KR20140120230A - 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템 - Google Patents

시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성하는 단계, 상기 씬인터페이스로의 액세스 요청을 제1사용자단말로부터 수신하는 경우 상기 제1사용자단말의 액세스 권한을 인증하는 단계, 및 상기 인증결과에 기초하여 상기 제1사용자단말의 상기 씬인터페이스로의 액세스를 허용하는 단계를 포함한다. 이로 인해 참여자, 제작자, 투자자 모두 시나리오 제작 과정을 효과적으로 모니터링하고 관리할 수 있다.

Description

시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR MANAGING PRODUCTION OF CONTENTS BASED SCENARIO}
본 발명은 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 시나리오가 기반이 되는 컨텐츠를 보다 효율적으로 제작하기 위해 컨텐츠 제작과정을 관리할 수 있는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 들어 한류열풍에 따라 영화, 연극, 공연, 뮤직비디오 등과 같은 컨텐츠 수출이 활발해지면서 컨텐츠의 제작 또한 활발해지고 있다.
그러나 이러한 컨텐츠 제작 과정이 효과적으로 관리되지 못하는 탓에, 컨텐츠를 제작하는 제작자는 컨텐츠 제작에 소요된 비용 또는 동원되는 인력을 통제하는데 많은 어려움을 느낀다. 예를 들어, 특정 소품의 구매로 인해 비용이 지출된 경우 상기 구매를 수행한 의상팀이 구매 원인을 제작자에게 보고하지 않으면 비용이 어떻게 쓰였는지 확인하기 어려웠으며, 특정 고정 장소로의 출퇴근이 이루어지지 않는 영화촬영의 경우에는 스텝이나 배우의 출퇴근을 관리하기 어려운 문제점이 있다.
아울러서, 컨텐츠 제작에 참여하는 스텝, 배우 등은 컨텐츠 제작 과정에서 변경사항이 생기는 경우 변경 사항에 대해 원활하게 업데이트받지 못하는 문제, 즉, 참여자 간에 커뮤니케이션이 원활하지 못한 문제점을 겪고 있다. 예를 들어, 시나리오 또는 콘티에 수정 사항이 생기는 경우, 영화 조연출 스텝은 수정사항을 배우와 타스텝에게 개별적으로 연락해서 알려야하며, 필요한 소품이나 장소 섭외가 기한 내에 이루어지는지를 수동적으로 확인해야 하는 불편함을 겪는다.
또한 컨텐츠를 제작을 투자한 투자자는 컨텐츠 제작이 원활하게 이루어지고 있는지를 피드백 받을 수 없는 문제점이 있다. 예를 들어, 연극 제작을 제작하는 제작자는, 연극 제작과정이 효과적으로 관리되고 있지 않기에 제작 현황을 스스로도 파악하기 어려우며, 이에 투자자 또한 제작자로부터 제작현황에 대한 정확한 보고를 받지 못하므로 자신이 투자한 연극이 원활하게 제작되고 있는지를 확인할 방법이 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위해, 시나리오 기반 컨텐츠 제작을 효율적으로 관리할 수 있는 기술이 필요하다.
본 발명의 일실시예는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는, 컨텐츠 제작에 참여하는 참여자의 원활한 커뮤니케이션을 가능하게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.
그리고, 본 발명의 일실시예는, 컨텐츠를 제작하는 제작자가 제작과정을 효과적으로 관리할 수 있게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는, 컨텐츠 제작에 투자한 투자자가 효과적으로 피드백을 받고 의견을 피력할 수 있게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성하는 단계, 상기 씬인터페이스로의 액세스 요청을 제1사용자단말로부터 수신하는 경우 상기 제1사용자단말의 액세스 권한을 인증하는 단계, 및 상기 인증결과에 기초하여 상기 제1사용자단말의 상기 씬인터페이스로의 액세스를 허용하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템으로서, 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성하도록 구성되는 시나리오관리부, 및 상기 씬인터페이스를 저장하도록 구성되는 씬인터페이스부를 포함하고, 상기 씬인터페이스부는, 상기 씬인터페이스로의 액세스 요청을 사용자단말로부터 수신하는 경우 상기 사용자단말의 액세스 권한 인증결과에 기초하여 상기 씬인터페이스로의 상기 사용자단말의 액세스를 허용하도록 구성된다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 컨텐츠 제작에 참여하는 참여자의 원활한 커뮤니케이션을 가능하게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시할 수 있다.
그리고, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 컨텐츠를 제작하는 제작자가 제작과정을 효과적으로 관리할 수 있게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 컨텐츠 제작에 투자한 투자자가 효과적으로 피드백을 받고 의견을 피력할 수 있게 하는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법 및 시스템을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리를 위한 관리서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘시나리오’는 영화, 연극, 드라마, 뮤직비디오, 홍보영상(CF), 콘서트 또는 공연예술(예를 들어, 무용, 마당놀이 등) 등의 컨텐츠를 제작하기 위해 쓰여진 각본(또는 대본) 또는 콘티로서, 각 컨텐츠의 특성에 맞게 장면이나 장면의 흐름 순서, 장면에 필요한 소품, 장소, 및 배우들의 대사 등을 표현한 문서이다. 즉, 본원 명세서에서의 ‘시나리오’는 영화, 연극, 드라마, 뮤직비디오, 홍보영상(CF), 콘서트 또는 공연에서의 각본 및 콘티 중 적어도 하나를 포함하는 의미로 사용된다.
