KR20120059594A - 증강 소셜 네트워킹 메시징을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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지리 살로마
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Abstract

증강 소셜 네트워킹 메시징을 위한 접근 방법이 제공된다. 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위해 메시지가 생성된다. 한 명 이상의 사용자들과 연관된 한 대 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보가 결정된다. 한 명 이상의 사용자들 중 적어도 한 명은 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이다. 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 그룹의 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답이 수신된다. 소셜 네트워킹 서비스에 대한 응답의 포스팅이 개시된다.

Description

증강 소셜 네트워킹 메시징을 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR AUGMENTED SOCIAL NETWORKING MESSAGING}
무선(가령, 셀룰라) 서비스 공급자들과 장치 제조자들은 예컨대 흥미로운 네트워크 서비스들을 제공함으로써 소비자들에게 유용성과 편리성을 제공하도록 지속적으로 요구받고 있다. 그러한 네트워크 서비스들은 소셜 네트워킹 서비스들을 포함하며, 이러한 소셜 네트워킹 서비스들은 가입자들이 그 소셜 네트워킹 서비스 멤버의 액션에 부응할 수 있게 한다.
일 실시예에 따른 방법은 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 하나 이상의 사용자들과 연관된 한 개 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보를 결정하는 단계를 포함한다. 하나 이상의 사용자들 중 적어도 하나는 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이다. 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 상기 방법은 그룹의 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답을 수신하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 또한 소셜 네트워킹 서비스에 응답의 포스팅을 개시하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따른 장치는 적어도 한 개의 프로세서와, 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 한 개의 메모리를 포함하며, 상기 적어도 한 개의 메모리 및 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 한 개의 프로세서를 사용하여 상기 장치가 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하게 유도하도록 구성된다. 상기 장치는 또한 한 명 이상의 사용자들과 연관된 한 대 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보를 결정하도록 유도된다. 한 명 이상의 사용자들 중 적어도 한 명은 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이다. 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 상기 장치는 또한 그룹의 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답을 수신하도록 유도된다. 상기 장치는 또한 소셜 네트워킹 서비스에 응답의 포스팅을 개시하도록 유도된다.
또 다른 실시예에 따르면, 한 개 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때 소셜 네트워킹 서비스에 포스트하기 위한 메시지를 생성하도록 장치를 유도하는 한 개 이상의 명령어들의 한 개 이상의 시퀀스들을 보유하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공된다. 상기 장치는 또한 하나 이상의 사용자들과 연관된 한 개 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보를 결정하도록 유도된다. 하나 이상의 사용자들 중 적어도 하나는 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이다. 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 상기 장치는 또한 그룹의 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답을 수신하도록 유도된다. 상기 장치는 또한 소셜 네트워킹 서비스에 응답의 포스팅을 개시하도록 유도된다.
또 다른 실시예에 따른 장치는 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하기 위한 수단을 포함한다. 상기 장치는 또한 하나 이상의 사용자들과 연관된 한 개 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보를 결정하기 위한 수단을 포함하며, 하나 이상의 사용자들 중 적어도 하나는 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이고, 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 상기 장치는 그룹의 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답을 수신하기 위한 수단을 더 포함한다. 상기 장치는 또한 소셜 네트워킹 서비스에 응답의 포스팅을 개시하기 위한 수단을 포함한다.
본 발명을 실행하기 위해 의도된 바람직한 실시예를 포함하는 다수의 특정한 실시예들과 구현예들을 예시함으로써, 이하의 상세 설명으로부터 본 발명의 또 다른 양태, 특징 및 이점을 명확히 알 수 있다. 본 발명은 또한 다른 상이한 실시예들을 수용할 수도 있으며, 그 여러 세부사항들은 본 발명의 개념 및 범위로부터 벗어나지 않고 여러가지 분명한 점에서 변경될 수 있다. 그에 따라 도면들과 내용은 본질 상 예시적인 것으로 간주되어야 하며 한정하는 것으로서 간주되어서는 안된다.
본 발명의 실시예들은 제한이 아닌 예시로서 첨부된 도면의 도형으로 도시된다.
도 1은 일 실시예에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공할 수 있는 시스템도이다.
도 2는 일 실싱예에 따른 사용자 기기의 구성요소들에 대한 도면이다.
도 3a 및 3b는 일 실시예들에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세스들의 사다리도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세스의 흐름도이다.
도 5a-5e는 다양한 실시예들에 따라, 도 3 및 4의 프로세스들에서 활용되는 사용자 인터페이스들의 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 하드웨어의 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 칩셋의 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예를 구현하는데 사용될 수 있는 모바일 스테이션(가령, 핸드셋)의 도면이다.
증강 소셜 네트워킹 메시징을 위한 방법 및 장치가 개시된다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상 본 발명의 실시예들에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 수많은 특정 세부사항들이 언급된다. 그러나, 당업자라면 본 발명의 실시예들이 그러한 특정한 세부사항들 없이 등가적 구성을 이용하여 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 다른 경우에는, 본 발명의 실시예들을 불필요하게 모호하게 만드는 것을 피하기 위해 잘 알려진 구조들과 장치들은 블록도의 형태로 도시된다.
도 1은 일 실시예에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공할 수 있는 시스템(100)의 도면이다. 현재의 마이크로 블로깅, 미디어 공유, 또는 다른 소셜 네트워킹 서비스들의 생성을 이용하기 위해, 사용자들은 통상적으로 동일한 서비스에 참가하도록 요구된다. 이것은 그 서비스에 가입하기를 바라지 않는 사람들에게는 불편한 일이다. 소셜 네트워크 서비스에 등록하는데 대한 그들의 거부감은 비용과 프라이버시 우려들 같은 어떤 다수의 이유들로부터 비롯될 수 있다. 전통적으로 그러한 비가입자들은 소셜 네트워킹 서비스 업데이트로 인한 통신 교류와 관계될 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 서비스의 사용자는 그 서비스 내 사용자의 친구들 모두에게, 그리고 그 소셜 네트워킹 서비스의 멤버들이 아닌 모든 친구들에게도 상태 메시지들 및/또는 즉석(instant) 메시지들을 포스트하고 싶어할 수 있다.
