KR20150041125A - 증강 현실 뷰에 대한 레이아웃을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

증강 현실 뷰에 대한 레이아웃을 위한 방법 및 장치 Download PDF

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프랑크 가에블러
알렉산드루 피우코비키
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히어 그로벌 비. 브이.
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Abstract

증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 접근방식이 제공된다. 레이아웃 플랫폼은 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 및 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정한다. 레이아웃 플랫폼은, 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다.

Description

증강 현실 뷰에 대한 레이아웃을 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR LAYOUT FOR AUGMENTED REALITY VIEW}
본 발명은 증강 현실 뷰에 대한 레이아웃을 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
서비스 제공자 및 디바이스 제조자(예를 들어, 무선, 셀룰러 등)는 예를 들어, 흥미로운 네트워크 서비스를 제공함으로써 계속해서 소비자에게 가치 및 편리함을 제공하도록 도전받고 있다. 하나의 관심 영역은 특정 위치에서 관심 포인트(POI)에 대응하는 인터랙티브 오버뷰 정보(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간, 평가/리뷰)를 특징으로 하는 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 및/또는 태블릿)를 위한 증강 및/또는 혼합 현실 애플리케이션(예를 들어, 맵핑 및/또는 네비게이션 애플리케이션)의 개발이다. 특히, 인터랙티브 콘텐츠 및 오버뷰 정보가 실제 세계 환경에 대응하는 POI에 확실하게 공간적으로 연결될 때, 공간적 몰입(spatial immersion)이 달성되어서 사용자는 모의 세계가 지각적으로 확실하고 그 또는 그녀가 실제로 "그 곳"에 있다고 느낀다. 하지만, 다수의 POI가 장면 내(예를 들어, 모바일 디바이스의 디스플레이 내)에서 발견될 때, 오버뷰 정보를 관리하는 것이 어렵거나 장면의 중요한 부분(예를 들어, POI, 그림 깊이 단서(pictorial depth cue) 등)을 종종 차단하거나 가릴 수 있다. 그 결과로, 오버뷰 정보는 공간적 몰입 포텐셜을 축소하여서, 증강 현실 애플리케이션의 유용성을 축소시킨다. 따라서, 서비스 제공자 및 디바이스 제조자는 증강 현실 뷰에서 공간적 몰입을 유지하면서 오버뷰 정보를 효과적으로 전달하는 서비스를 제공하는데 상당한 기술적 도전과제에 직면한다.
따라서, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 접근방식에 대한 필요성이 존재한다.
일 실시예에 따라, 방법은 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 및 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 포함한다. 방법은 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에 따라, 장치는 적어도 하나의 프로세서 및 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하되, 적어도 하나의 메모리 및 컴퓨터 프로그램 코드는, 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 적어도 부분적으로, 장치가 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 및 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하게 하도록 구성된다. 장치는 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다.
다른 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 하나 이상의 인스트럭션의 하나 이상의 시퀀스를 수반하고, 이는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 적어도 부분적으로, 장치가 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 및 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하게 하도록 구성된다. 장치는 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다.
다른 실시예에 따라, 장치는 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 및 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하는 수단을 포함한다. 장치는 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기하는 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 다양한 예시의 실시예에 대해, 다음이 적용가능하다. (1) 데이터 및/또는 (2) 정보 및/또는 (3) 적어도 하나의 신호의 프로세싱 및/또는 프로세싱하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법에 있어서, (1) 데이터 및/또는 (2) 정보 및/또는 (3) 적어도 하나의 신호는 본 발명의 임의의 실시예와 관련한 것으로서 본원에서 개시된 방법(또는 프로세스) 중 어느 하나 또는 어느 조합에 적어도 부분적으로 기초한다(또는 적어도 부분적으로 도출된다).
본 발명의 다양한 예시의 실시예에 대해, 다음이 또한 적용가능하다. 본원에서 개시된 네트워크 또는 서비스 제공자 방법(또는 프로세스) 중 어느 하나 또는 어느 조합을 수행하도록 구성된 적어도 하나의 서비스로의 액세스를 가능하게 하도록 구성된 적어도 하나의 인터페이스로의 액세스를 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법.
본 발명의 다양한 예시의 실시예에 대해, 다음이 또한 적용가능하다. (1) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 요소 및/또는 (2) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 기능을 생성하는 것을 가능하게 하는 단계 및/또는 수정하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법에 있어서, (1) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 요소 및/또는 (2) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 기능은 본 발명의 임의의 실시예와 관련한 것으로서 본원에서 개시된 방법 또는 프로세스 중 하나 또는 임의의 조합으로부터 야기한 데이터 및/또는 정보, 및/또는 본 발명의 임의의 실시예와 관련한 것으로서 본원에서 개시된 방법(또는 프로세스) 중 하나 또는 임의의 조합으로부터 야기한 적어도 하나의 신호에 적어도 부분적으로 기초한다.
본 발명의 다양한 예시의 실시예에 대해, 다음이 또한 적용가능하다. (1) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 요소 및/또는 (2) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 기능을 생성하는 단계 및/또는 수정하는 단계를 포함하는 방법에 있어서, (1) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 요소 및/또는 (2) 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 기능은 본 발명의 임의의 실시예와 관련한 것으로서 본원에서 개시된 방법(또는 프로세스) 중 하나 또는 임의의 조합으로부터 야기한 데이터 및/또는 정보, 및/또는 본 발명의 임의의 실시예와 관련한 것으로서 본원에서 개시된 방법(또는 프로세스) 중 하나 또는 임의의 조합으로부터 야기한 적어도 하나의 신호에 적어도 부분적으로 기초한다.
다양한 예시의 실시예에서, 방법(또는 프로세스)는 서비스 제공자 측 상에서 또는 모바일 디바이스 측 상에서 또는 양측 상에서 수행되는 액션에 의해 서비스 제공자와 모바일 디바이스 사이에서 임의의 공유된 방식으로 달성될 수 있다.
다양한 예시의 실시예에 대해, 다음이 적용가능하다. 원출원 청구항 1 내지 10, 21 내지 30 및 46 내지 28 중 어느 하나의 방법을 수행하는 수단을 포함하는 장치.
계속해서 본 발명을 수행하기 위해 고려되는 최상 모드를 포함하는 다수의 특정 실시예 및 구현을 단순히 예시함으로써, 본 발명의 다른 양상, 특징 및 장점이 다음의 상세한 설명으로부터 쉽게 명백해진다. 본 발명은 또한 다른 및 상이한 실시예가 가능한 것이고, 이들의 여러 상세는, 모두 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어남이 없이, 다양한 명백한 관점으로 수정될 수 있다. 따라서, 도면 및 설명은 제한적인 것이 아닌, 본질적으로 도시적인 것으로서 간주된다.
본 발명의 실시예는 첨부한 도면의 도식에서, 제한의 방식이 아닌, 예로서 도시되었다.
도 1은 일 실시예에 따라, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 것이 가능한 시스템의 다이어그램이다.
도 2는 일 실시예에 따라, 레이아웃 플랫폼의 컴포넌트의 다이어그램이다.
도 3 내지 도 5는 일 실시예에 따라, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 프로세스의 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따라, 도 3 내지 도 5의 프로세서에서 활용되는 사용자 인터페이스의 다이어그램이다.
도 7은 일 실시예에 따라, 도 3 및 도 4의 프로세서의 평면도의 다이어그램이다.
도 8은 본 발명의 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 하드웨어의 다이어그램이다.
도 9는 본 발명의 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 칩 셋의 다이어그램이다.
도 10은 본 발명의 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 모바일 단말(예를 들어, 핸드셋)의 다이어그램이다.
증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램의 예시가 개시된다. 다음의 설명에서, 설명의 목적을 위해, 본 발명의 실시예의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세가 제시된다. 하지만, 본 발명의 실시예가 이들 특성 상세 없이 또는 동등한 구성으로 실시될 수 있다는 것이 당업자에게 명백할 것이다. 다른 경우에, 본 발명의 실시예를 불필요하게 모호하게 하는 것을 피하기 위해 잘 알려진 구조 및 디바이스가 블록도에서 도시된다.
도 1은 일 실시예에 따라, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 것을 가능하게 하는 시스템의 다이어그램이다. 이전에 논의된 바와 같이, 서비스 제공자들 및 디바이스 제조자들 사이의 하나의 관심 영역은 특정 위치에서 관심 포인트(POI)에 대응하는 인터랙티브 오버뷰 정보(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간, 평가/리뷰)를 특징으로 하는 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 및/또는 태블릿)를 위한 증강 및/또는 혼합 현실 애플리케이션(예를 들어, 맵핑 및/또는 네비게이션 애플리케이션)의 개발이다. 더 구체적으로, 인터랙티브 콘텐츠 및 오버뷰 정보가 실제 세계 환경에 대응하는 POI에 확실하게 공간적으로 연결될 때, 공간적 몰입이 달성되어서 사용자는 모의 세계가 지각적으로 확실하고 그 또는 그녀가 실제로 "그 곳"에 있다고 느낀다. 하지만, 다수의 POI가 장면 내(예를 들어, 모바일 디바이스의 디스플레이 내)에서 발견될 때, 오버뷰 정보를 관리하는 것이 어렵거나 장면의 중요한 부분(예를 들어, POI, 그림 깊이 단서(pictorial depth cue) 등)을 종종 차단하거나 가릴 수 있다. 그 결과로, 오버뷰 정보는 공간적 몰입 포텐셜을 축소하여서, 증강 현실 애플리케이션의 유용성을 축소시킨다.
이 문제점을 해결하기 위해, 도 1의 시스템(100)은 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 기능을 도입한다. 일 실시예에서, 시스템(100)은 먼저, 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)와 같은, 사용자 디바이스의 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 분류를 적어도 부분적으로 야기한다. 특히, 하나 이상의 아이템은, 적어도 부분적으로, 알려진 지리적 좌표를 갖는 하나 이상의 POI(예를 들어, 음식점, 호텔, 관광 명소 등)를 포함하고 투시 기반 디스플레이는, 적어도 부분적으로, 라이브 뷰, 캡쳐 파노라마, 정지 이미지, 3차원 맵(3D 맵), 또는 이들의 조합을 포함하는 맵핑 디스플레이이다. 예로서, 투시 기반 디스플레이는 터치 스크린이 될 수 있다. 또한, 특정 실시예에서, 맵핑 디스플레이는 또한 적어도 하나의 경계 영역(bounding area) 또는 시야(field of view)(예를 들어, 2m 내지 35m) 내에 위치된 하나 이상의 아이템의 레이더형 오버뷰(radar-like overview)를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 투시 기반 디스플레이 내부 또는 상부에서(예를 들어, 투시 평면 상부, 중간, 및/또는 하부 상에) 시스템(100)에 의해 배열된 등거리 행의 수에 적어도 부분적으로 기초하여, 뷰잉 위치로부터 하나 이상의 아이템의 거리를 결정할 수 있다. 예로서, "행 거리"는 각각의 행에 대해 시작 및 종료 거리 임계치로서 정의될 수 있다(예를 들어, 연속적인 POI들 사이의 거리의 평균). 또한, 일 실시예에서, 하부 투시도는 예를 들어, 5개의 행(예를 들어, 2m 내지 15m로 나타냄)을 포함할 수 있고, 상부 투시도는 예를 들어, 4 또는 5개의 행(예를 들어, 15m 내지 25m로 나타냄)을 포함할 수 있다. 또한, 상부 및 하부 평면은 다음의 파라미터 중 하나 이상을 사용하여 시스템(100)에 의해 정의될 수 있다. (1) 평면(상부 또는 하부)의 근단(near end)에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현의 크기, (2) 평면(상부 또는 하부)의 원단(far end)에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현의 크기, (3) 하나 이상의 표현에 대응하는 하나 이상의 아이템의 지리적 위치, 및 (4) 투시 기반 디스플레이의 스크린 경계.
행 거리의 결정에 적어도 부분적으로 기초하여, 시스템(100)은 거리 "a" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템 또는 POI를 특징화하고, 여기서 "a"는 하부 투시 평면의 제 1 행의 하나 이상의 아이템 또는 POI에 의해 결정되며, 거리 "a+b"에서, "b"는 "근거리 아이템" 또는 "근거리 POI"로서, 하부 투시 평면의 마지막 행의 하나 이상의 아이템 또는 POI에 의해 결정된다. 시스템(100)은 또한 거리 "a+b"와 거리 "c" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 특징화하고, 여기서 "c"는 "원거리 아이템" 또는 "원거리 POI"로서, 상부 투시 평면 행에 의해 결정되고 거리 "c"를 넘어서 위치된 하나 이상의 아이템은 "자취 아이템" 또는 "자취 POI"로서 결정된다.
