KR20130119522A - 게임을 이용한 사용자의 두뇌 훈련과 지적 능력 수준을 테스트하는 방법 - Google Patents

게임을 이용한 사용자의 두뇌 훈련과 지적 능력 수준을 테스트하는 방법 Download PDF

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Abstract

(가) 기술분야 : PC 또는 스마트기기를 통해 게임을 하면서 두뇌 훈련과 지적 능력 테스트를 할 수 있는 게임에 관한 발명.
(나) 해결하고자 하는 과제
-유사 기능을 가지고 있는 타 게임들의 존재
-기능성 게임이 가지는 지루함과 유저들의 기피 현상
-본 발명을 이용한 게임의 기능성에 대해 실질적인 효과가 있는지의 여부
-본 발명을 이용한 테스트 퀴즈 구성의 어려움
(다) 과제의 해결 수단
-유사 기능을 가진 타 게임들 문제 : 본 발명은 게임으로서는 최초로 시도되는 형태로 그 독창성이 그대로 타 유사 게임들과의 경쟁력이 된다.
-기능성 게임의 지루함과 유저기피 현상 : 기능성을 퀴즈와 결합시켜서 게임을 즐기는 동안 자연스럽게 발휘되게 하여 해결.
-게임의 기능성에 대한 실질적인 효과 여부 : 이미 효과가 입증되어서 실제 I.Q테스트에서 사용되어지고 있는 방식을 응용함으로써 증명.
-본 발명을 이용한 테스트 퀴즈 구성의 어려움 : 다양한 아이디어와 기획력을 확보함으로서 해결. 본 발명을 이용하여 이미 앱 게임 개발을 완료하고 있는 상태.
(라) 효과 등 : 본 발명을 이용한 게임을 즐기는 것만으로도 사용자의 두뇌를 훈련 시키는 동시에 사용자의 지적 능력이 타인들과 비교했을 때 어느정도 수준에 있는지 테스트를 하는 것이 가능하게 된다.

