KR20130137481A - 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents

아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

아이템 관리 방법은 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에서 수행된다. 상기 아이템 관리 방법은 상기 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계 및 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 포함한다. 따라서, 본 발명은 아이템의 강화 시도가 실패하면 아이템에 저주를 내려 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시킴으로써 강화 실패로 인해 아이템의 레벨다운 또는 파괴가 없도록하여 사용자의 이탈 방지를 방지할 수 있다.

Description

아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체{METHOD OF MANAGING ITEM, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 아이템 관리 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자의 보유 아이템을 관리하는 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 각종 통신망을 통해 게임 서비스 시스템에 접속하여 타 사용자들과 함께 즐길 수 있는 온라인 게임의 형태로 발전하였다.
이러한 온라인 게임은 고스톱이나 포커 게임 등과 같은 보드 게임, 레이싱 게임, 게임 사용자가 게임 맵 내에서 일정 역할을 수행하게 되는 RPG(Role Playing Game) 게임, 다수의 게임 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 게임을 진행하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임 등 그 종류가 다양하다.
또한, 게임을 계속 진행할수록 게임 사용자들의 레벨은 높아지고 많은 게임 아이템들을 모으게 된다. 이러한 아이템의 등급은 사용자들이 게임이 참여한 빈도에 따라 유한하게 증가하게 된다. 아이템의 등급이 한계치에 도달하면 사용자는 아이템 강화를 시도하고, 아이템 강화를 실패하게 될 경우 해당 아이템이 파괴되기 때문에 사용자가 게임 이탈을 하게 된다는 문제가 발생하게 된다.
한국등록특허 제10-1082956호는 온라인 게임에서의 유저 이탈 방지 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 플레이 패턴 분석을 통해 유저의 재접속 여부를 판단하여 접속예측부에 의해 미접속할 것으로 판단된 유저에게 아이템을 지급함으로써 온라인 게임으로부터 게임 유저의 이탈을 방지할 수 있다.
한국공개특허 제10-2009-0055893호는 사용자에 의한 게임 플레이 환경 조절이 가능한 온라인 게임 서비스 방법에 관한 것으로, 온라인 게임을 즐기는 게임 사용자들이 주행 도로의 속성, 배경 지형이나 몬스터의 속성 등 함께 게임에 참여하는 사용자들 사이에서 또는 게임 맵 내의 일정 영역에서 공통적으로 적용될 게임 플레이 환경을 직접 설정할 수 있도록 함으로써, 게임 사용자들 스스로 게임의 모습을 다양하게 변화시킬 수 있도록 한다.
한국등록특허 제10-1082956호 한국공개특허 제10-2009-0055893호
본 발명의 일 실시예는 아이템의 강화 시도가 실패하면 아이템에 저주를 내려 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시킴으로써 강화 실패로 인해 아이템의 레벨다운 또는 파괴가 없도록하여 사용자의 이탈 방지를 방지할 수 있는 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하는 경우에는 상기 저주 아이템의 저주를 해제함으로써 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있는 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하지 않는 경우에는 상기 저주 아이템의 구매를 유도함으로써 추가 매출을 증대시킬 수 있는 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 아이템 관리 방법은 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에서 수행된다. 상기 아이템 관리 방법은 상기 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계 및 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 저주의 저주 기간이 경과되면 상기 사용자 단말에 저주 해제 아이템을 송신하는 단계를 더 포함하고, 상기 저주 기간은 유한하거나 또는 무한한 시간 구간에 해당할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 상기 저주 기간이 경과하기 전이라도 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 상기 저주에 종속적이거나 또는 독립적인 저주 해제 아이템을 구매하는 것을 허용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자에 의해 구매된 저주 해제 아이템이 사용되면 상기 저주 아이템의 저주를 해제하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 저주 아이템의 저주를 해제하는 단계는 상기 아이템의 등급, 상기 저주의 등급 및 상기 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계는 상기 아이템의 등급에 따라 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 기본적 확률 레벨로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계는 상기 저주의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 낮추고, 상기 저주 해제 아이템의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 높이는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하지 않는 경우에는 상기 저주 아이템의 구매를 유도하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계는 사용자에 의해 설정된 목표 등급으로 상기 아이템의 등급이 상승되도록 아이템 강화를 실행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계는 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버는 상기 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 아이템 강화 시도부 및 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 아이템 기능 약화부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 서버는 상기 저주의 저주 기간이 경과되면 상기 사용자 단말에 저주 해제 아이템을 송신하는 아이템 저주 해제부를 더 포함하고, 상기 저주 기간은 유한하거나 또는 무한한 시간 구간에 해당할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 상기 아이템 저주 해제부는 상기 저주 기간이 경과하기 전이라도 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 상기 저주에 종속적이거나 또는 독립적인 저주 해제 아이템가 구매되면 해당 아이템을 송신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아이템 저주 해제부는 사용자에 의해 구매된 저주 해제 아이템이 사용되면 상기 저주 아이템의 저주를 해제할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 아이템 저주 해제부는 상기 아이템의 등급, 상기 저주의 등급 및 상기 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 아이템 저주 해제부는 상기 아이템의 등급에 따라 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 기본적 확률 레벨로 변경할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 상기 아이템 저주 해제부는 상기 저주의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 낮추고, 상기 저주 해제 아이템의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 높일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아이템 강화 시도부는 사용자에 의해 설정된 목표 등급으로 상기 아이템의 등급이 상승되도록 아이템 강화를 실행할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아이템 기능 약화부는 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운없이 상기 아이템의 기능을 약화시킬 수 있다.
