용가능하다.
추적 데이터 캡처와 취득
도 7c는 추적 데이터의 캡처와 취득을 위한 시스템의 일부 예시적인 실시예를 도시하는 도면을 나타낸다. 본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, FALS 데이터 추적 기술은 모바일 장치와의 상호작용의 관점에서의 행동과 사용자 정보의 캡처를 허용한다. 캡처된 데이터 모두는 저장되고, 적응식 학습 알고리즘으로의 통지 등의 직접적 교육 목적, 또는 특정한 기술 세트의 취득이나 강화를 위한 사용자 상호작용의 개선 등의 간접적 교육 목적에 이용될 수 있다. 캡처된 데이터 모두가 곧장 사용되는 것은 아니지만, 데이터는 이력 목적을 위해 저장되고, FALS를 풍부하게 및 발전적으로 유지하게 위해 마이닝될 수 있는 데이터세트를 제공한다.
데이터 캡처 및 취득을 위한 프로세스에서, 추적 데이터가 생성되고(727), 진술서(statement)로서 제출된다(729). 각 진술서는 단일의 액션, 이벤트 또는 다른 상태를 표현한다. 진술서는 행위자-동사-목적어(actor-verb-object)의 형태이다. 행위자는 동사를 수행하는 최종 사용자이다. 목적어는 동사의 대상이다. 진술서는 또한 인간 판독가능한 문장으로 변환된다. 진술서는, 복제 진술서를 검출하기 위한 진술서 I.D.(identification); 진술서의 타임스탬프; 행위자; 동사; 목적어를 더 포함한다.
진술서는 또한, 진술서의 결과를 나타내는 데이터를 포함한, 추적되는 동사/목적어에 의존하는 공통 특성을 가진다. 예를 들어, "사용자가 질문에 대답한다(user answers question)"의 행위자-동사-목적어를 포함하는 진술서의 경우, 그 결과는 사용자가 질문에 정확하게 대답했는지, 질문에 대답하기까지 걸린 시간, 및 사용자가 제출한 대답을 포함할 것이다. 진술서에 대한 공통 특성은 진술서의 정황을 기술하는 정보를 더 포함한다. 예를 들어, 진술서가 더 큰 세트의 진술서의 일부라면, 정황은 더 큰 세트에 대한 참조를 포함할 것이다. 정황의 다른 이용은 진술서의 위치 또는 장치를 기술하는 것이다.
추적 진술서들은 플렉시블하도록 설계된다. 새로운 진술서는 용이하게 생성된다. 선택사항적 정황 및 추가 데이터 특성들은 복수 타입의 장치와 환경에 걸친 사용자 행동의 추적을 허용한다. 이것은, 입력 메커니즘(터치, 스타일러스, 키보드), 장치 스크린 크기, 물리적 위치, 및 다른 장치 및 인구통계학적 정보에 기초하여 제출된 진술서를 포함한다.
원시 추적 데이터는 고성능 고가용성의 데이터 저장소(731)에 저장된다. 이로부터, 원시 추적 데이터는, 진술서를 진술서 타입들(735)로 파싱함으로써(733) 처리되어 가용 데이터로서 변환된다. 보고 서비스에 제출된 보고 데이터(737) 등의 가용 데이터는 주로, FALS의 최종 사용자의 교육자, 감독자 또는 부모와 최종 사용자를 위한 보고서가 된다.
가용 데이터는 또한, 클라이언트 장치와 백엔드 서비스 상에서 상태를 동기화하는데 이용된다. 성취, 보상, 및 다른 게이밍 메커닉스 데이터(739)가 추적 API(741)를 통해 보상 서비스에 제출된다. 사용 데이터는 또한, 사용자 행동, 참여율, 적응식 학습의 효율성의 벤치마킹, 및 다른 사용 메트릭 및 통계를 이해하고 분석하기 위해 내부 프로세스들에서 이용된다.
다른 데이터(743)는, 임의의 알려진 진술서 타입에 해당되지 않는 자유-형태 구조화된 데이터를 포함할 수 있다. 데이터(743)는 미래의 사용을 위해 백엔드 서비스(745)에 저장된다. 자유-형태 구조화된 데이터는, 추적 API(741)에게 알려지지 않은 소정의 데이터를 추적하도록 구성된 새로운 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성될 수 있다. 나중의 시점에서, 추적 API(741)는, 자유-형태 데이터(743)가 가용 데이터가 되도록 업데이트될 수 있는데, 예를 들어, 이러한 데이터에 대한 새로운 진술서 타입이 정의되고, 그 다음, 데이터(743)가 보고서에 병합될 수 있다. 다른 데이터(743)의 이러한 수용은 추적 API(741)의 개발과는 별도로 새로운 클라이언트 앱들이 개발되는 것을 허용하고, 취득된 데이터의 미래의 이용을 허용한다.
비동기 추적 시스템에서 간단한 추적 진술서를 구축하는 능력은 제3자 애플리케이션이 적응식 학습 시스템 플랫폼 사용자들에게 동일한 고성능 추적 및 데이터 동기화를 제공하는 것을 허용한다.
오프라인 사용 및 오프라인과 온라인 사이의 동기화
본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, FALS는, 오프라인 모드에서, 즉, 인터넷 접속 없이, 동작하고 직접적 교육 기능을 전달한다. 이러한 기능은 기존의 솔루션을 더욱 확장시키는 FALS에 대한 사용-사례를 가능하게 한다. 펜과 종이 솔루션과는 달리, FALS 시스템은, 장소와 시간에 관한 제약 없이, 사용자 상호작용과 입력을 캡처할 수 있다. 예를 들어, 임의의 부분적 시도 또는 연습 실행이 시스템에서 캡처되고, 숙련도와 학습 경로에 대한 추가적 통찰을 위해 마이닝될 수 있다. 전통적인 펜과 종이와는 달리, 온라인 동기화는 사용자 활동에 관한 일관적이고 상세한 보고를 가능하게 한다.
온라인 솔루션과는 달리, 사용자는 이동할 수 있고, 인터넷 접속을 제공하지 않는 설정에서 FALS를 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 교실 밖이나 학교 환경 밖에서, "야외에서", 집단으로 작업할 수 있고, 끊임없이 연습을 추구하거나 통찰을 캡처할 수 있다. 추가로, FALS는 한 명의 감독 사용자에 의한 할당과 계획표로 구성될 수 있고, 상이한 시간, 위치 또는 학습 상황에서 사용자의 혜택을 위해 넘겨질 수 있다. 비동기로 감독하면서 이러한 레벨의 개인화를 달성하는 능력은, 통상적으로 감독 사용자가 세션 동안에 출석할 것을 요구하는 온라인 솔루션 모델과는 매우 구분된다.
캡처되는 데이터세트, 입력 및 상호작용은 캡처되어, 인터넷 접속이 이용가능하게 되는 순간에 백엔드 및 클라우드 서비스와 자동으로 동기화된다.
오프라인 사용을 지원하기 위해, 백엔드 서비스는 비동기로 데이터를 수신하도록 설계된다. 클라이언트는 인터넷 접속이 이용가능할 때마다 대량으로 진술서를 제출한다. 백엔드 서비스는 경량이고 플렉시블하여, 추적 데이터의 시속하고 신뢰성 있는 제출을 허용한다. 비동기 진술서 제출을 이용하고 애플리케이션 로직의 코어를 클라이언트에 둠으로써, 교육 서비스는 인터넷 접속 없이 동작할 수 있다.
설정 및 데이터는 백엔드 서비스로부터 교육 서비스 클라이언트로 주기적으로 동기화된다. 이것은 "푸쉬" 서비스를 효과적으로 가능하게 함으로써, 서비스가 코스웨어 및 교육과정 데이터의 업데이트를 위해 클라이언트에 업데이트를 전송할 수 있게 된다.
태블릿 PC 상의 부모 통제
부모 통제는, 디지털 텔레비전 서비스, 컴퓨터, 브라우저, 비디오 게임, 모바일 전화 및 소프트웨어에서 이용되어 왔다. 부모 통제는 다음의 것들을 포함한 다양한 형태로 구현되어 왔다: 1) 콘텐츠로의 액세스를 제한하는 콘텐츠 필터; 2) 시간 제한을 두거나 소정 타입의 사용을 금지하는 사용 제어; 3) 행동의 단속을 허용하는 사용 관리 툴; 및 4) 활동을 추적할 수 있는 모니터링 툴. 부모 통제는, 통상적으로, 영화, 음악, 사진, 및 웹 페이지, 또는 다른 전통적으로 정의된 콘텐츠에 대한 것이다. 그러나, 태블릿 컴퓨터 상에서 이들 기능은 매우 어려운데, 그 이유는 태블릿 컴퓨터가 터치-입력 인터페이스, 제3자 애플리케이션, 인-앱 구입, 소셜 네트워킹 통합 및 인터페이스, 및 소셜 게이밍 피처를 더 포함하기 때문이다.
