KR20150013591A - 검출된 입력들에 기초하여 디스플레이 영역의 일부분에 제공된 컨텐츠의 속성들을 변경하는 방법 - Google Patents

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Abstract

컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 컨텐츠는, 애플리케이션의 실행으로부터, 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스에 의해 제공된 디스플레이 영역의 정의된 부분에 제공된다. 정의된 부분은, 제 1 세트의 속성들을 포함한다. 제 1 세트의 속성들의 하나 또는 그 초과의 속성들은, 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 변경된다. 하나 또는 그 초과의 속성들은, 디스플레이 영역을 제공하기 위해 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 일 세트의 설정들과는 독립적으로 변경된다.

Description

검출된 입력들에 기초하여 디스플레이 영역의 일부분에 제공된 컨텐츠의 속성들을 변경하는 방법{ALTERING ATTRIBUTES OF CONTENT THAT IS PROVIDED IN A PORTION OF A DISPLAY AREA BASED ON DETECTED INPUTS}
소비자들은 수많은 상이한 임무들을 수행하기 위해 다양한 상이한 모바일 컴퓨팅 디바이스들을 정기적으로 이용한다. 이러한 모바일 컴퓨팅 디바이스들이 사용자들에 의해 쉽게 운반될 수 있기 때문에, 사용자들은 이러한 모바일 컴퓨팅 디바이스들을 상이한 장소들 및 위치들(예를 들어, 집에서, 걸을 때, 사무실에 앉아 있을 때 등)에서 동작시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임을 플레이하기 위해 컴퓨팅 디바이스를 동작시킬 수 있고, 그리고 게임을 제어하기 위한 수단으로서 컴퓨팅 디바이스를 이동시킬 수 있다.
본 명세서의 개시물은 한정이 아닌 예시에 의해 첨부된 도면들의 도에서 설명되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 유사한 엘리먼트들을 지칭한다.
도 1은, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 예시의 시스템을 도시한다.
도 2는, 일 실시예에 따라, 컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 예시의 시스템을 도시한다.
도 3은, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 사용자의 예시의 시나리오를 도시한다.
도 4a 및 도 4b는, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스 상에서 수행된 동적 조절들을 도시한다.
도 5a 및 도 5b는, 다른 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스 상에서 수행된 동적 조절들을 도시한다.
도 6은, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템에 대한 예시의 하드웨어 도면을 도시한다.
본원에 설명된 실시예들은, 사용자 근접도, 배향, 및/또는 주위 환경 조건들과 같은 조건들에 기초하여 컨텐츠가 디스플레이되는 방식을 조절할 수 있는 컴퓨팅 디바이스를 제공한다.
더욱 구체적으로, 일부 실시예들은, 다양한 조건들 및 설정들에 기초하여 컨텐츠가 어떻게 디스플레이되는지의 방법을 컴퓨팅 디바이스가 조절하는 것을 가능하게 한다. 컨텐츠가 어떻게 디스플레이되는지의 방식은, 예를 들어, 디바이스 틸트(device tilt)와 같은 조건들을 수용하기 위한 기하학적 변형들을 포함할 수 있다. 또한 추가적으로, 일부 실시예들은 3-차원 원근법을 시뮬레이팅하기 위해 컨텐츠를 조작한다. 변형들에서, 디바이스 디스플레이는 조건들 및 설정들에 기초하여 자신의 컨텐츠의 선택 부분을 조절할 수 있다.
디스플레이 디바이스는, 예를 들어, 디바이스 배향, 사용자에 대한 디바이스 배향, 디스플레이 디바이스에 대한 사용자의 포지션, 점등(lighting) 조건들 및/또는 다른 주위 환경 요인들과 같은 조건들 및 설정들을 수용할 수 있다.
하나 또는 그 초과의 실시예들에 따르면, 컴퓨팅 디바이스는, 예를 들어, 디스플레이를 둘러싸는 주변 광 조건들에 즉각 반응하는(responsive to) 디스플레이를 포함하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스는, 디스플레이 상에 제공된 컨텐츠의 하나 또는 그 초과의 속성들뿐만 아니라 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들을 동적으로 조절할 수 있다. 특히, 밝기, 콘트라스트, 및/또는 포화도와 같은 디스플레이 설정들은, 디스플레이 표면상에서 전체적으로(globally)(전체 디스플레이 표면을 조절함) 뿐만 아니라 국부적으로(locally)(디스플레이 표면의 다른 부분(들)과는 독립적으로 디스플레이 표면의 선택 부분을 조절함) 조절될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스는, 컴퓨팅 디바이스의 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출되고 제공된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 다양한 조건들을 검출할 수 있다. 디스플레이 표면의 컨텐츠 및/또는 디스플레이 설정들의 부분들을 동적으로 조절함으로써, 컴퓨팅 디바이스는 컨텐츠의 일관성 있는 뷰(consistent view)를 사용자에게 제공하기 위해 다양한 조건들에 대해 자동으로 보상할 수 있다.
본원에 설명된 다양한 실시예들은, 태블릿들, 랩탑들, 데스크탑 컴퓨터들, 모바일 컴퓨팅 디바이스들(예를 들어, 셀룰러 통신 디바이스들 또는 스마트 폰들), 디지털 카메라들, 또는 미디어 재생 디바이스들과 같은 컴퓨팅 디바이스들을 포함하는 다양한 종류들의 디스플레이 디바이스들 상에서 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 표면상에 컨텐츠를 제공한다. 컨텐츠는, 컴퓨팅 디바이스에 저장된 하나 또는 그 초과의 애플리케이션들의 실행으로부터 제공된다. 예를 들어, 포토그래프 애플리케이션의 실행은 컨텐츠로서 이미지를 제공할 수 있는 한편, 이-메일 애플리케이션의 실행은 컨텐츠로서 이-메일 메시지를 제공할 수 있다. 컨텐츠는, 디스플레이에 의해 제공되는 디스플레이 영역의 정의된 부분에 제공된다. 디스플레이 영역의 정의된 부분은 제 1 세트의 속성들을 포함한다. 제 1 세트의 속성들 중 하나 또는 그 초과의 속성들은, 컴퓨팅 디바이스의 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 자동으로 변경 또는 조절될 수 있다. 하나 또는 그 초과의 속성들은, 디스플레이 영역을 제공하기 위해 디스플레이에 의해 이용되는 일 세트의 설정들과는 독립적으로 변경된다.
일부 실시예들에서, 하나 또는 그 초과의 속성들은, 사용자 또는 사용자의 일부분(예를 들어, 사용자의 머리, 손가락 또는 손 등)에 대한 컴퓨팅 디바이스의 포지션 및/또는 배향을 결정함으로써 변경된다. 컴퓨팅 디바이스의 포지션은, 컴퓨팅 디바이스가 사용자에 의해 홀딩되고 있을 때 사용자의 머리에서 컴퓨팅 디바이스까지의 거리를 포함할 수 있다. 포지션 및/또는 배향은 또한, 예를 들어, 사용자(또는 사용자의 일부분)와 디바이스 사이와 같은, 틸트, 스큐(skew) 또는 각도 변위의 양을 포함할 수 있다. 다양한 조건들의 결정들은, 컴퓨팅 디바이스가 사용자에 의해 홀딩될 때 또는 표면 또는 도크(dock) 상에 위치될 때와 같이, 컴퓨팅 디바이스가 상이한 동작 설정들로 이용될 때, 행해질 수 있다. 각도 변위의 양은, 사용자를 위한 관찰 각도를 야기할 수 있다. 실시예들에 따르면, 상이한 조절들은, 디스플레이 설정(전체 및/또는 국부)에서 뿐만 아니라, 관찰 각도를 포함하는 요인들에 기초하여 컨텐츠가 (예를 들어, 기하학적으로, 3-차원 원근법으로) 제공되는 방식으로 행해질 수 있다. 일부 실시예들은, 컴퓨팅 디바이스의 센서들에 의해 검출 및 제공되는 조건들 또는 입력들을 활용할 수 있다.
컨텐츠가 제공되는 정의된 부분의 속성들은, 데이터베이스에 저장된 하나 또는 그 초과의 규칙들을 이용함으로써 변경될 수 있다. 데이터베이스는, 컴퓨팅 디바이스의 메모리 리소스에 원격으로 그리고/또는 국부적으로 저장될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 다양한 조건들 및/또는 환경 조건들(예를 들어, 디스플레이를 둘러싸는 주변 광)은, 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 제공된 입력들을 통해서 결정되고, 프로세서는 어떤 변형들 또는 조절들이 수행될지 결정하기 위해 하나 또는 그 초과의 규칙들 및/또는 경험적 지식들(heuristics)을 적용할 수 있다.
또한 추가적으로, 일 실시예에서, 정의된 부분의 하나 또는 그 초과의 속성들은, 컨텐츠가 제공되는 정의된 부분의 크기 및/또는 형상을 변화시킴으로써 변경될 수 있다. 애플리케이션의 실행으로부터 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 프레임워크는, 예를 들어, 3-차원 원근법을 시뮬레이팅하도록 조절될 수 있다. 프레임워크는, 실행 애플리케이션과는 별도의 애플리케이션 또는 프로세스일 수 있거나, 또는 실행 애플리케이션의 일부일 수 있다. 프레임워크 내의 컨텐츠는 또한, 프레임워크의 변화된 크기 및/또는 형상에 대응하여 비례하여 스케일링되고 조절될 수 있다. 다른 실시예들에서, 하나 또는 그 초과의 속성들이, 디스플레이 영역의 정의된 부분에 제공되는 컨텐츠의 컬러들 및/또는 다른 시각적 효과들을 자동으로 변화시킴으로써 변경될 수 있다.
