KR20130119748A - 사용자별 가치 평가를 통한 정보 관리 시스템 - Google Patents
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Abstract
사용자별 가치평가를 정보가치 재해석 및 재가공 시스템을 활용하여, 사용자 설정 가치기준점의 시청자에게 고가치적 콘텐츠(광고) 제작 가이드 시스템 및 소스(제작소스, 콘텐츠안 주요상품(및 서브상품))시장의 활성화를 위한 자동 콘텐츠 제작/유통/판매 시스템이 개시된다. 본 발명에 의하면, 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리한다.
Description
본 발명은 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리하는 시스템에 관한 것이다.
최근 국내외적으로 콘텐츠 시장에 대한 관심이 뜨겁다. 방송 콘텐츠 시장은 급변하는 환경과 다양화 및 개방화란 과제를 맞고 있다. 큰 변화의 예로 종편 등 방송 채널수의 증가와 케이블 방송 등에서 자체적으로 제작한 프로그램의 증가현상이다(예: 슈퍼스타K, 나는 꼼수다 등).
방송콘텐츠를 전달하는 경로도 지상파, DMB, 케이블, 위성, 유무선 브로드밴드 등 다양해졌고, 방송콘텐츠를 시청하는 기기도 TV, PC, 스마트폰, 아이패드 등 다양해졌다.
이와 같이 콘텐츠, 유통경로, 시청기기 등이 다양해지면서 방송콘텐츠 생태계가 개방화되고 있다. 예전에는 방송사에 입사하여 특수한 훈련을 받은 사람들만이 방송 콘텐츠 제작에 참여하였으나, 최근에는 일반인들이 방송콘텐츠 제작에 참여하는 사례가 많이 늘고 있다. 이는 디지털 기술의 발전으로 영상 촬영 및 편집에 필요한 기기가 저렴해지고 보편화된 것이 주요한 이유이다.
스마트폰으로도 영상을 촬영하고 편집할 수 있게 되었으며, 실제 방송에서도 스마트폰, CCTV, 자동차 블랙박스 등 일반 사람들이 보편적으로 사용하는 기기로도 촬영한 영상이 방영되는 사례가 늘고 있다. 영상 촬영ㆍ편집에 필요한 기기가 대중화되면서, 대학교ㆍ학원 등에서 영상 촬영, 편집 교육도 대폭 확대되어 영상을 제작하는 사람들이 증가하고 있다. 이에 따라 독과점 상태였던 방송산업이 그나마 개방화되고 있다.
이러나 이러한 외형적 성장과는 달리 내적으로는 심각한 문제를 가지고 있다. 새로운 플랫폼이 필요로하는 양질의 콘텐츠는 그 수요를 감당하기에 절대적으로 부족한 실정이고, 콘텐츠 자체뿐만 아니라 콘텐츠의 제작 및 유통 시스템도 심각한 불균형을 이루고 있다.
더구나 다양화되고 개방화된 방송 환경으로 인하여, 극심한 경쟁에 직면한 방송사들은 시청률을 보장해줄 수 있는 콘텐츠를 찾기 시작하였고 이것은 거대 미디어 업체들이 대규모 자금을 투자해 양질의 콘텐츠를 제공하는 대신에 외주업체의 필요한 콘텐츠를 사와 유통시키는데 집중하는 불균형적 환경을 만들어냈다. 이로인해 콘텐츠를 만드는 독립제작업체나, 외주업체들의 콘텐츠 제작환경은 계속해서 더욱더 심한 제작 단가 가격경쟁 속에서 제작환경이 매년 지속적으로 나빠져가고 있는 상황이다.
특히, 콘텐츠 유통구조는 확대되고 있는데, 국내에서 제작된 방송콘텐츠 유통은 자체적인 콘텐츠 제작량, 제작력, 자본금, 국내 유통시장의 미형성 등으로 인한 한계에 봉착해 있어, 지상파방송과 외국 콘텐츠에 과도하게 의존하는 구조에서 벗어나지 못하는 점이 앞으로 주요 해결해야 할 문제가 생겨났다.
실제로 방송 산업 구조 및 저작권 등 방송 콘텐츠 유통에 영향을 미치는 요인인 문제가 국내의 대부분의 콘텐츠 제작자들에게 불리하고 기형적인 불균형 유통 시스템 환경을 통해 제작사들의 성장을 저해하는 가장 큰 문제로 지적이 되고 있다.
종래 국내 콘텐츠 시장의 시스템과 구조의 문제
컨텐츠
제작의 문제
국내 방송콘텐츠 제작 시장
국내 콘텐츠 제작 환경
1. 여전히 지상파 방송사의 지배적 구조가 두드러지게 나타나고 있음.
2. 외주제작비율이 정착되면서 외형적으로는 외주제작규모가 큰 폭으로 증가하였으나, 실제로는 제작사와 방송사 모두 어려움에 봉착해 있음
-> (1) 제작사는 제작비 조달이나 제작 시스템 구축의 어려움 등을 겪고 있음.
(2) 방송사 역시 자체 제작 비중 감소와 재원 조달 문제로 이중고를 겪고 있음. 특히, 지상파 방송사들의 프로그램은 2008년을 기준으로 현재 자체 제작비가 5,047억원으로 전년(5,089억원)보다 0.8% 감소하였으며, 외주제작비는 3,731억 원으로 전년(3,604억원)보다 3.5% 증가함.
지상파 방송사의 드라마 외주제작 비율은 2005년 37편(56.9%), 2006년 48편(64%), 2007년 55편(71.4%),2008년 57편(76%) 등으로 지속적으로 늘고 있음.
3. 불공정 거래와 저작권 귀속 문제를 둘러싸고 방송사와 외주사간 입장 차이가 첨예하게 대립하고 있다는 것은 국내 방송 시장 발전의 걸림돌로 작용하고 있음.
외주 제작 시스템 상황
외주제작 시스템은 파행적인 제작비 조달구조와 만성적인 적자제작으로, 방송사는 자체 제작 기회 축소로 양자 모두 제작시스템의 붕괴 위기에 직면해 있으며, 제작비 및 출연료 등 제작원가는 급격히 상승하는 반면 한류 붐의 퇴조 등으로 드라마 수익구조도 크게 악화되고 있음
외주 제작비율이70%이상이라는 드라마 부분의 독립제작사 역시 경영상 실질적 수익을 내지 못하고 있으며, 이는 다시 제작환경의 열악함이라는 악순환을 가져오고 있음
독립 제작사 시스템 상황
전체 방송시장을 기준으로 보면 방송사에 납품 실적이 없는 독립제작사는 429개(40.9%)에 이르고 있어 독립제작사 내 불균형도 심각함
기술력
1. 대부분 독립제작사들의 제작량과 제작력 부족(독립제작사의 48.9%가 자본금 1억원 미만이며 경영구조 또한 매우열악한 상황)
2. 외주 제작의 현황 : 자본력, 경쟁력이 거대 방송에 미치지 못하여 부족하다.
3. 대부분의 외주제작사는 저작권확보가 미흡(대형제작사만 저작권 확보)
-> 지상파(일부 미디어기업의 과대한 시장 지배력과 독과점형태)
시장형태
1. 국내 수요는 늘고 있는데 콘텐츠가 부족한 상황(킬러 콘텐츠 부재 문제 심각)
2. 협소한 국내시장(인구 및 시청자 대비) -> 양질의 콘텐츠 제작환경을
3. 해외콘텐츠 수출입을 늘리고, 제작인력과 시설확충이 시급
4. 지상파 업체들의(KBS를 제외한 MBC와 SBS기준)의 드라마 자체 제작비용이 순수외주제작비용보다 현저히 적은 상태, 거의 대부분을 외주업체들에게 제작을 맡기고 지상파 업체는 이익을 남기는 판매 유통에 집중하고 있는 형태 .
컨텐츠
유통의 문제
국내 방송콘텐츠 유통 시장
국내 유통 환경
1. 유통 창구가 다원화되고 있음에도 불구하고 여전히 지상파 방송사가 주축이되어 움직이고 있음 -> 이에 따라 창구가 늘어날수록 지상파 방송 프로그램의 용도만 증가하여 지상파 방송사가 거대 배급사(CP, Content provider)로 기능하고 있음
2. 원소스 멀티 유즈, 다창구화 미미한 수준
3. 저작권 확보 문제(현재로서는 외주 제작비의 70% 이상을 지상파 방송사가 부담하고 있으므로 지상파 방송사 입장에서는 제작사에 저작권 양도를 허용하지 않는 문제 (지상파 방송사들은 전체 외주 프로그램 중 독립제작사의 저작권을 4.8%만 인정하고 있음)
4. 중간유통단계에 유통수익이 집중되는 문제점
5. 콘텐츠 불법 유통의 합법화 문제
6. 자회사 유통 구조 이원화에 따른 시너지 효과 부족 및 합병 문제
7. 콘텐츠 유통 관련 통합관리시스템 부재 문제 심각
8. 뉴미디어 플랫폼의 진입 전략 검토 문제
해외 유통 환경
1. 해외 유통의 경우에도 최근 들어 편중현상이 다소 완화되고는 있으나, 지상파 방송사의 독주가 두드러지게 나타나고 있음.
2. 해외 유통을 전물적으로 담당하는 독립유통의 에이전시는 소수에 그치고, 국내입지도 크지 않은 상황 방송과 영화 모두 아시아 지역에만 콘텐츠의 수출이 편중되어 지역 의존적이라는 문제가 심각
3. 인터넷의 급성장으로 인해 오프라인 판매보다는 온라인 판매가 급증
4. 특히, 2000년 이후 드라마를 중심으로 큰 폭의 성장세를 경험했던 국내 방송 콘텐츠 수출이 최근 몇 년간 지속적으로 감소하면서 해외 시장 자체에 대한 우려가 확산되고 있음
5. 방송 콘텐츠 수출의 90% 이상을 드라마가 차지할 정도로 콘텐츠 수출 지역 및 장르의 편중 현상이 나타났으며, 한류 정체로 아시아권 수출 비중이 감소하는 추세
6. 영화 역시 작품의 질보다는 한류 스타(배우, 감독)에 의존하는 스타 의존적 판매 방식이 한계를 보이면서 수출성과가 하락세
시장형태
지상파의 유통현황
1. 지상파는 국내최대유통사업자
2. 인터넷 사업부를 만들어 뉴미디어 창구로 활용하여 큰 수입을 내고 있는 상황
3. 우리나라 지상파의 콘텐츠 해외 수출은 케이블 TV나 독립제작사들의 유통수준보다 8-10배의 큰차이를 내며 빨리 성장하는데 반해 케이블 TV나 독립제작사들의 해외 수출은 그 성장이 미미한 상황
케이블의 유통현황
1. 국내 케이블 콘텐츠 유통은 제한이 많아, 거의 케이블사들은 보도와 홈쇼핑에만 국한 되어진 콘텐츠를 제공하고 있음.