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 부모 통제는, 아직 읽을 수 없는 아동에 대한 텍스트 설명이나 명칭보다는 캐릭터 사진에 의해 아동이 선택하는 것을 허용하는 콘텐츠 취득 화이트 리스트를 포함한다. 일부 실시예에서, 부모 통제 인터페이스는 마우스 및 커서에 의한 입력보다는 터치 스크린 입력 환경에서 구현된다.
부모 통제는, 부모 통제 시스템 하에서 등록 또는 셋업되는, 복수의 아동 프로파일들에 걸쳐 그리고 상이한 사용자 인터페이스나 장치들에 걸쳐 임베딩되며, 일부 실시예에서는 부모에 대한 하나와 아동에 대한 하나가 있다. 태블릿은 부모 통제를 구현하기 위한 고유한 환경을 제공하는데, 그 이유는 태블릿이, 소셜 네트워킹, 소셜 게이밍 피처, 및 인-앱 구입을 포함한, 운영 체제, 시스템 오버레이, 브라우저 및 제3자 애플리케이션에 대한 복수의 사용자 인터페이스와 소프트웨어 환경을 도입하기 때문이다.
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 부모 통제는 또한, OS 오버레이 시스템 상에서 실행되는 제3자 애플리케이션에 대해 구현된다. 부모 통제를 구현하기 위한 방법으로서의 콘텐츠 필터링은, 이러한 통제를 바이패스할 수 있는 제3자 애플리케이션에서는 효과적이지 않을 수 있지만, OS 오버레이 시스템에서 구현된 부모 통제는 제3자 애플리케이션의 이용을 제어하기에 효과적이다. 예를 들어, 웹 브라우저 상에서, 부모 통제는, 보통은 사용자가 장치의 네이티브 OS 시스템으로의 액세스를 얻는 것을 허용할 수 있는 웹 주소 또는 웹 페이지로의 액세스를 필터링 또는 차단할 수 있다. 브라우저에서의 웹 자원에 대한 요청은, 그 요청이, 허용가능한 콘텐츠, 웹 페이지, 및/또는 도메인, 인-앱 구입 등을 결정하는 파라미터 등의, 사용자 환경에 대응하는 미리 결정된 파라미터를 충족하는 경우에만 캡처되어 처리되는 것이 허용된다. 대응하는 사용자 환경에서 허용되지 않는 자원에 대한 요청은 무시된다. 이 접근법은 유익하게도, 승인되지 않은 웹 페이지 및/또는 도메인으로의 제3자 광고 및 링크 아웃의 디스플레이를 방지한다.
일부 실시예에서, 키드 모드에 있는 동안 OS 오버레이 시스템에서 소정의 프로세스와 액션에 대한 액세스를 인가하기 위해 패스워드 입력이 요구될 수 있다. 패스워드는 부모 모드로의 진입을 위해 설정된 패스워드와 동일할 수 있다. 패스워드의 입력에 의한 액세스의 승인은 키드 모드 UI를 떠나거나 현재의 내비게이션 상태를 떠날 것을 요구하지는 않는다. 또한, 패스워드의 입력을 촉구하기 위한 인터페이스는, 패스워드를 입력하라는 직접적인 지시가 아니라, 아동 사용자가 부모에게 액세스나 허용을 요청하게 하는 촉구를 포함한다. 아동에 전용인 사용자 인터페이스에 걸친 태블릿 환경에서, 콘텐츠 제약은 구입 또는 비구입과 같은 2차적 승인보다 덜 중요하다.
일부 실시예에서, 액세스의 제한과 관리 외에도, 부모 통제는 장치에 의해 모니터링되는 긍정적인 행동에 보상하기 위해 가상 화폐의 이용을 포함한다. 보상과 가상 화폐의 이용을 위한 인터페이스의 예에는, 보물 궤짝 모티프로서 테마화될 수 있는, 콘텐츠, 앱, 게임, 앱 및 실시간 게임에 대한 교환 센터가 포함된다.
일부 실시예에서, 부모 통제는, 제3자 앱, 인-앱 구입 및 소셜 네트워킹 링킹 및 광고 내에서의 사용 통제를 제공한다. 주어진 사용자에 대해 제3자 애플리케이션이 승인되고/되거나 적절할 수 있지만, 이 제3자 애플리케이션은, 그 사용자에 대해 승인되지 않고/않거나 적절하지 않은 인-앱 구입, 광고, 소셜 네트워킹 링크에 대한 기능을 포함할 수 있다. OS 오버레이 및 네이티브 드라이버 구현은, 모든 링킹 웹 요청을 인터셉트하고, 승인된 웹 페이지 및/또는 도메인으로의 인가된 링킹만을 허용함으로써, 전술한 타입의 링킹을 디스에이블하는 것을 용이하게 한다. 또한, 일부 실시예에서, 부모 통제는, Android 모바일 OS용 브라우저 등의, 브라우저 내에서 구현 및/또는 시행된다.
도 8은 본 발명의 실시예의 양태에 따른 부모 통제 시스템(800)을 도시하는 도면이다. 부모 통제 시스템(800)은, 태블릿 장치 상의 인터페이스로서, 웹-브라우저-기반의 인터페이스로서, 또는 개인용 컴퓨터 운영 체제 상에서 실행 중인 개인용 컴퓨터 애플리케이션으로서 액세스가능할 수 있다. 관리 파라미터 또는 설정에 대한 변경은 적용가능한 장치들로 전파될 수 있다. 부모 통제 시스템(800)은, 보안/보호 피처(801), 모니터링 및 추적 피처(803), 콘텐츠 관리 피처(805), 프로파일 관리 피처(807), 및 보상 및 인센티브 피처(809)를 포함한다.
보안/보호 피처(801)는, 시스템의 환경과 아동의 프라이버시의 보안을 관리하는 피처를 포함한다. 예를 들어, 보안/보호 피처(801)는, 패스워드 입력을 촉구하고, 패스워드가 인증되면 제약된 액션, 인터페이스, 애플리케이션, 또는 영역으로의 액세스를 승인하기 위한 영속적 관리 툴을 포함한다. 도 9는 사용자에게 부모 패스워드를 구할 것을 지시하기 위해 채용되는 인터페이스(902 및 904)와 프롬프트(906 및 908)의 예를 나타낸다.
도 10 내지 도 25는 부모 통제 시스템(800)의 일부 피처에 액세스하기 위해 이용되는 사용자 인터페이스들을 포함한다. 인터페이스들은, 모바일 장치 앱, 윈도우화된 컴퓨팅 애플리케이션, 브라우저-기반의 환경, 또는 다른 사용자 포맷 또는 이들의 조합을 포함한, 다양한 포맷으로 구현될 수 있다.
도 10은 보안/보호 피처(801)의 일부로서 친구 목록을 관리하기 위한 인터페이스(1000)의 예를 나타낸다. 친구-목록 관리 피처는, 친구 요청(1002 및 1004) 등의 친구 요청을 추가, 삭제 또는 차단함으로써 각 아동이 접속할 수 있는 이들의 관리를 허용한다. 부모 계정으로부터, 감독 부모는 어느 다른 에코시스템 사용자가 키드 계정과 친구 접속을 설정하는지를 제어할 수 있다.
도 11은 아동의 프로파일에 대한 통보, 메시지 및 경고를 관리하기 위한 인터페이스(1100)의 예를 나타낸다. 일부 실시예에 따르면, 부모 통제 시스템(800)은 아동-안전 에코시스템의 서버로부터의 부모 계정 내에 인터페이스를 제공한다. 이 인터페이스는, 에코시스템에서의 각 아동의 활동, 메시지 및 진척에 관하여 부모 계정에 액세스가능한 메시지(1102) 등의 경고와 통보를 전달 및 관리한다. 이 인터페이스는 또한 아동의 계정에 관한 통보를 언제 그리고 어떻게 수신할지에 대한 제어를 허용한다.