센서들은 또한, 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 표면을 둘러싸는 주변 광 조건들과 같은 환경 조건들을 검출할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 주변 광 조건들은, 광 강도들(예를 들어, 디스플레이의 디스플레이 표면에 부딪치는 광량 또는 전체 주위의 밝은 정도), 광이 디스플레이 표면에 부딪치는 방향, 및/또는 주변 광 소스들의 유형을 포함할 수 있다. 센서들에 의해 제공되는 상이한 입력들을 이용함으로써, 프로세서는, 광이 디스플레이 표면에 부딪치는 방향 및 각도를 결정할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, 결정된 주변 광 조건들을 이용하여 디스플레이 표면 상에서의 눈부심(glare)의 위치를 결정할 수 있고, 그리고 주변 광 조건들에 대해 보상하기 위해 국부적인 디스플레이 설정 및/또는 제공된 컨텐츠를 조절할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서는, 결정된 조건들에 기초하여 디스플레이에 의해 이용된 일 세트의 설정들 중 하나 또는 그 초과의 설정들을 변경할 수 있다. 디스플레이 설정들은, 결정된 조건들에 따라, 전체적으로(전체 디스플레이 표면을 조절함) 또는 국부적으로(디스플레이 표면의 다른 부분(들)과 독립적으로 디스플레이 표면의 선택 부분을 조절함) 조절될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역의 일부분의 밝기 레벨은, 디스플레이 표면을 둘러싸는 주변 광 조건들에 따라 그리고/또는 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하고 있는 방식(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스가 사용자의 머리로부터 얼마나 멀리 있는지 또는 컴퓨팅 디바이스가 사용자에 대해 얼마나 많이 틸팅되어 있는지)에 따라 자동으로 조절될 수 있다(예를 들어, 더 밝게 하거나 또는 덜 밝게 함).
본원에 설명된 하나 또는 그 초과의 실시예들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행된 방법들, 기법들, 및 액션들이 프로그램적으로(programmatically) 또는 컴퓨터-구현 방법으로서 수행되는 것을 제공한다. 본원에 이용된 바와 같은 프로그램적으로(programmatically)는, 코드 또는 컴퓨터-실행가능 명령들의 이용을 통하는 것을 의미한다. 이러한 명령들은 컴퓨팅 디바이스의 하나 또는 그 초과의 메모리 리소스들에 저장될 수 있다. 프로그램적으로 수행된 단계는 자동일 수 있거나 또는 자동이 아닐 수 있다.
본원에 설명된 하나 또는 그 초과의 실시예들은 프로그래머틱(programmatic) 모듈들 또는 컴포넌트들을 이용하여 구현될 수 있다. 프로그래머틱 모듈 또는 컴포넌트는, 하나 또는 그 초과의 언급된 임무들 또는 기능들을 수행할 수 있는 프로그램, 서브-루틴, 프로그램의 일부, 또는 소프트웨어 컴포넌트 또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 본원에 이용된 바와 같이, 모듈 또는 컴포넌트는, 다른 모듈들 또는 컴포넌트들과는 독립적으로 하드웨어 컴포넌트 상에 존재할 수 있다. 대안적으로, 모듈 또는 컴포넌트는 다른 모듈들, 프로그램들 또는 머신들의 공유되는 엘리먼트 또는 프로세스일 수 있다.
본원에 설명된 일부 실시예들은, 프로세싱 및 메모리 리소스들을 포함하는 컴퓨팅 디바이스들의 이용을 일반적으로 요구할 수 있다. 예를 들어, 본원에 설명된 하나 또는 그 초과의 실시예들은, 데스크탑 컴퓨터들, 셀룰러 또는 스마트 폰들, 개인 휴대정보 단말기들(PDA들), 랩탑 컴퓨터들, 프린터들, 디지털 픽쳐 프레임들, 및 태블릿 디바이스들과 같은 컴퓨팅 디바이스들 상에서 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 메모리, 프로세싱, 및 네트워크 리소스들은 모두, (임의의 방법의 수행을 통해서 또는 임의의 시스템의 구현을 통해서를 포함하는) 본원에 설명된 임의의 실시예의 확립, 이용 또는 수행과 관련하여 이용될 수 있다.
게다가, 본원에 설명된 하나 또는 그 초과의 실시예들은, 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의해 실행가능한 명령들의 이용을 통해서 구현될 수 있다. 이러한 명령들은, 컴퓨터-판독가능 매체 상에서 반송될 수 있다. 이하의 도면들을 통해 도시되거나 또는 설명된 머신들은, 본 발명의 실시예들을 구현하기 위한 명령들이 반송 및/또는 실행될 수 있는 프로세싱 리소스들 및 컴퓨터-판독가능 매체들의 예시들을 제공한다. 특히, 본 발명의 실시예들을 통해 나타낸 다수의 머신들은, 데이터 및 명령들을 홀딩하기 위한 프로세서(들) 및 다양한 형태들의 메모리를 포함한다. 컴퓨터-판독가능 매체들의 예시들은, 개인용 컴퓨터들 또는 서버들 상에서 하드 드라이브들과 같은 영구적인 메모리 저장 디바이스들을 포함한다. 컴퓨터 저장 매체들의 다른 예시들은, CD 또는 DVD 유닛들, (스마트 폰들, 다기능 디바이스들 또는 태블릿들 상에서 반송되는 것과 같은) 플래시 메모리, 자기 메모리와 같은 휴대용 저장 유닛들을 포함한다. 컴퓨터들, 단말들, 네트워크 인에이블 디바이스들(예를 들어, 셀 폰들과 같은 모바일 디바이스들)은 모두, 컴퓨터-판독가능 매체들에 저장된 프로세서들, 메모리, 및 명령들을 활용하는 머신들 및 디바이스들의 예시들이다. 추가적으로, 실시예들은, 이러한 프로그램을 반송할 수 있는 컴퓨터 이용가능 반송파 매체, 또는 컴퓨터-프로그램들의 형태로 구현될 수 있다.
본원에 이용되는 바와 같이, 용어 "상당한(substantial)" 또는 그 변형들(예를 들어, "상당히(substantially))"는 언급된 양, 측정 또는 표현의 적어도 75%를 의미하는 것으로 의도된다. 용어 "대부분(majority)"은 이러한 언급된 양, 측정, 또는 표현의 50% 초과를 의미하는 것으로 의도된다.
시스템 기술
도 1은, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스에 컨텐츠를 제공하기 위한 예시의 시스템을 도시한다. 도 1과 관련하여 설명된 것과 같은 시스템은, 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스 또는 소형-폼팩터 디바이스, 또는 태블릿들, 노트북들, 데스크탑 컴퓨터들 등과 같은 다른 컴퓨팅 폼 팩터들 상에서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 시스템(100)은, 컴퓨팅 디바이스의 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출 및 제공되는 입력들에 기초하여, 컴퓨팅 디바이스의 포지션 및/또는 배향 그리고 환경 조건들과 같은 조건들을 결정한다. 결정된 조건들에 기초하여, 시스템(100)은, 디스플레이 상에 제공된 컨텐츠를 동적으로 변경하거나 또는 조절하고 그리고/또는 디스플레이 디바이스의 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들을 동적으로 변경한다.
일 실시예에 따르면, 시스템(100)은, 조절기(110), 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120), 포지션/배향 검출(130), 환경 검출(140), 및 디스플레이 인터페이스(150)와 같은 컴포넌트들을 포함한다. 시스템(100)은 또한 하나 또는 그 초과의 애플리케이션들(160) 및 컨텐츠 프레임워크(170)를 포함한다. 시스템(100)의 컴포넌트들은, 컨텐츠를 제공하기 위해 그리고 디스플레이 디바이스에 의해 이용되는 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들 및/또는 컨텐츠의 부분들을 동적으로 조절하기 위해 조합된다. 조절들은, 주변 광 조건들과 같은 조건들뿐만 아니라 컴퓨팅 디바이스의 포지션 및/또는 배향으로서 실시간으로 행해질 수 있고, 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 동안 빠르게 변화할 수 있다.
시스템(100)은, 컴퓨팅 디바이스의 수많은 상이한 감지 메커니즘들로부터 복수의 상이한 입력들을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 포지션/배향 검출(130)은, 가속도계(132a) 근접도 센서(132b), 카메라(132c), 깊이 이미저(depth imager)(132d), 또는 다른 감지 메커니즘들(예를 들어, 자력계, 자이로스코프, 그리고 그 이상)로부터 입력(들)을 수신할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 또한, 다수의 카메라들 또는 다수의 깊이 이미저들과 같은 복수의 이러한 설명된 센서들을 포함할 수 있다. 하나 또는 그 초과의 센서들로부터 입력을 수신함으로써, 포지션/배향 검출(130)은 컴퓨팅 디바이스에 관한 하나 또는 그 초과의 조건들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 포지션/배향 검출(130)은 컴퓨팅 디바이스의 배향(예를 들어, 사용자가 풍경(landscape) 포지션에서, 초상(portrait) 포지션에서, 또는 이들 사이의 어딘가의 포지션에서 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하고 있는지의 여부)뿐만 아니라 컴퓨팅 디바이스로부터의 사용자의 거리를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 포지션/배향 검출(130)은, 디바이스에 대해 사용자가 어디에 있는지 결정하기 위해 다양한 센서들(예를 들어, 가속도계(132a) 근접도 센서(132b), 카메라(132c), 깊이 이미저(132d))에 의해 제공된 입력들을 이용할 수 있다. 예를 들어, 입력들을 이용함으로써, 포지션/배향 검출(130)은, 컴퓨팅 디바이스로부터 사용자(또는 사용자의 머리 또는 사용자의 손가락)가 얼마나 멀리에 있는지, 디바이스가 도킹(docking) 디바이스 상에 도킹되는지 또는 사용자에 의해 홀딩되고 있는지 여부, 또는 디바이스가 틸팅되어 있는지 그리고 디바이스가 어느 방향(들)로 틸팅되어 있는지를 결정할 수 있다. 일부 경우들에서, 사용자는, 소파에 앉아 있는 동안 태블릿 디바이스와 같은 컴퓨팅 디바이스를 홀딩할 수 있고, 그리고 디바이스를 동작시켜 하나 또는 그 초과의 애플리케이션들을 이용(예를 들어, 이메일 애플리케이션을 이용하여 이메일을 작성하고, 브라우저 애플리케이션을 이용하여 웹사이트를 브라우징하고, 비디오 애플리케이션을 이용하여 비디오를 시청함)할 수 있다. 포지션/배향 검출(130)은, 예를 들어, 사용자의 머리로부터 절반 정도 떨어져 약 1 피트에 풍경 배향에서 사용자에 의해 홀딩되고 있다고 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 포지션/배향 검출(130)은, 컴퓨팅 디바이스의 포지션, 틸트, 배향 등을 결정하기 위해 센서들로부터 입력들의 조합을 이용한다. 예를 들어, 포지션/배향 검출(130)은, 카메라(132c) 및/또는 깊이 이미저(132d)로부터의 입력들을 프로세싱하여, 디바이스가 수직으로(vertically) 홀딩되고 있지 않거나(예를 들어, 지면에 대해 수직으로(perpendicularly) 홀딩되고 있지 않거나) 또는 사용자의 정면 바로 앞에 있지 않도록, 사용자가 디바이스를 향하여 하향하는 각도를 보고 있다고 결정할 수 있다. 카메라(132c)뿐만 아니라 가속도계(132a)로부터의 입력들을 이용함으로써, 포지션/배향 검출(130)은, 사용자가 특정 각도로 디스플레이를 관찰하고 있고, 그리고 디바이스가 또한 부분적으로 상향하는 방향에서 직면하는 디스플레이 디바이스의 디스플레이 표면과 틸팅된 포지션에서 홀딩되고 있다고 결정할 수 있다. 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 조건들의 종합적인 관점(comprehensive view)이 결정될 수 있다. 시스템(100)은 그후, 변하는 각도 변위들 및 틸트로 인해 존재할 수도 있는 디스플레이 아티팩트(artifact)들을 정정하기 위해 컨텐츠의 부분들 및/또는 국부적인 또는 전체적인 디스플레이 설정들을 동적으로 변경할 수 있다.
