KR20120125054A - Acegi 키보드 레이아웃을 제공하는 유저 인터페이스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

Acegi 키보드 레이아웃을 제공하는 유저 인터페이스 제공 장치 및 방법 Download PDF

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KR20120125054A
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Abstract

유저 인터페이스 제공 장치 및 방법이 제공된다. 유저 인터페이스 제공 장치는 제1 칼라에 대응하는 제1 입력 값 버퍼 및/또는 제2 칼라에 대응하는 제2 입력 값 버퍼를 디스플레이 할 수 있다. 그리고, 사용자에 의해 제1 입력 값 버퍼 및/또는 제2 입력 값 버퍼에 대한 입력이 수신되는 경우, 상기 제1 칼라 및 상기 제2 칼라를 조합하여 생성되는 제3 칼라를 결정한다. 상기 제3 칼라에 대응하는 제3 입력 값이 프로세서에 의해 결정되어, 키 입력 값으로서 제공될 수 있다.

Description

ACEGI 키보드 레이아웃을 제공하는 유저 인터페이스 제공 장치 및 방법{USER INTERFACE APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING ACEGI KEYBOARD LAYOUT}
키 입력을 위한 유저 인터페이스 제공 장치에 연관되며, 보다 특정하게는 터치 스크린 환경에서의 키 입력을 위한 유저 인터페이스 제공 장치에 연관된다.
최근 모바일(mobile) 단말에 대한 관심이 증가하고 있다. 모바일 단말은 스마트 폰을 비롯하여 일반적인 피처 폰이나 개인 정보 단말기(PDA) 등 다양한 예가 있다. 이러한 모바일 단말의 키 입력 인터페이스는 터치(touch) 입력 방식이 증가하고 있다.
그런데, 모바일 단말의 특성 상 기존의 쿼티(qwerty) 방식의 키 배열을 디스플레이 하는 경우 한정된 디스플레이 부 내에 많은 키가 디스플레이 되어야 하므로, 키 하나에 할당되는 면적은 비교적 작아서, 입력 시 오타(typo)의 가능성이 증가할 뿐만 아니라 시력이 좋지 않은 사용자에게는 키를 식별하는 것이 어려운 문제도 제기된다.
특히, 큰 손을 가진 사람들은 최근 판매되는 스마트 폰에서 입력이 매우 어렵다는 불편을 제기하고 있다. 이를테면, 아이보다는 어른, 여자보다는 남자, 동양인보다는 서양인의 손이 커서, 스마트 폰에서 입력 오류를 호소하고 있다.
일각에서는 이러한 요구를 만족할 수 있는 해결 방안으로서 음성 인식을 이용한 텍스트 입력 인터페이스를 제시하고 있다. 그러나, 음성 인식의 정확성은 별론으로, 음성 인식을 위해 자신이 입력하고자 하는 메시지를 음성으로 발음하는 경우, 다른 사람들을 신경 쓰지 않아도 되는 환경, 이를테면 혼자 있는 방이나 차량인 경우가 아니라면 사생활이나 업무상 비밀이 타인에게 노출될 수 있는 위험과 불편이 있다.
따라서 모바일 단말에서 타이핑 방식(type style)의 키보드는 여전히 중요한 역할을 가지며, 오타 가능성이 높은 쿼티 방식의 키 배열에 의하지 않으면서도 직관적이고 사용자 친화적인(user friendly) 키보드 레이아웃을 제공하는 입력 인터페이스 장치는 여전히 개선된 새로운 대안을 필요로 한다.
또한, 모바일 단말뿐만 이니라, 유아 교육용 기기, 게임용 정보 단말기 등의 분야에서도 입력 인터페이스를 개선하여 남녀노소를 불문하고 직관적으로 이해할 수 있는 방향의 연구가 요구된다.
본 발명의 일측에 따르면, 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 저장하는 제1 입력 값 버퍼, 상기 제1 캐릭터와 상이한 제2 캐릭터에 할당되고, 상기 제1 입력 키와 이웃한 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 저장하는 제2 입력 값 버퍼, 및 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 현재 입력 값으로 결정하는 프로세서를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 장치가 제공된다.
여기서, 상기 제3 캐릭터는 상기 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 1 캐릭터의 바로 다음 이며 상기 제2 캐릭터의 바로 전인 캐릭터에 대응할 수 있다.
이 경우, 상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 바로 오른쪽에 배치되는 경우, 상기 제3 캐릭터는 상기 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 1 캐릭터의 바로 다음 이며 상기 제2 캐릭터의 바로 전인 캐릭터일 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 대각선으로 이웃하여 배치되고, 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 상기 프로세서는 문장 부호 중 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키의 위치에 대응하여 할당된 제1 문장 부호를 현재 입력 값으로 결정한다. 상기 문장 부호는 이를 테면, 쉼표, 마침표, 물음표, 느낌표 등의 문장 부호 중 적어도 일부를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
한편, 상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 바로 아래쪽에 배치되고, 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 상기 프로세서는 아라비아 숫자 중 상기 제1 입력 키의 위치에 대응하는 순서의 제1 숫자를 현재 입력 값으로 결정할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 유저 인터페이스 제공 장치는 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키를 터치 스크린 상에 디스플레이 되는 키보드 레이아웃의 적어도 일부로서 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 형태로 제공하고, 상기 제1 입력 및 상기 제2 입력은 각각, 상기 터치 스크린 상에 디스플레이 된 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키의 터치 입력이다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 유저 인터페이스 제공 장치는 가로 방향으로 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I' 순서로, 알파벳 캐릭터 순서대로 하나는 입력 키로서 제공하고 다음 하나는 제공하지 않는 방식의 키보드 레이아웃을 제공한다. 이 경우, 예를 들어서, 상기 제1 캐릭터가 'A'이고 상기 제2 캐릭터가 'C'인 경우, 상기 프로세서는 'B'를 현재 입력 값으로 결정한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 유저 인터페이스 제공 장치는 복수 개의 입력 키들을 행렬 형태로 배열하여 제공할 수도 있다. 이 경우에, 상기 행렬의 제1 행(raw)에는 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I' 키가 포함되고, 상기 행렬의 제2 행에는 'J', 'L', 'N', 'P' 및 'R' 키가 포함되고, 상기 행렬의 제3 행에는 'S', 'U', 'W' 및 'Y' 키가 포함될 수 있다.
본 발명의 다른 일측에 따르면, 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 및 제2 캐릭터에 할당된 제2 입력 키에 대한 제2 입력을 수신하는 경우, 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 입력 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치가 제공된다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 서로 다른 복수 개의 칼라 입력 키를 제공하는 키보드 레이아웃을 제공하는 유저 인터페이스 제공 장치에 있어서, 상기 유저 인터페이스 제공 장치는, 상기 복수 개의 칼라 입력 키 중 제1 칼라에 대응하는 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 저장하는 제1 입력 값 버퍼, 상기 복수 개의 칼라 입력 키 중, 상기 제1 칼라와 상이한 제2 칼라에 대응하는 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 저장하는 제2 입력 값 버퍼, 및 색 혼합(Color mixture)에 의해 상기 제1 칼라 및 상기 제2 칼라가 혼합되는 경우 생성되는 칼라인 제3 칼라를 결정하고, 상기 제3 칼라에 대응하는 제3 입력 값을 현재 입력 값으로 결정하는 프로세서를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 장치가 제공된다.
여기서, 상기 제1 입력 값 및 상기 제2 입력 값 중 적어도 하나는, 상기 제1 입력 키 또는 상기 제2 입력 키에 대한 입력 지속 시간을 참조하여 결정될 수 있다.
또한, 상기 제1 입력 값 및 상기 제2 입력 값 중 적어도 하나는, 상기 제1 입력 키 또는 상기 제2 입력 키에 대한 중복 입력 횟수를 참조하여 결정될 수도 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 제3 칼라는, 상기 제1 칼라와 상기 제2 칼라를 이용한 색의 혼합에 의해 생성되는 칼라로 결정된다.