이러한 문제를 다루기 위해, 도 1의 시스템(100)은 모바일 장치 상에서 메시징 서비스들의 사용을 통해 무가입 소셜 네트워킹을 제공하는 기능을 도입한다. 시스템(100)은 일 실시예에 따라 가령 마이크로 블로그들의 형식 안에서 소셜 네트워킹 서비스 가입을 요구받지 않고 모바일 장치상에서 이용가능한 간단한 메시징 서비스(가령, 단문 메시지 서비스(SMS)), 멀티미디어 메시징 서비스(MMS), 기타 텍스트 메시징 형식을 이용하여 상태 메시지들 및 응답들을 업데이트하는 것을 감안한다. 일 시나리오에서, 사용자는 다른 사용자들에 의해 댓글이 달릴 수 있는 마이크로 블로그 상태 메시지들을 포스팅할 수 있는 소셜 네트워킹 서비스의 멤버일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 상태 메시지 및 댓글을 이용할 수 있도록 연락처 리스트나 전화 번호부로부터 하나 이상의 연락자들을 사용하여 "메시지 친구들"을 규정할 수 있다. 사용자가 사용자의 모바일 장치나 다른 장치 상의 어떤 애플리케이션으로부터 새 상태 메시지를 포스팅할 때, 그 상태 메시지는 서비스 및 메시징 친구들의 리스트로 포스팅된다. 메시징 친구들은 메시지 포스트에 해당하는 텍스트 메시지를 수신한다. 상태 메시지 포스트를 수신한 메시징 친구들은 소정 프로토콜을 사용하여 그 메시지에 응답을 함으로써 상태 메시지에 댓글을 달 수 있다. 응답은 사용자의 모바일 장치에 의해 수신될 수 있으며 모바일 장치 상에 존재하는 애플리케이션을 이용하여 소셜 네트워킹 사이트로 포스팅될 수 있다. 이런 방식으로, 상태 메시지들에 대한 댓글이 소셜 네트워킹 서비스에 계정을 가진 친구들 및 계정이 없고 단순히 모바일 장치의 메시징 서비스들을 이용하는 친구들로부터 인터리빙될 수 있다.
도 1의 시나리오 하에서, 시스템(100)은 통신 네트워크(105)를 통해 소셜 네트워킹 플랫폼(103)에 접속을 하는 사용자 기기들(UEs)(101a-101n)을 포함한다. UE(101)는 마이크로 블로그 메시지들을 송신 및 수신하기 위해 소셜 네트워킹 애플리케이션(107a)이나 메시징 애플리케이션(107n)을 이용할 수 있다. 일 실시예에서, UE(101a)는 소셜 네트워킹 플랫폼(103)과 관련된 메시지들을 게이트웨이(109)를 거쳐 UE(101n)에 포스팅한다. 다른 실시예에서 UE(101n)는 다른 UE(101a)를 거쳐 통신 네트워크(105)를 통해 소셜 네트워킹 플랫폼(109)에 연결된다. 일 실시예에서, 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 블로깅 포스트들과 그 블로깅 포스트들에 달린 댓글을 놓치지 않는 메시징 데이터베이스(111)를 가진다. 게이트웨이 데이터베이스(113)는 UE들(101)로의 어드레스(가령, 전화 번호)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 서비스는 사용자의 메시지에 대한 정보뿐 아니라 그 메시지와 관련하여 다른 사용자들에 의해 포스팅된 댓글들로 메시징 데이터베이스(111)를 업데이트할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시스템(100)은 소셜 네트워킹 플랫폼(103)을 포함한다. 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 한 개 이상의 소셜 네트워킹 서비스(가령, 페이스북, 트위터, 마이스페이스, 링크드인 등)와 관련될 수 있다. 다른 실시예들에서, 소셜 네트워킹 서비스는 한 개 이상의 장치들 상에서 인스턴스화될 수 있다(가령, UE들(101) 사이의 피어-투-피어(peer-to-peer) 소셜 네트워킹 서비스). 사용자는 UE(101a)를 통해 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼(103)에 메시지(가령, 상태 메시지)를 포스팅하여 사람들이 메시지 내용을 인지하게 할 수 있다. 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 다른 UE들(101n)에 의해 메시지 내용이 검색되도록 액세스될 수 있다. 다른 UE들(101)의 사용자들은 소셜 네트워킹 서비스에 가입한다. 일 실시예에서 메시지를 소셜 네트워크 서비스 및 그 소셜 네트워크 서비스에 반드시 가입되어 있지는 않은 사용자들 모두에게 배포하도록 사용자의 UE(101a) 상에 있는 어떤 애플리케이션(107a)이 사용된다. 예를 들어, 애플리케이션(107)은 수신하는 UE(101n)에게 텍스트 메시지를 전송하거나 소셜 네트워킹 플랫폼(103)으로 메시지를 포스팅할 수 있다. 일 실시예에서, 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 사용자의 리스트와 관련되어 있으나 소셜 네트워킹 서비스에 가입되어 있지는 않은 UE들(101)로 텍스트 메시지들(또는 다른 메시지들)을 전송하는 메커니즘을 제공한다.
일례에서, 메시징 친구들 중 한 명이 텍스트 메시지 상태 메시지 포스트들 중 한 개에 응답을 한다. 메시징 친구는 소정 시간 윈도우 안에서 응답을 하며, 또한 메시징 친구는 메시지와 관련된 전화 번호(가령, 전송자의 전화 번호)로 응답하기도 한다. 그에 따라 메시징 애플리케이션(107)은 전송자를 발신 메시지가 전송되었을 때의 시점 기준의 타임 윈도우에 대한 응답들(가령, 상태 메시지에 대한 메시징 친구들로부터의 댓글들)에 연관시킬 수 있다. 타임 윈도우 및 SMS의 전송자가 메시징 친구라는 정보는 전송되었던 오리지널 상태 메시지와 아무 관계도 없었던 동일한 타임 윈도우 안에서 메시징 친구로부터 전송자에게 보내진 동시발생적 텍스트 메시지와는 달리, 인바운드(inbound) SMS 텍스트 메시지가 텍스트 메시지를 통해 전송되었던 상태 메시지 포스트에 대한 응답이라는 확신을 제공한다. 따라서, 메시징 애플리케이션(107)은 응답 메시지가 타임 윈도우 및 전송자 자격을 만족시키는 경우 그 응답 메시지에 대해 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 업데이트하도록 선택할 수 있다.
다른 실시예에서, 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 게이트웨이(109)와 관련될 수 있다; 게이트웨이(109)는 메시지를 소셜 네트워킹 서비스 및 그 소셜 네트워킹 서비스에 가입하지 않았을 수 있는 사용자들 모두에게 전달하기 위한 도관으로서 사용될 수 있다. 게이트웨이(109)는 메시지를 사용자의 메시징 친구들에게 전달하기 위한 채널로서 예컨대 전화 번호를 사용할 수 있다. 메시징 친구들은 사용자나, 소셜 네트워킹 서비스로의 플러그인을 통해 설정된다. 게이트웨이(109)는 그와 관련된 메시징 기능들을 가진 다수의 전화 번호들을 가질 수 있다. 전화 번호는 소셜 네트워킹 서비스 사용자 및 서비스 사용자의 메시징 친구들 사이에 자리하는 채널로서 사용될 수 없을 수도 있다.