포지션/배향 검출(130)에 의해 결정된 다양한 디바이스 및 환경 조건들(예를 들어, 디바이스가 사용자로부터 홀딩되고 있는 포지션, 틸트, 또는 거리)이 (디스플레이 디바이스에 의해 제공된) 디스플레이 영역의 정의된 부분 상에 디스플레이되고 있는 컨텐츠를 변경 또는 조절하기 위해 조절기(110)에 의해 이용될 수 있다. 조절기(110)는 또한, 디스플레이 디바이스(전체적으로 및/또는 국부적으로)에 의해 이용되는 하나 또는 그 초과의 설정들을 변경 또는 조절할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이상적인 포지션에서 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하지 않는 경우들(예를 들어, 디스플레이가 후방으로 또는 하향하여 틸팅되기 때문에, 일정 각도로부터 컨텐츠를 관찰함)에서, 휘도, 컬러들, 및 다른 디스플레이 특성들이 이러한 관찰 각도들에 따라 변화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 시스템(100)은, 감지 메커니즘들을 이용하여 컴퓨팅 디바이스에 가까이 있는 복수의 사용자들을 검출할 수 있다. 시스템(100)은, 컨텐츠의 더욱 시각적으로 변함없는 렌더링을 제공하기 위해 디스플레이 디바이스의 설정들 및/또는 컨텐츠의 부분들을 변경함으로써 이러한 디스플레이 아티팩트들을 정정할 수 있다.
일 실시예에서, 환경 검출(140)은, 광 센서(142a) 카메라(142b), 또는 다른 감지 메커니즘들(다른 이미저들 또는 복수의 센서들 및 카메라들)로부터 입력(들)을 수신할 수 있다. 환경 검출(140)은, 디스플레이 디바이스의 디스플레이 표면 상으로 떨어지는 광량(예를 들어, 강도) 및/또는 광이 디스플레이 표면에 부딪치는 방향(들)을 결정하기 위해 센서들에 의해 검출 및 제공된 입력들을 이용할 수 있다. 환경 검출(140)은 또한, 디스플레이 디바이스를 둘러싸는 환경에서의 광의 유형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 환경 검출(140)은, 센서들로부터 입력들을 프로세싱할 수 있고, 그리고 사용자가 창문 옆에 있거나 또는 실외에 있는 경우에 해(sun), 해의 강도, 광 온도(예를 들어, 컬러 틴트), 발산(diffuseness), 또는 다른 파라미터들과 같은 지배적인(dominant) 광원(예를 들어, 디스플레이 표면에 대한 각도)의 위치를 결정할 수 있다. 검출된 주변 광 조건들이 조절기(110)에 제공될 수 있다.
결정된 환경 조건들은, 디스플레이 영역의 정의된 부분 상에 디스플레이되고 있는 컨텐츠 또는 컨텐츠의 부분들을 구성하기 위해 조절기(110)에 의해 이용될 수 있다. 조절기(110)는 또한 전체적으로 또는 국부적으로 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들을 변경할 수 있다. 예를 들어, 광이 디스플레이 표면상에 떨어지는 위치 및 각도로 인해, 디스플레이 표면의 위치에 눈부심이 존재할 수 있다. 조절기(110)는, 존재할 수도 있는 이러한 주변 광 조건들을 오프셋하기 위해 디스플레이 영역의 일정 부분을 다른 부분들보다 더 밝게 만들도록 디스플레이 표면의 국부적인 부분을 변경시킬 수 있다. 다른 예시에서, 높은 강도를 갖는 밝은 광원이 디스플레이 뒤에 포지셔닝되어 사용자와 대면하면, 조절기(110)는 또한 디스플레이 영역 상에 디스플레이된 컨텐츠의 부분들을 컬러에 있어서 더 돋보이게(bolder) 되도록 그리고 더 크거나 또는 더 굵은 폰트를 가지도록 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시스템(100)은 또한 컴퓨팅 디바이스에 대해 (사용자에 의해 고정 또는 조절될 수 있는) 다양한 파라미터들 또는 설정들을 포함하거나 또는 저장할 수 있는 디스플레이 인터페이스(150)를 포함한다. 이러한 설정들은, 전체 디스플레이 설정들(GDS)(152)과 같은 디스플레이 설정들뿐만 아니라 다른 디바이스 설정들을 포함할 수 있다. 사용자는, 디스플레이 디바이스의 밝기 레벨들, 컬러 포화도, 콘트라스트, 디스플레이 백라이트들의 디밍(dimming) 등과 같은 다양한 GDS(152)를 변경하기 위해 파라미터들을 (예를 들어, 설정 기능에 액세스함으로써 또는 컴퓨팅 디바이스의 애플리케이션에 의해) 수동으로 변화시키거나 또는 구성할 수 있다. 조절기(110)는, 어떤 것(예를 들어, 컨텐츠의 어떤 부분 및/또는 어떤 특정 설정들)을 조절할지 그리고/또는 얼마나 많이 조절할지 결정하기 위한 기초로서 GDS(152)를 이용할 수 있다.
시스템(100)은, 컴퓨팅 디바이스의 메모리에 저장된 하나 또는 그 초과의 애플리케이션들(및/또는 디바이스 기능들)(160)을 포함한다. 애플리케이션들 또는 기능들은, 홈 페이지 또는 시작 스크린, 애플리케이션 론처 페이지, 메시징 애플리케이션(예를 들어, SMS 메시징 애플리케이션, 이-메일 애플리케이션, IM 애플리케이션), 폰 애플리케이션, 게임 애플리케이션들, 캘린더 애플리케이션, 문서 애플리케이션, 웹 브라우저 애플리케이션, 클록 애플리케이션, 카메라 애플리케이션, (예를 들어, 비디오들 ,이미지들, 오디오를 위한) 미디어 관찰 애플리케이션, 소셜 미디어 애플리케이션들, 금융 애플리케이션들, 및 디바이스 설정들을 포함할 수 있다. 애플리케이션의 실행으로부터 제공되는 컨텐츠는, 사용자가 컨텐츠와 상호작용함(예를 들어, 검색 용어들을 타이핑하고, 그림들을 스크롤링하고, 이메일을 작성함)에 따라서, 변화할 수 있다.
컨텐츠는, 하나 또는 그 초과의 애플리케이션들(160)의 실행의 결과로서 디스플레이 디바이스의 디스플레이 영역 상에 제공된다. 컨텐츠는, 애플리케이션 프레임워크(172)를 통해서 컨텐츠 프레임워크(170)에 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 컨텐츠 프레임워크(170)는 컨텐츠가 제공될 수 있는 윈도우 또는 바운더리를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨텐츠 프레임워크(170)는, 애플리케이션(들)(160)의 일부일 수 있거나, 또는 애플리케이션(들)(160)과는 별도의 애플리케이션 또는 프로세스일 수 있다. 조절기(110)는, 결정된 조건들에 기초하여 (컴퓨팅 디바이스 상에서 동작하는 애플리케이션(160)에 의해 제공되는) 컨텐츠 또는 컨텐츠의 부분들을 구성할 수 있다(112). 예를 들어, 사용자가 캘린더 애플리케이션을 동작시키는 경우, 캘린더 애플리케이션은 제공된 컨텐츠 프레임워크(170) 내에 제공되도록 캘린더 컨텐츠(예를 들어, 열거된 이벤트들 및 날짜들을 갖는 캘린더)를 제공할 수 있다. 조절기(110)는, 렌더링된 컨텐츠의 컬러들을 더 밝게/더 돋보이게 함으로써 또는 렌더링된 컨텐츠 상에 텍스트의 폰트 크기를 변화시킴으로써 컨텐츠를 구성할 수 있고(112), 그리고/또는 컨텐츠가 그 내부에 제공된 프레임워크를 구성할 수 있다(114).
조절기(110)는 또한, 컨텐츠가 사용자의 3-차원 원근법으로 시뮬레이팅될 수 있도록, 프레임워크를 구성할 수 있다(114). 예를 들어, 각도 변위가 사용자에 대해 존재하는 방향으로 디바이스가 틸팅된 경우, 프레임워크의 형상 및/또는 크기는 예를 들어, 틸트를 오프셋하기 위해 사다리꼴(trapezoid)로서 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 시각적인 디스플레이 특성들은, 예를 들어, 디바이스가 전방으로 틸팅되었음에도 불구하고 사용자가 정규화된 방식으로 컨텐츠를 관찰할 수 있도록, 정정될 수 있다. 컨텐츠 프레임워크(170)는, 컨텐츠가 그 내부에 제공된 윈도우가 조절될 수 있도록(예를 들어, 컨텐츠 윈도우의 최상부의 폭이 컨텐츠 윈도우의 바닥부의 폭 보다 작음), 조절될 수 있다. 정의된 부분에 제공된 컨텐츠는 또한, 애플리케이션 프레임워크(172)를 이용하여 (프레임워크(170)의 조절된 형상 및/또는 크기를 일치시키기 위해) 비례적으로 스케일링될 수 있다.
