KR20140047680A - 컨텍스트얼 기반의 커뮤니케이션 방법 및 사용자 인터페이스 - Google Patents

컨텍스트얼 기반의 커뮤니케이션 방법 및 사용자 인터페이스 Download PDF

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KR20140047680A
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리 더글라스 샤르쳐
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톰슨 라이센싱
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Abstract

본 개시 사항은 제1 사용자에게 전송될 커뮤니케이션의 컨텍스트를 자동으로 결정하는 것(615)에 관한 것이다. 커뮤니케이션 컨텍스트가 일단 결정되면, 다른 사용자들은 커뮤니케이션을 수신하도록 자동으로 제안을 받는데, 여기서 제안을 받은 사용자들의 사용자 프로파일들의 특성은 커뮤니케이션의 컨텍스트와 매칭된다(630). 그런 다음, 커뮤니케이션은 사용자 입력에 따라, 제안을 받은 사용자들에게 전달될 수 있다(635).

Description

컨텍스트얼 기반의 커뮤니케이션 방법 및 사용자 인터페이스{CONTEXTUAL BASED COMMUNICATION METHOD AND USER INTERFACE}
본 출원은 2011년 08월 01일에 출원된 미국 가특허 출원번호 제61/513,990호의 이익을 주장하며, 이는 본 명세서에서 그 전체가 참조로서 병합된다.
본 개시 사항은 일반적으로 커뮤니케이션 네트워크들에 관한 것이며, 보다 구체적으로는, 커뮤니케이션을 수신하기 위해 사용자들의 서브그룹을 선택하기 위해 사용되는 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
전자 커뮤니케이션의 한 유형으로서, 상태 업데이트가 사용자에 의해 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅될 때, 보통 사용자의 친구로서 식별된 모든 사람에게 메시지가 전달된다. 대안적으로, 사용자는 커뮤니케이션이 구체적으로 어드레싱되는(addressed) 특정인에게 전자 커뮤니케이션을 전송할 능력을 가질 수 있다. 커뮤니케이션 또는 메시지 전달 접근법들 모두의 결점은, 미리 개개인들을 선택하지 않으면서 사람들의 선택 그룹에게만 포스팅(posting)이 이루어지는 절충안(middle ground)이 없다는 것이다.
본 발명은 커뮤니케이션을 수신하기 위해 사용자들의 서브그룹을 선택하기 위해 사용되는 방법 및 사용자 인터페이스를 얻는 것을 목표로 한다.
방법 및 대응하는 사용자 인터페이스는 제1 사용자에게 전송될 전자 커뮤니케이션의 컨텍스트를 결정하는 것에 관한 것이다. 일단 전자 커뮤니케이션 컨텍스트가 결정되면, 다른 사용자들은 제안을 받은 사용자들의 사용자 프로파일들의 특성(characteristic)은 전자 커뮤니케이션의 컨텍스트와 매칭되는 커뮤니케이션을 수신하도록 자동으로 제안을 받는다. 그런 다음, 전자 커뮤니케이션은 사용자 입력에 따라, 제안을 받은 사용자들에게 전달될 수 있다. 본 개시 사항의 상기 및 다른 양상들, 특징들, 및 장점들이 설명될 것이며, 이들은 첨부 도면들과 연계되어 읽혀질 선호되는 실시예들의 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
도면들에서, 유사(like) 참조 부호들은 도면들에 걸쳐 유사한 요소들을 지칭한다.
본 발명을 통해, 미리 개개인들을 선택하지 않고 사람들의 선택 그룹에게만 포스팅이 이루어지는 절충안이 없다는 종래 기술의 결점을 해결한 방법 및 사용자 인터페이스를 얻을 수 있다.
도 1은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자들 사이에서 커뮤니케이션들을 송신하는 예시적인 시스템의 블록도.
도 2는 본 개시 사항의 한 실시예에 따른 예시적인 소비 디바이스의 블록도.
도 3은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 4는 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 5는 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 6은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자 송신된 전자 커뮤니케이션의 컨텍스트를 결정하기 위한 흐름도의 예시적인 실시예를 도시하는 도면.
도 7은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 8은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 메시지에 대해 사용자들을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 9는 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 메시지에 대해 사용자들을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
도 10은 본 개시 사항의 한 실시예에 따라 메시지에 대해 사용자들을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 도면.
본 명세서의 목적을 위해, 용어 "전자 커뮤니케이션"은 전자 메일, 텍스트 메시지, 단문 메시지 서비스, 멀티미디어 메시지 서비스, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스 상의 포스팅, 트위터와 같은 서비스 상에서의 트윗(tweet), 포토, 블로그 포스팅, 인스턴트 메시지, 비디오, 오디오, 메시지 포스팅, 및 음성 메시지로서 송신될 수 있는 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 커뮤니케이션일 수 있다.
사용자들은 제1 사용자 및 제2 사용자가 소셜 네트워킹 서비스를 통해 서로의 "FRIENDS"일 때 링크 또는 연결되는 것으로 알려질 수 있는데, 소셜 네트워킹 서비스에서, 제1 및 제2 사용자들은 제3 사용자의 동일 목록에 열거되고, 제1 및 제2 사용자는 서로의 허용(permission)으로 암시적으로 또는 명백하게 동일 카테고리 내에 함께 그룹화되고, 제1 및 제2 사용자는 제3자에 의해 암시적으로 또는 명백하게 동일 카테고리 내에 함께 그룹화되고; 등등이다.
도 1은 본 개시 사항에 따른 시스템(100)의 한 예시적인 실시예이다. 소비 디바이스(105)는 컴퓨터, 셋톱 박스, 태블릿, 텔레비전, 전화기, 개인용 액세스 디바이스, 및 게이트웨이, 그리고 소비 디바이스(110) 또는 소비 디바이스(115)와 같은 디바이스들에 전자 커뮤니케이션을 전달하도록 사용되는 유사한 것과 같은 디바이스를 나타낸다.
사용자 동작 소비 디바이스들(105, 110, 및 115) 사이의 전자 커뮤니케이션들은 소셜 네트워크 서비스(120)와 같은 다양한 커뮤니케이션 서비스들을 통해 일어날 수 있다. 소셜 네트워킹 서비스들의 예시들은 페이스북(FACEBOOK), 마이스페이스(MYSPACE), 및 링크드인(LINKEDIN) 등을 포함하지만, 이들로 제한되지는 않는다. 사용자들 사이의 전자 커뮤니케이션들은 또한, 전화 연결, 위성, 커넥션(connection), 셀룰러 네트워크, 와이-파이 디지털 가입자 라인(DSL), 및 인터넷 커뮤니케이션 등과 같은, 하지만 이들로 제한되지는 않는 커뮤니케이션 네트워크(140) 및/또는 웹 사이트(130)를 통해 일어날 수 있다. NETFLIX, M-GO, 아마존 클라우드 서비스, ITUNES, 및 판도라 등과 같은, 하지만 이들로 제한되지는 않는 미디어 서비스(150)는 또한 소비 디바이스들(105, 110, 및 115)과 같은 디바이스들을 사용하는 사용자들 사이의 전자 커뮤니케이션들을 전달하도록 사용될 수 있다.