한편, 상기 제3 입력 값은, 상기 제3 칼라의 칼라 명칭에 대응하는 두음(initial sound)에 의해 결정될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 제3 입력 값은 문자 입력을 위한 키 값이고, 상기 프로세서는, 기 입력된 키 값이 자음에 대응하는 경우, 상기 제3 입력 값을 모음으로 결정한다.
한편, 이 경우 상기 제3 입력 값은 문자 입력을 위한 키 값이고, 상기 프로세서는, 기 입력된 키 값이 모드 변경 기능 키에 대응하는 경우, 상기 제3 입력 값을 숫자 키, 특수 키, 또는 기능 키 중 어느 하나의 키 값으로 결정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 제1 입력 값 버퍼에 저장하는 단계, 상기 제1 캐릭터와 상이한 제2 캐릭터에 할당되고, 상기 제1 입력 키와 이웃한 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 제2 입력 값 버퍼에 저장하는 단계, 및 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 현재 입력 값으로 결정하는 단계를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 방법이 제공된다.
적은 수의 입력 키를 이용하여 다양한 키 입력이 가능하므로, 키 입력에 있어서 오타의 발생이 최소화 된다.
직관적인 키 입력 조합을 제공하므로, 사용자에게 키 입력에 별다른 어려움을 주지 않으면서도 비교적 적은 수의 입력 키를 이용하여 키 입력이 가능하다.
키 입력을 요구하는 모바일 단말, 특히 터치 입력 방식의 스마트 폰 등의 응용예에서, 한정된 디스플레이 공간 내에 최소한의 입력 키만을 이용하여 텍스트 입력이 가능하므로, 오타의 가능성이 줄어들 수 있다.
또한, 유아용 교육 기기 등에서 색(color)에 대한 교육과 영어 등 외국어에 대한 낱말 교육 등을 함께 제공할 수 있으므로, 입력 인터페이스뿐만 아니라 교육용 또는 게임용 컨텐츠로서의 활용도가 높다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 예시적인 키보드 레이아웃을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 터치 입력을 수신하는 경우에 현재 입력 키를 결정하는 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 예시적인 키보드 레이아웃을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치를 터치 입력 방식의 스마트 폰에 적용한 응용 예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치를 게임용 또는 교육용 단말기에 적용한 응용 예를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일실시예를 따른 유저 인터페이스 제공 장치에 적용되는 칼라 입력 키의 예시적 구성 및 한글 자모 할당의 일 예를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치의 동작 방법을 도시한다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치의 동작 방법을 도시한다.
이하에서, 본 발명의 일부 실시예를, 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치(100)를 도시한다.
유저 인터페이스 제공 장치(100)는 제1 입력 값 버퍼(110) 및 제2 입력 값 버퍼(120)를 포함한다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 유저 인터페이스 제공 장치(100)는 별도의 입력 장치인 키보드(key board) 또는 터치 입력 방식으로 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface; GUI) 키보드(도시되지 않음)를 제공한다.
그러나, 이러한 입력 키 제공의 방식은 본 발명의 일실시예에 불과하며, 본 발명은 다른 방식의 입력 키 구현, 이를테면 통상적인 멤브레인 방식 또는 팬타그래프 방식 등의 전자 접점 방식의 키로서 구현되는 실시예들을 배제하고 해석되어서는 안 된다.
따라서, 이하에서 본 발명의 다양한 실시예들 중 터치 입력 방식의 디스플레이 패널 내에서 GUI로써 구현되는 입력 키의 방식에 의한 실시예를 설명하나, 이는 어디까지나 본 발명의 구현 중 일부 응용 예에 불과하며, 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다양한 응용 및 변형이 가능하다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 제1 입력 값 버퍼(110) 및/또는 상기 제2 입력 값 버퍼(120)는 키보드 입력 값을 수신하여 잠시 동안 저장하는 메모리 장치로서, 이하에서는 버퍼(Buffer)라고 표현된다.
본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치는 복수 개의 입력 키를 키보드 레이아웃 형태로 제시하고, 이 중 제1 입력 키에 대한 입력 값을 수신하여 제1 버퍼(110)에 보관하고, 이어서 입력되는 제2 입력 키에 대한 입력 값을 수신하여 제2 버퍼(120)에 보관한다.
그러면, 프로세서는 제1 버퍼에 보관된 값과 제2 버퍼에 보관된 값을 참고하여 현재 입력 값을 결정한다. 이러한 실시예는 이하에서 도 2 내지 도 4를 참조하여 보다 상세히 후술되며, 또 다른 실시예에 대해서는 도 5 이하를 참조하여 상세히 후술한다.
본 발명의 실시예들은 모바일 통신 기기, 이를테면 스마트 폰 등에서 터치 입력을 위한 GUI로써 제공하는 기존의 키보드 레이아웃의 불편을 해결할 수 있다.
기존의 쿼티(Qwerty) 방식 키보드는, 3~4 인치(inch)에 불과한 모바일 디스플레이 환경에서 적용되기에 무리가 있었다. 손가락이 굵은 성인 남자나 서양 사람들의 경우에는 오타를 만들지 않기 위해 꾀 많은 신경을 써야만 하고, 불가피하게 발생되는 오타들로 때때로 불편이나 곤란을 겪게 된다.
이는, 쿼티 키보드 레이아웃의 경우, 기본적으로 제1 열(raw)에 'Q' 부터 'P'까지의 10 개의 입력 키가 제공되고, 제2 열에는 'A' 부터 'L'까지의 9 개의 입력 키가, 그리고 제3 열에는 'Z'부터 'M'까지의 7개 키 및 쉬프트(shift) 및 백스페이스(back space)키 등이 포함되어, 너무 많은 키들이 빽빽하게 몰려 있기 때문이다.
그런데, 영어 텍스트를 입력하는 통상의 사용자에게 알파벳 캐릭터 중 'A'와 'C' 사이에는 'B'가 있고, 'C'와 'E' 사이에는 'D'가 있다는 점은 매우 용이하게 인식될 수 있다.
따라서, 이러한 직관적 인식에 기대어, 키보드 레이아웃 중 'A', 'C', 'E'를 제공하고 'B'와 'D'를 제공하지 않음으로써 한 번에 디스플레이 해야 하는 키의 수를 절반 이상 줄일 수 있다.
즉, 행렬(Matrix) 형태로 키보드 레이아웃을 제공한다는 가정 하에, 본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 행에 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I' 키를 제공하고, 제2 행에는 'J', 'L', 'N', 'P' 및 'R' 키를 제공하며, 제3 행에는 'S', 'U', 'W' 및 'Y' 키 및 백스페이스 키를 제공한다.
그러면, 'B'를 입력하고자 할 때는 'A'와 'C'를 동시에 터치하거나, 또는 'A'를 입력한 상태로 드래그(Drag)하여 'C'를 입력하면 된다.
마찬가지로, 'M'을 입력하고자 할 때는 제2 행에 있는 'L'과 'N'을 동시에 터치하거나 또는 드래그하면 된다.
이렇게 되는 경우, 기존의 쿼티 키보드 레이아웃에서 10개의 키가 제공되어야 했던 제1 행에 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I'의 5 개의 키만 제공되면 되고, 제2 및 제3 행 또한 5개 또는 4개만 제공되면 된다.
따라서, 터치 입력 시의 오타 확률이 매우 작아질 수 있다.
이러한 실시예를 ACEGI 키보드 레이아웃이라고 명명할 수 있다.
ACEGI 키보드 레이아웃의 장점은 자주 사용되는 캐릭터의 키들이 대부분 바로 디스플레이 되고, 비교적 덜 사용되는 캐릭터의 키들은 디스플레이 되지 않는 효과도 있다.
영어 단어 중 알파벳 캐릭터 사용 빈도수(frequency of the letters of the alphabet in English)에 대한 리서치들 중, 옥스포드 유니버시티 프레스(OXFORD UNIVERSITY PRESS)가 발행한 의 컨사이즈 옥스포드 사전 제11판(2004년)에 등장하는 표제어의 캐릭터(the letters occurring in the words listed in the main entries of the Concise Oxford Dictionary, 11th edition revised, 2004)의 빈도수를 계산하니, 'A' 내지 'Z'의 26개 캐릭터 중 'E'의 빈도 수가 무려 11.1607%나 되었다. 이러한 결과는 온라인 옥스포드 사전 웹 사이트(http://www.oxforddictionaries.com/page/133)에서 검색 가능하다.