조절기(110)는 또한 하나 또는 그 초과의 전체적인 또는 국부적인 디스플레이 설정들(DS)(116)을 조절할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이 드라이버를 포함하는 복수의 디바이스 드라이버들을 포함할 수 있다. 디스플레이 드라이버는, 시스템(100)의 컴포넌트들이 디스플레이 디바이스와 상호작용하도록 허용할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이 드라이버는 디스플레이의 부분들을 독립적으로 구동시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 조절기(110)는, 오직 디스플레이의 부분만의 밝기 레벨들, 컬러 포화도, 콘트라스트, 디스플레이 백라이트들의 디밍 등을 조절함으로써 디스플레이 표면의 다른 부분(들)과는 독립적으로 디스플레이 표면의 선택 부분(예를 들어, 디스플레이의 상부 우측 사분면)을 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 포지션/배향 검출(130) 및 환경 검출(140)에 의해 동적으로 결정된 조건들의 조합 및 상이한 조건들은, 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 조건들의 종합적인 관점을 제공할 수 있다. 시스템(100)의 컴포넌트들에 의해 결정된 조건들에 기초하여, 조절기(110)는, 컨텐츠의 일 부분을 조절하기 위해(112) 그리고/또는 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들(전체적인 디스플레이 설정들 또는 국부적인 디스플레이 설정들)을 조절하기 위해(114) 사용하기 위한 하나 또는 그 초과의 규칙들 및/또는 경험적 지식들(122)을 결정하기 위해(예를 들어, 규칙을 살핌) 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)에 액세스할 수 있다. 하나 또는 그 초과의 규칙들은, 컨텐츠가 디스플레이되는 방식을 조절기(110)가 조절할 수 있도록, 서로 조합하여 이용될 수 있다. 틸팅된 컴퓨팅 디바이스에도 불구하고 그리고 디스플레이 표면을 둘러싸는 주변 광 조건들에도 불구하고, 컨텐츠의 (사용자의 관점으로부터) 더욱 변함없고 일정한 뷰가 제공될 수 있다.
예를 들어, 일 실시예에 따르면, 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)는, 사용자가 디스플레이 표면으로부터 더 멀어질 때 컨텐츠 자체(디스플레이 디바이스의 디스플레이 영역의 정의된 부분 또는 프레임워크(170)에 제공되는 컨텐츠) 또는 컨텐츠의 일부의 밝기 및/또는 콘트라스트를 증가시키기 위한 규칙을 포함할 수 있다. 컨텐츠가 디스플레이된 정의된 부분의 하나 또는 그 초과의 속성들은, 이 규칙에 기초하여, 렌더링된 컨텐츠의 컬러들을 더 밝게/더 돋보이게 만듦으로써 또는 렌더링된 컨텐츠 상에서 텍스트의 폰트 크기를 변화시킴으로써 조절될 수 있다. 다른 예시에서, 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)는 또한, 디스플레이 영역의 일부분의 밝기를 증가시키는(예를 들어, 국부적인 설정을 조절) 규칙 또는 사용자가 디스플레이 표면으로부터 더 멀어질 때 전체 디스플레이 영역의 밝기를 증가시키는(예를 들어, 전체적인 설정을 조절) 규칙을 포함할 수 있다. 유사하게, 사용자가 사용자 자신에게 더 가까이 디스플레이를 이동시키면, 센서들은 거리에 있어서의 변화를 동적으로 검출할 수 있고 그리고 포지션/배향 검출(130)은 디바이스가 사용자에게 더 가깝다고 결정할 수 있다. 그 결과, 디스플레이 표면의 밝기가 감소되도록 야기하는 규칙(122)이 조절기(110)에 의해 적용될 수 있다.
디바이스의 결정된 포지션 및 배향(예를 들어, 사용자로부터의 틸트, 거리)에 더해, 조절기(110)는 또한 결정된 환경 조건들(예를 들어, 주변 광 조건들)에 기초하여 컨텐츠 및/또는 디스플레이 설정들을 조절하기 위해 하나 또는 그 초과의 규칙들을 선택할 수 있다. 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)는 컨텐츠가 구성되도록(112) 그리고/또는 전체적인 또는 국부적인 디스플레이 설정들이 조절되도록(115) 야기할 수 있는 규칙들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디바이스를 틸팅하는 방식은 또한, 눈부심이 디스플레이 표면상에 존재하는 영역들에 영향을 줄 수 있고, 디스플레이 표면에 대한 광원들의 포지션에 영향을 줄 수 있다. 규칙은, 지배적인 주면 광원이 사용자 및 디스플레이 영역과 라인에 함께 있을 때(예를 들어, 해(sun)가 대략적으로 디스플레이 영역 뒤에서 사용자와 대면하고 있을 때) 디스플레이 표면의 밝기 설정을 증가시키도록 조절기(110)를 유도(prompt)할 수 있다.
다른 예시에서, 지배적인 주변 광원이 디스플레이 표면 상에서 반사하도록(예를 들어, 눈부심을 생성하도록) 이 지배적인 주면 광원이 일정한 각도에 있을 때, 규칙(122)은, 디스플레이 표면의 부분에서 보여지는 눈부심을 감소시킬 수 있다(예를 들어, 디스플레이 영역을 또는 디스플레이 영역의 일부분을 더 반사하게 또는 덜 반사하게 만들 수 있다). 일 실시예에서, 디스플레이 디바이스의 디스플레이 영역은 디스플레이 영역 또는 디스플레이 영역의 일부분의 반사량(amount of reflectivity)을 조절(예를 들어, 더 매트(matte)하게 또는 덜 반짝이게 만듦)할 수 있는 재료 또는 층을 포함할 수 있다.
규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)에 저장된 다양한 규칙들은, 포지션/배향 검출(130) 및 환경 검출(140)에 의해 제공된 결정된 조건들에 기초하여 서로 조합하여 이용될 수 있다. 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)는 또한, 이것이 다양한 조절들을 행할 때 조절기(110)가 동적으로 습득하는 하나 또는 그 초과의 경험적 지식들을 포함할 수 있다. 제시되는 상이한 시나리오들 및 조건들에 따라, 조절기(110)는 규칙들을 조절할 수 있고 그리고/또는 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120) 내에 추가적인 경험적 지식들을 저장할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는, 변경된 컨텐츠 또는 설정들이 바람직한지 또는 그렇지 않은지(예를 들어, 사용자가 자동으로 변경된 변화들을 확인할 수 있거나 또는 거절할 수 있음) 여부를 사용자 입력을 통해서 나타낼 수 있다. 변화를 거절하는 일정 수의 표시들 이후에, 예를 들어, 조절기(110)는 특정 사용자의 선호사항에 더 적합한 경험적 지식들을 결정할 수 있다. 경험적 지식들은, 조절기(110)가 (예를 들어, 결정된 조건들에 기초하여) 유사한 시나리오가 발생할 때 규칙 또는 발견을 살필 수 있도록, 규칙들 및 경험적 지식들 데이터베이스(120)에 저장된 조절된 규칙들을 포함할 수 있다.
결정된 조건들에 기초하여, 조절기(110)는, 하나 또는 그 초과의 규칙들/경험적 지식들을 선택할 수 있고, 컨텐츠의 일부분을 조절하거나(112), 프레임워크를 조절할 수 있거나(114), 또는 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들을 조절할 수 있다(116). 조절기(110)는, 사용자가 디바이스를 관찰하거나 동작시키고 있는 결정된 조건으로 인해 존재하는 변형들을 보상하거나 정정하기 위해 실행된 애플리케이션(160)에 의해 컨텐츠의 렌더링을 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨텐츠 프레임워크(170)에서 제공되는 컨텐츠 또는 컨텐츠의 일부분은, 컨텐츠의 컬러들, 이미지들, 및/또는 텍스트들을 변화시킴으로써 변경될 수 있다(112). 다른 실시예에서, 컨텐츠가 제공되는 프레임워크 또는 정의된 부분의 하나 또는 그 초과의 속성들이 그 크기 및/또는 형상에 있어서 변화될 수 있다(114). 프레임워크 내에 제공되는 컨텐츠는, 정의된 부분의 변화된 크기 및/또는 형상에 대응하는 방식으로 비례하여 스케일링될 수 있다(예를 들어, 변화된 크기 또는 형상에 대응하여 이미지를 변화시킬 수 있다).
조절기(110)는 또한, 디스플레이 영역을 제공하기 위해 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 일 세트의 디스플레이 설정들의 하나 또는 그 초과의 전체적인 또는 국부적인 디스플레이 설정들을 조절할 수 있다. 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들은, 밝기, 콘트라스트, 컬러 포화도, 컬러 틴트, 컬러 톤, 선명도, 해상도, 반사율, 또는 투명도를 포함할 수 있다. 적용된 규칙들 및/또는 경험적 지식들(122)에 기초하여, 조절기(110)는, 예를 들어, 틸팅된 포지션에서 디스플레이 영역을 관찰하는 사용자로 인해 또는 주변 광 조건들로 인해 존재하는 변형들을 정정하기 위해 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들을 조절할 수 있다. 센서들이, 디스플레이 디바이스의 디스플레이 설정들 및/또는 컨텐츠의 일부분들을 동적으로 조절함으로써, 디바이스에 대응하는 그리고 환경에 대응하는 입력들을 연속적으로 또는 주기적으로 검출하고 있기 때문에, 컴퓨팅 디바이스는 컨텐츠의 변함없는 뷰를 사용자에게 제공하기 위해 다양한 조건들에 대해 자동으로 보상할 수 있다.