컨텍스트 서버(160)는, 전자 메시지들이 컨텍스트 서버(160)에 의해 전달 및 가로채기 등등 될 수 있는 소비 디바이스들(105, 110, 및 115)과 같은 디바이스들을 사용할 때, 제1 사용자로부터 제2 사용자로 송신되는 전자 커뮤니케이션으로부터의 컨텍스트를 결정하는 디바이스로서 구현될 수 있다. 전자 메시지의 컨텍스트는 비록 전자 메시지의 다른 특성들이 결정될 수 있을지라도, 특정 메시지의 토픽을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 "나는 비글을 좋아해(I like Beagles)"와 같은 무언가를 작성하는 전자 메시지는 개에 관한 것일 것이지만, "아이언 맨2(IRON MAN2)"를 진술하는 메시지는 전자 커뮤니케이션이 영화에 관한 것임을 표시할 수 있다.
전자 메시지의 컨텍스트에 대한 결정은, 전자 메시지를 얻고 이러한 메시지의 문장들을 토픽들로 맵핑되는 일련의 키워드들로 쪼갬으로써 수행될 수 있다. 즉, 각 문장은 남아있는 워드들이 키워드들인 것으로 지칭되는 스톱 워드들(stop words)을 제거하도록 프로세싱된다. 스톱 워드들은 문장의 의미론적 의미(semantic meaning)에 추가되지 않는 보편적으로 사용되는 워드들{예컨대, ~의(of), ~위에(on), 이다(is), 하나의(an), 그(the) 등)이다. 영어에서의 스톱 워드 목록들은 잘 알려져 있다. 컨텍스트 서버(160)가 이러한 목록에서 스톱 워드들을 판독하게 하는 부분일 수 있는 프리-프로세싱(pre-processing) 단계는 텍스트 스트림에서 이들을 제거한다.
키워드들은 특정 키워드들을 특정 토픽과 연관시키는 미리 결정된 시소러스 데이터베이스(thesaurus database)를 사용함으로써 일련의 토픽들에 {질의 용어들(query terms)로서} 맵핑될 수 있다. 이 데이터베이스는 셋업될 수 있으며, 여기서 (특정의 사람 및 주제들 등과 같은) 토픽들의 제한된 선택이 정의되며, 다양한 키워드들은 키워드를 특정 주제에 대해 맵핑하려고 시도하는 비교기(comparator)를
사용하여 이러한 토픽들과 연관된다. 예를 들어, (WordNet 및 Yahoo OpenDirectory project와 같은) 시소러스 데이터베이스가 셋업될 수 있으며, 여기서 통화(money), 주식, 시장과 같은 키워드들은 토픽 "재무(finance)"와 연관된다. 마찬가지로, 미국의 대통령, 44대 대통령, 오바마 대통령, 버락 오바마와 같은 키워드들은 토픽 "버락 오바마(Barack Obama)"와 연관된다. 다른 토픽들은 토픽 결정을 위한 유사 접근법들을 사용하여 키워드들로부터 결정될 수 있다. 결정을 위한 다른 방법은 컨텐츠가 토픽들에 기초하여 카테고리화되는 위키피디아(Wikipedia) (또는 유사한) 지식 기반을 사용할 수 있다. 위키피디아에서의 연관된 토픽을 갖는 키워드가 주어지면, 키워드를 토픽들에 맵핑하는 것은 앞서 설명된 바와 같이, 시소러스 데이터베이스를 생성할 목적으로 획득될 수 있다.
일단 이러한 토픽들이 각 문장에 대해 결정되면, 이러한 문장들은: <topic_1:weight_1;topic_2;weight_2,...,topic_n,weightN,ne_1,ne_2,...,ne_m>의 형태로 표현될 수 있다.
Topic_i는 문장의 키워드들에 기초하여 식별되는 토픽이고, weight_i는 대응 관련성(corresponding relevance)이고, Ne_i는 문장에서 인지되는 명명된 엔티티(named entity)이다. 명명된 엔티티들은 문법 분석을 이용하여 인지될 수 있는 문장의 사람들, 장소들, 및 다른 적절한 명사들을 말한다. 이들 웨이트들(weights)은, 보다 더 높은 웨이트를 갖는 토픽들이 보다 더 낮은 웨이트를 갖는 토픽에 비해 사용자들의 선호도와 보다 더 포지티브하게 상관되는(positively correlated) 사용자 프로파일을 결정하기 위해 사용될 수 있다.
일부 엔티티는 빈번히 언급되지만, "그(he), 그녀(she), 그들(they)"과 같은 대명사들의 사용을 통해 간접적으로 인용되는 것이 가능하다. 각 문장이 개별적으로 분석되는 경우, 이러한 대명사들은 이러한 워드들이 스톱 워드 목록 내에 있기 때문에 카운팅되지 않을 것이다. 워드 "너(you)"는 빈번히 사용되기 때문에 특수한 경우이다. 이름 분석(name resolution)의 이용은 용어 "너"를 이전/현재의 문장에서 인용된 특정 키워드/토픽에 할당하는 것을 도울 것이다. 그렇지 않으면, "너"는 특정 용어로 언급될 수 없는 경우에 무시될 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 이름 분석은 스톱 워드 제거 이전에 수행될 수 있다. 개시된 예시적인 실시예들에 따른 다른 구현들이 가능하다.
선택적인 실시예에서, 컨텍스트 서버(160)에 의해 도출되는 컨텍스트들은 사용자 프로파일과 연관되어 표현되는 그래픽 요소들로서 자동으로 렌더링될 수 있다. 즉, 개발된 컨텍스트들이 상이한 토픽들을 나타내는 경우, 이러한 토픽들은 프로파일 서버(170)로부터의 정보를 사용하여 사용자 프로파일이 디스플레이될 때에 아이콘들 및 화상들 등으로 보여질 수 있으며, 프로파일 서버(170)에서, 이러한 그래픽 요소들은 사용자 프로파일과 자동으로 연관될 수 있다. 이러한 요소들은 또한 사용자에 의해 선택될 수 있는데, 여기서, 예를 들어 사용자는 이전에 "야구"와 같은 특정 흥미를 구체화했으며, 야구에 대한 그래픽 요소는 사용자의 프로파일과 함께 보여질 수 있다.