도 1의 시나리오 하에서, 각각의 채널은 그와 관련된 고유한 전화 번호를 가질 수 있다. 사용자가 새 상태 메시지를 포스팅하고 그것이 텍스트 메시지에 의해 친구들의 전화기들로 전송될 때, 그 텍스트 메시지는 게이트웨이(109)를 거쳐 게이트웨이(109)와 관련된 고유한 모바일 전화 번호들 중 한 개나 게이트웨이(109)의 채널을 이용해 전송된다. 이러한 방식을 이용하여 오리지널 상태 메시지 역시 게이트웨이(109)를 통해 전송될 때, 수신하는 전화 번호들이 플러그인을 통해 상태 메시지 안에 포함될 수 있다. 대안적으로나 추가적으로, 게이트웨이 전화 번호는 상태 메시지를 전송하는데 사용된다. 게이트웨이(109)는 또한 전송자에 의해 메시징 친구들의 리스트에 대한 액세스를 지원받을 수 있다. 메시징 친구들의 액세스를 이용할 때, 수신하는 친구의 액세스는 상태 메시지 안에 지원될 필요가 없다. 그런 다음 게이트웨이(109)는 전화 번호들을 추출하고, 각 수신자에게 상태 메시지를 전송하며, 게이트웨이 데이터베이스(113) 안에 전송자 전화 번호, 상태 메시지 식별자(ID) 및 수신자 전화 번호 트리플릿(triplet)을 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 전송자 전화 번호는 게이트웨이 데이터베이스(113) 내 수신자 전화 번호 트리플릿과 관련되어 있으므로, 수신자가 메시지에 응답을 하는 경우 게이트웨이(109)는 그 수신자를 전송자와 연관시킬 수 있다. 또한, 게이트웨이(109)는 수신자 응답들을 오리지널 메시지의 다른 수신자들과 연관시킬 수 있다. 따라서 응답들이 게이트웨이(109)에 의해 상태 메시지의 전송자 및 다른 수신자들에게 보내질 수 있다.
일례에서, 메시징 친구들 중 한 명이 텍스트 메시지 상태 메시지 포스트들 중 하나에 응답을 한다. 일 실시예에 따르면, 메시징 친구는 소정 시간 윈도우 안에서 응답을 하고, 또한 메시징 친구는 게이트웨이(109)를 통해 전송된 메시지 및 오리지널 전송자와 관련되고 고유한 채널로서 사용될 수 있는 전화 번호로도 응답한다. 그에 따라 모바일 애플리케이션(107)은 이제 게이트웨이(109)를 활용하여 발신 상태 메시지를 전송하는데 사용된 타임 윈도우 및 채널 둘 모두에 대한 응답들(가령, 상태 메시지에 대한 메시징 친구들로부터의 댓글들)과 전송자를 연관시킬 수 있다. 타임 윈도우 및 채널 정보 구현은 전송되었던 오리지널 상태 메시지와 아무 관계도 없었던 동일한 타임 윈도우 안에서 메시징 친구로부터 전송자에게 보내진 동시발생적 텍스트 메시지와는 달리, 인바운드(inbound) SMS 텍스트 메시지가 텍스트 메시지를 통해 전송되었던 상태 메시지 포스트에 대한 응답이라는 확신을 제공한다. 게이트웨이(109)는 오리지널 메시지의 모든 수신자들에게 "상태 메시지"에 대한 댓글을 전송함으로써, 트랜잭션이 전송자의 UE(101)로 바로 전송될 필요가 없기 때문에, "상태 메시지"나 댓글의 전송자를 위해 비용을 절감시킬 수 있다.
일 실시예에서, UE들(101)에 사용자 인터페이스를 개인화하는 기능을 제공하기 위해, 게이트웨이(109)는 또한 응답 SMS에 대한 상태 메시지 식별자(ID), 예컨대 이름, 전화번호 등을 포함하여 오리지널 전송자의 UE(101)가 상태 메시지 및 그 댓글들을 함께 사용자 인터페이스 안에서 보일 수 있도록 할 수 있다(가령, 소셜 네트워킹 서비스 상에서 메시지 포스팅을 시작함으로써).
도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 통신 네트워크(105)를 통해 소셜 네트워킹 플랫폼(103) 및 게이트웨이(109)에 접속하는 UE들(101)을 포함한다. 예로서, 시스템(100)의 통신 네트워크(105)는 데이터 네트워크(미도시), 무선 네트워크(미도시), 전화통신 네트워크(미도시), 또는 이들의 어떤 조합과 같은 한 개 이상의 네트워크들을 포함한다. 데이터 네트워크는 어떤 LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), 공공 데이터 네트워크(가령, 인터넷), 또는 상업적으로 소유된 독점적 패킷 교환형 네트워크, 예컨대 독점 케이블이나 광섬유 네트워크 같은 어떤 다른 알맞은 패킷 교환형 네트워크일 수 있다는 것이 고려된다. 또한, 무선 네트워크는 예컨대 셀룰라 네트워크일 수 있으며, EDGE(enhanced data rates for global evolution), GPRS(general packet radio service), GSM(global system for mobile communications), IMS(Internet protocol multimedia subsystem), UMTS(universal mobile telecommunications system) 등 뿐 아니라 어떤 다른 알맞은 무선 매체, 예컨대 WiMAX(microwave access), LTE(Long Term Evolution) 네트워크, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband code division multiple access), WiFi(wireless fidelity), 위성, MANET(mobile ad-hoc network)를 포함하는 다양한 기술을 채용할 수 있다.
UE(101)는 모바일 핸드셋, 스테이션, 유닛, 장치, 멀티미디어 태블릿, 인터넷 노드, 커뮤니케이터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistant), 또는 이들의 어떤 조합을 포함하는 모바일 단말, 고정 단말, 또는 휴대형 단말의 어떤 유형이다. UE(101)가 사용자에게 어떤 유형의 인터페이스("착용형" 회로 등과 같은 인터페이스)를 지원할 수 있다는 것 역시 고려된다.
예로서, UE(101), 소셜 네트워킹 플랫폼(103) 및 게이트웨이(109)는 잘 알려져 있거나, 새로운 것, 또는 아직 개발중에 있는 프로토콜을 이용하여 서로 간에 그리고 통신 네트워크(105)의 다른 구성요소들과 통신한다. 이 상황에서, 프로토콜은 통신 네트워크(105) 안의 네트워크 노드들이 통신 링크들로 전송된 정보에 기반하여 서로와 어떻게 상호작용하는지를 규정하는 일련의 규칙들을 포함한다. 프로토콜들은 다양한 유형의 물리적 신호를 발생 및 수신하는 것에서부터, 그러한 신호들을 전송하기 위한 링크를 선택하는 것, 그 신호들에 의해 지시된 정보의 포맷, 컴퓨터 시스템 상에서 실행되는 어떤 소프트웨어 애플리케이션이 정보를 전송하거나 수신하는지를 식별하는 것에 이르기까지, 각각의 노드 안의 각종 동작 계층들에서 유효하다. 네트워크에서 정보를 교환하기 위한 개념적으로 상이한 프로토콜들의 계층들을 OSI(Open Systems Interconnection) 참조 모델로 나타낸다.