방법론
도 2의 실시예에 의해 설명된 것과 같은 방법은, 예를 들어, 도 1의 실시예로 설명된 컴포넌트들을 이용하여 구현될 수 있다. 이에 따라, 도 1의 엘리먼트들에 대해 행해진 참조들은, 설명되고 있는 단계 또는 서브-단계를 수행하기 위한 적합한 엘리먼트 또는 컴포넌트를 예시하는 목적들을 위한 것이다. 도 2는, 일 실시예에 따라서, 컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 2에서, 디스플레이 디바이스에 의해 제공된 디스플레이 영역의 정의된 부분 또는 프레임워크에 컨텐츠가 제공된다(단계 200). 디스플레이 디바이스는 터치-감지 디스플레이 디바이스일 수 있다. 컨텐츠는, 애플리케이션의 실행으로부터 또는 컴퓨팅 디바이스의 기능 또는 설정들을 동작시키는 것으로부터 제공될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는, 복수의 상이한 애플리케이션들이 그 상에서 독립적으로 또는 동시에 동작될 수 있는 태블릿 디바이스 또는 스마트 폰일 수 있다. 사용자는, 상이한 애플리케이션들 각각에 의해 제공된 뷰 컨텐츠와 애플리케이션들 사이에서 내비게이팅할 수 있다.
사용자가 예를 들어, 실행된 애플리케이션을 이용하여 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 동안, 프로세서(들)는, 컴퓨팅 디바이스가 사용자에 의해 동작 또는 관찰되고 있는 방식에 대응하는 하나 또는 그 초과의 조건들을 결정할 수 있다(단계 210). 다양한 조건들이 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출되고 제공된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 동적으로 결정될 수 있다. 하나 또는 그 초과의 센서들은 하나 또는 그 초과의 가속도계, 근접도 센서들, 카메라들, 깊이 이미저들, 자력계들, 자이로스코프들, 광 센서들, 또는 다른 센서들을 포함할 수 있다.
하나 또는 그 초과의 실시예들에 따르면, 센서들은 사용자 및/또는 주변 광을 더 잘 검출하기 위해 컴퓨팅 디바이스의 상이한 부분들, 면들, 또는 측면들 상에 포지셔닝될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 머리가 디스플레이로부터 얼마나 멀리 있는지 뿐만 아니라 사용자가 디바이스를 관찰하고 있는 각도를 더 잘 결정하게 할 수 있기 위해 디바이스의 정면상에 (예를 들어, 디스플레이 표면과 동일한 표면상에) 깊이 센서 및 제 1 카메라가 포지셔닝될 수 있다. 유사하게, 하나 또는 그 초과의 카메라들이, 예를 들어, 사용자가 디스플레이 영역을 관찰하고 있는 관찰 각도를 더 잘 결정하기 위해, 사용자의 눈들의 위치를 결정하도록 사용자의 얼굴을 추적하는데 이용될 수 있다. 다른 예시에서, 디스플레이 표면 및 컴퓨팅 디바이스를 둘러싸는 주변 광 조건들을 더 잘 게이징(gauge)하기 위해 디바이스의 다수의 측면들 또는 면들 상에 광 센서들이 제공될 수 있다.
센서들에 의해 제공된 상이한 입력들에 기초하여, 프로세서는, 디바이스가 사용자로부터 얼마나 멀리 있는지의 정도, 디바이스가 틸팅되어 있는 양 및 디바이스가 사용자에 대해 틸팅되어 있는 방향, 및 디바이스가 대면하고 있는 방향(북쪽 또는 남쪽 등)과 같은 디바이스의 포지션 및 배향(서브-단계 212)을 결정할 수 있다. 프로세서는 또한 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 상이한 입력들에 기초하여 주변 광 조건들과 같은 환경 조건들(서브-단계 214)을 결정할 수 있다. 환경 조건들은, 광 강도들(예를 들어, 디바이스의 디스플레이 표면에 부딪치는 광량 또는 전체 주변의 밝은 정도), 광이 디스플레이 표면상으로 떨어지는 방향, 발산, 및/또는 주변 광원들의 유형을 포함할 수 있다. 다양한 조건들은 또한 디스플레이 디바이스에 대한 전체적인 및/또는 국부적인 설정들(또는 고정 디스플레이 파라미터들)과 함께 결정된다.
일부 실시예들에서, 프로세서는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스와 함께 다른 디스플레이 디바이스들이 이용되고 있는지(서브-단계 216) 결정할 수 있다. 설명된 감지 메커니즘들에 더해, 컴퓨팅 디바이스는, 컴퓨팅 디바이스로부터의 컨텐츠가 또한 다른 디스플레이 디바이스(또는 디바이스들) 상에서 공유되거나 또는 디스플레이될 수 있도록, 배선들을 통해서 또는 무선으로(예를 들어, 블루투스 또는 Wi-Fi) 다른 디바이스들과 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다수의 디스플레이 디바이스들을 이용할 때, 사용자의 관점에서, 사용자가 상이한 각도들로부터 디바이스들을 보고 있을 것임(예를 들어, 제 1 디스플레이는 직선으로 보고 있으면서, 제 2 디스플레이는 일정 각도로부터 보고 있음)에도 불구하고, 모든 디스플레이 디바이스들은 유사한 시각적 특성들(예를 들어, 밝기, 컬러 등)을 갖는 것으로 나타난다.
컴퓨팅 디바이스의 프로세서는, 존재하는 경우, 어떤 유형들의 조절들이 형성될 필요가 있는지 결정하기 위해 결정된 조건들을 프로세싱한다(단계 220). 일부 실시예들에서, 사용자가 디바이스를 동작시키는 방식(예를 들어, 사용자가, 더 밝은 방에서 더 어두운 방으로 이동하고, 디바이스의 포지션을 시프팅하는 식)으로의 변화들을 센서들이 연속적으로 검출하기 때문에, 결정된 조건들은 동적으로 프로세싱된다. 결정된 조건들은, 각도 변위들로 인해 사용자에 의해 (사용자의 관점으로부터) 컨텐츠가 관찰되는 방식에 있어서의 변형들을 야기할 수 있다. 결정된 조건들에 기초하여, 사용자의 관점으로부터 컨텐츠의 시각적 외형을 보상하고, 정정하고 그리고/또는 정규화하기 위해 만약 존재한다면 어떠한 조절들이 행해져야만 하는지 결정하기 위해, 하나 또는 그 초과의 규칙들 및/또는 경험적 지식들이 선택되고 이용될 수 있다. 하나 또는 그 초과의 규칙들은, 컴퓨팅 디바이스들의 메모리 리소스 내에서 원격으로 또는 국부적으로 저장된 데이터베이스 내에서 룩 업될 수 있다. 규칙들은, 결정된 조건들에 기초하여 서로 함께 이용될 수 있다.
예를 들어, 하나 또는 그 초과의 규칙들은, 디바이스가 사용자에 의해 홀딩되고 있는 방식 및 환경 조건들(예를 들어, 틸트의 양, 배향, 사용자로부터의 거리)에 기초하여, 컨텐츠 그 자체(또는 전체 컨텐츠)의 국부적인 또는 전체적인 디스플레이 설정들 및/또는 부분들의 밝기를 조절기로 하여금 증가시키도록 야기할 수 있다. 다른 예시에서, 규칙은, 지배적인 주변 광원이 디스플레이 영역의 디스플레이 요면 상으로 떨어지는 방향에 기초하여 디스플레이 설정들의 투명도 또는 반사율이 변경되도록 야기할 수 있다. 이 규칙은, 예를 들어, 디스플레이 표면을 둘러싸는 주변 광원들을 이용하여 디바이스의 타일(tile)에 의해 야기된 변형들을 오프셋하거나 또는 눈부심을 오프셋하는데 이용될 수 있다.
일 실시예에서, 결정된 조건들에 기초하여 그리고 선택된 하나 또는 그 초과의 규칙들에 따라, 다양한 조절들이 조절기에 의해 자동으로 수행될 수 있다(단계 230). 디스플레이된 컨텐츠의 렌더링은, 컨텐츠 및/또는 프레임워크의 하나 또는 그 초과의 속성들(디스플레이 표면을 제공하기 위해 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 디스플레이 설정들과는 독립적인 속성들)을 변경시킴으로써 조절될 수 있다(서브-단계 232). 일부 실시예들에서, 컨텐츠의 속성들은, 컨텐츠가 제공된 프레임워크의 크기 및/또는 형상을 변화시킴으로써 변경될 수 있다. 컨텐츠는 또한, 조절기에 의해 선택된 하나 또는 그 초과의 규칙들에 기초하여, 컨텐츠 또는 컨텐츠의 일부분들의 컬러들, 굵기(boldness), 폰트 크기, 폰트 유형 등을 변화시킴으로써 변경될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 일 세트의 설정들의 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들은 또한, 독립적으로 또는 조절된 컨텐츠와 함께 조절될 수 있다(서브-단계 234). 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들은 밝기, 콘트라스트, 컬러 포화도, 컬러 틴트, 컬러 톤, 선명도, 해상도, 반사율, 또는 투명도를 포함할 수 있다. 선택된 규칙들에 기초하여, 조절기는 다양한 검출된 조건들(예를 들어, 디스플레이 표면상에 광을 발산시키는(shedding) 지배적인 주변 광 조건들의 존재로 인해 또는 틸팅된 포지션에서 디스플레이 영역을 관찰하는 사용자)로 인해 존재하는 변형들을 정정하기 위해 이러한 디스플레이 설정들 중 하나 또는 그 초과를 (전체적으로 또는 국부적으로) 조절할 수 있다. 예를 들어, 조절자는, 디바이스의 포지셔닝 및 주변 광 조건들에 의해 야기된 시각적 아티팩트들(예를 들어, 디스플레이 표면상에서의 눈부심들)을 오프셋하기 위해 디스플레이 설정들의 일부분들을 (결정된 조건들 및 규칙들에 기초하여) 조절(예를 들어, 디스플레이의 다른 나머지 부분보다 디스플레이 영역의 사분면을 더 밝게 만들거나 또는 더 많은 콘트라스트를 갖게)할 수 있다.