일 실시예에서, 시스템(100)이 경계 영역(예를 들어, 2m 와 35m 사이) 내에서 하나 이상의 아이템을 결정한다면, 시스템(100)은 분류에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 결정한다. 더 구체적으로, 일례의 용도에서, 시스템(100)은 하나 이상의 다른 표현에 대해 상대적으로 낮은 불투명도와 함께 단순화된 블록 심볼로서 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI를 나타낸다. 대조적으로, 시스템(100)은 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 대응하는 아이템 또는 POI(예를 들어, 포크 및 나이프, 카메라, 커피 컵, 침대 등)을 대표하는 분류 기호(category glyph)와 함께 단순화된 블록 심볼로서 나타낸다. 또한, 시스템(100)은 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 분류 상세(예를 들어, 음식점, 호텔 등) 및 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등) 모두와 함께 단순화된 색상 블록으로서 나타낸다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 또한 분류, 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현의 복잡도를 결정한다. 더 구체적으로, 하나 이상의 표현과 연관된 시각적 복잡도의 정도를 결정하는 것 이외에, 시스템(100)은 또한 인터랙티비티(interactivity)의 정도를 결정할 수 있다. 예로서, 일 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 탭핑하면, 시스템(100)은 적어도 부분적으로, 하나 이상의 표현과 연관된 장소 상세의 표현, 하나 이상의 대응하는 아이템, 또는 이들의 조합(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)을 야기할 수 있다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 사용자가 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 탭핑하면, 시스템(100)은 적어도 부분적으로, 하나 이상의 아이템과 연관된 추가적인 정보의 제시(예를 들어, 아이템 또는 POI에 관한 상세 정보)를 야기할 수 있다. 하지만, 사용자가 하나 이상의 자취 아이템을 탭핑하면, 시스템(100)은 하나 이상의 표현과 연관된 추가적인 정보의 제시, 하나 이상의 대응하는 아이템, 또는 이들의 조합을 야기하지 않을 것이다(즉, 자취 아이템은 탭핑할 수 없음). 그럼에도 불구하고, 여전히 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI는 하나 이상의 아이템을 선택하기 위해 사용자에 의해 가깝게 당겨질 수 있다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 다음으로 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 결정한다. 일례의 용도에서, 하나 이상의 표현은 시스템(100)에 의해 배향되어서 하나 이상의 표현은 항상 사용자의 위치와 대면하고 사용자를 대면할 때 하나 이상의 표현의 모서리는 경미하게 회전되는 것으로 나타난다. 그 결과로서, 시스템(100)은 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 투시 기반 디스플레이를 뷰잉하는 사용자의 360도 포위(envelopment)에 적어도 부분적으로 기초하여, 사용자의 공간적 몰입의 기분을 강화한다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 표현을 위치시키기 위해 하나 이상의 인터포지션 파라미터(예를 들어, 중첩의 정도, 차단의 정도 등)를 결정하고, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초한다. 예를 들어, 하나 이상의 인터포지션 파라미터는 시스템(100)이 하나 이상의 더 가까운 아이템(예를 들어, POI) 및 하나 이상의 더 먼 아이템의 하나 이상의 표현을 중첩시키는 것을 제어하는 것을 가능하게 하여서 중요한 정보(예를 들어, 제목)가 항상 노출된다. 더 구체적으로, 시스템(100)은 투시 기반 디스플레이의 고정 행을 배열하여서 행 내의 하나 이상의 표현의 수직 중첩은 사용자에게 그림 깊이 단서를 제공할 정도로 충분하여 사용자가 또한 하나 이상의 표현을 선택하는 것을 가능하게 한다. 예로서, 시스템(100)이 하나 이상의 표현의 수직 중첩을 적어도 부분적으로 야기할 때, 하나 이상의 표현의 대략 25%는 가시적으로 남아있다. 대조적으로, 시스템(100)이 수평 중첩을 적어도 부분적으로 야기할 때, 하나 이상의 더 먼 표현의 좌측 또는 우측의 대략 40%는 가시적으로 남아있다. 또한, 시스템(100)은 시각적 구분을 강화하기 위해 하나 이상의 표현의 위 또는 아래로의 경미한 이동을 적어도 부분적으로 야기한다. 일 실시예에서, 하나 이상의 표현이 현재 행 거리 보다 더 멀지 않다면(예를 들어, 연속적인 POI 사이의 거리의 평균) 시스템(100)은 투시 평면의 가장 가까운 행 상에 하나 이상의 표현을 렌더링한다. 이 경우에, 시스템(100)은 하나 이상의 표현을 연속적인 행에서 렌더링한다.
일례의 용도에서, 시스템(100)은 각각의 행에 대해 하나 이상의 표현의 고정 크기를 결정한다(예를 들어, 첫번째에 대해 80픽셀, 두번째에 대해 70픽셀, 세번째에 대해 60픽셀, 네번째에 대해 50픽셀, 다섯번째에 대해 40픽셀). 하나 이상의 표현이 적어도 하나의 푸쉬(push) 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀(pull) 인터랙션의 대상이 될 때 시스템(100)은 또한 하나 이상의 표현의 크기를 개찬(interpolate)할 수 있다. 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션 이후에, 시스템(100)은 개별적인 행 레이아웃에 맞추기 위해 하나 이상의 표현의 스냅핑(snapping)을 야기할 수 있다. 또한, 일 실시예에서, 시스템(100)은 특정 행 연관에 따라 하나 이상의 표현의 크기를 조작할 수 있지만, 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템 또는 근거리 POI)의 텍스트 크기는 일정하게 남아있다. 또한, 하나 이상의 표현이 주어진 클러스터 임계치를 능가하여 중첩할 때(예를 들어, 표현의 40% 넘게 커버하는 중첩) 및/또는 하나 이상의 중첩 표현이 주어진 클러스터 임계치 내에 존재할 때(예를 들어, 3m 보다 가까움) 시스템(100)은 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 클러스터링하도록 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 각각의 클러스터에 대해, 시스템(100)은 클러스터의 하나 이상의 표현 중 가장 관련있는 것 및/또는 클러스터 내의 하나 이상의 표현 중 다수(예를 들어, "+3")를 드러낼 수 있다. 또한, 시스템(100)이 클러스터와의 인터랙션(예를 들어, 탭핑)을 결정하면, 하나 이상의 표현의 클러스터는 클러스터에 포함된 하나 이상의 표현의 모두를 드러내도록 수직으로 확장할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)이 하나 이상의 표현의 레이아웃 로직을 결정하면, 투시 기반 디스플레이 내부 또는 상부에서, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 투시 기반 디스플레이 내의 하나의 아이템(예를 들어, 근거리 아이템)의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위해 시스템(100)이 적어도 하나의 줌 레벨을 결정한다. 특히, 적어도 하나의 풀 인터랙션은 사용자가 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템)을 가까이 당기고 이들을 디스플레이 상에서 더 크게 디스플레이하는 것을 가능하게 하고, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션은 사용자가 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 거리 내로 밀어내고 이들을 디스플레이 상에서 더 작게 만드는 것을 가능하게 한다(즉, 투시 표현에서 이들의 상대적인 위치에 기초하여 하나 이상의 표현의 크기를 렌더링함). 또한, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 사용자가 거리에 따라 투시 기반 디스플레이에서 보여지는 정보를 필터링하는 것을 가능하게 한다. 추가 예로서, 디스플레이 상의 하나 이상의 표현(예를 들어, POI)을 터치하는 것에 의해 또는 터치하는 것 없이, 사용자는 그 또는 그녀의 손가락 또는 스타일러스를 사용자 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 디스플레이의 임의의 위치 상에 위치시킬 수 있고, 디스플레이 상에서 아래쪽으로 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 가깝게 이동시키고, 디스플레이 상에서 위쪽으로 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 멀리 이동시킨다. 추가 예로서, 하나 이상의 표현의 이동은 키 버튼을 위쪽 및 아래쪽으로 향하게 함으로써 실시될 수 있다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하고, 시스템(100)에 의해 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초한다. 이전에 논의된 바와 같이, 일 실시예에서, 시스템(100)은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면 상에 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템) 및 투시 기반 디스플레이의 하부 평면 상에 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 배열한다. 그 결과로서, 디스플레이의 중심 영역은 하나 이상의 표현이 없이 남아있게 되어서, 장면의 중요한 부분(예를 들어, POI, 그림 깊이 단서 등)을 차단 또는 가리는 하나 이상의 표현 없이 사용자가 그 또는 그녀의 모바일 디바이스에 의해 실제 세계 환경을 경험하는 것을 가능하게 한다. 또한, 시스템(100)은 하나 이상의 표현을 상부 또는 하부 평면 상에 위치시킬 수 있어서 하나 이상의 표현은 수평과 평행하고 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스의 위치에 따라 하나 이상의 표현을 위치시키는 것을 조정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 라이브 뷰 디스플레이 동안 그 또는 그녀의 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)을 틸팅(tilt)하면, 이에 따라 시스템(100)은 하나 이상의 표현 또는 전체 레이아웃을 위치시키는 것을 실질적으로 실시간으로 조정할 수 있다. 특정 실시예에서, 시스템(100)은 또한 예를 들어, 투시 기반 디스플레이의 하부 상에, 단일 투시 평면을 따라 하나 이상의 표현을 위치시키는 것을 결정할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 검색 기능 동안, 시스템(100)은 거리보다는 검색 관련성에 더 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현을 위치시킬 수 있다. 예를 들어, 시스템(100)은 제 1 행에 8개의 가장 관련있는 하나 이상의 표현을 위치시키고, 그 다음 제 2 행에 6개의 그 다음 가장 관련있는 하나 이상의 표현을 위치시키고, 다음 행에 4개 등을 위치시킬 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 더 구체적으로, 시스템(100)은 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 풀 인터랙션에 의해 증가되는 만큼의 포인트까지 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도를 증가시키는 것을 야기한다. 특히, 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨이 증가됨에 따라(예를 들어, 2m 내지 0m), 시스템(100)은 카메라를 줌잉하는 것의 렌더링과 유사한 하나 이상의 표현의 렌더링을 야기할 수 있어서, 하나 이상의 표현의 크기는 증가하는 반면 하나 이상의 표현이 뷰에서 사라질 때까지 불투명도가 감소한다. 대조적으로, 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션에 의해 감소될 때 시스템(100)은 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도가 감소하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 또한, 시스템(100)은 하나 이상의 자취 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 원거리 아이템이 됨에 따라 단순화된 블록 심볼과 함께 분류 기호를 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 하나 이상의 원거리 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 근거리 아이템이 됨에 따라, 시스템(100)은 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로 내려오며 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)를 드러내도록 확장하는 하나 이상의 원거리 아이템을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면 또는 그 반대로의 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 전환은, 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 현재 상태로부터 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템)의 목표 상태로의 거리를 연속적으로 최소화하고 투시 기반 디스플레이에서 매 프레임마다 업데이트되는 시스템에 의한 애니메이션을 적어도 부분적으로 포함한다. 또한, 다른 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 시스템(100)에 의해 결정되는 반면 하나 이상의 표현이 하나의 투시 평면으로부터 다른 평면으로(예를 들어, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로) 전환 중인 일례의 용도에서, 시스템(100)은 애니메이션을 중지시킬 수 있고, 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현의 마지막 상태로부터 시작하여, 거꾸로 애니메이션을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다.
또한, 시스템은 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 뷰잉 위치와 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI) 사이의 광선 투사의 궤적을 따라 하나 이상의 표현을 뷰잉 위치로부터 더 가까이 또는 더 멀리 이동시키도록 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 풀 인터랙션에 기초하여, 시스템(100)은, 하나 이상의 표현의 마지막 행은 제 1 행을 향해 이동하는 동안 하나 이상의 표현의 다음 행은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면으로부터 시스템(100)에 의해 검색되도록, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 이 프로세스는 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 이후에 거꾸로 동일한 방식으로 동작한다는 것이 고려된다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기한다. 예로서, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 시스템(100)에 의해 적어도 하나의 사용자 인터페이스 상에서 원형(circle)으로서 렌더링될 수 있고 시스템(100)은 또한 투시 기반 디스플레이의 하부 투시 평면의 상단에 애니메이팅된 투시 기법 그리드를 렌더링하는 것을 야기할 수 있다. 특정 실시예에서, 시스템(100)은 또한 투시 기법 그리드를 따라 거리 지시자 또는 스크롤 바를 렌더링하는 것을 야기할 수 있다. 또한, 시스템(100)은, 적어도 부분적으로, 투시 기반 디스플레이의 좌측 상단 코너에서 레이더를 변경시켜, 예를 들어, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템 또는 POI 어떤 것이 적어도 하나의 경계 영역 내에 존재하는지에 관한 단서가 사용자에게 제공되도록 한다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정할 수 있다. 예로서, 하나 이상의 스위핑 제스쳐는, 적어도 부분적으로 사용자가 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 사용자 인터페이스 상에 그 또는 그녀의 손가락을 위치시키고 또한 사용자 인터페이스의 하나의 엣지로부터 다른 곳으로 그 또는 그녀의 손가락을 드래그하는 것을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하도록 결정한다. 예를 들어, 시스템(100)은 렌더링할 하나 이상의 표현의 수를 결정하거나 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현이 투시 기반 디스플레이 내에서 이동하는 속도를 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 시스템(100)은 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 페이지 업 또는 페이지 다운 기능과 유사한 방식으로 하부 평면 상에 하나 이상의 표현의 모두를 변경할 수 있다. 또한, 일례의 용도에서, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현의 전체 뷰를 리셋하도록 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑(tapping) 인터랙션을 결정할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI 및 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI는 탭핑이 가능한 기능을 갖지만, 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI는 탭핑이 불가능한 요소들이다. 결과적으로, 시스템(100)은, 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 탭핑하면, 시스템(100)은 하나 이상의 대응하는 아이템과 연관된 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 사용자가 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 탭핑하면, 시스템(100)은 하나 이상의 아이템과 연관된 상세 페이지 또는 개요의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있어서 투시 기반 디스플레이를 일시적으로 대체한다. 예를 들어, 상세 페이지는 하나 이상의 아이템의 심도(in-depth) 설명을 포함할 수 있다. 일례의 용도에서, 투기 기반 디스플레이를 대체하는 것보다는, 시스템(100)이 투시 기반 디스플레이 및 상세 페이지에 합류할 수 있어서 지도의 일부 상에 아이템의 실제 세계 위치를 매치시키기 위해 사용자는 하나 이상의 선택된 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 이동시킬 수 있다. 또한, 시스템(100)이 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템 또는 근거리 POI)의 클러스터링을 적어도 부분적으로 야기할 수 있고, 시스템(100)이 클러스터를 확장된 스택으로서 렌더링할 때, 사용자가 스택이 위치된 곳과는 다른 어느 곳에서 적어도 하나의 사용자 인터페이스를 탭핑하면, 시스템(100)은 확장된 스택을 클러스터로 다시 되돌리는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다.
특정 실시예에서, 시스템(100)은 또한 특정 장면 또는 뷰에서 노이즈를 줄이기 위해 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델(building-based occlusion model)의 렌더링을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 예로서, 시스템(100)은 하나 이상의 이미지 인식 기술에 기초하여 반투명 마스크로 하나 이상의 빌딩 또는 POI를 커버하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 시스템(100)은 빌딩, POI, 또는 이들의 조합(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간, 평가/리뷰 등)과 연관된 추가적인 콘텐츠를 결정하기 위해 하나 이상의 모델을 사용자가 탭핑하는 것을 가능하게 할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 통신 네트워크(105)를 통한 레이아웃 플랫폼(103)으로의 접속을 갖는 사용자 장비(UE)(101)(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)를 포함한다. UE(101)는 하나 이상의 애플리케이션(107a 내지 107m)(또한 집합적으로 애플리케이션(107)로서 지칭됨)과 연관되거나 이들을 포함할 수 있다. 예로서, 애플리케이션(107)은 증강 및/또는 혼합 현실 애플리케이션, 맵핑 및/또는 네비게이션 애플리케이션, 소셜 네트워크 애플리케이션 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(10)은 적어도 하나의 POI 데이터베이스(109)와 연관되거나 이를 포함할 수 있다. 일례의 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 UE(101) 내에서 전체로 또는 부분적으로, 또는 독립적으로 존재할 수 있다. POI 데이터베이스(109)는 하나 이상의 아이템 또는 POI(예를 들어, 자취 아이템, 원거리 아이템 및/또는 근거리 아이템)의 하나 이상의 표현 및 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델을 포함할 수 있다. POI 데이터베이스(109)는 또한 하나 이상의 캡쳐된 이미지, 캡쳐된 파노라마, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 또한, POI 데이터베이스(109)는 또한 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하기 위해 하나 이상의 POI 레이아웃, POI 레이아웃 로직, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 또한, POI 데이터베이스(109)는 또한 하나 이상의 장소 상세 및 하나 이상의 개요 또는 하나 이상의 아이템 또는 POI에 대응하는 상세 페이지를 포함할 수 있다.