아래의 표는 상기 웹 사이트에서 제공한 리서치 결과를 옮긴 것이다.
캐릭터 빈도수 비율 'Q' 대비 캐릭터 빈도수 비율 'Q' 대비
E 11.16% 56.88 M 3.01% 15.36
A 8.50% 43.31 H 3.00% 15.31
R 7.58% 38.64 G 2.47% 12.59
I 7.54% 38.45 B 2.07% 10.56
O 7.16% 36.51 F 1.81% 9.24
T 6.95% 35.43 Y 1.78% 9.06
N 6.65% 33.92 W 1.29% 6.57
S 5.74% 29.23 K 1.10% 5.61
L 5.49% 27.98 V 1.01% 5.13
C 4.54% 23.13 X 0.29% 1.48
U 3.63% 18.51 Z 0.27% 1.39
D 3.38% 17.25 J 0.20% 1
P 3.17% 16.14 Q 0.20% 1
상기 표 1에 따르면, 본 발명의 실시예처럼, ACEGI 방식 키보드 레이아웃을 제공하는 경우, 표현되는 'A', 'C', 'E', 'G', 'I', 'J', 'L', 'N', 'P', 'R', 'S', 'U', 'W' 및 'Y'의 빈도수 합은 69.73%가 된다.
26개 캐릭터 중 14개(53.84%)의 키보드만 디스플레이 하면서, 임의의 단어 입력을 위해 키보드를 한 번의 터치 입력으로 할 수 있는 기대 값(expected hitting rate)이 69.73%가 된다는 것은 ACEGI 방식 키보드 레이아웃이 매우 효율적이라는 것을 보여준다.
따라서, 본 발명의 ACEGI 키보드 레이아웃 실시예에 따르면 한정된 크기의 모바일 디스플레이 상에서 Qwerty 방식처럼 최대 10개의 입력 키를 가로로 배열하는 대신, 가로로는 5개의 입력 키만 제공하면서도 직관적이고 오타 없는 입력이 가능한 것이다.
한편, 본 발명의 ACEGI 키보드 레이아웃에서 가로로 5개의 열을, 세로로 3 개의 열을 통해 10 개의 아라비아 숫자 입력이 가능하다.
세로 방향으로 이웃한 두 개의 키를 조합하여 하나의 아라비아 숫자를 입력 값으로 결정할 수 있는 것이다. 따라서, 숫자 입력의 경우 모드 변환 없이 바로 바로 입력이 가능하여, 숫자 입력까지 고려하면 ACEGI 키보드 레이아웃은 매우 효율적인 입력 인터페이스가 된다.
또한, 본 발명의 ACEGI 키보드 레이아웃에서 서로 대각선 방향으로 이웃하는 두 개의 입력 키의 조합 입력을 통해서는, 비교적 자주 사용되는 문장 부호, 이를테면 쉼표(Comma), 마침표(Dot), 물음표(Question mark)나 느낌표(Exclamation mark or Exclamation point) 등이 입력되는 실시예도 가능하다.
예를 들어, 상기 ACEGI 키보드 레이아웃이 제공하는 행렬 형태의 키 배열에서 제1 행 제2열의 'C'와 제2행 제1열의 'J'를 조합입력 하면 쉼표 ','가 현재 입력 값으로 결정되고, 제1 행 제3열의 'E'와 제2행 제2열의 'L'을 조합입력 하면 마침표 '.'가 현재 입력 값으로 결정되며, 이러한 방식으로 제1 행 제4열의 'G'와 제2행 제3열의 'N'을 조합입력 하면 물음표 '?'가 현재 입력 값으로 결정되고, 제1 행 제5열의 'I'와 제2행 제4열의 'P'를 조합입력 하면 느낌표 '!'가 현재 입력 값으로 결정되는 방식이다. 조합 입력의 의미에 대해서는 아래 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술한다.
본 발명의 일실시예에 따른 ACEGI 키보드 레이아웃 실시예의 상세한 설명은 도 2 이하를 참고하여 후술한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 예시적인 키보드 레이아웃을 도시한다.
사용자가 'A' 키와 'C' 키를 동시에 또는 연속적으로 드래그 하여 입력(이하에서는 이를 '조합 입력(combinational input)'이라고도 할 수 있다)하는 경우, 'A'와 'C' 입력 각각은 도 1의 제1 입력 버퍼(110) 및 제2 입력 버퍼(120)에 저장되며, 프로세서(130)는 현재 입력 값을 'A' 및 'C'의 각각이 아닌 'B'로 결정한다.
마찬가지로 'C' 키와 'E' 키의 조합 입력에 의해 'D'가 입력될 수 있고, 'J' 키와 'L' 키의 조합 입력에 의해 'K'가 입력될 수 있으며, 'L' 키와 'N' 키의 조합 입력에 의해 'M'이 입력될 수 있다.
도 2에 도시된 실시예에서, "Dear my daughter, I love you"라는 텍스트를 입력하기 위해 사용자는 현재 'V'를 입력하여야 한다.
이 경우, 'U'와 'W' 사이가 'V'라는 것을 직관적으로 알고 있는 사용자는 'U' 키를 터치한 다음 'W' 키까지 드래그(Drag) 입력을 하거나, 또는 실시예에 따라서는 'U' 키와 'W' 키를 동시에 터치한다.
그러면, 'U'의 입력이 상기 도 1의 제1 입력 값 버퍼(110)에 저장되고, 'W'의 입력이 제2 입력 값 버퍼(120)에 저장되며, 프로세서(130)는 이들 입력이 제1 임계 시간(이를 테면 0.1 ms) 이내에 수행되었기 때문에 이를 'U'나 'W'의 개별 캐릭터 입력이 아닌, 'V'의 입력으로 판단하여, 현재 입력 값을 'V'로 결정한다.
한편, 사용자가 숫자 '1'을 입력하고자 할 때는, 'A' 키(210)와 'J' 키(230)를 조합 입력하면 되고, 숫자 '2'를 입력하고자 할 때는, 'C' 키(220)와 'L' 키(240)를 조합 입력하면 된다.
같은 방식으로 'J' 키와 'S' 키를 조합 입력하면 숫자 '6'이 프로세서(130)에 의해 현재의 입력 값으로 결정된다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 터치 입력을 수신하는 경우에 현재 입력 키를 결정하는 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
터치 입력 실시예에서, 'A' 키를 손가락으로 터치 한 사용자가 'C' 키를 향해 조합 입력, 이를테면 드래그 입력을 하면, 'B' 키가 현재 입력 값으로 결정되는 것이다. 만약 'A' 키를 손가락으로 터치 한 사용자가 'J' 키를 향해 조합 입력을 하면 현재 입력 값은 숫자 '1'로 결정된다.
이러한 방식에 의해, 숫자 입력을 위해서는 모드 변경이 필요 없게 된다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 예시적인 키보드 레이아웃을 도시한다.
상기한 바와 같이, 통상의 사용자는 알파벳 순서 상 두 개의 캐릭터 사이의 캐릭터가 무엇인지 직관적으로 알 수 있지만, 사용자가 익숙해지기 까지는 적응 기간이 필요할 수도 있고, 일부 사용자는 알파벳 순서에 익숙하지 않을 수도 있기 때문에, 조합 입력에 의해 조합될 수 있는 캐릭터를 입력 키들 사이에 작은 폰트로 표시해줄 수도 있으며, 도 4는 이러한 예를 도시한다.
가로 방향으로 이웃한 두 개의 입력 키가 조합되면 다른 알파벳 캐릭터가 조합될 수 있고, 세로 방향으로 이웃한 두 개의 입력 키가 조합되면 아라비아 숫자가 입력될 수 있음이 바로 파악될 수 있다.