센서들이 끊임없이 또는 주기적으로 변화하고 있는 입력들을 검출함에 따라서, 디스플레이된 컨텐츠의 속성들 및/또는 독립적인 디스플레이 설정들이 연속적으로 조절될 수 있도록, 조절들은 동적으로 행해질 수 있다. 예를 들어, 디바이스를 동작시키는 동안 또는 일몰(sun sets)(또는 희미한 빛(lighting dims))시에 사용자의 의자에 대한 포지션을 사용자가 변하게 함에 따라 조절들이 실시간으로 발생할 수 있다.
도 3은, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스를 동작시키는 사용자의 예시의 시나리오를 도시한다. 도 3은, 사용자의 관점으로부터 강한 또는 지배적인 주변 광원으로부터 눈부심 또는 반사를 검출하는 컴퓨팅 디바이스의 간략화된 예시를 도시한다. 사용자는, 실외에 서있을 때, 태블릿 디바이스와 같은 컴퓨팅 디바이스(300)를 홀딩하고 있고 관찰하고 있다. 컴퓨팅 디바이스(300)는, (예를 들어, 디스플레이 디바이스의 디스플레이 표면과 동일한 면 상에) 컴퓨팅 디바이스(300)의 전면(front surface) 상에 포지셔닝되는 사용자의 얼굴을 추적할 수 있는 카메라 또는 이미저와 같은 적어도 하나의 검출 메커니즘 또는 센서(305)를 포함한다. 지배적인 주변 광원(310)은, 예를 들어, 해(또는 방 안의 단일의 광 전구 등)일 수 있다.
사용자가 컴퓨팅 디바이스(300)를 홀딩하고 동작시키는 방식 그리고 디바이스(300)를 둘러싸는 주변 광 조건들로 인해, 주변 광원(310)의 반사로부터의 눈부심은 디바이스(300)의 디스플레이 표면상에 존재할 수 있다. 사용자가 틸팅된 방식으로 컴퓨팅 디바이스(300)를 홀딩하고 있고 그리고 (예를 들어, 사용자 자신의 머리를 들고 똑바로 바라보는 것 대신에) 약간 하향하는 방향을 보고 있기 때문에, 사용자는 일정한 관찰 각도, 대략적으로는 각도 α로 디스플레이 디바이스의 디스플레이 영역을 관찰하고 있다. 각도 변위의 결과로서, 디스플레이 표면상에서의 변형이 존재할 수 있다.
이에 더해, 주변 광원(310)은, 디스플레이 영역의 표면을 부딪치는 주변 광의 임팩트 각도, 대략적으로 각도 β를 야기할 수 있다. 하나 또는 그 초과의 검출 메커니즘들(305)은, 컴퓨팅 디바이스(300)가 다양한 디바이스 및 환경 조건들(예를 들어, 포지션, 배향, 디바이스의 틸트, 및/또는 주변 광 조건들)을 결정할 수 있도록, 입력들을 검출 및 제공할 수 있다. 결정된 조건들에 기초하여, 컴퓨팅 디바이스(300)는 사용자의 관점에서 컨텐츠를 강화시키기 위해 디스플레이된 컨텐츠의 속성들 및/또는 독립적인 디스플레이 설정들을 동적으로 조절할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 또는 그 초과의 검출 메커니즘들(305)은 디바이스(300)의 중앙에 정확하게 중심을 두지 않고 디바이스의 정면에 있을 수 있다. 디바이스가 틸팅되는 양, 디바이스의 배향, 사용자의 관찰 각도, 디바이스에 대해 사용자의 머리가 어디에 있는지(디바이스에 대해 사용자의 눈들이 어디에 있는지를 포함함), 주변 광원(들)의 위치 및 밝기 레벨과 같은 다양한 조건들 등의 결정을 행하는데 있어서, 컴퓨팅 디바이스(300)는 디스플레이 영역에 대한 검출 메커니즘의 포지셔닝뿐만 아니라 디스플레이 영역의 다른 특성들(예를 들어, 디바이스의 하우징의 크기, 디스플레이 표면의 크기 등)을 고려한다. 예를 들어, 검출 메커니즘(305)은 디바이스(300)의 정면의 상부 좌측 코너에 포지셔닝된 정면을 향하는 카메라일 수 있다. 각도들 α 및 β는 사실상 3-D 벡터들이어서, 디스플레이 표면상의 어디에서 눈부심이 가정되는지의 결정뿐만 아니라 디바이스(300)의 디스플레이 표면에 대하여 사용자의 머리가 어디에 있는지의 결정에 카메라의 포지션이 영향을 줄 수 있다는 점에 주목한다.
컴퓨팅 디바이스(300)는, 결정된 조건들에 기초하여 디스플레이된 컨텐츠의 속성들 및/또 개별적인 디스플레이 설정들을 동적으로 조절할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디바이스(300)를 동작시킴에 따라서 지면에 대하여 실질적으로 수평 또는 지면에 대하여 실질적으로 수직이 되도록 디바이스(300)가 더 많이 틸팅되게 되면, 눈부심의 위치는 변할 것이다. 주변 광으로 인한(예를 들어, 광원(310)으로 인한) 변형들에 더해, 디바이스(300)의 포지셔닝은 또한 디스플레이 영역의 일부분에 제공된 컨텐츠의 부분들이 (예를 들어, 사용자의 관찰 각도로 인해) 디스플레이 영역의 다른 부분들보다 덜 선명하게 되도록 야기할 수 있다.
사용 예시들
도 4a 및 도 4b는, 일 실시예 하에서, 컴퓨팅 디바이스 상에서 수행되는 동적 조절들을 도시한다. 도 4a 및 도 4b의 예시적인 도시들은, 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 영역 상에 제공되는 컨텐츠를 홀딩하고 관찰하는 방식을 나타낸다. 도 4a 및 도 4b에 설명된 동적 조절들은, 도 1에 설명된 시스템 및 도 2 및 도 3에 설명된 방법들을 이용하여 수행될 수 있다.
도 4a는 3가지 시나리오들을 도시하며, 이들 각각은 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하고 그에 대한 컨텐츠를 관찰하는 상이한 방식을 도시한다. 도 4a의 시나리오들에서, 컴퓨팅 디바이스는 도 1에 설명된 바와 같이 동적 조절 시스템을 디스에이블하였다. 도 4a의 시나리오 (a)에서, 사용자는 포지션(400)으로 디바이스를 홀딩하고 있고, 여기서 디바이스는 풍경 배향으로 있으며, 디바이스의 디스플레이 표면은 사용자의 얼굴에 대해 실질적으로 평행하게 있다(예를 들어, 사용자가 똑바로 앉아 있거나 또는 서있으면, 디바이스는 사용자의 얼굴 정면에 있으며 평탄한 지면에 대해 수직하게 있다). 일부 실시예들에서, 포지션(400)에서, 디바이스가 틸팅되지 않고 사용자가 컨텐츠를 똑바로 관찰하고 있기 때문에, 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이된 컨텐츠의 임의의 속성들 또는 하나 또는 그 초과의 설정들을 조절할 필요는 없을 수 있다(예를 들어, 또한, 주변 광 조건들로 인한 임의의 눈부심들을 존재하지 않을 수 있다).
도 4a의 시나리오 (b)에서, 사용자는 포지션(410)으로 디바이스를 홀딩하고 있고, 여기서 디바이스의 최상부가 디바이스의 바닥부 보다 사용자에게 더 가깝게 되도록 디바이스는 하향하여 틸팅되어 있다(예를 들어, 사용자가 똑바로 앉아 있거나 또는 서있으면, 디바이스는 사용자 얼굴의 정면에 있지만 하향하여 틸팅되어 있다). 도 4a의 시나리오 (c)에서, 사용자는 포지션(420)으로 디바이스를 홀딩하고 있고, 여기서 디바이스의 최상부가 디바이스의 바닥부보다 사용자로부터 더 멀리 있도록 디바이스는 상향하여 틸팅되어 있다(예를 들어, 사용자가 서있으면, 디바이스 표면이 상향하여 부분적으로 대면하고 있도록, 디바이스는 사용자의 정면에 있지만 상향하여 틸팅되어 있다). 포지션(410)에서, 사용자에 대한 디바이스의 각도 변위로 인해, 디스플레이의 상부 부분에 디스플레이 아티팩트들 및 변형들이 존재할 수 있다(예를 들어, 상부 부분은 선명하거나 깨끗하지 않을 수 있거나, 컬러링이 되지 않았을 수 있다). 유사하게, 포지션(420)에서, 디스플레이 아티팩트들은 사용자의 관찰 각도로 인해(그리고 또한 주변 광 조건들로 인해) 디스플레이의 다양한 부분들에 존재할 수 있다.
동적 조절 시스템이 디스에이블되는(예를 들어, 사용자가 사용자 인터페이스 특징 또는 설정을 통해서 조절 시스템을 디스에이블할 수 있음) 경우, 시나리오들 (b) 및 (c)에서, 디스플레이 디바이스에 의해 이용되는 하나 또는 그 초과의 전체적인 또는 국부적인 설정들 및/또는 디스플레이 영역의 정의된 구역에서의 컨텐츠의 속성들이 조절 또는 변경되지 않을 수 있다. 어떠한 동적 조절들도 시나리오 (b) 및 (c)에서 행해지지 않기 때문에, 디스플레이 영역 상에 디스플레이되는 컨텐츠는 포지션(400)에서의 디바이스를 통해서 시나리오 (a)에서 나타난 컨텐츠만큼 깨끗하거나 선명하지 않다.