이러한 시나리오는 하나 이상의 씬(scene)으로 구성되며, ‘씬’은, 시나리오를 구성하는 이벤트의 일단위를 의미한다. 이러한 씬은 이벤트가 발생되는 장소 및 시간 중 적어도 하나에 따라 다른 씬과 구별될 수 있다.
또한, ‘참여자’는 컨텐츠 제작에 참여하는 사용자로서, 예를 들어, 감독, 작가, 스텝 또는 배우 등이 될 수 있으며, ‘제작자’는 컨텐츠를 제작을 총괄하는 사용자로서 프로덕션 업체가 될 수 있고, ‘투자자’는 컨텐츠 제작에 드는 자본을 투자한 사용자로서 광고주, 방송사, 또는 투자사 등이 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)의 구성도이다.
시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)은 사용자단말(10) 및 관리서버(20)를 포함한다. 관련하여 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)은 하나 이상의 사용자단말(10)을 포함할 수 있으나, 설명의 편의상 도 1에서는 1개의 사용자단말(10)을 도시한다.
반면 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)에 포함되는 사용자단말(10) 및 관리서버(20)는 네트워크(N)를 통해 서로 통신할 수 있으며, 사용자단말(10) 및 관리서버(20)는 네트워크(N)를 통해, 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이때 네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
한편, 사용자단말(10)은 사용자에 의해 제어되는 장치로서, 사용자가 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)에 액세스하여 시나리오를 업로드하거나, 또는 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템(100)에 의해 관리되는 시나리오에 액세스하여 시나리오를 열람하고 편집할 수 있게 한다.
사용자단말(10)은, 사용자단말을 제어하는 사용자에 따라 참여자단말, 제작자단말, 투자자단말이 될 수 있다. 예를 들어, 참여자단말은 참여자에 의해, 제작자단말은 제작자에 의해, 그리고 투자자단말은 투자자에 의해 각각 제어될 수 있다. 또한 사용자단말(10)은, 사용자의 의도에 따른 인터페이스, 예를 들어, 출석체크를 위해 카메라장치를 포함할 수 있다.
이러한 사용자단말(10)은, 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 사용자단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다.
관련하여 사용자단말(10)은 인터페이스부(미도시)를 포함하며 인터페이스부는 사용자로부터 입력을 수신하고 관리서버(20) 또는 타사용자단말로부터 수신한 정보를 사용자에게 표시할 수 있으며, 이러한 인터페이스부는 예를 들어, 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전의 화면이 될 수 있다. 이러한 인터페이스부는 후술되는 씬인터페이스, 편집인터페이스 등을 사용자에게 제공할 수 있다.
한편 관리서버(20)는 시나리오 기반 컨텐츠의 제작을 관리하기 위한 서버로서, 하나 이상의 사용자단말에 의해 액세스될 수 있다.
이러한 관리서버(20)는 사용자단말(10)에 클라이언트 프로그램이 설치되어 있는 경우 상기 사용자단말(10)에 대한 서버로 동작할 수 있으며, 따라서 클라이언트 프로그램이 모바일 어플리케이션인 경우 모바일 어플리케이션 서버로서 동작할 수 있다. 또한, 관리서버(20)는 통상의 웹서버로 구현되어 웹접속을 처리할 수 있다. 그리고 관리서버(20)는 클라우드 서버로 구현되어 클라우드 서비스도 함께 제공할 수 있다.
관리서버(20)와 관련하여서는 도 2를 참조하여 보다 상세히 서술된다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리를 위한 관리서버(20)를 도시한 블록도이다.
관리서버(20)는 하나 이상의 씬인터페이스부(200)를 포함한다.
또한 관리서버(20)는 시나리오관리부(21), 컨텐츠관리부(22) 및 히스토리관리부(23)를 포함할 수 있다.
그리고 관리서버(20)는 관리서버의 내부 구성요소 간의 통신 또는 관리서버 외부에 위치하는 구성요소와의 통신을 원활하게 수행하기 위한 통신부(미도시)를 포함할 수 있으며, 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 저장하기 위한 저장부(미도시)도 포함할 수 있다.
한편 시나리오관리부(21)는 시나리오를 관리하기 위한 모듈이다.
시나리오관리부(21)는 하나 이상의 시나리오를 입력받고 저장할 수 있다.
또한 시나리오관리부(21)는 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬을 생성할 수 있고 각 씬에 대응되는 씬정보 및 씬인터페이스를 생성할 수 있다.