도 12는 OS 오버레이 시스템과 부모 통제 시스템(800)에 의해 차단되는 차단된 링크-아웃을 사용자에게 경고하는 인터페이스(1200)의 예를 나타낸다. 부모 통제 시스템은 또한, 제3자 앱 개발자에 의해 제공된 제3자 앱에 대한 어떠한 변경도 요구하지 않고, 제3자 앱 상의 제3자 광고, 인-앱 구입, 및 승인되지 않은 웹 사이트로의 링크 아웃을 체계적으로 차단한다. 예시적인 실시예들에서, OS 오버레이 시스템은, 제3자 앱에서의 사용자 입력을 포함한 실질적으로 모든 사용자 입력을 캡처하고, 각 사용자 요청이 사용자 프로파일에서 결정된 허용된 자원에 대한 것인지를 판정하며, 대응하는 사용자 프로파일 하에서 허용가능한 자원에 대한 것이라고 결정되는 사용자 요청의 처리만을 허용한다. 또한, 웹 자원에 관하여, OS 오버레이 시스템은, 브라우저가 오직 미리 결정된 웹 페이지 및/또는 도메인으로부터의 콘텐츠에 액세스하여 렌더링하는 것을 허용함으로써 웹 브라우저에서 액세스가능한 콘텐츠를 제한하고, 그에 따라 상이한 도메인으로부터의 제3자 광고의 디스플레이, 인-앱 구입, 및 승인되지 않은 웹 사이트로의 링크 아웃을 방지하게 된다.
도 13은 광고, 소셜 네트워크, 웹 링크 아웃과 앱, 웹사이트 및 제3 콘텐츠에 대한 연령 적합성에 대한 부모 안내, 등급 및 경고를 제공하기 위한 인터페이스(1300)의 예를 나타낸다. 도 14는 앱에 대한 특정한 경고를 부모에게 통지하기 위한 인터페이스(1400)를 나타낸다.
도 8을 더 참조하면, 본 발명의 실시예의 양태에 따라, 온라인으로 장치 상에서 수행된 활동에 대한 모니터링 및 추적 피처(803)가 부모 통제 시스템(800)에 포함된다. 추적 및 모니터링 피처(803)는, 도 11에 도시된 인터페이스로부터 수행될 수 있는, 각 아동의 계정으로/으로부터 전송된 메시지의 검토와 승인; 도 10에 도시된 인터페이스로부터 수행될 수 있는, 친구 요청을 승인 또는 거부함으로써 각 아동이 접속할 수 있는 이들의 모니터링; 각 아동의 활동 사용 및 소비된 시간의 추적 및 제어, 흥미있을 수 있는 특정한 콘텐츠 또는 추천뿐만 아니라 완료된 활동의 타입과 레벨에 관한 즉각적 피드백의 수신을 포함한, 도 15에 도시된 인터페이스(1500) 상에서의 시간 및 사용의 추적 및 제어; 및 개인용 위치 확인 시스템 로케이터 또는 Wi-Fi 로케이터를 통한 장치의 위치파악을 포함하는, 모니터링 메시지들을 포함한다.
인터페이스(1500)의 특정한 뷰를 도시하는 도 15를 더 참조하면, 시간 관리 및 사용 인터페이스(1500)는, 특정한 장치 상의 특정한 키드 프로파일에 대한, 마지막 재생 날짜(1502), 소비 시간(1504) 등의 사용 표시를 포함한다. 시간 관리 및 사용 인터페이스(1500) 내의 (도시되지 않은) 뷰들 중 하나를 통해 즉각적인 활동-고유의 피드백과 콘텐츠 및 활동 추천이 부모에게 소개될 수 있다. 이 정보는 부모들에게 그들의 아동이 얼마나 잘 수행하고 있는지 또는 수행하고 있지 않은지에 관한 통찰을 제공할 수 있다.
도 8을 더 참조하면, 웹사이트, 비디오, 음악, 사진 및 앱에 대한 콘텐츠 관리를 위한 콘텐츠 관리 피처(805)가 부모 통제 시스템(800)에 포함된다. 콘텐츠 관리 피처(805)는, 복수의 장치의 관리 및 제어, 애플리케이션의 관리, 콘텐츠 화이트 리스트의 관리, 키드 친화를 위한 제3자 애플리케이션의 카테고리화와 등급의 관리, 에코시스템에서의 각 키드 사용자 계정에 대한 개인화된 콘텐츠 목록의 관리를 포함한다.
도 16은 관리를 위해 동일한 부모 통제 시스템 하에서 등록된 장치들의 그룹으로부터 특정한 장치를 선택하기 위한 부모 통제용 선택 인터페이스(1600)를 도시하는 도면이다. 이러한 중앙집중형 시스템과 인터페이스는 시스템 내의 등록된 복수의 장치들(즉, 컴퓨터(1602), 태블릿(1604), 텔레비전 박스(1606))에 걸쳐 이용가능한 콘텐츠에 대한 부모 통제를 허용한다.
도 17은 본 발명의 실시예의 양태에 따른 애플리케이션으로의 액세스를 관리하기 위한 인터페이스를 도시하는 도면이다. 도시된 바와 같이, 인터페이스(1700)는, 도 16에 도시된 인터페이스(1600)로부터 이전에 선택된 특정한 장치에 대한 애플리케이션을 관리하기 위한 것이다. 인터페이스(1700)는, 부모가 수동으로, 각 아동이 보고, 듣고, 플레이하고 경험할 수 있는 앱들을 추가 및 제거하는 것을 허용한다. 이 피처는 어떤 콘텐츠가 아동 모드와 부모 모드 모두에서 디스플레이될 것인지를 사용자가 별도로 제어하는 것을 허용한다. 양쪽 모드에서, 별개의 브라우저가 이용가능하게 된다. 아동 모드에서는 키드가 안전하게 특정한 콘텐츠를 온라인으로 탐색할 수 있는 키드-안전 브라우저가 있고, 부모 모드에서는 브라우저는 아무런 제약도 없는 완전-기능성 브라우저이다.
도 18은 연령에 적절하고 키드의 흥미와 일치하는, 엄선되고 수동으로 미리 선택된, 카테고리-기반의 아이콘별로 인터페이스(1800) 상에 도시된 바와 같이 조직된, 승인 콘텐츠의 "화이트 리스트"에 콘텐츠를 두기 위한 인터페이스(1800)를 도시하는 도면이다. 제약된 단어 목록에 기초한 블랙 리스트 콘텐츠와는 대조적으로, 화이트 리스트 콘텐츠는 아동이 보고 탐색하기를 바라는 것들에 대한 부모들의 완전한 제어를 제공한다.
도 19는 제3자 애플리케이션과 콘텐츠의 목록에 대하여, 관심사항, 브랜드, 캐릭터, 성별, 연령에 대한 적합성별 필터링 옵션(1902)을 포함하는, 본 발명의 실시예의 양태에 따른 콘텐츠를 취득 및 다운로딩하기 위한 인터페이스(1900)를 도시하는 도면이다.
도 20은 특정한 키드 사용자 계정에 대해 개인화된 콘텐츠에 대한 부모 통제의 뷰를 갖는 인터페이스(2000)를 도시하는 도면이다. 인터페이스(2000)는, 부모가, 웹사이트, 비디오, 게임 및 공예의 맞춤화된 화이트 리스트를 탐색하고 생성할 수 있는 영역이다. 도 20에 도시된 뷰에서, 웹사이트들(2002 및 2004)은 화이트 리스트에 추가되었다. 일부 실시예에서, 화이트 리스트는 아동-안전 에코시스템의 서버에 의해 관리되며, 웹 인터페이스를 통해 제어된다. 화이트 리스트는, 특정한 키드 사용자 계정과 연관된 장치들에 의한 화이트-리스트 아이템들로의 액세스를 허용하기 위한 아동-안전 에코시스템에서의 임의의 모바일 장치에 대한 네트워크 접속을 통해 이용가능하게 된다. 각각의 화이트 리스트 아이템에는, 선택을 위해 모바일 장치 상에서 키드 모드 인터페이스에 제시되는 아이콘이 할당될 수 있다. 일부 실시예에서, 화이트 리스트는 각각의 별개의 아동의 사용자 계정에 대해 배치되고 맞춤화된다. 맞춤화된 화이트 리스트는, 인터넷 상에서 이용가능하지만 아동-안전 에코시스템에서 이용가능한 엄선된 앱들의 일부가 아닐 수도 있는 콘텐츠로의 모바일 장치 시스템의 액세스를 부모가 확장하는 것을 허용한다. 이 피처는 부모가 특별히 특정한 아동에 대해 모든 콘텐츠를 제어하는 것을 또한 허용한다.
도 8을 더 참조하면, 프로파일 관리 피처(807)가 부모 통제 시스템(800)에 포함된다. 프로파일 관리 피처(807)는, 부모 통제 시스템(800) 하에서 생성되거나 등록된 하나 이상의 특정한 키드 사용자 계정의 관리를 포함한다. 더 구체적으로는, 프로파일 관리 피처(807)는, 연령, 성별, 및 프로파일과 연관된 다른 선호사항에 기초하여 각 아동의 프로파일에 대해 자동화된 경험을 생성하기 위해 콘텐츠와 애플리케이션들에 걸친 경험을 자동으로 엄선하는 것을 포함한다. 도 21은 부모 통제 시스템에 의해 프로파일 상세사항이 입력되는 인터페이스(2100)의 예를 도시하는 도면이다. 다른 프로파일 관리 피처(807)는, 가상 화폐 관리, 및 특정한 부모 통제 시스템에 등록된 복수의 아동 사용자 계정 및 프로파일의 관리를 포함한다.
