KR20150029761A - 마이크로 지불을 위한 컴퓨터로 구현된 방법, 컴퓨터 시스템, 장치 및 머신 판독 가능한 매체 - Google Patents

마이크로 지불을 위한 컴퓨터로 구현된 방법, 컴퓨터 시스템, 장치 및 머신 판독 가능한 매체 Download PDF

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KR20150029761A KR20157004489A KR20157004489A KR20150029761A KR 20150029761 A KR20150029761 A KR 20150029761A KR 20157004489 A KR20157004489 A KR 20157004489A KR 20157004489 A KR20157004489 A KR 20157004489A KR 20150029761 A KR20150029761 A KR 20150029761A
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무랄리드하르 라부리
무사브 앳-타라스
휴고 올리판트
어네스트 마크
마크 제이 보이드
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이베이 인크.
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Abstract

예시적인 일 실시예에서, 웹 페이지 상에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 수신하고, 재정 데이터가 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 시스템 및 방법이 도시된다. 시스템 및 방법은 디스플레이 업데이트를 송신하여 인터페이스 요소를 업데이트하고, 업데이트가 재정 데이터에 기초하는 것을 더 포함할 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예는 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 생성하도록 입력 디바이스를 이용하여 위젯을 선택하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 시스템 및 방법은 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 송신하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 시스템 및 방법은 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 쿠키에 저장하는 것을 포함할 수 있다.

Description

마이크로 지불을 위한 컴퓨터로 구현된 방법, 컴퓨터 시스템, 장치 및 머신 판독 가능한 매체{MICRO PAYMENTS}
관련 출원에 대한 교차 참조
본 출원은 2007년 3월 19일에 출원된 "MICRO PAYMENTS"이란 명칭의 미국 특허 출원 제 60/919,097 호 및 2007년 12월 21일에 출원된 "MICRO PAYMENTS"이란 명칭의 미국 특허 출원 제 11/962,511 호의 우선권 주장을 행한 것으로서, 본 명세서의 전체 범위에서 참조로서 인용된다.
본 출원은 전반적으로 알고리즘 및 프로그래밍의 분야에 관한 것으로, 보다 특정의 예에서, 기부 및 구매를 행하기 위한 지불 알고리즘의 사용에 관한 것이다.
웹 페이지 상에서 구현되고 인터넷을 통해 수행되는 다수의 비즈니스 기능에 있어서 요청/응답 패러다임이 공통적이므로, 사용자는 요청(예를 들어, 무언가를 구매하기 위한 요청)을 행하고, 그 다음에 응답(예를 들어, 사용자가 구매했다는 확인)을 수신할 수 있다. 이러한 요청/응답 패러다임은 실시간으로 일어나는 구매 또는 기부를 따라잡지 못한다. 더욱이, 이러한 요청/응답 패러다임은 웹페이지들이 거래에 사용되는 경우에, 거래가 발생할 때마다 새로운 웹 페이지가 생성되어야 하므로, 다량의 대역폭 및 연산 리소스를 사용한다.
기부 및 구매를 행하기 위한 지불 알고리즘을 사용하는 방법 및 시스템의 실시예가 본 명세서에서 기술된다. 이하에서, 예시적인 실시예의 철저한 이해를 제공하기 위해, 다수의 특정 세부 사항이 설명을 위해 개시된다. 그러나, 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이들 특정한 세부 사항 없이 본 발명의 몇몇 실시예를 실시할 수 있음이 명백할 것이다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 마이크로 지불(micro payment) 형태의 네트워크(예를 들어, 인터넷) 상에서 거래를 하는 시스템 및 방법이 도시된다. 일 실시예에서, 사용자는 지불을 행하는 프로세스 동안 다수의 디스플레이 페이지(예를 들어, 웹 페이지, 사용자 인터페이스 등)를 실행할 필요 없이 기부 또는 구매 형태의 지불을 행할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 지불을 행하는 것에 관련된 웹 페이지를 로드할 필요 없이, 비동기적으로(예를 들어, 비동기적 패러다임) 지불을 행할 수 있다. 예시적인 일 실시예에서, 다수의 현재의 인터넷 지불 방법의 요청/응답 패러다임을 따르지 않고, 사용자는 단지 지불이 행해지도록 스크린 오브젝트 또는 위젯(예를 들어, 통합적으로 지불 위젯)를 실행할 필요가 있다. 위젯은 엔드 유저에 의한 임의의 개별적인 HTML(Hyper Text Markup Language) 기반형 웹 패이지 내에서 인스톨 및 실행될 수 있는 코드의 휴대용 청크(a portable chunk of a code) 형태의 웹 위젯일 수 있다. 추가적으로, 위젯은 GUI 내에서 나타나는 바와 같이, 윈도우 또는 텍스트 박스와 같은 컴퓨터의 사용자가 상호 작용하는 인터페이스 요소일 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 이러한 스크린 오브젝트 또는 위젯은 자동적으로 업데이트되는 스크린 오브젝트 또는 위젯에 의해 지불을 행하고 지불이 행해졌음을 반영할 수 있다. 기부 형태의 지불은 자선 기구와 같은 기구, 밴드 또는 다른 수행 그룹, 또는 개인에 기부될 금액에 관한 재정 정보를 포함할 수 있다. 재정 정보 형태의 지불은 디지털 컨텐츠(예를 들어, 음악, 음성적/시각적 컨텐츠)를 구매되는 것, 또는 구매될 수 있는 몇몇 다른 적절한 상품 또는 서비스에 대해 교환하여 지불될 금액에 관련될 수 있다.
예시적인 실시예는 지불 애플리케이션 서버에 대해 재정 데이터(예를 들어, 기부 또는 지불 데이터)로서 포맷되고 전송될 수 있는 쿠키(예를 들어, 지속적인 쿠키)에 저장되는 기부 또는 지불의 기록을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예는 재정 데이터를 쿠키에 저장하지 않고 그 재정 데이터의 기록을 지불 서버에 전송할 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 동일한 웹 페이지 상에서 나타날 수 있는 다른 스크린 오브젝트 또는 위젯을 실행하거나, 업데이트하거나 또는 이와 달리 이들을 수반할 필요가 없을 수도 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 이러한 비동기적인 패러다임은 부분적인 스크린 업데이트의 컨텍스트내에서 설명될 수 있어, 웹 페이지의 일부분만이 업데이트된다. 일부분은, 예를 들어, AJAX(Asynchronous JavaScript and eXtensible Markup), 또는 DHTML(Dynamic Hyper Text Markup Language) 기술 또는 기법을 이용하여 구현된 스크린 오브젝트 또는 위젯일 수 있다. 구체적으로, 이는 단지 요청/응답 메커니즘을 이용하는 AJAX 기술을 이용하여 구현된 오브젝트 또는 위젯일 수 있으며, 전체 웹 페이지 자체가 업데이트될 필요는 없다.
몇몇 실시예는 지불을 행하는 이러한 비동기적인 패러다임을 촉진하도록 AJAX 기술 및 기법의 사용을 포함할 수 있다. AJAX 기술을 이용할 때에, 요청/응답 패러다임(예를 들어, 동기적으로)이 아니라, 웹 페이지는, 예를 들어, 스크린 오브젝트 또는 위젯이 변경되거나 또는 달리 실행되는 경우에만 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 AJAX 기법을 이용하여 기록된 스크린 오브젝트 또는 위젯을 실행하는 경우, 지불을 행하는 전체 웹 페이지를 변경하는 것이 아니라, 지불과 연관된 스크린 오브젝트 또는 위젯만이 변경될 수 있다. AJAX 기법을 이용하여 기록된 오브젝트 또는 위젯(예를 들어, AJAX 위젯)는 다른 기법을 이용하여 다른 오브젝트 또는 위젯과 함께 구현될 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 이들 AJAX 위젯을 웹 페이지로 특정의 기능(예를 들어, 구매를 행하거나 또는 기부를 행하는 능력)을 불러오기 위해, 제 3 자에 의해 제공되어, 그 웹 페이지로 삽입될 수 있다.
