KR20140000193A - 입체 메뉴 제어 - Google Patents

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KR20140000193A
KR20140000193A KR1020137003436A KR20137003436A KR20140000193A KR 20140000193 A KR20140000193 A KR 20140000193A KR 1020137003436 A KR1020137003436 A KR 1020137003436A KR 20137003436 A KR20137003436 A KR 20137003436A KR 20140000193 A KR20140000193 A KR 20140000193A
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잡스트 호어렌트럽
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톰슨 라이센싱
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Abstract

본 발명은 3D 디스플레이에 입체 메뉴(1)를 제공하기 위한 방법에 관한 것이고, 더욱 구체적으로는, 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명은 또한 그러한 방법을 이용하는 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4) 및 데이터 구조에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 비디오 데이터의 플레이백 동안 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하기 위한 방법이 제공되고, 상기 입체 메뉴(1)는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 포함하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)는 특정 깊이(Znominal)에 배열되고, 상기 방법은 사용자 입력(20)을 수신하여 상기 입체 메뉴(1)의 깊이를 감소 또는 증가시키는 단계; 및 상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키는 단계(31, 41)를 포함한다.

Description

입체 메뉴 제어{STEREOSCOPIC MENU CONTROL}
본 발명은 3D 디스플레이에 입체 메뉴(stereoscopic menu)를 제공하기 위한 방법에 관한 것이고, 더욱 구체적으로는, 입체 메뉴의 외관(appearance)을 제어하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명은 또한 그러한 방법을 이용하는 비디오 데이터의 플레이백(playback)을 위한 장치 및 데이터 구조에 관한 것이다.
요즘에는 그래픽 온-스크린 메뉴들이 매우 흔하다. 예를 들어, DVD들(Digital Versatile Discs) 또는 BD들(Blu-Ray Discs)은 통상적으로 온-스크린 메뉴들을 포함한다. 영화의 플레이백 동안 사용자는 때때로 팝업 메뉴들을 열기 위한 가능성을 제공받는다. 이들 메뉴들은 종종 다른 오디오 트랙, 다른 서브타이틀 트랙을 선택하고 다른 챕터로 점프하는 등의 가능성을 제공한다. 또한 텔레비전 수상기들은 일반적으로 예를 들어, 상이한 비디오 소스들 사이를 전환하거나 텔레비전 수상기들의 특정 설정들을 변화시키기 위한 온-스크린 메뉴들을 포함한다.
위에 언급한 2차원 비디오 장치들 이외에, 입체 또는 3D 장치들이 점점 더 대중적이 되고 있다. 예를 들어, 다양한 3D 가능 텔레비전 수상기들이 이미 시장에 이용가능하다. 또한, 블루 레이(Blu-ray) 3D 사양이 최근에 블루 레이 디스크 협회(Blu-ray Disc Association)에 의해 완결되었다. 블루 레이 3D 포맷은 디스크에 입체 3차원 비디오를 저장할 수 있게 할 뿐만 아니라, 예를 들어, 3차원 메뉴에 대해, 입체 3차원 쌍방향 그래픽 오버레이들(overlays)을 제공할 수 있게 한다. 이러한 메뉴에서, 각각의 그래픽 요소는 개별 "깊이", 즉, z 공간에서의 개별 좌표를 가질 수 있다. 그래픽 요소들의 z 배치는 콘텐츠 저작자에 의해 정의된다.
본 발명의 목적은, 입체 메뉴의 외관을 제어하기 위한 솔루션을 제안하는 것이다.
본 발명에 따르면, 비디오 데이터의 플레이백 동안 입체 메뉴의 외관을 제어하기 위한 방법이 제공되고, 상기 입체 메뉴는 하나 이상의 그래픽 요소들을 포함하고, 각각의 그래픽 요소는 특정 깊이에 배열되고, 상기 방법은,
사용자 입력을 수신하여 상기 입체 메뉴의 깊이를 감소 또는 증가시키는 단계; 및
상기 사용자 입력에 따라 각각의 그래픽 요소의 깊이를 변화시키는 단계를 포함한다.