여기서 씬정보는 씬을 구성하는 제반정보로서, 각본정보, 콘티정보, 장소정보, 소품 및 장비정보(예를 들어, 별도 제작된(또는 제작되어야할) 소품 또는 카메라 등과 같이 대여가능한 소품 및 장비에 관한 정보), 프로덕션 디자인 정보(예를 들어, 영화와 같은 영상컨텐츠 시나리오의 경우 세트 및 의상, 소품 등의 디자인 정보, 또는 무용과 같은 공연 예술 시나리오의 경우 무대 및 소품 등의 디자인 정보), 의상정보, 분장정보, 캐스팅정보, 스턴트정보, 스텝정보, 스케줄정보, 특수효과정보(예를 들어, CG작업에 관한 정보), 음악정보 및 보고서정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만 씬정보가 포함할 수 있는 정보는 상술된 예에 제한되지 않으며, 시나리오의 씬을 구성하는데 있어 필요한 각종정보가 포함될 수 있다.
그리고 이러한 씬정보는 씬인터페이스를 통해 열람 또는 제어될 수 있다. 즉, 사용자는 씬인터페이스를 통해 씬정보를 추가, 갱신 또는 삭제 등과 같은 변경을 수행할 수 있으며 또한 씬정보를 열람할 수 있다.
또한 씬인터페이스는 하나 이상의 씬정보에 태깅정보를 삽입하기 위한 태깅인터페이스를 포함할 수 있다. 여기서 태깅정보는, (태깅정보가 삽입된) 태깅된 사용자로 씬정보 열람을 요청하기 위한 정보로서, 예를 들어, 특정 씬정보에 대해 소품담당자가 태깅되면, 씬정보를 열람해줄 것을 상기 소품담당자의 사용자단말로 요청할 수 있고, 또한 씬정보의 추가, 갱신 또는 삭제 등의 변경이 이루어지는 경우 상기 변경을, 상기 소품담당자의 사용자단말로 또는 상기 소품담당자와 일그룹을 형성하는 타사용자단말로도 전송할 수 있다.
한편 하나 이상의 시나리오를 저장하기 위해, 시나리오관리부(21)는 예를 들어, 시나리오 입력을 위한 시나리오인터페이스를 제공하고, 시나리오인터페이스를 통해 씬을 생성하거나 생성된 씬에 대응되는 씬정보를 생성할 수 있다. 관련하여 시나리오인터페이스는, 시나리오를 저작하고자 하는 사용자에게 저작툴을 제공하며, 상기 저작툴을 통해 사용자는 자신의 저작 시나리오를 생성, 편집 또는 공유할 수 있으며, 또한 다른 사용자와 공동으로 시나리오를 저작을 하거나, 저작이 진행(또는 완료)되는 시나리오에 메모, 코멘트 등을 입력할 수 있고, 또한, 타사용자와 커뮤니케이션할 수도 있다.
또한 하나 이상의 시나리오를 저장하기 위해, 예를 들어, “S#”과 같이 특정한 의미를 갖는 시나리오 전용용어를 포함하여 시나리오가 작성되는 것에 착안하여, 시나리오관리부(21)는 시나리오 전문용어에 기초하여 씬인터페이스를 생성할 수 있다. 즉, 시나리오관리부(21)는 시나리오 작가가 작성한 시나리오를 워드, 한글 등의 문서파일로 수신하는 경우, 상기 시나리오의 텍스트를 시나리오 전용용어 기준으로 파싱하고 파싱 결과를 씬정보로서 각 씬에 대응되도록 분류함으로써, 씬인터페이스를 생성할 수 있다.
또한 하나 이상의 시나리오를 저장하기 위해, 시나리오관리부(21)는, 예를 들어, 시나리오를 구성하는 컨텐츠 중에서, 텍스트를 제외한 나머지 컨텐츠, 예를 들어, 영상(동영상 또는 정지영상), 사운드 등과 같이 시나리오를 구성하는 구성요소에 기초하여 씬인터페이스를 생성할 수 있다. 즉, 시나리오관리부(21)는 시나리오 작가가 작성한 시나리오를 수신하고 상기 시나리오에 포함되는 영상 또는 사운드를 기준으로 파싱하고 파싱 결과를 씬정보로서 각 씬에 대응되도록 분류함으로써, 씬인터페이스를 생성할 수 있다. 예를 들어 시나리오관리부(21)는 시나리오를 일련의 정지영상(즉, 이미지)로 수신하는 경우 특정 영상의 등장을 기준으로 수신된 영상을 파싱하고, 파싱된 영상 각각을 하나의 씬으로 분류할 수 있다. 또한 예를 들어 시나리오관리부(21)는 시나리오를 동영상으로 수신하는 경우 동영상에 포함되는 특정 사운드가 들리는 시점을 기준으로 수신된 동영상을 파싱하고 파싱된 동영상 각각을 하나의 씬으로 분료할 수 있다.
또한 시나리오관리부(21)는 하나 이상의 씬 각각에 대응되는 씬정보 및 씬인터페이스를 생성하고 난 이후, 추가적으로 시나리오인터페이스를 통해 또 다른 새로운 씬의 입력을 수신할 수 있으며, 상기 새로운 씬에 대응되는 씬정보 및 씬인터페이스를 기존의 씬정보 및 씬인터페이스와 연동시킬 수 있다. 예를 들어, 시나리오관리부(21)가 미완성의 시나리오를 입력받은 경우, 미완성의 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬에 대응되는 씬인터페이스를 생성할 수 있고, 이후 미완성의 시나리오에 추가되는 씬에 대응되는 씬인터페이스를 생성하여 기존의 씬인터페이스에 추가함으로써, 상기 시나리오를 구성할 수 있다.