도 22는 가상 화폐의 관리와 취득을 위한 뷰를 포함하는 인터페이스(2200)를 도시하는 도면이다. 본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 가상 화폐는, 전술된 적응식 학습 시스템으로부터의 레슨 완료를 포함한 소정의 활동이나 과제의 완료에 대한 보상으로, 또는 인터페이스에서 정기과제 목록 상의 정기과제 등의 과제의 완료를 기록함으로써 취득된다. 정기과제 목록은 이하에서 더 상세히 설명된다.
도 22에 도시된 인터페이스(2200)는, 아동-안전 에코시스템에 내에서 취득되고 소비될 수 있는 키드의 화폐의 할당과 관리를 허용한다. 일부 실시예에서, 코인의 관리와 할당은 각 아동의 활동과 성과에 기초한다. 예를 들어, 활동을 보상하기 위한 방법은, 실제 화폐로 가상 화폐를 구입하는 것; 아동-안전 에코시스템에서 소정의 과제, 목표, 또는 활동의 완료의 기록에 기초하여 사용자 계정에 가상 화폐를 분배하고, 가상 화폐로 지불되는 주문을 이행하기 위해 아동의 사용자 계정에 콘텐츠와 앱을 제공하는 것을 포함한다. 일부 실시예에서, 부모 통제 시스템(800)은 실제 화폐로 구입한 가상 화폐에 대한 완전한 제어를 가지며, 화폐를 아동의 사용자 계정에 수동으로 분배할 수 있거나, 또는 소정의 성취와 달성에 관련된 미리 결정된 분배 방식에 기초하여 자동으로 분배될 수도 있다. 자동 분배를 위한 미리 결정된 분배 방식은 또한 부모 계정에 의해 관리되고 오버라이드될 수 있다. 일부 실시예에서, 상이한 아동들의 사용자 계정들이 가상 화폐로 콘텐츠나 앱을 구입하고, 여기서, 그 콘텐츠나 애플리케이션이 동일한 부모 계정과 연관된 다른 아동의 계정에 의해 이미 구입되었다면, 새로운 아동 계정에는 그 콘텐츠나 앱에 대한 액세스가 주어질 것이지만, 부모 계정은 소비된 가상 화폐만큼 적립된다. 인터페이스(2200)는, 분배에 이용가능한 가상 화폐의 잔고(2202)와, 키드의 사용자 계정에 분배하기 위한 분배량을 입력하기 위한 영역(2204)을 도시한다.
도 23은 부모 통제 시스템(800)에 등록된 복수의 키드 사용자 프로파일 및/또는 계정에 대한 제어에 액세스하기 위한 인터페이스(2300)를 도시하는 도면이다. 부모 통제 시스템(800)은, 임의의 장치 상의 복수의 키드 계정을 제어, 모니터링, 및 개인화하는 능력을 제공한다.
도 24 내지 도 26은 정기과제 목록 시스템, 적응식 학습 시스템, 및 보물 상자 가상 화폐 스토어 시스템을 포함한, 아동-안전 에코시스템에서 보상과 인센티브에 액세스하고 관리하기 위한 인터페이스의 도면들이다. 도 24는 정기과제 목록 시스템을 위한 정기과제 목록 인터페이스(2400)를 도시하는 도면이다. 정기과제 목록 시스템은, 정기과제 목록 인터페이스를 통해 활동 또는 정기과제를 키드에게 할당하거나 이를 추적함으로써 책임, 의무 및 신뢰에 대해 키드가 배우는 것을 돕는다. 부모는 일별로 및 주별로 아동이 갖는 정기과제 우선순위를 선택할 수 있고, 정기과제 목록 인터페이스(2400)에서 이들을 추적 및 보상할 수 있다.
도 25는 교육 콘텐츠에서의 진척에 관한 보상과 인센티브를 검토 및 추적하기 위한 인터페이스(2500)를 도시하는 도면이다. 인터페이스(2500)는, 토픽별 성과, 레슨별 성과, 할당, 문제 세트, 레슨 및 토픽에 걸친 진척, 숙련도 평가, 및 마스터된 기술, 진행 중인 기술, 부족한 점, 문제점 또는 곤란점의 요약에 대한 보고서를 포함한, 선택된 키드 사용자 프로파일과 연관된 보고서를 디스플레이한다. 인터페이스(2500)는, 특정한 키드 사용자 프로파일과 연관된 성과의 보고서를 포함한, 특정한 아동에 대한 뷰를 포함한다. 인터페이스(2500)는 또한, 등급별로, 주제별로, 토픽별로 그리고 레슨별로 아동 사용자의 숙련도에 대한 세부 메트릭과 통찰을 제공한다.
도 26은 게임, 앱, 음악, 비디오, 또는 유형의 상품이나 액세서리 등의, 디지털 콘텐츠 또는 실제 아이템을 취득하기 위한 가상 화폐 또는 다른 크레디트 또는 보상을 소비하거나 교환하기 위한 인터페이스(2600)를 도시하는 도면이다. 일부 실시예에 대해 이미 설명된 바와 같이, 가상 화폐는 부모 통제 시스템에 의해 관리되고 분배되며, 실제 자금에 의해 구입될 수 있다. 가상 화폐는 또한 홍보 또는 가입 프로그램을 통해 부모 계정에 적립될 수 있다. 일부 실시예에서, 인터페이스(2600)를 프리젠팅하기 위해 보물 궤짝 또는 보물 상자 테마가 채용된다.
부모 통제 정보의 캐릭터 기반의 디스플레이
도 34는 부모 통제 또는 다른 정보에 관한 메시지를 사용자에게 디스플레이하기 위한 예시적 인터페이스이다. 일부 실시예에서, 시간 통제 및 액세스 통제 등의, 부모 통제에 관한 정보는, 도 34에 도시된 아동 친화적 애니메이트된 캐릭터 예를 이용하여 태블릿 컴퓨터의 터치 스크린 상에 디스플레이된다. 이러한 실시예에서, 애니메이트된 캐릭터의 이용은 태블릿 컴퓨터가 사용자에게 말을 할 수 있는 캐릭터라는 착각을 제공한다. 애니메이트된 캐릭터는 부모 통제에 관한 정보를 디스플레이하는 것에 제한되지는 않고, 사용자에 대한 임의의 정보의 디스플레이와 연계하여 사용될 수 있다.
예를 들어, 제한 없이, 캐릭터의 애니메이션은, 시간 제한에 다가오고 있거나 이미 도달했다는 것을 설명하거나; 요청된 콘텐츠가 부모 인가를 요구한다는 것을 설명하거나; 운동이나 다른 활동을 위해 태블릿 컴퓨터의 사용을 잠시 중단할 것을 제안하거나; 사용자가 요청된 액세스를 수신하기 위해 부모 통제의 유효 구성 하에서 만족될 것이 요구되는 조건을 사용자에게 상기시키거나; 또는 여기서 설명된 FALS에서 지침 및/또는 피드백을 제공할 수 있다. 애니메이션은 선택사항으로서 마치 컴퓨터 그 자체가 태블릿 컴퓨터의 사용 및/또는 콘텐츠로의 액세스에 대해 부모 통제 또는 다른 제한을 두고 있는 것처럼 스크립팅될 수 있어서, 직접적으로 통제를 하는 것과 연관된 시간, 불편, 및 대인 갈등을 부모 또는 다른 감독자에게서 경감시켜 준다. 도 34에 도시된 것과 같지만 이에 제한되지는 않는, 얼굴 디자인에서의 그리고 애니메이트된 캐릭터가 말하는 콘텐츠의 말투에서의 친화적이고 비위협적인 시각적 스타일의 사용은 또한, 시간 제어, 액세스 제어 및/또는 다른 제한의 부과에 대한 사용자의 정서 반응을 완화시키는 것을 돕는다.