유사하게, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치가 입체 메뉴의 외관을 제어하기 위한 본 발명에 따른 방법을 이용하도록 적응된다. 이 목적을 위해, 장치는 하나 이상의 그래픽 요소들을 갖는 입체 메뉴를 발생하기 위한 메뉴 발생기, 사용자 입력을 수신하여 입체 메뉴의 깊이를 감소 또는 증가시키기 위한 입력부, 및 사용자 입력에 따라 각각의 그래픽 요소의 깊이를 변화시키기 위한 깊이 제어기를 포함한다. 여기서 "플레이백(playback)"이라는 용어는 입체 디스플레이 상의 비디오 데이터의 렌디션(rendition)뿐만 아니라 후속 디스플레이를 위한 저장 매체로부터의 비디오 데이터의 검색을 둘다 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 다시 말해, 3D 가능 디스플레이와 3D 가능 비디오 소스, 예를 들어 3D 블루 레이 플레이어, 3D 셋톱박스, 또는 3D 그래픽 카드를 갖는 컴퓨터는 둘다 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치를 구성한다. 또한, "비디오 데이터"라는 용어는 3차원 및 2차원 모션 픽처 및 스틸 픽처(still-picture)를 둘다 포함한다.
본 발명에 따른 솔루션은 사용자에게 3D 메뉴의 전체 깊이를 조정하기 위한, 즉, 전체 메뉴 깊이를 증가 또는 감소시키기 위한 가능성을 준다. 사용자 개입 없이 메뉴는 콘텐츠 저작자에 의해 정의되는 바와 같이 나타나고, 즉, 각각의 그래픽 요소는 z 공간에서 그의 개별 위치를 갖는다. 사용자가 메뉴 깊이를 감소시킬 때, 메뉴는 메뉴가 완전히 평평해지는 포인트까지 더 평평해진다. 이 경우, 모든 그래픽 요소들은 z 공간에서 동일한 위치, 즉, 콘텐츠 저작자에 의해 정의되는 바와 같은 기준 깊이를 공유한다. 사용자가 메뉴 깊이를 증가시킬 때, 상이한 객체들의 z 위치들 사이의 거리들은 증가하고, 즉, 깊이 효과는 더욱 확연해진다. 사용자에게 제어하기 위한 가능성을 제공하기 위해서, 메뉴 깊이는 확연한 3D 효과들로 불편한 사용자들에 대해 시각적 편안함이 향상되는 이점을 갖는다. 예를 들어, "지나친 3D(too much 3D)"는 일부 사용자들의 두통으로 이어진다는 것이 알려져 있다.
바람직하게는, 메뉴 깊이는 깊이 제어 인자로 메뉴의 상이한 객체들의 깊이 값들을 곱함으로써 적응된다. 이러한 목적을 위해, 곱셈기가 바람직하게 제공된다. "1"의 깊이 제어 인자는, 모든 요소들이 콘텐츠 저작자에 의해 정의된 바와 같이 나타난다는 것을 의미한다. 깊이 제어 인자가 "0"으로 설정될 때, 메뉴는 완전히 평평해진다. "0"과 "1" 사이의 값들은 메뉴 깊이의 감소를 일으키는 반면, "1"보다 큰 값들은 메뉴 깊이의 증가를 일으킨다. 깊이 인자의 네거티브 값들은 기준 깊이 뒤로 그래픽 요소들을 이동하여 깊이 방향에서 그래픽 요소들의 순서를 변화시킬 것이다. 깊이 제어 인자를 정의하는 것 이외에, 깊이 오프셋 값이 유리하게 정의된다. 이 값은 덧셈기를 이용하여 메뉴의 상이한 객체들의 깊이 값들에 가산 또는 감산된다. 깊이 제어 인자와 같이, 깊이 오프셋 값은 포지티브 및 네거티브 값들을 상정할 수 있다. 깊이 오프셋 값은 상이한 객체들의 z 위치들 사이의 거리를 변화시키지 않지만, 전체 메뉴를 상이한 깊이로 시프트한다.
유리하게는, 메뉴 깊이를 제어하기 위해서, 온-스크린 제어, 예를 들어, 메뉴 깊이를 증가 및 감소시키기 위한 2개의 버튼이 사용자에게 제공된다. 물론, 예를 들어, 메뉴 깊이를 원래 값으로 리셋하기 위한, 또는 메뉴에 적용되는 깊이 오프셋을 제어하기 위한 버튼들이 더 제공될 수 있다. 대안적으로, 특수 버튼들이 리모트 컨트롤 상에 제공되거나, 또는 기존의 버튼들, 예를 들어, 통상적으로 이용가능한 컬러 버튼들이 이러한 목적을 위해 다시 정의된다.