UE(101)는 또한 통신 네트워크(105)를 통해 서비스 플랫폼(111)에 접속된다. 서비스 플랫폼(111)은 하나 이상의 서비스(113a 내지 113n)(또한 집합적으로 서비스(113)로서 지칭됨)를 포함한다. 서비스(113)는 애플리케이션(107)을 위한 다양한 종류의 콘텐츠 제공(provisioning) 서비스를 포함할 수 있다. 예로서, 서비스(113)는 맵핑 서비스, 네비게이션 서비스, 검색 관련 서비스, 소셜 네트워킹 서비스(예를 들어, POI의 평가/리뷰), 위치 기반 서비스 등을 포함할 수 있다. UE(101), 서비스 플랫폼(111), 및 서비스(113)는 또한 하나 이상의 콘텐츠 제공자(115a 내지 115p)(또한 집합적으로 콘텐츠 제공자(115)로서 지칭됨)로의 접속성을 갖는다. 콘텐츠 제공자(115)는 또한 시스템(100)의 컴포넌트에 다양한 종류의 콘텐츠(예를 들어, 개요 또는 상세 페이지)를 제공할 수 있다.
특정 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103) 및 하나 이상의 애플리케이션(107)은 UE(101)의 위치를 결정하기 위해 위치 기반 기술(예를 들어, GPS(global poisitioning system), 셀룰러 삼각법, A-GPS(Assisted GPS) 등)을 활용할 수 있다. 예를 들어, UE(101)는 GPS 수신기를 포함할 수 있어서 인공위성(117)으로부터 지리적 좌표를 획득하여 근거리 근방에서 하나 이상의 아이템 또는 POI에 대한 상대적인 현재 위치를 판정한다. 또한, 하나 이상의 애플리케이션(107)은 UE(101)에 대한 상대적인 위치에 기초하여 하나 이상의 서비스(113) 및/또는 콘텐츠 제공자(115)에게 위치 기반 데이터(예를 들어, POI, 거리, 맵 등)를 요청할 수 있다.
예로서, 시스템(100)의 통신 네트워크(105)는 데이터 네트워크, 무선 네트워크, 전화 네트워크, 또는 이들의 조합과 같은 하나 이상의 네트워크를 포함한다. 데이터 네트워크는 임의의 LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), 공중 데이터 네트워크(예를 들어, 인터넷), 단거리 무선 네트워크, 또는 상업적으로 소유된, 사유 패킷 스위치 네트워크, 예를 들어, 사유 케이블 또는 광섬유 네트워크 및 유사한 것과 같은 임의의 다른 적합한 패킷 스위치 네트워크가 될 수 있다는 것이 고려된다. 또한, 무선 네트워크는, 예를 들어, 셀룰러 네트워크가 될 수 있고, EDGE(enhanced data rates for global evolution), GPRS(general packet radio service), GSM(global system for mobile communication), IMS(Internet protocol multimedia subsystem), UMTS(universal mobile telecommunications system) 등을 포함하는 다양한 기술 뿐만 아니라 임의의 다른 적합한 무선 매체, 예를 들어, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), LTE(Long Term Evolution) 네트워크, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband code division multiple access), WiFi(wireless fidelity), WLAN(wireless LAN), 블루투스®, 인터넷 프로토콜(IP) 데이터 캐스팅, 인공위성, MANET(mobile ad-hoc network), 및 유사한 것 또는 이들의 임의의 조합을 이용할 수 있다.
UE(101)는 모바일 핸드셋, 기지국, 유닛 디바이스, 멀티미디어 컴퓨터, 멀티미디어 태블릿, 인터넷 노드, 통신기, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, PCS(personal communication system) 디바이스, 개인용 네비게이션 디바이스, PDA(personal digital assistant), 오디오/비디오 플레이어/ 디지털 카메라/캠코더, 위치 디바이스, 텔레비전 수신기, 무선 브로드캐스트 수신기, 전자 책 디바이스, 게임 디바이스 또는 이들의 임의의 조합-이들 디바이스의 악세서리 및 주변장치, 또는 이들의 조합을 포함함-을 포함하는 임의의 타입의 사용자 단말, 모바일 단말, 고정 단말, 또는 휴대용 단말이다. UE(101)는 사용자에 대한 임의의 타입의 인터페이스(예를 들어, "웨어러블(wearable)" 회로 등)를 지원할 수 있음이 또한 고려된다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 먼저, UE(101)(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 아이템의 분류를 적어도 부분적으로 야기한다. 더 구체적으로, 하나 이상의 아이템은 알려진 지리적 좌표를 갖는 하나 이상의 POI(예를 들어, 음식점, 호텔, 관광 명소 등)를 적어도 부분적으로 포함할 수 있고, 투시 기반 디스플레이는, 라이브 뷰, 캡쳐된 파노라마, 정지 이미지 또는 이들의 조합을 적어도 부분적으로 포함하는 맵핑 디스플레이이다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 예를 들어, 투시 기반 디스플레이의 상부 및 하부 투시 평면 상에서 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 배열되는 다수의 등거리 행에 적어도 부분적으로 기초하여 뷰잉 위치로부터의 하나 이상의 아이템의 거리를 결정할 수 있다. 그 결과로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 거리 "a"와 거리 "a+b" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 근거리 아이템 또는 근거리 POI로 특징화하고, 거리 "a+b"와 거리 "c" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 원거리 아이템 또는 원거리 POI로서 특징화하고, 거리 "c"를 넘어서 위치된 하나 이상의 아이템은 자취 아이템 또는 자취 POI로서 특징화한다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 경계 영역(예를 들어, 2m와 35m 사이) 내에서 하나 이상의 아이템을 결정하고, 레이아웃 플랫폼(103)은 분류에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 결정한다. 이전에 논의된 바와 같이, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 다른 표현에 비해 상대적으로 낮은 불투명도와 함께 단순화된 블록 심볼로서 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI를 나타낼 수 있다. 대조적으로, 레이아웃 플랫폼(103)은 분류 기호와 함께 단순화된 블록 심볼로서 하나 이상의 원거리 아이템을 나타낼 수 있고 분류 기호 및 장소 상세와 함께 단순화된 색상 블록으로서 하나 이상의 근거리 아이템을 나타낼 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 분류, 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현의 복잡도를 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 하나 이상의 표현과 연관된 시각적 복잡도의 정도를 결정하는 것 이외에, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 하나 이상의 표현과의 인터랙티비티의 정도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 표현, 하나 이상의 대응하는 아이템 또는 POI, 또는 이들의 조합(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)과 연관된 장소 상세의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 근거리 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 아이템(예를 들어, 아이템 또는 POI에 관한 상세 정보)과 연관된 추가적인 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 하지만, 사용자가 하나 이상의 자취 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현, 하나 이상의 대응하는 아이템 또는 POI, 또는 이들의 조합과 연관된 추가적인 정보의 제시를 야기하지 않을 것이다(즉, 자취 아이템은 탭핑하는 것이 불가능함). 그럼에도 불구하고, 여전히 하나 이상의 자취 아이템은 하나 이상의 아이템을 선택하기 위해 사용자에 의해 더 가까이 당겨질 수 있다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 그 다음 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 결정한다. 일례의 용도에서, 하나 이상의 표현은 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 배향되어서 하나 이상의 표현은 항상 사용자의 위치와 대면하고 사용자를 대면할 때 하나 이상의 표현의 모서리는 경미하게 회전되는 것으로 나타난다. 하나 이상의 표현의 배향 이외에, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 하나 이상의 표현을 위치시키기 위해 하나 이상의 인터포지션 파라미터(예를 들어, 중첩의 정도, 차단의 정도 등)를 결정하고, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초한다. 이전에 논의된 바와 같이, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 분류적인 행을 배열하여서 행 내의 하나 이상의 표현의 수직 중첩은 중요한 정보를 중복하는 것 없이도 사용자에게 그림 깊이 단서를 제공할 정도로 충분하여 사용자가 또한 하나 이상의 표현을 선택하는 것을 가능하게 한다.
하나 이상의 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)이 하나 이상의 표현의 레이아웃 로직을 결정하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 UE(101)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션을 결정할 수 있다. 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, UE(101)의 투시 기반 디스플레이 내의 하나의 아이템(예를 들어, 근거리 아이템)의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위해 적어도 하나의 줌 레벨을 결정한다. 이전에 논의된 바와 같이, 적어도 하나의 풀 인터랙션은 사용자가 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템)을 가까이 당기고, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션은 사용자가 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 거리 내로 밀어내는 것을 가능하게 한다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 UE(101)의 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하고, 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초한다. 특히, 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면 상에 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템)을 배열하고 투시 기반 디스플레이의 하부 평면 상에 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 배열한다. 그 결과로서, 투시 기반 디스플레이의 중심 영역은 하나 이상의 표현이 없이 남아있게 된다.
하나 이상의 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 더 구체적으로, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 풀 인터랙션에 의해 증가되는 만큼의 포인트까지 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도를 증가시키는 것을 야기한다. 대조적으로, 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션에 의해 감소될 때 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도가 감소하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 자취 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 원거리 아이템이 되도록 단순화된 블록 심볼과 함께 분류 기호를 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 하나 이상의 원거리 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 근거리 아이템이 됨에 따라, 레이아웃 플랫폼(103)은 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로 내려오는 하나 이상의 원거리 아이템을 렌더링하는 것 및 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)를 드러내도록 확장하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면 또는 그 반대로의 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 전환은, 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 현재 상태로부터 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템)의 목표 상태로의 거리를 연속적으로 최소화하고 투시 기반 디스플레이의 모든 프레임에서 업데이트되는 레이아웃 플랫폼(103)에 의한 애니메이션을 적어도 부분적으로 포함한다. 또한, 다른 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 결정되는 반면 하나 이상의 표현이 하나의 투시 평면으로부터 다른 평면으로(예를 들어, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로) 전환 중인 일례의 용도에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 애니메이션을 중지시킬 수 있고, 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현의 마지막 상태로부터 시작하여, 거꾸로 애니메이션을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다.
또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 뷰잉 위치와 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI) 사이의 광선 투사의 궤적을 따라 하나 이상의 표현을 뷰잉 위치로부터 더 가까이 또는 더 멀리 이동시키도록 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 풀 인터랙션에 기초하여, 레이아웃 플랫폼(103)은, 하나 이상의 표현의 마지막 행은 제 1 행을 향해 이동하는 동안 하나 이상의 표현의 다음 행은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면으로부터 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 검색되도록 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 이 프로세스는 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 이후에 거꾸로 동일한 방식으로 동작한다는 것이 고려된다.
일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기한다. 예로서, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 적어도 하나의 사용자 인터페이스에서 원형으로서 렌더링될 수 있고 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 투시 기반 디스플레이의 하부 투시 평면의 상단에 애니메이팅된 투시 기법 그리드를 렌더링하는 것을 야기할 수 있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 좌측 상단에서 레이더가 예를 들어, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템 또는 POI가 적어도 하나의 경계 영역 내에 존재하는지에 관한 단서가 사용자에게 제공되도록 변경된다.
하나 이상의 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 UE(101)(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스로 하나 이상의 스위핑, 탭핑, 푸시, 풀 및/또는 드래그 제스쳐를 결정할 수 있다. 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여, 예를 들어, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현을 렌더링하도록 결정한다. 예로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 렌더링할 하나 이상의 표현의 수를 결정하거나 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현이 투시 기반 디스플레이 내에서 이동하는 속도를 결정할 수 있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑(tapping) 인터랙션을 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 아이템과 연관된 장소 상세의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 사용자가 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 아이템과 연관된 상세 페이지 또는 개요의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 상세 페이지는 하나 이상의 아이템의 심도(in-depth) 설명을 포함할 수 있다.
특정 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 특정 장면 또는 뷰에서 노이즈를 줄이기 위해 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델의 렌더링을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 이미지 인식 기술에 기초하여 반투명 마스크로 하나 이상의 빌딩 또는 POI를 커버하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 빌딩, POI, 또는 이들의 조합(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간, 평가/리뷰 등)과 연관된 콘텐츠를 결정하기 위해 하나 이상의 모델을 사용자가 탭핑하는 것을 가능하게 할 수 있다.
예로서, UE(101), 레이아웃 플랫폼(103), 서비스 플랫폼(111), 콘텐츠 제공자(115), 및 인공위성(117)은 잘 알려진, 새로운 또는 여전히 개발중인 프로토콜을 사용하여 서로 통신하고 통신 네트워크(105)의 다른 컴포넌트와 통신한다. 이 콘텍스트에서, 프로토콜은, 통신 네트워크(105) 내의 네트워크 노드가 어떻게 통신 링크를 통해 송신된 정보에 기초하여 서로 인터랙팅하는지를 정의하는 규칙의 세트를 포함한다. 컴퓨터 시스템 상에서 실행되는 어떤 소프트웨어 애플리케이션이 정보를 송신 또는 수신하는지를 식별하기 위해, 다양한 타입의 물리적 신호를 생성하고 수신하는 것에서부터, 이들 신호를 이들 신호에 의해 나타낸 정보의 포맷으로 전달하기 위한 링크를 선택하는 것까지, 프로토콜은 각각의 노드 내에서 상이한 동작의 레이어에서 효과적이다. 네트워크를 통해 정보를 교환하기 위한 개념적으로 상이한 레이어의 프로토콜은 OSI(Open Systems Interconnection) 기준 모델에서 설명된다.
네트워크 노드들 사이의 통신은 데이터의 구분된 패킷을 교환함으로써 통상적으로 실시된다. 각각의 패킷은 통상적으로 (1) 특정 프로토콜과 연관된 헤더 정보와, (2) 헤더 정보에 후속하고 특정 프로토콜과 독립적으로 프로세싱될 수 있는 정보를 포함하는 페이로드 정보를 포함한다. 일부 프로토콜에서, 패킷은 (3) 페이로드에 후속하고 페이로드 정보의 끝을 나타내는 트레일러 정보를 포함한다. 헤더는 패킷의 소스, 목적지, 페이로드의 길이 및 프로토콜에 의해 사용되는 다른 속성과 같은 정보를 포함한다. 종종, 특정 프로토콜에 대한 페이로드의 데이터는 OSI 기준 모델의 상이한 상위 레이어와 연관된 상이한 프로토콜에 대한 헤더 및 페이로드를 포함한다. 특정 프로토콜에 대한 헤더는 통상적으로 페이로드에 포함된 다음 프로토콜에 대한 타입을 나타낸다. 상위 레이어 프로토콜은 하위 레이어 프로토콜에서 캡슐화된다고 지칭된다. 인터넷과 같은 다수의 이종 네트워크를 가로지르는 패킷에 포함된 헤더는 통상적으로 OSI 기준 모델에 의해 정의된 바와 같이 물리적(레이어 1) 헤더, 데이터 링크(레이어 2) 헤더, 인터넷워크(레이어 3) 헤더 및 이동(레이어 4)) 헤더 및 다양한 애플리케이션(레이어 5, 레이어 6 및 레이어 7) 헤더를 포함한다.