2. 제공하고 있는 콘텐츠는 지상파로부터 이미 방송된 지상파 콘텐츠나 해외콘텐츠를 구매하여(제작이 없으므로) 제공하고 있는 형태
독립제작사의 유통현황
1. 독립제작사의 경우, 판권을 대부분 지상파 방송사에 양도하기 때문에 해외 수출을 비롯한 부가 수익 창출에는 미온적인 태도를 보이고 있음. (실제로, 2007년의 통계를 살펴보면, 해외 수출로 판권 수익을 올리고 있는 독립제작사는 전체의 35.5%에 불과하며 64.5%의 독립제작사는 해외 유통 수익이 없다는 것을 알 수 있음).
2. 판권을 보유한 일부 제작사가 직접 유통을시도하거나, 독립 유통 대행사를 통해 유통 수익을 창출하는 사례가 있으나, 여전히 지상파 방송사를 경유하지 않은 해외 유통은 요원한 것이 현실임.
이와 같이 지상파 방송사를 경유하지 않는 유통이 현실성이 없다는 사실은 독립제작사 뿐만 아니라, 독립 유통 대행사의 발전도 가로막는 심각한 문제가 되고 있음
이와 같은 불합리한 유통구조는 외주제작사의 하청화를 지속시키고, 나아가 창작기반을 침체시키는 요인이 되고 있다.
<
킬러
컨텐츠의
부재>
컨텐츠의
단조로움
1. 수출 지역 편중 현상만큼이나 심각한 문제가 바로 수출 장르 편중 현상임
국내 수출 방송 콘텐츠 중 절대적인 비중을 차지하는 장르는 드라마이다 (드라마는 2001년도에 7,945천 달러가 수출되었던 것이 2008년에는 105,369천 달러로 대폭 증가하였다. 반면, 애니메이션이나 다큐멘터리 장르등은 2001년에 비해 오히려 감소한 것으로 나타남)
2. 현재는 드라마라는 특정 장르에 지나치게 의존하고있는 상태이기 때문에 수출 다변화 전략을 구사하는 데는 많은 어려움이 예상되고 있음
<한국의 복잡한
컨텐츠
제작 시장>
컨텐츠
제작의 복잡함
1. 콘텐츠는 제작-패키징-유통으로 크게 나뉜다.
2. 제작은 그중에서도 가장 복잡한 부분으로 패키징과 유통의 과정까리 염두하여서 사업을 해야만 함. (많은 제작사들이 초기 이런 점을 염두하지 않아 콘텐츠 판매에 어려움을 겪고 있음)
3. 인터넷, 컴퓨터 등에 대한 전문지식을 잘 알고 있어야 함
4. 방송 컨텐츠의 기획, 촬영, 편집, 제작 등의 실기능력을 습득하여야 함.
5. 멀티미디어콘텐츠제작문가와 같은 인력이 되기 위해 노력해야함(그래픽 디자인, 프로그래밍 등 기술적 구현 능력을 갖춰야함)
6 PD, AD, 카메라멘, VJ 등 방송 프로그램 제작을 위한 전문 인력이 대거 필요함
7. 한 영상 편집하는 데만 20회의 재시청이 필요함 -> 소모시간이 많음
8. 콘텐츠 제작을 위한 리소스 관련 업체가 거의 전무(국내 콘텐츠 시장의 0.7%를 차지할 정도로 콘텐츠 제작을 돕는 소스를 제공하는 업체성장이 미미함
적은 자본금으로 독립제작사들과 외주업체들의 콘텐츠 제작은 작은 국내 시장에서는 성장하기 힘이든 상황임.
비정상적인 국내 콘텐츠 산업 형태
<비균형적 콘텐츠 산업 매출>
1. 유통/배급의 비중이 높은 콘텐츠 분야는 음악(72.4%), 만화(53,3%), 캐릭터(51.1%), 출판(40.7%)순이며전체 콘텐츠 산업에서 유통/배급이 차지하는 매출은 46.1%(2010년기준)으로 창작 및 제작(39.4%)보다도 높은 수치임. 특히 단순복제 콘텐츠 분야가 11.2%를 차지하고 있어 창작 및 직접 제작을 하는 게 크게 수익으로 이어지지 않고 있는 문제가 있다.
2. 8개의 콘텐츠 산업중 5개의 콘텐츠 산업에서 유통/배급의 매출액이 창작 및 제작 매출액보다 더 높은 비중을 보이고 있음. -> 대표적인 원인으로 대형 유통업체의 독과점과 수익 분배의 문제를 들 수 있을 것이며, 이는 콘텐츠산업 전체의 경쟁력 문제로 이어질 여지가 큼 -> 대형 유통업체(지상파) 위주로 많은 수익을 주는 불합리한 수익구조 개선필요)
본 발명의 목적은 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리하는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 특징에 따르면, 사용자별 가치평가를 정보가치 재해석 및 재가공 시스템을 활용하여, 사용자 설정 가치기준점의 시청자에게 고가치적 콘텐츠(광고) 제작 가이드 시스템 및 소스(제작소스, 콘텐츠안 주요상품(및 서브상품))시장의 활성화를 위한 자동 콘텐츠 제작/유통/판매 시스템이 개시된다. 본 발명에 의하면, 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리한다.
본 발명에 의하면, 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리할 수 있는 이점이 있다.
도1은 ~
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 대해 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 목적
제조 환경
본 발명은 앞으로 시장에 나오는 차세데 스마트 TV나 스마트폰 등 방송콘텐츠를(및 SNS와 지식정보 등) 담는 미디어 기기(또는 통신기기) 등 다양한 환경의 변화에 따라 보다 선진화된 제작시스템과 종래의 열악한 콘텐츠 제작 및 유통환경을 해결하기 위한 차세대 시스템이다.
본 발명의 시스템은 부족한 콘텐츠 생산으로 인한 생산과 유통의 불균형적인 구조를 해결하고, 국내 콘탠츠의 브랜드가치 구축을 위해 경쟁력 있는 새로운 플랫폼을 제공하기 위한 것이다.
콘텐츠 산업을 활성화 시키고, 경쟁력있는 사업자의 시장 진출 및 성공을 적극적으로 유도하고 자생력을 가지고 시장에서 살아남게 하기 위한 혁신적인 시스템을 제공한다. 그리하여 거대 미디어업체(지상파 등)을 통하지 않고도 외주사(및 독립제작사 또는 개인)가 콘텐츠 제작에서 투자 및 수입창출까지 모든 것을 주도 할 수 있는 시스템을 제공하고 콘텐츠 판매 전략과 채널 판매 전략을 구분하여 관리 할 수 있는 공간을 제공한다.
제조 기술력
양질의 콘텐츠 제작을 전문인이 아닌 일반인도 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 시스템을 제공하고 콘텐츠 제작에 앞서 제작자가 자신이 콘텐츠를 제작하는 타켓층(특정 연령, 성별, 지역, 테마 등)을 선정하여 그들에게 가장 맞는 콘텐츠를 컴퓨터가 사용자가 알아서 방송 컨텐츠의 기획, 촬영, 편집, 제작 등을 맡아 콘텐츠 제공자(독립제작회사 및 개인 등의 개인 컨텐츠 제작자 등)와 함께 콘텐츠를 제작하게 된다.
국내 유통 환경
최근 들어 IPTV 등을 비롯한 새로운 플랫폼의 등장과 함께 또 다른 도약을 위한 시스템으로 현재 우월적 시장 현재 우월적 시장 지배자인 지상파 방송사가 기존의 배타적 거래 방식에서 벗어나 사업자간 윈윈 전략을 통해 서로의 경쟁력을 제고 할 수 있는 협업 체제를 구축할 수 있는 자동 유통 시스템을 제공한다.
만들어진 콘텐츠 자원의 가치를 극대화시킬 수 있는 효율적이고 획기적인 새로운 유통 시스템을 제공하여 국내 방송 시장의 발전을 유도하고 국제 경쟁력을 제고시킬 수 있는 방법이다.
해외 유통환경
유럽, 미주, 중동 등 아시아권 이외 지역으로의 콘텐츠 수출이 쉽고 자동으로 이뤄지며, 다양한 소비자층을 유인할 수 있는 시스템으로 직접적 채널 광고나 고가의 프로그램 제작 없이도 많은 시청자를 확보할 수 있는 방송콘텐츠 수출 시스템을 제공한다.
콘텐츠 제작을 종래와 비교할 수 없을 정도로 쉽고 자동화시켜, 좀더 다양 개인 개인의 색다른 콘텐츠 제작을 통해 드라마란 한 장르에 제한되어 있던 국내 방송 영상물의 해외수출을 다양하게 만들어 낼 수 있는 시스템이다.
새로운 수익 창출
종래의 방식처럼 단순히 컨텐츠를 제작하여 판매하여 수익을 챙기는 방식에서, 이제는 콘텐츠를 제작하기 위한 소스를 제공하고, 또한 콘텐츠안에 직접 소스를 입력하거나 자동인식하게 하여 이를 통해서 시청자의 구매로 이어지게 하기 때문에, 콘텐츠나 광고 등의 콘텐츠 시장의 다양한 신 수익시장을 만들어 내는 시스템이다.
이익의 분배
종래와 같이 콘텐츠 산업 전체 이익 대부분이 대형 미디어(지상파)중심으로 배분이 되어지는 방식을 획기적으로 개선하여, 콘텐츠 제작사(독립제작사, 및 개인 등)와 시청자, 채널 유통사, 채널제공자(플랫폼)가 자동으로 자신들이 콘텐츠를 사용한 만큼의 대가를 일정한 비율로 제공받는 시스템을 제공하여 콘텐츠 제작자가 대형 미디어(지상파)를 통하지 않고 국내외 해외시장을 주도적으로 진출하고 개척할 수 있는 공간을 제공한다.
새로운 플랫폼
위성이나 DMB, 케이블, 그리고 최근에 나온 IPTV와 같은 형식 이외에 뉴미디어 플랫폼으로써 종래의 이러한 기술들이 가지고 있던 기술적 시스템적 문제들을 해결하고 더 낳은 콘텐츠 시장을 제공하는데 의의가 있다.
저작권확보 및 제제
저작권 관련 자동으로 콘텐츠 제작시 및 분배/판매시 해당 콘텐츠의 타 콘텐츠 저작권을 침해를 막기 위한 통합 관리 시스템을 제공하여 별도의 콘텐츠투자심의위원회의 자문없이도 많은 사용자들이 콘텐츠에 투자하기 좋은 환경을 제공하고, 콘텐츠 저작권에도 컴퓨터가 알아서 이를 방지하도록 개인 콘텐츠 제작자시 저작권 관련한 정보 검색 및 자문 기능을 수행한다.