Description

게임을 이용한 사용자의 두뇌 훈련과 지적 능력 수준을 테스트하는 방법 {Situation SHUFFLE}
본 발명은 PC에서 구동되는 게임, 스마트 폰과 태블릿 PC등에서 구동되는 앱게임을 이용해 두뇌의 사고력, 추리력, 상황인지력을 발달시키고 훈련시키는 동시에 사용자의 지적능력이 타인들과 비교해 어느정도 수준에 있는지 테스트하는 게임 시스템에 관한 것이다.
스마트 폰 또는 태블릿 PC등의 스마트 디바이스 기기가 폭발적으로 보급되어가는데 발 맞춰 사용자들은 자신의 모든 일을 스마트 디바이스 기기를 이용해서 이동과 장소에 구애받지 않고 할 수 있기를 원하게 되었다. 이러한 스마트 기기 이용자들의 성향에 맞추어 앱 게임을 통해서 게임을 즐기는 동시에 자신의 뇌를 훈련, 발달시키고 자신의 지적 능력이 타인들과 비교해 어느정도 수준에 있는지를 알수 있게 하려는 것이 본 발명의 취지가 되며 이에 사용된 배경이 되는 기술은 그림을 이용한 테스트방법이 된다. 또한 이 방법은 일반 PC용 게임에서도 똑같이 적용시킬 수 있는 방법이 된다.
이 그림을 이용한 테스트 방식은 어떠한 상황에 대해 묘사한 여러장의 그림카드를 보면서 상황이 진행된 시간의 순서대로 그림카드들을 나열하는 방식의 테스트로서 실제 I.Q테스트에서 사용되고 있던 방법을 접목시킨 것이 된다. (도면1과 2참조)
-유사 기능을 가지고 있는 타 게임과 앱들의 존재 : 스마트 폰과 태블릿 PC는 최근 몇년을 필두로 현재까지 폭발적인 성장을 거듭하며 지속적으로 보급되어가고 있고 이를 바탕으로 스마트 디바이스 기기에서 작동하는 어플리케이션(이하 '앱'으로 통칭) 또한 이미 수십만개 이상이 다양한 기능과 종류, 목적을 가지고 출시되어 있다. 본 발명과 같이 두뇌 훈련을 하고 지적능력을 테스트하는 목적과 유사한 취지를 가지고 있는 PC 게임과 스마트 기기의 앱게임들도 이미 많은 종류가 시장에 런칭되어 있는 상태이다. 이러한 유사 기능을 가진 게임들과 비교해 어떠한 차이점을 주고 독창성을 가지게 만들수 있는지가 본 발명의 가장 중요한 해결과제가 된다.
-기능성 게임이 가지는 지루함과 유저들의 기피 현상 : 무엇인가의 발달, 훈련, 교육, 공부등의 기능성을 가지는 게임들의 공통점은 게임의 기능성 자체에서 오는 태생적인 지루함을 내포하기 쉽다는 것이며 개임을 하는데 있어 지속적인 인내를 필요로 하게 되는 경우가 많다. 이러한 이유로 인해 대부분의 유저들은 기능성 게임을 기피하는 현상을 가지게 된다는 문제가 있다.
-본 발명을 이용한 게임의 기능성에 대해 실질적인 효과가 있는지의 여부 : 상기 기술한 기능성 게임의 또 다른 문제점은 해당하는 기능이 실질적으로 효과를 발휘하고 있는지의 여부가 불투명한 경우가 많다는 점이 된다. 이 문제는 첫번째 해결과제로 기술한 유사한 게임과 앱들이 많다는 문제와 합쳐져 사용자들의 기능성 게임에 대한 불신을 낳고 사용을 기피하는 또 다른 이유가 되기도 한다.
-본 발명을 이용한 테스트 퀴즈 구성의 어려움 : 본 발명에서 사용하는 게임을 이용한 두뇌 훈련과 지적능력 테스트 방식에는 실제 I.Q테스트에서 이용되는 방식을 응용해서 그림들을 사용한 퀴즈형태의 문제가 사용된다. 실제 I.Q테스트에서는 이 그림을 이용한 문제들은 2~3종류 만으로 테스트에 충분하지만 게임의 형태로 구성되는 본 발명에서는 최소 2~30종이상의 문제 구성이 필요해진다. 또한 모든 문제 콘텐츠들이 논리적인 오류가 없고 새로운 소재와 상황을 이용하여 구성되어야만 한다는 제작에 걸리는 난이도도 본 발명에 있어 필수적으로 해결해야 하는 과제가 된다.
-유사 기능을 가지고 있는 타 게임들의 존재 문제 : 본 발명에서 사용되는 두뇌 훈련과 지적능력 테스트를 위한 방식은 게임으로서는 최초로 시도되는 형태가 된다. 이에 따라 이미 애플 앱 스토어에 런칭된 본 발명을 사용한 앱 게임 'Situation SHUFFLE'은 현재 50만개가 넘게 등록된 애플의 앱스토어에서도 유사 게임이 단 한종류도 없는 앱게임으로서 타 앱들과의 확연한 차이점과 독창성을 가지게 되었다. 이에 대한 증거로서 앱 게임 'Situation SHUFFLE'은 국내의 각종 앱 공모전에서도 그 독창성을 인정받아 연속으로 4회 수상하는 기록을 남기게 되었다.
*Situation SHUFFLE 앱의 수상경력 (도면3 참조)
? 2011.10 : 정부기관 글로벌 앱 지원센터에서 셔플을 글로벌 지원작으로 선정.
? 2011.11 : KT ECONOVATION 韓中日 Global App Award 아이폰부문 최고상 금상수상
? 2011.12 : 중기청 개최 파이널 앱 공모전 장려상 수상
? 2012.01 : KMA 2012년 제2차 베스트 앱 엔터테인먼트 부문 우수상 수상.
? 2012.02 : 코리아 모바일 어워드 본선 모바일 앱부문 최우수상 수상.
-기능성 게임이 가지는 지루함과 유저들의 기피 현상 문제 : 본 발명에서는 이러한 문제들을 퀴즈를 풀어나가는 재미와 퀴즈 풀이 본연의 재미와 병합을 유도함으로서 해결하고 있다. 30종에 달하는 다양한 문제들을 풀면서 퀴즈의 재미도 즐기고 자시의 지적능력을 점수로 환사낳여 다른 유저들과의 경쟁심을 유발시키는 방법을 사용함으로써 유저가 게임을 즐기는 자체만으로 본 발명이 유도하는 기능성이 발휘되도록 만들어져 있다. 기능성과 게임성의 두가지를 모두 유저들이 즐겁게 성취할 수 있도로 한 것이다.