예시적인 실시예는 웹 페이지가 업데이트되는 요건 없이 사용자의 거래 결정을 추적하고, 이들 구매 결정을 전송하도록 지속적인 또는 비지속적인 쿠키의 사용을 포함할 수 있다. 예를 들어, 요청/응답 방식으로 교환되는 구매 데이터 대신, 사용자는 자신의 모든 거래 정보를 쿠키에 기록할 수 있고, 몇몇 시점에서 쿠키 내의 데이터는, 예를 들어, 지불 서버에 의해 액세스될 수 있다. 이러한 액세스는 거래를 행하도록 사용된 웹 페이지의 업데이트를 필요로 하지 않으며, 이러한 업데이트는 비동기적으로 수행될 수 있다. 이들 거래 결정은 단지 스크린 오브젝트 또는 위젯을 사용함으로써 실행될 수 있다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 위젯 애플리케이션 서버 형태의 위젯 팩토리(widget factory)는 비동기적으로 거래에 관여하도록 사용될 지불 위젯(예를 들어, AJAX 위젯)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 위젯 애플리케이션 서버와의 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 세션을 개시하는 것을 통해 위젯 애플리케이션 서버에 접속할 수 있다. 일단 TCP/IP 세션이 개시되면, 사용자는 웹 브라우저를 이용하여, HTML의 생성을 개시할 수 있고, 위젯 애플리케이션 서버를 이용하여 JavaScript 코드를 지원한다. 구체적으로, 위젯 애플리케이션 서버는 웹 페이지 상으로 복제되어 전달될 수 있는 코드를 생성할 수 있다. TCP/IP를 이용하는 독립형 애플리케이션 서버는 HTML 및 JavaScript 코드의 생성을 개시하도록 웹 브라우저 대신에 사용될 수 있다. 공표 인터페이스(publishing interface)는 HTML 및 지원하는 JavaScript 코드를 검색하도록 사용될 수 있다. 이러한 공표 인터페이스는 독립형 애플리케이션으로서, 또는 브라우저와 같은 다른 애플리케이션과 결합하여, 사용될 수 있는 몇몇 유형의 HTML 편집기, 번역기일 수 있다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 앞서 지칭된 웹 페이지는, 예를 들어, 위젯의 공표자 또는 공표자가 거래를 행하고자 하는 웹 페이지일 수 있다. 이러한 웹 페이지는 공표된 페이지로서 지칭될 수 있다. 예를 들어, 당사자가 제 3 자 웹 사이트 및 이와 연관된 웹 페이지를 통해 기부를 수신하고자 하는 경우, 당사자는 제 2 당사자에 지불 위젯을 제공할 수 있다. 지불 위젯은 펀드 수신자에 대한 펀드의 기부 또는 지불을 용이하게 하도록 사용될 수 있다. 이러한 지불 위젯은 일단 구현되면(예를 들어, 제 3 자의 웹 페이지 내에 위치하면), 제 3 자 웹 페이지의 나머지를 간섭하지 않고 자동으로 당사자에 대해 거래할 수 있다.
몇몇 실시예는 밴드에 기부하거나 노래를 구매하기 위해 지불 위젯을 클릭하는 사용자(예를 들어, 제 3 자 웹 사이트에 대한 방문자)를 포함할 수 있다. 기부 금액은 브라우저 쿠키에 저장될 수 있거나 또는 기부 위젯이 나타나는 웹 페이지를 저장하는 서버에 전송될 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 기부 위젯은 디지털 상품을 전달하기 이전에 즉각적인 지불을 요청할 때, 및 거래를 집합하도록 할 때를 지능적으로 결정할 수 있다. 이러한 결정은 판매 또는 기부 금액에 기초하여 행해질 수 있으나, 컨텐츠를 전달하기 이전에 지불을 요구하기 위한 공표자의 성향에 또한 기초할 수 있다. 또한, 기부 위젯은 지불 위젯을 사용하는 서비스에 대해 사용자가 이미 서명한(예를 들어, 등록한) 경우, 즉각적인 지불을 행하도록 사용될 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예에서, AJAX 위젯은 현재의 기부 금액을 항상 디스플레이할 수 있고, 컴퓨터를 공유하는 사용자가 다른 사용자가 그 계정을 이용하는 것을 방지할 수 있도록 "로그 아웃"하는 방식을 제공하며, 기부를 검토하기 위한 링크를 제공한다. 기부 총액은 기부된 금액 또는 기부된 펀드의 수취인과 또 달리 거래된 금액의 총액 또는 합계 양일 수 있다.
몇몇 예시적인 실시예는 하나 이상의 지불 위젯과 연관된 각종 비즈니스 규칙의 구현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 모든 지불되지 않은 기부액과 결합된 기부 금액이 지불 임계치를 초과하면, 구매자에게 비용 청구하거나 또는 구매자로부터 그 지불되지 않은 기부에 대한 비용 청구를 위해 충분한 정보를 요구하는 것으로 지불 흐름을 시작한다. 또한, 사용자는 행해진 임의의 결정에 대한 리펀드(refund)를 요청하기 위해 30, 60 또는 90일이나, 또는 몇몇 다른 적절한 시간 구간이 주어질 수 있다. 추가적으로, 사용자는 지불 위젯 내에서 제공된 링크를 클릭하고, 지불되지 않은 기부를 포함하는 페이지를 열람(view)하며, 리펀드 링크를 클릭함으로써 리펀드 관리 페이지를 액세스할 수 있다.
또한, 이들 비즈니스 규칙은 지불(예를 들어, 마이크로 지불)을 모으고 중재할 수 있는 마이크로 기부 서비스를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다수의 웹 사이트 또는 웹 페이지 상에서 기부를 행할 수 있고, 30일 내에 이들 기부의 일부를 취소할 수 있다. 일단 기부가 30일을 경과하면, 마이크로 지불 청구 엔진은 사용자에게 기부를 청구하여, 거래 비용을 생성할 수 있다. 마이크로 지불 청구 엔진은 대부분의 입금 취소를 잡기 위한 시도로 지불금 발송일 이전에 30일을 대기할 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 청구 엔진은 시스템 관리자, 또는 다른 적절한 사람에 의해 지정된 바와 같이 45일, 60일 또는 몇몇 다른 적절한 시간 구간을 대기할 수 있다. 이러한 적절한 시간 구간은 비용 청구 임계치로서 구성될 수 있다. 이 시간 구간 내에 입금 취소가 일어나면, 입금 취소에 관련된 기부에 대해서는 지불이 행해지지 않을 수 있다. 입금 취소는 지불 위젯의 사용자에게 반환되는 펀드일 수 있다. 또한, 마이크로 지불 청구 엔진은 일부 거래 비용(예를 들어, 10%)보다 낮은 기부를 위한 지불금을 발행할 수 있다.
다른 비즈니스 규칙이 또한 구현될 수 있다. 예를 들어, 다음과 같은 특정의 추가 비즈니스 규칙이 구현될 수 있다.
- 최대 거래 크기 - 보다 높은 금액에서의 입금 취소의 집합 및 위험성으로 인해, 최대 기부 크기 한계가 설정될 수 있음(예를 들어, $10). 다른 예로, 기부 시에 큰 금액이 즉시 지불되도록 요구될 수 있음.
- 초기 구매 임계치 - 등록 없이 행할 수 있는 기부의 수는 사용자가 지불 위젯의 기능에 익숙해질 수 있도록 $2-$5 범위로 설정될 수 있음.
- 후속 구매 임계치 - 후속 구매를 위한 임계치는 초기 구매에 대한 임계치와 상이할 수 있음.
- 펀딩 소스에 기초한 임계치 - 본 명세서에서 예시된 시스템 및 방법을 구현하는 경우 사람이 지불 위젯의 사용자가 어떻게 지불하고 있는지에 대해 확인할 수 있으면, 사용자의 펀딩 소스에 의존하는 상이한 지불 임계치를 설정할 수 있음. 이체크 및 밸런스(eCheck and balance) 사용자는 즉시 (임계치 = $0) 지불할 수 있는 한편, 신용 카드 사용자는 보다 높은 임계치를 가질 수 있음.
- 도메인에 의한 제한 - 본 명세서에서 예시된 시스템 및 방법이 단지 주어진 신뢰성 있는 도메인(예를 들어, 2 이상의 기부자 사이의 신뢰성 있는 관계) 세트와 함께 작업하도록 본 명세서에서 예시된 시스템 및 방법을 구현하는 사람이 기능을 설정할 수 있음.
추가적인 비즈니스 규칙은 사용자가 로그 인되거나 로그 아웃되는지 여부에 관계없이 지불 위젯에 대해 동일한 로직을 갖는 것을 포함할 수 있다. 또한, 로그 아웃된 사용자는 리펀드 페이지를 열람하기 이전에 그 자격을 제공하도록 요구될 수 있다. 추가적으로, 사용자는 적어도 30일이 경과된 기부에 대해서만 비용 청구될 수 있다.