최근에는 모바일 디스플레이의 해상도가 크게 높아져서, 애플社의 아이폰의 경우는 레티나(Retina) 디스플레이라고도 할 만큼 픽셀 피치가 작은데, 이러한 경우 도 4와 같은 실시예가 유용할 수 있다.
왜냐하면, 기술의 발달에도 불구하고, 픽셀 피치를 작게 해서 해상도를 높이는 것은 쉬우나, 모바일 기기의 특성 상 화면 크기를 키우는 것은 한계가 있기 때문이다.
또한, 도시되지 않았지만, 본 발명의 다른 일실시예에 따르면, 서로 조합 입력이 가능한 키들끼리는 칼라 톤이 비슷하게 되도록 디자인 하는 것도 가능하며, 조합 입력을 위한 드래그 시 키가 움직인다든지, 두 개의 키가 하나로 합체된다든지 하는 애니매이션 효과가 제공될 수도 있다.
이러한 실시예들에 의해 본 발명의 키 입력은 적은 수의 키를 이용하여 오타를 최소화 할 수 있는 키보드 레이아웃을 제공하게 된다.
또한, 도 1을 참조하여 설명한 바와 같이, 본 발명의 ACEGI 키보드 레이아웃에서 서로 대각선 방향으로 이웃하는 두 개의 입력 키의 조합 입력을 통해서는, 비교적 자주 사용되는 문장 부호, 이를테면 쉼표(Comma), 마침표(Dot), 물음표(Question mark)나 느낌표(Exclamation mark or Exclamation point) 등이 입력되는 실시예도 가능하다.
상기 예를 들었던 문장 부호의 조합 입력 실시예를 위해, 도 4에서는 상기 ACEGI 키보드 레이아웃이 제공하는 행렬 형태의 키 배열에서 제1 행 제2열의 'C'와 제2행 제1열의 'J'를 조합입력 하면 쉼표 ','가 현재 입력 값으로 결정되고, 제1 행 제3열의 'E'와 제2행 제2열의 'L'을 조합입력 하면 마침표 '.'가 현재 입력 값으로 결정되며, 이러한 방식으로 제1 행 제4열의 'G'와 제2행 제3열의 'N'을 조합입력 하면 물음표 '?'가 현재 입력 값으로 결정되고, 제1 행 제5열의 'I'와 제2행 제4열의 'P'를 조합입력 하면 느낌표 '!'가 현재 입력 값으로 결정되는 내용이 도시되었다.
이러한 실시예에 따르면, 통상의 알파벳 캐릭터와 아라비아 숫자뿐만 아니라 자주 쓰이는 문장 부호 또는 특수 문자까지 별도의 모드 변경(mode changing) 없이 빠르고 쉽게, 그리고 정확하게 입력이 가능하다. 키(key)들의 행렬 배치 상 1행과 2행뿐만 아니라, 2행과 3행 사이에서도 유사한 방식의 문장 부호 조합 입력이 가능하다. 이를테면 괄호나 슬러시, 콜론 등이 될 수 있다.
한편, 본 발명의 ACEGI 키보드 레이아웃은 본 발명의 사상을 설명하기 위한 일부 실시예에 불과하며, 디스플레이 되거나, 생략되는 키들의 종류는 본 발명의 사상을 벗어나지 않는 범위에서 얼마든지 변형이 가능하며, 이 또한 본 발명의 권리에서 제외되어서는 안 된다.
또한, 도 2 또는 도 4에서 도시된 ACEGI 키보드 레이아웃의 실시예에서 쉬프트 키, 백 스페이스 키, 스페이스 키, 엔터 키(return key) 등은 다양하게 변경되거나 다른 키로 대체될 수 있다.
또한, 이러한 쉬프트 키, 백 스페이스 키, 스페이스 키 등끼리의 조합은 모드 변경(changing mode)이나 다른 어떤 기능 키(function key)로서 활용될 수 있다.
이상에서는 키의 배치 순서 상, 일부 키를 생략한 내용을 설명하였다. 그러나, 본 발명의 상기 실시예를 더욱 확장하면 교육용이나 게임용, 및/또는 일반 텍스트 입력에도 활용될 수 있는 칼라 기반(color based) 키 입력 인터페이스가 제공될 수도 있으며, 이하에서는 다시 도 1을 참조하여 이러한 칼라 기반 키 입력 인터페이스의 실시예를 설명한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 유저 인터페이스 제공 장치(100)가 제공하는 키보드 레이아웃에서 제공되는 복수 개의 입력 키(도시 되지 않음) 가운데, 제1 입력 키 및/또는 제2 입력 키는 미리 지정된 칼라를 포함하여 디스플레이 될 수 있다.
물론, 상기 GUI 방식에 의하는 경우에는 이러한 칼라는 디스플레이 패널에서의 칼라 GUI에 의할 수 있으며, 다른 방식의 응용 예에서는 패인티드(painted) 키 또는 칼라 기입(color printed) 키 등의 방식에 의할 수도 있을 것이다.
한편, 통상의 상식을 가진 일반인은, 빨간색(Red)을 시각적으로 접한 경우, 칼라 명칭을 떠올리면서 한글 자음 중 "ㅂ" 또는 "ㅃ"을 연상 할 수 있다. 그리고, "빨간색"의 영어 단어인 "RED" 또한 초등학생 (또는 그 이하) 수준의 기초 영어 단어에 불과하므로, 사용자는 알파벳 "R"을 쉽게 연상할 수 있다.
이처럼, 칼라를 보고 칼라 명칭(color name)을 연상하는 경우에, 칼라 명칭에 대응하는 두음(initial sound)에 의한 입력 값이 연상되는 과정은, 통상적인 일반인에게 직관적일 수 있으며, 적어도 간단한 학습에 의해 쉽게 이해될 수 있다.
또한, 녹색(Green)의 경우에는, "ㄴ"이나, 경우에 따라서는 초록색으로 인식되어 "ㅊ" 등으로 쉽게 연상될 수 있으며, 영어 알파벳 "G"로도 연상될 수 있다.
특히, 우리나라 초등교육과정에 따른 미술 교과의 기초 교육 커리큘럼에서도 칼라표(Color code)에 대한 교육, 및 색 혼합(color mixing or color mixture)에 대한 내용을 제공해오고 있다.
뿐만 아니라, 빛의 삼원색, 물감의 삼원색 등은 아주 일반적인 상식에 속하는 내용으로, 적녹청(RGB; Red, Green, and Blue)의 칼라 명칭과 기본적인 색 혼합에 따른 내용은 일반적 상식에 속하는 내용이다.
따라서, 통상의 상식을 가진 일반인의 경우 별다른 어려움 없이 직관적으로, 또는 아주 간단한 학습만으로도 시각적으로 인식하는 칼라를 칼라 명칭(color name or color code)에 따른 국어 자음이나 영어 알파벳 등으로 연관지어 생각할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일실시예에 따르면, 유저 인터페이스 제공 장치(100)는 제1 칼라에 대응하는 제1 입력 키를 제공하고 사용자가 상기 제1 입력 키를 통하여 키 입력(이를 테면, 키 부분의 GUI를 터치하는 등)을 하는 경우, 유저 인터페이스 제공 장치(100)는, 국어 입력 모드(mode)에서는 이를 미리 지정된 자음(이를 테면, "ㅂ")의 키 입력으로 인식하여 키 입력에 반영할 수 있다.
또한, 영어 입력 모드에서는 이를 별도로 미리 지정된 영어 자음(이를 테면, "R")의 키 입력으로 인식하여 키 입력에 반영할 수 있다.
본 발명의 일부 실시예에 따르면, 이렇게 단일한 제1 입력 키에 대한 입력으로만 최종 입력 키 값이 제1 입력 값으로 결정될 수도 있으나, 본 발명의 다른 일실시예에 따르면, 두 개 이상의 서로 다른 키를 조합 입력함으로써, 및/또는 하나의 키에 대한 다양한 입력 형태(이를테면, 복수 회 중복 입력, 입력 시 키 홀딩 시간 등)에 의해 하나의 키에 연관해서도 복수 개의 서로 다른 입력 값이 할당될 수도 있다.