실시예들 중에서, 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에서 수행되는 아이템 관리 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체는 컴퓨터 읽기 가능한 기록 매체는 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계 및 상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 아이템의 강화 시도가 실패하면 아이템에 저주를 내려 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시킴으로써 강화 실패로 인해 아이템의 레벨다운 또는 파괴가 없도록하여 사용자의 이탈 방지를 방지할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하는 경우에는 상기 저주 아이템의 저주를 해제함으로써 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 관리 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하지 않는 경우에는 상기 저주 아이템의 구매를 유도함으로써 추가 매출을 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 관리 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 아이템 관리 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 아이템 관리 서버의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 도 1에 있는 사용자 단말의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6 내지 도 10은 도 1에 있는 사용자 단말에서 실행되는 아이템 강화 프로그램의 실행 화면을 예시하는 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 관리 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 아이템 관리 시스템(100)은 사용자 단말(110), 인터넷(120) 및 아이템 관리 서버(130)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110)은 인터넷(120)을 통해 아이템 관리 서버(130)와 연결될 수 있다.
사용자 단말(110)은 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 예를 들어, 사용자 단말(110)은 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 노트북, 태블릿 PC에 해당할 수 있다. 사용자 단말(110)은 아이템의 강화 시도 아이템 관리 서버(130)에 요청하고, 아이템 강화 시도 결과에 따라 저주 아이템 또는 강화 아이템을 수신한다. 사용자 단말(110)은 저주 아이템의 저주 해제를 아이템 관리 서버(130)에 요청하고, 아이템 저주 하제 시도 결과에 따라 저주가 해제된 아이템을 사용할 수 있다.
아이템 관리 서버(130)는 인터넷(130)을 통해 사용자 단말(110)과 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 여기에서, 아이템 관리 서버(130)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다. 아이템 관리 서버(130)는 사용자 단말(110)의 아이템 강화 요청에 따라 해당 아이템의 강화가 실패하면 저주 아이템을 사용자 단말(110)에 제공하고, 해당 아이템의 강화가 성공하면 강화 아이템을 사용자 단말(110)에 제공한다. 아이템 관리 서버(130)는 사용자 단말(110)로부터 저주 아이템의 저주 해제가 요청되면 해당 저주 아이템의 저주 해제 결과에 따라 사용자 단말(110)에 있는 아이템의 저주를 해제할 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 아이템 관리 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 아이템 관리 서버(130)는 아이템 강화 시도부(210) 및 아이템 기능 약화부(220)를 포함하고, 아이템 저주 해제부(230), 로그인 정보 관리부(240), 사용자 인증부(250), 가입자 데이터베이스(260) 및 제어부(270)를 더 포함할 수 있다.
아이템 강화 시도부(210)는 사용자 단말(110)에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도한다. 일 실시예에서, 아이템 강화 시도부(210)는 사용자에 의해 설정된 목표 등급으로 아이템의 등급이 상승되도록 아이템 강화를 시도할 수 있다.
아이템 기능 약화부(220)는 아이템의 강화 시도가 실패하면 아이템에 저주를 내려 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시킨다. 일 실시예에서, 아이템 기능 약화부(220)는 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운없이 아이템의 기능을 약화시킬 수 있다. 일 실시예에서, 아이템 기능 약화부(220)는 아이템의 기능이 약화된 정보에 따라 저주의 등급을 결정할 수 있다.