도 2는 일 실시예에 따른 레이아웃 플랫폼(103)의 컴포넌트의 도면이다. 예로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하기 위한 하나 이상의 컴포넌트를 포함한다. 이들 컴포넌트의 기능은 하나 이상의 컴포넌트에 통합되거나 동등한 기능의 다른 컴포넌트에 의해 수행될 수 있음이 고려된다. 이 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 제어 로직(201), 통신 모듈(203), 콘텍스트 모듈(205), 분석기 모듈(207), 맵핑 모듈(209), 사용자 인터페이스(UI) 모듈(211), 렌더링 모듈(213), 및 저장 모듈(215)을 포함한다.
제어 로직(201)은 통신 모듈(203), 콘텍스트 모듈(205), 분석기 모듈(207), 맵핑 모듈(209), UI 모듈(211), 렌더링 모듈(213), 및 저장 모듈(215)에 의해 수행되는 태스크를 포함하는 태스크를 감시한다. 예를 들어, 다른 모듈은 실제 태스크를 수행할 수 있지만, 제어 로직(201)은 언제 그리고 어떻게 이들 태스크가 수행되는지를 결정할 수 있거나 그렇지 않으면 다른 모듈이 태스크를 수행하도록 지시할 수 있다. 통신 모듈(203)은 UE(101), 레이아웃 플랫폼(103), 애플리케이션(107), POI 데이터베이스(109), 서비스 플랫폼(111), 서비스(113), 콘텐츠 제공자(115), 및 인공위성(117) 사이의 통신을 위해 사용된다. 통신 모듈(203)은 또한 명령, 요청, 데이터 등을 전달하기 위해 사용될 수 있다.
콘텍스트 모듈(205)은 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 분류를 야기하는데 사용된다. 더 구체적으로, 일 실시예에서, 예를 들어, 투시 기반 디스플레이의 상부 및 하부 투시 평면 상에서 콘텍스트 모듈(205)에 의해 배열되는 다수의 등거리 행에 적어도 부분적으로 기초하여 콘텍스트 모듈(205)은 하나 이상의 아이템을 자취 아이템, 원거리 아이템 또는 근거리 아이템으로 분류한다. 콘텍스트 모듈(205)은 또한 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 결정하는데 사용될 수 있다.
분석기 모듈(207)은 하나 이상의 아이템(예를 들어, 자취 아이템, 원거리 아이템, 및/또는 근거리 아이템)의 분류에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 하나 이상의 표현을 결정하는데 사용된다. 분석기 모듈(207)은 또한 분류, 뷰잉 위치의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현의 복잡도를 결정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 분석기 모듈(207)은 하나 이상의 표현 중 어느 것이 탭핑 기능을 갖는지를 판정할 수 있다.
맵핑 모듈(209)은 하나 이상의 표현을 위치시키기 위해 하나 이상의 인터포지션 파라미터(예를 들어, 중첩의 정도, 폐쇄의 정도 등)를 결정하는데 사용된다. 예를 들어, 맵핑 모듈(209)은 하나 이상의 더 가까운 아이템 및 하나 이상의 더 먼 아이템의 하나 이상의 표현의 중첩을 제어할 수 있어서 그림 깊이 단서가 중요한 정보(예를 들어, 제목)를 중첩시키는 것 없이 제공된다. UI 모듈(211)과 접속 중인 맵핑 모듈(209)은 또한 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하는데 사용될 수 있다. 또한, 맵핑 모듈(209)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 적어도 하나의 풀 인터랙션 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하는데 사용될 수 있다. 더 구체적으로, 일 실시예에서, 맵핑 모듈(209)은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면 상에서 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템) 및 투시 기반 디스플레이의 하부 평면 상에 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 배열한다.
사용자 인터페이스(UI) 모듈(211)은 투시 기반 디스플레이를 표현하는 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션을 결정하는데 사용된다. 예로서, 디스플레이 상의 하나 이상의 표현(예를 들어, POI)을 터치하는 것에 의해 또는 터치하는 것 없이, 사용자는 그 또는 그녀의 손가락 또는 스타일러스를 사용자 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 디스플레이의 임의의 위치 상에 위치시킬 수 있고, 디스플레이 상에서 아래쪽으로 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 가깝게 이동시키고, 디스플레이 상에서 위쪽으로 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 멀리 이동시킨다. 추가 예로서, 하나 이상의 표현의 이동은 키 버튼을 위쪽 및 아래쪽으로 향하게 함으로써 실시될 수 있다. UI 모듈(211)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 스위핑 제스쳐는, 적어도 부분적으로 사용자가 모바일 디바이스의 사용자 인터페이스 상에 그 또는 그녀의 손가락을 위치시키고 또한 사용자 인터페이스의 하나의 엣지로부터 다른 곳으로 그 또는 그녀의 손가락을 드래그하는 것을 포함할 수 있다. UI 모듈(211)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 하나 이상의 표현(예를 들어, 자취 아이템, 원거리 아이템 및/또는 근거리 아이템), 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI), 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션을 결정하는데 사용될 수 있다. 추가로, UI 모듈(211)은 또한 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기하는데 사용될 수 있다.
렌더링 모듈(213)은 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현(예를 들어, 자취 아이템, 원거리 아이템, 및/또는 근거리 아이템)을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 예를 들어, 렌더링 모듈(213)은 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 풀 인터랙션에 의해 증가되는 만큼의 포인트까지 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도를 증가시키는 것을 야기한다. 대조적으로, 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션에 의해 감소될 때 렌더링 모듈(213)은 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도가 감소하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 또한, 렌더링 모듈(213)은 하나 이상의 표현의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현의 시각적 복잡도에서의 증가 또는 감소를 적어도 부분적으로 야기한다. 렌더링 모듈(213)은 또한 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기한다. 추가로, 렌더링 모듈(213)은 또한 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하도록 결정하는데 사용될 수 있다.
저장 모듈(215)은 POI 데이터베이스(109)에 저장된 하나 이상의 아이템 또는 POI(예를 들어, 자취 아이템, 원거리 아이템 및/또는 근거리 아이템)의 하나 이상의 표현 및 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델의 저장을 관리하는데 사용된다. 저장 모듈(215)은 또한 POI 데이터베이스(109)에 저장된 하나 이상의 캡쳐된 이미지, 하나 이상의 캡쳐된 파노라마, 또는 이들의 조합의 저장을 관리하는데 사용될 수 있다. 추가로, 저장 모듈(215)은 또한 POI 데이터베이스(109)에 저장된 하나 이상의 POI 레이아웃, 하나 이상의 POI 레이아웃 로직, 또는 이들의 조합을 관리하는데 사용될 수 있다. 추가로, 저장 모듈(215)은 또한 POI 데이터베이스(109)에 저장된 하나 이상의 장소 상세 및 하나 이상의 개요 또는 상세 페이지의 저장을 관리하는데 사용될 수 있다.
도 3 내지 도 5는 일 실시예에 따라, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 프로세스의 흐름도이다. 도 3은 하나 이상의 표현의 레이아웃 로직을 결정하는 프로세스(300)를 도시한다. 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 프로세스(300)를 수행하고 예를 들어, 도 9에서 도시된 것과 같은 프로세서 및 메모리를 포함하는 칩 셋에서 구현된다. 단계(301)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 분류를 적어도 부분적으로 야기한다. 예로서, 하나 이상의 아이템은, 적어도 부분적으로, 하나 이상의 POI(예를 들어, 음식점, 호텔, 관광 명소 등)를 포함하고 투시 기반 디스플레이는, 적어도 부분적으로, 라이브 뷰, 캡쳐 파노라마, 정지 이미지, 3차원 맵(3D 맵), 또는 이들의 조합을 포함하는 맵핑 디스플레이이다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 예를 들어, 투시 기반 디스플레이의 상부 및 하부 투시 평면 상에서 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 배열된 등거리 행의 수에 적어도 부분적으로 기초하여, 뷰잉 위치로부터 하나 이상의 아이템의 거리를 결정할 수 있다. 또한, 상부 및 하부 평면은 다음의 파라미터 중 하나 이상을 사용하여 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 정의될 수 있다. (1) 평면(상부 또는 하부)의 근단에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현의 크기, (2) 평면(상부 또는 하부)의 원단에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현의 크기, (3) 하나 이상의 표현에 대응하는 하나 이상의 아이템의 지리적 위치, 및 (4) 투시 기반 디스플레이의 스크린 경계. 그 결과로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 거리 "a"와 거리 "a+b" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 근거리 아이템 또는 근거리 POI로서, 거리 "a+b"와 거리 "c" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 원거리 아이템 또는 원거리 POI로서, 거리 "c"를 넘어서 위치된 하나 이상의 아이템은 자취 아이템 또는 자취 POI로서 특징화한다.
단계(303)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 분류에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 결정한다. 예로서, 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI를 하나 이상의 다른 표현에 대해 상대적으로 낮은 불투명도와 함께 단순화된 블록 심볼로서 나타낸다. 대조적으로, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 대응하는 아이템 또는 POI(예를 들어, 포크 및 나이프, 카메라, 커피 전문점, 침대 등)을 대표하는 분류 기호와 함께 단순화된 블록 심볼로서 나타낸다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 분류 기호 및 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등) 모두와 함께 단순화된 색상 블록으로서 나타낸다.
단계(305)에서, 분류, 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현의 복잡도를 결정한다. 더 구체적으로, 하나 이상의 표현과 연관된 시각적 복잡도의 정도를 결정하는 것 이외에, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 인터랙티비티의 정도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI를 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 부분적으로, 하나 이상의 표현과 연관된 장소 상세의 표현, 하나 이상의 대응하는 아이템, 또는 이들의 조합(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)을 야기할 수 있다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 사용자가 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 부분적으로, 하나 이상의 아이템과 연관된 추가적인 정보의 제시(예를 들어, 아이템 또는 POI에 관한 상세 정보)을 야기할 수 있다. 하지만, 사용자가 하나 이상의 자취 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현과 연관된 추가적인 정보의 제시, 하나 이상의 대응하는 아이템, 또는 이들의 조합을 야기하지 않을 것이다(즉, 자취 아이템은 탭핑할 수 없음). 그럼에도 불구하고, 여전히 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI는 하나 이상의 아이템을 선택하기 위해 사용자에 의해 가깝게 당겨질 수 있다.
단계(307)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 결정한다. 일례의 용도에서, 하나 이상의 표현은 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 배향되어서 하나 이상의 표현은 항상 사용자의 위치와 대면하고 사용자를 대면할 때 하나 이상의 표현의 모서리는 경미하게 회전되는 것으로 나타난다. 그 결과로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 투시 기반 디스플레이를 뷰잉하는 사용자의 360도 포위에 적어도 부분적으로 기초하여, 사용자의 공간적 몰입의 기분을 강화한다.
단계(309)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현을 위치시키기 위해 하나 이상의 인터포지션 파라미터를 결정하고, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초한다. 예로서, 하나 이상의 인터포지션 파라미터는 중첩의 정도, 차단의 정도 등을 포함할 수 있다. 또한, 하나 이상의 인터포지션 파라미터는 레이아웃 플랫폼(103)이 하나 이상의 더 가까운 아이템(예를 들어, POI) 및 하나 이상의 더 먼 아이템의 하나 이상의 표현을 중첩시키는 것을 제어하는 것을 가능하게 하여서 중요한 정보(예를 들어, 제목)가 항상 노출된다. 더 구체적으로, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 고정 행을 배열하여서 행 내의 하나 이상의 표현의 수직 중첩은 중요한 정보를 중첩하는 것 없이 사용자에게 그림 깊이 단서를 제공할 정도로 충분하여 사용자가 또한 하나 이상의 표현을 선택하는 것을 가능하게 한다. 예로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현의 수직 중첩을 적어도 부분적으로 야기할 때, 하나 이상의 표현의 대략 25%는 가시적으로 남아있다. 대조적으로, 레이아웃 플랫폼(103)이 수평 중첩을 적어도 부분적으로 야기할 때, 각각의 하나 이상의 더 먼 표현의 좌측 또는 우측의 대략 40%는 가시적으로 남아있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 시각적 구분을 강화하기 위해 하나 이상의 표현의 위 또는 아래로의 경미한 이동을 적어도 부분적으로 야기한다. 또한, 일 실시예에서, 하나 이상의 표현이 주어진 클러스터 임계치를 능가하여 중첩할 때(예를 들어, 표현의 40% 넘게 커버하는 중첩) 및/또는 하나 이상의 중첩 표현이 주어진 클러스터 임계치 내에 존재할 때(예를 들어, 3m 보다 가까움) 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현(예를 들어, 하나 이상의 근거리 아이템)을 클러스터링하도록 결정할 수 있다. 특히, 각각의 클러스터에 대해, 레이아웃 플랫폼(103)은 클러스터의 하나 이상의 표현 중 가장 관련있는 것 및/또는 클러스터 내의 하나 이상의 표현 중 다수(예를 들어, "+3")를 드러낼 수 있다.
도 4는 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 제 1 인터랙션을 결정하는 프로세스(400)를 도시한다. 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 프로세스(400)를 수행하고 예를 들어, 도 9에서 도시된 것과 같은 프로세서 및 메모리를 포함하는 칩 셋에서 구현된다. 단계(401)에서, 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위해 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 줌 레벨을 결정한다. 예로서, 이전에 논의된 바와 같이, 디스플레이 상의 하나 이상의 표현(예를 들어, POI)을 터치하는 것에 의해 또는 터치하는 것 없이, 사용자는 그 또는 그녀의 손가락 또는 스타일러스를 사용자 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 디스플레이의 임의의 위치 상에 위치시킬 수 있고, 디스플레이 상에서 아래쪽으로 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 가깝게 이동시키고, 하나 이상의 표현을 더 크게 만든다. 대조적으로, 사용자는 디스플레이 상에서 위쪽으로 그 또는 그녀의 손가락을 풀 또는 드래그함으로써 하나 이상의 표현 또는 하나 이상의 표현의 그룹을 투시에서 더 멀리 이동시키고, 하나 이상의 표현을 더 작게 만든다. 추가 예로서, 하나 이상의 표현의 이동은 키 버튼을 위쪽 및 아래쪽으로 향하게 함으로써 실시될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 사용자가 투시 거리에 따라 투시 기반 디스플레이에서 보여지는 정보를 필터링하는 것을 가능하게 한다.
단계(403)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 줌 레벨, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하고, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초한다. 일례의 용도에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면 상에 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템 및/또는 원거리 아이템) 및 투시 기반 디스플레이의 하부 평면 상에 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 배열한다. 그 결과로서, 디스플레이의 중심 영역은 하나 이상의 표현이 없이 남아있게 되어서, 장면의 중요한 부분(예를 들어, POI, 그림 깊이 단서 등)을 차단 또는 가리는 하나 이상의 표현 없이 사용자가 그 또는 그녀의 모바일 디바이스에 의해 실제 세계 환경을 경험하는 것을 가능하게 한다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현을 상부 또는 하부 평면 상에 위치시킬 수 있어서 하나 이상의 표현은 수평과 평행하고 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스의 위치에 따라 하나 이상의 표현을 위치시키는 것을 조정할 수 있다. 예로서, 사용자가 라이브 뷰 디스플레이 동안 그 또는 그녀의 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)을 틸팅하면, 이에 따라 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현 또는 전체 레이아웃을 위치시키는 것을 실질적으로 실시간으로 조정할 수 있다. 특정 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 투시 기반 디스플레이의 하부 상에, 단일 투시 평면을 따라 하나 이상의 표현을 위치시키는 것을 결정할 수 있다.