서버(160)로부터의 전자 커뮤니케이션의 컨텍스트에 대한 개발로부터, 프로파일 서버(170)에 의해 각각의 사용자들에 대한 프로파일이 결정될 수 있다. 즉, 제1 사용자로부터 제2 사용자로 전송된 전자 커뮤니케이션들의 컨텍스트는 제1 사용자에게 어필(appeal)하는 흥미있는 토픽들을 표시할 수 있다. 이러한 컨텍스트들은 제1 사용자로부터 제2 사용자로 송신된 전자 메시지들의 토픽들일 수 있다. 사용자에 대한 프로파일은 컨텍스트 서버(160)에 대해 설명된 것들과 유사한 접근법들 및 사용자에 의해 소비된 미디어의 유형 등에 기초한 암시적 기술들을 사용하여 생성될 수 있다. 프로파일들은 또한, 사용자가 조사(survey) 또는 선호도들을 구체화하는 다른 수단을 통해 이들의 흥미를 구체화하는 명시적 기술들에 의해 생성될 수 있다. 암시적 및 명시적 기술들의 결합은 예시적인 개시된 실시예들의 원리들에 따라 각 사용자에 대한 프로파일들을 개발하기 위해 프로파일 서버(170)에 의해 이용될 수 있다. 프로파일(170)은, 디스플레이될 때에 사용자의 프로파일과 연관될 수 있는 토픽들과 같은 상이한 컨텍스트들을 나타내는 그래픽 요소들을 포함할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 컨텍스트 서버(160)는 소셜 네트워킹 서비스(120), 웹 사이트(130), 커뮤니케이션 네트워크(140), 및 미디어 서비스(150) 등 내에서, 소비 디바이스(105, 110, 115) 내에서 구현될 수 있다. 다른 선택적인 실시예에서, 프로파일 서버(170)는 소셜 네트워킹 서비스(120), 웹 사이트(130), 커뮤니케이션 네트워크(140), 및 미디어 서비스(150) 등 내에서, 소비 디바이스(105, 110, 115) 내에서 구현될 수 있다.
이제 도 2로 돌아가보면, 소비 디바이스(200)의 한 실시예의 블록도가 도시된다. 도시된 디바이스(200)는 오디오 디바이스 또는 디스플레이 디바이스를 포함하는 다른 시스템들로 병합될 수 있다. 어느 경우에서든지, 본 시스템의 완전한 동작을 위해 필요한 여러 구성 요소들은 간결함을 위해 도시되지 않지만, 당업자에게는 잘 알려져 있다.
도 2에 도시된 디바이스(200)에서, 컨텐츠는 입력 신호 수신기(202)에 의해 수신된다. 입력 신호 수신기(202)는 지상파(over the air), 케이블, 위성, 이더넷, 섬유, 및 전화선 네트워크들을 포함하는 여러 가능한 네트워크들 중 하나를 통해 제공되는 신호들을 수신, 복조, 및 디코딩하기 위해 사용되는 여러 알려진 수신기 회로들 중 하나일 수 있다. 바람직한 입력 신호는 제어 인터페이스 또는 터치 패널 인터페이스(222)를 통해 제공되는 사용자 입력에 기초하여 입력 신호 수신기(202)에 의해 선택 및 검색될 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 터치 스크린 디바이스를 위한 인터페이스를 포함할 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 또한 셀룰러 폰, 태블릿, 마우스, 또는 하이 엔드 리모트(high end remote)에 인터페이스하도록 적응될 수 있다.
디코딩된 출력 신호는 입력 스트림 프로세서(204)에 제공된다. 입력 스트림 프로세서(204)는 최종 신호 선택 및 프로세싱을 수행하고, 컨텐츠 스트림에 대하여 오디오 컨텐츠로부터 비디오 컨텐츠의 분리를 포함한다. 오디오 컨텐츠는 압축된 디지털 신호와 같은 수신된 포맷으로부터 아날로그 파형 신호로의 컨버전을 위해 오디오 프로세서(206)에 제공된다. 아날로그 파형 신호는 오디오 인터페이스(208)에 제공되며, 디스플레이 디바이스 또는 오디오 증폭기에 더 제공된다. 대안적으로, 오디오 인터페이스(208)는 고-해상도 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 케이블 또는 Sony/Philips 디지털 상호 연결 포맷(SPDIF)를 통해서와 같은 대안의 오디오 인터페이스를 사용하여, 디지털 신호를 오디오 출력 디바이스 또는 디스플레이 디바이스에 제공할 수 있다. 오디오 인터페이스는 또한 스피커들의 하나 이상의 세트들을 구동시키기 위한 증폭기들을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(206)는 또한 오디오 신호들의 저장을 위한 임의의 필수적인 컨버전을 수행한다.
입력 스트림 프로세서(204)로부터의 비디오 출력은 비디오 프로세서(210)에 제공된다. 비디오 신호는 여러 포맷들 중 하나일 수 있다. 비디오 프로세서(210)는 입력 신호 포맷에 기초하여 비디오 컨텐츠의 컨버전을 필수적으로 제공한다. 비디오 프로세서(210)는 또한 비디오 신호들의 저장을 위한 임의의 필수적인 변환을 수행한다.
저장 디바이스(212)는 입력에서 수신된 오디오 및 비디오 컨텐츠를 저장한다. 저장 디바이스(212)는 제어기(214)의 제어 하에, 그리고 또한 커맨드들, 예컨대 사용자 인터페이스(216) 및/또는 터치 패널 인터페이스(222)로부터 수신되는 패스트-포워드(FF) 및 리와인드(Rew)와 같은 네비게이션 명령어들에 기초하여 컨텐츠의 추후 검색(later retrieval) 및 재생을 허용한다. 저장 디바이스(212)는 하드 디스크 드라이브, 정적 RAM(SRAM), 또는 동적 RAM(DRAM)과 같은 하나 이상의 대용량 집적 전자 메모리들일 수 있거나, 또는 콤팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 드라이브와 같은 상호 교환 가능한 광학 디스크 저장 시스템일 수 있다.
입력으로부터, 또는 저장 디바이스(212)로부터 발생하는 비디오 프로세서(210)로부터의 컨버팅된 비디오 신호는 디스플레이 인터페이스(218)에 제공된다. 디스플레이 인터페이스(218)는 앞서 설명된 유형의 디스플레이 디바이스에 디스플레이 신호를 더 제공한다. 디스플레이 인터페이스(218)는 레드-그린-블루(RGB)와 같은 아날로그 신호 인터페이스일 수 있거나, 또는 HDMI와 같은 디지털 인터페이스일 수 있다. 디스플레이 인터페이스(218)가 아래에 보다 상세하게 설명되는 바와 같이, 2차원 형태의 탐색 결과들을 제공하기 위한 다양한 스크린들을 생성할 것임이 이해될 것이다.
제어기(214)는 입력 스트림 프로세서(202), 오디오 프로세서(206), 비디오 프로세서(210), 저장 디바이스(212), 및 사용자 인터페이스(216)를 포함하는 디바이스(200)의 여러 구성 요소들에 버스를 통해 상호 연결된다. 제어기(214)는 저장 디바이스에 저장을 위한, 또는 디스플레이를 위한 신호로 입력 스트림 신호를 컨버팅하기 위한 컨버전 프로세스를 관리한다. 제어기(214)는 또한 저장된 컨텐츠의 검색 및 재생을 관리한다. 게다가, 아래에 설명되는 바와 같이, 제어기(214)는 앞서 설명된 컨텐츠 서버(110)를 통해 전달되거나, 또는 저장될 수 있는 컨텐츠를 나타내는 그래픽 오브젝트들의 디스플레이에 대한 생성 및 조정, 및 컨텐츠의 탐색을 위해 탐색 엔진(105)과 인터페이스할 수 있다.