아이템 저주 해제부(230)는 사용자 단말(110)에 의해 저주 해제 아이템이 사용되면 아이템의 저주를 해제시킬 수 있다. 저주 해제 아이템은 저주의 저주 기간(유한하거나 또는 무한한 시간 구간)이 경과되면 아이템 관리 서버(130)에 의해 자동으로 제공될 수 있으며, 저주 기간이 경과되기 전이라도 사용자 단말(110)을 통해 구매될 수 있다. 일 실시예에서, 아이템 저주 해제부(230)는 아이템의 등급, 저주의 등급 및 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제할 수 있다. 일 실시예에서, 아이템 저주 해제부(230)는 아이템의 등급에 따라 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 기본적 확률 레벨로 변경할 수 있다. 예를 들어, 아이템의 등급이 3이면, 저주 아이템의 저주가 해제될 확률은 0.7이 될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 저주의 등급이 높으면 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 낮추고, 저주 해제 아이템의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 높일 수 있다.
로그인 정보 관리부(240)는 아이템 관리 서버(130)에 접속하는 사용자와 연관된 로그인 정보의 생성 또는 삭제를 관리할 수 있다. 로그인 정보 관리부(240)는 사용자에 의해 로그인 정보 생성 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 생성할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 로그인 정보 관리부(240)는 사용자에 의해 로그인 정보 삭제 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 삭제할 수 있다.
사용자 인증부(250)는 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보에 기초하여 사용자를 인증한다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(250)는 적어도 하나의 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 정보가 기 저장된 사용자 정보에 해당되는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(250)는 사용자의 인증을 성공한 시간을 기록할 수 있다. 사용자 인증부(250)는 만일 그렇다면 해당 사용자의 인증을 성공할 수 있고, 만일 그렇지 않다면 해당 사용자의 인증을 실패할 수 있다.
가입자 데이터베이스(260)는 아이템 관리 서버(130)에 접속한 사용자 정보를 저장하는데 사용된다. 일 실시예에서, 가입자 데이터베이스(260)는 사용자에게 할당된 식별자(예를 들어, 사용자 ID)에 대응하여 로그인을 위한 정보(예를 들어, 패스워드, 주민 등록 번호, 성명, 생년월일 등)를 저장하는데 사용될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 가입자 데이터베이스(260)는 용자에게 할당된 식별자(예를 들어, 사용자 ID)에 대응하여 보유 아이템 정보(예를 들어, 보유 아이템, 저주 아이템 등)를 저장하는데 사용될 수 있다.
제어부(270)는 아이템 강화 시도부(210) 및 아이템 기능 약화부(220), 아이템 저주 해제부(230), 로그인 정보 관리부(240), 사용자 인증부(250) 및 가입자 데이터베이스(260)를 제어한다.
도 3은 도 1에 있는 사용자 단말을 설명하는 블록도이다.
도 3은 적어도 하나의 사용자 단말(110)이, 반드시 이에 한정되지 아니하나, 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)로 구현되는 것을 예시하였다. 도 3을 참조하면, 사용자 단말(110)은 게임 진행 과정 제공부(310), 로그인 정보 제공부(320), 아이템 결정부(340), 게임 프로그램 저장부(330) 및 제어부(350)를 포함한다.
게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자 단말(110)에서 실행되는 게임 프로그램의 진행 과정을 제공하기 위한 장치로서, 일 실시예에서, 게임 진행 과정 제공부(310)는 LCD(Liquid Crystal Display), PDP(Plasma Display Panel), LED(Light Emitting Diode) 또는 OLED(Organic Light Emitting Diode)으로 구현될 수 있다.
로그인 정보 제공부(320)는 사용자에 의해 수신된 로그인 정보를 아이템 관리 서버(130)에 제공한다. 일 실시예에서, 로그인 정보 제공부(320)는 사용자에 의해 입력된 식별자 및 패스워드를 아이템 관리 서버(130)에 제공한다.