몇몇 실시예는 단지 예시를 위해 도시되어 있고, 제한하고자 하는 것은 아니며, 첨부 도면에서,
도 1은 예시적인 실시예에 따른 위젯 코드(widget code)의 요청 및 검색을 도시하는 시스템의 도면이고,
도 2는 예시적인 실시예에 따른 공표된 페이지를 도시하는 시스템의 도면이며,
도 3은 예시적인 실시예에 따른 AJAX(Asynchronous JavaScript and eXtensible Markup) 언어 기법 대신 쿠키를 이용하는 시스템을 도시하는 도면이고,
도 4는 예시적인 실시예에 따른 쿠키를 도시하는 도면이며,
도 5는 예시적인 실시예에 따른 각종 AJAX 기술 및 기법을 이용하는 기부 또는 구매 데이터 형태의 데이터 생성을 도시하는 시스템의 도면이고,
도 6은 예시적인 실시예에 따른 각종 기부 또는 구매 금액의 분배를 도시하는 지불 분배 시스템의 도면이며,
도 7은 예시적인 실시예에 따른 렌더링된 위젯 코드를 도시하는 공표된 페이지의 도면이고,
도 8은 예시적인 실시예에 따른 포맷된 데이터의 도면이며,
도 9는 예시적인 실시예에 따른 데이터의 비동기 전송을 위한 시퀀스를 도시하는 시퀀스 도면이고,
도 10은 예시적인 실시예에 따른 지불 서버 또는 위젯 애플리케이션 서버 형태의 서버의 블록도이며,
도 11은 예시적인 실시예에 따른 디바이스의 블록도이고,
도 12는 예시적인 실시예에 따른 지불 또는 기부 데이터를 생성하도록 사용된 방법의 플로우차트이며,
도 13은 예시적인 실시예에 따른, 지불 또는 기부를 행하기 위한 위젯을 선택하는데 사용된 방법의 플로우차트이고,
도 14는 예시적인 실시예에 따른 스크린 객체 또는 위젯을 업데이트하도록 사용된 방법의 플로우차트이며,
도 15는 예시적인 실시예에 따른 일반적인 관련 데이터 스키마(Relational Data Schema : RDS)를 도시하고,
도 16은 예시적인 실시예에 따른 특정의 수신인 및 기부자에 대한 RDS를 도시하며,
도 17은 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태에서의 머신을 개략적으로 도시한다.
예시적인 시스템
도 1은 위젯 코드의 요청 및 검색을 도시하는 예시적인 시스템(100)의 도면이다. 다수의 디바이스(102)(예를 들어, PDA(Personal Digital Assitant)(106), 텔레비전(105), 컴퓨터 시스템(104) 및/또는 셀 폰(103)) 중 임의의 하나에 상주할 수 있는 공표 인터페이스(111)를 이용하는 공표자(101)가 도시된다. 이들 디바이스(102) 중 하나를 이용하여, 공표자(101)는 위젯 애플리케이션 서버(109)에 네트워크(108)를 통해 위젯 코드 요청(107)을 전송한다. 위젯 코드 요청(107)이 위젯 애플리케이션 서버(109)(예를 들어, 위젯 팩토리)에 의해 수신될 때, 위젯 코드(110)가 네트워크(108)를 통해 위젯 애플리케이션 서버(109)에 의해 하나 이상의 디바이스(102)로 전송될 수 있다. 위젯 애플리케이션 서버(109)는 캘리포니아주 샌 호세에 소재하는 PAYPAL®과 같은 지불 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 공표자(101)는 위젯 코드(110)를 선택하여 이를 공표 인터페이스 내에 위치하는 몇몇 유형의 기존 코드와 연관시킬 수 있다. 예를 들어, 공표자(101)는 HTML 코드를 포함하는 웹 페이지를 생성하고 나서 위젯 코드(110)를 웹 페이지에 삽입할 수 있다. 일단 삽입되면, 이러한 위젯 코드는 렌더링된 코드(120)로서 나타날 것이다. 렌더링된 코드(120)는 지불 위젯을 디스플레이하기 위해 파싱되고, 번역되며, 컴파일링되는 위젯 코드(110)일 수 있다. 각종 상이한 웹 기반형 기술은, 예를 들어, VBScript(Visual Basic Script), JavaScript, Java, 및/또는 다른 적절한 웹 기술을 포함하는 공표 인터페이스와 연관하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 캘리포니아주 샌 호세에 소재하는 Adobe Systems로부터의 FLASH® 기술을 이용하여 작성된 미디어 플레이어(112)는 렌더링된 코드(120)와 연관될 수 있다. 미디어 플레이어(112)는 디지털 컨텐츠(114)와 같은 특정 유형의 디지털 컨텐츠를 재생할 수 있다. 이러한 디지털 컨텐츠(114)는 컨텐츠 서버(113)에 의해 제공될 수 있고, 디지털 컨텐츠(114)는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 이용하여 액세스되거나, 또는 RTSP(Real Time Streaming Protocol)와 같은 아웃 오브 밴드(out-of-band) 프로토콜을 이용하여 액세스될 수 있다. 렌더링된 코드(120)로서 디스플레이된 위젯 코드(110)는 미디어 플레이어(112) 상에서 재생되는 디지털 컨텐츠(114)에 대해 특정 유형의 정보를 제공할 수 있다. 이러한 정보는, 예를 들어, 미디어 플레이어(112) 상에서 음악이 재생되는 특정 아티스트 명칭, 및 재생되는 음악과 연관된 특정 유형의 기부 금액 또는 다른 금액 값(예를 들어, 특정의 노래를 구매하기 위한 비용)을 포함할 수 있다.
도 2는 공표된 페이지를 도시하는 예시적인 시스템(200)의 도면이다. 디바이스(102) 중 임의의 하나에 상주하는 공표된 페이지(202)를 이용하여 기부 또는 구매를 행할 수 있는 사용자(201)가 도시된다. 이러한 기부 또는 구매는 공표된 페이지(102)에 상주하는 특정의 스크린 오브젝트 또는 위젯이 실행될 때 생성되는 기부 또는 구매 데이터(203)(예를 들어, 재정 데이터) 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, 이전에 도시된 미디어 플레이어(112) 및 렌더링된 코드(120)는 함께 또는 개별적으로 실행될 때 네트워크(108)를 통해, 예를 들어, 지불 서버(205)로 전송되는 기부 또는 구매 데이터(203)를 생성할 수 있다. 이러한 지불 서버(205)는 PAYPAL™과 같은 지불 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 디스플레이 업데이트 데이터(204)는 렌더링된 코드(120)의 몇몇 일부분과 연관된 업데이트된 양을 나타내도록 네트워크(108)를 통해 공표된 페이지(202)로 다시 전송될 수 있다. 디스플레이 업데이트 데이터(204)(예를 들어, 디스플레이 업데이트)는 렌더링된 코드(120)를 통해 디스플레이된 가격 정보, 현재의 총액 정보, 또는 다른 적절한 정보를 갖는 위젯을 포함할 수 있다. 기부 또는 구매 데이터의 생성은 렌더링된 코드(120)를 통해 디스플레이된 바와 같이 지불 위젯의 사용을 통해 촉진될 수 있다. 공표된 페이지(202)는 웹 페이지를 번역하거나 또는 달리 렌더링하는 것이 가능한 다수의 애플리케이션(예를 들어, 웹 브라우저 애플리케이션, 또는 독립형 애플리케이션) 중 임의의 하나에 의해 렌더링될 수 있다. 또한 관계 데이터 스키마(Relational Data Schema : RDS)에서 반영되는 바와 같이, 다양한 데이터베이스 테이블을 포함하는 사용자 데이터베이스(202)가 도시되며, 이는 이하에서 보다 충분하게 예시되어 있다.