네트워크 노드들 사이의 통신은 통상적으로 데이터의 개별(discrete) 패킷들을 교환함으로써 달성된다. 각각의 패킷은 통상적으로, (1) 특정 프로토콜과 관련된 헤더 정보 및 (2) 헤더 정보 뒤에 오고 그 특정 프로토콜과 별개로 처리될 수 있는 정보를 포함하는 페이로드 정보를 포함한다. 일부 프토토콜들에서, 패킷은 페이로드 뒤에 오면서 페이로드 정보의 끝을 나타내는 (3) 트레일러 정보를 포함한다. 헤더는 패킷의 소스, 그 목적지, 페이로드의 길이, 및 프로토콜에 의해 이용되는 다른 특징들과 같은 정보를 포함한다. 흔히, 특정 프로토콜의 페이로드는 OSI 참조 모델의 다른 상위 계층과 연관된 다른 프로토콜의 헤더 및 페이로드를 포함한다. 특정 프로토콜의 헤더는 통상적으로 자신의 페이로드에 포함된 다음 프로토콜의 유형을 가리킨다. 상위 계층 프로토콜은 하위 계층 프로토콜에 캡슐화된다. 인터넷 같은 복수의 이종 네트워크들을 오가는 패킷에 포함되는 헤더들은 통상적으로 OSI 참조 모델에 의해 규정된 물리적(계층 1) 헤더, 데이터 링크(계층 2) 헤더, 인터네트워크(계층 3) 헤더 및 트랜스포트(계층 4) 헤더, 그리고 다양한 애플리케이션 헤더들(계층 5, 계층 6 및 계층 7)을 포함한다.
도 2는 일 실싱예에 따른 사용자 기기(101)의 구성요소들에 대한 도면이다. 예로서, UE(101)는 증강(augmented) 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 한 개 이상의 구성요소들을 포함한다. 이러한 구성요소들의 기능들은 한 개 이상의 구성요소들 안에 결합되거나 등가적 기능의 다른 구성요소들에 의해 수행될 수 있다는 것이 고려된다. 이 실시예에서, UE(101)는 전력 모듈(201), 네트워크 인터페이스 모듈(203), 런타임 모듈(205), 메모리 모듈(207), 사용자 인터페이스(209) 및 연락처 모듈(211)을 포함한다.
전력 모듈(201)은 UE(101)에 전력을 공급한다. 전력 모듈(201)은 어느 한 유형의 전력 소스(가령, 배터리, 플러그인 등)를 포함할 수 있다. 또한, 전력 모듈(201)은 프로세서, 메모리 및 송신기를 포함하는 UE(101)의 구성요소들로 전력을 공급할 수 있다.
일 실시예에서, UE(101)는 네트워크 인터페이스 모듈(203)을 포함한다. 네트워크 인터페이스 모듈(203)은 런타임 모듈(205)에 의해 소셜 네트워킹 플랫폼(103)과 통신하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서 소셜 네트워킹 플랫폼(103)은 UE(101)의 사용자의 상태를 놓치지 않도록 사용된다. 다른 실시예에서, 네트워크 인터페이스 모듈(203)은 통신 네트워크(105)를 통해 게이트웨이와 통신하는데 사용된다. 일 실시예에서, 네트워크 인터페이스 모듈(203)은 게이트웨이(109) 또는 다른 UE(101)를 통해 소셜 네트워킹 플랫폼(103)과 통신한다. 다른 실시예에서, 게이트웨이(109)는 텍스트 메시징 포맷을 통해 UE(101)와 통신하도록 사용된다.
일 실시예에서, UE(101)는 사용자 인터페이스(209)를 포함한다. 사용자 인터페이스(209)는 다양한 통신 방법을 포함할 수 있다. 예를 들어 사용자 인터페이스(209)는 시각적 구성요소들(가령, 스크린), 청각적 구성요소, 물리적 구성요소(가령, 진동), 및 다른 통신 방법들을 포함하는 출력들을 가질 수 있다. 사용자 입력은 터치 스크린 인터페이스, 스크롤 앤 클릭 인터페이스, 버튼 인터페이스 등을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(209)를 통해 오브젝트 정보를 업로드하거나 수신하라는 요청을 입력할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스(209)는 웹 브라우저를 디스플레이한다. 이 실시예에서, 런타임 모듈(205)은 사용자 입력으로부터 요청을 수신하며 그 요청을 메모리 모듈(207)에 저장한다. 다른 실시예에서, 사용자 인터페이스(209)는 텍스트 메시징을 디스플레이한다. 또 다른 실시예에서, 런타임 모듈(205)은 사용자 인터페이스(209) 상에 디스플레이되는 소셜 네트워킹 서비스와 연관된 애플리케이션(107)을 실행한다.
일 실시예에서, UE(101)는 연락처 모듈(211)을 포함한다. 연락처 모듈(211)은 UE(101)의 사용자가 아는 사람들의 전화 번호를 포함할 수 있다. 연락처 모듈(211)은 또한 메시징 친구 리스트를 포함할 수 있는 하위 그룹들을 설정하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 친구들에게 메시지를 전송하기 위해 다수의 메시징 친구 리스트가 사용될 수 있다. 또한, 메시징 친구 리스트들은 런타임 모듈(205)에 의해 실행되는 애플리케이션(107)과 연관될 수 있다. 애플리케이션(107)은 소셜 네트워킹 서비스와 연관될 수 있다. 일 실시예에서, 애플리케이션(107)은 소셜 네트워킹 서비스를 통해 메시지(가령, 상태 메시지나 다른 마이크로 블로그 메시지)를 포스팅할 수 있다. 상태가 포스팅될 때, 애플리케이션(107)은 또한 텍스트 메시징 서비스를 통해 메시지를 메시징 친구들에게 전송할 수 있다.