태블릿 PC 상의 엄선된 애플리케이션 스토어
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 태블릿 컴퓨터용 아동-안전 에코시스템은 엄선된 앱 스토어로부터의 엄선된 앱의 구입에 액세스하기 위한 인터페이스를 포함한다. 일부 실시예에서, 엄선된 앱 스토어는 모바일 장치의 OS 오버레이 시스템에서 실행되는 장치 애플리케이션으로서 구현된다. 어떤 UI가 이용되고 있는지에 따라, 상이한 인터페이스를 갖춘 상이한 애플리케이션이 엄선된 앱 스토어에 접속하는데 이용될 수 있다. 일부 실시예에서, 엄선된 앱 스토어는, 연령별로, 성별로 그리고 관심사항별로 그룹화된 엄선된 앱들을 포함한다. 일부 실시예에서, 각각의 앱은 엄선된 앱 스토어에 나열되기 이전에 개별적으로 선택되고 공인되고 테스팅된다. 대안으로서, 일부 앱들은, 연령, 성별, 및 제3자 앱 발행자에 의해 할당된 관심사항 등의 파라미터들에 대한 파라미터 값들에 기초하여 자동으로 평가된다. 각각의 앱에는 콘텐츠 등급이 주어질 수 있다. 일부 실시예에서, 키드 모드 UI 내에서의 앱 스토어 구입은 가상 화폐 또는 크레디트로 거래되는 것으로 제한되지는 않는 한편, 부모 모드 UI 내에서의 구입은 실제의 자금, 가상 화폐 또는 다른 크레디트로 거래된다.
본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 엄선된 앱 스토어 내의 엄선된 앱들은 스토어에 포함되기 이전에 필터링 단계를 거친다. 앱은 처음에 예를 들어 승인을 위한 모든 앱들을 수신하는 전용 웹사이트를 통해 개발자에 의해 제출된다. 앱들은, 구입을 위한 스토어에 포함되기 이전에, 검토되고, 등급부여되며, 승인된다. 일부 실시예에서, 등급과 승인은 연령, 성별 및/또는 관심사항 등의 인구통계학적 파라미터와 연관된다. 앱에 대한 인구통계학적 파라미터들은 사용자의 프로파일과 비교되어 특정한 프로파일에 대한 앱의 적합성을 결정한다. 앱들은 키드 프로파일과 일반 등급의 조합에 기초하여 특정한 키드의 계정에 이용가능하게 된다. 엄선된 앱 스토어를 갖는 혜택은 앱이 주어진 사용자 타입에 적합하다는 것을 보장한다는 것이다.
앱 발행자에 의해, 시스템 관리자에 의해, 또는 부모 사용자에 의해 결정될 수 있는 앱에 대한 콘텐츠 등급은 앱의 엄선을 보조하는데 이용된다. 콘텐츠 등급은, "소셜 미디어" 또는 "성인 콘텐츠" 등의 범주적 콘텐츠 설명 카테고리들을 포함할 수 있거나, 또는 성숙도와 대비하여 등급부여될 수 있다. 콘텐츠 등급은 (1) 앱의 시각적 리마인더, 및 (2) 사용자의 프로파일에 기초한 검열 레벨을 제공할 수 있다. 소정의 등급은, 예를 들어, 그 콘텐츠 등급이 앱에 적합한 어떠한 프로파일도 없다는 이유로, 앱이 스토어에 포함되지 못하게 할 수 있다. 콘텐츠 등급은, 사용자 프로파일과 함께 사용되어 사용자 프로파일에 기초해 엄선된 앱 스토어 콘텐츠를 필터링하는, 장치 에코시스템 데이터베이스에 저장되고 검색될 수 있는 제3자 콘텐츠 등급 제공자에 의해 앱에 부여될 수 있다.
도 27은 사용자 프로파일에 대해 앱들을 엄선하기 위한 프로세스(2700)를 도시하는 도면이다. 제3자 콘텐츠 등급(2702)은, 인터넷 등의 광역 네트워크를 통해, 그 태블릿 장치를 위한, Fuhu, Inc.에 의해 관리되는 것과 같은, 장치 에코시스템 데이터베이스(2704)에 전송된다. 콘텐츠 등급과 함께 앱이 장치에 전송되고, 여기서 앱에 대한 콘텐츠 등급은 사용자 프로파일(2706)과 비교된다. 장치에 의해 특정한 앱이 프로파일에 적합한지에 관해 결정이 이루어진다. 적합하다면, 앱은, 후술되는 도 28 내지 도 32에 도시된 뷰로 표현된 인터페이스와 같이, 엄선된 앱 스토어 인터페이스에서 이용가능한 것으로 나타날 것이다.
구입 단계에서의 검열 외에도, 구입되어 키드 모드 등의 하나의 환경에 릴리스된 앱들은, 부모 모드 등의 다른 환경으로부터, 앱 관리 툴을 통해 액세스를 온 또는 오프함으로써, 통제 또는 감독될 수 있다.
엄선된 앱 스토어는, 더 큰 인벤토리를 갖는 애플리케이션 스토어에서는 가능하지 않을 수 있는 앱 개발자를 위한 홍보 기회를 제공할 수 있는 더 작은 인벤토리의 이점을 더 제공한다. 보통은 다른 앱 "수퍼스토어"에서 묻혀 버릴 수도 있는 앱 개발자들은 전체 앱 스토어에 걸쳐 큰 앱 배너 상에서 또는 강조된 앱으로서 피처링될 수 있다. 통상적으로 개발자들에게 이러한 타입의 홍보 기회에 대해 요금을 청구하는 앱 수퍼스토어와는 달리, 엄선된 앤 스토어는 더 작은 인벤토리를 갖는 "부띠크(boutique)" 앱 스토어만이 제공할 수 있는 노출을 개발자들에게 부여할 수 있다.
도 28 내지 도 29는 본 발명의 실시예의 양태에 따른 부모 모드에서 제공되는 엄선된 앱 스토어로부터의 뷰들(2800 및 2900)을 도시하는 도면이다. 도 28 및 도 29는 엄선된 앱 스토어 앱을 위한 홈페이지를 나타낸다. 도 28은 인터페이스(2800)의 상부에 피처링된 앱 배너(featured app banner)를 도시하고 있고, 그 아래에는 뉴스 앱 등의 앱들의 그룹을 도시하기 위한 구역(2802)이 있다. 구역(2802)은 인터페이스의 다른 부분들과는 독립적인 수평 스크롤가능한 구역이다. 인터페이스(2800)는, 앱 카테고리들을 보여주기 위한 구역(2804), 및 필수 앱 등의 다른 앱들의 그룹을 보여주기 위한 구역(2806)을 더 포함한다. 구역(2808)은 엄선된 앱 스토어의 다른 영역으로 링크되는 아이콘을 포함한다.
도 29는 엄선된 앱 스토어에 대한 상이한 뷰 또는 인터페이스(2900)를 나타낸다. 인터페이스(2900)는, 앱들에 대한 커버 아트 삽화의 수평 스크롤가능하고 선택가능한 배너를 특징으로 하는 배너(2902), 카테고리를 선택하기 위한 구역(2904), 피처링된 앱 등의 앱 그룹들을 소개하기 위한 구역(2906), 및 계정 설정, 다운로딩된 앱, 가상 코인 또는 크레디트 구입, 가상 코인 또는 크레디트 교환, 지원, 및 서비스 약관 등의 다른 엄선된 앱 스토어 피처들에 액세스하기 위한 구역(2908)을 포함한다.
도 30은 특정한 키드 사용자 프로파일 하에서 로그인되는 키드 모드 동작 환경에서 나타날 때의 엄선된 앱 스토어 인터페이스(3000)의 일례를 나타낸다. 아동들을 위해 특별히 설계될 때, 키드 모드 동작을 위한 엄선된 앱 스토어 인터페이스(3000)는, 아동들이 앱들의 상이한 스크린들로 스크롤링하여 관심 앱들에 대해 브라우징하기에 간단하고 이용하기 쉬운 인터페이스를 가진다. 그것은, 아동들로부터의 비인가 구입을 제거하기 위해 모든 구입 시에 부모나 보호자가 패스워드를 입력하게 하는 촉구와 패스워드 입력을 요구하는 보안 시스템이다. 지불 게이트웨이는 부모 사용자 계정에 기초하며, 부모 환경의 감독자가 구입에 관해 자신에게 통보하는 전자메일을 수신하는 것을 허용한다.
도 31은 장치가 키드 모드에 동작할 때 가용 앱들의 프리젠테이션을 위한 다른 간단하고 수평 스크롤가능한 인터페이스(3100)를 나타낸다. 키드 모드용 엄선된 앱 스토어 인터페이스는 구입에 대해 감독자에게 이용가능한 모든 앱들의 서브세트를 필터링한다. 본 발명의 실시예의 양태에 따르면, 엄선된 앱은 어떠한 인-앱 광고나 어떠한 소셜 네트워크 통합을 포함하지 않는다. 엄선된 앱 스토어로부터 구입된 앱들은 키드 모드에서 사용자에게 자동으로 이용가능하게 될 수 있거나, 또는 사용자의 프로파일에 기초하여 추가로 제약될 수 있다.