한편 컨텐츠관리부(22)는 시나리오에 대응되는 하나 이상의 씬인터페이스를 통해 업로드된 씬컨텐츠(예를 들어, 동영상 등)를 관리할 수 있다.
또한 컨텐츠관리부(22)는 시나리오에 대응되는 하나 이상의 씬인터페이스를 통해 업로드된 씬컨텐츠를 적절히 배치하는 방식으로 씬컨텐츠를 조합하여 시나리오 전체에 대응되는 하나의 완성컨텐츠를 생성할 수 있도록 하는 컨텐츠편집인터페이스를 제공할 수 있다. 이러한 컨텐츠편집인터페이스는 또한, 사용자로 하여금, 씬컨텐츠 또는 완성컨텐츠에 효과음, 배경음악 등의 사운드를 삽입하도록 할 수 있다. 또한 컨텐츠편집인터페이스는 사용자로 하여금, 씬컨텐츠 또는 완성컨텐츠를 보정(예를 들어, 컴퓨터 그래픽 효과를 입히거나 영상 색조정 등)하도록 할 수 있다.
한편 씬인터페이스부(200)는 시나리오관리부(21)에 의해 생성된 씬인터페이스에 대응되는 모듈로서, 씬 각각의 씬정보를 관리하고, 씬정보를 참여자, 투자자, 제작자가 열람하고 갱신할 수 있도록 한다.
이러한 씬인터페이스부(200)는, 씬정보관리부(210), 참여자관리부(220), 제작자관리부(230) 및 투자자관리부(240)를 포함할 수 있다.
씬정보관리부(210)는, 씬정보 및 씬정보와 관련된 제반정보를 관리하기 위한 모듈이다.
즉, 씬정보관리부(210)는 각 씬마다의 씬정보를 저장하고 있으며, 씬정보의 추가, 갱신 또는 삭제 등과 같은 변경을 관리하고, 씬의 이전씬 또는 후속씬을 관리할 수 있다. 또한 씬정보관리부(210)는 씬정보에 대응되는 참여자단말, 제작자단말, 투자자단말 등의 사용자단말 그룹을 특정하고 상기 사용자단말 그룹으로 상기 변경이 통지될 수 있도록 상기 그룹을 관리할 수 있다. 또한 씬정보관리부(210)는, 씬정보와 관련된 영상컨텐츠 또는 사운드컨텐츠도 저장하고 관리할 수 있다.
예를 들어, 시나리오 내의 이야기 구조가 연결되어야 하는 경우, 씬정보관리부(210)는 특정 씬에서의 등장 배우, 배우의 의상, 분장, 무대, 조명 등의 씬정보가 변경되면 상기 변경을 씬정보에 대응되는 참여자단말, 제작자단말 또는 투자자단말로 통지하고, 또한, 상기 특정 씬 이후에 바로 연속되는 후속씬에서 시나리오의 연속성을 유지할 수 있도록, 상기 특정 씬의 후속씬에 상기 변경을 등록할 수 있고, 또한 후속씬의 씬정보에 액세스하는 사용자단말이 후속씬의 씬정보는 물론 특정씬의 씬정보에 액세스할 수 있도록 특정씬 및 후속씬을 관리할 수 있다. 그리고 씬정보관리부(210)는 씬정보에 대응되는 영상컨텐츠 또는 사운드컨텐츠 또한 사용자단말로부터 씬인터페이스를 통해 수신하고 저장하며 타사용자단말의 열람을 허용할 수 있는데, 예를 들어, 씬정보관리부(210)는 특정씬의 완성을 위한 의상, 분장, 무대, 조명, 배우 등을 촬영한 영상컨텐츠를 수신하고 저장하며, 상기 영상컨텐츠에 대한 타사용자단말의 열람을 허용할 수 있다.
또한 씬정보관리부(10)는, 씬정보를 제공하고 액세스하고 있는 사용자단말에 의해 씬정보에 대한 추가, 갱신 또는 삭제 등과 같은 변경이 생기는 경우, 변경 전과 변경 후를 함께 나타내는 변경 히스토리를 저장하고, 상기 변경 히스토리를 요청하는 참여자단말로 제공할 수 있다.
한편 참여자관리부(220)는, 씬정보에 대응되는 참여자를 관리하기 위한 모듈로서, 참여자단말의 액세스를 위한 정보를 저장할 수 있다. 즉, 참여자관리부(220)는 예를 들어, 참여자의 인적사항, 연락정보 등을 포함하는 참여자정보를 저장하기 위한 참여자계정을 포함할 수 있으며, 씬인터페이스로의 액세스 요청을 사용자단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자단말의 사용자정보와 액세스권한이 있는 참여자정보를 비교하여 인증하고, 상기 씬인터페이스로의 상기 사용자단말의 액세스를 허용할 수 있다.