일 실시예에서, UE(101a)의 런타임 모듈(205)은 소셜 네트워킹 애플리케이션(107a)을 실행한다. 사용자는 애플리케이션(107a)을 사용하여 네트워크 인터페이스 모듈(203)을 통해 소셜 네트워킹 서비스에 메시지를 포스팅할 수 있다. 포스팅 이벤트 중에, 애플리케이션(107a)은 포스팅된 메시지에 해당하는 텍스트 메시지가 메시징 친구들의 리스트로 전송되어야 한다는 것을 판단할 수 있다. 그러면 텍스트 메시지의 수신자가 메시지에 댓글을 달기 위해 텍스트 메시지에 응답할 수 있다. 일례에서, 텍스트 메시지들이 UE(101)로부터 전송될 때, 그 텍스트 메시지들은 UE(101)에 의해 타임 스탬핑된다. 텍스트 메시지들이 특정 시간에 특정 번호로 전송될 때, 소정 타임 윈도우(가령, 수 초) 안에서 텍스트 메시지 응답이 그 특정 번호로부터 수신된다면, 애플리케이션(107a)은 수신된 텍스트 메시지가 오리지널 텍스트 메시지에 응답하는 것임을 추정할 수 있다. 이 예에서, 수신하는 UE(101n)는 소셜 네트워킹 서비스 가입이나 UE(101n) 상의 독자적 애플리케이션들에 대한 어떠한 필요도 없이 텍스트 메시징 기능들만을 이용해 구현될 수 있다. 응답이 오리지널 포스팅으로부터 소정 타임 프레임 안에 텍스트 메시징 친구들 중 한 멤버로부터 나오면, 그 응답은 포스팅된 메시지(가령, 상태 메시지)에 대한 댓글이라고 추정될 수 있다. 텍스트 메시징 친구들은 식별자(가령, 전화 번호)에 의해 인식될 수 있다. 일례에서, 애플리케이션(107a)은 사용자의 텍스트 메시징 수신함을 읽을 권리를 가진다. 그에 따라, UE(101a) 상의 애플리케이션(107a)은 댓글로서 추가하기 위해, 수신된 텍스트 메시지를 검색하고 소셜 네트워킹 서비스로 그 메시지를 중계할 수 있다. 일 시나리오 상에서, 응답 텍스트 메시지는 소셜 네트워킹 서비스의 가입자들을 위해 응답 메시지를 소셜 네트워킹 사이트로 중계하기 위한 프로세스를 개시한다. UE(101a)의 사용자는 어떤 텍스트 메시지들을 포스팅할지를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 런타임 모듈(205)은 소셜 네트워킹 애플리케이션(107a)을 고유하게 식별하기 위해 UE(101)의 포트들을 활용할 수 있다. 이 실시예에서, 포스팅하는 UE(101a) 및 친구 UE(101n)는 둘 다 해당 애플리케이션을 가질 수 있다. 일례에서, 두 UE들(101) 상에 있는 애플리케이션들(107)은 호환 가능하다. 친구 UE(101) 상에 있는 애플리케이션(107n)은 단순화되거나, 특별화되거나 한정된 애플리케이션(107n)일 수 있다. 이 예에서, 친구는 어떤 소셜 네트워킹 서비스에 가입하거나 개인 정보를 제공해야 할 필요가 없으며, 친구는 단순히 애플리케이션(107n)을 인스톨할 수 있다. 또한, 포스팅 및 친구 응답들은 그 포스팅 및/또는 응답과 관련된 소셜 네트워킹 서비스를 표시할 수 있다. 그러한 표시는 메시지 형식에서 텍스트 메시지의 시작부에 있을 수 있다(예컨대, 텍스트 메시지는 포스팅 및/또는 응답 메시지가 소셜 서비스 A(social service A) 또는 페이스북(FACEBOOK)과 각기 관련되어 있다는 것을 나타내기 위해 SSA 또는 FB로 시작된다). 일 실시예에서, 텍스트 메시징 포트들(가령, SMS 포트들의 집합)은 애플리케이션(107)을 고유하게 식별하는데 사용될 수 있다. 이때 포스팅 및 친구 UE들(101)은 그들 사이에 사용된 포트 넘버들에 대응하는 고유한 채널을 가질 수도 있을 것이다. 메시징 데이터를 분리하기 위해 애플리케이션들(107)에 의해 다수의 포트들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 포스팅 UE(101a)는 한 개의 포트 넘버를 이용하여 친구들의 한 집합으로 포스트를 전송하고, 다른 포트 넘버를 이용하여 다른 친구들의 집합으로 다른 포스트를 전송할 수 있다. 포스트를 수신하는 친구들은 할당된 포트 넘버를 사용하여 응답을 할 수 있다. 그에 따라 포스팅 UE(101a)는 어떤 메시지가 어떤 포스트에 응답하고 있는지를 판단할 수 있다. 애플리케이션(107)과 무관한 다른 텍스트 메시지들에는 다른 포트 넘버가 사용될 수 있다. 애플리케이션(107)이 인스톨되어 있지 않은 친구들에 대해서는 메시지가 사용자의 텍스트 메시징 수신함에 수신될 수 있고, 앞 문단에 기술된 비 포트(non-port) 수단을 이용하여 포스팅할 응답들이 전송될 수 있다.
일 시나리오 하에서, 애플리케이션(107)은 친구에게 소셜 네트워킹 서비스에 가입하라는 "후크(hook)"로서 사용될 수 있다. 일 실시예에서 상태 메시지는 친구가 서비스 멤버가 되도록 고무시키기 위한 서비스로의 링크를 포함할 수 있다. 친구는 서비스의 혜택들과 메시지들에 보다 익숙해짐으로써 서비스에 가입하고 싶은 마음이 내킬 수 있다. 또한, 애플리케이션(107)은 서비스 멤버가 되도록 조장하기 위해 상태 메시지에 더하여 개인화된 링크를 전송할 수 있다. 예를 들어 상태 메시지는 상태 메시지에 더해지는 모든 비멤버 혹은 선택된 비멤버 친구들에 대해 개인화된 링크와 함께 전송될 수 있다.
도 3a 및 3b는 일 실시예들에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세스들의 사다리도이다. 소셜 네트워킹 서비스의 멤버는 모바일 장치(모바일 A)(301)를 통해, 메시지를 소셜 네트워킹 플랫폼(307)으로 포스팅함으로써 모바일 장치들(가령, 모바일 B(303) 및 모바일 C(305))의 그룹으로 메시지를 전송할 수 있다. 모바일 장치들의 그룹과 관련된 어드레스 정보(가령, 전화번호들)는 리스트 안에 저장될 수 있다. 한 전형적인 실시예에서, 메시지는 상태 메시지이거나 즉석 메시지이다. 일례에서 멤버의 상태는 모바일 A(301) 상에서 실행되는 애플리케이션을 이용하여 업데이트된다. 단계 309에서, 모바일 A(301)를 사용하여 소셜 네트워크 플랫폼(307) 상에서 상태 업데이트가 업데이트된다. 단계 311 및 313에서, 모바일 A(301) 역시 상태 업데이트를 사용자들(가령 모바일 B(303) 및 모바일 C(305))의 그룹으로 전송한다. 상태 업데이트는 SMS, 텍스트 메시지, MMS, USSD(Unstructured Supplementary Service Data), 이메일 또는 어떤 다른 유형의 모바일 메시징을 통할 수 있다. 일 실시예에서 모바일 B(303)의 사용자는 소셜 네트워킹 서비스의 멤버이지만 정보 흐름을 모바일 B(303)의 사용자에게 신속히 보내기 위해 메시징 서비스를 통해 메시지가 보내진다. 다른 실시예에서, 모바일 C(305)의 사용자는 소셜 네트워킹 서비스의 멤버가 아니다. 단계 315 및 317에서, 모바일 B(303) 및 모바일 C(305)의 사용자가 메시지에 응답할 수 있다. 응답 메시지들이 모바일 A(301)에 의해 수신될 수 있다.