도 32는 가상 화폐 또는 크레디트에 의한 구입으로 제약된 엄선된 앱 보상 스토어의 2개의 뷰(3200 및 3202)를 도시한다. 일부 실시예에서, 엄선된 앱 보상 스토어는 매 구입 이전에 패스워드 입력을 요구하지 않는다. 앞서 설명된 바와 같이, 대응하는 가상 화폐는 부모 계정의 지불 게이트웨이를 통한 실제 자금에 의한 구입에 의해 취득될 수 있다. 일단 구입되고 나면, 화폐는 학습 활동의 완료에 의해 지출되거나, 정기과제 목록 상의 과제의 진척이나 완료 시에 아동들에게 보상될 수 있다. 엄선된 앱 보상 스토어에서 제공되는 것들은, 이 특정한 사용자 프로파일에 대해 엄선된 앱 스토어에서의 구입에 이용가능한, 전부는 아니더라도 일부의 앱들을 포함할 수 있다. 엄선된 앱 보상 스토어는 게임, 앱, 및 음악의 간단한 카테고리화를 제공한다.
태블릿 PC 상의 다중 프로파일 관리
본 발명의 일부 실시예의 양태에 따르면, 사용자 프로파일은 전자 장치의 특정한 개별 사용자와 링크된 계정이다. 이것은 개인의 특정한 설정 및 선호사항을 고유한 식별자와 연관시키고, 프로파일에 로그인하기 위해 패스워드를 요구하는 옵션을 그 개인에게 제공한다. 이것은 개인들에게 프라이버시와 보안 수단을 제공하면서 그들의 사용자 인터페이스를 개인화하는 것을 허용한다.
컴퓨터들은 복수의 사용자가 단일의 전자 장치를 공유하는 문제에 직면해 왔고, 이는 잘 알려진 위험들: 프라이버시 침해, 개인 데이터 절취, 비인가 구입, 신용 카드 정보 또는 아이덴티티 도용을 생성한다. 태블릿 컴퓨터들은, 바로 이러한 성향: 이들이 휴대용이고, 스마트폰과는 달리 종종 가정이나 직장 환경 내에서 공유된다는 것에 의해, 이들 위험에 특히 취약하다.
장치 에코시스템은 태블릿 컴퓨터 상의 콘텐츠를 관리하기 위해 복수의 사용자 프로파일을 생성하는 옵션을 제공한다. 첫번째로, 이것은 복수의 아동의 부모가 각 아동의 경험을 다른 아동과는 별개로 유지하는 것을 허용하며, 이것은 나이차가 클 때나 어린 나이일 때 중요하다. 두번째로, 부모는, 연령, 성별, 관심사항, 선호사항 등의 요인들에 기초하여, 각 사용자 프로파일에 대해 경험을 조절할 수 있다. 세번째로, 부모는, 내장된 부모 통제 덕분에, 사용 빈도, 선호사항, 장소 사용, 시스템 요건, 시스템 기능, 주변 장치의 이용가능성, 접속성을 포함한, 각 프로파일의 활동을 모니터링할 수 있다.
태블릿 PC 상의 키드 안전 브라우징
키드-안전 브라우저는 휴대용의 터치 기반의 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 웹 브라우저이다. 키드-안전 브라우저는 모든 요청을 검사하고, 이들을 부모-승인된 URL들의 화이트 리스트와 비교한다. 요청 URL이 화이트 리스트에 존재하지 않는다면, 키드-안전 브라우저는 요청이 완료되는 것을 방지할 것이다. 키드-안전 브라우저의 다른 피처는, 어린 아동에 의한 사용을 위한 더 용이한 UI, 부모 통제, 보안 피처, 콘텐츠 차단 및 필터링을 포함한다.
일부 실시예에서, 터치-기반의 장치 상에서의 실행은 단순화된 브라우저 UI를 요구한다. 텍스트 입력은, 특히 어린 키드의 경우에는, 도전과제가 될 수 있다. 텍스트 입력을 요구하는 것 대신에, 키드-안전 브라우저는 화이트 리스트 URL을 그래픽 아이콘으로서 보여준다. 텍스트 대신에 그래픽을 이용함으로써, 어린 키드는 그들이 좋아하는 웹사이트를 신속하고 용이하게 식별할 수 있다.
키드-안전 브라우저의 보안 피처는, 패스워드 입력에 의한 제약된 액세스와 함께, 화이트 리스트 URL의 부모 URL 관리 인터페이스를 포함한다. 부모 URL 관리 인터페이스는 화이트 리스트의 추가, 수정, 및 업데이트를 허용한다. 다운로드, 팝업, 및 다른 안전하지 않은 활동들은 차단된다. 키드-안전 브라우저 설정에 대한 임의의 변경은 부모가 그들의 패스워드를 성공적으로 입력할 것을 요구한다. 키드는, 화이트 리스트에 있지 않은 임의의 광고, 마케팅 및 홍보 링크로부터 외부 사이트들로의 링크를 따라가지 못하게 방지된다. 키드가 키드-안전 브라우저의 주소 바에 임의의 URL을 입력하는 것이 방지된다. 또한, 디폴트로, 웹 검색 엔진으로의 액세스가 차단된다.
도 33은 본 발명의 일부 실시예들이 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템(3300)을 도시하는 블록도이다. 컴퓨터 시스템(3300)은, 정보를 전달하기 위한 버스(3302) 또는 다른 통신 메커니즘, 및 버스(3302)와 결합되어 정보를 처리하기 위한 프로세서(3304)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(3300)은 또한, 버스(3302)에 결합되어 프로세서(3304)에 의해 실행될 명령어와 정보를 저장하기 위한, 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 다른 동적 스토리지 장치 등의, 메인 메모리(3306)를 포함한다. 메인 메모리(3306)는 또한, 프로세서(3304)에 의해 실행되는 명령어의 실행 동안의 임시 변수들 또는 다른 중간 정보를 저장하는데 이용될 수도 있다. 컴퓨터 시스템(3300)은, 버스(3302)에 결합되어 프로세서(3304)를 위한 정적 데이터 및 명령어를 저장하기 위한 판독 전용 메모리(ROM)(3308) 또는 다른 정적 스토리지 장치를 더 포함한다. 자기 디스크, 광학 디스크, 또는 플래시 메모리 장치 등의 스토리지 장치(3310)가 제공되고, 정보와 명령어를 저장하기 위해 버스(3302)에 결합된다.
컴퓨터 시스템(3300)은, 컴퓨터 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위한 음극선관(CRT) 또는 액정 디스플레이(LCD) 등의 디스플레이(3312)에 버스(3302)를 통해 결합될 수 있다. 영숫자 및 다른 키들을 포함하는 입력 장치(3314)는 버스(3302)에 결합되어, 프로세서(3304)에 정보와 명령 선택을 전달한다. 다른 타입의 사용자 입력 장치는, 방향 정보와 명령 선택을 프로세서(3304)에 전달하고 디스플레이(3312) 상에서의 커서의 움직임을 제어하기 위한, 마우스, 트랙볼, 또는 커서 방향키 등의 커서 컨트롤(3316)이다. 이 입력 장치는, 통상적으로, 장치가 평면에서의 위치를 명시하는 것을 허용하는 2개의 축, 즉 제1 축(예를 들어, x) 및 제2 축(예를 들어, y)에서의 2 자유도를 가진다. 일부 실시예에서, 입력 장치(3314)는, 프로세서(3304)에 명령 선택을 전달하기 위한 터치 스크린 디스플레이 등의 디스플레이(3312)에 통합된다. 다른 타입의 입력 장치는, 비디오 카메라, 깊이 카메라, 또는 3D 카메라를 포함한다. 다른 타입의 입력 장치는, 프로세서(3304)로의 명령 선택 전달을 위해 음성 해석 모듈에 동작가능하게 결합된 마이크로폰 등의 음성 명령 입력 장치를 포함한다.
일부 실시예는, 여기서 설명된 기술을 구현하기 위한 컴퓨터 시스템(3300)의 이용과 관련되어 있다. 일부 실시예에 따르면, 이들 기술들은, 메인 메모리(3306)에 포함된 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 프로세서(3304)가 실행하는 것에 응답하여 컴퓨터 시스템(3300)에 의해 수행된다. 이러한 명령어는, 스토리지 장치(3310) 등의 다른 머신 판독가능 매체로부터 메인 메모리(3306)로 판독될 수 있다. 메인 메모리(3306)에 포함된 명령어들의 시퀀스의 실행은 프로세서(3304)로 하여금 여기서 설명된 프로세스 단계들을 수행하게 한다. 대안적 실시예에서, 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어 명령어를 대신하여 또는 이와 조합하여 하드와이어드 회로가 이용될 수 있다. 따라서, 실시예들은 하드웨어 회로와 소프트웨어의 임의의 특정한 조합으로 제한되지는 않는다. 추가 실시예에서, 실시예들을 분산형 시스템에서 구현하기 위해서 복수의 컴퓨터 시스템(3300)이 동작가능하게 결합된다.