본 발명 시스템의 구성 및 사용방법
콘텐츠 제작시
1. 콘텐츠 종류 설정 : 제작자가 만들고자 하는 콘텐츠의 종류를 선택하는 공간으로 장르, 주제, 음악, 분위기, 내용, 등록기간, 키워드, 인물명, 회사명, 사이트 등을 선택함으로 자신이 원하는 콘텐츠와 유사한 콘텐츠를 찾기 좋게 설정하는 곳이다. 특히 콘텐츠(및 광고 등) 제작자가 제작 된 콘텐츠를 유통/판매 하려 하는 시청자의 타겟층을 설정할 수가 있기(시청자의 연령대, 성별, 지역위치, 직업, 소비성향, 결혼 유무 등) 때문에 세밀하게 자신이 제작 하고자 하는 콘텐츠(및 광고)와 유사한 정보를 검색하여 찾 수가 있다
2. 콘텐츠 제작 상세설정 : 콘텐츠 종류를 좀더 세밀하게 설정할 수 있는 공간으로 예를 들자면 화장품 광고를 제작하고 싶은 콘텐츠 제작자가 화장품 광고의 상세적인 종류(여성용 로션, 스킨, 파운데이션 또는 남성용 등)나 사이즈, 용량 등 콘텐츠의 메인 주제에 대한 상세한 정보 설정이 가능한 곳이다. 상세한 콘텐츠 설정은 사용자가 좀더 쉽게 자신이 제작하려는 콘텐츠와 유사한 미디어 정보가(컴퓨터가 계산시 콘텐츠 제작자가 설정한 콘텐츠 유형정보를 바탕으로 시청자에게(콘텐츠 제작자가 설정한) 가장 가치있는 유사 정보가(동시에 시청자가 설정한 것과 가장 유사한 영상)자동 검색이 되게 해준다.
3. 콘텐츠 촬영 기법 설정 : 콘텐츠 제작자가 콘텐츠안에 사용하고자 하는 다양한 촬영기법을(종래에 다른 다양한 영상에 존재하는) 선택하는 부분이다. 이곳을 선택하면 해당 촬영기법을 사용한 다양한 종류의 콘텐츠 영상들이(최하 5초단위로) 자동 검색이 되게 해준다.
4. 콘텐츠 진행 설정 : 콘텐츠의 프로그램 진행에 관련한 다양한 제작자의 선호 진행 방식을 선택하는 부분이다. 콘텐츠 진행을 나레이션, 남자 진행자, 여자 진행자, 진행자 없이 등으로 선택하면 관련 유사 동영상이 자동으로 검색이 되어진다.
5. 콘텐츠 편집 설정 : 콘텐츠 편집관련 제작자의 선호 진행 방식을 선택하는 부분으로, 콘텐츠 편집의 다양한 편집 방식을 원하는 것을 프로그램 유형별 (자동편집, 다큐멘터리 편집, 뮤직 비디오편집, 뉴스편집, 코메디프로 편집 등)과 제작자 제작 목적별(재미위주로, 정보전달위주로, 상품광고 위주로 등)등 으로 설정 할수 있고 이에 따라 유사 동영상이 자동으로 검색이 되어진다(중복 선택가능)
6. 콘텐츠 유통/판매 설정 : 콘텐츠 유통/판매 설정관리, 제작자의 선호 진행 방식을 선택하는 부분으로 다양한 유통/판매 방식을 설정(전체 판매 허용, 국내 판매만 허용, 해외 판매만 허용, 일반 시청자들에게만 허용, 유통 업체에게만 허용, 지상파 업체에게만 허용, 중계 판매 허용, 저작권 양도설정(저작원 양도 일체 없음, 국내 중계 판매자에게만 허용, 해외 중계 판매자에게만 허용 등)등 다양한 설정을 해놓으면 컴퓨터가 알아서 해당 설정에 맞는 판매자(유통자)를 찾아 해당 콘텐츠의 국내 및 해외 판매를 관리한다.(또한 제작자 허가없이 해당 콘텐츠를 불법으로 다운 받아 유통/판매 시킨 사용자들의 동영상을 검색해 해당 동영상을 강제로 삭제하거나, 해당 동영상 유포자를 제제하게 된다. 그전에 영상을 올릴 시 해당 영상(동일한)이 온라인 상 존재하는지 검색하게 되고 검색이 끝난 뒤 문제 없는 영상만 업로드 및 공개가 되게 한다).
7. 컴퓨터 제안 유사 동영상 선택 : 위에 여러 사항들을 토대로 컴퓨터는 사용자에게 가장 어울리는 형식과 내용, 판매 형식을 지닌 유사 동영상(콘텐츠)들을 찾아 보여준다.
콘텐츠 제작자는 자신이 만들 영상과 가장 유사한(가장 같은 의도로 만들어진) 영상들을 보고 자신이 해당 콘텐츠를 제작시 어느 정도의 수입 창출이 가능할지(또한 어느정도의 시청자(특정)의 호응을 받을지)를 미리 예측할 수가 있다. 그리고 또한 해당 콘텐츠가 현재와 미래에 어느 정도의 수입을 지속적으로 창출하게 되는지도 알 수 있다 (아이1위 서버 컴퓨터의 과거 현재 미래 계산 방식 적용). 즉 이곳에서 자신이 만들고자 하는 영상들의 실질적인 가치(현재, 미래)를 직접 볼 수가 있어서 사용자는 자신이 원하지 않는 수입규모인 경우, 자신이 목표하는 수입 규모의 크기를 늘려 관련 유사 동영상을 찾아 비교가 가능하다. 콘텐츠 제작자는 자신이 맘에 드는 미래(수익창출)를 실현할 유사 동영상을 찾아 자신의 제작 툴 공간에 제작하고 자하는 콘텐츠의 유사 동영상으로 선택하여(중복 선택가능) 놓으면 컴퓨터가 해당 유사 콘텐츠들의 가치를 통합하여 하나의 가치기준점으로 만들어 내게 된다.
8. 꼭 사용해야 될 콘텐츠 부분 선택 : 제안되어진 유사 동영상 중에, 사용자가 꼭 제작하고 싶은 콘텐츠 부분은 제자툴로 잘라내어 꼭 사용해야될 콘텐츠 부분에 등록 시킬 수가 있다. 이부분에 등록된 콘텐츠의 성분들은 분석이되어 콘텐츠 제작시 최대한 적용이 되어지도록 우선 평가 되어 분석되어진다.(유사 콘텐츠 들의 가치 기준점 통합시)
9. 컴퓨터 제안 콘텐츠 제작 선택 : 종전에 콘텐츠 제작자가 선택한 모든 부분들을 통합하여 시청자에게(콘텐츠 제작자가 설정한) 가장 가치있는 콘텐츠 제작 및 유통/판매를 위해 구성된 시청자 맞춤식 콘텐츠 제작 구성안을 제공하는 공간이다.
콘텐츠 제작자가 설정해놓은 제작 비용 등을 감안해 최저 제작 비용으로 최고의 수익창출 및 시청자 호응을 얻을 수 있는 양질의 콘텐츠 제작을 위해 제안된 콘텐츠 몇가지 구성안(계획) 보고 콘텐츠 제작자는 그곳에서 원하는 구성안(계획)을 선택하는 동시에 해당 구성안이 제공할 현재와 미래의 수익창출의 예상 그래프까지도 확인 할 수가 있다.
제안된 구성안들이 맘에 들지 않은 경우는 컴퓨터에게 새로운 구성안 제출을 시켜 원하는 구성안이 나올때까지 이를 반복할 수가 있다. 다만 선택된 구성안의 가치는 컴퓨터에게 분석되어 다음에 유사 콘텐츠를 제작시에 제작자가 과거에 주로 선택한 구성안과 흡사하게 구성안이 도출되어진다.
10. 콘텐츠 제작 시작 : 콘텐츠 제작자가 최종 설정한 구성안대로 실제로 한장면 한장면을 제작을 하는 공간이다. 콘텐츠 제작자는 컴퓨터가 제안한 구성안에 따라 하나하나 필요한 콘텐츠를 직접 제작 및 소스사용(무료 또는 유료)을 방법을 통해 제공하기만 하면 된다. 특히 콘텐츠 제작자는 자신이 제공하는 콘텐츠 소스(고급 또는 하급, 무료 등)에 따라 자신의 제작중인 콘텐츠의 장면 장면마다의 가치(나중에 유통/판매 되었을 때의 해당 장면의 퀄리티, 및 제작수준의 변동에 따라 수입창출 가치 변동)의 변화를 계산해주는 컴퓨터의 정보를 확인 할 수가 있다. 즉 해당 장면에 제작자가 어떠한 콘텐츠 소스를 제공하였는가에 따라(그 관련성, 소스의 수준, 정확성, 신뢰성 등)해당 장면의 가치를 계산하여 주는 공간이다. 또한 그 콘텐츠 장면이 창출할 수 있는 가치를 현재와 미래로(단기, 중기, 장기)로 나눠 제작전 미리 볼 수 있기 때문에 효과적인 양질의 콘텐츠 제작 및 유통/판매가 가능하게 해준다.
11. 콘텐츠 소스 사용(무료사용, 유료사용) 및 제작등록 공간 : 콘텐츠 제작자는 컴퓨터가 제안한 프로그램 구성안에 필요한 소스(등장인물, 배경사진, 음악, 나레이션 등)들을 무료 소스창에서 찾아 사용하거나(컴퓨터가 자동으로 해당 구성안에 맞는(장면에 맞는)유형의(각도 및 크기 및 종류 등)소스를 제안), 유료 소스창(자신이 제작한 콘텐츠 소스를 일정한 가격을 받고 판매(무한사용 판매, 단일사용권 판매, 기간내사용판매 등)하는 유료소스를 찾아 사용할 수가 있다. 특히 유명 연예인 등 고급 소스를 사용하길 원하는 컨텐츠 제작자는 해당 연예인이 제공하는 자신의 유로 소스들을 사용해 콘텐츠 및 광고를 제작할 수가 있어, 직접 해당 연예인과의 계약 및 섭외가 필요하지 않다).
개인 사용자들은 모두 자신이 직접 제작한(또한 본인이 소유한) 콘텐츠 소스를 타인의 콘텐츠 제작 및 광고제작 등에 사용할 수 있도록(무료 또는 유료 등) 등록 할 수가 있다. 콘텐츠 소스 유형은 사진, 동영상, 나레이션 등으로 다양하며, 소스 종류는 신체별, 장소별, 색깔별 등으로 나뉘게 되고, 이하 해당 소스를 여러 각도 및 분위기 등으로 제작하여 등록시키 유통/판매하게 되어진다.
컴퓨터는 모든 사용자들이 등록한 컨텐츠의 영상 및 음성 인식을 통해 사용자가 해당 콘텐츠를 직접 제작하여 등록한 것인지, 해당 콘텐츠의 저작권 소유자가 맞는지를 판단하여 해당 콘텐츠 소스중 문제가 없는 소스만 유통/판매시키게 되어져 종래 콘텐츠 시장의 저작권에 문제를 자동으로 방지 및 해결한다.