게임 프로그램 저장부(330)는 게임 제공 서버(미도시됨)로부터 수신한 게임 프로그램을 저장하는데 사용되고, 게임의 진행 과정에서 발생되는 이력(예를 들어, 아이템 강화 시도 이력, 저주 아이템)을 저장하는데 사용되는 저장 장치로서, 일 실시예에서, 게임 프로그램 저장부(330)는 휘발성 메모리, 비휘성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
아이템 결정부(340)는 적어도 하나의 아이템 중 강화 시도에 사용될 아이템을 결정하여 아이템 관리 서버(130)에 제공한다. 일 실시예에서, 아이템 결정부(340)는 사용자에 의해 선택된 아이템을 아이템 관리 서버(130)에 제공할 수 있다.
이러한 실시예와는 달리, 아이템 결정부(340)는 저주를 해제할 아이템을 결정하여 아이템 관리 서버(130)에 제공한다. 일 실시예에서, 아이템 결정부(340)는 사용자에 의해 특정 아이템에 대한 저주 해제 아이템의 사용이 선택되면 해당 아이템에 대한 정보를 아이템 관리 서버(130)에 제공할 수 있다.
제어부(350)는 게임 진행 과정 제공부(310), 로그인 정보 제공부(320), 아이템 결정부(340) 및 게임 프로그램 저장부(330)를 제어한다.
도 4는 도 1에 있는 아이템 관리 서버의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4에서, 아이템 강화 시도부(210)는 사용자 단말(110)에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도한다(단계 S410).
아이템 강화 시도부(210)는 만일 아이템의 강화 시도가 성공하면(단계 S420) 아이템을 기능을 강화시켜 생성한 강화 아이템을 사용자 단말에(110)에 제공한다(단계 S430).
아이템 기능 약화부(220)는 만일 아이템의 강화 시도가 실패하면(단계 S420) 아이템에 저주를 내려 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시킨다(단계 S440). 일 실시예에서, 아이템 기능 약화부(20)는 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운 없이 아이템의 기능(예를 들어, 공격력 등)을 약화시킬 수 있다.
아이템 저주 해제부(230)는 만일 저주의 저주 기간이 경과되면(단계 S450) 사용자 단말에 저주 해제 아이템을 송신한다(단계 S460). 일 실시예에서, 저주 기간은 시스템에 의해 기 설정될 수 있다.
아이템 저주 해제부(230)는 만일 저주 기간이 경과하기 전(단계 S450) 이라도 사용자 단말을 통해 상기 저주에 종속적이거나 또는 독립적인 저주 해제 아이템을 구매하는 것을 허용한다(단계 S470). 아이템 저주 해제부(230)는 만일 사용자 단말(110)에 의해 저주 해제 아이템이 사용되면(단계 S480) 저주 아이템의 저주를 해제한다(단계 S490). 일 실시예에서, 아이템 저주 해제부(230)는 아이템의 등급, 저주의 등급 및 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제할 수 있다. 아이템의 등급에 따른 저주 아이템의 저주 해제 확률은 하기의 [수학식 1]에 따라 결정될 수 있다.
[수학식 1]
ΔP ∝ 1/Grade(item)
ΔP: 저주 아이템의 저주 해제 확률의 증가폭
Grade(): 등급을 추출할 수 있는 함수,
item: 아이템
저주의 등급에 따른 저주 아이템의 저주 해제 확률은 하기의 [수학식 2] 에 따라 결정될 수 있다.
[수학식 2]
ΔP ∝ 1/ Grade(Curse(item))
ΔP: 저주 아이템의 저주 해제 확률의 증가폭
Grade(): 저주 등급을 추출할 수 있는 함수,
Curse(): 아이템을 저주시킬 수 있는 함수
item: 아이템
저주 해제 아이템의 등급에 따른 저주 아이템의 저주 해제 확률은 하기의 [수학식 3] 에 따라 결정될 수 있다.
[수학식 3]
ΔP ∝ Grade(Charge(Item))
ΔP: 저주 아이템의 저주 해제 확률의 증가폭
Grade(): 가격에 따른 등급을 추출할 수 있는 함수,
Charge(Item): 저주 해제 아이템의 가격을 추출할 수 있는 함수
아이템 저주 해제부(230)는 만일 사용자 단말(110)에 의해 저주 해제 아이템이 사용될 수 있다(단계 S480).
도 5는 도 1에 있는 사용자 단말의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5에서, 로그인 정보 제공부(320)는 사용자에 의해 수신된 로그인 정보를 아이템 관리 서버(130)에 제공한다(단계 S510). 게임 진행 과정 제공부(310)는 만일 로그인이 성공하면(단계 S520), 게임 진행 과정을 제공한다(단계 S530).