도 3은 예를 들어, 기부 또는 구매 데이터(203)를 프로세스하기 위해 앞서 도시된 AJAX 기법 또는 기술의 비동기 업데이트 특징 대신에 쿠키를 이용하는 예시적인 시스템(300)을 도시하는 도면이다. 이전에 도시된 공표된 페이지(202)를 이용하여, 특정 유형의 기부 및/또는 구매 데이터를 생성하는 사용자(210)가 도시된다. 이러한 기부 및/또는 구매 데이터는 쿠키(301)에 저장되며, 이는 이전에 도시된 디바이스(102) 중 하나에 저장된다. 몇몇 사전 결정된 시점에서 지불 서버(205)는, 예를 들어, 기부 또는 구매 정보를 수신하는 형태의 비즈니스를 거래하기 위해, 쿠키(301) 및 그에 저장된 데이터를 액세스한다. 이러한 사전 결정된 시점은 30일, 60일 또는 90일이나 또는 몇몇 다른 적절한 시간 구간일 수 있다. 일단 쿠키(301)에 포함된 데이터가 저장되면, 렌더링된 코드(120)(예를 들어, 이전에 제공된 위젯 코드(110))는 각종 기부 또는 구매를 반영하도록 업데이트된다. 예시적인 실시예는 울트라 마이크로(ultra-micro) 지불(예를 들어, $.00001)에 의한 쿠키-온리(cookie-only) 기술의 사용을 포함할 수 있으며, 여기서 대역폭 및 하드웨어 비용이 문제가 된다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 렌더링된 코드(120)에서 반영된 바와 같은 지불 위젯은 쿠키(301)와 결합하여 사용된다. 예를 들어, 몇몇 실시예에서, 쿠키(301)는 지불 서버(205)에 의해 전송된 인스트럭션에 따라 브라우저 캐쉬에 기록되고 저장된다. 쿠키 값(예를 들어, 이전에 도시된 바와 같은 쿠키에 포함된 데이터)은 기부 또는 구매 데이터(203)로서 지불 서버(205)에 다시 전송될 수 있다. 기부 또는 구매 데이터(203)는 몇몇 사전 결정된 시간 구간(예를 들어, 날짜 또는 날짜의 범위)의 만료 시에 지불 서버(205)로 전송될 수 있다. 또한, 쿠키(301)에 포함된 값은 브라우저 상에 캐슁되는 코드에 의해 조작될 수 있다. 구체적으로, 위젯 애플리케이션 서버(109) 또는 심지어 지불 서버(205)는 사전 정의된 기한 또는 날짜의 만료 시에 위젯 코드(110)를 제공할 수 있다. 그 다음에, 사용자(201)가 위젯과 상호 작용함에 따라, 위젯 코드(110)는 쿠키 값(301)을 조작할 수 있다. 사용자(201)가 3일 만료 기간 이후에 서버(예를 들어, 109 또는 205)와 재차 상호 작용하면, 쿠키(301)는 서버(예를 들어, 109 또는 205)에 전송되어, 위젯(예를 들어, 위젯 코드(110))에 의해 쿠키(301)에 기록된 데이터가 무엇이든, 쿠키(301)는 서버(예를 들어, 109 또는 205)에 전송된다.
도 4는 예시적인 쿠키(301)를 도시하는 도면이다. 예시적인 쿠키(301)는 위젯 코드(110)에 의해 생성된 데이터를 포함한다. 몇몇 예시적인 경우에서, 이러한 데이터는 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 포맷될 수 있거나, 또는 플랫 파일 및 몇몇 유형의 캐릭터 구획자(charater delimiter)를 이용하여 포맷될 수 있다. 07.05.24의 데이터 만료 날짜를 나타내는 XML 데이터 만료 태그(401)가 도시된다. 몇몇 예시적인 경우에서, 날짜 범위(예를 들어, 07.05.24-08.05.04)는 이러한 태그 및/또는 다른 유형의 태그(예를 들어, <data range>... </data range>)에 의해 도시된다. 사용자 식별(ID) 값을 도시하는 F4234A3124(예를 들어, 16진수 표기)의 값을 갖는 사용자 ID 태그(402)가 도시된다. 사용자 ID 태그(402) 내에 포함된 값은 128 비트 값, 또는 사용자를 고유하게 식별할 수 있는 몇몇 다른 값일 수 있다. 또한, 노래를 식별하는 노래 태그(403)가 도시된다. 몇몇 다른 유형의 디지털 컨텐츠는 적절한 태그(예를 들어, <movie>, <picture> 등)로 식별될 수 있다. 또한, 몇몇 예시적인 실시예에서, 디지털 컨텐츠 태그가 요구되지 않는다. 몇몇 예시적인 실시예는 기부 또는 구매의 금액을 표시하는 금액 태그(404)를 포함할 수 있다. 이러한 금액은 데이터 만료 태그(401)에 의해 정의된 시간 구간에 걸쳐 합쳐질 수 있다.
도 5는, 예를 들어, 각종 AJAX 기술 및 기법을 이용하는 기부 또는 구매 데이터 형태의 데이터 생성을 도시하는 예시적인 시스템(500)의 도면이다. 포인터(501)가 레이블 문자열 "click to denote or to select a song to download"으로 도시되는 공표된 페이지(202)가 도시된다. 사용자(201)가 특정의 노래를 클릭할 때, 해당 노래와 관련된 데이터가, 예를 들어, 기부 또는 구매 데이터(203)(예를 들어, 포맷된 데이터) 형태의 데이터를 생성하는 AJAX 엔진으로 전송된다. 이러한 포맷된 데이터는, 예를 들어, XML, HTML, 또는 몇몇 다른 유형의 포맷된 데이터일 수 있다. 포맷된 기부 또는 구매 데이터(203)는 네트워크(108)를 통해 지불 서버(205)에 전송된다.
도 6은 각종 기부 또는 구매 금액의 분배를 도시하는 예시적인 지불 분배 시스템(600)의 도면이다. 디바이스(102) 중 하나 이상을 이용하여, 하나 이상의 기부(603, 604, 605)를 행하는 사용자(201, 601, 602)가 도시된다. 본 명세서에서 기술된 바와 같이, 기부(603, 604, 605)는 상품 또는 서비스에 대해 교환하여 제공된 구매 금액일 수 있다. 상품은 음악을 포함할 수 있다. 기부(603, 604, 605)는 기부 또는 구매 데이터(203)로서 포맷될 수 있다. 이들 각종 기부(603, 604, 605)는 네트워크(108)를 통해 지불 서버(205)에 전송된다. 지불 서버(205)는 네트워크(108)를 이용하여, 계약적으로 특정 지불 금액이 보장할 수 있는 각종 당사자로 기부(603, 604, 605)를 분배할 수 있다. 기부(603, 604, 605)는 이러한 계약적인 보증을 만족하도록 사용될 수 있다. 지불 금액(606, 607, 608)은 네트워크(108)를 통해 각종 당사자로 전송된다. 사용자(201)의 계정은 지불 금액(606, 607, 608)의 전송 이전에 또는 전송과 동시에 비용 청구(예를 들어, 계정에 대해 비용 청구)될 수 있다. 이러한 계정의 비용 청구는 수집된 재정 데이터에 기초될 수 있다. 수집된 재정 데이터는 기부 또는 구매의 금액에 관한 지불 또는 기부의 특정 수취인에 대한 재정 데이터를 포함할 수 있다. 이들 당사자는, 예를 들어, 공표자(609), 제 3 자(610)(예를 들어, 블로거), 또는 광고자 형태의 제 3 자(611)를 포함할 수 있다. 기부(603, 604, 605) 대신에, 또는 기부(603, 604, 605)에 추가하여, 특정의 상품 또는 서비스를 위해 제공된 금액은 이전에 도시된 하나 이상의 당사자(201, 601, 602)에게 리베이트(rebate)로서 또한 분배될 수 있다.
예시적인 인터페이스 및 데이터 포맷
도 7은 렌더링된 위젯 코드(110)를 텍스트(701, 702, 703) 형태로 도시하는 공표된 페이지(202)의 도면이다. 통합적으로, 텍스트(701, 702, 703)는 이전에 지칭된 렌더링된 코드(120)로서 표현된다. 또한, 사용자(201)가 위젯 코드(110) 중 하나의 사용을 로그 아웃하거나 또는 달리 중단하도록 하는 버튼(704)이 도시된다. 사용이 중단될 수 있는 구간은 웹 세션(예를 들어, TCP/IP 기반형 세션), 또는 다른 사전 정의된 세션을 포함할 수 있다. 텍스트(701)에 대해, 노래 제목은 "The Devil Inside"으로서 도시된다. 추가적으로, 70 센트 형태의 값이 노래와 연관된다. 이 값은, 예를 들어, 기부 값일 수 있거나, 또는 노래의 구매와 연관된 구매 값일 수 있다. 또한, 현재의 총액 텍스트는 $10으로서 도시된다. 또한, 예를 들어, 노래 아티스트에 링크할 수 있는 웹 링크가 도시된다. 텍스트(702)는 40 센트의 최소값 및 $7.50의 현재 총액을 갖는 "Party All the Time"의 노래 제목을 도시한다. 아티스트와 달리 연관된 웹 사이트에 대한 링크가 또한 제공된다. 텍스트(703)는 90 센트의 최소값 및 $2.10의 현재 총액을 갖는 "Rock You Like Hurricane"의 노래 제목을 도시한다. 아티스트와 연관된 웹 사이트에 대한 링크가 또한 도시된다. 렌더링된 코드(120)는, 예를 들어, 미디어 플레이어(112), 또는 몇몇 유형의 스크린 오브젝트 또는 위젯과 연관될 수 있다.