단계(405)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 예로서, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 풀 인터랙션에 의해 증가되는 만큼의 포인트까지 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도를 증가시키는 것을 야기한다. 특히, 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI를 렌더링하기 위한 적어도 하나의 줌 레벨이 증가됨에 따라(예를 들어, 2m 내지 0m), 시스템(100)은 카메라를 줌잉하는 것의 렌더링과 유사한 하나 이상의 표현의 렌더링을 야기할 수 있어서, 하나 이상의 표현의 크기는 증가하는 반면 하나 이상의 표현이 뷰에서 사라질 때까지 불투명도가 감소한다. 대조적으로, 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션에 의해 감소될 때 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도가 감소하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 자취 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 원거리 아이템이 되도록 단순화된 블록 심볼과 함께 분류 기호를 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 하나 이상의 원거리 아이템이 임계치를 넘어서 하나 이상의 근거리 아이템이 됨에 따라, 레이아웃 플랫폼(103)은 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로 떨어지는 하나 이상의 원거리 아이템을 렌더링하는 것 및 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)을 드러내도록 확장하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면 또는 그 반대로의 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 전환은, 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템)의 현재 상태로부터 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템)의 목표 상태로의 거리를 연속적으로 최소화하고 투시 기반 디스플레이의 모든 프레임에서 업데이트되는 레이아웃 플랫폼(103)에 의한 애니메이션을 적어도 부분적으로 포함한다. 또한, 다른 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 결정되는 반면 하나 이상의 표현이 하나의 투시 평면으로부터 다른 평면으로(예를 들어, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로) 전환 중인 일례의 용도에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 애니메이션을 중지시킬 수 있고, 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현의 마지막 상태로부터 시작하여, 거꾸로 애니메이션을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다.
또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 뷰잉 위치와 하나 이상의 아이템 사이의 광선 투사의 궤적을 따라 하나 이상의 표현을 뷰잉 위치로부터 더 가까이 또는 더 멀리 이동시키도록 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 풀 인터랙션에 기초하여, 레이아웃 플랫폼(103)은, 하나 이상의 표현의 마지막 행은 제 1 행을 향해 이동하는 동안 하나 이상의 표현의 다음 행은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면으로부터 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 검색되도록 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 이 프로세스는 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 이후에 거꾸로 동일한 방식으로 동작한다는 것이 고려된다.
단계(407)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기한다. 예로서, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 적어도 하나의 사용자 인터페이스에서 원형으로서 렌더링될 수 있고 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 투시 기반 디스플레이의 하부 투시 평면의 상단에 애니메이팅된 투시 기법 그리드를 렌더링하는 것을 야기할 수 있다. 특정 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 투시 기법 그리드를 따라 거리 지시자 또는 스크롤 바를 렌더링하는 것을 야기할 수 있다. 또한, 레이아웃 플랫폼(103)은 투시 기반 디스플레이의 좌측 상단에서 레이더가 예를 들어, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템 또는 POI가 적어도 하나의 경계 영역 내에 존재하는지에 관한 단서가 사용자에게 제공되도록 변경된다.
도 5는 모바일 디바이스의 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 제 2 인터랙션을 결정하는 프로세스(500)를 도시한다. 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 프로세스(500)를 수행하고 예를 들어, 도 9에서 도시된 것과 같은 프로세서 및 메모리를 포함하는 칩 셋에서 구현된다. 일 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정할 수 있다. 예로서, 이전에 논의된 바와 같이, 하나 이상의 스위핑 제스쳐는, 적어도 부분적으로 사용자가 모바일 디바이스(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿)의 사용자 인터페이스 상에 그 또는 그녀의 손가락을 위치시키고 또한 사용자 인터페이스의 하나의 엣지로부터 다른 곳으로 그 또는 그녀의 손가락을 드래그하는 것을 포함할 수 있다. 그 다음 단계(503)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현을 렌더링하도록 결정한다. 예를 들어, 레이아웃 플랫폼(103)은 렌더링할 하나 이상의 표현의 수를 결정하거나 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현이 투시 기반 디스플레이 내에서 이동하는 속도를 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 페이지 업 또는 페이지 다운 기능과 유사한 방식으로 하부 평면 상에 하나 이상의 표현의 모두를 변경할 수 있다. 또한, 일례의 용도에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 표현의 전체 뷰를 리셋하도록 결정할 수 있다.
단계(505)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션을 결정한다. 이전에 논의된 바와 같이, 일 실시예에서, 하나 이상의 원거리 아이템 또는 원거리 POI 및 하나 이상의 근거리 아이템 또는 근거리 POI는 탭핑이 가능한 기능을 갖지만, 하나 이상의 자취 아이템 또는 자취 POI는 탭핑이 불가능한 요소들이다. 또한, 특정 실시예에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 또한 특정 장면 또는 뷰에서 노이즈를 줄이기 위해 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델의 렌더링을 적어도 부분적으로 야기할 수 있고 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델, 하나 이상의 빌딩 또는 이들의 조합은 또한 탭핑가능한 기능을 가질 수 있다.
단계(507)에서, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현, 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 예로서, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 대응하는 아이템과 연관된 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 사용자가 하나 이상의 근거리 아이템을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 하나 이상의 아이템과 연관된 상세 페이지 또는 개요의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있어서 투시 기반 디스플레이를 대체한다. 예를 들어, 상세 페이지는 하나 이상의 아이템의 심도 설명을 포함할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 일례의 용도에서, 투기 기반 디스플레이를 대체하는 것보다는, 레이아웃 플랫폼(103)이 투시 기반 디스플레이 및 상세 페이지에 합류할 수 있어서 지도의 일부 상에 아이템의 실제 세계 위치를 매치시키기 위해 사용자는 하나 이상의 선택된 표현(예를 들어, 근거리 아이템)을 이동시킬 수 있다. 또한, 하나 이상의 빌딩 기반 폐쇄 모델을 갖는 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 모델, 하나 이상의 빌딩 또는 이들의 조합을 탭핑하면, 레이아웃 플랫폼(103)은 빌딩, POI, 또는 이들의 조합(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간, 평가/리뷰 등)과 연관된 추가적인 콘텐츠의 표현을 야기할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라, 도 3 내지 도 5의 프로세서에서 활용되는 사용자 인터페이스의 다이어그램이다. 도시된 바와 같이, 도 6의 예시의 사용자 인터페이스는 도 3 내지 도 5와 관련하여 설명된 프로세스(예를 들어, 프로세스(300, 400 및 500))으로부터 초래한 정보 데이터 및/또는 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 생성 및/또는 수정된 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 및/또는 기능을 포함한다. 더 구체적으로, 도 6은 투시 기반 디스플레이에서 대응하는 피드백 정보 및 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 하나 이상의 표현을 표현하는 두 사용자 인터페이스(예를 들어, 601 및 603)를 도시한다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 먼저, 인터페이스(601 및 603)(예를 들어, 모바일 폰)의 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI)의 분류를 적어도 부분적으로 야기한다. 더 구체적으로, 하나 이상의 아이템은, 적어도 부분적으로, 알려진 지리적 좌표를 갖는 하나 이상의 POI(예를 들어, 음식점, 호텔, 카페 등)를 포함하고 인터페이스(601 및 603)의 투시 기반 디스플레이는, 적어도 부분적으로, 라이브 뷰, 캡쳐 파노라마, 정지 이미지, 또는 이들의 조합을 포함하는 맵핑 디스플레이이다. 특정 실시예에서, 맵핑 디스플레이는 또한 적어도 하나의 경계 영역 또는 시야(예를 들어, 2m 내지 35m) 내에 위치된 하나 이상의 아이템의 레이더 유사 오버뷰를 포함할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 시스템(100)은 예를 들어, 투시 기반 디스플레이의 상부 및 하부 투시 평면 상에서 시스템(100)에 의해 배열된 등거리 행의 수에 적어도 부분적으로 기초하여, 뷰잉 위치로부터 하나 이상의 아이템의 거리를 결정할 수 있다. 그 결과로서, 시스템(100)은 거리 "a"와 거리 "a+b" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 근거리 아이템 또는 근거리 POI로 특징화하고, 거리 "a+b"와 거리 "c" 사이에 위치된 하나 이상의 아이템을 원거리 아이템 또는 원거리 POI로서 특징화하고, 거리 "c"를 넘어서 위치된 하나 이상의 아이템은 자취 아이템 또는 자취 POI로서 특징화한다.
일 실시예에서, 시스템(100)이 경계 영역 내에서 하나 이상의 아이템을 결정한다면, 시스템(100)은 분류에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 결정한다. 예로서, 시스템(100)은 하나 이상의 다른 표현에 대해 상대적으로 낮은 불투명도와 함께 단순화된 블록 심볼로서 하나 이상의 자취 아이템(607 및 609)를 나타낸다. 대조적으로, 시스템(100)은 분류 기호(예를 들어, 교통, 포크 및 나이프 등)와 함께 단순화된 블록 심볼로서 하나 이상의 원거리 아이템(611 및 613)을 나타낼 수 있고, 분류 상세 및 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등) 모두와 함께 단순화된 색상 블록으로서 하나 이상의 근거리 아이템(615, 617 및 619)을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 인터페이스(601)에서 표현된 바와 같은 근거리 아이템(615)은 5개 별 평가 중 4개를 갖는 뷰잉 위치로부터 30미터 떨어진 음식점을 나타낸다. 이전에 논의된 바와 같이, 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템(615)과 비교되는 자취 아이템(609))과 연관된 시각적 복잡도의 정도를 결정하는 것 이외에, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 표현과의 인터랙티비티의 정도를 결정할 수 있다. 예로서, 일 실시예에서, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템(611)을 탭핑하면, 예를 들어, 시스템(100)은 적어도 부분적으로, 표현과 연관된 장소 상세의 표현, 대응하는 아이템(예를 들어, 교통 허브), 또는 이들의 조합을 야기할 수 있다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 사용자가 근거리 아이템(615)을 탭핑하면, 예를 들어, 시스템(100)은 적어도 부분적으로, 아이템(예를 들어, 메뉴)과 연관된 추가적인 정보의 제시를 야기할 수 있다. 하지만, 사용자가 자취 아이템(607)을 탭핑하면, 예를 들어, 시스템(100)은 표현과 연관된 추가적인 정보의 제시, 대응하는 아이템(예를 들어, 약국), 또는 이들의 조합을 야기하지 않을 것이다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 그 다음 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템 (615, 617 및 619))의 하나 이상의 배향을 결정한다. 이 예시의 용도에서, 하나 이상의 표현은 시스템(100)에 의해 배향되어서 하나 이상의 표현은 사용자의 위치와 대면하고 사용자를 대면할 때 하나 이상의 표현의 모서리는 경미하게 회전되는 것으로 나타난다. 하나 이상의 표현의 배향 이외에, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 표현을 위치시키기 위해 하나 이상의 인터포지션 파라미터(예를 들어, 중첩의 정도, 차단의 정도 등)를 결정한다. 이전에 논의된 바와 같이, 시스템(100)은 투시 기반 디스플레이의 고정된 행을 배열하여서 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템 (615, 617 및 619))의 수직 중첩은 중요한 정보(예를 들어, 제목)를 중복하는 것 없이도 사용자에게 그림 깊이 단서를 제공할 정도로 충분하여 사용자가 또한 하나 이상의 표현을 선택하는 것을 가능하게 한다. 더 구체적으로, 이 예시의 용도에서, 근거리 아이템(615)은 근거리 아이템(617)보다 더 뷰잉 위치에 가깝고 근거리 아이템(619)은 근거리 아이템(617)보다 더 뷰잉 위치에 가깝지만, 여전히 근거리 아이템(617)의 제목은 "카페"로 나타난다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)이 하나 이상의 표현의 레이아웃 로직을 결정하면, 투시 기반 디스플레이에서 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하여, 인터페이스(601 및 603)의 투시 기반 디스플레이에서 아이템의 하나 이상의 표현을 렌더링하기 위해 시스템(100)이 적어도 하나의 줌 레벨을 결정한다. 예로서, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션은 시스템(100)에 의해 인터페이스(601)에서 원형(621)으로서 렌더링될 수 있고 시스템(100)은 또한 투시 기반 디스플레이의 하부 투시 평면의 상단에 애니메이팅된 투시 기법 그리드(623)를 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션의 도시적인 예시는 도 7에 도시된다. 특히, 이전에 논의된 바와 같이, 적어도 하나의 풀 인터랙션은 사용자 인터페이스(603)가 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템(607 및 609) 및/또는 원거리 아이템(611 및 613))을 풀링하여 하나 이상의 표현을 더 크게 만드는 것을 가능하게 하고 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션은 사용자 인터페이스(60)까 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템(615, 617 및 619))을 거리 내로 푸쉬하여 하나 이상의 표현을 더 작게 만드는 것을 가능하게 한다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨, 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하고, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것은 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초한다. 이전에 논의된 바와 같이, 일 실시예에서, 시스템(100)은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면(625) 상에 하나 이상의 원거리 표현(예를 들어, 자취 아이템(607 및 609) 및 원거리 아이템(611 및 613)) 및 디스플레이의 하부 평면(623) 상에 하나 이상의 근거리 표현(예를 들어, 근거리 아이템(615, 617 및 619))을 배열한다. 특히, 상부 평면(625) 및 하부 평면(623)은 다음의 파라미터 중 하나 이상을 사용하여 레이아웃 플랫폼(103)에 의해 정의될 수 있다. (1) 평면(상부 또는 하부)의 근단에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템(611))의 크기, (2) 평면(상부 또는 하부)의 원단에서의 픽셀에서 하나 이상의 표현의 크기, (3) 하나 이상의 표현에 대응하는 하나 이상의 아이템의 지리적 위치, 및 (4) 투시 기반 디스플레이(예를 들어, 인터페이스(601 및 603)의 스크린 경계. 그 결과로서, 투시 기반 디스플레이의 중심 영역(627)은 하나 이상의 표현이 없이 남아있게 되어서, 장면의 중요한 부분(예를 들어, POI, 그림 깊이 단서 등)을 차단 또는가리는 하나 이상의 표현 없이 사용자가 실제 세계 환경을 경험하는 것을 가능하게 한다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 또한 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 표현을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기한다. 더 구체적으로, 시스템(100)은 적어도 하나의 줌 레벨이 적어도 하나의 풀 인터랙션에 의해 증가되는 만큼의 포인트(예를 들어, 근거리 아이템(619)과 비교되는 근거리 아이템(615))까지 하나 이상의 표현의 크기 및 불투명도를 증가시키는 것을 야기한다. 또한, 시스템(100)은 하나 이상의 자취 아이템(예를 들어, 자취 아이템(609))이 임계치를 넘어서 하나 이상의 원거리 아이템(예를 들어, 원거리 아이템(613))이 되도록 단순화된 블록 심볼(예를 들어, 원거리 아이템(613)에서 표현된 바와 같이)과 함께 분류 기호를 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 하나 이상의 원거리 아이템(예를 들어, 원거리 아이템(613))이 임계치를 넘어 하나 이상의 근거리 아이템(예를 들어, 근거리 아이템(615))이 됨에 따라, 시스템(100)은 상부 투시 평면(625)으로부터 떨어지는 하나 이상의 원거리 아이템을 렌더링하는 것 및 장소 상세(예를 들어, 근거리 아이템(615)에서 표현된 바와 같이)을 드러내도록 확장하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 더 구체적으로, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면 또는 그 반대로의 하나 이상의 표현의 전환은, 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템(613))의 현재 상태로부터 하나 이상의 표현(예를 들어, 근거리 아이템(615))의 목표 상태로의 거리를 연속적으로 최소화하고 투시 기반 디스플레이의 모든 프레임에서 업데이트되는 시스템(100)에 의한 애니메이션을 적어도 부분적으로 포함한다. 또한, 다른 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션이 시스템(100)에 의해 결정되는 반면 하나 이상의 표현이 하나의 투시 평면으로부터 다른 평면으로(예를 들어, 상부 투시 평면으로부터 하부 투시 평면으로) 전환 중인 일례의 용도에서, 시스템(100)은 애니메이션을 중지시킬 수 있고, 투시 기반 디스플레이에서 하나 이상의 표현의 마지막 상태로부터 시작하여, 거꾸로 애니메이션을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다.