-본 발명을 이용한 게임의 기능성에 대해 실질적인 효과가 있는지의 여부 : 상기 서술한 것처럼 본 발명은 이미 그 효과가 입증되어서 실제 I.Q테스트에서 사용되고 있는 방식을 응용하고 있기 때문에 기능성에 대해 실질적인 효과가 있다는 것은 이미 증명된 상태라고 할 수 있다.
-본 발명을 이용한 테스트 퀴즈 구성의 어려움 : 본 발명을 이용한 문제를 구성할 수 있는 다양한 아이디어와 기획력을 확보함으로서 해결. 본 발명을 이용하여 이미 앱 게임 개발을 완료하고 있는 상태. (도면4~도면6 참조)
본 발명을 이용한 게임을 즐기는 것만으로도 두뇌의 사고력, 추리력, 상황인지력의 발달과 훈련을 시키는 동시에 사용자의 지적능력이 타인들과의 비교를 통해 어느정도 수준에 있는지 현실적인 테스트를 하는 것이 가능하게 된다.
도면1 - 본 발명을 이용한 앱 게임에서 사용된 퀴즈 문제중 하나
도면2 - 도면1 퀴즈 문제의 정답화면
도면3 - 본 발명을 이용해 만든 앱 게임 'Situation SHUFFLE' 의 수상관련 이미지
도면4 - 본 발명을 사용한 퀴즈 콘텐츠중 하나
도면5 - 본 발명을 사용한 퀴즈 콘텐츠중 하나
도면6 - 본 발명을 사용한 퀴즈 콘텐츠중 하나
도면7 - 도면1에서 상단 왼쪽에서 두 번째 이미지를 확대시킨 화면
도면8 - 도면1의 문제에서 정답이 틀렸을 경우의 화면.
도면9 - 힌트버튼을 누른 화면
도면10 - 힌트를 세 번 사용해 그림 세장의 정답위치를 알게 된 화면. 힌트를 사용해서 정답위치로 이동한 그림 주변에는 붉은 색 아웃라인이 그려져 있다.
도면11 - 정답을 맞췄을 때 i.Q라는 이름의 지적능력을 수치로 환산한 점수가 나오는 화면
도면12 - 게임내에 들어간 본 발명의 방식을 사용한 다양한 퀴즈들 화면
도면13 - 사용자가 자신의 지적능력이 상위 몇%에 드는지를 볼 수 있는 탑랭킹화면.
1. 기획 단계. 일상 생활속에서 발생할 수 있는 다양한 소재들을 중심으로 특정한 상황들을 설정한다.
2. 1에서 설정한 상황을 시간이 진행된 순서대로 6장면으로 나누어서 다시 분할 설정한다.
3. 2.에서 분할 설정된 6장면에 시간이 진행된 순서를 추리할 수 있는 단서가 되는 트리거들이 반드시 들어가 있게 포함시켜서 최종 설정을 한다. 이 트리거들과 6개의 장면으로 나누어진 각 상황의 연결은 어떠한 논리적 오류도 없이 추리가 가능하도록 설정, 기획되어야 한다.
4. 3.에서 최종 설정된 6개의 장면을 그대로 그림 이미지로 구현한다. (도면1 참조)
5. 6장의 그림이미지를 도면1과 같이 그 순서를 랜덤하게 섞어서 표시한다. (도면1 참조)
6. 유저는 6장의 그림을 보고서 상황이 진행된 순서를 추리한다. (도면1 참조)
7. 스마트 기기의 터치 기능 또는 마우스를 이용해서 게임속에서 각각의 그림 이미지를 터치하거나 클릭하면 그림 한 장의 이미지가 확대가 되면서 더욱 자세하게 관찰할 수 있게 한다. (도면7 참조)
8. 유저는 그림 이미지들을 터치나 마우스로 움직여서 스스로 추리한 순서대로 그림들을 직접 시간이 진행된 순서에 맞춰 나열한다. 나열하는 위치는 각 이미지가 위치하는 곳에 표시된 1번~6번까지의 번호 순서에 맞춰 나열한다.
9. 추리에 따른 그림들의 배치가 끝나면 화면 우하단에 정답 확인 버튼인 'Check' 버튼을 눌러서 정답 여부를 확인한다. 틀렸을 경우는 'Wrong~' 표시가 나오게 되고 문제를 다시 풀 수 있게 된다. (도면8 참조)
10. 화면 좌하단의 HINT버튼을 누르면 총 4회까지 힌트를 사용할 수 있다. 힌트 버튼을 누른 후 6장의 그림중 원하는 그림 한장을 터치하면 해당 그림이 정답의 이치로 이동하게 된다. (도면9, 10 참조)
11. 정답 확인 버튼을 눌렀을 때 정답일 경우에는 지적능력을 수치로 환산한 점수를 부여받게 된다. 지적 능력 점수는 힌트 버튼을 사용한 횟수, 오답이 발생한 횟수, 각 그림 이미지를 움직인 횟수를 토대로 해서 계산된다. 점수 계산 방법은 먼저 최고 점수를 설정한 후에 힌트 버튼을 사용한 횟수, 오답이 발생한 횟수, 각 그림 이미지를 움직인 횟수가 많을 수록 그에 맞춰 일정량의 점수를 최고점수에서 각각 차감해나가면서 최종 점수를 결정하는 방식이 된다. 이 지적 능력 점수는 스코어의 개념이 되어서 문제를 풀때마다 계속해서 누적 합산되게 된다. (도면11 참조)
12. 다른 퀴즈 문제들을 선택해서 계속해서 게임을 즐기면서 퀴즈들을 풀어 자신의 지적 능력 점수를 누적시켜 간다. (도면12 참조)
13. 화면 좌상단에 자신의 지적 능력 점수가 i.Q라는 이름으로 누적되어서 표시되어지고 그 위의 'TOP' 버튼을 누르면 자신의 i.Q점수가 다른 사람들과 비교해서 어느정도 위치에 있는지를 알려주는 탑랭킹 시스템을 볼 수 가 있다. 이 탑랭킹은 게임을 즐기는 모든 유저들의 i.Q점수를 자동으로 수집한 후 그 안에서 자신의 i.Q점수가 상위 몇%에 속하는지를 보여준다. 이 탑랭킹 시스템에 의해 유저는 게임을 즐기고 난 후 자신의 i.Q점수가 상위 몇%에 속하는지를 알게되므로 자신의 지적능력이 상위 몇%그룹에 속해 있는지를 알 수 있게 된다. 도면13을 참조하면 도면의 화면에는 본 발명을 통해 만들어진 게임을 한 유저가 28,127명의 유저들 i.Q 점수를 분석한 결과 해당 유저의 지적 능력이 상위 0.4%안에 속해 있다는 걸 알려주고 있다.
14. 본 발명을 통해 만들어진 게임을 이용하는 지금까지의 과정을 통해 유저는 게임의 재미를 즐기는 동시에 자연적으로 두뇌의 사고력, 추리력, 상황 인지력을 훈련시킬 수 있게 된다. 또한 지적능력을 수치로 환산한 i.Q 점수와 탑랭킹 시스템을 통해서 자신의 지적 능력이 상위 몇%안에 속하는지를 알 수 있게 된다.