여기서 사용될 때 용어 "머신 판독가능 매체"란 머신이 특정한 방식으로 동작하게 하는 데이터의 제공에 참여하는 임의의 매체를 말한다. 컴퓨터 시스템(3300)을 이용하여 구현된 실시예에서, 예를 들어, 실행을 위해 프로세서(3304)에 명령어를 제공하는데 있어서, 다양한 머신 판독가능 매체가 수반된다. 이러한 매체는, 저장 매체와 전송 매체를 포함한 많은 형태를 취할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 저장 매체는 비휘발성 매체와 휘발성 매체 양쪽 모두를 포함한다. 비휘발성 매체는, 예를 들어, 광 디스크, 자기 디스크 또는 플래시 메모리 장치, 예컨대 스토리지 장치(3310)를 포함한다. 휘발성 매체는 메인 메모리(3306) 등의 동적 메모리를 포함한다. 전송 매체는, 버스(3302)를 포함하는 와이어를 비롯한, 동축 케이블, 구리 와이어 및 광섬유를 포함한다. 전송 매체는 또한, 라디오파 및 적외선 데이터 통신 동안에 발생되는 것과 같은 음향 또는 광 파의 형태를 취할 수도 있다. 모든 이러한 매체는, 매체에 의해 운반되는 명령어가, 명령어를 머신으로 읽어들이는 물리적 메커니즘에 의해 검출될 수 있게 하기 위해 유형적이어야 한다.
머신 판독가능 매체의 일반적인 형태로는, 예를 들어, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드, 종이 테이프, 홀 패턴을 갖는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASH-EPROM, 플래시 메모리 장치, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 이후에 설명되는 반송파, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체가 포함된다.
다양한 형태의 머신 판독가능 매체가, 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 실행을 위해 프로세서(3304)에 운반하는데 수반될 수 있다. 예를 들어, 명령어는 초기에 원격 컴퓨터의 자기 디스크 상에서 운반될 수 있다. 원격 컴퓨터는 동적 메모리로 명령어를 로딩하고, 명령어를 모뎀을 이용하여 데이터 전송 라인을 통해 전송할 수 있다. 컴퓨터 시스템(3300)에 로컬인 모뎀은 데이터 전송 라인 상에서 데이터를 수신하고, 적외선 송신기를 이용하여 데이터를 적외선 신호로 변환할 수 있다. 적외선 검출기는 적외선 신호에서 운반된 데이터를 수신할 수 있고, 적절한 회로가 데이터를 버스(3302) 상에 둘 수 있다. 버스(3302)는 데이터를 메인 메모리(3306)에 운반하고, 프로세서(3304)는 이 메인 메모리로부터 명령어를 검색하여 실행한다. 메인 메모리(3306)에 의해 수신된 명령어는, 선택사항으로서, 프로세서(3304)에 의한 실행 이전에 또는 이후에 스토리지 장치(3310) 상에 저장될 수 있다.
컴퓨터 시스템(3300)은 또한 버스(3302)에 결합된 통신 인터페이스(3318)를 포함한다. 통신 인터페이스(3318)는, 로컬 네트워크(3322)에 접속되어 있는 네트워크 링크(3320)에 대해 양방향 데이터 통신 커플링을 제공한다. 예를 들어, 통신 인터페이스(3318)는, ISDN(integrated services digital network) 카드 또는 다른 인터넷 접속 장치이거나, 대응하는 타입의 데이터 전송 라인으로의 데이터 통신 접속을 제공하는 모뎀일 수 있다. 다른 예로서, 통신 인터페이스(3318)는 호환 LAN으로의 데이터 통신 접속을 제공하는 근거리 통신망(LAN)일 수도 있다. 무선 네트워크 링크들도 역시 구현될 수 있다. 임의의 이러한 구현에서, 통신 인터페이스(3318)는, 다양한 타입의 정보를 나타내는 디지털 데이터 스트림을 운반하는 전기적, 전자기적 또는 광학적 신호를 송/수신한다.
네트워크 링크(3320)는 통상적으로 하나 이상의 네트워크를 통해 다른 데이터 장치로의 데이터 통신을 제공한다. 예를 들어, 네트워크 링크(3320)는 로컬 네트워크(3322)를 통해 호스트 컴퓨터(3324)로의 또는 인터넷 서비스 제공자(ISP)(3326)에 의해 운영되는 데이터 장비로의 접속을 제공할 수 있다. ISP(3326)는, 차례로, 이제는 흔히 인터넷(3328)이라 부르는 월드와이드 패킷 데이터 통신 네트워크를 통해 데이터 통신 서비스를 제공한다. 로컬 네트워크(3322) 및 인터넷(3328) 양쪽 모두는 디지털 데이터 스트림을 운반하는 전기적, 전자기적 또는 광학적 신호를 이용한다. 디지털 데이터를 컴퓨터 시스템(3300)으로/으로부터 운반하는, 다양한 네트워크를 통한 신호들 및 네트워크 링크(3320) 상의 그리고 통신 인터페이스(3318)를 통한 신호들은 정보를 전달하는 반송파의 예시적 형태이다.
컴퓨터 시스템(3300)은, 네트워크(들), 네트워크 링크(3320) 및 통신 인터페이스(3318)를 통해 프로그램 코드를 포함한, 데이터를 수신하고 메시지를 송신할 수 있다. 인터넷 예에서, 서버(3330)는, 인터넷(3328), ISP(3326), 로컬 네트워크(3322) 및 통신 인터페이스(3318)를 통해 애플리케이션 프로그램에 대한 요청된 코드를 송신할 수 있다.
수신된 코드는 수신 시에 프로세서(3304)에 의해 실행되고/되거나, 나중의 실행을 위해 스토리지 장치(3310) 또는 다른 비휘발성 스토리지에 저장될 수 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터 시스템(3300)은 반송파의 형태의 애플리케이션 코드를 취득할 수 있다.
본 발명의 다른 특징들, 양태들 및 목적들은 도면들과 청구범위의 검토로부터 얻어질 수 있다. 본 발명의 다른 실시예들이 개발될 수 있으며, 청구범위 및 본 발명의 사상과 범위 내에 있다는 점을 이해해야 한다.
본 발명의 바람직한 실시예들의 전술한 설명은 예시와 설명을 위해 제공되었다. 이는 모든 것을 망라하는 것으로 의도되지는 않거나, 본 발명을 개시된 정확한 형태로 제한하도록 의도되지는 않는다. 다양한 추가, 삭제 및 수정은 그 범위 내에 있는 것으로 고려된다. 따라서, 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 첨부 청구항들에 의해 표시된다. 또한, 청구항의 균등물과 그 요소들 및 특징들의 의미와 범위 내에 있는 모든 변경도 그 범위 내에 포함된다.