일 실시예에서, 시스템(100)은 인터페이스(601 및 603)로 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정할 수 있다. 하나 이상의 스위핑 제스쳐(예를 들어, 스위핑 인터페이스(603))에 적어도 부분적으로 기초하여, 시스템(100)은 또한 하나 이상의 표현을 렌더링하도록 결정한다. 예로서, 시스템(100)은 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여 페이지 업 또는 페이지 다운 기능과 유사한 방식으로 하부 평면(623) 상에 하나 이상의 표현의 모두를 변경할 수 있다. 이전에 논의된 바와 같이, 일 실시예에서, 시스템(100)은 또한 인터페이스(603), 하나 이상의 표현(예를 들어, 원거리 아이템(611) 또는 근거리 아이템(615)), 하나 이상의 아이템(예를 들어, 빌딩(629)), 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션을 결정할 수 있다. 더 구체적으로, 사용자가 하나 이상의 원거리 아이템(예를 들어, 원거리 아이템(611 및 613))을 탭핑하면, 시스템(100)은 하나 이상의 아이템과 연관된 장소 상세(예를 들어, 이름, 거리, 평가 등)의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 유사하게, 사용자가 하나 이상의 근거리 아이템(예를 들어, 근거리 아이템(615, 617 및 619))을 탭핑하면, 시스템(100)은 하나 이상의 아이템과 연관된 상세 페이지 또는 개요의 표현을 적어도 부분적으로 야기할 수 있다. 또한, 특정 실시예에서, 시스템(100)은 빌딩, POI, 또는 이들의 조합(예를 들어, 연락 정보, 운영 시간 등)과 연관된 추가적인 콘텐츠를 결정하기 위해 하나 이상의 빌딩(예를 들어, 빌딩(629))을 사용자가 탭핑하는 것을 가능하게 할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라, 도 3 및 도 4의 프로세서의 평면도의 다이어그램이다. 도시된 바와 같이, 도 7은 투시 기반 디스플레이의 사용자 인터페이스(예를 들어, 인터페이스(601 및 603))와의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션을 도시한다. 이전에 논의된 바와 같이, 시스템(100)은 하나 이상의 표현(701)을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있어서 다이어그램(703)에 의해 표현된 바와 같은 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 다이어그램(705)에 의해 표현된 바와 같은 적어도 하나의 풀 인터랙션이 뷰잉 위치(707)와 하나 이상의 아이템(예를 들어, POI) 사이의 광선 투사의 궤적을 따라 하나 이상의 표현(701)을 뷰잉 위치(707)로부터 더 가까이 또는 더 멀리 이동시킬 것이다. 또한, 적어도 하나의 풀 인터랙션(705)에 기초하여, 시스템(100)은, 하나 이상의 표현(701)을 렌더링하는 것을 적어도 부분적으로 야기할 수 있어서 하나 이상의 변위된 표현(예를 들어, 다이어그램(703)의 참조 번호(19 및 20))의 마지막 행은 제 1 행을 향해 이동하는 동안 하나 이상의 표현(예를 들어, 다이어그램(705)의 참조 번호(21 및 22))의 다음 행은 투시 기반 디스플레이의 상부 평면으로부터 시스템(100)에 의해 검색된다.
본원에서 설명된 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 프로세스는 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 소프트웨어 및/또는 펌웨어 및/또는 하드웨어의 조합을 통해 유리하게 구현될 수 있다. 예를 들어, 본원에서 설명된 프로세스는 프로세서, DSP(Digital Signal Processing) 칩, ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Prgrammable Gate Array) 등을 통해 유리하게 구현될 수 있다. 설명된 기능을 수행하기 위한 이러한 예시의 하드웨어가 이하에서 상세된다.
도 8은 본 발명의 실시예가 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다. 컴퓨터 시스템(800)은 특정 디바이스 또는 장비와 관련하여 설명되었지만, 도 8 내에서 다른 디바이스 또는 장비(예를 들어, 네트워크 요소, 서버 등)가 시스템(800)의 도시된 하드웨어 및 컴포넌트를 배치할 수 있음이 고려된다. 컴퓨터 시스템(800)은 본원에서 설명된 바와 같이 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하도록 프로그래밍되고 컴퓨터 시스템(800)의 다른 내부및 외부 컴포넌트들 사이에서 정보를 전달하기 위한 버스(810)와 같은 통신 매커니즘을 포함한다. 정보(데이터로 또한 지칭됨)는 측정가능한 현상, 통상적으로 전압의 물리적 표현으로서 나타내지만, 다른 실시예에서, 자기적, 전자기적, 압력, 화학적, 생물학적, 분자, 원자, 아원자(sub-atomic), 및 양자 인터랙션과 같은 현상을 포함한다. 예를 들어, N극 및 S극 자기장, 또는 제로(zero) 및 비제로(non-zero) 전압은 이진수(비트)의 두 상태(0,1)로서 나타낸다. 다른 현상은 상위 진수의 디지트로 나타낼 수 있다. 측정 이전의 다수의 동시 양자 상태의 중첩(superposition)은 양자 비트(qubit)로 나타낸다. 하나 이상의 디지트의 시퀀스는 문자에 대해 디지트 또는 코드로 나타내기 위해 사용되는 디지털 데이터로 구성된다. 일부 실시예에서, 아날로그 데이터로 지칭되는 정보는 특정 범위 내의 측정가능한 값의 가까운 연속체(a near continuum)에 의해 나타낸다. 컴퓨터 시스템(800), 또는 이들의 일부는 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 하나 이상의 단계를 수행하는 수단으로 구성된다.
버스(810)는 정보의 하나 이상의 평행 컨덕터(conductor)를 포함하여서 정보는 버스(810)에 연결된 디바이스들 사이에서 빠르게 전달된다. 정보를 프로세싱하기 위한 하나 이상의 프로세서(802)는 버스(810)와 연결된다.
프로세서(또는 다중 프로세서)(802)는 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 것과 관련된 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 특정된 것과 같은 정보 상에서의 연산의 세트를 수행한다. 프로그램 코드는 프로세서및/또는 특정 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템의 연산을 위해 인스트럭션을 제공하는 인스트럭션(instruction) 또는 스테이트먼트(statement)의 세트이다. 예를 들어, 코드는 프로세서의 원시 인스트럭션 세트로 컴파일링 되는 컴퓨터 프로그래밍 언어로 기록될 수 있다. 코드는 또한 원시 인스트럭션 세트(예를 들어, 머신 언어)를 사용하여 직접 기록될 수 있다. 연산의 세트는 버스(810)로부터 정보를 가져오는 것 및 버스(810) 상에 정보를 위치시키는 것을 포함한다. 연산의 세트는 또한 통상적으로 예를 들어, OR, XOR(exclusive OR), 및 AND와 같은 가산 또는 승산 또는 논리적 연산에 의해, 둘 이상의 정보의 유닛을 비교하는 것, 정보의 유닛의 위치를 이동시키는 것, 및 둘 이상의 정보의 유닛을 통합하는 것을 포함한다. 프로세서에 의해 수행될 수 있는 연산의 세트의 각각의 연산은 예를 들어, 하나 이상의 디지트의 연산 코드와 같은, 인스트럭션으로서 지칭되는 정보에 의해 프로세서에 대해 표현된다. 연산 코드의 시퀀스와 같은, 프로세서(802)에 의해 실행되어질 연산의 시퀀스는 컴퓨터 시스템 인스트럭션, 또는 단순히 컴퓨터 인스트럭션으로 또한 지칭되는, 프로세서 인스트럭션으로 구성된다. 프로세서는 무엇보다도 단독으로 또는 조합하여 기계적, 전기적, 자기적, 광학적, 화학적, 또는 양자 컴포넌트로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 또한 버스(810)에 연결된 메모리(804)를 포함한다. RAM(random access memory), 또는 임의의 다른 동적 저장 디바이스와 같은, 메모리(804)는 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하기 위한 프로세서 인스트럭션을 포함하는 정보를 저장한다. 동적 메모리는 이에 저장된 정보가 컴퓨터 시스템(800)에 의해 변경되는 것을 가능하게 한다. RAM은 메모리 어드레스로 지칭되는 위치에 저장된 정보의 유닛이 이웃 어드레스에서의 정보와 독립적으로 저장되고 검색되는 것을 가능하게 한다. 메모리(804)는 또한 프로세서 인스트럭션의 실행 동안 임시적인 값을 저장하도록 프로세서(802)에 의해 사용될 수 있다. 컴퓨터 시스템(800)은 또한 ROM(read only memory)(806) 또는 인스트럭션을 포함하는 정적 정보를 저장하기 위해 버스(810)에 연결된 임의의 다른 정적 저장 디바이스를 포함하여, 컴퓨터 시스템(800)에 의해 변경되지 않는다. 일부 메모리는 전력이 손실되었을 때 이에 저장된 정보를 손실하는 휘발성 저장부로 구성되어있다. 또한 인스트럭션을 포함하는 정보를 저장하기 위한, 자기 디스크, 광학 디스크 또는 플래쉬 카드와 같은, 버스(810)에 연결된 비휘발성(지속적) 저장 디바이스(808)는, 컴퓨터 시스템(800)이 꺼지거나 그렇지 않으면 전력을 손실할 때조차도 지속된다.
증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 인스트럭션을 포함하는 정보는, 사람 사용자에 의해 작동되는 영숫자 키를 포함하는 키보드, 마이크로폰, 적외선(IR) 리모트 콘트롤, 조이스틱, 게임 패스, 스타일러스 펜, 터치 스크린 또는 센서와 같은, 외부 입력 디바이스(812)로부터 프로세서에 의한 사용을 위해 버스(810)에 제공된다. 센서는 이의 근처에서 상태를 검출하고 이들의 검출을 컴퓨터 시스템(800)에서 정보를 나타내는데 사용되는 측정가능한 현상과 호환가능한 물리적 표현으로 변환한다. 사람과 인터랙팅하기 위해 주요하게 사용되는, 버스(810)에 연결된 다른 외부 디바이스는, CRT(cathode ray tub), LCD(liquid crystal display), LED(light emitting diode) 디스플레이, 유기 LED(OLED) 디스플레이, 플라즈마, 스크린, 터치 스크린과 같은 디스플레이 디바이스(814), 또는 텍스트 또는 이미지를 표현하기 위한 프린터, 및 마우스, 트랙볼, 커서 지시 키, 터치 스크린과 같은 포인팅 디바이스(816) 또는 디스플레이(814) 상에 나타낸 작은 커서 이미지의 위치를 제어하고 디스플레이(814) 상에 나타낸 그래픽 요소와 연관된 명령을 발행하기 위한 움직임 센서를 포함한다. 일부 실시예에서, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(800)이 사람의 입력없이 자동적으로 모든 기능을 수행할 수 있는 실시예에서, 하나 이상의 외부 입력 디바이스(812), 디스플레이 디바이스(814) 및 포인팅 디바이스(816)는 누락된다.
도시된 실시예에서, ASIC(application specific integrated circuit)(820)과 같은 특수 목적 하드웨어는 버스(810)에 연결된다. 특수 목적 하드웨어는 특수 목적에 충분히 빠르게 프로세서(802)에 의해 수행되지 않는 연산을 수행하도록 구성된다. ASIC의 예시는 디스플레이(814)에 대해 이미지를 생성하기 위한 그래픽 가속 카드, 네트워크를 통해 송신된 메시지를 암호화 및 복호화하기 위한 암호화 보드, 음성 인식, 및 하드웨어에서 보다 효율적으로 구현되는 연산의 일부 복잡한 시퀀스를 반복적으로 수행하는 로봇 팔 및 의료 스캐닝 장비와 같은, 특수 외부 디바이스로의 인터페이스를 포함한다.
컴퓨터 시스템(800)은 또한 버스(810)에 연결된 통신 인터페이스(870)의 하나 이상의 인스턴스를 포함한다. 통신 인터페이스(870)는 프린터, 스캐너 및 외 부 디스크와 같은, 이들 소유의 프로세서와 동작하는 다양한 외부 디바이스와 연결된 단방향 또는 양방향 통신을 제공한다. 일반적으로, 네트워크 링크(878)와의 연결은 이들 소유의 프로세서를 갖는 다양한 외부 디바이스가 접속되는 로컬 네트워크(880)에 접속되는 것이다. 예를 들어, 통신 인터페이스(870)는 개인용 컴퓨터 상에서 병렬 포트 또는 직렬 포트 또는 USB(universal serial bus) 포트가 될 수 있다. 일부 실시예에서, 통신 인터페이스(870)는 대응하는 타입의 전화선에 정보 통신 접속을 제공하는 ISDN(integrated services digital network) 카드 또는 DSL(digital subscriber line) 카드 또는 전화 모뎀이다. 일부 실시예에서, 통신 인터페이스(870)는 버스(810) 상의 신호를 동축 케이블을 통한 통신 접속을 위한 신호 또는 광섬유 케이블을 통한 통신 접속을 위한 광신호로 변환하는 케이블 모뎀이다. 다른 예시로서, 통신 인터페이스(870)는 이더넷과 같은 호환가능한 LAN으로의 데이터 통신 접속을 제공하는 LAN(local area network) 카드가 될 수 있다. 무선 링크가 또한 구현될 수 있다. 무선 링크에 대해, 통신 인터페이스(870)는 전기, 음향 또는 전자기 신호를 송신 또는 수신 또는 송신 및 수신을 모두하여 디지털 데이터와 같은, 정보 스트림을 반송한다. 예를 들어, 셀 폰과 같은 모바일 전화와 같은 무선 핸드헬드 디바이스에서, 통신 인터페이스(870)는 무선 송수신기로서 지칭되는 무선 밴드 전자기 전송기 및 수신기를 포함한다. 특정 실시예에서, 통신 인터페이스(870)는 UE(101)로 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 통신 네트워크(105)로의 접속을 가능하게 한다.