제어기(214)는 제어기(214)를 위한 정보 및 명령어 코드를 저장하기 위한 제어 메모리(220){예컨대, RAM, SRAM, DRAM, ROM, 프로그래밍 가능한 ROM(PROM), 플래쉬 메모리, 전자적으로 프로그래밍 가능한 ROM(EPROM), 전자적으로 소거 가능하며 프로그래밍 가능한 ROM(EEPROM) 등을 포함하는 휘발성 또는 비휘발성 메모리)}에 더 결합된다. 제어 메모리(220)는 제어기(214)를 위한 명령어들을 저장할 수 있다. 제어 메모리(220)는 또한 컨텐츠를 포함하는 그래픽 요소들, 및 디스플레이 인터페이스(218)를 위한 디스플레이된 사용자 인터페이스를 생성하기 위해 사용되는 다양한 그래픽 요소들 등과 같은 요소들의 데이터베이스를 저장할 수 있다. 대안적으로, 메모리는 식별 또는 그룹화된 메모리 위치들에 그래픽 요소들을 저장할 수 있으며, 그래픽 요소들과 관련된 정보의 다양한 부분들에 대한 메모리 위치들을 식별하기 위해 액세스 또는 위치 테이블을 사용할 수 있다. 또한, 다양한 그래픽 요소들은, 디스플레이 인터페이스(218)로의 출력을 위해 제어기(214)에 의해 해석되는 컴퓨터 명령어들에 응답하여 생성될 수 있다. 그래픽 요소들의 저장과 관련된 추가적인 세부사항들은 아래에 설명될 것이다. 게다가, 제어 메모리(220)의 구현은 단일 메모리 디바이스, 또는 대안적으로, 공유된 또는 공통의 메모리를 형성하도록 함께 커뮤니케이션 가능하게 연결 또는 결합된 하나 이상의 메모리 회로와 같은 여러 가능한 실시예들을 포함할 수 있다. 더 추가적으로, 메모리는 보다 더 큰 회로 내의 버스 커뮤니케이션 회로의 부분들과 같은 다른 회로에 포함될 수 있다.
선택적으로, 제어기(214)는 오디오 프로세서(206) 및 비디오 프로세서(210)를 각각 사용함으로써 오디오 및 비디오 미디어로부터 메타데이터를 추출하도록 적응될 수 있다. 즉, 수직의 블랭킹 간격(vertical blanking interval), 비디오와 연관된 부수적인 데이터 필드들 내의, 또는 비디오 신호의 다른 영역들에 포함된 메타데이터는, 전자 프로그램 가이드를 생성하는 것, 수신된 비디오에 관한 설명 정보를 제공하는 것, 및 부수적인 정보 서비스를 지원하는 것 등과 같은 기능들을 위해 사용될 수 있는 메타데이터를 생성하기 위해, 제어기(214)와 함께 비디오 프로세서(210)를 사용함으로써 얻어질 수 있다. 유사하게도, 제어기(214)와 함께 작동하는 오디오 프로세서(206)는 오디오 신호에 존재할 수 있는 오디오 워터마크들을 인지하도록 적응될 수 있다. 이러한 오디오 워터마크들은, 오디오 신호의 소스를 식별하는 오디오 신호의 인지(recognition)와 같은 일부 행위를 수행하거나, 또는 일부 다른 서비스를 수행하도록 사용될 수 있다. 게다가, 앞서 열거된 행위들을 지원하기 위한 메타데이터는 네트워크로부터 유래할 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 한 예시적인 실시예는 소비 디바이스(105)를 동작하는 사용자 X로 지칭된 사용자와 함께 시작한다. 사용자 X는 소셜 네트워크 서비스(120)를 통해서 링크될 수 있는 지인(acquaintance) 및 친구들을 가지며, 소셜 네트워크 서비스(120)에서, 각각의 친구는 소비 디바이스(110, 115)를 사용할 수 있다. 소셜 네트워크 서비스(120)를 이용한 한 셋팅(setting)에 있어서, 사용자 X는 다른 사용자들에게 "친구(friend)" 요청을 전송함으로써 다른 사용자들에게 링크되며, 이로써 다른 사용자들은 "친구" 요청이 수용되면 사용자 X에게 연결될 것이다. 본 예시에서, 사용자 X는 소셜 네트워킹 서비스(120)를 통해 복수의 다른 사람들에게 연결될 수 있으며, 예를 들어 사용자 X는 연결된 사용자 1(Connected User 1), 연결된 사용자 2(Connected User 2), 연결된 사용자 N(Connected User N)에 연결된다. 본 예시적인 실시예들의 원리들에 따른 사용자들을 함께 연결하는 다른 방식들이 사용될 수 있다.
일단 다른 사용자들에게 연결되면, 사용자 X는 화상들, 비디오들, 및 메시지들 등을 이들의 계정에 포스팅할 수 있으며, 이들의 계정에서, 이러한 메시지들은 사용자 X가 소셜 네트워킹 서비스(120)를 통해 링크되는 모든 다른 친구들/지인들에 송신된다. 대안적으로, 사용자 X는 단 한 명의 사용자에게만 이들 항목들 중 어느 항목을 전송할 수 있다.
본 개시 사항의 한 예시적인 실시예는, 사용자 X가 제1 사용자에게 특정 컨텍스트인 전자 커뮤니케이션을 송신할 때, 사용자 X에게는, 다른 연결된 사용자들의 프로파일 정보에 기초하여 이러한 연결된 사용자들에게 특정 메시지 또는 컨텐츠를 전송하기 위한 제안(suggestion)이 이루어짐을 교수한다. 즉, 프로파일 서버(170)는 키워드 분석에 의해 사용자의 주제(subject matter)를 식별하며, 사용자의 연령(age), 위치, 혼인 여부(marital status), 사용자의 선호도들, 사용자가 전형적으로 포스팅하는 컨텐츠와 같은, 하지만 이들로 제한되지 않는 여러 기준에 기초하여 사용자들에 대한 고유의 프로파일을 개발하며, 이러한 프로파일들을 개발하기 위한 다른 정보가 사용될 수 있다. 또한, 사용자 프로파일은 사용자 X에게 링크된 연결된 사용자들의 프로파일들에 기초하여 프로파일 서버(170)에 의해 더 개발될 수 있다.
예를 들어, 연결된 사용자들 1 및 2 각각은 이들이 특정 스포츠 팀을 즐긴다 것을 표시하는 이들의 프로파일 내의 정보를 가지지만, 연결된 사용자들 3 및 4는 개들에 관한 커뮤니케이션들을 수신하기를 원한다. 본 예시에서, 컨텍스트 서버(160) 및 프로파일 서버(170)를 통해 동작하는 소셜 네트워킹 시스템(120)은, (사용자 X가, 연결된 사용자들 1 및 2에 연결되기 때문에) 사용자 X가 스포츠를 좋아하고 사용자 X가 또한 개들을 좋아한다는 것을, 사용자 X가 수신하는 포스팅에 기초하여 (연결된 사용자들 3 및 4로부터의 포스팅에 기초하여) 키워드 분석을 통해 결정할 수 있다. 이는 본 개시된 예시적인 실시예들에 따라 상이한 전자 커뮤니케이션들의 컨텍스트를 결정함으로써 이행될 수 있다.