일 실시예에서, 단계 319 및 321에서 응답 메시지들이 사용되어 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 업데이트한다. 또한, 모바일 A(301)는 단계 323 및 325에서 모바일 장치들의 그룹으로 응답 메시지들을 전송할 수 있다. 모바일 A(301)는 착신 메시지들이 전송된 상태 메시지와 관련되는 것인지를 판단할 수 있다. 착신 메시지가 전송된 상태 메시지와 연관되지 않으면, 모바일 A(301)는 착신 메시지가 상태 메시지와 관련이 없다고 판단하며 모바일 A(301)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 업데이트할 필요가 없다. 이 실시예에서, 모바일 A(301)는 전송된 상태 메시지가 몇 시에 전송되었는지를 메모할 수 있다. 착신 메시지가 상태 메시지가 보내진 뒤 소정 타임 윈도우 안에 있으면, 그 메시지는 전송된 상태 메시지에 대한 가능한 응답이라고 여겨질 수 있다. 일례에서 모바일 A(301)는 착신 메시지로부터 전화 번호를 검색할 수도 있다. 그런 다음 모바일 A(301)는 그 전화 번호를 어드레스 정보와 비교하여, 착신 메시지가 전송된 상태 메시지와 연관되어 있는지를 판단할 수 있다. 소정 시간 윈도우 조건 및 어드레스 식별자 조합이 착신 메시지가 소셜 네트워크 플랫폼(307) 상에서 업데이트되어야 하는 응답 메시지들로 간주되어야 하는지 여부에 대한 확신의 수준을 제공할 수 있다. 식별자가 매치하지 않으면 착신 메시지는 전송된 상태 메시지와 연관되는 것이 아니다. 식별자가 매치하면, 착신 메시지는 응답이라고 간주된다. 다른 예에서, 착신 메시지가 시간 및 사용자 조건을 만족하면, 메시지 안의 정보가 포스팅된다. 모바일 A(301), 모바일 B(303) 및 모바일 C(305)는 호환가능한 애플리케이션들을 실행시킬 수 있다. 모바일 B(303) 및 모바일 C(305)는 모바일 A(301)와 같은 서비스의 멤버들이어야 할 필요가 없다. 애플리케이션들은 포트들의 집합을 이용할 수 있다. 일 실시예에서 착신 메시지들이 전송된 상태 메시지와 연관된 특정 포트나 포트들의 집합과 연관되지 않으면, 착신 메시지들은 응답이라고 간주되지 않는다.
일 실시예에서, 모바일 C(305)의 사용자는 모바일 A(301)와 동일한 서비스의 멤버이다. 모바일 C(305)로부터의 응답들은 모바일 A(301)의 메시징 애플리케이션과 연관될 수 있는데, 이는 메시징 애플리케이션(107)이 그룹의 리스트 및 서비스의 해당 멤버들의 리스트에 대해 액세스 할 수 있기 때문이다. 그러면, 메시지 응답(321)을 소셜 네트워크 플랫폼(307)으로 전송할 때 모바일 A(301)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)에, 메시지가 모바일 C(305)의 사용자와 연관된다고 알릴 수 있다. 일 시나리오 하에서, 소셜 네트워크 플랫폼(307)은 메시지 응답(321) 을 통해 모바일 C(305) 사용자의 멤버 데이터를 수신할 수 있다. 그러면 소셜 네트워크 플랫폼(307)은 모바일 C(305)의 사용자 선호사항들에 기반하여 보이기(visibility) 옵션들을 이행할 수 있다. 예를 들어 소셜 네트워크 서비스의 멤버들은 모바일 C(305)의 사용자와 친구들이며, 모바일 C(305)의 사용자와 관련된 메시지를 볼 수 있다.
다른 실시예에서, 모바일 B(303)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버가 아니다. 이러한 시나리오 하에서, 모바일 B(303)는 자신의 응답을 모바일 A(301)로 전송하며 모바일 A(301)는 모바일 B(303)가 상태 업데이트와 관련되어 있다고 판단한다. 모바일 B(303)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버가 아니다. 따라서, 모바일 B(303)의 사용자는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 서비스의 서비스 조건에 동의하고 있지 않다. 그에 따라 모바일 A(301)에 의해 모바일 B(303)로부터 수신된 어떤 응답 메시지들에 대해, 있다면 어떤 제한조건이 주어져야 하는가에 대한 판단이 이뤄질 수 있다. 일례에서, 모바일 A(301)는 메시지가 소셜 네트워크 플랫폼(307)으로 전송되면 안된다고 판단하는데, 이는 모바일 B(303)의 사용자가 그러한 포스팅에 동의하지 않고 있기 때문이다. 다른 경우, 모바일 A(301)는 메시지가 소셜 네트워크 플랫폼(307)에 보내져야 하지만 메시지가 모바일 A(301)와 연관된 계정에만 비밀이도록 제한이 이뤄져야 한다고 판단한다. 이 경우, 모바일 A(301)의 사용자는 메시지를 수신할 수 있고, 그룹 내 사용자들이 메시지를 수신할 수 있으나, 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 다른 사용자들에 의한 보기를 위해서는 메시지가 포스팅되지 않는다. 다른 시나리오 하에서 모바일 A(301)는 메시지가 어떠한 제한도 없이 소셜 네트워크 플랫폼(307)에 포스팅되어야 한다고 판단한다. 그에 따라, 모바일 A(301)의 사용자는 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 이용해 모바일 B(303) 메시지의 콘텐츠를 명시적으로 공유할 수 있다. 모바일 A(301)는 모바일 A(301)의 사용자가 동의한 서비스 조건에 따라 메시지를 포스팅할 수 있다.
일 실시예에서, 응답 메시지의 업데이트는 모바일 B(303) 및/또는 모바일 C 사용자의 정보 식별을 포함할 수 있다. 응답들은 텍스트 메시지의 형식일 수 있다. 이 실시예에서 모바일 A(301)는 응답과 관련된 전화 번호를 검색한다. 모바일 A(301)는 그런 다음 전화 번호와 관련된 식별자(가령, 전화 번호와 관련된 이름이나 별명)을 판단하기 위해 그 전화 번호를 장치의 메모리에 저장된 전화 번호들과 비교할 수 있다. 식별자는 응답하는 사용자와 응답 메시지를 연관시키기 위해 사용될 수 있다.