도 4b는 3가지 시나리오들을 도시하며, 이들 각각은 인에이블되고 있는 동적 조절 시스템을 통해 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하고 그에 대한 컨텐츠를 관찰하고 있는 상이한 방식을 도시한다. 도 4b의 시나리오 (a)에서, 사용자는 도 4a의 시나리오 (a)와 유사하게 디바이스를 홀딩하고 있다. 동적 조절 시스템이 인에이블되고 있는 경우에도, 사용자가 컨텐츠를 똑바로 관찰하고 있기 때문에 사용자가 컨텐츠를 깨끗하게 관찰할 수 있도록 어떠한 조절도 행해지지 않는다. 도 4b의 시나리오들 (b) 및 (c)에서, 디바이스들은 도 4a의 시나리오들 (b) 및 (c) 각각에서 예시된 것과 유사한 포지션들(440, 450)로 홀딩되고 있다. 그러나, 동적 조절 시스템이 인에이블되기 때문에, 컴퓨팅 디바이스는, 사용자가 이러한 포지션들에서 디바이스를 홀딩할 때 존재하는 시각적인 아티팩트들 또는 변형들에 대해 정정하거나 보상한다. 컨텐츠 및/또는 디스플레이 설정들이 자동으로 조절되기 때문에(예를 들어, 컨텐츠의 속성들의 그 일부가 조절되거나, 또는 디스플레이 영역의 특정 구역에 대한 국부적인 디스플레이 설정이 디스플레이 영역의 상이한 구역과 비교하여 조절될 수 있음), 컨텐츠는 사용자에게 깨끗하게 디스플레이되고 도시될 수 있다 (사용자의 관점에서 정규화될 수 있다).
일부 실시예들에서, 컨텐츠의 속성들은, 예를 들어, 시나리오들 (b) 및 (c)에서의 디바이스의 포지셔닝에 기초하여 (그리고 또한 주변 광 조건들에 기초하여) 컬러를 더 밝게 만들거나, 컨텐츠 내 컬러들과 텍스트 사이에 더 많은 콘트라스트를 가져오거나, 텍스트의 크기를 조절하거나 또는 폰트 등을 변경함으로써 동적으로 조절될 수 있다. 틸트가 틸트가 오직 일 차원으로만 (예를 들어, 상향하여 또는 하향하여 틸팅됨) 도시되지만, 상이한 방향들에서 다른 틸트들(예를 들어, 좌측에서 우측으로 또는 그 사이의 포지션들로 틸트)도 또한 존재하도록, 컴퓨팅 디바이스의 포지션이 변경될 수 있다. 예를 들어, 각도 변위들이 다수의 차원들로 발생할 수 있다.
도 5a 및 도 5b는, 다른 실시예 하에서 컴퓨팅 디바이스 상에서 수행되는 동적 조절들을 예시한다. 도 5a 및 도 5b의 예시적인 도시들은, 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 홀딩하는 방식 및 그리고 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 영역 상에 제공되는 컨텐츠를 뷰잉하는 방식을 나타낸다. 도 5a 및 도 5b에 설명된 동적 조절들이 도 1에 설명된 시스템 및 도 2 및 도 3에 설명된 방법들을 이용함으로써 수행될 수 있다.
도 4a에서 디바이스의 포지셔닝과 유사하게, 도 5a의 사용자는 개별 포지션들(500, 510, 520)로 디바이스를 홀딩하고 있다. 다시, 도 5a에서, 동적 조절 시스템이 디스에이블된다. 시나리오 (a)에서, 사용자는, 디바이스가 풍경 배향에 있고 디바이스의 정면(디스플레이 표면)은 실질적으로 사용자의 얼굴에 실질적으로 평행한 포지션(500)으로 디바이스를 홀딩하고 있다. 도 5a의 시나리오(b)에서, 사용자는 디바이스가 하향하여 틸팅된 포지션(510)으로 디바이스를 홀딩하고 있고, 도 5a의 시나리오 (c)에서, 사용자는 디바이스의 최상부가 디바이스의 바닥부보다 사용자로부터 더 멀리 있게 되도록 디바이스가 상향하여 틸팅된 포지션(520)으로 디바이스를 홀딩하고 있다. 컨텐츠는, 틸트들로부터의 관찰 각도들의 결과(및, 주변 광 조건들, 만약 존재한다면, 눈부심 등을 야기함)로서 그리고 동적 조절 시스템이 디스에이블되기 때문에 (포지션(500)에서 볼 수 있는 컨텐츠와 비교하여) 포지션들(510, 520)에서 깨끗하게 그리고 선명하게 디스플레이되지 않는다.
도 5b에서, 동적 조절 시스템이 인에이블되고, 시나리오들 (b) 및 (c)에서, 컨텐츠의 속성들에 대한 하나 또는 그 초과의 조절들 및 디스플레이 설정들이 행해졌다. 일 실시예에서, 디바이스가 포지션(540)으로 홀딩될 때, 컨텐츠가 제공되는 정의된 부분, 예를 들어, 컨텐츠 프레임워크의 형상 및 크기가 동적으로 변경 또는 구성된다. 디바이스가 포지션(540)에서 전방으로 틸팅될 때, 컨텐츠가 제공된 프레임워크는, 예를 들어, 틸트를 오프셋하기 위해, 사다리꼴로서 형상화될 수 있다. 이러한 방식으로, 시각적 디스플레이 특징들은, 디스플레이가 전방으로 틸팅되었음에도 불구하고 사용자가 정규화된 방식으로 컨텐츠를 관찰할 수 있도록, 정정될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 윈도우는, 컨텐츠 윈도우의 최상부의 폭이 컨텐츠 윈도우의 바닥부의 폭보다 작게 되도록 조절될 수 있다. 정의된 부분에 제공된 컨텐츠가 또한 변화된 크기 및 형상에 대응하여 비례하여 (사다리꼴 형상에 일치시키도록) 스케일링된다. 다시 말해서, 컨텐츠 윈도우가 사다리꼴로서 디스플레이되지만, 디스플레이가 포지션(540)으로 홀딩될 때의 사용자의 관점에서, 사용자가 마치 포지션(500)(예를 들어, 시나리오 (a))으로 디바이스를 홀딩하고 있었던 것처럼, 컨텐츠는 직사각형으로 보여질 것이다.
유사하게, 다른 실시예에서, 사용자가 포지션(550)으로 디바이스를 홀딩할 때, 시나리오 (c)에서 보여지는 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스는, 예를 들어, 디스플레이 영역의 일부분들을 더 밝게 만들고 그리고 컨텐츠가 제공되는 정의된 부분의 형상 및/또는 크기를 변화시킴으로써 컨텐츠의 속성들 및/또는 디스플레이 설정들을 동적으로 조절할 수 있다. 시나리오 (c)에서, 컨텐츠 윈도우의 최상부의 폭이 컨텐츠 윈도우의 바닥부의 폭보다 더 크게 되어 이에 의해 사다리꼴 형상의 컨텐츠 윈도우를 생성하도록, 컨텐츠 윈도우가 조절될 수 있다. 정의된 부분에 제공된 컨텐츠는, 변경된 크기 및 형상에 대응하도록 비례하여 (사다리꼴 형상에 일치시키도록) 스케일링된다. 이러한 방식으로, 컨텐츠 윈도우는 실질적으로 사다리꼴로서 디스플레이되지만, 디바이스가 포지션(550)으로 홀딩될 때의 사용자의 관점에서, 사용자가 마치 포지션(500)으로(예를 들어, 시나리오 (a)) 디바이스를 홀딩하고 있었던 것처럼, 컨텐츠가 직사각형으로 보여질 것이다.
하드웨어 도면
도 6은, 본원에 설명된 실시예들이 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템을 예시하는 예시의 하드웨어 도면을 도시한다. 예를 들어, 도 1의 맥락에서, 시스템(100)은 도 6에 의해 설명된 것과 같은 컴퓨터 시스템을 이용하여 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(600)는 텔레포니, 메시징, 및 데이터 서비스들을 할 수 있는 셀룰러 디바이스와 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스에 대응할 수 있다. 이러한 디바이스들의 예시들은, 셀룰러 반송파들에 대한 스마트 폰들, 핸드셋들 또는 태블릿 디바이스들을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(600)는, 프로세서(610), 메모리 리소스들(620), 디스플레이 디바이스(630), 하나 또는 그 초과의 통신 서브-시스템들(640)(무선 통신 서브시스템들을 포함함), 입력 메커니즘들(650), 및 검출 메커니즘들(660)을 포함한다. 일 실시예에서, 통신 서브-시스템들(640) 중 적어도 하나는 통신 채널들 및 음성 채널들을 통해서 셀룰러 데이터를 전송 및 수신한다.
프로세서(610)는, 도 1 내지 도 5b, 그리고 본 출원서의 어딘가에 의해 설명된 것과 같은 실시예들을 통해서 설명된 하나 또는 그 초과의 프로세스들, 단계들 및 다른 기능들을 수행하기 위해 소프트웨어 및/또는 다른 로직으로 구성된다. 프로세서(610)는, (도 1을 통해 설명된 것과 같이) 시스템(100)을 구현하기 위해 메모리 리소스들(620)에 저장된 명령들 및 데이터로 구성된다. 예를 들어, 동적 조절기, 규칙들 및 경험적 지식들, 및 검출 컴포넌트들을 구현하기 위한 명령들이 컴퓨팅 디바이스(600)의 메모리 리소스들(620) 내에 저장될 수 있다. 프로세서(610)는, 동적 조절기(110) 및 검출 컴포넌트들(130, 140)을 동작시키기 위한 명령들을 실행시킬 수 있고, 검출 메커니즘들(660)(예를 들어, 카메라, 가속도계, 깊이 센서)에 의해 검출 및 제공된 입력들(665)을 수신할 수 있다. 프로세서(610)는, 디스플레이 디바이스(630)에 의해 이용된 하나 또는 그 초과의 디스플레이 설정들(615)을 조절할 수 있고 그리고/또는 디스플레이 디바이스(630)에 의해 제공된 디스플레이 영역의 정의된 부분에 제공된 컨텐츠의 속성들을 조절할 수 있다.
프로세서(610)는, 메모리 리소스들(620)에 저장된 명령들 및/또는 애플리케이션들을 실행함으로써 디스플레이(630)에 컨텐츠를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨텐츠는 또한, 배선을 통해서 또는 무선으로, 접속된 디바이스의 다른 디스플레이 상에 제시될 수 있다. 도 6이 모바일 컴퓨팅 디바이스에 대해 예시되지만, 하나 또는 그 초과의 실시예들이 랩탑들 및 데스크탑들(예를 들어, PC)을 포함하는 다른 유형들의 디바이스들 상에서 풀-기능 컴퓨터들이 구현될 수 있다.