게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 적어도 하나의 아이템 중 하나의 아이템에 대한 강화 시도가 요청되면(단계 S540), 강화 시도의 성공 여부를 제공한다(단계 S550). 게임 진행 과정 제공부(310)는 만일 강화 시도가 성공하면 강화 아이템을 획득하는 과정을 제공한다(단계 S560). 게임 진행 과정 제공부(310)는 만일 강화 시도가 성공하면 저주 아이템을 획득하는 과정을 제공한다(단계 S570).
도 6 내지 도 10은 도 1에 있는 사용자 단말에서 실행되는 아이템 강화 프로그램의 실행 화면을 예시하는 도면이다.
도 6에서, 게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 아이템 보기 메뉴가 선택되면 사용자가 보유하고 있는 아이템 리스트(600)를 시각적으로 제공한다. 아이템 리스트(600)는 사용자가 무료 또는 유로로 구매한 적어도 하나의 아이템 및 사용자가 게임 과정 중에 획득한 아이템을 포함한다. 게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 아이템 리스트(600)에 있는 아이템 중 어느 하나의 아이템(601)이 선택되면 해당 아이템(601)에 대한 상세 정보(611)를 시각적으로 제공한다. 일 실시예에서, 게임 진행 과정 제공부(310)는 아이템에 대한 상세 정보(611)를 게임 화면 상에 오버레이하여 제공할 수 있다. 아이템에 대한 상세 정보(611)는 사용자에 의해 선택된 아이템의 등급에 대한 정보(예를 들어, 내구도, 공격력, 수탈, 돌격, 전술 등)를 포함한다.
게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 아이템 강화 메뉴가 선택되면 아이템을 강화할 수 있는 아이템 강화 화면(700)을 시각적으로 제공한다. 아이템 강화 화면(700)은 사용자에 의해 선택된 강화 대상 아이템(701), 목표 등급(702) 및 강화 비용(703)을 포함한다.
강화 대상 아이템(701)은 사용자가 보유하고 있는 아이템 중 어느 하나일 수 있다. 일 실시예에서, 강화 대상 아이템(701)은 사용자가 보유하고 있는 아이템 중 저주가 내려진 아이템을 제외한 아이템에 해당할 수 있다. 목표 등급(702)은 아이템의 강화 등급에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 목표 등급(702)는 사용자에 의해 아래쪽 방향 화살표 또는 위쪽 방향 화살표 중 어느 하나가 선택되면 감소 또는 증가될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 목표 등급(702)는 시스템에 의해 랜덤하게 결정될 수 있다. 강화 비용(703)은 사용자에 의해 선택된 아이템의 등급을 상승시킬 때에 요구되는 비용에 해당한다. 일 실시예에서, 강화 비용(703)은 아이템의 현재 등급과 목표 등급(702)의 차이에 따라 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 강화 비용(703)은 강화 아이템(미도시됨)으로 대체될 수 있다.
게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 강화 시작 버튼(704)이 선택되면 아이템 강화를 실행하는 화면(미도시됨)을 시각적으로 제공한다. 게임 진행 과정 제공부(310)는 아이템 강화가 성공하면 아이템 강화 성공 화면(710)을 시각적으로 제공하고, 만일 아이템 강화가 실패하면 아이템 강화 실패 화면(810)을 시각적으로 제공한다.
아이템 강화 성공 화면(710)은 아이템 관리 서버(130)에 의해 아이템 강화가 성공하면 제공된다. 이러한 아이템 강화는 아이템의 등급에 따라 확률적으로 성공할 수 있다. 일 실시예에서, 아이템 강화는 아이템의 등급이 높을수록 낮은 확률로 성공할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 아이템 강화는 아이템의 등급이 낮을수록 높은 확률로 성공할 수 있다. 아이템 강화 성공 화면(710)은 강화 횟수(예를 들어, 2 번) 및 아이템의 강화 내역(예를 들어, 등급 상승 및 공격력 강화 등)을 포함할 수 있다.
아이템 강화 실패 화면(810)은 아이템 관리 서버(130)에 의해 아이템 강화가 실패하면 제공된다. 아이템 강화 실패 화면(810)은 강화 횟수(예를 들어, 2 번) 및 저주 아이템으로의 변환 내역(공격력 약화 등)을 포함할 수 있다. 저주 아이템은 아이템의 손상없이 아이템의 기능을 약화시켜 사용자에 의해 사용될 수 있는 아이템에 해당된다.