도 3b는 일 실시예에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세스의 사다리도이다. 소셜 네트워킹 서비스의 멤버는 게이트웨이(351)를 통해, 메시지를 소셜 네트워킹 플랫폼(307)으로 포스팅함으로써 모바일 장치들(가령, 모바일 B(303) 및 모바일 C(305))의 그룹으로 메시지를 전송할 수 있다. 일 실시예의 단계 353에서, 모바일 A(301)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)에 메시지를 전송한다. 그러면 소셜 네트워크 플랫폼(307)이 단계 355에서 게이트웨이(351)에 메시지를 통보할 수 있다. 다른 실시예에서, 모바일 A(301)는 단계 357에서 게이트웨이(351)에 직접 메시지를 통보한다. 게이트웨이(351)에도 소셜 네트워크 플랫폼(307)이나 모바일 A(301)에 의해 모바일 장치들의 그룹의 리스트가 제공될 수 있다. 게이트웨이(351)는 모바일 A의 사용자와 연관된 데이터베이스 안에 그 리스트를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 게이트웨이(351)는 모바일 장치들로 메시지를 전달하기 위해 전화 번호들의 그룹을 채널들로서 활용한다. 일 실시예에서, 채널 대신 사용되는 전화 번호는 그룹 내 사용자들에게 고유한 것일 수 있다. 예를 들어 게이트웨이(351)를 이용하는 제1공개자는 모바일 B(303)를 제1공개자의 그룹 내 사용자로서 가질 수 있다. 게이트웨이(351)를 이용하는 제2공개자는 또한 모바일 B(303)를 제2공개자의 그룹 내 사용자로서 가질 수 있다. 제2공개자가 메시지를 전송하라는 요청을 보낼 때, 게이트웨이(351)는 채널을 통해 메시지를 전송하기 전에 메시지 내 사용자들의 리스트를 게이트웨이 채널 상에서 현재 액티브된 사용자들의 리스트와 비교한다. 모바일 B(303)가 현재 게이트웨이 채널 상에서 액티브되어 있으면, 게이트웨이(351)는 메시지를 모바일 B(303)나 전체 그룹에 전송하기 위해 다른 채널을 사용할 것이다. 일 실시예에서, 소정 시간 안에 어떤 장치가 메시지를 받았다면 그 장치는 현재 게이트웨이 채널 상에서 액티브되어 있다. 다른 실시예에서, 메시지가 어떤 장치로 보내지면 그 장치는 채널 상에서 액티브된다. 장치는 시간이 지나거나 순서화 알고리즘(가령, 순환 순서(round-robin), 퍼스트 인 퍼스트 아웃(먼저 들어온 것이 먼저 나가는 순서) 등)을 이용하여 비활성화될 수 있다.
단계 359 및 361에서, 게이트웨이(351)은 모바일 장치들의 그룹에 상태 메시지를 통지한다. 게이트웨이(351)는 사용자에 대해 미지의 전화 번호를 사용할 수 있고, 그에 따라 식별 메시지가 사용될 수 있다(가령, 모바일 A(301)의 사용자로부터). 일부 실시예들에서, 모바일 B(303) 및/또는 모바일 C(305)의 사용자는 상태 메시지에 댓글을 달고 싶어할 수 있다. 단계 363에서, 모바일 B(303)는 메시지가 수신되었던 채널을 통해 메시지(가령, 텍스트 메시지)를 게이트웨이(351)로 전송함으로써 메시지에 응답을 한다. 일 실시예에서, 게이트웨이(351)는 모바일 B(303)의 전화 번호를 자신의 액티브 데이터베이스 내 전화 번호와 비교한다. 액티브 데이터베이스는 그 전화 번호가 모바일 A(301)의 사용자와 연관되어 있다고 판단한다. 그러면 게이트웨이(351)가 응답 메시지를 상태 메시지의 오리지널 전송자, 모바일 A(301) 및 상태 메시지의 수신자들, 모바일 B(303) 및 모바일 C(305)로 전송한다. 단계 365에서, 게이트웨이(351)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 응답 메시지로 업데이트한다. 일례에서, 게이트웨이(351)는 관련 그룹의 나머지로 응답 메시지를 전송할 수 있다. 다른 예에서, 응답 메시지가 보내질 때 관련된 활동 타이머들이 리셋될 수 있다. 단계 367에서, 모바일 C(305)는 메시지가 수신되었던 채널을 통해 응답함으로써 메시지에 응답할 수 있다. 게이트웨이(351)는 모바일 C(305)의 전화 번호가 액티브 데이터베이스 안에 있지 않다고 판단할 수 있다. 단계 369에서, 게이트웨이(351)는 응답이 실효하지 않았다고 나타내는 응답을 모바일 C(305)로 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 모바일 C(305)의 사용자는 모바일 A(301)와 동일한 서비스의 멤버이다. 게이트웨이(351)는 응답이 상태 메시지와 관련되어 있다고 판단할 수 있다. 모바일 C(305)로부터의 응답(367)은 게이트웨이(351)에 의해 모바일 C(305)와 연관될 수 있는데, 이는 게이트웨이(351)가 그룹의 리스트 및 서비스의 해당 멤버들의 리스트(가령 모바일 A(301)와 관련된 친구 리스트)에 액세스할 수 있기 때문이다. 그런 다음, 메시지 응답(미도시)을 소셜 네트워크 플랫폼(307)으로 전송할 때 게이트웨이(351)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)에, 메시지가 모바일 C(305)의 사용자와 연관된다고 알릴 수 있다(가령, 식별 정보를 전송함으로써). 일 시나리오 하에서, 소셜 네트워크 플랫폼(307)은 메시지 응답을 통해 모바일 C(305) 사용자의 멤버 데이터를 수신할 수 있다. 그러면 소셜 네트워크 플랫폼(307)은 모바일 C(305)의 사용자 선호사항들에 기반하여 보이기 옵션들을 이행할 수 있다. 예를 들어 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버들은 모바일 C(305)의 사용자와 친구들일 수 있어 모바일 C(305)의 사용자와 연관된 메시지를 볼 수 있거나, 소셜 네트워크 플랫폼(307) 상에서 모바일 C(305)의 사용자와 같은 그룹들 안에 있는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버들이어서 메시지에 대한 액세스를 수신할 수 있다.