본 예시에 계속하여, 상이한 사용자 프로파일들에 대한 주제들의 보다 더 큰 목록은 표 1에 도시된다:
스포츠 영화 고양이 음식
사용자 X X X X X
연결된 사용자 1 X X X
연결된 사용자 2 X X X
연결된 사용자 3 X X X
연결된 사용자 4 X X X X
본 실시예에서, 사용자 X 및 연결된 사용자들 1 내지 4는 이들이 흥미를 갖는 것으로 식별된 다양한 주제들을 가진다. 프로파일 서버(170)에 의해 결정된 이러한 프로파일 정보는 사용자들에 의해 기입된 인구학 정보(demographic information)를 통해 확립될 수 있으며, 사용자들이 행하는 것과, 키워드 분석 및 소셜 네트워크 분석 등을 통해 결정될 수 있는, 사용자들이 전송하는 포스팅들의 토픽들을 모니터링할 수 있다.
한 예시적인 실시예에서, 사용자 X는 컨텍스트 서버(160)에 의해 개(dogs)에 관한 것으로 결정되는 전자 커뮤니케이션을 전송한다. 포스팅이 다양한 소비 디바이스들을 동작시키는 사용자들 모두에게 전달되게 하는 것을 대신하여, 표 1에 표시되는 바와 같이, 사용자가 개들을 좋아한다는 전자 메시지는 프로파일 정보가 표시하는 사용자들(예컨대, 연결된 사용자들 2 내지 4)에게만 송신될 수 있다. 이는 소셜 네트워크 서비스(120), 웹사이트(130), 커뮤니케이션 네트워크(140), 및 미디어 서비스(150) 등과 같은 서비스와 함께 작동하는 프로파일 서버(170)에 의해 결정될 수 있다.
한 대안적인 실시예에서, 사용자 X가 전자 커뮤니케이션을 송신한 직후에, 도 3에 도시된 바와 같이, 메시지(300)는 사용자 X에게 제공될 수 있다. 사용자 X가 이들이 이 옵션을 이용하기를 원한다는 것을 표시하는 경우, 본 시스템은 연결된 사용자들 2, 3, 및 4에게 개들에 관한 전자 커뮤니케이션을 자동으로 전송할 것이다.
한 예시적인 실시예는 또한, 사용자가 전자 커뮤니케이션을 송신한 이후에, 도 4에 도시된 바와 같이, 메시지(400)를 사용자 X에게 제공할 수 있다. 본 실시예에서, 사용자 X는 어떤 사용자들이 이러한 메시지를 수신할 것인지를 선택하기 위해, 터치 스크린, 마우스, 키보드, 및 입력 디바이스 등과 같은 인터페이스를 사용할 것이다. 예를 들어, 사용자 X가 연결된 사용자들 2 및 3을 선택하는 경우, 메시지가 이들에게 전달될 것이지만, 연결된 사용자 4에게는 전달되지 않을 것이다. 추가적으로, 연결된 사용자 1의 프로파일이 개와 연관되지 않기 때문에, 이들의 이름은 통지될 연결된 사용자로서 열거되지 않을 것이다.
전자 커뮤니케이션을 송신할 때 사용자 X가 가지는 옵션들을 표시하는 한 추가적인 실시예는 도 5의 메시지(500)로 도시된다. 사용자 X가 (2와 같은) 한 명의 연결된 사용자에게 전자 커뮤니케이션을 송신할 때, 한 메시지(500)가 자동으로 생성될 수 있는데, 여기서 메시지의 컨텍스트에 기초하여 사용자 X는 어떤 사용자들이 메시지를 수신할 것인지를 선택한다. 본 예시에서, 사용자에 대한 프로파일 정보가 개들과 연관되지 않기 때문에, 연결된 사용자 1은 메시지 내에 열거되지 않으며; 이에 따라, 사용자 1에 대한 프롬프트(prompt)는 메시지(500)에 도시되지 않는다.
한 선택적인 실시예에서, 사용자 X는 상이한 연결된 사용자들에 대한 흥미있는 특정 토픽들을 지정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 X는, 비록 프로파일 정보가 이것이 사실임을 표시하지 않을지라도, 연결된 사용자 3이 스포츠를 좋아한다고 지정할 수 있다. 즉, 사용자 X는 특정 사용자가 특정 토픽에 관한 전자 커뮤니케이션을 자동으로 수신할 것임을 지정할 수 있으며, 여기서 이러한 결정은 사용자 X에 의해 송신된 전자 커뮤니케이션들을 분석할 때 컨텍스트 서버(160)에 의해 분주하게(on the fly) 이루어진다.
도 6은 앞서 설명된 원리들의 일부를 구현하는 방법에 대한 한 예시적인 실시예의 흐름도(600)를 도시한다. 단계(605)에서, 제1 사용자에 대한 프로파일이 개발되며, 여기서 프로파일은 본 제공된 실시예들에서 개시되는 바와 같이, 사용자의 흥미를 모니터링함으로써 생성될 수 있다. 즉, 비록 프로파일들을 생성하는 다른 방식들이 또한 수행될 수 있을지라도, 프로파일은 사용자 간섭없이 완전히 생성될 수 있으며, 프로파일 서버(170)는 사용자의 행동 이전에 모니터링할 수 있으며, 컨텍스트들의 유형들로서 상이한 주제들을 사용자에게 할당할 수 있다.
단계(610)에서, 컨텍스트 서버(160), 및/또는 소셜 네트워크 서비스(120)와 같은 서비스를 실행하는 소프트웨어, 웹사이트(130), 커뮤니케이션 네트워크(140), 및 미디어 서비스(150) 등은 제2 사용자에게 전송될 사용자 X로부터의 전자 커뮤니케이션을 수신한다. 소셜 네트워크 또는 다른 메시지 전달 체계의 컨텍스트 내에서, 사용자 X는 전형적으로 다른 사용자들에게 링크될 것이며, 여기서 사용자들은 "친구들" 또는 일부 다른 용어(term)로 알려져 있다. 사용자 X가 메시지를 수신하도록 링크될 사용자들 모두에게 전자 메시지를 송신할 때, 사용자 X는 또한 전자 커뮤니케이션을 수신하기 위해 특정 사용자를 선택함으로써, 링크될 사용자들에게 사적인 메시지들을 송신할 수 있다. 본 실시예에서, 사적인 메시지는 제2 사용자에게 전송되어야 한다(여기서, 메시지는 제2 사용자에게 현재 어드레싱되어 있지 않다).
컨텍스트 서버(160)에 의해 단계(615)에서 수행된 분석에서, 특정 주제 또는 다른 관련 정보는 사용자 X로부터 제2 사용자에게 전송되는 메시지로부터 결정된다. 즉, 메시지의 텍스트는 주제와 같은 컨텍스트, 또는 화상, 비디오 파일, 및 오디오 파일 등의 연관된 메타데이터를 결정하도록 분석되며, 프로파일을 위해 사용될 수 있는 주제 또는 정보를 결정하도록 분석될 수 있다.
단계(620)에서, 어떤 사용자들이 사용자 X와 링크되는지에 관한 결정이 이루어진다. 본 경우에, 사용자 X가 제1 사용자와 링크되는 결정이 이루어진다. 다른 사용자들이 본 개시된 원리들에 따라 사용자 X와 링크될 수도 있다.