그외 저작권 문제 관련 컴퓨터의 자동 확인 사항
(1) 저작권확인
(2) 2차적 저작물 등의 저작권 확보 확인
(3) 상표권 등록 확인
(4) 초상권 확인 등
12. 제작된 콘텐츠 가치평가 : 컴퓨터가 제안한 구성방안 대로 제작이 이뤄진(소스사용) 콘텐츠에 가치평가는 두 가지로 이뤄진다. 한 개는 해당 콘텐츠의 시청자에게의 가치(콘텐츠의 정확성, 연결성, 구성의 매끄러움 등)이고 두번째는 수익창출의 가치(콘텐츠가 얼마나 양질의 구성과 양질의 소스들을 포함하고 있어 시청자의 관심을 끌것인지에 대한 현재 및 미래수입 창출 가치 평가)이다. 이 두가지의 가치들이 다른 비율로(콘텐츠 제작자의 설정에 따라(흥행위주, 콘텐츠 질 위주, 수입창출 위주 등에 따라) 다른 비율로 통합 계산이 되어진다. 콘텐츠 가치평가는 장면 하나하나(최하 5초간격기준)의 가치평가도 이뤄지고, 구성 프로그램 전체의 가치평가도 이뤄진다. 콘텐츠 제작자는 단순히 자신이 제작한 콘텐츠의 가치만을 아는게 아니라 이 가치에 따라 컴퓨터가 실제 시청자들에게(그들이 만든 개인 채널 및 그들이 시청하는 타 채널 등) 원하는 플랫폼(TV, 라디오, 핸드폰, 컴퓨터 등)에 해당 콘텐츠 제작자가 만든 콘텐츠를 직접 유통하고 제공하기 때문에 일전의 가치평가는 중요한 과정이 된다.
그외 콘텐츠의가격을 결정하는데는 다음과 같은 사항들이 반영이 되어진다.
(1) 해당 국가의 경제수준
(2) 해당 국가의 시장규모
(3) 해당 국가의 인구
(4) 프로그램 퀄리티
(5) 프로그래 소스 퀄리티
(6) 프로그램 소스들의 가치
(7) 국내 시청률
(8) 현지 시청률
(9) 현지 수요와 공급현황 등
13. 콘텐츠 유통/판매 위탁 설정
콘텐츠 제작자가 해당 콘텐츠의 유통/판매에 대한 설정을 할 수 있는 부분으로 시청별(국가별, 지역별, 마을별, 단체별, 성별, 직업별 시청 승인설정), 판매방식별(사전판매, 사후판매, 실시간판매, 종영후 지속적 온라인 판매, 제3자의 해당 콘텐츠 중계 판매 승인 등), 해외 판매방식(올라이트 판매, 분리판매, 상품 직수출 등), 프로그램 단위별(단순판매, 패키지딜 등), 채널단위(다국적기업, 광범위한 지역채널(KBS월드, 아리랑), 지역채널(MBC Plus, mNet), 케이블/위성방송), 콘텐츠 소스 판매(지상파, 외주 제작사, 독립제작사, 개인/회사, 일반인 사용 승인), 수입의 종류(TV광고수입, 음반수입, 인터넷수입, DVD, VCD, 소설등 수입, 촬영지 여행상품 등 추가수입, 부대사업(테마파크, 머천다이징)수입 등), 방영권 종류별 (Basic subscription TV 방영권, Pay TV 방영권(Premium subscription TV), Free Television 방영권, 홀드백, 윈도우잉 등), 원천세금 방식(Gross 방식(계약서상 전체 금액에 현지 원천세 포함), Net 방식(원천세 별도) 등으로 나누어 콘텐츠 제작자가 자신이 원하는 방식의 유통/판매를 설정하면 컴퓨터가 콘텐츠 제작자의 설정에 따라 유통/판매를 자동으로 진행하게 되어진다.
14. 콘텐츠 안 내용물(상품, 인물, 정보, 지식, 링크, 사이트 등)을 인식하여 구매(및 판매) 및 친구등록(네트워크가입) 등을 다양한 플랫폼에게 가능하도록 하는 기능
14-1. 모든 정보(콘텐츠 및 광고 등)는 5초 간격으로 장면마다 사용자 가치 기준 가치 평가를 받게 된다. 이때 가치 평가는 아이1위 서버 컴퓨터가 해당 장면 안에 포함되어 있는 소스중(인물, 상품, 정보, 지식 등), 인식을 할 수 있는 부분(콘텐츠 제작자가 직접 소스를 인식창에 등록시킨 부분 또는 컴퓨터가 자동으로 해당 부분을 인식할 수 있는 부분)과 인식할 수 없는 부분(콘텐츠 제작자가 미등록하였고, 컴퓨터가 인식할 수 없는 모호한 부분)으로 나뉘어진다.
14-2. 컴퓨터가 인식할 수 있는 부분의 소스 구성 및 등록은 다음과 같다.
(1) 콘텐츠 제작자가 해당 장면에 제공 되어지는 소스중에 한부분을 마우스나 외곽선 부분을 선택해 점선으로 표시하고, 이를 컴퓨터가 인식하게 한다.
(2) 콘텐츠 제작자가 컴퓨터 인식 연결을 등록시키지 않았어도, 컴퓨터가 해당 소스 부분을 인식이 가능한 경우, 해당 소스의 사진, 모형, 색깔, 내용, 자막, 사이트, 태그, 댓글 등에 다양한 소스를 분석해서 해당 소스를 인식하고 관련 정보를 찾아 시청자 가치 기준 대비 가장 가치 있는 정보들을 순위별로 제공하여 준다.
(3) 이 인식되는 부분에 대한 설명을 작성하고, 관련 상품 링크를 걸거나, 사이트 주소를 연결시킴으로 '자세히보기' 버튼을 구성한다. 또한 해당 소스의 인맥 네트워크 가입 링크와 홈사이트 주소 등을 연결시켜 '인맥만들기' 버튼을 구성한다. 또한 상품구매 버튼 링크를 걸거나, 상품 장바구니 담기 버튼 링크 등을 연결해 '구매하기'와 '장바구니담기' 버튼을 구성한다.
(4) 시청자가 컴퓨터와 노트북, 핸드폰과 같이 이동식 단말기를 통해서 시청(또는 청취 및 검색 등)을 하는 경우는 콘텐츠 시청 중 화면을 일시 정지하고 인식소스정보보기 버튼(시청화면 오른쪽 하단 부분)을 누르면 인식되어진 정보들을 보여준다(인물, 패션, 여행, 뷰티 등).
시청자가 TV 등과 같은 플랫폼을 통해 시청(또는 청취 및 검색 등)을 하는 경우는 콘텐츠 시청 중 화면을 일시정지하고 리모콘 또는 TV 및 플랫폼에 달린 인식소스정보보기 버튼을 누르면 된다.
시청자가 라디오 등과 같은 플랫폼을 사용해서 시청 하는 경우, 청취(또는 시청 및 검색 등)하는 프로그램을 일시정지하고(일시정지 버튼사용) 라디오에 달린 또는 차량안 모니터, 네비게이션에 달린 인식소스정보보기(구매하기, 장바구니담기, 친구하기 등과 같은 버튼들도 같이 제공된다) 버튼을 누르면 해당 인식상품들 및 비인식 상품들이 음성으로 사용자에게 읽어져 안내되어진다(사용자는 음성으로 안내되는 인식상품 중에 마음에 드는 상품을 구매하거나, 친구로 등록, 네트워크 가입 등의 기능을 수행할 수 있다).
(5) 사용자는 각각 인식되어진 소스들마다의 가치를 색깔과 가치순위별로 볼 수 있다. 보라색의 소스들은 콘텐츠 제공자가 직접 해당 소스를 올린 상품들을 보여준다. 녹색 소스들은 컴퓨터가 직접 자동 인식을 통해서 제공한 검색 정보들을 말한다. 빨간색 소스들은 컴퓨터가 직접 자동인식을 할 수 없고, 콘텐츠 제작자가 연결 소스정보를 제공하지 않은 미확인 부분들을 말한다.
검은색 소스들은 본인이 직접 등록 연결한 정보(상품, 인물, 지식, 정보 등) 부분들을 말한다.
(6) 모든 정보는 시청하는 시청자의 가치기준점을 기준으로 가치가 큰 것부터 작은 것 순서대로 정열을 하게 된다. 예외로 콘텐츠 제공자가 직접 등록한 상품 인 경우는 보라색으로 표시가 되어 언제나 맨 앞쪽에 위치하게 된다.
예를 들어 커피 광고속에 나온 파란 자동차에 대한 소스정보확인을 요청한 시청자에게, 자동차란 코너에 일차적으로 콘텐츠 제작자가 직접 소스 연결을 한 상품을 보라색으로, 그 뒤로는 컴퓨터가 해당 소스를 인식하여 모든 온.오프라인에서 해당 상품관련 사용자 가치기준점을 기준으로 가장 가치 있는 자동차 상품을 찾아 순위별로 정리하여 녹색으로 나열시키게 된다.
각각의 정보는 사용자에게 어떠한 가치가 있는지 바그래프와, 수치(시청자 사용 현금통화 기준) 등으로 표시되어 편리하게 상품들을 비교할 수 있다.
(7) 콘텐츠 제공시 제공된 소스연결정보를 보고 시청자들이 해당 '주요' 상품을 구매하거나 사용하였을 때 생기는 이익(수입)에 대한 분배는 다음과 같다.
(7-1) 모든 콘텐츠의 주요 상품(컨텐츠 제작의 목적이 되는) 또는 인물(주인공이 되는) 등 주체가 되는 상품을 제작(판매)하는 업체에게 수혜가 가진다.
(7-2) 콘텐츠 제공자(해당 콘텐츠 및 광고를 제작하여 유포한 사람)에게 수혜가 가진다.
(7-3) 채널 소유자(해당 콘텐츠를 자신의 채널안에 또는 자신의 채널에 남의 채널을 방영해 시청자에게 이를 보게하고 구매까지 이뤄지게 한자)에게 수혜가 돌아간다.
(7-4) 콘텐츠 유통자(KBS, MBC, SBS 및 다른 케이블 방송사 등)에게 수혜가 돌아간다.
(7-5) 시스템 제공자(아이1위)에게 수혜가 돌아간다.
(7-6) 모든 수혜자에게는 각각의 차별적인 비율로 배분이 이뤄진다.
(8) 콘텐츠 제공시 제공된 소스연결정보를 보고 시청자들이 해당 '서브(비주요)' 상품을 구매하거나 사용하였을 때 생기는 이익(수입)에 대한 분배는 다음과 같다. (주요 상품이 판매되었을 때와 유사하다)
(8-1) 모든 콘텐츠의 주요 상품(컨텐츠 제작의 목적이 되는) 또는 인물(주인공이 되는) 등 주체가 되는 상품을 제작(판매)하는 업체에게 수혜가 가진다.