도 8은 예시적인 포맷된 기부 또는 구매 데이터(203)의 도면이다. XML 포맷된 기부 또는 구매 데이터(203)가 도시된다. 쿠키(301)에 포함된 데이터를 반영할 수 있는 다수의 태그(801, 802, 803, 804)가 이러한 XML에 포함된다. 태그(801)에 대해, 7.05.24에 만료하는 것으로서 데이터를 개시하는 데이터 만료 필드가 도시된다. 태그(802)는 필드 내의 사용자 ID를 반영하고, 여기서 사용자 ID는 F4234A3124이다. 태그(803)에 대해, 노래 제목이 도시되며, 여기서 제목은 "The Devil Inside"이다. 금액을 포함하도록 사용된 필드를 표시하는 태그(804)가 도시되며, 이는 여기서 60센트이다.
예시적인 로직
도 9는 데이터의 비동기 전송을 위한 시퀀스를 예시적으로 도시하는 시퀀스 도면(900)이다. 지불 위젯(예를 들어, AJAX 위젯)에 의해 입력이 수신되는 사전 조건(901)이 도시된다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 입력은 렌더링된 코드(120)에서 반영된 바와 같이 지불 위젯에 맞추어진 마우스 오버 조작 형태일 수 있다. 클라이언트측 애플리케이션은 AJAX 엔진을 이용하여 기부 또는 구매 데이터(203)를 비동기적으로 전송할 수 있다. 이들 조작은 통합적으로 (902)로서 지칭된다. 이러한 AJAX 엔진은 다수의 데이터 포맷(예를 들어, XML, 캐릭터 구획 플랫 파일 등) 중 임의의 하나로 데이터를 전송할 수 있다. 또한, 지불측 서버는, 예를 들어, 기부 또는 구매 데이터를 포함할 수 있는 스크린 오브젝트 또는 위젯을 업데이트(예를 들어, 디스플레이 업데이트 데이터(204) 참조)하도록 데이터를 전송하는 단계를 실행한다. 통합적으로 이들 동작은 (903)으로 지칭된다.
도 10은 예시적인 서버(1000)의 블록도이다. 예시적인 실시예에서, 지불 서버(205) 또는 위젯 애플리케이션 서버(109) 형태로 사용되는 다수의 모듈이 도시된다. 이들 모듈은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 펌웨어일 수 있다. 웹 페이지에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 수신하기 위해 제 1 수신기(1001)를 포함하는 컴퓨터 시스템이 도시되며, 재정 데이터는 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함한다. 위젯을 업데이트하도록 디스플레이 업데이트를 전송하는 송신기(1002)가 또한 도시되며, 업데이트는 재정 데이터에 기초한다. 수집된 재정 데이터를 생성하도록 재정 데이터를 기록하고 모으는 기록 엔진(1003)이 도시된다. 추가적으로, 계정에 대해 비용 청구하는 비용 청구 엔진(1004)이 도시되며, 비용 청구된 계정은 수집된 재정 데이터에 의해 충족된 비용 청구 임계치에 기초한다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 비용 청구 임계치는 금액 값, 날짜 값, 또는 다수의 거래 값 중 적어도 하나를 포함한다. 브라우저 캐쉬에 저장된 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하는 검색기(1005)가 또한 도시된다. 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하도록 서명 흐름(sign-up flow)을 개시하는 흐름 개시기(1006)가 도시된다. 또한, 비용 청구 엔진(1004)은 쿠키로부터 검색된 재정 데이터에 기초하여 계정에 대해 비용 청구하도록 사용될 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예는 AJAX 언어 기법, 또는 DHTML 기법 중 적어도 하나를 포함하는 기법을 이용하여 생성되는 재정 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 몇몇 예시적인 실시예에서, 저장 엔진(1007)은 사용자 데이터베이스에 대해 웹 페이지에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 기록하도록 구현될 수 있다. 송신기(1002)는 현재의 기부 총액을 반영하는 부분적인 스크린 업데이트를 이용하여 위젯만을 업데이트하는 업데이트를 전송하도록 또한 사용될 수 있으며, 업데이트는 비용 청구 임계치가 충족될 때 발생한다. 추가적으로, 위젯 생성기(1008)는 웹 페이지 내로 위치시킬 위젯 코드를 생성하도록 구현될 수 있다.
도 11은 예시적인 디바이스(102)의 블록도이다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 디바이스(102)에서 사용되는 다수의 모듈이 도시된다. 이들 모듈은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 펌웨어일 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 생성하도록 입력 디바이스를 이용하여 위젯을 선택하는 선택기(1101)가 구현된다. 입력 디바이스는 마우스, 광 펜, 키보드, 터치 스크린 또는 다른 적절한 입력 디바이스일 수 있다. 송신기(1102)는 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 전송하도록 구현된다. 저장 엔진(1103)은 쿠키에 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 저장하도록 사용될 수 있다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 위젯은 AJAX 또는 DHTML 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터 언어를 이용하여 생성된다.
도 12는 지불 또는 기부 데이터를 생성하도록 사용된 예시적인 방법(1200)의 플로우차트이다. 위젯 애플리케이션 서버(109) 또는 지불 서버(205)에 의해 실행되는 각종 동작이 도시된다. 웹 페이지에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 수신하는 동작(1201)이 실행되며, 재정 데이터가 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함한다. 실행될 때 위젯을 업데이트하도록 디스플레이 업데이트를 전송하는 동작(1202)이 도시되며, 업데이트는 재정 데이터에 기초한다. 또한, 수집된 재정 데이터를 생성하도록 재정 데이터를 기록하고 모으는 동작(1203)이 도시된다. 동작(1204)이 실행될 때 계정에 대해 비용 청구하며, 수집된 재정 데이터가 비용 청구 임계치에 도달하는 것에 기초하여 비용이 청구된다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 비용 청구 임계치는 금액 값, 날짜 값, 또는 다수의 거래 값 중 적어도 하나를 포함한다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 브라우저 캐쉬에 저장된 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하는 동작(1205)이 실행된다. 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하도록 서명 흐름을 개시하는 동작(1206)이 실행된다. 쿠키로부터 검색된 재정 데이터에 기초하여 계정에 대해 비용 청구하는 동작(1207)이 도시된다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 재정 데이터는 AJAX 언어 기법 또는 DHTML 기법 중 적어도 하나를 포함하는 기법을 이용하여 생성된다. 웹 페이지에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 사용자 데이터베이스에 기록하는 것을 포함하는 동작(1208)이 실행될 수 있다. 현재의 기부 총액을 반영하는 부분적인 스크린 업데이트를 이용하여 위젯만을 업데이트하도록 업데이트를 전송하는 것을 포함하는 동작(1209)이 실행될 수 있으며, 업데이트는 비용 청구 임계치가 충족될 때 발생한다. 동작(1210)은 실행될 때 웹 페이지에 위치할 위젯 코드를 생성한다.
도 13은 지불 또는 기부를 행하기 위한 위젯을 선택하도록 사용된 예시적인 방법(1300)의 플로우차트이다. 이러한 예시적인 방법(1300)은 디바이스(102)에 의해 실행될 수 있다. 실행될 때 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 생성하도록 입력 디바이스를 이용하여 위젯을 선택하는 동작(1301)이 도시된다. 실행될 때 기부 또는 구매 데이터를 전송하는 동작(1202)이 도시된다. 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 저장하는 동작(1303)이 도시된다. 몇몇 예시적인 실시예에서, AJAX 또는 DHTML 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터 언어를 이용하여 생성된다.