유리하게는, 비교기가 사용자 입력을 특정 범위의 입력 값들과 비교한다. 예를 들어, 깊이 제어 인자와 깊이 오프셋 값은 둘다 포지티브 값들로 제한될 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 비교기는 각각의 그래픽 요소의 결과로 생긴 깊이를 특정 깊이 범위와 비교한다. 사용자 입력 또는 결과로 생긴 깊이가 특정 범위 밖에 있는 경우에, 비교기는 그에 따라 사용자 입력 또는 결과로 생긴 깊이를 제한한다. 유리하게는, 허가된 입력 값들의 범위에 관한 정보 및/또는 허가된 깊이 값들의 범위에 관한 정보가 비디오 데이터 및 메뉴 데이터를 제공하기 위해 이용되는 기록 매체 상에 또는 데이터 구조 내에 포함된다. 이러한 식으로, 메뉴의 외관이 콘텐츠 저작자에 의해 또는 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치의 제조자에 의해 승인된 범위 내에서 유지되도록 보장된다.
바람직하게는, 제어기가 입체 메뉴의 외관을 제어하는 것이 금지되어 있는지를 검사한다. 이러한 목적을 위해, 비디오 데이터 및 메뉴 데이터를 제공하기 위해 이용되는 기록 매체 또는 데이터 구조는 유리하게는 대응하는 표시자, 예를 들어, 인에이블/디스에이블 깊이 제어 플래그(enable/disable depth control flag)를 포함한다. 이것은 예를 들어, 예술적 또는 심미적 이유로, 메뉴의 임의의 조작을 방지하기 위한 가능성을 콘텐츠 저작자에게 준다.
더 나은 이해를 위해, 본 발명은 이제 도면들을 참조하여 다음의 설명에서 더욱 상세하게 설명될 것이다. 본 발명은 이 예시적인 실시예로 한정되지 않으며, 특정된 특징들은 또한 첨부된 청구항들에 정의된 바와 같은 본 발명의 범위에서 벗어나지 않고 편의상 결합 및/또는 수정될 수 있다는 것을 이해한다.
도 1은 메뉴의 저작자에 의해 특정되는 바와 같은 깊이를 갖는 3개의 그래픽 요소들을 포함하는 3D 메뉴를 도시한다.
도 2는 깊이가 감소한 도 1의 3D 메뉴를 도시한다.
도 3은 깊이가 완전히 제거된 도 1의 3D 메뉴를 도시한다.
도 4는 깊이가 증가한 도 1의 3D 메뉴를 도시한다.
도 5는 깊이 오프셋 값을 더한 후에 도 1의 3D 메뉴를 도시한다.
도 6은 그래픽 요소들의 깊이를 제어하기 위한 깊이 제어 인자 및 깊이 오프셋 값의 원리를 예시한다.
도 7은 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 적응되는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치를 개략적으로 도시한다.
도 1은 메뉴(1)의 저작자에 의해 특정되는 바와 같은 깊이를 갖는 3개의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 포함하는 3D 메뉴(1)를 도시한다. 그래픽 요소들(11, 12, 13)의 깊이는 기준면(2)에 대해 정의되는데, 이것은 스크린 면(3)으로부터 기준 깊이 Zref에 배치되는 콘텐츠 저작자에 의해 정의된다. 2개의 제어 버튼(21, 22)이 제공되고, 이것은 사용자가 그래픽 요소들(11, 12, 13)의 깊이를 증가 또는 감소시킬 수 있게 한다.
도 2는 깊이가 감소한 도 1의 3D 메뉴(1)를 도시한다. 알 수 있는 바와 같이, 3개의 그래픽 요소들(11, 12, 13)이 기준면(2)에 더 가까이 배치된다. 이것과 별개로, 상이한 그래픽 요소들(11, 12, 13)의 z 위치들 사이의 차이가 감소하는데, 즉, 맨 앞에 있는 그래픽 요소(11)는 이제 나머지 그래픽 요소들(12, 13)에 - z 방향에서 - 더 가까이 배치된다.