단계(625)에서, 단계(615)에서 결정된 컨텍스트는 제1 사용자의 프로파일에 대해 매칭된다. 전자 커뮤니케이션이 이들의 프로파일 내의 특성들에 기초하여 제1 사용자에게 특정 흥미일 것인 프로파일 매치(profile match)가 존재하는 경우, 사용자 X는, 제1 사용자가 제2 사용자에게 전송되는 동일 커뮤니케이션의 사본(copy)을 수신하는 것을 사용자가 원하는지의 여부를 (텍스트 메시지 또는 다른 통지를 통해) 질문받는다. {단계(630)에서의} 이 결정은, 제1 사용자가 사용자 X와 링크되며 제1 사용자의 프로파일이 사용자 X로부터 제2 사용자에게 전송된 커뮤니케이션의 컨텐츠에 제1 사용자가 흥미가 있을 것임을 표시한다는 것에 기초하여 이루어진다. 한 선택적인 실시예로서, 사용자 프로파일이 사용자의 화상을 생성함으로써 디스플레이될 수 있을 때, 사용자의 흥미 목록은 그래픽으로 도시된다. 예를 들어, 사용자가 개와 야구를 좋아한다는 것이 단계(605)에서 결정되었다면, 사용자 화상은 개와 야구의 화상 아래에 디스플레이되었을 것이다. 사용자 흥미들을 나타내는 이러한 화상들은 자동으로 디스플레이되며, 사용자의 프로파일에 자동으로 할당된다. 이러한 특징(feature)은 본 명세서에서 나중에 보다 더 상세하게 설명된다. 특성들은 흥미들, 토픽들, 주제들, 및 인구학, 그리고 사용자의 프로파일의 부분으로 사용될 수 있는 것일 수 있음에 주목한다.
사용자 X가 커뮤니케이션이 제1 사용자에게 전달되게 하는 것을 원한다면, 단계(635)에서, 메시지는 제1 및 제2 사용자에게 송신될 수 있다.
단계(640)에서, 제1 사용자에 대한 프로파일은 사용자가 사용자 X로부터 수신된 메시지를 어떻게 처리하는지에 기초하여 조정될 수 있다. 예를 들어, 웹사이트 또는 다른 자산(asset)으로의 링크가 존재하고, 이로써 제1 사용자가 링크를 선택하는 경우, 제1 사용자의 프로파일은 제1 사용자가 이러한 웹사이트 또는 자산과 연관된 컨텐츠에 흥미가 있다는 것에 주목하여 조정될 수 있다. 대안적으로, 제1 사용자가 사용자 X에게 다시 응답하는 경우, 제1 사용자로부터의 새로운 커뮤니케이션은 키워드들을 위해 분석될 수 있으며, 이로써 제1 사용자는, 사용자 X와 링크되는 다른 사용자들과 이 메시지의 주제가 관련되는 것을 이들이 원하는지와, 이들이 제1 사용자로부터의 메시지의 컨텍스트와 매칭되는 프로파일을 가지고 있는지를 질문받을 수 있다.
본 실시예의 이러한 "복귀 경로(return path)"에 대한 한 선택적인 특징은 사용자 X(제1 메시지의 창시자), 제1 사용자(제2 메시지의 전송자), 및 제2 사용자(제1 메시지의 수신자)가 서로 링크되는 메시지들만을 가질 뿐일 것이다. 이는 함께 링크되지 않는 당사자들(parties)이 메시지들을 수신하는 것을 방지하기 위한 것이며, 여기서 이들은 연루된 당사자들을 알 수 없다. 예를 들어, 비록 제3 사용자가 제1 사용자 및 사용자 X와 링크될지라도, 이러한 사용자는 권장되지 않을 것인데, 이는 사용자가 제2 사용자와 링크되지 않기 때문이다.
도 7은 미국의 동화상 연합(MPAA: Motion Picture Association of America)과 같은 등급 시스템(ratings system)에 따라 다양한 사용자들에게 상이한 부모의 등급(parental ratings)이 할당된 사용자 인터페이스(700)의 한 실시예를 제공한다. 즉, 컨텍스트 서버(160)는 사용자들에 의해 전송된 전자 커뮤니케이션들과 관련하여 어떤 부모의 등급이 이러한 사용자와 연관될지를 결정하도록 사용될 수 있다. 이들이 선호하는 컨텐츠의 사용자 등급은 프로파일 서버(170)에 의해 결정될 수 있다. 대안적으로, 사용자(예컨대, 아버지 또는 어머니)는 다른 사용자들(예컨대, 십대의 아들, 중학생 연령의 딸, 및 중등학교(grammar school) 연령의 아들 등)에 대한 사용자 등급을 설정할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 권총 및 마약(drugs)에 관한 메시지들을 전송하는 경우, 컨텍스트 서버(160)는 블록(705)에 도시되는 바와 같이, 제1 사용자에게 "PG" 등급을 할당할 수 있다. 제2 사용자가 항상 비속어(profanity) 또는 제한된 주제들이 없는 커뮤니케이션들을 전송하는 경우, 제2 사용자에게는 블록(710)에 도시되는 바와 같이, "G"의 등급이 할당될 수 있다. 마찬가지로, 제3 사용자에게는 블록(715)에 도시되는 바와 같이, "PG"의 등급이 할당되고, 제4 사용자에게는 블록(720)에 도시되는 바와 같이, "R" 등급이 할당된다.
이에 따라, 사용자 X가 전자 커뮤니케이션을 송신할 때, 사용자 인터페이스(700)가 렌더링될 수 있으며, 이는 잠재적인 사용자들이 관계되는 컨텐츠의 각각의 등급을 도시한다. 따라서, 비록 제4 사용자가 이들의 이전 행위(conduct)와 연관된 "R" 등급을 가지기 때문에 이러한 컨텐츠에 대해 문제를 가지지 않을지라도, 사용자 X는 "G" 등급으로 인해 제2 사용자에게 권총에 관한 메시지를 송신하려고 결심할 수 없다. 본 발명의 한 대안적인 실시예는 컨텐츠 제한들(restrictions)을 표시하기 위해 등급을 대신하여 색상들을 제공한다. 이에 따라, 적색은 성인 컨텐츠(예를 들어, PG 등급)를 좋아하는 사용자들을 위한 것이며, 녹색은 거의 누구나 볼 수 있는 컨텐츠(예를 들어, G 등급)를 위한 것일 것이다.
도 8은 상이한 사용자들에게 전자 커뮤니케이션들을 송신하도록 사용될 수 있는 사용자 인터페이스(800)의 예시적인 실시예이다. 사용자 인터페이스는, 사용자가 개에 관한 전자 메시지를 드래프팅(drafting)할 것이라고 본 시스템이 결정했음을 표시하는 메시지(870)를 제공한다. 구체적으로, 사용자 인터페이스(800)는 이러한 커뮤니케이션이 전달될 수 있는 사용자(810) 및 사용자(840)와 같은 사용자들에게 그래픽으로 제공할 수 있다. 사용자들을 그래픽으로 생성할 때, 각각의 사용자의 흥미들은 또한, 사용자가 "개"에 흥미를 갖는 개를 나타내는 아이콘(820), "농구"에 대한 흥미를 보여주는 농구를 도시하는 화상(830), "야구"에 대한 흥미를 나타내는 야구를 도시하는 화상(850), 및 "여행"에 대한 컨텍스트 흥미에 대응하는 타워(tower)를 도시하는 그림(860)과 같은 그래픽 요소들을 사용하여 생성될 수 있다.