도 14는 스크린 객체 또는 위젯을 업데이트하도록 사용된 예시적인 방법(1404)을 도시하는 플로우차트이다. 동작(1401 내지 1402 및 1410)은 디바이스(102) 중 하나에 의해 실행될 수 있다. 동작(1403 내지 1409 및 1411)은 위젯 애플리케이션 서버(109) 또는 지불 서버(205)에 의해 실행될 수 있다. 사용자가 지불 또는 지불 위젯 상에서 클릭하는 동작(1401)이 도시된다. 기부 또는 구매 금액이, 예를 들어, AJAX 기법을 통해 브라우저 쿠키(예를 들어, 지속적인 브라우저 쿠키) 또는 서버 측에 저장되는 동작(1402)이 실행될 수 있다. 구매 또는 기부 금액이 몇몇 임계 값을 초과하는지 여부에 대한 결정이 행해지는 결정 동작(1404)이 실행된다. 결정 동작(1404)이 거짓(예를 들어, "아니오")으로 평가하는 경우에, 현재의 기부 총액을 디스플레이하도록 위젯이 업데이트되는 동작(1405)이 실행된다. 결정 동작(1404)이 참(예를 들어, "예")으로 평가하는 경우에, 사용자(201)가 이미 기부를 행하였는지 여부에 관해 질의가 행해지는 제 2 결정 동작(1403)이 실행된다. 결정 동작(1403)이 참(예를 들어, "예")으로 평가하는 경우, 사용자가 로그인했는지 여부에 대해 판정하는 제 3 결정 동작(1406)이 실행된다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 요청/응답 패러다임과 같은 통상적인 경우에서와 같이 사용자가 다수의 로그인 페이지로 프롬프트되는 것이 아니라, 사용자는 AJAX 기술을 이용하여 단지 기부 또는 구매에 대한 특정의 임계 값이 충족되는 로그인 페이지로 프롬프트될 수 있다. 이러한 임계 값이 충족되거나, 또는, 예를 들어, 사용자가 이미 기부를 행한 경우에, 결정 동작(1406)은 사용자가 로그인했는지 여부를 평가할 수 있다. 사용자가 로그인되지 않은 경우에, 동작(1409)은 사용자로부터 로그인 정보를 청구하도록 실행할 수 있다. 결정 동작이 참(예를 들어, "예")으로 평가하는 경우, 사용자에 대해 마이크로 지불 금액을 비용 청구할 수 있는 동작(1407)을 실행할 수 있다. 결정 동작(1403)에 대해, 결정 동작(1403)이 거짓(예를 들어, "아니오")으로 평가하는 경우에, 구매자를 마이크로 지불 서명 흐름(예를 들어, 도 1 참조)으로 리다이렉팅할 수 있는 동작(1411)을 실행할 수 있다. 동작(1405)의 실행에 이어서, 위젯이 구매된 음악(예를 들어, WMA(Winnows Media Audio) 파일), 또는 몇몇 다른 유형의 적절한 구매된 디지털 컨텐츠(예를 들어, MPEG(Moving Picture Expert Group) 파일)의 다운로드를 촉진할 수 있는 동작(1410)이 실행될 수 있다. 특정의 경우에, 동작(1407)의 실행에 후속하여, 동작(1405)이 실행될 수 있다.
몇몇 실시예는 디스플레이 페이지(예를 들어, 동작(1401))에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 수신하고, 부분적인 스크린 업데이트를 이용하여 위젯만을 업데이트하며, 업데이트가 재정 데이터에 기초하는(예를 들어, 동작(1405)) 방법을 포함할 수 있다. 또한, 재정 데이터는 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 방법은 또한 재정 데이터를 기록하고 모으며(예를 들어, 1404), 계정에 대해 비용 청구하고(예를 들어, 1407), 비용 청구 임계치에 입각하여 비용 청구는 군집된 재정 데이터에 의해 충족되는 것을 포함할 수 있다. 또한, 비용 청구 임계치는 금액 값, 날짜 값, 또는 다수의 거래 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로, 방법은 브라우저 캐쉬에 저장된 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하고, 캐쉬로부터 재정 데이터를 수신하도록 서명 흐름을 개시하며, 재정 데이터가 쿠키를 파퓰레이트(populate)하도록 사용되고, 계정에 대해 비용 청구하는 것을 더 포함할 수 있다. 방법은 AJAX 기법을 이용함으로써 생성된 재정 데이터를 수신하는 것을 추가적으로 포함할 수 있다. 또한, 방법은 쿠키로부터 재정 데이터를 검색하고, 재정 데이터가 기부 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 포함할 수 있다. 방법은 디스플레이 페이지에 상주하는 위젯에 의해 생성된 재정 데이터를 기록하고, 현재의 기부 총액을 반영하는 부분적인 스크린 업데이트를 이용하여 위젯만을 업데이트하며, 비용 청구 임계치가 충족될 때 업데이트가 생성되는 것을 포함할 수 있다. 추가적으로, 방법은 디스플레이 페이지에 위치할 위젯 코드를 생성하는 것을 포함할 수 있다.
예시적인 데이터베이스 스키마
도 15는 예시적인 RDS(1500)를 도시한다. 예를 들어, 시스템(100, 200, 300, 500, 및/또는 600)의 일부분으로서 상주할 수 있는, 예를 들어, 데이터베이스(예를 들어, 사용자 데이터베이스(206))에 존재할 수 있는 다수의 테이블이 도시된다. 기부 금액을 포함하는 테이블(1501)이 도시된다. 이들 기부 금액은 몇몇 유형의 금액 값일 수 있고, 예를 들어, 정수, 부동 소숫점수, 배수와 같은 데이터 유형, 또는 심지어 화폐 데이터 유형으로서 저장될 수 있다. 구매 가격 정보를 포함하는 테이블(1502)이 도시된다. 이러한 구매 가격 정보는, 예를 들어, 정수, 문자열, 부동 소숫점 수, 또는 화폐 데이터 유형으로서 저장될 수 있다. 또한, 당사자 정보를 포함하는 테이블(1503)이 도시된다. 이것은 기부 또는 구매를 행하고, 예를 들어, 문자열 또는 다른 적절한 데이터 유형으로서 저장될 수 있는 특정의 당사자에 관한 정보일 수 있다. 추가적으로, 테이블(1501 내지 1503)에 포함된 데이터에 적용될 제약 값을 제공하는 테이블(1504)이 도시된다. 이들 제약 값은, 예를 들어, 하나의 위젯을 다른 위젯과 구별하도록 기능하고, 다른 위젯으로부터의 위젯과 연관된 기부 정보, 가격 정보, 또는 당사자 정보를 구별할 수 있는 특정의 위젯에 대한 GUID(Globally Unique Identifier)일 수 있다.
도 16은 예시적인 RDS(1600)를 도시한다. 예를 들어, 시스템(100, 200, 300, 500, 및/또는 600)의 일부분으로서 상주할 수 있는, 예를 들어, 데이터베이스(예를 들어, 사용자 데이터베이스(206))에 존재할 수 있는 다수의 테이블이 도시된다. 기부자를 식별하도록 기능하는 고유한 키(예를 들어, 고유한 ID)를 포함하는 기부자 테이블(1601)이 도시된다. 이 고유한 키는 정수 데이터 유형일 수 있고, 본 명세서에서 예시된 테이블의 나머지에 대해 내부 제약 값으로서 기능할 수 있다. 고유한 키, 브라우저 ID, 및 제 3 자 ID를 포함하는 다수의 데이터 필드를 포함하는 보조 기부자 정보 테이블(1602)이 도시된다. 브라우저 ID는 렌더링된 코드(120)의 특정의 가격을 렌더링하는 것과 연관되는 브라우저를 고유하게 식별하도록 기능할 수 있다. 또한, 제 3 자 ID는 제 3 자에 의해 생성될 수 있고 지불 서버(205)가 지불 서버(205)의 사용자(예를 들어, 201)를 특정의 서비스(예를 들어, MYSPACE™)와 상관되도록 허용할 수 있다. 이것이 어떻게 사용되는지에 대한 예는 MYSPACE™가 웹 페이지 변수(예를 들어, JavaScript)를 통해, 또는 페이지 또는 URL(Universal Resource Locator)에서 몇몇 다른 판독 가능한 위치를 통해 이용 가능한 사용자의 ID(예를 들어, MYSPACE™ 사용자)를 만드는 것이다. 렌더링된 코드(120)는 지불 서버(125)가, 예를 들어, MYSPACE™ 사용자 "jsmith"가 연관되는지를 인지하도록 이 값을 쿠키(301)에 기록하거나, 또는 지불 서버(205)에 전송할 수 있다. "jsmith"가 지불 위젯(110)을 포함하는 MYSPACE™ 프로파일을 열람하기 위해 상이한 컴퓨터 또는 상이한 브라우저를 사용하고, 지불 서버(205)는 이것이 실질적으로 사용자 F4234A3124인 것을 인지할 수 있다. 또한, 고유한 키, 수취인 고유의 ID(예를 들어, 정수 데이터 유형), 거래 금액, 거래 날짜/시간(예를 들어, 문자열 또는 날짜 데이터 유형), 비용 청구 ID(예를 들어, 정수 데이터 유형), 지불 ID(예를 들어, 정수 데이터 유형), 및 상태(예를 들어, 문자열 데이터 유형으로서 도시된 리펀드, 입금 취소 등)에 관한 데이터를 포함하는 수취인 거래 테이블(1603)이 도시된다.