대안적인 실시예들
일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스는, 무선 통신 메커니즘을 이용하여, 예를 들어, 블루투스 또는 Wi-Fi를 통해서, 또는 케이블들 또는 배선들을 이용하여 함께 디바이스들을 물리적으로 접속시킴으로써 하나 또는 그 초과의 다른 디바이스들과 통신할 수 있다. 도 1 내지 도 5b에서 설명된 것과 같은 컴퓨팅 디바이스는, 다른 디스플레이 디바이스들도 또한 컨텐츠를 제공하기 위해 이용되고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만약 컨텐츠를 제공하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 접속된 제 2 디스플레이 디바이스(예를 들어, 별도의 LCD 디스플레이)가 존재한다면, 컴퓨팅 디바이스는 제 2 디바이스(예를 들어, 도 2의 서브-단계 216 참조)가 사용자에 대하여 특정한 방식으로 포지셔닝된다고 결정할 수 있다.
예를 들어, 일부 기술들은, 초음파 삼각측량(ultrasonic triangulation), 라디오-주파수(RF) 삼각측량, 및 적외선(IR) 삼각측량을 이용함으로써 컴퓨팅 디바이스로부터 떨어진 거리에서 (예를 들어, 제 2 디바이스 또는 제 2 디스플레이 디바이스와 같은) 오브젝트의 포지션이 검출되도록 허용한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스는 수신 디바이스의 포지션 또는 위치를 결정하기 위해 초음파 삼각측량을 이용할 수 있다. 초음파 삼각측량에서, 수신 디바이스는 초음파 신호를 컴퓨팅 디바이스에 방출하는 스피커를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는, 수신 디바이스로부터 초음파 신호를 수신하고, 오브젝트의 위치 및 움직임을 결정하기 위해 타이밍 및 신호 강도에 있어서의 차이를 이용하는 3개 또는 그 초과의 마이크로폰들(또는 수용기들)을 포함한다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨팅 디바이스에 대한 수신 디바이스의 포지션 또는 위치를 결정하기 위해 RF 삼각측량 또는 IR 삼각측량을 이용할 수 있다. 대안적으로, 다변측량(multilateration) 또는 삼각측량과 같은 다른 방법들이 수신 디바이스에 관한 포지션 또는 위치 정보를 결정하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 의해 이용될 수 있다.
수신 디바이스들의 포지션 및/또는 배향 정보를 이용함으로써 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스 및 사용자 또는 사용자들에 대하여 다른 디스플레이 디바이스들이 어디에 있는지 결정함으로써), 컴퓨팅 디바이스는, (도 2에 설명된 것과 같은) 컴퓨팅 디바이스에 대하여 또는 컴퓨팅 디바이스에 관하여 결정된 조건들에 기초하여 그리고 또한 다른 디스플레이 디바이스에 관한 정보에 기초하여, 자신의 디스플레이 및/또는 컨텐츠를 조절할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 스마트 폰일 수 있고, 제 2 디스플레이는 텔레비전일 수 있다. 사용자는 (예를 들어, 텔레비전의 바로 앞에 앉아 있지 않고) 텔레비전으로부터 일정한 각도에서 일정한 거리에 앉아 있을 수 있다. 컨텐츠가 (예를 들어, 비디오를 시청하고 있는) 텔레비전에 컴퓨팅 디바이스에 의해 제공되면, 컴퓨팅 디바이스는 사용자의 관점으로부터 시각적으로 일관성있는 디스플레이 클러스터를 생성하기 위해, 본 출원서에 논의된 방식으로, 자신의 디스플레이 디바이스 그리고 또한 텔레비전을 조절할 수 있다.
본원에 설명된 실시예들이 다른 개념들, 아이디어들 또는 시스템들에 관계없이 본원에 설명된 개별적인 엘리먼트들 및 개념들로 확대되는 것뿐만 아니라, 실시예들이 언급된 엘리먼트들의 조합들을 본 출원서 어디에나 포함시키는 것 또한 고찰된다. 본 발명의 예시적인 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 본원에 상세하게 설명되었지만, 본 발명은 이러한 엄밀한 실시예들로 제한되는 것이 아님을 이해해야 한다. 이와 같이, 수많은 변형들 및 변화들이 당업자들에게는 명백할 것이다. 이에 따라, 본 발명의 범위는 후술하는 청구범위들 및 그들의 동등물들에 의해 정의되는 것으로 의도된다. 게다가, 다른 특징들 및 실시예들이 특정 피쳐에 대해 어떠한 언급도 행하지 않는다고 할지라도, 개별적으로 또는 실시예의 일부로서 설명된 특정 피쳐가 다른 개별적으로 설명된 피쳐들 또는 다른 실시예들의 일부들과 조합될 수 있다고 고려된다. 따라서, 조합들을 설명하는 것의 부재는, 발명자가 이러한 조합들에 대한 권리들을 주장하는 것을 불가능하게 해서는 안된다.

Claims (15)

  1. 컴퓨팅 디바이스 상에 컨텐츠를 제공하기 위한 방법으로서,
    상기 방법은, 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의해 수행되고,
    상기 방법은:
    상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스에 의해 제공된 디스플레이 영역의 정의된 부분(defined portion)에, 애플리케이션의 실행으로부터, 컨텐츠를 제공하는 단계 ― 상기 정의된 부분은 제 1 세트의 속성들을 포함함 ―; 및
    하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 상기 제 1 세트의 속성들의 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계 ― 상기 하나 또는 그 초과의 속성들은, 상기 디스플레이 영역을 제공하기 위해 상기 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 일 세트의 전체적인 설정들과는 독립적으로 변경됨 ― 를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계는, 상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 상기 하나 또는 그 초과의 입력들을 이용하여 사용자의 머리에 대한 상기 컴퓨팅 디바이스의 포지션 및/또는 배향을 결정하는 단계를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계는, 데이터베이스에 저장된 하나 또는 그 초과의 규칙들을 이용하는 단계를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계는, (i) 상기 컨텐츠가 제공되는 상기 정의된 부분의 크기 및/또는 형상을 변화시키는 단계, 및 (ii) 상기 정의된 부분의 변화된 크기 및/또는 형상에 대응하는 방식으로 상기 컨텐츠를 비례적으로 스케일링하는 단계를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 입력들은 상기 컴퓨팅 디바이스를 둘러싸는 주변 광 조건들을 포함하고,
    상기 주변 광 조건들은, 하나 또는 그 초과의 주변 광원들의 강도들, 방향들, 및/또는 유형을 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계는, 상기 하나 또는 그 초과의 주변 광원들로부터의 광이 상기 디스플레이 영역의 표면에 노출된 하나 또는 그 초과의 각도들을 결정하는 단계를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 상기 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 상기 디스플레이 영역의 최소한의 구역(region)의 상기 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 상기 전체적인 세트의 설정들 중 하나 또는 그 초과의 설정들을 변경하는 단계를 더 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 설정들은, 밝기, 콘트라스트, 컬러 포화도, 컬러 틴트, 컬러 톤, 선명도, 해상도, 반사율, 또는 투명도를 포함하는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
  9. 컴퓨팅 디바이스로서,
    디스플레이 영역을 제공하는 디스플레이 디바이스;
    하나 또는 그 초과의 센서들; 및
    상기 디스플레이 디바이스 및 상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 커플링된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    상기 디스플레이 디바이스에 의해 제공된 상기 디스플레이 영역의 정의된 부분에, 애플리케이션의 실행으로부터, 컨텐츠를 제공하고 ― 상기 정의된 부분은 제 1 세트의 속성들을 포함함 ― ; 그리고
    상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 상기 제 1 세트의 속성들의 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하기 위한 것이며,
    상기 하나 또는 그 초과의 속성들은, 상기 디스플레이 영역을 제공하기 위해 상기 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 일 세트의 전체적인 설정들과는 독립적으로 변경되는,
    컴퓨팅 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 상기 하나 또는 그 초과의 입력들을 이용하여 사용자의 머리에 대한 상기 컴퓨팅 디바이스의 포지션 및/또는 배향을 결정함으로써 상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 데이터베이스에 저장된 하나 또는 그 초과의 규칙들을 이용함으로써 상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는, (i) 상기 컨텐츠가 제공되는 상기 정의된 부분의 크기 및/또는 형상을 변화시키고, 그리고 (ii) 상기 정의된 부분의 변화된 크기 및/또는 형상에 대응하는 방식으로 상기 컨텐츠를 비례적으로 스케일링함으로써 상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 초과의 입력들은 상기 컴퓨팅 디바이스를 둘러싸는 주변 광 조건들을 포함하고, 상기 주변 광 조건들은 하나 또는 그 초과의 주변 광원들의 강도들, 방향들, 및/또는 유형을 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 하나 또는 그 초과의 주변 광원들로부터의 광이 상기 디스플레이 영역의 표면에 노출되는 하나 또는 그 초과의 각도들을 결정함으로써 상기 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 상기 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 상기 디스플레이 영역의 최소한의 구역의 상기 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 상기 전체적인 세트의 설정들 중 하나 또는 그 초과의 설정들을 더 변경하고,
    상기 하나 또는 그 초과의 설정들은, 밝기, 콘트라스트, 컬러 포화도, 컬러 틴트, 컬러 톤, 선명도, 해상도, 반사율, 또는 투명도를 포함하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  15. 명령들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스에 의해 제공된 디스플레이 영역의 정의된 부분에, 애플리케이션의 실행으로부터, 컨텐츠를 제공하는 단계 ― 상기 정의된 부분은 제 1 세트의 속성들을 포함함 ―; 및
    하나 또는 그 초과의 센서들에 의해 검출된 하나 또는 그 초과의 입력들에 기초하여 상기 제 1 세트의 속성들의 하나 또는 그 초과의 속성들을 변경하는 단계 ― 상기 하나 또는 그 초과의 속성들은, 상기 디스플레이 영역을 제공하기 위해 상기 디스플레이 디바이스에 의해 이용된 전체적인 세트의 설정들과는 독립적으로 변경됨 ― 를 수행하게 하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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