본원에서 사용되는 바와 같은 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"는 실행을 위한 인스트럭션을 포함하는, 프로세서(802)로 정보를 제공하는 것에 참여하는 임의의 매체를 지칭한다. 이러한 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예를 들어, 비휘발성 매체, 휘발성 매체), 및 전송 매체를 포함하는 많은 형태를 취할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 비휘발성 매체와 같은, 비일시적인 매체는, 예를 들어, 저장 디바이스(808)와 같은, 광학 또는 자기 디스크를 포함한다. 휘발성 매체는 예를 들어, 동적 메모리(804)를 포함한다. 전송 매체는, 예를 들어, 꼬임 2선 케이블, 동축 케이블, 구리선, 광섬유 케이블, 및 무선, 광학 및 적외선파를 포함하는 음향파 및 전자기파와 같이, 선 또는 케이블 없이 공간을 통해 이동하는 캐리어파를 포함한다. 신호는 진폭, 주파수, 위상, 극성 또는 매체를 통해 전송되는 다른 물리적 속성에서의 인공적인 일시적 변형을 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체의 일반적인 형태는, 예를 들어, 플로피 디스크, 플렉서블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, CDRW, DVD, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드, 종이 테이브, 광학 마킹 시트, 구멍 패턴 또는 다른 공학적으로 인식가능한 표시를 갖는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, RPOM, EPROM, FLASH-EPROM, EEPROM, 플래쉬 메모리, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 캐리어파, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 본원에서 용어 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 전송 매체를 제외한 임의의 컴퓨터 판독가능 매체를 지칭하도록 사용된다.
하나 이상의 유형의 매체에 인코딩되는 로직은 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 ASIC(820)과 같은 특수 목적 하드웨어 상의 프로세서 인스트럭션 중 하나 또는 모두를 포함한다.
네트워크 링크(878)는 통상적으로 하나 이상의 네트워크를 통한 다른 디바이스로의 전송 매체를 사용하는 정보 통신을 제공하여 정보를 사용하거나 프로세싱한다. 예를 들어, 네트워크 링크(878)는 로컬 네트워크(880)을 통한 ISP(Internet Service Provider)에 의해 운영되는 호스트 컴퓨터(882) 또는 장비(884)로의 접속을 제공할 수 있다. ISP 장비(884)는 결국 인터넷(890)으로서 현재 일반적으로 지칭되는 공용, 전세계 패킷 스위치 통신 네트워크의 네트워크를 통해 데이터 통신 서비스를 제공한다.
인터넷에 접속된 서버 호스트(892)로서 지칭되는 컴퓨터는 인터넷을 통해 수신되는 정보에 응답하여 서비스를 제공하는 프로세스를 호스팅한다. 예를 들어, 서버 호스트(892)는 디스플레이(814)에서의 표현을 위해 비디오 데이터를 표현하는 정보를 제공하는 프로세스를 호스팅한다. 시스템(800)의 컴포넌트는 다른 컴퓨터 시스템, 예를 들어, 호스트(882) 및 서버(892) 내에서의 다양한 구성으로 배치될 수 있음이 고려될 것이다.
본 발명의 적어도 일부 실시예는 본원에서 설명된 기술의 일부 또는 모두를 구현하기 위한 컴퓨터 시스템(800)의 사용과 관련된다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 이들 기술은 메모리(804)에 포함된 하나 이상의 프로세서 인스트럭션의 하나 이상의 시퀀스를 실행시키는 프로세서(802)에 응답하여 컴퓨터 시스템(800)에 의해 수행된다. 컴퓨터 인스트럭션으로서 또한 지칭되는, 이러한 인스트럭션, 소프트웨어 및 프로그램 코드는 저장 디바이스(808) 또는 네트워크 링크(878)와 같은 다른 컴퓨터 저장 매체로부터 메모리(804)로 판독될 수 있다. 메모리(804)에 포함된 인스트럭션의 시퀀스의 실행은 프로세서(802)로 하여금 본원에서 설명된 하나 이상의 방법 단계들을 수행하게 한다. 대안의 실시예에서, ASIC(802)과 같은 하드웨어는 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어를 대체하거나 이와 조합하여 사용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예는 본원에서 달리 명시적으로 언급되지 않는다면, 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 특정 조합에 제한되는 것이 아니다.
네트워크 링크(878) 및 통신 인터페이스(870)을 통한 다른 네트워크를 통해 전송되는 신호는, 컴퓨터 시스템(800)으로 및 이로부터 정보를 반송한다. 컴퓨터 시스템(800)은 네트워크 링크(878) 및 통신 인터페이스(870)를 통해, 무엇보다도 네트워크(880, 890)를 통해, 프로그램 코드를 포함하는 정보를 송신 및 수신할 수 있다. 인터넷(890)을 사용하는 일례에서, 서버 호스트(892)는 인터넷(890), ISP 장비(884), 로컬 네트워크(880) 및 통신 인터페이스(870)을 통해, 컴퓨터(800)로부터 송신된 메시지에 의해 요청된 특정 애플리케이션을 위한 프로그램 코드를 전송한다. 수신된 코드는 수신되자마자 프로세서(802)에 의해 실행될 수 있거나, 메모리(804) 또는 저장 디바이스(808) 또는 나중 실행을 위한 임의의 다른 휘발성 저장부, 또는 둘 다에 저장될 수 있다. 이 방식으로, 컴퓨터 시스템(800)은 캐리어파 상의 신호의 형태로 애플리케이션 프로그램 코드를 획득할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체의 다양한 형태는 실행을 위해 프로세서(802)로 인스트럭션 또는 데이터 또는 둘 다의 하나 이상의 시퀀스를 반송하는 것에 개입될 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션 및 데이터는 처음에 호스트(882)와 같은 원격 컴퓨터의 자기 디스크 상에서 반송될 수 있다. 원격 컴퓨터는 인스트럭션 및 데이터를 이의 동적 메모리에 로딩하고 모뎀을 사용하여 전화선을 통해 인스트럭션 및 데이터를 송신한다. 컴퓨터 시스템(800)에 대해 국지적인 모뎀은 전화선 상에서 인스트럭션 및 데이터를 수신하고 인스트럭션 및 데이터를 네트워크 링크(878)로서 역할을 하는 적외선 캐리어파 상의 신호로 변환하도록 적외선 전송기를 사용한다. 통신 인터페이스(870)로서 역할을 하는 적외선 검출기는 적외선 신호로 반송되는 인스트럭션 및 데이터를 수신하고 버스(810) 상으로 인스트럭션 및 데이터를 나타내는 정보를 위치시킨다. 버스(810)는 프로세서(802)가 인스트럭션과 함께 송신되는 데이터의 일부를 사용하여 인스트럭션을 검색하고 실행시키는 메모리(804)로 정보를 반송한다. 메모리(804)에 수신된 인스트럭션 및 데이터는 프로세서(802)에 의한 실행 이전 또는 이후 둘 중 하나에서, 선택적으로 저장 디바이스(808) 상에 저장될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 칩 셋 또는 칩(900)을 도시한다. 칩 셋(900)은 본원에서 설명된 바와 같이 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하도록 프로그래밍되고, 예를 들어, 하나 이상의 물리적 패키지(예를 들어, 칩)에 통합되는 도 8에 대해 설명된 프로세서 및 메모리 컴포넌트를 포함한다. 예로서, 물리적 패키지는 하나 이상의 재료, 컴포넌트, 및/또는 구조적 어셈블리(예를 들어, 베이스보드) 상의 배선의 구성을 포함하여 물리적 강도, 크기의 보호 및/또는 전기적 인터랙션의 제한과 같은 하나 이상의 특성을 제공한다. 특정 실시예에서 칩 셋(900)은 단일 칩으로 구현될 수 있다는 것이 고려된다. 또한 특정 실시예에서 칩 셋 또는 칩(900)은 단일의 "시스템 온 칩"으로서 구현될 수 있다는 것이 고려된다. 또한 특정 실시예에서 개별 ASIC는 사용되지 않을 것이고, 예를 들어, 본원에서 설명된 바와 같은 모든 관련 기능이 프로세서들 또는 하나의 프로세서에 의해 수행되어질 것이라는 것이 고려된다. 칩 셋 또는 칩(900), 또는 이들의 일부는 기능의 이용가능성과 연관된 사용자 인터페이스 네비게이션 정보를 제공하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단으로 구성된다. 칩 셋 또는 칩(900), 또는 이들의 일부는 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단으로 구성된다.
일 실시예에서, 칩 셋 또는 칩(900)은 칩 셋(900)의 컴포넌트들 사이에서 정보를 전달하기 위한 버스(901)와 같은 통신 매커니즘을 포함한다. 프로세서(903)는 버스(901)로의 접속하여 인스트럭션을 실행시키고 예를 들어, 메모리(905)에 저장되는 정보를 프로세싱한다. 프로세서(903)는 독립적으로 수행하도록 구성된 각 각의 코어를 갖는 하나 이상의 프로세서 코어를 포함한다. 다중 코어 프로세서는 단일 물리적 패키지 내에서의 다중 프로세싱을 가능하게 한다. 다중 코어 프로세서의 예시는 2개, 4개, 8개 또는 그 이상의 수의 프로세싱 코어를 포함한다. 대안으로 또는 추가적으로, 프로세서(903)는 인스트럭션의 독립적인 실행, 파이프라이닝(pipelining) 및 멀티쓰레딩(multithreading)을 가능하게 하도록 버스(901)를 통한 탠덤(tandem)으로 구성된 하나 이상의 마이크로프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(903)는 하나 이상의 DSP(digital signal processor)(907), 또는 하나 이상의 ASIC(application-specific integrated circuit)(909)와 같이 특정 프로세싱 기능 및 태스크를 수행하는 하나 이상의 특수 컴포넌트와 수반될 수 있다. DSP(907)는 통상적으로 프로세서(903)와 독립적으로 실시간으로 실세계 신호(예를 들어, 음성)을 프로세싱하도록 구성된다. 유사하게, ASIC(909)는 더 범용적인 프로세서에 의해 가능하게 수행되지 않는 특수 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 본원에서 설명된 본 발명의 기능을 수행하는 것을 돕는 다른 특수 컴포넌트는 하나 이상의 FPGA(field programmable gate array), 하나 이상의 제어기, 또는 하나 이상의 다른 특수 목적 컴퓨터 칩을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 칩 셋 또는 칩(900)은 단지 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 프로세서를 지원하는 및/또는 이에 관련되는 및/또는 이를 위한 일부 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 포함한다.
프로세서(903) 및 수반하는 컴포넌트는 버스(901)를 통한 메모리(905)로의 접속을 갖는다. 메모리(905)는 실행될 때, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 본원에서 설명된 본 발명의 단계를 수행하는 실행가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 동적 메모리(예를 들어, RAM, 자기 디스크, 기록가능한 광 디스크 등) 및 정적 메모리(예를 들어, ROM, CD-ROM 등) 모두를 포함한다. 메모리(905)는 또한 본 발명의 단계의 실행과 연관되는 또는 이에 의해 생성되는 데이터를 저장한다.
도 10은 일 실시예에 따라, 도 1의 시스템에서 작동가능한, 모바일 단말(예를 들어, 핸드셋)의 예시적인 컴포넌트의 다이어그램이다. 일부 실시예에서, 모바일 단말(1001), 또는 이들의 일부는, 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단으로 구성된다. 일반적으로, 무선 수신기는 종종 프론트 엔드(front-end) 및 백 엔드(back-end) 특성의 관점에서 정의된다. 프론트 엔드의 수신기는 모든 무선 주파수(RF) 회로를 포함하는 반면 백 엔드는 모든 기저대역 프로세싱 회로를 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "회로"는 (1) 하드웨어 단독 구현(예를 들어, 아날로그 및/또는 디지털 회로 단독으로 구현), 및 (2) 회로 및 소프트웨어(및/또는 펌웨어)의 조합(예를 들어, 특정 콘텍스트에 적용가능하다면, 모바일 폰 또는 서버와 같은, 장치로 하여금 다양한 기능을 수행하게 하도록 협업하는, 디지털 신호 프로세서, 소프트웨어, 및 메모리를 포함하는 프로세서의 조합) 모두를 지칭한다. "회로"의 이 정의는 임의의 청구항을 포함하여, 본 명세서에서의 이 용어의 모든 사용에 적용한다. 추가 예시로서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이 그리고 특정 콘텍스트에 적용가능하다면, 용어 "회로"는 또한 단순히 프로세서(또는 다중 프로세서) 및 이의(또는 이들) 수반하는 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 구현을 커버할 것이다. 용어 "회로"는 또한 특정 콘텍스트에 적용가능하다면, 예를 들어, 셀룰러 네트워크 디바이스 또는 다른 네트워크 디바이스에서 모바일 폰 또는 유사한 집적 회로의 기저대역 집적 회로 또는 애플리케이션 프로세서 집적 회로를 커버할 것이다.
전화기의 적합한 내부 컴포넌트는 MCU(Main Control Unit)(1003), DSP(Digital Signal Processor)(10050) 및 마이크로폰 이득 제어 유닛 및 스피커 이득 제어 유닛을 포함하는 수신기/송신기 유닛을 포함한다. 주 디스플레이 유닛(1007)은 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하는 단계의 수행 또는 지원은 다양한 애플리케이션 및 모바일 단말 기능을 지원하여 사용자에게 디스플레이를 제공한다. 디스플레이(1007)는 모바일 단말(예를 들어, 모바일 전화기)의 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 회로를 포함한다. 추가적으로, 디스플레이(1007) 및 디스플레이 회로는 모바일 단말의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 구성된다. 오디오 기능 회로(1009)는 마이크로폰(1011) 및 마이크로폰(1011)으로부터 음성 신호 출력을 증폭시키는 마이크로폰 증폭기를 포함한다. 마이크로폰(1011)으로부터 증폭된 음성 신호 출력은 코더/디코더(CODEC)(1013)로 피딩(fed)된다.