예를 들어, 제1 입력 키로서 빨간색 GUI가 디스플레이 되고, 그와는 별도로 제2 입력 값 버퍼키로서 녹색 GUI가 디스플레이 되는 경우가 가능하다.
이 경우에, 키 입력이 영어 입력 모드라면, 사용자가 제1 입력 키를 터치 하고, 연속하여 또는 동시에 제2 입력 값 키를 터치하는 경우에는, 프로세서(130)가 제1 입력 키에 대응하는 제1 칼라를 R(Red)로, 제2 입력 키에 대응하는 제2 칼라를 G(Green)로 결정하는 한편, 상기 제1 입력 키와 상기 제2 입력 키의 조합 입력에 의한 현재 입력 값인 제3 입력 값을 상기 R 또는 G 외의 다른 캐릭터로 결정할 수 있다.
이 때, 상기 프로세서(130)는 상기 제3 입력 값을 상기 제1 칼라(Red)과 상기 제2 칼라(Green)의 색 혼합(color mixing)에 의한 칼라인 제3 칼라(Yellow; Y)에 대응하는 영어 자음 "Y"로 결정할 수 있다.
한편, 상기 실시예에서 제1 입력 키에 대한 터치 입력과 상기 제2 입력 키에 대한 터치 입력의 순서는 관계 없을 수 있다. 즉, 제1 입력 키를 먼저 터치한 후 제2 입력 키을 터치하는 경우와, 그 반대 순서에 의한 경우 모두 동일한 제3 입력 값이 결정될 수 있다.
물론, 실시예에 따라서는 입력 순서에 따라 다른 제3 입력 값이 결정되도록 하는 입력 값 결정 방식에 의할 수도 있다.
그리고, 상기한 바와 같이, 조합 입력의 방식은 두 개의 키들의 동시 터치, 또는 둘 중 하나를 터치한 이후에 다른 쪽을 향한 드래그(drag) 등의 경우 등을 포함할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일부 실시예에 의해 본 발명이 제한적으로 해석되어서는 안 되며, 키의 칼라에 대한 입력 값의 매칭(matching)이나 입력 순서와 방식에 의한 인식 정책(policy)은 본 발명의 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다양하게 변경될 수 있다.
한편, 이러한 키 입력 방식에서는 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키 이외에 적어도 하나의 제3 입력 키가 더 포함될 수 있으며, 이러한 실시예들은 도 5 내지 도 7에서 도시되었다.
다만, 칼라 기반 키 입력 인터페이스의 실시예에서도, 적절한 입력 키 개수를 결정할 때는, (1) 입력 키의 개수를 너무 적지 않게 설정함으로써, 입력 키 하나에 너무 많은 캐릭터(입력 값)가 할당되지 않도록 한다는 하나의 원칙과, (2) 입력 키의 개수를 너무 많지 않게 설정함으로써, 기존의 쿼티 방식 입력과 같은 인터페이스보다 입력 키 하나의 크기를 크게 하여 오타(typo)를 방지하여야 한다는 다른 하나의 원칙 사이에 적절한 트래이드 오프(trade-off)를 하여야 한다.
따라서, 입력 키의 개수는 실시예에 따라 얼마든지 다르게 설정될 수 있기는 하지만, 바람직하게는 2개 내지 6개, 많아도 10개 미만 정도가 적절한 것으로 판단된다. 물론, 다시 한 번 언급하지만, 이러한 바람직한 입력 키의 개수에 의해 본 발명의 범위가 일부 입력 키 개수에만 제한되어서는 안 되며, 이는 본 발명의 일부 실시예에 불과하다.
이렇게 입력 키의 개수를 쿼티 자판의 키 개수처럼 많이 설정하지 않아도 되는 이유는, 상기한 ACEGI 키보드 레이아웃에서와 같이, 칼라 기반 키보드 레이아웃 실시예에서도 두 개의 키의 조합 입력을 통해 다른 입력 값을 조합 해 낼 수 있기 때문이다.
이를 테면, 본 발명의 일실시예에 따르면, 하나의 입력 키에 대해 미리 설정된 제1 임계 시간 이상 입력(이를 테면, 터치)을 홀딩(holding)하는 경우는, 제1 임계 시간 미만 동안 입력을 홀딩하는 경우와 서로 다른 입력 값을 할당할 수 있다.
또한 제1 임계 시간 미만 동안 입력을 하더라도, 미리 설정된 제2 임계 시간 이내에 같은 입력 키를 중복 입력하는 경우(입력 방식은 터치이지만, 마우스의 더블 클릭과 유사하게 이해할 수 있다)에는 또 다른 입력 값을 할당할 수 있다.
따라서, 하나의 키에 대해서도 적어도 6 개의 입력 값이 할당될 수 있다.
뿐만 아니라, 두 개의 키를 조합하는 경우, 상기 제1 임계 시간 이상 입력 홀딩이나 제2 임계 시간 이내의 중복 입력 등을 고려하면, 입력 값을 할당할 수 있는 경우의 수는 더욱 많아진다.
이러한 원리에 착안하여, 키의 값을 세 개, 네 개로 늘려가면, 경우의 수는 매우 많아지므로, 입력 키가 수 십 개에 이르지 않더라도 쿼티 자판의 전체 입력 값 또는 적어도 일부를 대체하는 데에는 문제가 없다.
그리고, 하나의 입력 키에서, 상기 제1 임계 시간과 상기 제2 임계 시간을 고려하여 복수 개의 입력 값을 할당하는 경우에는, 연관된 입력 값을 그룹화 하여 할당할 수 있다.
언어마다 고유의 특징이 있지만, 우리 국어의 경우에는 하나의 자음(이를 테면 "ㄱ")에 거센 소리 자음("ㄱ"의 경우에는 "ㅋ")과 된 소리 자음("ㄱ"의 경우에는 "ㄲ")이 존재하는데, 이러한 거센 소리 자음과 된 소리 자음들을 함께 그룹으로 묶어서 하나의 입력 키에 할당하는 방식이 적용될 수 있다.
이를 테면, 제1 입력 키에 기본 자음으로 "ㄱ"을 할당하는 경우에는, 제1 임계 시간 이상 제1 입력 키 홀딩의 경우에는 거센 소리 자음인 "ㅋ"을 할당하고, 제2 임계 시간 이내의 중복 입력의 경우에는 된 소리 자음인 "ㄲ"을 할당하는 등의 방식이 가능하다.
이는 영어에도 마찬가지인데, 영어를 모국어로 사용하는 국가들 마다 언어에 대한 이해나 발음이 상이하지만, 알파벳 "D"와 알파벳 "T"는 파열음을 발성하는 세기가 상이할 뿐 기본 발음이 유사한 캐릭터이므로, 마찬가지로 하나의 그룹으로 함께 할당될 수 있다.
한편, 언어의 특성 상 하나의 단어 또는 하나의 음절을 이루기 위해서는 자음과 모음이 함께 사용되는데, 본 발명의 일실시예에 따르면, 앞서 입력된 입력 값이 자음 캐릭터인 경우, 연속하여 입력되는 입력 값은 모음 캐릭터 중에 어느 하나로 결정될 수 있다.
이는, 본 발명의 실시예에 따라서는, 입력 키의 수가 적은 경우에 자음과 모음이 하나의 입력 키에 함께 할당될 수도 있는데, 이 경우 동일한 입력이라도 프로세서(130)가 지능적으로 자음과 모음을 번갈아 가며 입력하도록 디폴트 모드(default mode)를 다르게 설정할 수도 있기 때문이다.
물론, 이렇게 프로세서(130)가 자음과 모음 입력을 번갈아 가며 지능적으로 선택하는 것을 대신하여, 및/또는 이를 보완하여 사용자에 의해 별도의 모드 변경 키에 의해 자음/모음이 변경될 수도 있고, 국어와 외국어(영어 등) 사이에서 토글링(toggling)이 발생할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따르면, 복수 개의 입력 키 중 어느 하나는 모드 변경을 위해 할당될 수 있는데, 이는 종전의 피처 폰 등의 모바일 단말에서 사용되던 방식과 같이 국어/영어/숫자/특수문자 사이의 순차적인 모드 변경일 수 있다.