또한 참여자 각각의 레벨에 따라 참여자가 액세스가능한 씬정보가 차별화되어 있는 경우, 참여자관리부(220)는 참여자의 액세스 요청에 따라 열람될 씬정보를 레벨에 따라 제한하도록 할 수 있다.
또한 참여자관리부(220)는 참여자의 레벨에 따라 참여자단말의 그룹핑을 달리 설정할 수 있다. 예를 들어, 동일한 씬정보에 맵핑되는 참여자단말 중에서 동일한 레벨을 갖는 참여자단말만을 일 그룹으로 그룹핑할 수 있으며, 또는 일 참여자단말을, 동일한 씬정보에 맵핑되는 참여자단말 중에서 상위 레벨을 갖는 참여자단말과 함께 그룹핑하지 않는 대신 하위 레벨을 갖는 참여자단말과 함께 그룹핑할 수 있다. 그리고 그룹핑된 참여자단말 간의 통신을 가능하게 할 수 있는데, 예를 들어, 뮤지컬 등과 같이 하나의 배역에 2인 이상의 배우가 캐스팅되어 있는 경우, 상기 2인 이상 배우의 참여자단말을 같은 레벨의 참여자단말로 설정하여 그룹핑할 수 있고, 상기 그룹핑된 참여자단말은 씬정보를 열람하고 변경할 수 있으며, 그룹핑된 참여자단말 간에는 메시지 교환, 스케줄 또는 연습영상 등과 같은 영상 컨텐츠, 사운드 컨텐츠 공유가 가능해질 수 있다.
아울러서 참여자관리부(220)는 참여자의 출석을 관리할 수 있는데, 참여자관리부(220)는 출석시간정보를 생성하여 출석시간정보에 따라 참여자가 정시에 맞춰 출근을 했는지 지각 또는 결석을 했는지 체크할 수 있다. 이러한 출석시간정보는 참여자정보에 포함될 수 있다.
즉, 참여자관리부(220)는 참여자의 출석을 관리하기 위한 일 방법으로서 참여자단말로부터 소정의 출근식별정보를 수신하는 경우 상기 참여자단말의 출석시간정보를 생성할 수 있으며, 상기 출근식별정보는 기설정된 식별정보 또는 상기 참여자단말에 대응되는 계정정보 및 로그인정보에 기초하여 생성된 식별정보일 수 있다. 예를 들어, 참여자단말은 출근 시에 출근현장에 준비된 QR코드를 촬영하여 촬영된 QR코드를 관리서버로 전송하거나, 출근 시에 출근현장에 준비된 타사용자단말에 로그인하여 로그인정보 및 계정정보 중 적어도 하나에 기초하여 QR코드를 생성하고, 생성된 QR코드를 촬영하여 관리서버로 전송할 수 있다. 상기 QR코드를 수신한 관리서버는 참여자단말의 출석을 확인할 수 있다.
또한 참여자관리부(220)는 참여자의 출석을 관리하기 위한 또 다른 방법으로서 참여자단말의 위치정보를 수신하고 상기 위치정보에 기초하여 상기 참여자단말이 소정의 범위 이내에 위치하는 경우 상기 참여자단말의 출석시간정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 관리서버는 출근 시간에 참여자단말의 위치정보를 자동으로 요청하여 수신하거나, 또는 참여자단말이 관리서버로 로그인하여 위치정보를 송신함으로써 위치정보를 수신하는 경우, 상기 위치정보가 소정의 범위 이내인 경우에 참여자가 출근하였음을 확인할 수 있다.
반면 제작자관리부(230)는, 제작자를 관리하기 위한 모듈로서 제작자단말의 액세스를 위한 정보를 저장할 수 있다.
또한 제작자관리부(230)는, 예를 들어, 제작자의 인적사항, 연락정보 등을 포함하는 제작자정보를 저장하기 위한 제작자계정을 포함할 수 있으며, 씬인터페이스로의 액세스 요청을 사용자단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자단말이 제작자단말인 경우에는 상기 사용자단말의 사용자정보와 제작자정보를 비교하여 상기 사용자단말의 액세스 권한을 인증하고, 상기 씬인터페이스로의 상기 사용자단말의 액세스를 허용할 수 있다.
그리고 제작자관리부(230)는 참여자관리부(220)가 저장하고 있는 참여자정보를 제작자단말이 열람할 수 있도록 한다.
또한, 제작자관리부(230)는 보고서정보를 생성할 수 있다. 여기서 보고서정보는 씬별로 제작에 소요되는 비용을 정리한 회계관리내역 또는 씬정보 등과 같은 정보를 포함할 수 있으며, 투자자단말로 제공될 수 있다.
즉, 제작자관리부는 씬정보관리부에 저장된 정보에 기초하여 보고서정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 씬정보관리부(210)는 씬에 필요한 소품 또는 장소 대여에 소요된 비용정보를 씬정보로서 저장해둘 수 있으며 제작자관리부(230)는 상기 비용정보를 회계보고서 양식에 맞춰 기입함으로써 보고서정보를 생성할 수 있다.