또한, 기부자 비용 청구 테이블(1604)이 또한 도시된다. 비용 청구 ID 값(예를 들어, 거래를 예시하는 정수 데이터 유형), 비용 청구 금액(예를 들어, 거래의 금액을 예시하는 정수 또는 화폐 데이터 유형), 펀딩 소스(예를 들어, 신용 카드, 체크 카드 등과 같은 지불 소스를 예시하는 문자열 데이터 유형), 및 고유한 키를 포함하는 테이블(1604)이 도시된다. 추가적으로, 지불 ID, 지불된 금액(예를 들어, 기부 또는 지불 금액을 예시하는 정수 또는 금액 데이터 유형), 요금(예를 들어, 지불 또는 구매를 위해 지불된 요금을 예시하는 정수 데이터 유형), 및 수취인 고유의 ID를 갖는 수취인 테이블(1605)이 도시된다. 또한, 수취인 고유의 ID 값을 포함하는 수취인 지불 테이블(1606)이 도시된다.
예시적인 3 단 아키텍처
몇몇 예시적인 실시예에서, 3 단 아키텍처 패러다임(three-tier architecture paradigm) 하에서 설계된 분배 또는 비분배 소프트웨어 애플리케이션에서 구현되는 바와 같은 방법이 도시되며, 이러한 방법을 구현하는 컴퓨터 코드의 각종 구성요소는 이들 3 단 중 하나 이상에 속하는 것으로서 분류될 수 있다. 몇몇 실시예는 애플리케이션 프로세싱이 상대적으로 없는 인터페이스(예를 들어, 인터페이스 단)로서 제 1 단을 포함할 수 있다. 또한, 제 2 단은 인터페이스 레벨을 통해 입력된 데이터의 논리적/기계적 조작의 형태로 애플리케이션 프로세싱을 수행하고, 인터페이스 단 및/또는 백엔드, 또는 저장 단으로 이들 논리적/기계적 조작을 통신하는 로직일 수 있다. 이들 논리적/기계적 조작은 소프트웨어 애플리케이션을 전체적으로 통제하는 특정의 비즈니스 규칙 및 프로세스에 관련될 수 있다. 제 3 저장 단은 지속적인 저장 매체 또는 비지속적인 저장 매체일 수 있다. 몇몇 예시적인 경우에서, 이들 단 중 하나 이상은 다른 단으로 통합될 수 있어, 2 단 아키텍처, 또는 심지어 1 단 아키텍처를 초래한다. 예를 들어, 인터페이스 및 로직 단은 통합될 수 있으며, 로직 및 저장 타이이는 내장된 데이터베이스를 갖는 소프트웨어 애플리케이션의 경우에서와 같이, 통합될 수 있다. 이러한 3 단 아키텍처는 하나의 기술, 또는 이하 기술된 바와 같이, 다양한 기법을 이용하여 구현될 수 있다. 이러한 3 단 아키텍처 및 이를 통해 구현되는 기술은 서버-클라이언트, 피어 투 피어, 또는 몇몇 다른 적절한 구성으로 조직된 2 이상의 컴퓨터 시스템에 대해 실행될 수 있다. 또한, 이들 3 단은 2 이상의 컴퓨터 시스템 상에서 각종 소프트웨어 구성요소로서 분배될 수 있다.
예시적인 구성요소 설계
몇몇 예시적인 실시예는 하나 이상의 소프트웨어 구성요소로서 기록되는 바와 같이, 이들을 구성하는 상기 기술된 단(tier), 프로세스 또는 동작을 포함할 수 있다. 이들 실시예의 다수에 대해 공통인 것은 데이터를 생성하고, 사용하며, 조작하는 성능이다. 이들, 구성요소, 및 각각과 연관된 기능은 클라이언트, 서버, 또는 피어 컴퓨터 시스템에 의해 사용될 수 있다. 이들 각종 구성요소는 필요로 하는 경우에 컴퓨터 시스템에 의해 구현될 수 있다. 이들 구성요소는 VCL(Visual Component Library), CLX(Component Library for Cross Platform), JB(Java Beans). EJB(Enterprise Java Beans), COM(Component Object Model), DCOM(Distributed Component Object Model), 또는 다른 적절한 기법을 이용하여 구성요소 지향, 또는 객체 지향 프로그래밍 기법이 구현될 수 있도록 객체 지향 컴퓨터 언어로 기록될 수 있다. 이들 구성요소는 각종 API(Application Programming Interfaces)를 통해 다른 구성요소에 링크될 수 있고, 하나의 컴파일 서버, 클라이언트, 및/또는 피어 소프트웨어 애플리케이션으로 컴파일링될 수 있다. 또한, 이들 API는 분산된 연산 구성요소와 같이 각종 분산된 프로그래밍 프로토콜을 통해 통신할 수 있다.
예시적인 분산 연산 구성요소 및 프로토콜
몇몇 예시적인 실시예는 분산된 컴퓨팅 구성요소와 같이 분산 프로그래밍 환경에서 앞서 예시된 구성요소 중 하나 이상을 구현하도록 사용되는 원격 프로시쥬어 셀을 포함할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스 구성요소(예를 들어, 인터페이스 단)는 논리 구성요소(예를 들어, 로직 단)를 포함하는 제 2 컴퓨터 시스템으로부터 원격으로 위치하는 제 1 컴퓨터 시스템에 상주할 수 있다. 이들 제 1 및 제 2 컴퓨터 시스템은 서버-클라이언트, 피어 투 피어, 또는 몇몇 다른 적절한 구성으로 조직될 수 있다. 이들 각종 구성요소는 앞서 예시된 객체 지향 프로그래밍 기법을 이용하여 작성될 수 있고, 동일한 프로그래밍 언어, 또는 상이한 프로그래밍 언어로 작성될 수 있다. 각종 프로토콜은 이들을 기록하도록 사용된 프로그래밍 언어에 관계없이 이들 각종 구성요소가 서로 간에 통신하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, C++로 기록된 구성요소는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture), SOAP(Simple Object Access Protocol), 또는 몇몇 다른 적절한 프로토콜과 같은 분산된 컴퓨팅 프로세스를 이용함으로써 자바 프로그래밍 언어로 기록된 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 몇몇 실시예는 데이터를 전송하는 네트워크에 의해 사용된 프로토콜을 정의하는 OSI(Open System Interconnection) 모델 또는 TCP/IP 프로토콜 스택 모델에서 개괄된 각종 프로토콜을 갖는 이들 프로토콜 중 하나 이상의 사용을 포함할 수 있다.