Claims (20)
- 태블릿 컴퓨터로서,
터치 스크린 디스플레이, 하나 이상의 프로세서, 저장 매체, 무선 데이터 통신 인터페이스, 애플리케이션 프레임워크 계층과 애플리케이션 계층을 포함하는 운영 체제, 및 상기 저장 매체에 저장되며 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 오버레이 시스템
을 포함하고,
상기 오버레이 시스템은,
상기 애플리케이션 계층에서의 하나 이상의 애플리케이션 프로그램에 대한 액세스를 제어하기 위한 명령어들,
제1 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 명령어들,
제2 사용자 인터페이스와 연관된 제2 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들,
상기 제2 동작 환경으로부터 상기 제1 사용자 인터페이스에 액세스하기 위한 인증 코드의 입력을 요구하기 위한 명령어들, 및
시스템 설정, 애플리케이션 프로그램, 데이터 및 하드웨어 자원 중 하나 이상에 대한 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용 또는 거부하도록 구성된 액세스 제어의 구성을 상기 제1 사용자 인터페이스에서 수락하기 위한 명령어들 - 상기 데이터는, 인터넷 자원, 텍스트 파일, 이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일 및 전자책 중 하나 이상을 포함함 -
을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 액세스 제어는,
상기 제2 동작 환경에서의 사용자 입력을 인터셉트하기 위한 명령어들,
상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 상기 액세스 제어의 유효 구성(operative configuration) 하에서 허용되는지를 결정하기 위한 명령어들, 및
상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 상기 액세스 제어의 유효 구성 하에서 허용되는 경우에만, 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 승인하기 위한 명령어들
을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 액세스 제어는, 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용하기 이전에 상기 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건의 준수의 확인을 요구하기 위한 명령어들을 포함하고, 상기 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 상기 하나 이상의 조건은 상기 태블릿 컴퓨터 외부의 이벤트 및 상기 제2 동작 환경에서의 이벤트 중 하나 이상을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은,
상기 제2 동작 환경에서의 사용자 활동을 추적하기 위한 명령어들,
상기 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 보고를 생성하기 위한 명령어들, 및
상기 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 상기 보고를 상기 제1 사용자 인터페이스에서 디스플레이하기 위한 명령어들
을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제4항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은,
상기 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 상이한 컴퓨터로부터의 상기 액세스 제어의 구성을 수락하기 위한 명령어들, 및
상기 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 상기 제2 동작 환경에서의 사용자 활동에 관한 상기 보고를 상이한 컴퓨터에 전달하기 위한 명령어들
을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은 상기 운영 체제의 상기 애플리케이션 프레임워크 계층에서 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은, 상기 제1 사용자 인터페이스와 연관된 제1 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은, 상기 제1 사용자 인터페이스, 상기 제2 동작 환경, 및 상기 애플리케이션 계층으로의 액세스를 제공하는 애플리케이션 공간을 포함하는 동작 플랫폼을 제공하도록 구성된 하이퍼바이저(hypervisor)를 실행하기 위한 명령어들을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
적응식 학습 시스템(adaptive learning system)을 더 포함하고,
상기 적응식 학습 시스템은,
원하는 기술의 정의, 기술 습득 훈련, 및 구성 및 평가 인터페이스 중 적어도 하나를 포함하는 적어도 하나의 직접 교육 컴포넌트(direct instructional component)를 실행하기 위한 명령어들,
상기 원하는 기술의 습득 또는 강화와 연관된 하나 이상의 행동을 장려하도록 설계된 하나 이상의 강화를 포함하는 적어도 하나의 간접 교육 컴포넌트(indirect instructional component)를 실행하기 위한 명령어들, 및
상기 직접 교육 컴포넌트 및 상기 간접 교육 컴포넌트 중 적어도 하나를 지원하는 적어도 하나의 기술적 인에이블러(technological enabler)를 실행하기 위한 명령어들
을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제9항에 있어서,
상기 적응식 학습 시스템의 상기 적어도 하나의 간접 교육 컴포넌트는, 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 허용되기 이전에 상기 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 하나 이상의 조건의 준수의 확인을 요구하는 상기 액세스 제어의 구성과 연관되며, 상기 제1 사용자 인터페이스에서 명시된 상기 하나 이상의 조건은, 상기 태블릿 컴퓨터 외부의 이벤트, 상기 제2 동작 환경에서의 이벤트, 및 기술 습득 훈련의 성과(performance) 중 하나 이상을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제9항에 있어서,
상기 적응식 학습 시스템은 동적 학습 경로를 더 포함하고,
상기 동적 학습 경로는,
상기 기술 습득 훈련에 관하여 캡처된 데이터를 분석하기 위한 명령어들,
하나 이상의 미리 결정된 기준에 기초하여, 상기 기술 습득 훈련에 관한 평가를 결정하기 위한 명령어들, 및
상기 평가에 기초하여 자동으로 기술 습득 훈련의 후속 인스턴스를 개인화하기 위한 명령어들
을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제11항에 있어서,
상기 하나 이상의 미리 결정된 기준은, 상기 원하는 기술에서의 사용자 숙련도 및 사용자 학습 스타일 중 하나 이상을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제9항에 있어서,
상기 적응식 학습 시스템은,
상기 원하는 기술의 습득 또는 강화와 연관된 하나 이상의 행동에 응답하여 상기 제2 동작 환경의 사용자에게 가상 상금을 수여하기 위한 명령어들 - 상기 가상 상금은 가상 크레디트(virtual credit) 및 증표(badge) 중 하나 이상을 포함함 -, 및
상태, 사용 시간 할당, 및 콘텐츠 액세스에 대한 인가 중 하나 이상과 상기 가상 상금의 교환을 중재하기 위한 명령어들
을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제13항에 있어서,
상기 적응식 학습 시스템은, 원하는 상금 행동에 응답하여 상기 제2 동작 환경의 사용자에게 보충적인 가상 상금을 수여하기 위한 명령어들을 더 포함하고, 상기 원하는 상금 행동은, 미리 결정된 기간 동안 상기 가상 상금의 일부 또는 전부를 유지하는 것, 및 상기 가상 상금의 할당에 관한 미리 결정된 목표를 따르는 것 중 하나 이상을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 기술적 인에이블러는,
입력 소스로부터 입력 데이터를 캡처하기 위한 명령어들 - 상기 입력 소스는, 터치 스크린 디스플레이, 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의한 처리를 위해 입력 데이터를 캡처 및 전송하도록 동작가능한 대안적 입력 소스 중 하나 이상을 포함하고, 상기 대안적 입력 소스는, 키보드, 터치 감응 패드, 마우스, 트랙볼, 펜 장치, 조이스틱, 게임 제어기, 모션 검출 장치, 마이크로폰 및 카메라 중 하나 이상을 포함함 -,
오프라인 모드에서의 상기 태블릿 컴퓨터의 사용을 반영하는 오프라인 사용 데이터를 캡처하기 위한 명령어들, 및
상기 태블릿 컴퓨터가 온라인 모드에 있을 때에, 오프라인 모드에서의 상기 태블릿 컴퓨터의 사용을 반영하는 상기 오프라인 사용 데이터를 상이한 컴퓨터에 자동으로 전송하기 위해서, 상기 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하기 위한 명령어들
중 적어도 하나를 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은, 상기 태블릿 컴퓨터의 부트업, 휴면 상태(dormant state)로부터의 상기 태블릿 컴퓨터의 작동, 잠금 상태로부터의 상기 태블릿 컴퓨터의 작동, 및 미리 결정된 기간 동안의 상기 태블릿 컴퓨터의 비활동을 포함하는 그룹으로부터 선택된 하나 이상의 이벤트에 응답하여, 상기 제2 동작 환경으로 디폴트로 되도록 구성되는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 오버레이 시스템은,
상기 무선 데이터 통신 인터페이스를 이용하여 원격 콘텐츠 소스와 통신하도록 구성된 전자 상거래 인터페이스를 제공하기 위한 명령어들, 및
상기 원격 콘텐츠 소스로부터의 콘텐츠의 상기 태블릿 컴퓨터 상에서의 취득 및 설치를 중재하기 위한 명령어들
을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 액세스 제어는, 시각, 시간 할당, 미리 결정된 조건의 만족, 및 최대 세션 지속기간 중 하나 이상에 기초하여, 액세스를 위한 요청을 허용 또는 거부하기 위한 명령어들을 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 제1항에 있어서,
상기 터치 스크린 디스플레이가 캐릭터 기반 인터페이스를 이용하여 정보를 디스플레이하게 하기 위한 명령어들을 더 포함하는 태블릿 컴퓨터. - 태블릿 컴퓨터로서,
터치 스크린 디스플레이, 하나 이상의 프로세서, 저장 매체, 무선 데이터 통신 인터페이스, 애플리케이션 프레임워크 계층과 애플리케이션 계층을 포함하는 운영 체제, 및 상기 저장 매체에 저장되며 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 오버레이 시스템
을 포함하고,
상기 오버레이 시스템은,
상기 애플리케이션 계층에서의 하나 이상의 애플리케이션 프로그램에 대한 액세스를 제어하기 위한 명령어들,
제1 사용자 인터페이스와 연관된 제1 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들,
제2 사용자 인터페이스와 연관된 제2 동작 환경을 제공하기 위한 명령어들,
상기 제2 동작 환경으로부터 상기 제1 사용자 인터페이스에 액세스하기 위한 인증 코드의 입력을 요구하기 위한 명령어들, 및
시스템 설정, 애플리케이션 프로그램, 데이터 및 하드웨어 자원 중 하나 이상에 대한 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 허용 또는 거부하도록 구성된 액세스 제어의 구성을 상기 제1 사용자 인터페이스에서 수락하기 위한 명령어들 - 상기 데이터는, 인터넷 자원, 텍스트 파일, 이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일 및 전자책 중 하나 이상을 포함함 -
을 포함하고,
상기 액세스 제어는,
상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 인터셉트하기 위한 명령어들,
상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 상기 액세스 제어의 유효 구성 하에서 허용되는지를 결정하기 위한 명령어들, 및
상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청이 상기 액세스 제어의 유효 구성 하에서 허용되는 경우에만, 상기 제2 동작 환경에서의 액세스를 위한 요청을 승인하기 위한 명령어들
을 포함하는 태블릿 컴퓨터.
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