또한 제작자관리부(230)는 소정의 기간정보 및 씬정보에 기초하여 보고서정보를 생성할 수 있다. 이때 소정의 기간정보는 보고서정보가 생성되는 시기에 관한 정보로서, 주기적으로 또는 랜덤하게 설정될 수 있으며, 또는 씬 촬영 결과물인 컨텐츠의 생성이 완료된 시점, 또는 씬의 시연 준비가 완료되었을 때의 시점으로 설정될 수 있고, 또는 제작자 또는 투자자에 의해 임의적으로 설정될 수 있다.
한편 투자자관리부(240)는, 투자자를 관리하기 위한 모듈로서 투자자단말의 액세스를 위한 정보를 저장할 수 있다.
또한 투자자관리부(240)는, 예를 들어, 투자자의 인적사항, 연락정보 등을 포함하는 투자자정보를 저장하기 위한 투자자계정을 포함할 수 있으며, 씬인터페이스로의 액세스 요청을 사용자단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자단말의 사용자정보와 투자자정보를 비교하여 상기 사용자단말의 액세스 권한을 인증하고 상기 씬인터페이스로의 상기 사용자단말의 액세스를 허용할 수 있다.
또한 투자자관리부(240)는, 제작자관리부(230)에 의해 생성된 보고서정보를 시나리오 별 또는 제작사 별로 취합할 수 있으며, 취합한 보고서정보에 따라 최종보고서정보를 생성할 수 있다.
한편 히스토리관리부(23)는 사용자단말의 사용자계정에, 시나리오 식별정보를 히스토리정보로서 추가할 수 있다. 예를 들어, 히스토리관리부(23)는 사용자의 참여가 허용된 시나리오의 명칭, 촬영 시기 등의 정보를 포함하는 시나리오식별정보를 사용자계정에 추가할 수 있으며, 또한 참여가 이루어졌을 때의 사용자 상태, 예를 들어, 배우, 감독 등으로 참여했는지에 관한 상태정보도 사용자계정에 추가할 수 있다.
또한 히스토리관리부(23)는 참여자 또는 제작자 각각에 대해 누적된 히스토리정보를 관리한다. 따라서, 히스토리관리부(23)는 참여자 또는 제작자 각각의 히스토리정보에 대한 열람을, 타사용자단말로부터 요청받으면 상기 타사용자단말로 열람이 요청된 히스토리정보를 제공할 수 있고, 상기 타사용자단말로부터 히스토리정보에 대한 검증을 요청받으면 제3사용자단말(예를 들어, 열람 대상이 되는 사용자단말의 히스토리 정보 중 적어도 일부와 동일한 히스토리정보를 갖는 사용자단말)로 상기 히스토리정보에 대한 검증을 요청하여 히스토리정보에 대한 신뢰성을 부여할 수 있다.
그리고 히스토리관리부(23)는 소정의 경력조건을 만족하는 사용자정보 요청을 타사용자단말로부터 수신하면, 상기 히스토리정보에 기초하여 상기 사용자단말에 대응되는 사용자정보를 상기 타사용자단말로 제공함으로써 상기 사용자를 추천할 수 있다. 따라서 예를 들어, 제작자는 열 편 이상의 시나리오 제작에 참여한 조연출을 찾기 위해, 시나리오 열편 이상 제작 경험을 조건으로 설정하여 참여자를 탐색하도록 요청할 수 있고, 히스토리관리부(23)는 탐색한 하나 이상의 사용자를 제작자에게 추천해줄 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법은 도 2에 도시된 관리서버(20)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 관리서버(20)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법에도 적용될 수 있다.
도 3은 도 4 내지 도 7을 참조하여 이하에서 후술되며, 도 4 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
관리서버(20)는 시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성할 수 있다 (S310). 이때 관리서버(20)는 시나리오의 텍스트를 시나리오의 시나리오 용어정보에 기초하여 파싱하고 파싱결과에 따라 씬인터페이스를 생성할 수 있다.
관련하여 도 4는, 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법에 따라, 하나 이상의 씬인터페이스를 생성한 결과를 표시하는 사용자단말(10)의 화면의 예시도이다.
즉, 예를 들어 사용자가 시나리오 파일을 입력하는 경우, 시나리오 텍스트를 파싱하여 씬인터페이스를 생성하면, 각각의 씬인터페이스에 액세스할 수 있도록 도 4에서 도시된 바와 같이, 씬 별로 씬인터페이스의 썸네일(400)을 표시할 수 있다.
한편 사용자단말(10)로부터 씬인터페이스로의 액세스 요청을 수신하는 경우(S320) 관리서버(20)는 사용자단말의 액세스를 허용할지 결정할 수 있다.
즉, 사용자단말이 액세스 권한이 없는 경우(S331), 예를 들어 시나리오 자체에 대한 액세스권한이 없는 경우에는 본 발명에 따라 생성된 씬인터페이스에 액세스할 수 없으나, 사용자단말이 다른 씬에 대한 액세스권한이 있는 경우에는 상기 다른 씬의 씬인터페이스를 제공하거나 액세스하도록 추천함으로써 상기 사용자단말이 상기 다른 씬으로 액세스하도록 유도할 수 있다.