서버와 클라이언트 사이의 예시적인 전송 시스템
몇몇 실시예는 데이터를 전송하는 네트워크에 의해 사용된 프로토콜을 정의하는 OSI 모델 또는 TCP/IP 프로토콜 스택 모델을 이용할 수 있다. 이들 모델을 적용할 때에, 서버와 클라이언트 사이, 또는 피어 컴퓨터 시스템들 사이의 데이터 전송 시스템은 일련의 애플리케이션층, 트랜스포트층, 네트워크층, 데이터 링크층, 물리층으로서 예시된다. 3 단 아키텍처를 갖는 소프트웨어인 경우에, 각종 단(예를 들어, 인터페이스, 로직 및 스토리지 단)은 TCP/IP 프로토콜 스택의 애플리케이션층에 상주한다. TCP/IP 프로토콜 스택 모델을 이용하는 예시적인 구현예에서, 애플리케이션층에 상주하는 애플리케이션으로부터의 데이터는 트랜스포트층에 상주하는 TCP 세그먼트의 데이터 로드 필드로 로드된다. 이러한 TCP 세그먼트는 원격으로 상주하는 수취인 소프트웨어 애플리케이션에 대해 포트 정보를 또한 포함한다. 이러한 TCP 세그먼트는 네트워크층에 상주하는 IP 데이터그램의 데이터 로드 필드로 로드된다. 다음에, 이러한 IP 데이터그램은 데이터 링크층에 상주하는 프레임으로 로드된다. 이러한 프레임은 물리층에서 인코딩되고, 데이터는 인터넷, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 또는 몇몇 다른 적절한 네트워크와 같은 네트워크를 통해 전송된다. 몇몇 예시적인 경우에, 인터넷이란 용어는 네트워크 중 소정의 네트워크를 지칭한다. 이들 네트워크는 상술된 TCP/IP, 및 추가적으로 ATM, SNA, SDI, 또는 몇몇 다른 적절한 프로토콜을 포함하여, 데이터의 교환을 위해 다양한 프로토콜을 사용할 수 있다. 이들 네트워크는 다양한 기술(예를 들어, 스타 토폴로지), 또는 구조 내에서 조직될 수 있다.
예시적인 컴퓨터 시스템
도 17은 본 명세서에서 기술된 방법 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위한 인스트럭션 세트를 실행하는 컴퓨터 시스템(1700)의 예시적인 형태에서의 머신을 개략적으로 도시한다. 디바이스(102) 중 하나는 컴퓨터 시스템(1702)으로서 구성될 수 있다. 대안적인 실시예에서, 머신은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신에 접속(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크 배치에 있어서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신의 성능으로 동작하거나 또는 피어 투 피어(또는 분배) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신은 PC, 테블릿 PC, 셋 탑 박스(STB), PDA, 셀룰러 전화, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 스위치, 브리지, 또는 해당 머신에 의해 취해질 동작을 지정하는 (순차적인 또는 또 다른) 인스트럭션 세트를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단지 하나의 머신이 예시될 때, "머신"이란 용어는 또한 본 명세서에서 기술된 방법 중 임의의 하나 이상을 수행하는 인스트럭션 세트(또는 다수의 세트)를 개별적으로 또는 결합하여 실행하는 머신의 임의의 집합체를 포함하도록 취해질 것이다. 예시적인 실시예는 네트워크를 통해 (예를 들어, 하드와이어, 무선, 또는 하드와이어 및 무선 접속의 결합에 의해) 링크되는 로컬 및 원격 컴퓨터 시스템이 상기 설명에 예시된 것과 같은 과제를 수행하는 분산 시스템 환경에서 또한 실시될 수 있다.
예시적인 컴퓨터 시스템(1700)은 버스(1708)를 통해 서로 간에 통신하는 프로세서(1702)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), GPU(Graphics Processing Unit) 또는 양자), 메인 메모리(1701), 스태틱 메모리(1706)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(1700)은 비디오 디스플레이 유닛(1710)(예를 들어, LCD(Liquid Crystal Display) 또는 CRT(Cathode Ray Tube))을 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1700)은 입력 디바이스(1717)(예를 들어, 키보드), 사용자 인터페이스(UI) 커서 제어기(1714)(예를 들어, 마우스), 디스크 드라이브 유닛(1716), 신호 생성 디바이스(1723)(예를 들어, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 디바이스(1720)(예를 들어, 트랜시버)를 또한 포함한다.
드라이브 유닛(1716)은 본 명세서에서 예시된 방법 또는 기능 중 하나 이상에 의해 구현되거나 사용된 하나 이상의 인스트럭션 세트 및 데이터 구조(예를 들어, 소프트웨어)(1721)가 저장되는 머신 판독 가능한 매체(1722)를 포함한다. 인스트럭션(1721)은 머신 판독 가능한 매체를 또한 구성하는 컴퓨터 시스템(1700), 메인 메모리(1701) 및 프로세서(1702)에 의한 실행 동안 메인 메모리(1701) 내에 및/또는 프로세서(1702) 내에, 완전하게 또는 적어도 부분적으로 또한 상주할 수 있다. 인스트럭션(1721)은 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜(예를 들어, HTTP, SIP(Session Initiation Protocol)) 중 임의의 하나를 이용하여 네트워크 인터페이스 디바이스(1720)를 거쳐 네트워크(1712)를 통해 또한 송신되거나 수신될 수 있다.
"머신 판독 가능한 매체"란 용어는 하나 이상의 인스트럭션 세트를 저장하는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙 또는 분산 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐쉬 및 서버)를 포함하도록 채택되어야 한다. "머신 판독 가능한 매체"란 용어는 또한 머신에 의해 실행을 위한 인스트럭션 세트를 저장하고, 인코딩하거나 또는 전달할 수 있고, 머신이 본 명세서에서 예시된 방법 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 임의의 매체를 포함하도록 채택될 것이다. 따라서 "머신 판독 가능한 매체"란 용어는 고체 상태 메모리, 광학 매체와 자기 매체, 및 캐리어 파형 신호를 포함하도록 채택될 것이며, 이들로만 제한되지 않는다.
예시적인 시장 애플리케이션
예시적인 실시예는 마이크로 지불을 이용하여 기부 및 지불을 행하는 방법 및 시스템을 포함할 수 있다. 이러한 방법 및 시스템은, 사용자가 지불 또는 기부를 촉진하거나 또는 이와 달리 프로세스하도록 다수의 웹 페이지를 사용하는 지불 흐름을 실행하도록 할 필요 없이, 지불 및 기부가 이루어 지도록 허용할 수 있다. 그 대신에, 예를 들어, AJAX 기술을 포함하는 기술을 이용하는 것을 통해, 사용자는 부분적인 스크린 업데이트(예를 들어, 전체적인 웹 페이지가 리프레쉬될 필요가 없음)를 통해 반영되는 지불 또는 기부를 행할 수 있다. 지불 자체와 관련하여, 몇몇 예시적인 실시예에서, 사용자는 몇몇 임계값 한도까지 지불 또는 기부를 행할 수 있다. 일단 이러한 임계값에 도달되면, 사용자는 지불을 행하도록 요구될 수 있다(예를 들어, 실제의 금액이 교환될 수 있음).
본 발명의 요약서는 37 C.F.R. §1.72(b)에 부합하도록 제공되며, 요약서는 판독자가 기술적인 개시 내용의 속성을 신속하게 파악하도록 할 것이다. 특허 청구 범위의 권리 범위 또는 의미를 해석하거나 제한하도록 사용되지는 않을 것임을 이해할 것이다. 또한, 전술한 상세한 설명에서, 각종 특징은 본 개시 내용을 개괄하기 위해 단일의 실시예에서 함께 그룹화됨을 알 수 있다. 본 개시 내용의 방법은 청구된 실시예가 각각의 특허 청구 범위에서 명시적으로 인용된 것 이상의 특징에 대한 의도를 반영하는 것으로서 해석되어서는 안 된다. 그 대신에, 후술하는 특허 청구 범위가 반영하는 바와 같이, 본 발명의 청구물은 단일의 개시된 실시예의 모든 특징의 범위에 존재한다. 따라서 후술하는 특허 청구 범위는 상세한 설명에 포함되며, 각각의 특허 청구 범위는 개별적인 실시예로서 그 실시예 자체를 나타낸다.

Claims (1)

  1. 서버 컴퓨터에 의해 수행되는, 구매 데이터를 추적하는 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
    웹 페이지에 존재하는 위젯(a widget)에 의해 생성된 재정 데이터(financial data)를 수신하는 단계 - 상기 재정 데이터는 사용자에 의해 개시된 거래에 기초하며 상기 사용자와 관련된 기부 데이터 또는 구매 데이터 중 적어도 하나를 포함함 - 와,
    상기 거래가 완료되면, 프로세서를 사용하여, 상기 재정 데이터에 기초하여 상기 위젯을 업데이트하기 위해 디스플레이 업데이트를 전송하는 단계 - 상기 위젯은 상기 재정 데이터를 디스플레이함 - 와,
    상기 사용자와의 서명 흐름(sign-up flow)을 개시한 후, 브라우저 캐시에 저장된 쿠키로부터 상기 재정 데이터를 검색하는 단계와,
    상기 쿠키로부터 검색된 상기 재정 데이터에 기초하여 상기 사용자의 계정에 대해 비용 청구하는 단계를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
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