820, 830, 850 및 860과 같은 그래픽 요소들이 어떻게 표현되는지에 우선 순위를 매긴(prioritized) 옵션 세트가 존재할 수 있음이 주목된다. 사용자가 많은 상이한 흥미들을 가질 것임이 예상되며; 이에 따라, 옵션은 도시될 수 있는 많은 그래픽 요소들을 특정하는 세트일 수 있다. 다른 옵션에 있어서, 820 및 830과 같은 그래픽 요소들은 사용자의 토픽 또는 흥미의 중요성에 대한 상관(correlation)을 나타낸다. 본 옵션에 따라, 첫째로 도시된 그래픽 요소(820)는 사용자에게 가장 중요한 것일 것이며, 제2 그래픽 요소(830)는 두 번째로 가장 중요한 토픽일 것이며, 추가적인 그래픽 요소들은 랭킹된 일련의 순서(ranked serial order)로 제공된다. 제3 옵션은 전자 커뮤니케이션과 관련될 때의 그래픽 요소들을 도시하며, 여기서, 예를 들어, "개"에 관한 전자 커뮤니케이션은 "개"에 대한 흥미를 갖는 모든 사용자들을 위해 도시된 화상(820)을 가질 것이다. 마찬가지로, 화상(850) 및 840과 같은 대응하는 사용자 화상들은 "야구"에 대한 흥미를 갖는 모든 사용자들을 위해 도시될 것이다. 이들 옵션들의 결합들은 본 개시된 예시적인 실시예들에 따라 구현될 수 있다.
사용자 인터페이스(800)의 표현으로부터, 사용자는 어떤 사용자들이 화상(810 또는 840)과 같은 사용자의 화상을 선택함으로써 전자 커뮤니케이션을 전송할 것인지를 선택할 수 있다. 한 선택적인 실시예에서, 사용자는 개와 같은 관련된 그래픽 요소를 선택함으로써 특정 흥미를 갖는 모든 사용자들에게 전자 커뮤니케이션을 전송할 수 있으며, 여기서 "개"에 대한 흥미와 연관된 사용자들 모두는 통지를 받을 것이다. 이러한 선택은 스크린을 터치하고, 입력 디바이스를 이동시키고, 버튼을 가압하고, 이와 유사하게 수행함으로써 그래픽 요소를 선택하는 사용자에 의해 수행될 수 있다.
도 9는 상이한 사용자들에게 전자 커뮤니케이션들을 송신하도록 또한 사용될 수 있는 사용자 인터페이스(900)의 한 예시적인 실시예이다. 사용자 인터페이스의 이러한 실시예에서, 메시지(885)는 화상(810)에 도시된 사용자에 대응하는 "로라(LAURA)"에게 사용자가 드래프팅할 전자 커뮤니케이션이 "농구"의 컨텍스트를 가짐을 표시한다. 사용자 인터페이스(900)는 아이콘(820)으로 도시된 "개"와, 화상(830)으로 표현되는 "농구"에 대한 그녀의 다양한 흥미들을 포함하여 도시된 로라의 프로파일 화상(810)을 가진다. 전자 메시지가 "농구"의 컨텍스트를 가지기 때문에, 사용자 인터페이스는 "농구"의 토픽에 대응하는 화상(830)을 자동으로 하이라이팅한다. 또한, 테드(Ted)에 대한 대응하는 사용자 프로파일이 "농구"에 대한 흥미를 표시하기 때문에, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 "테드(TED)"의 화상(880)을 자동으로 추가한다. 이에 따라, 테드에 대한 화상(830)은 또한 "로라"에 대한 것과 유사하게 하이라이팅된다. 이는 커뮤니케이션이 컨텍스트에 대한 흥미를 갖는 각각의 사용자 및 토픽/컨텍스트 "농구"에 관한 것으로 인지되었던 전자 커뮤니케이션을 송신하는 것 또는 사용자 드래프팅에 대한 표시(indication)를 제공한다.
도 10은 상이한 사용자들에게 전자 커뮤니케이션들을 송신하도록 사용될 수 있는 사용자 인터페이스(1000)의 한 예시적인 실시예이다. 본 실시예에서, 상이한 토픽 "여행(TRAVEL)"은 자동으로 생성된 메시지(890)에 도시된 바와 같이 전자 커뮤니케이션의 컨텍스트로 인지되었다. 본 예시에서, "여행"에 관한 커뮤니케이션은 사용자(880)인 "테드"로 어드레싱된다. 토픽이 도 9로부터의 "농구"에서 도 10의 "여행"으로 변화되었기 때문에, "테드"(880) 및 "빌(BILL)"(840)에 대응하는 사용자들의 새로운 그룹이 도시된다. 이러한 사용자 인터페이스에서, 그래픽 요소(860)는 "여행"에 대응한다. 다른 그래픽 요소들(830)은 "테드"에 대한 사용자 화상(880)을 위해 도시되며, 그래픽 요소들(820 및 850)은 "빌"에 대응하는 사용자 화상(840)을 위해 도시된다.
도면들에 도시된 요소들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 결합의 다양한 형태로 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 바람직하게도, 이들 요소들은, 프로세서, 메모리, 및 입력/출력 인터페이스들을 포함할 수 있는 하나 이상의 적절하게 프로그래밍된 일반용 디바이스들에서 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현된다.
본 설명은 본 개시 사항의 원리들을 예증한다. 따라서, 당업자는, 비록 본 명세서에 명백히 설명 또는 도시되지 않았을지라도, 본 개시 사항의 원리들을 구현하고 그것의 범주에 포함되는 다양한 장치들(arrangements)을 안출할 수 있음이 이해될 것이다.
본 명세서에 열거된 모든 예시들 및 조건부 언어는, 독자가 발명자에 의해 종래 기술을 진전시키는 데에 공헌된 개념들 및 본 개시 사항의 원리들을 이해하는 것에 있어서 도움을 주기 위한 교육적인 목적으로 의도되었으며, 이는 이러한 구체적으로 열거된 예시들 및 조건들에 대한 어떤 제한도 가하지 않는 것으로 간주될 것이다.
게다가, 본 개시 사항의 원리들, 양상들, 및 실시예들, 뿐만 아니라 이들의 구체적인 예시들을 열거하는 본 명세서의 모든 진술들은 이들의 구조적 및 기능적 등가물들 모두를 포함하는 것으로 의도된다. 추가적으로, 이러한 등가물들은 현재 알려진 등가물들, 뿐만 아니라 미래에 개발될 등가물들, 즉 구조에 상관없이 동일한 기능을 수행하는 임의의 개발된 요소들을 모두 포함하는 것으로 의도된다.