(8-2) 콘텐츠 제공자(해당 콘텐츠 및 광고를 제작하여 유포한 사람)에게 수혜가 가진다.
(8-3) 채널 소유자(해당 콘텐츠를 자신의 채널안에 또는 자신의 채널에 남의 채널을 방영해 시청자에게 이를 보게하고 구매까지 이뤄지게 한자)에게 수혜가 돌아간다.
(8-4) 콘텐츠 유통자(KBS, MBC, SBS 및 다른 케이블 방송사 등)에게 수혜가 돌아간다.
(8-5) 시스템 제공자(아이1위)에게 수혜가 돌아간다.
(8-6) 모든 수혜자에게는 각각의 차별적인 비율로 배분이 이뤄진다.
(9) 모든 컴퓨터가 인식하여 제공되어진 정보들은 사용자 가치기준에서 인식된 소스와 가장 관련이 큰 상품중에 사용자에게 가치있는 상품을 큰 순서에서 작은 순서대로 진열이 되어진다.
14-3. 컴퓨터가 인식하지 못하는 소스 부분의 구성 및 등록은 다음과 같다.
(1) 시청자가 콘텐츠의 시청화면을 일시정지 시키고 인식화면정보보기 아래 쪽에 불인식화면 정보리스트 보기를 확인하여 자신이 찾고 있는 불인식 화면을 찾는다.
(2) 자신이 찾고 있는 불인식 화면이 존재하지 않은 경우는 화면에 자신이 직접 손으로 클릭해 (화면공간 인식 활성화 툴사용) 자신이 컴퓨터에게 인식해주기를 바라는 공간을 위쪽을 톡톡 손으로 두드리거나 그어 해당 부분에 대한 인식을 명령하면, 이때 컴퓨터가 해당 정보에 대한 인식이 기존에 이미 불가능했음으로 시청자가 해당 부분에 대한 간략한 정보 기입을 한다(해당 불인식 부분의 내용, 카테고리, 인물이름 등), 이를 바탕으로 컴퓨터는 사용자가 입력한 비인식 부분을 검색을 시도하여 사용자 가치 기준 가장 가치 있는 정보들을 순위별로 제공하여 준다.
(3) 인식이 되어진 불인식 부분은 인식정보보기 부분에 등록이 되어진다.
15. 콘텐츠 유통/판매 시작
광고 제작시
컨텐츠 제작하는 공간과 동일하게 적용이 되어지며, 광고제작시 컴퓨터는 광고 제작자가 설정한 시청자(실질적 상품 구매자, 타겟 나이, 성별, 지역, 직업, 소비성향 등)의 가치 통합 기준점을 기준으로 가장 가치 있는 광고를 컴퓨터가 자동으로 구성하여 제안하고, 그 중 하나를 골라 하나하나 컴퓨터의 도움을 받아 제작하고 유통/판매에 관한 설정을 하고 광고시작을 하면 된다.
컴퓨터는 사용자가 설정한 시청자에게 가장 가치 있는 광고를 제작함과 동시에 해당 광고를 시청자들의 채널(본인 채널 및 타인의 채널 또는 제3자의 채널)에서 시청을 하는 모든 시청자 한명 한명에게(사용자별 가치평가에 따른 정보의 가치 재해석, 재가공을 통해 제작된 광고 또한 모든 사용자에게 다른 가치로 실시간 평가되어짐)가장 가치가 있는 광고들을 순위 별로 나열해 제공하게 되어져서 제공되어지기 때문에 시청자에게 가치 있는 광고 및 컨텐츠를 제작하는 것이 중요하게 되어진다.
콘텐츠 제작시 주요상품과 서브상품(
비주요
) 소스를 인식 입력 및 자동 인식 시스템
1. 콘텐츠에 들어가는 모든 화면에(또는 라디오 음성, 인터넷 검색창, 배너 광고창 등)는 그곳에 들어가는 소스들의 가치들이 합쳐져 전체 화면의 가치를 제공한다. 아이1위 서버컴퓨터는 이와 같은 모든 컨텐츠 안에 존재하는 소스들을 하나의 가치로 인식하여 이를 분별 할 수 있다. 이 가치란 모든 사용자에게 다르게 평가되어진다.
그리고 이 소스들은 콘텐츠(광고 등)제작에 필요한 소스들과(유료, 무료 등) 해당 콘텐츠 화면 안에 연결되어 있는 소스(주요상품, 서브(비주요)상품 및 네트워크 등)들로 나뉘어진다.
주요상품과 비주요상품(그 유형과 형태가 단순히 상품뿐만 아니라 인물, 지식, 정보, 사이트, 링크 등 다양하다)은 해당 화면 안에 콘텐츠 제작자의 의도에 따라 사전협의 있든지 없던지, 존재하게 된다.
그런 주요와 비주요 상품들은 크게(직접 컴퓨터 인식등록된 상품, 컴퓨터 자동인식 상품, 컴퓨터 불인식 상품, 시청자가 직접 올린 상품)이렇게 네가지로 나뉘게 된다.
직접 인식등록한 상품 : 콘텐츠 제작자가 해당 콘텐츠를 제작하면서 미리 해당 콘텐츠 안에 주요한 목적으로(판매, 네트워크 형성, 광고, 연결 등) 해당 소스를 사용하여 컴퓨터에 해당 소스를 자신이 원하는 대로 인식할 수 있도록 등록을 해놓은 경우, 보라색으로 표시가 되며 컴퓨터 인식 공간 창 모든 카테고리에 맨 첫번째에 우선으로 표시되어진다(제작자의 의도나 사전 협약없어도 컴퓨터가 자동으로 해당 상품을 주요 상품으로 인식한 경우또한 보라색으로 표시가 되나, 추후에 이런경우는 수입에 대한 분배가 직접 인식 등록경우도 차별적으로 적용되어 분배가 이뤄진다).
컴퓨터 자동인식 상품: 해당 콘텐츠 안에서 컴퓨터가 소스 가치 평가를 할시에 제작자 의도나 사전 협의가 없이 자동으로 인식한 주요상품과, 서브상품을 카테고리별로(인물, 상품, 패션, 음식, 레스토랑 등 시청자의 설정에 따라 카테고리 메뉴변경 가능)나뉘어 주요상품(보라색)을 먼저 표시하고(없는 경우 제외) 그 이후에는 모든 온.오프라인에서 수집된 정보에서 해당 상품과 가장 유사한 정보 중에 시청자 가치기준 가장 가치있는 정보만을 찾아 순위별로 나열하여 준다.
색깔은 녹색을 띈다.
컴퓨터 불인식 상품: 해당 콘텐츠 안에 제작자 또는 컴퓨터가 등록하거나 인식하지 못한 부분의 소스들은 컴퓨터가 그 모양만 인식하여 불인식 상품에 제공한다. 시청자가 만일 이부분에 관한 시청자 입장에서의 가치검색이 필요한 경우(구매나, 네트워크 등록, 유사상품 검색 등) 이부분에 대한 간략한 가이드검색 설정(해당 불인식 부분을 검색하기 위하여, 시청자가 일정한 카테고리 목록과 종류, 주제, 키워드, 인물명 등 부분을 입력해 컴퓨터의 해당 불인식 부분에 대한 어느 정도의 이해를 돕는 부분)을 중심으로 시청자에게 가장 가치 있는 정보(상품 및 네트워크 등)를 순위별로 제공하여 준다. 그리고 이렇게 찾아진 정보는 해당 시청자에게(동일한 콘텐츠를 다시 청할 경우) 인식소스목록 창에 인식이 되어져(기억이 되어져) 제공되어지게 된다.
본 발명의 효과
2. 종래처럼 시청자가 볼지 안볼지 알수없는(불확실한) 콘텐츠 제작이 해결되어진다. 모든 정보(콘텐츠 및 광고 등)는 각각의 사용자의 사용자별 가치(및 사용자가 설정한 가치기준점(단일 또는 복수)에 따라 그 가치가 실시간으로 재해석 되어지기 때문에 콘텐츠의 한장면 한장면마다 해당 콘텐츠의 가치가 모든 각개의 사용자마다 다르게 평가가 되어진다. 컴퓨터는 콘텐츠 제작자가 콘텐츠를 제작 하기에 앞서 설정해 놓은 시청자들의 지역, 나이, 성별, 관심사, 가치관, 직업 등 다양한 부분을 종합적으로 계산하여 하나의 통합 가치 기준점을 제공한다. 이를 중심으로 모든 콘텐츠의 가치정보를 재해석, 재가공하여 보여주기 때문에, 시청자의 입장에서는 자신들 각자에게 가장 가치있는 정보만을 자동으로 제공받을 수 있을 뿐더러, 이런 기술을 바탕으로 제작자의 입장에서도 자신이 콘텐츠를 제작하기 앞서, 자신이 콘텐츠를 제공하고자 하는 시청자(사용자 설정은 콘텐츠 제작자가 함)에게 가장 가치 있는 콘텐츠를 제작하는 것이 중요한 문제가 되겠다.
이를 위해 컴퓨터가 직접 방송 콘텐츠의 기획, 촬영, 편집, 제작 등을 맡아 콘텐츠 제작자(독립제작회사 및 개인)에게 필요한 정보에 대한 질문이나 자료 수집, 촬영 요구를 해가며 이에 필요한 저작권 관련(특히 개인 콘텐츠 제작자들이 간과하여 문제가 생길 소지가 있는)아무런 문제가 없는 양질의(일반 전문미디어컨텐츠제작사 만큼의 훌륭한)프로그램을 자동제작 할 수 있는 시스템을 제공한다.
3. 콘텐츠 제작자가 제작한 콘텐츠를 유통/판매(수출) 위하여 직접 해외 전시회 행사(종래 19.6% 업체가 참여)나 해외 유통사(26.4%), 국내 에이젼트(21.7%), 해외 에이전트(20.1%)를 통해 판매를 할 필요가 없이 간단히 콘텐츠 제작을 하여 이를 전체 시청자들(또는 제작사의 특정 타겟층)에게 방영/공개를 하면 해당 콘텐츠를 필요로하는(해당 콘텐츠의 가치를 높게 사는)시청자들의 채널에 자동으로 해당 콘텐츠가 제공이 되어지고 이에 대한 수익창출이 되어지는 형태이다. (국내 또는 해외 어떤 시장도 인터넷, 케이블, 위성, DMB 등 를 통해서 현지에 있는 해당 콘텐츠 시청(또는 청취 및 검색 등)을 원하는 사용자에게 사용자가 원하는 플랫폼에(핸드폰, 컴퓨터, 단말기 등) 해당 콘텐츠가 실시간으로 제공이 되어질 수 있다.
4. 콘텐츠 수익에 대한 배분은 위 발명 시스템을 사용함으로 실시간으로 공평하게 이뤄지게 된다.