게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자에 의해 저주 아이템의 해제 메뉴가 선택되면 저주 아이템을 해제할 수 있는 아이템의 저주 해제 화면(900, 1000)을 시각적으로 제공한다. 게임 진행 과정 제공부(310)는 사용자의 제어 하에 저주 해제 아이템이 존재하면 저주 아이템의 저주를 해제할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 아이템 관리 시스템 110: 사용자 단말
120: 인터넷 130: 아이템 관리 서버
210: 아이템 강화 시도부 220: 아이템 기능 약화부
230: 아이템 저주 해제부 240: 로그인 정보 관리부
250: 사용자 인증부 260: 가입자 데이터베이스

Claims (20)

  1. 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에서 수행되는 아이템 관리 방법에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계; 및
    상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 포함하는 아이템 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 저주의 저주 기간이 경과되면 상기 사용자 단말에 저주 해제 아이템을 송신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저주 기간은 유한하거나 또는 무한한 시간 구간에 해당하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 저주 기간이 경과하기 전이라도 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 상기 저주에 종속적이거나 또는 독립적인 저주 해제 아이템을 구매하는 것을 허용하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    사용자에 의해 구매된 저주 해제 아이템이 사용되면 상기 저주 아이템의 저주를 해제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 저주 아이템의 저주를 해제하는 단계는
    상기 아이템의 등급, 상기 저주의 등급 및 상기 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계는
    상기 아이템의 등급에 따라 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 기본적 확률 레벨로 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 단계는
    상기 저주의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 낮추고, 상기 저주 해제 아이템의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 높이는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 저주 해제 아이템을 보유하지 않는 경우에는 상기 저주 아이템의 구매를 유도하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 단계는
    사용자에 의해 설정된 목표 등급으로 상기 아이템의 등급이 상승되도록 아이템 강화를 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계는
    상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 방법.
  11. 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에 있어서, 상기 아이템 관리 서버는,
    상기 사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 아이템 강화 시도부; 및
    상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 아이템 기능 약화부를 포함하는 아이템 관리 서버.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 저주의 저주 기간이 경과되면 상기 사용자 단말에 저주 해제 아이템을 송신하는 아이템 저주 해제부를 더 포함하고,
    상기 저주 기간은 유한하거나 또는 무한한 시간 구간에 해당하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  13. 제12항에 있어서, 상기 아이템 저주 해제부는
    상기 저주 기간이 경과하기 전이라도 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 상기 저주에 종속적이거나 또는 독립적인 저주 해제 아이템가 구매되면 해당 아이템을 송신하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  14. 제13항에 있어서, 상기 아이템 저주 해제부는
    사용자에 의해 구매된 저주 해제 아이템이 사용되면 상기 저주 아이템의 저주를 해제하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  15. 제14항에 있어서, 상기 아이템 저주 해제부는
    상기 아이템의 등급, 상기 저주의 등급 및 상기 저주 해제 아이템의 등급 중 적어도 일부를 기초로 상기 아이템에 대한 저주를 확률적으로 해제하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  16. 제15항에 있어서, 상기 아이템 저주 해제부는
    상기 아이템의 등급에 따라 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 기본적 확률 레벨로 변경하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  17. 제16항에 있어서, 상기 아이템 저주 해제부는
    상기 저주의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 낮추고, 상기 저주 해제 아이템의 등급이 높으면 상기 저주 아이템의 저주가 해제될 확률을 높이는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  18. 제11항에 있어서, 상기 아이템 강화 시도부는
    사용자에 의해 설정된 목표 등급으로 상기 아이템의 등급이 상승되도록 아이템 강화를 실행하는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  19. 제11항에 있어서, 상기 아이템 기능 약화부는
    상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템의 파괴 또는 아이템 등급의 다운없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 것을 특징으로 하는 아이템 관리 서버.
  20. 사용자 단말과 연결될 수 있는 아이템 관리 서버에서 수행되는 아이템 관리 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 기록 매체는
    사용자 단말에서 사용자의 책임 하에 있는 적어도 하나의 아이템 중 하나에 대한 아이템 강화를 시도하는 기능; 및
    상기 아이템의 강화 시도가 실패하면 상기 아이템에 저주를 내려 상기 아이템의 손상없이 상기 아이템의 기능을 약화시키는 기능을 포함하는 기록 매체.
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