따라서, 예를 들어 본 명세서에 제시된 블록도들은 본 개시 사항의 원리들을 구현하는 예시적인 회로의 개념도들을 나타냄이 당업자에 의해 이해될 것이다. 유사하게도, 임의의 순서도들, 흐름도들, 상태 전이도들, 의사 부호, 및 이와 유사한 것들은, 컴퓨터 판독 가능한 미디어에서 실질적으로 나타내어질 수 있으며 이로써 컴퓨터 또는 프로세서가 명백히 도시되었는지의 여부에 상관없이, 이러한 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 실행될 수 있는 다양한 프로세스들을 나타냄이 이해될 것이다. 컴퓨터 판독 가능한 미디어 및 기입된 코드는 (예컨대, CD-ROM, DVD, 블루-레이, 하드 드라이브, 플래쉬 카드, 또는 다른 유형의 실체적인 저장 매체와 같은 실체적인 저장 매체 상에서) 비-일시적인 상태 및 일시적인 상태 (신호)로 구현될 수 있다.
도면들에 도시된 다양한 요소들의 기능들은 전용 하드웨어, 뿐만 아니라 적절한 소프트웨어와 결합하여 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어의 사용을 통해 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 기능들은 단일 전용 프로세서에 의해, 단일 공유된 프로세서에 의해, 또는 일부가 공유될 수 있는 복수의 개별 프로세서에 의해 제공될 수 있다. 게다가, "프로세서" 또는 "제어기"라는 용어의 명시적인 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어만을 언급하는 것으로 간주되지 않을 것이고, 디지털 신호 프로세서("DSP") 하드웨어, 소프트웨어 저장을 위한 판독 전용 메모리("ROM"), 랜덤 액세스 메모리("RAM"), 및 비휘발성 저장소를 제한 없이 암시적으로 포함할 수 있다.
종래의 및/또는 맞춤형의 다른 하드웨어가 또한 포함될 수 있다. 유사하게도, 도면들에 도시된 임의의 스위치들은 개념적일 뿐이다. 이들의 기능은 프로그램 로직의 연산을 통하여, 전용 로직을 통하여, 프로그램 제어 및 전용 로직의 상호 작용을 통하여, 또는 심지어 수동으로 수행될 수 있는데, 특정 기술은 문맥으로부터 보다 더 구체적으로 이해될 수 있는 바와 같이 구현자에 의해 선택될 수 있다.
비록 본 개시 사항의 가르침들을 병합하는 실시예들이 본 명세서에 상세하게 도시 및 설명되었을지라도, 당업자는 이들 가르침들을 더 병합하는 많은 다른 다양한 실시예들을 쉽게 안출할 수 있다. 앞의 가르침들의 견지에서 당업자에 의해 수정들과 변형들이 생성될 수 있음이 주목된다.
105, 110, 115: 소비 디바이스 120: 소셜 네트워킹 서비스
130: 웹사이트 140: 커뮤니케이션 네트워크
150: 미디어 서비스 160: 컨텍스트 서버
170: 프로파일 서버 202: 입력 신호 수신기
204: 입력 스트림 프로세서 206: 오디오 프로세서
208: 오디오 인터페이스 210: 비디오 프로세서
212: 저장 디바이스 214: 제어기
216: 사용자 인터페이스 218: 디스플레이 인터페이스
220: 제어 메모리 222: 터치 패널 인터페이스

Claims (17)

  1. 복수의 사용자들에게 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법으로서,
    커뮤니케이션 네트워크에서 제1 사용자에게 송신된 커뮤니케이션과 컨텍스트(context)를 연관시키는 단계와,
    상기 커뮤니케이션의 상기 컨텍스트를 표시하는 단계
    를 포함하는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트가 제2 사용자의 프로파일의 기준(criteria)과 매칭될 때 상기 커뮤니케이션을 송신할 상기 제2 사용자를 표시하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    사용자 커맨드(command)에 응답하여 상기 제2 사용자에게 상기 커뮤니케이션을 송신하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 컨텍스트가 제3의 사용자의 프로파일의 기준과 매칭될 때 상기 커뮤니케이션을 송신할 제3 사용자를 표시하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 컨텍스트의 상기 표시는 그래픽 요소로 디스플레이되는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 그래픽 요소는 상기 제2 사용자를 나타내는 이미지와 함께 디스플레이되는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서, 복수의 그래픽 요소들은 상기 그래픽 요소들 각각이 사용자 프로파일의 특성(characteristic)과 연관되는 상기 이미지와 함께 디스플레이되는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 특성들은: 주제(subject), 토픽(topic), 부모의 등급(parental rating), 및 흥미 중 적어도 하나에 대응하는, 커뮤니케이션을 송신하기 위한 방법.
  9. 사용자 인터페이스를 생성하는 방법으로서,
    커뮤니케이션 네트워크에서 제1 사용자에게 송신된 커뮤니케이션과 컨텍스트를 연관시키는 단계와,
    상기 전자 커뮤니케이션의 상기 컨텍스트에 대응하는 그래픽 요소를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 컨텍스트가 제2 사용자의 프로파일의 기준과 매칭될 때 상기 커뮤니케이션을 송신할 제2 사용자의 표현(representation)을 디스플레이하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    사용자 커맨드에 응답하여 상기 제2 사용자에게 상기 커뮤니케이션을 송신하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 컨텍스트가 제3 사용자의 프로파일의 기준과 매칭될 때 상기 커뮤니케이션을 송신할 제3 사용자의 표현을 디스플레이하는 추가적인 단계
    를 포함하는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    복수의 그래픽 요소들은 상기 그래픽 요소들 각각이 사용자 프로파일의 특성과 연관되는 상기 제2 사용자의 상기 표현과 함께 디스플레이되는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 디스플레이되는 그래픽 요소들은: 주제, 토픽, 및 흥미 중 적어도 하나에 대응하는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  15. 제11항에 있어서, 사용자의 표현과 함께 보여지는 그래픽 요소들의 수는 특정된 옵션의 뷰에서 결정되는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  16. 제11항에 있어서, 디스플레이되는 그래픽 요소들의 순서(order)는 높은 순서에서 낮은 순서로 사용자의 프로파일의 토픽들의 랭킹(ranking)에 따라 수행되는, 사용자 인터페이스를 생성하는 방법.
  17. 커뮤니케이션들을 전자 송신하기 위한 장치로서,
    사용자에게 송신될 전자 메시지의 컨텍스트를 결정하는 제어기와,
    제2 사용자의 표현 및 그래픽 요소에 대응하는 상기 그래픽 요소의 디스플레이를 생성하는 비디오 프로세서로서; 상기 제2 사용자에 대응하는 프로파일의 기준이 상기 컨텍스트와 매칭되고, 상기 사용자 및 제2 사용자가 링크되기 때문에, 상기 제어기는 상기 표현을 다루는, 비디오 프로세서와,
    사용자 입력에 응답하여 상기 사용자 및 제2 사용자에게 상기 전자 메시지를 송신하는 상기 제어기
    를 포함하는, 커뮤니케이션들을 전자 송신하기 위한 장치.
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