콘텐츠 제작자가 제공한 콘텐츠는 5초 단위로 나뉘어 한 커트 한 커트 마다의 하나의 가치로(사용자 설정 가치 기준점 기준) 실시간 계산되어져 제공되어진다. 해당 커트 커트마다의 시청을 원하는 사용자들이 존재시 컴퓨터는 해당 콘텐츠 (시청자의 설정에 따라 작게는 5초에서 길게는 1시간 이상의 사이즈로)를 해당 시청자의 채널(본인 또는 타인)에 제공하고 해당 시청자가 해당 콘텐츠를 시청한 시간에 따라 (5초 이상 본 것을 시청한 것으로 기준하여) 콘텐츠와 광고를 시청한 시청자와, 콘텐츠 제작자(개인, 회사 등), 채널 제공자(본인 또는 타인), 아이1위(서비스 제공)가 차별적인 비율로 계산되어 실시간으로 배분되어지기 때문에(방송 콘텐츠가 창출해내는 가치는 기간별, 시간별 등으로 처음 등록이 된 순간부터 조금씩 그 가치가 자동으로 떨어지게 되어진다)
종래에 콘텐츠 제작자가 콘텐츠의 저작권과 사업권 모두를 지상파(거의) 및 다른 유통회사에게 판매하여 거의 대부분의 수익을 유통업자(지상파)가 만들어내고 그 이익이 제작자에게 공평하게 전달되지 않은 부분(때론 국내 및 해외 사업조차 저작권 양도 문제로 포기해야 했던)이 효율적으로 해결이 되어지게 된다.
5. 콘텐츠 제작이 쉬워지고 확실한 수익 창출과 시청률 증가로 이어질 수 있는 미디어 제작이 가능하다. 아이1위 서버 컴퓨터는 콘텐츠 제작자가 전문인이 아닌 일반인도 자신이 원하는 형식의 콘텐츠를 전문인 처럼 제작할 수 있는 쉽고 맞춤식 제작 툴을 제공한다. 이는 자신만의 채널을 등록시키는 공간안에 함께 제공되어지는 것으로 사용자는 자신의 채널을 개설하고 그곳에 자신만의 콘텐츠를 등록시키고 이를 전세계인에게 실시간으로 유통/판매 하여 수익을 창출 할 수 있다. 콘텐츠 제작시 아이1위 서버 컴퓨터는 콘텐츠 제작자에게 원하는 유형의 프로그램과, 촬영, 진행, 편집, 유통/판매, 타겟층 등에 대한 정보를 설정할 수 있게 한다. 콘텐츠 제작자는 위에 대한 설정을 통해 자신이 만들고자 하는 영상(또는 라디오정보 및 검색 정보 등)과 비슷한 유사 정보를 찾아 자신의 유사 콘텐츠 창에 등록을 시키기만 하면 된다. 유사 콘텐츠 창에 등록된 콘텐츠 들을 아이1위 컴퓨터가 분석해(종류, 촬영기법, 내용, 등장인물, 진행 등) 사용자가 콘텐츠를 만들어 유통/판매 하려 하는 타켓층에게 해당 콘텐츠 컷트 영상마다의 가치를 평가해 가장 높은 가치를 가진 영상들만 추려 하나의 통합 가치 기준점으로 삼고 이에 맞춰 가장 가치있는 영상이 되도록 프로그램 길이와 내용 등을 미리 계획하여 편성한다.
특히 콘텐츠 제작자가 등록한 유사 콘텐츠 중에서 자신이 꼭 집어 놓고 싶은(또는 제작하고 싶은)콘텐츠 영상이나 촬영기법이 있다면 해당 콘텐츠를 편집창에 올려놓고 그 부분만을 잘라내서 편집창 등록시키면 된다. 이 부분은 아이1위 서버 컴퓨터가 저작권 문제가 없도록 재해석하여(해당 부분을 사용하여 타겟 시청자들에게 최대 가치의 콘텐츠가 되도록 제작 설계 및 구성)콘텐츠 제작시 중요하게 반영하게 된다.
콘텐츠 제작시 중요한 영상 효과나 편집 부분도 간편하다, 아이1위 서버 컴퓨터는 해당 콘텐츠들의 연결관계와 흐름에 대한 가치를 실시간으로 평가하기 때문에(타켓 시청자층의 통합 가치기준점 기준) 커트 커트마다의 영상들이 서로 부드럽게 연결이 되고, 높은 연관성을 가지는지, 서로 시너지 효과를 얼마 만큼 내고 있는지를(즉 만들어진 콘텐츠 장면 하나하나의 가치를 타겟 시청자 통합 가치 기준점을 중심으로 계산하여 어떤 장면이 가치가 가장 높고 낮은 지를 평가한다)콘텐츠 제작자에게 보여주기 때문에 사용자는 계산된 콘텐츠 장면들중 낮은가치(낮은 연결성 또는 타겟 사용자에게 낮은 가치 등)를 가진 정보만 잘라내거나, 컴퓨터에게 이를 자동으로 실행하게 할 수도 있다.
6. 콘텐츠는 물론 광고까지 직접 제작하고 이를 정확한 시청자(실수요자) 타겟에 원하는 시간에 원하는 플랫폼으로 제공할 수 있을 뿐만 아니라 지금껏 엄청난 해외 광고대행 및 매체대행(광고주를 대신하여 광고물을 기획하고 이에 따라 광고물을 제작하며, 제작된 광고물을 매체와 접촉하여 매체집행을 하는 사업체)으로 인해 한해 국가적으로 7천억이넘는 손실을 주는 광고대행 및 매체대행 부분을 해결할 수 있는 획기적인 제작 툴을 제공한다. 광고는 콘텐츠 제작자의 제작 방식과 같게, 먼저 자신이 만들고자 하는 광고의 종류와 장르, 촬영기법, 진행, 편집방식, 유통/판매, 광고 광고 타겟층, 광고예산(기간) 등의 정보를 입력하여 원하는 광고를 찾는다. 자신이 관심있는 광고를 찾아 유사 광고 창에 등록을 시킨다(검색어, 사진, 동영상, 잡시표지, 인물, 사이트 등 등록시킬 수 있는 정보는 다양하다). 이 시스템을 활용하여 전문인이 아닌 개인이 전문가가 제작수준의 광고를 제작하여 이를 콘텐츠 유통회사(국내 또는 국외)에게 직접적으로 의뢰 할 필요가 없이 모든 것이 자동으로 제작에서 유통/판매까지 이뤄진다.
특히 광고제작시 자신의 광고 타겟층의 가치 기준점을 통합하여 그 기준으로 광고를 제작시 아이1위 서버 컴퓨터가 해당 가치기준점에 있는 타겟층에게 가장 가치 있는 광고를 직접 계획하고 구성하여 광고 제작자에게 제공하기 때문에 광고가 정확하게 시청자 입장에서 가장가치 있게 제작이 될 수 있다.
7. 국내에 한해 전체시장의 0.7%에 불과한 방송 콘텐츠 소스제공 시장을 획기적으로 성장 시킬 수 있는 공간을 제공할 수 있다. 1인 미디어기업 시대를 만들어가기 위한 위 이 시스템을 사용하면 개인이 전문 기업과 같은 수준의 콘텐츠와 광고 등의 미디어를 제공할 수 있다. 역설적으로 생각하면 그러한 콘텐츠를 제공하기 위해선 콘텐츠 관련 소스(저작권 문제가 없는 콘텐츠 자료)들을 제공하는 개인과 회사의 적극적인 참여가 필요하다. 결국, 1인 콘텐츠 및 광고 제작이 활발해지면 이로 이에 부과적으로 필요한 콘텐츠 제작 소스들의 시장이 커질 수 있다. 저작권 문제가 없는 콘텐츠 소스 제공이 활발해지면 더더욱 콘텐츠 및 광고 제작은 편리해질 수 있다.
광고 소스는 콘텐츠 제작에 필요한 촬영소스(동영상, 사진 및 촬영 기법 프로그램, 기법, 효과 등)와 진행(아나운서, 진행인력, voice, 효과음, 나레이션 등), 에디트(콘텐츠 에디트, 편집 관련 소스), 유통/판매(유통 판매 관련 소스) 등 다양하고 광범위한 정보들로 이루어져 각각의 콘텐츠 제작자들에게 무료(또는 유로)로 제공되어지게 된다.
8. 1인 콘텐츠제작, 광고제작 회사의 생성을 촉진시키고 거대 미디어 업체의 독주, 독점의 제작, 유통 판매 시장을 효과적으로 변화시켜 1인 콘텐츠(또는 광고 등)제작사 등 다양하고 다채로운 제작사들의 무한 경쟁을 통해 지금껏 시청자들이 느낄 수 없었던 깊고 풍부하고 다양한 콘텐츠 시장을 형성할 수가 있다. 콘텐츠 시장은 종래보다 훨씬 더 공평하고, 균일하며, 선의적인 경쟁이 존재하는 방식으로 변하게 될 것이다.
9. 모든 종류의 콘텐츠(TV, 라디오, 인터넷 등)의 정보 안에 제공되어지는 소스들이 제작자와 협의(또는 없이)를 통해 주요상품과 비주요상품으로 해당 화면안에 제공되어지고, 이를 시청자가 간단히 화면이나 음성방송을 일시정지해서 원하는 부분의 소스를 손이나, 마우스, 리모콘과 같은 툴을 사용해 선택하고(소스를 형태 위를 간단히 두번 두드리면 컴퓨터가 자동으로 해당 소스 외각 모양을 인식해 전체선택, 또는 시청자가 직접 해당 소스 외각모형을 툴을 이용해 그려 컴퓨터에게 인식)이를 시청자의 가치기준점으로 가장 가치 있는 정보검색이 가능하기 때문에, 좀더 현실과 가상세계를 연결하여 유익한 콘텐츠 및 정보 검색(또는 시청 및 청취)이 가능하게 한다.
10. 종래의 방식은 1채널 1프로그램, 1방영시간 1프로그램방영(인터넷 방송인 경우 한가지 콘텐츠 시청중엔 한가지 콘텐츠 시청만이 가능)으로 한번에 한가지 콘텐츠 및 광고 상영만이 가능하기 때문에 시청률이 높은 시간대에 콘텐츠를 방영하기 위한 심한 경쟁이 있었다. 그러나 위의 발명 시스템을 사용하면 사용자(시청자)마다 각기 다른 동일한 채널에서 다른 컨텐츠(광고 등)을 제공받기 때문에, 필요없는 경쟁이 사라지고, 좀더 효과적이고 양질의 가치 있는 콘텐츠 제작의 경쟁이 이뤄진다.