무선 섹션(1015)은 안테나(1017)를 통해 모바일 통신 시스템에 포함되는, 기지국과 통신하도록, 전력을 증폭시키고 주파수를 변환한다. 전력 증폭기(PA)(1019) 및 전송기/변조 회로는 당 기술 분야에 알려진 바와 같은, 듀플렉서(1021) 또는 순환기 또는 안테나 스위치에 연결되는 PA(1019)로부터의 출력으로, MCU(1003)에 동작가능하게 응답한다. PA(1019)는 또한 배터리 인터페이스 및 전력 제어 유닛(1020)과 연결한다.
사용 중에, 모바일 단말(1001)의 사용자는 마이크로폰(1011)으로 이야기하고 임의의 검출된 배경 잡은과 함께 그 또는 그녀의 목소리는 아날로그 전압으로 변환된다. 아날로그 전압은 또한 ADC(Analog to Digital Converter)(1023)을 통해 디지털 신호로 변환된다. 제어 유닛(1003)은 음성 인코딩, 채널 인코딩, 암호화 및 인터리빙과 같이, 내부에서 프로세싱하기 위해 DSP(1005)로 디지털 신호를 라우팅한다. 일 실시예에서, 프로세싱된 음성 신호는, 분리되어 도시되지 않은 유닛에 의해, EDGE(enhanced data rates for global evolution), GPRS(general packet radio service), GSM(global system for mobile communications), IMS(Internet Protocol multimedia subsystem), UMTS(universal mobile telecommunications system) 등과 같은 셀룰러 전송 프로토콜 뿐만 아니라 임의의 다른 적합한 무선 매체, 예를 들어, 마이크로파 액세스(WiMAX), LTE(Long Term Evolution) 네트워크, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband code division multiple access), WiFi(wireless fidelity), 인공위성, 및 유사한 것, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 인코딩된다.
인코딩된 신호는 또한 위상 및 진폭 왜곡과 같이 공기를 통한 전송 동안 발생하는 임의의 주파수 의존적 장애의 보상을 위한 등화기(1025)로 라우팅된다. 비트 스트림을 등화한 이후에, 변조기(1027)는 신호를 RF 인터페이스(1029)에서 생성된 RF 신호와 통합한다. 변조기(1027)는 주파수 또는 위상 변조의 방식으로 사인파를 생성한다. 전송을 위한 신호를 준비하기 위해, 업 컨버터(up-converter)(1031)는 변조기(1027)로부터의 사인파 출력을 합성기(1033)에 의해 생성된 다른 사인파와 조합하여 전송의 바람직한 주파수를 달성한다. 신호는 또한 PA(1019)를 통해 송신되어 적합한 전력 레벨로 신호를 증가시킨다. 실제 시스템에서, PA(1019)는 가변적인 이득 증폭기로서 동작하여, 이들의 이득은 네트워크 기지국으로부터 수신된 정보로부터 DSP(1005)에 의해 제어된다. 신호는 또한 듀플렉서(1021) 내에서 필터링되어 최대 전력 전달을 제공하기 위해 임피던스를 매칭시키도록 안테나 커플러(1035)로 선택적으로 송신된다. 최종적으로, 신호는 안테나(1017)을 통해 로컬 기지국으로 전송된다. AGC(automatic gain control)는 수신기의 최종 단계의 이득을 제어하도록 공급될 수 있다. 신호는 여기에서부터 셀룰러 전화기, 임의의 다른 모바일 폰 또는 PSTN(Public Switched Telephone Network) 또는 다른 전화기 네트워크에 접속된 지상선이 될 수 있는 원격 전화기로 전달될 수 있다.
모바일 단말(1001)로 전송되는 음성 신호는 안테나(1017)를 통해 수신되고 LNA(low noise amplifier)(1037)에 의해 즉시 증폭된다. 복조기(1041)가 오직 디지털 비트 스트림만을 남기고 RF를 벗어나는 동안 다운 변환기(down-converter)(1039)는 캐리어 주파수를 낮춘다. 신호는 또한 등화기(1025)를 거쳐 DSP(1005)에 의해 프로세싱된다. DAC(Digital to Analog Converter)(1043)은 신호를 변환하여 결과적인 출력은 스피커(1045)를 통해 사용자에게 전송되며, CPUT(Central Processing Unit)으로서 구현될 수 있는 MCU(Main Contorl Unit)(1003)의 제어하에 있다.
MCU(1003)는 키보드(1047)로부터 입력 신호를 포함하는 다양한 신호를 수신한다. 다른 사용자 입력 컴포넌트(예를 들어, 마이크로폰(1011)와 조합한 키보드(1047) 및/또는 MCU(1003)는 사용자 입력을 관리하기 위한 사용자 인터페이스 회로를 포함한다. MCU(1003)는 증강 현실 뷰에서 인터랙티브 투시 기반 관심 포인트 레이아웃을 제공하기 위해 모바일 단말(1001)의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 사용자 인터페이스 소프트웨어를 구동시킨다. MCU(1003)는 또한 디스플레이(1007) 및 음성 출력 스위칭 제어기로 각각 디스플레이 명령어 및 스위치 명령어를 전달한다. 또한, MCU(1003)는 DSP(1005)와 정보를 교환하고 선택적으로 통합된 SIM 카드(1049) 및 메모리(1051)에 액세스할 수 있다. 또한, MCU(1003)는 단말에 필요한 다양한 제어 기능을 실행시킨다. DSP(1005)는, 구현에 따라, 음성 신호에 대한 임의의 다양한 통상적인 디지털 프로세싱 기능을 수행할 수 있다. 추가적으로, DSP(1005)는 마이크로폰(1011)에 의해 검출된 신호로부터 로컬 환경의 배경 잡음 레벨을 판정하고 모바일 단말(1001)의 사용자의 고유 성향을 보상하도록 선택된 레벨로 마이크로폰(1011)의 이득을 설정한다.
CODEC(1013)은 ADC(1023) 및 DAC(1043)을 포함한다. 메모리(1051)는 통화 수신 톤 데이터를 포함하는 다양한 데이터를 저장하고 예를 들어, 전세계 인터넷을 통해 수신되는 음악 데이터를 포함하는 다른 데이터를 저장하는 것이 가능하다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래쉬 메모리, 레지스터, 또는 당 기술 분야에 알려진 임의의 다른 형태의 기록가능한 저장 매체에 존재할 수 있다. 메모리 디바이스(1051)는 단일 메모리, CD, DVD, ROM, RAM, EEPROM, 광학 저장부, 자기 디스크 저장보, 플래쉬 메모리 저장부, 또는 디지털 데이터를 저장하는 것이 가능한 임의의 다른 비휘발성 저장 매체가 될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
선택적으로 통합된 SIM 카드(1049)는 예를 들어, 셀룰러 전화번호, 캐리어 공급 서비스, 가입 상세, 및 보안 정보와 같은 중요한 정보를 반송한다. SIM 카드(1049)는 무선 네트워크 상에서 모바일 단말(1001)을 식별하도록 주로 기능한다. 카드(1049)는 또한 개인용 전화번호 레지스트리, 텍스트 메시지, 및 사용자 특정 모바일 단말 설정을 저장하기 위한 메모리를 포함한다.
본 발명은 다수의 실시예 및 구현과 함께 설명되었지만, 본 발명은 이에 제한되지 않고 첨부된 청구항의 범위 내에 속하는 다양한 수정 및 등가의 구성을 커버한다. 본 발명의 특징은 청구항들 가운데 특정 조합으로 표현되었지만, 이들 특징은 임의의 조합 및 순서로 배열될 수 있다는 것이 고려된다.

Claims (38)

  1. 데이터 및/또는 정보 및/또는 적어도 하나의 신호의 프로세싱 및/또는 프로세싱하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    투시 기반 디스플레이(a perspective-based display)에서의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션(push interaction) 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션(pull interaction)에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이에서의 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현(representation)의 렌더링을 위한 적어도 하나의 줌 레벨의 적어도 하나의 결정과,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 렌더링에 기초하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨, 상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라가는 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치의 적어도 하나의 결정에 더 기초하되,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초하는
    방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치(viewing location)로부터의 상기 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 분류(categorization)와,
    상기 분류에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현의 적어도 하나의 결정에 더 기초하는
    방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 분류, 상기 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 복잡도의 적어도 하나의 결정에 더 기초하는
    방법.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향(orientation)의 적어도 하나의 결정에 더 기초하는
    방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 하나 이상의 표현을 위치시키기 위한 하나 이상의 인터포지션 파라미터(interposition parameter)의 적어도 하나의 결정에 더 기초하고,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초하는
    방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐(swiping gesture)의 적어도 하나의 결정과,
    상기 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여, 렌더링하기 위한 상기 하나 이상의 표현의 적어도 하나의 결정에 더 기초하는
    방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션(tapping interaction)의 적어도 하나의 결정과,
    상기 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시에 더 기초하는
    방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 및/또는 상기 정보 및/또는 상기 적어도 하나의 신호는, 적어도 부분적으로,
    상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시에 더 기초하는
    방법.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 투시 기반 디스플레이는 맵핑 디스플레이이고, 상기 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 관심 포인트를 적어도 부분적으로 포함하는
    방법.
  11. 투시 기반 디스플레이에서의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이에서의 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현의 렌더링을 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하는 단계와,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 렌더링을 적어도 부분적으로 야기하는 단계를 포함하는
    방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨, 상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라가는 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 결정하는 단계를 더 포함하되,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초하는
    방법.
  13. 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 상기 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 분류를 적어도 부분적으로 야기하는 단계와,
    상기 분류에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 분류, 상기 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 복잡도를 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  15. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    상기 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  16. 제 11 항 내지 제 15 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 표현을 위치시키기 위한 하나 이상의 인터포지션 파라미터를 결정하는 단계와,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초하는
    방법.
  17. 제 11 항 내지 제 16 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정하는 단계와,
    상기 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여, 렌더링하기 위한 상기 하나 이상의 표현을 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  18. 제 11 항 내지 제 17 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션을 결정하는 단계와,
    상기 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  19. 제 11 항 내지 제 18 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 야기하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  20. 제 11 항 내지 제 19 항에 있어서,
    상기 투시 기반 디스플레이는 맵핑 디스플레이이고, 상기 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 관심 포인트를 적어도 부분적으로 포함하는
    방법.
  21. 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서와,
    하나 이상의 프로그램에 대한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하되,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 적어도 하나의 프로세서를 사용하여, 상기 장치로 하여금 적어도,
    투시 기반 디스플레이에서의 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이에서의 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현의 렌더링을 위한 적어도 하나의 줌 레벨을 결정하는 것과,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 렌더링을 적어도 부분적으로 야기하는 것을 수행하게 하도록 구성되는
    장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 적어도 하나의 줌 레벨, 상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션, 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 투시 기반 디스플레이의 하나 이상의 평면을 따라가는 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 위치를 더 결정하게 하고,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 위치에 적어도 부분적으로 기초하는
    장치.
  23. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 투시 기반 디스플레이의 뷰잉 위치로부터의 상기 하나 이상의 아이템의 거리에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 분류를 적어도 부분적으로 야기하고,
    상기 분류에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 아이템의 하나 이상의 표현을 더 결정하게 하는
    장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 분류, 상기 뷰잉 위치로부터의 거리, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현의 복잡도를 더 결정하게 하는
    장치.
  25. 제 23 항 또는 제 24 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 뷰잉 위치, 뷰잉 방향, 또는 이들의 조합에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 하나 이상의 표현의 하나 이상의 배향을 더 결정하게 하는
    장치.
  26. 제 21 항 내지 제 25 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 하나 이상의 표현을 위치시키기 위한 하나 이상의 인터포지션 파라미터를 더 결정하게 하고,
    상기 하나 이상의 표현의 렌더링은 상기 하나 이상의 인터포지션 파라미터에 적어도 부분적으로 기초하는
    장치.
  27. 제 21 항 내지 제 26 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스와의 하나 이상의 스위핑 제스쳐를 결정하게 하고,
    상기 하나 이상의 스위핑 제스쳐에 적어도 부분적으로 기초하여, 렌더링하기 위한 상기 하나 이상의 표현을 더 결정하게 하는
    장치.
  28. 제 21 항 내지 제 27 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 적어도 하나의 사용자 인터페이스, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과의 적어도 하나의 탭핑 인터랙션을 결정하게 하고,
    상기 하나 이상의 탭핑 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현, 상기 하나 이상의 아이템, 또는 이들의 조합과 연관된 상세 정보의 제시를 적어도 부분적으로 더 야기하게 하는
    장치.
  29. 제 21 항 내지 제 28 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치로 하여금,
    상기 적어도 하나의 푸쉬 인터랙션 또는 상기 적어도 하나의 풀 인터랙션에 적어도 부분적으로 기초하는, 상기 하나 이상의 표현과 연관된 피드백 정보의 제시를 적어도 부분적으로 더 야기하게 하는
    장치.
  30. 제 21 항 내지 제 29 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 투시 기반 디스플레이는 맵핑 디스플레이이고, 상기 하나 이상의 아이템은 하나 이상의 관심 포인트를 적어도 부분적으로 포함하는
    장치.
  31. 제 21 항 내지 제 30 항 중 어느 한 항에 있어서,
    모바일 전화기인 상기 장치는,
    디스플레이의 사용을 통해 상기 모바일 전화기의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 구성되고 사용자 입력에 응답하도록 구성된 사용자 인터페이스 회로 및 사용자 인터페이스 소프트웨어와,
    상기 모바일 전화기의 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 및 디스플레이 회로를 더 포함하되, 상기 디스플레이 및 상기 디스플레이 회로는 상기 모바일 전화기의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 구성되는
    장치.
  32. 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 장치로 하여금 적어도 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  33. 청구항 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는 장치.
  34. 제 33 항에 있어서,
    모바일 전화기인 상기 장치는,
    디스플레이의 사용을 통해 상기 모바일 전화기의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 구성되고 사용자 입력에 응답하도록 구성된 사용자 인터페이스 회로 및 사용자 인터페이스 소프트웨어와,
    상기 모바일 전화기의 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 및 디스플레이 회로를 더 포함하되, 상기 디스플레이 및 상기 디스플레이 회로는 상기 모바일 전화기의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 가능하게 하도록 구성되는
    장치.
  35. 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 장치로 하여금 적어도 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법의 단계를 수행하게 하는 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  36. 청구항 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 적어도 하나의 서비스로의 액세스를 가능하게 하도록 구성된 적어도 하나의 인터페이스로의 액세스를 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법.
  37. 청구항 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법에 적어도 부분적으로 기초하는, 데이터 및/또는 정보 및/또는 적어도 하나의 신호의 프로세싱 및 프로세싱하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법.
  38. 청구항 제 1 항 내지 제 10 항 또는 제 11 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법에 적어도 부분적으로 기초하는, 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 요소 및/또는 적어도 하나의 디바이스 사용자 인터페이스 기능을 생성하는 것을 가능하게 하는 단계 및/또는 수정하는 것을 가능하게 하는 단계를 포함하는 방법.
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