깊이가 메뉴(1)에서 완전히 제거된 경우가 도 3에 예시된다. 알 수 있는 바와 같이, 모든 그래픽 요소들(11, 12, 13)은 이제 기준면(2)에 배치된다. 네거티브 깊이 제어 인자 또는 충분히 큰 네거티브 깊이 오프셋 값이 입력될 때, 그래픽 요소들(11, 12, 13)은 심지어 기준면(2) 뒤에 배치된다.
분명히(apparently), 메뉴(1)의 깊이를 증가시키는 것이 마찬가지로 가능하다. 이 상황은 도 4에 도시된다. 모든 그래픽 요소들(11, 12, 13)은 기준면(2)으로부터 증가된 거리에 배열된다. 이것과 별개로, 맨 앞에 있는 그래픽 요소(11)는 나머지 그래픽 요소들(12, 13)로부터 - z 방향에서 - 더 멀리 배치된다.
도 2 내지 도 4에서, 기준면(2)에 대한 그래픽 요소들(11, 12, 13)의 위치뿐만 아니라, 상이한 그래픽 요소들(11, 12, 13) 사이의 z 방향에서의 상대적인 거리도 변화된다. 다시 말해, 메뉴(1)의 전체 깊이 범위가 압축 또는 신장된다. 상이한 상황이 도 5에 도시된다. 이 경우, 메뉴(1)의 깊이 범위가 유지되는데, 즉, 상이한 그래픽 요소들(11, 12, 13) 사이의 z 방향에서의 상대적인 거리가 변화되지 않은 채로 남는다. 그 대신, 모든 그래픽 요소들(11, 12, 13)에 동일한 깊이 오프셋이 가산 또는 감산된다.
메뉴 깊이의 사용자 제어의 원리가 도 6에 예시된다. 입체 3D 메뉴에서, 가상의 z 배치가 오른쪽 눈에 대한 채널에서보다 왼쪽 눈에 대한 채널에서 상이한 수평 위치에 그래픽 요소(11, 12, 13)를 드로잉(drawing)하는 것에 의해 실현된다. 이러한 차이는 디스패리티(disparity)라고 하고, 픽셀들로 표현된다. 설명된 사용자 제어(20)는 깊이 제어 인자(30) 및/또는 깊이 오프셋 값(40)에 영향을 주고, 이것은 또한 모든 개별 그래픽 요소들(11, 12, 13)의 디스패리티에 영향을 준다. 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)는 개별 z 파라미터 Znominal를 갖는다. 그래픽 요소(11, 12, 13)의 유효 디스패리티를 결정할 때, 개별 z 파라미터 Znominal는 깊이 제어 인자와 곱해져서 중간 z 파라미터 Zintermediate를 획득하는데, 즉, 유효 디스패리티는 깊이 제어 인자에 선형으로 의존한다. 그 결과, 깊이 제어 인자를 수정하는 것은 최종 디스패리티에 대해 글로벌, 선형 효과를 갖는다. 개별 z 파라미터 Znominal를 깊이 제어 인자로 곱하는 것(31) 이외에, 깊이 오프셋 값이 중간 z 파라미터 Zintermediate에 더해져서(41) 실제 z 파라미터 Zactual를 획득한다. 물론, 깊이 제어에 대한 2개의 가능성 중 하나만, 즉, 깊이 제어 인자만 또는 깊이 오프셋 값만을 제공하는 것이 마찬가지로 가능하다.
깊이 제어 인자의 최소 절대값은 "0"이고, 이것은 메뉴(1)를 평평하게 만든다. 이 경우, 모든 그래픽 요소들(11, 12, 13)은 동일한 디스패리티를 공유하고, 따라서 z 공간에서 동일한 위치를 공유한다. 원칙적으로, 깊이 제어 값에 대한 상한도 없고, 깊이 오프셋 값에 대한 한계들도 없다. 그러나, 실제로는, 콘텐츠 저작자가 그러한 한계들을 정의하는 경우가 유리하다. 이들 한계들은 바람직하게는 이미지 데이터를 포함하는 데이터 스트림 내에 제공된다. 물론, 사용자에 의한 메뉴 깊이의 조작을 금지하기 위한 가능성을 구현하는 것이 마찬가지로 실현 가능하다. 이러한 목적을 위해, 데이터 스트림은 유리하게 인에이블/디스에이블 깊이 제어 플래그를 포함한다.