따라서, 앞선 입력이 모드 변경의 기능 키에 의한 모드 변경에 대응하는 경우에는, 뒤의 입력이 모드 변경되어 결정될 수도 있다.
이를테면, 국어 입력 모드가 계속되어오다가, 바로 앞의 입력이 모드 변경에 해당되는 경우에는, 뒤의 입력은 숫자 입력, 특수 문자 입력 또는 기능 키 입력 중 어느 하나로 결정될 수 있다.
한편, 이러한 구체적인 실시예들을 직접 몇 개의 입력 키에 매칭 시키는 매칭 테이블은 매우 다양한 방식으로 설정될 수도 있다.
이는, 본 발명의 실시예에 의한 유저 인터페이스 제공 장치(100)가 어느 응용 분야에서 활용되느냐를 고려하여 결정될 수도 있다.
이를 테면, 본 발명의 일실시예에 따르면, 유저 인터페이스 제공 장치(100)는 기존의 피처 폰이나 스마트 폰에 채용되어, 터치 입력 방식의 디스플레이 부에 디스플레이 되는 키 입력 인터페이스로서 동작할 수 있다.
이러한 경우에는, 기존의 쿼티 자판의 입력 값들 중 되도록이면 많은 입력 값을 대체하여야 하므로, 칼라 명칭의 두음(initial sound)에 의한 직관적 연상을 위해 노력하기 보다는 사용자가 칼라 명칭에 대한 별다른 고민 없이 입력 값을 결정할 수 있도록 칼라 명칭을 무시하고 입력 키 들에 입력 값들을 할당할 수도 있다.
또한, 다른 응용 분야인 게임이나 교육용 단말 (또는 범용 단말에서의 게임이나 교육용 어플리케이션이 실행되는 경우)에서는, 칼라 명칭을 고려하여, 상기한 바와 같이 빨간색에는 Red의 "R"이 할당되고, 녹색에는 Green의 "G"가 할당되며, "R"에 해당하는 입력 키와 "G"에 해당하는 입력 키를 함께 입력하는 경우에는 색 혼합의 원칙에 따라 노란색 Yellow에 해당하는 "Y"가 입력되는 등의 응용이 가능하다.
다만, 이러한 서술에 의해 응용 분야 별로 입력 값 할당의 정책이 고정되는 것은 아니며, 본 발명의 해석에 있어서, 특정 응용 분야에는 어느 특정한 입력 값 할당 방법만 가능한 것으로 오해되어서는 안 된다.
이러한 다양한 응용 예는 도 5 이하를 참조하여 보다 상세히 후술한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치를 터치 입력 방식의 스마트 폰(501)에 적용한 응용 예를 도시한다.
스마트 폰(501)에는 터치 입력 방식의 디스플레이부(502)가 포함되는데, 본 실시예에서는 제1 입력 키(510), 제2 입력 키(520) 및 제3 입력 키(530)는 각각 상기 디스플레이부(502) 내에 GUI로써 표시되어 구현될 수 있다.
본 실시예에서는 입력 키가 세 개인 경우를 예시하였다.
스마트 폰(501) 내에 텍스트를 입력하는 경우, 텍스트 라인 위의 커서(503)가 깜빡이는 현재 위치에 알파벳 "Y"를 입력하기 위해서 사용자는 Red 칼라로 디스플레이 된 제1 입력 키(510)과 Green 칼라로 디스플레이 된 제2 입력 키(520)를 동시에 또는 연속하여 터치할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 연속한 터치는 상기 제1 입력 키(510) 및 제2 입력 키(520) 중 어느 하나의 터치 이후에 다른 하나를 터치 하는 개별 입력의 스트로크(stroke)일 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
이를테면, 본 발명의 다른 일실시예에 따르면, 상기 제1 입력 키(510) 및 제2 입력 키(520) 중 어느 하나의 터치 이후에 다른 하나로의 드래그(drag) 입력일 수도 있다. 여기사 상기한 바와 같이, 드래그는 일 실시예에 불과하며, 동시 입력이나 제1 임계 시간 이내의 연속 입력 등의 다양한 조합 입력이 가능하다.
그러면, 상기한 방법과 같이 색 혼합을 고려하여, 조합되는 제3 칼라는 Yellow로 결정되고, 프로세서(도 1의 130)는 현재 입력되는 제3 입력 값을 "Y"로 결정할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 이러한 상기 제1 입력 키(510) 및 제2 입력 키(520)의 동시 입력 또는 연속적 입력 후 상기 제3 칼라에 대응하는 제3 입력 값이 결정되는 과정에서, 상기 제1 칼라와 상기 제2 칼라에 의한 색 혼합으로 제3 칼라가 생성되는 과정이 시각적으로 디스플레이 될 수도 있다.
이를테면, Red 칼라로 디스플레이 된 제1 입력 키(510)와 Green 칼라로 디스플레이 된 제2 입력 키(520) 중 적어도 하나가, 상기 제3 칼라 결정 과정에서 Yellow 칼라로 변해가는 모습이 애니매이션으로써 디스플레이 될 수 있다. 여기서, 이러한 색의 변화는 fading 효과에 의해 디스플레이 될 수도 있다.
여기서 알파벳 소문자와 대문자는 문장 처음인지에 의해 프로세서(130)가 지능적으로 판단할 수 있으므로, 사용자가 일일이 대소문자를 구별하여 입력할 필요는 없다.
설명의 편의를 위해 입력 키가 세 개인 경우를 예를 들었으나, 상기한 바와 같이 입력 키의 개수, 모양, 칼라, 입력 값 할당 등은 응용 예에 따라서 얼마든지 다양하게 변경될 수 있음은 이미 상기한 바와 같다.
앞에서도 언급하였지만, 최근 모바일 단말 특히 스마트 폰에 대한 관심이 증가하고 있고, 디스플레이부를 대형화 하고 입력을 편리하게 하기 위해 입력 인터페이스로는 터치 입력 방식이 점점 더 많이 채용되고 있다.
그러나 이러한 터치 입력 방식에 있어서 일부 제품들에서는 쿼티 방식의 자판이 모두 디스플레이 되므로, 하나의 키에 할당되는 터치 가능 면적이 매우 작아서 손이 큰 사람에게는 오타 가능성이 높으며, 키 가독성이 떨어져서 노인들에게는 식별조차 어려운 경우가 많다.
따라서, 스마트 폰 등에서 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치 및 방법이 채용되는 경우 활용도가 매우 높다.
이러한 실시예에서는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치는 별도의 하드웨어로 구현되지 않고, 단말기의 펌웨어(firmware) 또는 어플리케이션의 형태로 유저 인터페이스 방법이 사용될 수 있다. 이 경우에는 프로세서(130)가 별도의 dedicated H/W에 의해 구현되지 않고 단말의 프로세서(processor)가 상기 프로세서(130)로서 동작할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 다른 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치를 게임용 또는 교육용 단말기(601)에 적용한 응용 예를 도시한다.
경우에 따라서는 단말기(601)에 디스플레이부가 두 개 이상 채용되기도 한다. 제1 디스플레이부(602)에는 입력 결과가 디스플레이 되고, 제2 디스플레이부(603)에는 입력 키들이 디스플레이 된다.
본 도면을 참조한 실시예에서도 설명의 편의를 위해 입력 키는 Red에 대응하는 제1 입력 키(610), Green에 대응하는 제2 입력 키(620), 및 Blue에 대응하는 제3 입력 키(630)의 세 개로 설명한다.
유아용 교육 어플리케이션에서는, 칼라에 대한 감각 향상과 영어 단어에 대한 교육 효과를 함께 기대하기 위해 본 실시예가 적용될 수도 있다.
이를 테면, 상기 R, G, B 실시예에서, 사용자가 R에 대응하는 제1 입력 키(610)를 터치하는 경우, 제1 디스플레이부(602)에서는 Red 칼라를 페인트 터치 등 임의의 모양인 영역(611)이 디스플레이 된다.