반면, 사용자단말이 액세스 권한이 있는지 판단(S330)하여 액세스 권한이 있음이 인증된 경우 사용자단말의 씬인터페이스에 대한 액세스를 허용할 수 있다 (S340). 관련하여 사용자단말이 액세스 권한이 있는지는, 관리서버(20) 또는 타사용자단말에 의해 상기 사용자단말(또는 상기 사용자를 제어하는 사용자)이 권한있는 사용자단말(또는 사용자)로 설정되어, 상기 사용자단말이 액세스 요청시에 기설정된 사용자정보와 일치하는 상기 사용자단말을 인증하는 방법, 태깅정보와 사용자단말의 사용자정보가 일치하는지 여부를 판단하여 일치하는 경우 권한있는 사용자로 인증하는 방법 등이 있을 수 있다.
또한 사용자단말의 사용자계정에 설정되어 있는 레벨에 따라 씬정보의 추가, 갱신 또는 삭제 등의 변경을 달리 할 수 있다.
아울러서, 관리서버(20)는 액세스 권한이 인증된 사용자단말을, 씬에 맵핑되는 사용자단말의 그룹에 추가할 수 있다 (S350). 그리고, 사용자단말의 그룹에 포함되는 사용자단말 중 적어도 하나의 사용자단말에 의해 추가된 씬정보, 갱신된 씬정보 또는 삭제된 씬정보를 상기 그룹에 포함된 사용자단말로 푸시할 수 있다 (S360, S370)
관련하여 도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법에 따라, 씬에 대응되는 그룹에 포함되는 일 참여자가 콘티정보를 갱신하였을 때 사용자단말(10)의 화면을 통해 표시되는 예시도이다.
즉, 도 5에서 도시된 바와 같이, ‘씬34’에 대응되는 콘티정보는 2개의 이미지(510, 520)와 대사(530)를 포함하고 있어 씬정보에 액세스한 사용자단말(10)은 상기 콘티정보를 열람할 수 있다. 다만, 타사용자단말에 의해 이미지가 콘티정보에 추가된 경우 관리서버(20)는 콘티정보가 변경되었음을 사용자단말(10)로 통지할 수 있다. 따라서 사용자단말(10)이 상기 통지에 따라 콘티정보를 열람하게 되면 도 6에서 도시된 바와 같이 3개의 이미지(510, 520, 600) 및 대사(530)가 포함된 콘티정보를 열람할 수 있다.
또한 타사용자단말은 씬정보를 생성, 변경 또는 삭제할 때에 씬정보에 필요한 소품 대여, 장소, 배우 섭외 등과 같은 요청사항을 태깅의 방식으로 씬인터페이스에 삽입할 수 있다. 그리고 태깅된 정보는, 상기 태깅정보에 맵핑되는 사용자단말로 상기 태깅정보를 제공할 수 있다.
즉, 도 7에서 도시된 바와 같이, 타사용자단말에 의해 소품 대여 요청이 태깅될 수 있다. 이러한 태깅정보(700)는 소품을 대여하는 참여자의 사용자단말로 즉시 전달될 수 있으며, 또는 상기 참여자와 일 그룹을 형성하는 타사용자단말로도 제공될 수 있다. 상기 태깅정보는 참여자단말에 의해 열람될 수 있으며, 요청이 완료되면 태깅정보가 삭제되거나, 보고서정보에 추가될 수 있다.
추가적으로, 관리서버(20)는 소정의 기간정보 및 씬인터페이스에 기초하여 보고서정보를 생성할 수 있다.
또한 관리서버(20)는 씬인터페이스에 맵핑되는 참여자계정 중 일 참여자계정에 시나리오식별정보를 히스토리정보로서 저장할 수 있다. 따라서 타사용자단말에 의해 상기 참여자의 참여자정보가 요청되면 상기 히스토리정보가 포함된 참여자정보를 타사용자단말로 제공함으로써 상기 타사용자단말의 사용자가 자연스럽게 참여자가 제작에 참여한 시나리오 리스트를 확인할 수 있도록 한다. 아울러서, 소정의 경력조건을 만족하는 사용자정보를 갖는 참여자 또는 제작자의 탐색이 타사용자단말에 의해 요청되면, 관리서버(20)는 참여자 또는 제작자 각각의 히스토리정보에 기초하여 상기 경력조건을 만족하는 참여자 또는 제작자를 탐색하고 탐색결과를 제공할 수 있다.