도 7은 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 적응되는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4)를 개략적으로 도시한다. 장치는 입체 메뉴(1)를 발생하기 위한 메뉴 발생기(5)를 갖는다. 필요한 메뉴 데이터는 예를 들어, 비디오 데이터와 메뉴 데이터를 둘다 포함하는 기록 매체(17)로부터 검색된다. 장치는 또한 사용자 입력(20)을 수신하여 입체 메뉴(1)의 깊이를 감소 또는 증가시키기 위한 입력부(6), 및 사용자 입력(20)에 따라 입체 메뉴(1)의 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이를 변화시키기 위한(31, 41) 깊이 제어기(7)를 포함한다. 이러한 목적을 위해, 깊이 제어기(7)는 깊이 인자로 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이를 곱하기 위한(31) 곱셈기(8) 및/또는 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이에 깊이 오프셋 값을 더하기 위한 덧셈기(9)를 포함한다. 비교기(10)가 사용자 입력(20)을 콘텐츠 저작자에 의해 또는 장치의 제조자에 의해 특정되는 입력 값들의 범위와 비교한다. 대안적으로 또는 부가적으로, 비교기(10)는 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 결과로서 생긴 깊이 Zactual를 콘텐츠 저작자에 의해 또는 장치의 제조자에 의해 특정되는 깊이 범위와 비교하고, 필요한 경우 결과로서 생긴 깊이 Zactual를 특정된 범위로 제한한다. 제어기(14)가 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하는 것이 금지되어 있는지를 검사한다. 후자의 경우에, 사용자 입력이 디스에이블된다. 메뉴 발생기(5)에 의해 발생되는 메뉴(1)는 출력(15)을 통해 외부 디스플레이에 출력되거나 디스플레이(16) 상에 디스플레이된다. 통상적으로, 메뉴 발생기(5), 깊이 제어기(7), 비교기(10), 및 제어기(14)는 점선으로 된 직사각형에 의해 예시되는 바와 같이, 단일 프로세서 내로 집적될 것이다.
위의 설명은 입체 메뉴들을 생성하기 위한 소위 "2-면 모드(2-planes mode)"에 기초한다. 기술적 레벨에서, 이 모드는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4)가, 상이한 개별 디스패리티들을 갖는 그래픽 요소들(11, 12, 13)이 드로잉되는, 왼쪽 눈을 위해 하나 및 오른쪽 눈을 위해 하나의, 2개의 독립적인 드로잉 면(drawing plane)을 제공하도록 요구한다. 상이한 디스패리티들 이외에도, 그래픽 요소(11, 12, 13)에 대한 2개의 드로잉 면에서 상이한 이미지들이 이용될 수 있다. 2개의 드로잉 면에서의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 2개의 이미지는 쌍안 사진(stereo pair)을 형성하고, 이것은 그래픽 요소(11, 12, 13)에 3D 같은 외관(3D-like appearance)을 제공한다.
2-면 모드 이외에도, 그 다음에 입체 3D 이미지 또는 비디오 상에 겹쳐지는, 평평한 그래픽 오버레이, 예를 들어, 평평한 메뉴를 생성하기 위한 가능성이 존재한다. 이 모드는 소위 "1-면(1-plane)" 모드이다. 이 모드에서, 장치(4)는 오직 그래픽 요소들(11, 12, 13)이 드로잉되는 단일 그래픽 면을 제공한다. 장치(4)는 z 공간에서 이 단일 그래픽 면을 위치시킨다.
장치(4)가 2-면 모드와 1-면 모드를 둘다 지원하는 경우에, 장치(4)는 유리하게는 사용자 제어되는 깊이 인자 및 오프셋이 "0"으로 설정되어 있는지를 검출한다. 이러한 경우, 장치(4)는 그래픽 시스템을 2-면 모드로부터 1-면 모드로 전환하고 3D 메뉴(1)의 평평한/2D 버전을 단일 그래픽 면 내로 렌더링한다. 후속하여 사용자 제어되는 깊이 인자 및 오프셋이 "0"으로부터 어떤 포지티브 값으로 변화되는 것이 검출될 때, 장치(4)는 그래픽 시스템을 2-면 모드로 전환하고, 이용가능한 쌍안 사진의 이용을 포함하여, 메뉴(1)의 입체 3D 버전의 렌더링을 다시 시작한다.