본 발명 시스템이 종래의 존재하던 아프리카TV, LG 유플러스, KT(올레TVnow), 포털네이버(4G LTE), CJ 헬로비젼(티빙), Winktv, TagStory, 79ya, Youtube 등과 같은 콘텐츠 제작환경보다 훨씬 진보한 기술인 이유와 차이점
콘텐츠 시청방식 차이에
1. 사용자별 가치 평가를 통한 모든 정보의 가치를 실시간으로 재해석, 재가공을 하여 이를 바탕으로 해당 콘텐츠의 가치가 해당 사용자에게 얼마만큼이 있는지 비교, 평가 및 자동 수집 및 편집이 가능하기 때문에, 종래 방식과는 달리 사용자에게 필요없는 정보는 일체 제공되지 않는다.
2. 사용자별 가치를 단일과 중복(자신 또는 복수의 사용자별 가치들을 하나의 가치로 통합) 등으로 다양하게 통합할 수 있어 좀더 부드러운 채널시청이 가능하다(훨썬더 사용자 중심적인 콘텐츠 및 광고 시청 가능, 예)
엄마 + 아이의 가치통합을 통해 두 사용자가 함께 시청할 수 있는 가장 가치 있는 실시간 정보들을 찾아 제공하기 때문에 티비는 더 이상 바보상자가 아닌 맞춤식 콘텐츠 제공 플랫폼 형태로 변환이 된다.
3. 시청자는 자신이 설정한 방식대로 원하는 플랫폼에서 관심있는 콘텐츠 및 광고를 시청할 수 있다. 모든 정보와 콘텐츠, 광고 전부 시청해야 했던 종래의 방식과는 달리 시청자는 모든 정보에서 자신이 필요한 부분만을 자동으로 인식하여 수집하는(갈취) 아이1위 서버 컴퓨터로 인해 많은 시간을 들이지 않고도 원하는 모든 정보 훨씬 빨리 수집하여 한 채널안에서 시청(및 청취 또는 검색 등)을 수 있다.
4. 종래의 방식처럼 한 프로그램의 단순 시청자 수 비교를 통한 시청률 통계자료를 근간으로 프로그램의 질을 판단했던 방식과는 달리, 모든 콘텐츠가 모든 사용자별 가치평가의 기준점 차이로 인해 다른 가치 평가로 해석되어지기 때문에 다른 가치를 가지게 되고, 더 이상 획일적이고 국한적인 종래의 시청률 평가에 의지하지 않고도, 실질적으로 해당 프로그램의 내용의 가치를 높게 평가하는 시청자들에게 제공되어진 이후에 이들의 평가(시청자의 만족 평가는 해당 콘텐츠의 개인별 가치평가 수치에 대한 가치있다, 가치가 없다는 평가로 1(평가된 수치보다 훨씬 가치가 있다)에서 7(평가된 수치보다 훨씬 가치가 없다로 평가된 likert scale(라이커트 스케일)로 시청 중 리모콘이나 단말기 버튼을 통해 실시간으로 평가된 것을 수집하여 반영한다)를 통해서 가치 평가를 하기 때문에, 모든 정보의 가치는 더 이상 시청률이 아닌 개인마다의 모든 가치별 기준점 차이로 설정이 되어 훨씬 더 가치 있는 평가가 가능하다. 즉, 기존은 모든 사람을 한가지 획일한 가치기준으로 두고(국내 모든 시청자들이 전반적으로 함께 재미있어 하는)그 시청률을 기준으로 프로그램 편성을 했고, 프로그램 제작을 했다면, 이 발명의 시스템은 시청자 한명 한명의 가치기준을 중심으로 각각의 시청자에게 다른 맞춤식 프로그램을 제공하기 때문에, 그 프로그램의 편성이나, 구성, 내용 부분이 서로 차별적으로 제공이 되어지기 때문에 훨씬 더 효율적이고 유익한 시청이 가능하다.
5. 콘텐츠(및 광고 등)의 한장면 한장면 마다의 가치를 알 수 있기 때문에 사용자는 좀더 관심이 필요한 부분을 집중에서 시청할 수가 있다(모든 정보가 가치있는 정보지만, 그중에서 가장 가치있는 부분(예:가치 기준점을 자신이 관심있는 인물로 설정한 경우, 해당 콘텐츠 중에 해당 관심인물이 가장 가치있게 평가한 부분, 또는 관련있는 부분을 가장 가치있게 평가해 시청자에게 해당 부분을 관심있게 시청(또는 청취 및 검색 등)하도록 주의를 주는 사운드 또는 영상 등의 신호를 제공한다).
6. 종래의 방식처럼 광대한 양의 콘텐츠 안에서 자신에게 가치있는 콘텐츠를 직접 시청해서 찾아야 해 정보 검색에 시간과 노력소모가 많았던 것과 달리, 방대한 양의 모든 정보를 사용자별 가치기준점에 맞춰 실시간 가치평가를 통해 가치를 계산하여 시청자에게 가장 중요한 정보를 자동으로 찾아, 사용자가 원하는 방식대로(짧게 짜집기형식으로 또는 길게 프로그램 통째로) 원하는 길이대로(15분, 30분, 1시간 등) 원하는 플랫폼에(TV, 핸드폰, 라디오, 인터넷방송(컴퓨터) 등) 시간과 공간에 제약을 받지 않고 실시간으로 제공하기 때문에 사용자에게 항상 유익하고 가치 있는 정보만을 제공하여 정보검색의 시간을 대폭 줄인다.
7. 사용자의 콘텐츠 시청은 단순히 콘텐츠를 만나는 것으로 끝나지 않는다. 정보의 가치를 5초씩마다 평가하는 아이1위 컴퓨터 시스템은 정보안에 포함되어 있는 여러 정보들을 세밀하게 조사한다. 예를 들어 광고안에 등장하는 상품에 대한 정보나, 등장인물, 장소이름 등 일반적으로 모든 정보(콘텐츠, 광고 등)들이 제공되어졌을 때 무심히 시청하기만 해야 했던 모든 것들은 시청자는 이제 구매할 수도, 친구로 등록할 수도, 여행 티켓을 구매 할 수도 있다. 이와 같은 기술은 콘텐츠 안에 포함된 사진, 동영상, 텍스트, 링크, 자막 등을 분석해 이를 자동적으로 사용자 가치 기준 가장 적절한 실질적 물체(실제 상품 등)로 연결시키는 기능 때문에 가능한 것이다. 예를 들어 한 대형 업체의 커피광고 중에 해당 안에 등장한 등장인물이 입고 있는 옷이 맘에 드는 경우 화면을 정지시키고 해당 옷을 클릭하여 구입버튼을 하면 된다(컴퓨터, 타블렛, 휴대폰 단말기 등), 티비에서 해당 정보를 접한 경우는 해당 화면을 정지시킨 후 컴퓨터가 해당 화면에서 인식하는 모든 상품 및 인물의 정보 목록을 볼 수 있는 공간을 띄어 그곳에서 찾아 구매하기 버튼을 누르면 된다. 라디오와 같은 청취를 하는 중이라면 청취를 일시중지 하고 종래 라디오 플래이어 옆에 붙어있는 구매하기 버튼을 누르면 구매가 되어진다. 컴퓨터가 인식하지 못한 정보는 사용자가 화면에서 선택을 해서 검색을 할 수도 있다. 이럴 경우 아이1위 서버 컴퓨터는 해당 부분의 모양과 색깔, 내용 등을 분석해서 사용자 가치기준점을 기준으로 가장 가치있는 관련 정보를 찾아 제공하여 준다. 이렇게 콘텐츠의 한장면 한장면의 가치를 사용자 각각의 가치기준점을 중심으로 가치를 평가할 때 콘텐츠 안에 제공되어진 소스, 내용, 관련성, 연결성, 등장인물, 자막, 상품정보 등 모든 내용물을 인식하여 계산하여지기 때문에 이러한 것을 인식하여 콘텐츠 안에 포함된 인식된 내용들을 구입하거나 네트워크에 가입할 수도 있는 것이다.
8. 콘텐츠 시청(또는 청취 및 검색 등)은 이제 시청자의 다양한 활동(인맥활동, 쇼핑, 정보 지식검색, 레크레이션 등)에 종래 방식처럼 많은 시간과 비용을 투자하지 않고 짧은 정보 시청 동안 최대한의 효용성(실질적 효과)를 낼 수 있도록 변화하게 되어진다. 티비는 바보 상자라는 옛말이 틀린말이 되어지는 것이다. 티비 시청을 통해 내게 필요한 많은 지식과 정보들을 쉽고도 효율적으로 찾아내어 습득, 가입, 구매 등을 활동을 할 수가 있어 진다.
콘텐츠 제작방식 차이
1. 콘텐츠 및 광고 제작시 제작자가 시청자(타겟층)를 설정하여 정확한 콘텐츠(및 광고 등)의 제공 및 유통/판매가 이뤄지기 때문에 많은 광고 및 콘텐츠 유통 비용이 없이도 효과적인 미디어를 활용한 다각적인 경제 활동이 가능하다.
2. 제작시 필요한 소스(사진, 배경, 음악, 자막, 진행, 나레이터 등)의 시장이 활성화 될 수 있는 공간이 제공이 된다. 사용자는 자신의 초상권과 저작권이 있는 소스를 제작하여 등록하고 이를 유통/판매 할 수가 있다(무료 또는 유료 등). 콘텐츠 제작자들은 자신이 원하는(콘텐츠 제작시 화면안에 들어가는 소스들의 다양안 각도와, 크기, 종류, 색깔, 분위기 등을 컴퓨터가 인식하여 어울리는 소스들(시청자 가치 기준 가장 가치있는 소스들을 순위별로 나열) 소스를 무료, 유료 소스창에서 찾아 높은 가치 순위별로 제공한다. 콘텐츠 제작자는 제작중인 콘텐츠 화면의 총가치를 확인할 수 있을 뿐더러, 총가치를 구성하는 화면안의 소스 하나하나의 가치(시청자 기준 가치)도 확인할 수가 있기 때문에, 시청자를 위해 해당 소스를 해당 화면안에 사용하였을 경우의 총가치(사용자에게의 가치(사용자들과의 신뢰성, 연관성 등)와 수익창출의가치(해당 콘텐츠의 시청자 호응도)가 통합되어져 계산)를 볼 수 있어 이를 활용하면, 특정 연예인의 초상권(소스)를 구입하는 경우 어느 연예인의 소스가 콘텐츠 제작자가 타겟한 시청자의 층에 가장 효과적인(호응과 수익창출) 소스가 될 수 있을 지를 알 수가 있어, 연예인들마다, 특정 콘텐츠에 대한 가치가 다르게 평가되어 질 수 있다.
3. 아이1위 컴퓨터가 콘텐츠 제작자의 제작 의도와, 제작규모, 비용계획, 시청자 타겟층 정보 등의 정보를 파악해 시청자에게 가장 가치 있는 콘텐츠가 될 수 있는 프로그램 기획과 구성을 콘텐츠 제작자에게 다양한 방식으로 제안하고, 이중에 콘텐츠 제작자가 자신이 의도한 가치(시청자에게의 가치, 수익창출가치 등)을 가지게 될 구성안을 선택해 제작을 승인하게 된다.