도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템
10: 사용자단말
20: 관리서버

Claims (24)

  1. 관리서버가, 시나리오 기반 컨텐츠 제작을 관리하는 방법으로서,
    시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 씬인터페이스로의 액세스 요청을 제1사용자단말로부터 수신하는 경우 상기 제1사용자단말의 액세스 권한을 인증하는 단계; 및
    상기 인증결과에 기초하여 상기 제1사용자단말의 상기 씬인터페이스로의 액세스를 허용하는 단계를 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스를 생성하는 단계는,
    시나리오의 텍스트를 파싱한 파싱결과에 기초하여 씬인터페이스를 생성하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스를 생성하는 단계는,
    시나리오의 시나리오 용어정보에 기초하여 파싱한 파싱결과에 기초하여 씬인터페이스를 생성하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스를 생성하는 단계는,
    시나리오의 영상 및 사운드 중 적어도 하나에 기초하여 파싱한 파싱결과에 기초하여 씬인터페이스를 생성하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스는, 각본정보, 콘티정보, 장소정보, 소품 및 장비정보, 프로덕션 디자인 정보, 의상정보, 분장정보, 캐스팅정보, 스턴트정보, 스텝정보, 스케줄정보, 특수효과정보, 음악정보 및 보고서정보 중 적어도 하나를 포함하는 씬정보를 제어하기 위한 인터페이스인 것을 특징으로 하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스는 씬정보에 태깅정보를 삽입하기 위한 태깅인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 태깅정보에 맵핑되는 사용자단말로 상기 씬정보로의 액세스를 요청하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1사용자단말을, 상기 씬인터페이스에 맵핑되는 하나 이상의 사용자단말과 그룹핑하는 단계; 및
    상기 사용자단말의 그룹에 포함되는 사용자단말 중 적어도 하나의 사용자단말에 의해 추가된 씬정보, 갱신된 씬정보 또는 삭제된 씬정보를, 상기 사용자단말의 그룹에 포함된 사용자단말 중 상기 적어도 하나의 사용자단말을 제외한 사용자단말로 푸시하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1사용자단말과는 상이한 사용자단말인 제2사용자단말에 의해 추가된 씬정보, 갱신된 씬정보 또는 삭제된 씬정보를, 상기 제1사용자단말로 제공하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    소정의 기간정보 및 상기 씬인터페이스에 기초하여 보고서정보를 생성하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1사용자단말의 사용자계정에, 상기 시나리오식별정보를 히스토리정보로서 추가하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    소정의 경력조건을 만족하는 사용자정보의 요청을 제3사용자단말로부터 수신하면, 상기 히스토리정보에 기초하여 상기 제1사용자단말에 대응되는 사용자정보를 상기 제3사용자단말로 제공하는 단계를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리방법.
  13. 제 1 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  14. 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템으로서,
    시나리오에 기초하여 하나 이상의 씬인터페이스를 생성하도록 구성되는 시나리오관리부; 및
    상기 씬인터페이스를 저장하도록 구성되는 씬인터페이스부를 포함하고,
    상기 씬인터페이스부는,
    상기 씬인터페이스로의 액세스 요청을 사용자단말로부터 수신하는 경우 상기 사용자단말의 액세스 권한 인증결과에 기초하여 상기 씬인터페이스로의 상기 사용자단말의 액세스를 허용하도록 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스부는, 소정의 기간정보 및 상기 씬인터페이스에 기초하여 보고서정보를 생성하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제1사용자단말의 사용자계정에, 상기 시나리오식별정보를 히스토리정보로서 추가하도록 구성되는 히스토리관리부를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 히스토리관리부는, 소정의 경력조건을 만족하는 사용자정보의 요청을 타사용자단말로부터 수신하면, 상기 히스토리정보에 기초하여 상기 경력조건을 만족하는 사용자단말에 대응되는 사용자정보를 상기 타사용자단말로 제공하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스부는, 상기 사용자단말을, 상기 씬인터페이스에 맵핑되는 하나 이상의 사용자단말과 그룹핑하고, 상기 사용자단말의 그룹에 포함되는 사용자단말 중 적어도 하나의 사용자단말에 의해 추가된 씬정보, 갱신된 씬정보 또는 삭제된 씬정보를, 상기 사용자단말의 그룹에 포함된 사용자단말 중 상기 적어도 하나의 사용자단말을 제외한 사용자단말로 푸시하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스부는, 상기 그룹에 포함되는 일 사용자단말로부터 수신된 메시지를 상기 그룹에 포함된 타사용자단말로 제공하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  20. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스부는, 참여자단말로부터 소정의 출근식별정보를 수신하는 경우 상기 참여자단말의 출석시간정보를 생성하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 출근식별정보는 기설정된 식별정보 또는 상기 참여자단말에 대응되는 계정정보 및 로그인정보에 기초하여 생성된 식별정보인 것을 특징으로 하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  22. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스부는, 참여자단말의 위치정보를 수신하고 상기 위치정보에 기초하여 상기 참여자단말이 소정의 범위 이내에 위치하는 경우 상기 참여자단말의 출석시간정보를 생성하도록 추가적으로 구성되는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  23. 제 14 항에 있어서,
    상기 씬인터페이스를 통해 업로드된 씬컨텐츠를 조합하여 완성컨텐츠를 생성하기 위한 컨텐츠편집인터페이스를 제공하도록 구성되는 제공컨텐츠관리부를 더 포함하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 컨텐츠편집인터페이스는, 상기 씬컨텐츠 또는 완성컨텐츠의 보정, 또는 상기 씬컨텐츠 또는 완성컨텐츠에 사운드 삽입을 가능하게 하는 것을 특징으로 하는, 시나리오 기반 컨텐츠 제작 관리 시스템.
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