Claims (13)

  1. 비디오 데이터의 플레이백(playback) 동안 입체 메뉴(stereoscopic menu)(1)의 외관(appearance)을 제어하기 위한 방법으로서 - 상기 입체 메뉴(1)는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 포함하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)는 특정 깊이(Znominal)에 배열됨 -,
    사용자 입력(20)을 수신하여 상기 입체 메뉴(1)의 깊이를 감소 또는 증가시키는 단계; 및
    상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키는 단계(31, 41)
    를 포함하는, 입체 메뉴의 외관 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키는 단계는 깊이 인자로 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 곱하는 단계(31)를 포함하는, 입체 메뉴의 외관 제어 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키는 단계는 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)에 깊이 오프셋 값을 더하는 단계를 포함하는, 입체 메뉴의 외관 제어 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4)의 제조자에 의해 특정되거나 또는 상기 입체 메뉴(1)와 함께 제공되는 특정 범위의 입력 값들과 상기 사용자 입력(20)을 비교하고 및/또는 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4)의 제조자에 의해 특정되거나 또는 상기 입체 메뉴(1)와 함께 제공되는 특정 깊이 범위와 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 결과로서 생긴 깊이(Zactual)를 비교하는 단계를 더 포함하는, 입체 메뉴의 외관 제어 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하는 것이 금지되어 있는지 여부를 검사하는 단계를 더 포함하는, 입체 메뉴의 외관 제어 방법.
  6. 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치(4)로서 - 상기 장치(4)는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 포함하는 입체 메뉴(1)를 발생시키기 위한 메뉴 발생기(5)를 구비하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)는 특정 깊이(Znominal)에 배열됨 -,
    사용자 입력(20)을 수신하여 상기 입체 메뉴(1)의 깊이를 감소 또는 증가시키기 위한 입력부(6); 및
    상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키기 위한(31, 41) 깊이 제어기(7)
    를 포함하는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 깊이 제어기(7)는 깊이 인자로 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 곱함으로써(31) 상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키기 위한 곱셈기(8)를 포함하는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 깊이 제어기(7)는 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)에 깊이 오프셋 값을 더함으로써 상기 사용자 입력(20)에 따라 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 깊이(Znominal)를 변화시키기 위한 덧셈기(9)를 포함하는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치.
  9. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 장치(4)의 제조자에 의해 특정되거나 또는 상기 입체 메뉴(1)와 함께 제공되는 특정 범위의 입력 값들과 상기 사용자 입력(20)을 비교하고 및/또는 상기 장치(4)의 제조자에 의해 특정되거나 또는 상기 입체 메뉴(1)와 함께 제공되는 특정 깊이 범위와 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)의 결과로서 생긴 깊이(Zactual)를 비교하기 위한 비교기(10)를 더 포함하는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치.
  10. 제6항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하는 것이 금지되어 있는지 여부를 검사하기 위한 제어기(14)를 더 포함하는, 비디오 데이터의 플레이백을 위한 장치.
  11. 비디오 데이터 및 메뉴 데이터를 포함하는 데이터 구조로서 - 상기 메뉴 데이터는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 갖는 입체 메뉴(1)를 포함하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)에는 깊이 값(Znominal)이 제공됨 -,
    상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하기 위해 허가된 입력 값들의 범위에 관한 정보 및/또는 허가된 깊이 값들의 범위에 관한 정보를 포함하는, 데이터 구조.
  12. 비디오 데이터 및 메뉴 데이터를 포함하는 데이터 구조로서 - 상기 메뉴 데이터는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 갖는 입체 메뉴(1)를 포함하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)에는 깊이 값(Znominal)이 제공됨 -,
    상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하는 것이 허가되어 있는지 또는 금지되어 있는지 여부에 관한 정보를 포함하는, 데이터 구조.
  13. 비디오 데이터 및 메뉴 데이터를 포함하는 기록 매체(17)로서 - 상기 메뉴 데이터는 하나 이상의 그래픽 요소들(11, 12, 13)을 갖는 입체 메뉴(1)를 포함하고, 각각의 그래픽 요소(11, 12, 13)에는 깊이 값(Znominal)이 제공됨 -,
    상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하기 위해 허가된 입력 값들의 범위에 관한 정보, 상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하기 위해 허가된 깊이 값들의 범위에 관한 정보, 및 상기 입체 메뉴(1)의 외관을 제어하는 것이 허가되어 있는지 또는 금지되어 있는지 여부에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 기록 매체.
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