승인된 제작 구성안은, 한장면 한장면 마다의 가치 계산이 되어진다. 이 부분은 콘텐츠 제작자가 사용한 소스(내용, 장면 안에 들어가는 소스들의 가치 등)에 따라 다른 가치를 가지게 된다. 아이1위 서버 컴퓨터의 자동 안내에 따라 콘텐츠 제작자는 장면 하나하나의 구성안에 필요한 소스들을 직접제작하여 제공할 수도 있고, 무료 또는 유료 소스창에서 소스를 구입하여 사용할 수도 있다.
자신이 제작한 콘텐츠를 리플레이 하여 해당 콘텐츠의 질을 실시간으로 확인 할 수 있을 뿐만 아니라, 이 콘텐츠가 시청자에게 얼마만큼의 호응과 수익창출을 이뤄낼 수 있는 지 예측된 계산을 통해 실시간 수치확인이 가능하다.
4. 콘텐츠에는 여러가지 소스들이 합해져 하나의 가치를 이룬다. 이러한 점을 활용하여 콘텐츠 제작자는 콘텐츠 안에 주요 상품 이외의 스폰서 상품(비주요상품: 서브상품)을 비치해서 시청자들에게 해당 비주요 상품 구매를 유도하여 수익을 창출할 수가 있다. 비주요상품이란 콘텐츠 제작자(광고제공자)가 콘텐츠(및 광고 또는 검색 및 지식창 등)를 만드는 주요한 목적(상품 판매, 프로그램 판매 등)이 아니지만 부과적으로 제공되어진(의도되었던 경우, 되지않았던 경우 등)상품(인물, 지식, 정보, 사이트 등)에 대한 사용자의 직접적인 소스 인식등록(콘텐츠 제작자가 의도하여 해당 장면에 등장한 비주요상품에 대한 컴퓨터 인식을 해당 상품판매 링크 등과 연결시킨 경우)및 간접적인 소스인식 등록(아이1위 서버 컴퓨터가 콘텐츠 제작자가 시키지 않아도 직접 해당 소스를 인식하여 시청자에 가치 기준을 기준으로 가장 가치 있는 관련 상품을 찾아 연결 후 제공하는 경우와, 시청자가 컴퓨터 비인식 소스(컴퓨터가 인식하지 못한 화면의 소스부분)을 직접 인식연결을 시킨경우(시청자가 비인식 부분을 선택해 컴퓨터에게 해당 소스 검색의 방향(카테고리, 주제, 내용)을 설정해주고 검색을 시킨경우)로 나뉘어져서 콘텐츠 제작자에게 콘텐츠 제작 이후 유통/판매 하여서 창출하였던 수익 이외의 부과적인 수익창출이 가능하게 한다.
5. 콘텐츠 제작은 양이 길과 방대하거나, 제작자금력이 좋고 시청률일 높은 시간대에 방영된 콘텐츠가 인기를 끌었던 종래의 방식과는 달리, 1인 제작 콘텐츠가, 짧고 양질의 콘텐츠(이미 타겟 시청자에게 높은 가치의 콘텐츠 제작을 의도한)를 제공한다면, 그 콘텐츠가 자동으로 해당 시청자의(부분 및 전부)채널로 원하는 플랫폼(TV, 라디오, 컴퓨터, 핸드폰, 노트북 등)을 통해 제공이(유통/판매) 되어지기 때문에, 길고 방대한 양의 콘텐츠 보다, 짧고 정확하고, 가치 있는 콘텐츠 제작이 좀더 많은 수익 창출이 가능한 시대가 열리게 되어진다.
예를 들어, 큰 캠퍼스에 요란한 그림을 그려야 수익을 냈던 화가의 작품제작 시간을 줄여주면서도, 같은 수익을 낼 수 있는 유통/판매 방식을 통해, 화가가 작아도 양질의 작품을 좀더 다양하고 많이 제작할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
6. 콘텐츠 제작시 저작권(초상권 등)에 대한 많은 문제들을 자동으로 제어하는 아이1위 컴퓨터로 인해 저작권 침해 걱정없이 콘텐츠를 제작할 수가 있다. 아이1위 서버 컴퓨터는 컨텐츠 마다 5초 간격으로 모든 화면의 가치를 계산한다. 만약 동일한 가치를 지는 화면이 존재한다면 이는 동일한 화면으로 인식하여 콘텐츠 제작 및 유포시 이를 강제로 제제할 수 있는 기능이 있다. 또한 사용자가 콘텐츠 제작시 타 콘텐츠의 저작권을 침해하였는지도 해당 실시간으로 알려주는 기능이 있다. 그리고 이후에 자신이 제작하여 유포한 콘텐츠의 저작권을 침해한 사용자나, 콘텐츠가 존재하는 지도 실시간으로 확인하여 콘텐츠 제작자에게 알려주는 기능을 수행한다.
콘텐츠 유통/판매의 차이
1. 콘텐츠 제작자는 제작된 콘텐츠를 종래의 방식대로 국내 및 해외 콘텐츠 유통 에이젼시나 전시장에 참여하여 직접 판매나 패키기 판매 방식으로 판매하지 않아도 된다. 모든 콘텐츠는 제작하여져 등록이 된 이후부터 유통/판매까지 아이1위 서버 컴퓨터가 자동으로 진행 및 관리하게 된다. 콘텐츠 제작자는 콘텐츠를 만들어서 아이1위 서버 컴퓨터에 등록만 하면 된다. 이는 해당 콘텐츠 제작자가 제작한 콘텐츠에 대한 실시간 가치를 컴퓨터가 모든 사용자(시청자)별 가치기준대로 실시간 평가할 수 있기 때문이다. 즉, 어떤 컨텐츠가 누구에게, 어떤 방식으로 필요한지를 알고 있는 아이1위 서비 컴퓨터가 모든 유통/판매를 관리하기 때문에, 콘텐츠 제작자는 자신이 만든 콘텐츠를 통해서 창출되는 가치와 수익을 확인하여, 맘에 들지 않은 경우 이를 컴퓨터에게 좀더 다른 방식과 루트(저작권 보호 및 판매방식(DVD 및 애니메이션 제작 등을 통한 부가적인 수입창출 도모)을 통해서 수익창출을 시도하도록 제어할 수 있다). 만들어진 콘텐츠는 지속적이고 장기적으로 콘텐츠 제작자에게 수익을 제공하게 된다. 그러나 콘텐츠의 질이나 가치가 떨어진다면 이는 콘텐츠를 제작하였을 때 시청자에게 자동으로 낮은 가치로 평가되기 때문에, 수익을 낼 수가 없다.
좋은 콘텐츠를 제공한 제작자들은 안정적이고 고수익의 수익창출을 기대할 수 있으며 이에 대한 판매방식이나 루트(및 직접 콘텐츠 판매 계약방식)등에 대한 걱정을 하지 않아도 된다.
2. 수입 배분에 관하여서도, 이 발명 시스템은 효율적이고 실시간 수입 배분을 제공한다. 수입배분이 이뤄지는 방식은 다음과 같은 경우로 나뉘어진다.
채널 소유자의 입장에서의 콘텐츠(및 광고 등) 시청 수익은 아래와 대상들이 차별적인 비율로 나눠 분배한다.
1. 채널 소유자가 본인의 콘텐츠를 본인의 채널을 통해 방영하였을 경우
1. 채널 제공자(소유자)
2. 콘텐츠 제공자(제작자)
3. 시청자
4. 콘텐츠 유통회사(KBS, SBS, JTV, 케이블, 위성방송, DMB, 인터넷방송 등)
5. 시스템 제공자(아이1위)
2. 채널 소유자가 타인의 콘텐츠를 본인의 채널을 통해 방영하였을 경우
1. 채널 제공자(소유자)
2. 콘텐츠 제공자(제작자)
3. 시청자
4. 콘텐츠 유통회사(KBS, SBS, JTV, 케이블, 위성방송, DMB, 인터넷방송 등)
5. 시스템 제공자(아이1위)
3. 채널 소유자가 본인의 콘텐츠를 타인의 채널을 통해 방영하였을 경우
1. 채널 제공자(소유자)
2. 콘텐츠 제공자(제작자)
3. 시청자
4. 콘텐츠 유통회사(KBS, SBS, JTV, 케이블, 위성방송, DMB, 인터넷방송 등
5. 시스템 제공자(아이1위)
4. 채널 소유자가 타인의 콘텐츠를 타인의 채널을 통해 방영하였을 경우
1. 채널 제공자(소유자)
2. 시청자
3. 콘텐츠 유통회사(KBS, SBS, JTV, 케이블, 위성방송, DMB, 인터넷방송 등
4. 시스템 제공자(아이1위)
컴퓨터 인식 주요상품(
비주요상품
) 판매에 대한 부과 적인 수입 분배 방식
1. 채널 제공자(소유자)
2. 콘텐츠 제공자(제작자)
3. 주요상품 판매자(콘텐츠 제공자와 사전 협의에 따라 단일 또는 복수가능)
4. 콘텐츠 유통회사(KBS, SBS, JTV, 케이블, 위성방송, DMB, 인터넷방송 등)
5. 시스템 제공자(아이1위)
상기 방법은 특정 실시예들을 통하여 설명되었지만, 상기 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 실시예들을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 명세서에서는 본 발명이 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 이해할 수 있는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점을 알아야 할 것이다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
Claims (1)
- 사용자별로 가치를 평가하여, 이를 사용자가 설장한 기준점을 위한(본인자신 또는 단일 복수 기준점의 통합)가장 가치 있는 양질의 콘텐츠를 자동으로 제작하여 국내외의 시청자(또는 청취자 및 검색자 등)에게 원하는 플랫폼(TV, PC, 라디오, 스마트폰, 아이패드 등)을 통해 해당 가치를 실시간으로 제공 및 관리하는 시스템.
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---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020120042786A KR20130119748A (ko) | 2012-04-24 | 2012-04-24 | 사용자별 가치 평가를 통한 정보 관리 시스템 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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KR1020120042786A KR20130119748A (ko) | 2012-04-24 | 2012-04-24 | 사용자별 가치 평가를 통한 정보 관리 시스템 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10380612B1 (en) | 2016-12-20 | 2019-08-13 | Kabam, Inc. | System and method for determining the value of channels |
WO2022211187A1 (ko) * | 2021-03-31 | 2022-10-06 | 장명준 | 창작물 권리에 대한 가치 평가를 수행하는 가치 평가 서버 |
-
2012
- 2012-04-24 KR KR1020120042786A patent/KR20130119748A/ko not_active Application Discontinuation
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US10380612B1 (en) | 2016-12-20 | 2019-08-13 | Kabam, Inc. | System and method for determining the value of channels |
US10672017B2 (en) | 2016-12-20 | 2020-06-02 | Kabam, Inc. | System and method for determining the value of channels |
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