그리고, 사용자가 제2 입력 키(620)를 터치하는 경우에는 제1 디스플레이부(602)에 Green 칼라인 영역(612)이 디스플레이 된다.
이 경우, 프로세서(도 1의 130)는 앞서 입력된 두 개의 입력 값에 대응하는 Red 칼라와 Green 칼라를 조합하여, 색 혼합 등의 방식에 의해 제 3의 칼라인 Yellow를 결정하고, Yellow 칼라인 영역(613)을 디스플레이 한다.
한편, 본 실시예에서도, 상기한 바와 같이 Yellow 칼라가 생성되는 과정이 디스플레이 될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 과정은 상기한 fading 효과에 의할 수도 있지만, 본 발명의 다른 일실시예에 따르면 Red 칼라와 Green 칼라가 점차 하나로 겹쳐지면서, 겹쳐지는 부분이 Yellow 칼라로 디스플레이 될 수도 있다.
이러한 실시예에 의해, 칼라의 혼합에 따른 색의 변화를 시각적으로 보여줘 사용자에게 직관적 칼라 교육 효과를 줄 수 있다.
제2 디스플레이부(603)에 디스플레이 된 어느 하나의 칼라 조합(이를 테면, R, G, B에 의한 상기 조합)에 대한 학습 및/또는 게임이 종료되면, 다음 스테이지에서는 또 다른 칼라 입력 키들을 제시하여, 색 혼합에 대한 감각 향상과 색 명칭의 영어 단어 학습을 기대할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예를 따른 유저 인터페이스 제공 장치에 적용되는 칼라 입력 키의 예시적 구성 및 한글 자모 할당의 일 예를 도시한다.
상기한 바와 같이, 입력 키의 개수의 결정, 각 입력 키에 입력 값(캐릭터)을 할당하는 정책에는 일일이 열거할 수 없을 정도로 다양한 응용 예가 가능하다.
본 도면을 참조하여 예시되는 것은 그러한 응용 예 중 하나로서, 한글 자음 모음 입력을 위하여 선택될 수 있는 예시이다.
입력 키는 입력 키(710), 입력 키(720), 입력 키(730), 입력 키(740) 및 입력 키(450)의 다섯 개로 설정되었다.
입력 키(710)는 갈색에 가까운 벽돌 색으로 디스플레이되며, 자음 모드에서 한 번 터치하는 경우의 기본 입력 값은 "ㅂ"으로 결정된다.
그리고, 제1 임계 시간 이상의 입력 홀딩이나 제2 임계 시간 이내의 중복 입력 등 다른 방식에 의해서는 빨강색으로 변경되어 디스플레이 된다. 이 경우의 입력은 자음 "ㅃ"으로 결정된다.
마찬가지 방식으로, 입력 키(720)는 수박색("ㅅ")과 쑥색("ㅆ")으로, 입력 키(730)는 잔디색("ㅈ")과 청포도색("ㅊ")으로, 입력 키(740)는 다홍색("ㄷ")과 딸기색("ㄸ")으로, 그리고 입력 키(450)는 물색("ㅁ")과 파란색("ㅍ")으로 각각 디스플레이 되어 입력 값이 결정될 수 있다.
또한, 벽돌색과 수박색의 색 혼합에 의해 결정되는 토마토 색("ㅌ")의 입력 경로(761)은 입력 키(710)와 입력 키(720)의 동시 또는 순차적 터치에 의해 디스플레이 되어 입력 값이 결정될 수 있다.
마찬가지로, 라일락 색("ㄹ")의 입력 경로(762)는 입력 키(710)와 입력 키(450)의 조합에 의해, 연두색("ㅇ")의 입력 경로(763)는 입력 키(710)와 입력 키(730)의 조합에 의해 디스플레이 되고 입력 값이 결정될 수 있다.
나아가 코발트 색("ㅋ")의 입력 경로(764), 하늘색("ㅎ")의 입력 경로(765), 귤색("ㄱ")의 입력 경로(766), 꽃분홍색("ㄲ")의 입력 경로(767), 노란색("ㄴ")의 입력 경로(768) 또한 입력 키들 중 두 개의 조합에 의해 디스플레이 되고 입력 값이 결정될 수 있다.
또한, 도 7의 실시예에서는 입력 키(710 내지 450)의 각각에 모음들도 함께 할당되는데, 앞서 설명한 바와 같이, 바로 앞의 입력 값이 자음인 경우에 자동으로 모음 모드로 입력되는 방법이 가능하다.
물론, 별도의 모드 전환 키를 터치하거나 입력 키 중 세 개 이상을 동시에 터치하는 등의 입력에 의해 모드 전환이 되는 실시예 또한 가능하다.
여기서, 국어 모음의 경우 중심에 위치하는 입력 키(450)에는 기본적으로 "ㅡ"와 "ㅣ" 입력 값이 할당되고, 배치 방향을 고려해서 위쪽에 배치되는 입력 키(710)에는 "ㅗ"와 "ㅛ"가 할당될 수 있다.
이러한 방식에 의해, 왼쪽 입력 키(720)에는 "ㅓ"와 "ㅕ"가, 오른쪽 입력 키(730)에는 "ㅏ"와 "ㅑ"가, 그리고 아래쪽 입력 키(740)에는 "ㅜ"와 "ㅠ"가 할당될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치의 동작 방법을 도시한다.
단계(S810)에서 제1 입력 값이 수신된다. 이 경우, 상기 제1 입력 값은 디스플레이부에 제1 칼라의 GUI로써 디스플레이 된 제1 입력 키에 대한 터치 입력을 감지함으로써 수신될 수 있다. 한편, 이러한 제1 입력 값은 도 1의 제1 입력 값 버퍼(110)에 저장된다.
그리고 단계(S820)에서 제2 입력 값이 수신된다. 마찬가지로 상기 제2 입력 값은 제2 칼라의 GUI로써 디스플레이 된 제2 입력 키에 대한 터치 입력을 감지함으로써 수신될 수 있다. 이 경우 제2 입력 값은 제2 입력 값 버퍼(120)에 저장된다.
그러면, 프로세서(130)는 단계(S830)에서 현재 입력 값을 결정한다.
도 2 내지 도 4를 참조하여 상술한 ACEGI 키보드 레이아웃의 실시예의 경우, 프로세서(130)는 상기 제1 입력 값에 대응하는 제1 캐릭터(이를 테면 'A')와 상기 제2 입력 값에 대응하는 제2 캐릭터(이를 테면 'C') 사이의 캐릭터(이를 테면 'B')를 현재 입력 값으로 결정한다.
가로 방향의 조합 입력이 아니라, 세로 방향의 조합 입력인 경우에는 아라비아 숫자가 입력될 수 있음은 상기한 바와 같다.
또한, 조합 입력인지를 프로세서(130)가 판단하는 내용도 상기한 바와 같이 다양한 실시예가 있을 수 있다. 이를테면, 동시 터치, 하나의 키를 터치한 후 다른 키로 드래그 하거나, 또는 제1 임계 시간 이내에 연속 입력 하는 경우 등이 있을 수 있다.
한편, 도 5 내지 도 7을 참조하여 상술한 칼라 기반 키보드 레이아웃의 실시예에서는, 프로세서(130)가 단계(S830)에서 상기 제1 칼라와 상기 제2 칼라를 고려하여 제3 칼라를 결정하고, 상기 제3 칼라에 대응하는 제3 입력 값을 결정한다.
이러한 제3 칼라는 상기 제1 칼라와 상기 제2 칼라의 색 혼합에 의해 결정될 수 있음은 상기한 바와 같다.
한편, 상기한 바와 같이 입력 키의 수가 제한되어 있는 환경에서, 하나의 입력 키에 복수 개의 입력 값이 할당된 경우, 제1 임계 시간과 제2 임계 시간을 고려하여 복수 개의 입력 값 중 어느 하나를 선택하는 과정이 요구된다.
이 경우의 실시예가 도 9을 참조하여 설명된다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 유저 인터페이스 제공 장치의 동작 방법을 도시한다.