Claims (4)

  1. PC, 태블릿 PC, 스마트 폰용 게임에 있어서,

    어떠한 특정한 상황에 대해서 2장 이상의 복수의 그림들을 사용하여 시간의 진행된 순서에 따라 분할하여 묘사하고,

    해당 그림들을 랜덤하게 섞어서 무작위 순서로 화면에 표시하여 문제를 만들어 사용자에게 보여준 후에,

    사용자가 손가락 터치 또는 마우스를 이용해 그림 이미지들을 움직여서,

    각 그림 이미지들의 위치를 해당 그림들이 묘사하는 상황에서 시간이 진행된 순서에 따라 그려진 대로 그림 순서들을 차례대로 나열해 나가는 방식을 사용하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 사용자에게 힌트를 주는 시스템으로서,

    힌트를 원하는 그림 이미지를 터치하거나 마우스로 클릭하면,

    해당 이미지만 정답 순서에 맞는 위치로 이동시켜주는 힌트 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 문제를 풀고난 후 정답이 발생 했을 때,

    설정된 최고 점수에서 문제를 풀기까지 걸린 시간, 각 그림 이미지들을 이동시킨 이동횟수와 오답이 발생한 횟수와 힌트를 사용한 횟수들의 각각의 많고 적음을 각각 최고 점수의 계산에 적용시키는 방식으로 지적 능력을 수치로 환산하여 점수를 내는 점수 시스템.
  4. 제 3항에 있어서, 3항에 의해 발생한 수치들을 모두 점수로 누적시키고,

    게임을 즐기는 모든 유저들의 누적된 점수가 갱신될때마다 실시간으로 서버에 기록하고,

    이 서버에 기록된 모든 유저들의 점수중에서 게임을 즐기는 해당 유저의 점수가 몇등에 속하는지를 산출하고 이를 바탕으로 '[서버에 기록된 모든 유저들의 점수에서 해당유저의 점수 등수] / [서버에 기록된 모든 유저수] X [100]'의 공식 또는 이 공식과 같이 해당 유저의 등수가 상위 몇%에 속하는지의 결과를 내주는 모든 적합한 산출 방식을 이용한 공식에 따라서,

    해당 유저의 점수가 상위 몇%안에 속하는지를 유저가 원할때마다 실시간으로 표시해주는 상위 랭킹 시스템.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20210079802A (ko) 2019-12-20 2021-06-30 최병찬 뇌세포 자극어플리케이션 제공 서버 및 방법, 뇌세포 자극 어플리케이션용 키보드

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