단계(S910)에서 제1 입력 값이 수신되는 경우, 단계(S920)에서는 상기 입력(이를 테면, 터치 입력)이 미리 설정된 제1 임계 시간 이상 유지(holding)되고 있는 지의 여부를 판단한다.
제1 임계 시간 이상 입력이 유지되는 경우라면, 기본 입력 값과는 다른 값으로 제1 입력 값을 변경한다(S930).
이 때 입력 값의 변경은, 이를테면 기본 자음인 "ㄱ"을 된 소리 자음인 "ㄲ"으로 변경하는 등으로 결정될 수 있다.
단계(S920)에서 입력 값이 제1 임계 시간 이상 유지되지 않은 것으로 판단되는 경우, 단계(S940)에서 제2 임계 시간 이내에 동일한 입력 키에 대한 중복 입력이 있는 지의 여부가 판단된다.
중복 입력이 있는 경우라면, 단계(S950)에서 제1 입력 값을 변경할 수 있다. 상기 "ㄱ"의 예에서는 이를 테면, 거센 소리 자음인 "ㅋ"으로 변경되는 예가 가능하다.
이렇게 제1 입력 값이 최종 결정되고 나면, 다시 도 8의 단계(S820) 이하가 수행되어 제2 입력 값 내지 제3 입력 값이 결정된다.
한편, 제1 입력 값에 대한 최종 결정 이후에도 미리 설정된 일정한 임계 시간 이상 제2 입력 값이 수신되지 않는 경우에는 제1 입력 값을 현재 입력되어야 하는 최종 입력 값으로 결정할 수도 있다.
유저 인터페이스 방법의 수행에 관한 보다 상세한 내용과 다양한 실시예들은 도 1 내지 도 7를 참조하여 상술한 바와 같다.
본 발명의 일실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 유저 인터페이스 제공 장치
110: 제1 입력 값 버퍼
120: 제2 입력 값 버퍼
130: 프로세서

Claims (22)

  1. 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 저장하는 제1 입력 값 버퍼;
    상기 제1 캐릭터와 상이한 제2 캐릭터에 할당되고, 상기 제1 입력 키와 이웃한 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 저장하는 제2 입력 값 버퍼; 및
    상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 현재 입력 값으로 결정하는 프로세서
    를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제3 캐릭터는 상기 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 1 캐릭터의 바로 다음 이며 상기 제2 캐릭터의 바로 전인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 바로 오른쪽에 배치되는 경우, 상기 제3 캐릭터는 상기 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 1 캐릭터의 바로 다음 이며 상기 제2 캐릭터의 바로 전인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 바로 아래쪽에 배치되고, 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우,
    상기 프로세서는 아라비아 숫자 중 상기 제1 입력 키의 위치에 대응하는 순서의 제1 숫자를 현재 입력 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치가 제공하는 키보드 레이아웃 위치 상, 상기 제2 입력 키가 상기 제1 입력 키의 대각선으로 이웃하여 배치되고, 상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우,
    상기 프로세서는 문장 부호 중 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키의 위치에 대응하여 할당된 제1 문장 부호를 현재 입력 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치는 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키를 터치 스크린 상에 디스플레이 되는 키보드 레이아웃의 적어도 일부로서 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 형태로 제공하고, 상기 제1 입력 및 상기 제2 입력은 각각, 상기 터치 스크린 상에 디스플레이 된 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키의 터치 입력인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치는 가로 방향으로 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I' 순서로, 알파벳 캐릭터 순서대로 하나는 입력 키로서 제공하고 다음 하나는 제공하지 않는 방식의 키보드 레이아웃을 제공하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터가 'A'이고 상기 제2 캐릭터가 'C'인 경우, 상기 프로세서가 'B'를 현재 입력 값으로 결정하는 상기 제3 캐릭터는 B인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치는 복수 개의 입력 키들을 행렬 형태로 배열하여 제공하며, 상기 행렬의 제1 행(raw)에는 'A', 'C', 'E', 'G' 및 'I' 키가 포함되고, 상기 행렬의 제2 행에는 'J', 'L', 'N', 'P' 및 'R' 키가 포함되고, 상기 행렬의 제3 행에는 'S', 'U', 'W' 및 'Y' 키가 포함되는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  10. 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 및 제2 캐릭터에 할당된 제2 입력 키에 대한 제2 입력을 수신하는 경우, 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 입력 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제3 캐릭터는 상기 캐릭터 배열 순서 상 상기 1 캐릭터의 바로 다음 이며 상기 제2 캐릭터의 바로 전인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스 제공 장치는 상기 제1 입력 키 및 상기 제2 입력 키를 터치 스크린 상의 그래픽 유저 인터페이스 형태로 제공하고, 상기 제1 입력 및 상기 제2 입력은 상기 터치 스크린 상의 그래픽 유저 인터페이스 형태로 제공된 상기 제1 키 및 상기 제2 입력 키의 터치 입력인, 유저 인터페이스 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 입력 키의 터치에서 시작하여 상기 제2 입력 키의 터치로 종료되는 제1 드래그 입력이 감지되는 경우에 상기 제3 캐릭터를 입력 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  14. 서로 다른 복수 개의 칼라 입력 키를 제공하는 키보드 레이아웃을 제공하는 유저 인터페이스 제공 장치에 있어서, 상기 유저 인터페이스 제공 장치는,
    상기 복수 개의 칼라 입력 키 중 제1 칼라에 대응하는 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 저장하는 제1 입력 값 버퍼;
    상기 복수 개의 칼라 입력 키 중, 상기 제1 칼라와 상이한 제2 칼라에 대응하는 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 저장하는 제2 입력 값 버퍼; 및
    색 혼합(Color mixture)에 의해 상기 제1 칼라 및 상기 제2 칼라가 혼합되는 경우 생성되는 칼라인 제3 칼라를 결정하고, 상기 제3 칼라에 대응하는 제3 입력 값을 현재 입력 값으로 결정하는 프로세서
    를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 입력 값 및 상기 제2 입력 값 중 적어도 하나는, 상기 제1 입력 키 또는 상기 제2 입력 키에 대한 입력 지속 시간을 참조하여 결정되는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제1 입력 값 및 상기 제2 입력 값 중 적어도 하나는, 상기 제1 입력 키 또는 상기 제2 입력 키에 대한 중복 입력 횟수를 참조하여 결정되는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제3 칼라는, 상기 제1 칼라와 상기 제2 칼라를 이용한 색의 혼합에 의해 생성되는 칼라로 결정되는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 제3 입력 값은, 상기 제3 칼라의 칼라 명칭에 대응하는 두음(initial sound)에 의해 결정되는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 제3 입력 값은 문자 입력을 위한 키 값이고,
    상기 프로세서는, 기 입력된 키 값이 자음에 대응하는 경우, 상기 제3 입력 값을 모음으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 제3 입력 값은 문자 입력을 위한 키 값이고,
    상기 프로세서는, 기 입력된 키 값이 모드 변경 기능 키에 대응하는 경우, 상기 제3 입력 값을 숫자 키, 특수 키, 또는 기능 키 중 어느 하나의 키 값으로 결정하는, 유저 인터페이스 제공 장치.
  21. 제1 캐릭터에 할당된 제1 입력 키에 대한 제1 입력 값을 수신하여 제1 입력 값 버퍼에 저장하는 단계;
    상기 제1 캐릭터와 상이한 제2 캐릭터에 할당되고, 상기 제1 입력 키와 이웃한 제2 입력 키에 대한 제2 입력 값을 수신하여 제2 입력 값 버퍼에 저장하는 단계; 및
    상기 제1 입력 값의 수신과 상기 제2 입력 값의 수신이 오버랩 되거나 또는 상기 제1 입력 값의 수신 후 제1 임계 시간 내에 상기 제2 입력 값이 수신되는 경우, 알파벳 캐릭터 배열 순서 상 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터 사이에 위치되는 제3 캐릭터를 현재 입력 값으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 유저 인터페이스 제공 방법.
  22. 제21항의 유저 인터페이스 제공 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
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