다른 실시예에서, 모바일 B(303)는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버가 아니다. 이러한 시나리오 하에서, 모바일 B(303)는 자신의 응답(363)을 게이트웨이(351)로 전송하며 게이트웨이(351)는 모바일 B(303)로부터의 메시지가 상태 업데이트와 관련되어 있다고 판단한다. 게이트웨이(351)는 또한 모바일 B(303)의 사용자가 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 멤버가 아니라고 판단한다. 그에 따라, 모바일 B(303)의 사용자는 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 서비스의 서비스 조건에 동의하고 있지 않다. 이어서, 게이트웨이(351)에 의해 모바일 B(303)로부터 수신된 어떤 응답 메시지들에 대해 어떤 제한조건이 주어져야 하는가에 대한 판단이 이뤄질 수 있다. 일례에서, 게이트웨이(351)는 메시지가 소셜 네트워크 플랫폼(307)으로 전송되면 안된다고 판단하는데, 이는 모바일 B(303)의 사용자가 그러한 포스팅에 동의하지 않고 있기 때문이다. 다른 경우, 게이트웨이(351)는 메시지가 소셜 네트워크 플랫폼(307)에 보내져야 하지만 메시지가 모바일 A(301)와 연관된 계정에만 비밀이도록 제한이 이뤄져야 한다고 판단한다. 이 경우, 모바일 A(301)의 사용자는 메시지를 수신할 수 있고, 그룹 내 사용자들이 메시지를 수신할 수 있으나, 소셜 네트워크 플랫폼(307)의 다른 사용자들에 의한 보기를 위해서는 메시지가 포스팅되지 않는다. 다른 시나리오 하에서 게이트웨이(351)는 메시지가 어떠한 제한도 없이 소셜 네트워크 플랫폼(307)에 포스팅되어야 한다고 판단한다. 그에 따라, 모바일 A(301)의 사용자는 소셜 네트워크 플랫폼(307)을 통해 모바일 B(303)의 메시지의 콘텐츠를 공유할 수 있다. 게이트웨이(351)는 모바일 A(301)의 사용자가 동의한 서비스 조건에 따라 모바일 A(301)를 위해 메시지를 포스팅할 수 있다.
상기 방법을 이용하여 장치의 사용자들은 소셜 네트워킹 서비스의 멤버로부터 메시지(가령, 상태 메시지)를 수신하고 댓글을 달 수 있다. 이러한 방식에 따라 장치의 사용자들은 메시지를 수신하고 댓글을 달기 위해 소셜 네트워킹 서비스에 가입할 필요가 없다. 따라서 소셜 네트워킹 서비스 상의 마이크로 블로깅이 텍스트, SMS, MMS, 또는 다른 종류의 메시징을 통해 UE들(101)의 사용자들에게 확장될 수 있다. 또한, 이것은 친구들의 상태들에 대한 정보를 얻기 위해 텍스트 메시징은 이용하지만 아무 추가 데이터 서비스도 사용하지 않는 기능을 보유한 장치들의 사용자들을 고려한다.
도 4는 일 실시예에 따른 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세스의 흐름도이다. 일 실시예에서, 게이트웨이(109)나 UE(101)가 프로세스(400)를 수행하며, 도 7에 도시된 것 같은 프로세서 및 메모리를 포함하는 칩셋 안에서 구현된다. 단계 401에서, 소셜 네트워킹의 멤버에 의해 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅할 메시지가 생성된다. 일 실시예에서, 메시지는 UE(101) 상에서 생성된다. 다른 실시예에서 메시지는 UE(101)나 어떤 다른 소스로부터의 정보에 기초하여 게이트웨이(109)에 의해 생성된다.
단계 403에서, 한 명 이상의 사용자들과 연관된 한 개 이상의 장치들의 그룹에 대한 어드레스 정보가 결정된다. 일 실시예에서, UE(101)나 게이트웨이(109)는 그러한 그룹에 대한 어드레스 정보를 데이터베이스에 저장한다. UE(101)는 어드레싱 정보를 생성하거나 업데이트하는데 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, UE(101)나 게이트웨이(109)는 소셜 네트워킹 플랫폼(103)으로부터 정보를 액세스할 수 있다. 일 실시예에서, 한 명 이상의 사용자들 중 적어도 한 명은 소셜 네트워킹 서비스 비가입자이다. 어드레스 정보는 예를 들어 전화 번호의 형식일 수 있다.
단계 405에서, 어드레싱 정보는 그룹으로 메시지를 전송하는데 사용된다. 일 실시예에서, 메시지는 텍스트 메시지의 형식이다. 일 실시예에서, UE(101)는 메시지를 포트와 연관시킨다. 포트는 한 개 이상의 모바일 장치들의 그룹으로 메시지를 전송 및 수신하는데 사용될 수 있다. 다른 실시예의 단계 407에서, 게이트웨이(109)는 메시지를 채널(가령, 채널 번호)과 연관시키고, 그 채널이 한 개 이상의 모바일 장치들의 그룹과 통신하는데 사용된다. 게이트웨이(109)는 전화 번호들의 리스트를 이용함으로써 채널을 메시지 및 한 개 이상의 모바일 장치들의 그룹과 연관시킬 수 있다. 일 시나리오 하에서, 멤버의 UE(101)가 채널과 연관된 주요 전화 번호이다. 한 개 이상의 모바일 장치들의 그룹의 전화 번호들 역시 멤버의 전화 번호와 연관된 것으로서 저장될 수 있다. 둘 이상의 UE(101)가 소정 시점에서 단일 채널 상의 주요 전화 번호일 수 있다. 또한 UE(101)는 동시에 여러 채널들 상에서 주요 전화 번호가 될 수 있다.
단계 409에서, UE(101)나 게이트웨이(109)는 그룹의 모바일 장치들 중 한 개로부터 메시지에 대한 응답을 수신한다. 일 실시예에서, UE(101)는 메시지에 대한 응답을 위해 문턱 시간까지 대기한다. 메시지가 수신될 때, UE(101)는 메시지가 문턱 시간 안에 수신되는 것을 판단할 수 있다. 응답(가령, 그룹의 어드레스들 중 하나와 연관된 전화 번호로부터의 메시지)이 문턱 시간 안에 수신될 때, 메시지는 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅되어야 하는 응답일 가능성이 있다. 다른 실시예에서, UE(101)는 포트 상으로 착신 메시지들에 대해 텍스트 메시징과 관련된 그 포트(또는 포트들의 집합)를 모니터링한다. 응답 메시지가 문턱 시간 안에 포트 상에 있으면, 그 메시지는 포스팅되어야 할 응답일 가능성이 높다. 그룹의 사용자들은 포트를 통해 메시지를 전송하는데 사용될 수 있는 사용자들의 UE들(101) 상에 인스톨된 애플리케이션을 가질 수 있다.
다른 실시예에서, 게이트웨이(109)나 멤버의 UE(101)는 채널을 통해 응답 메시지를 수신한다. 단계 411에서, 게이트웨이(109)는 식별자를 응답 메시지에 연관시킨다. 일례에서 식별자는 응답하는 UE(101)의 전화 번호이다. 게이트웨이(109)는 이제 식별 정보를 그룹의 어드레스들의 리스트를 포함하는 데이터베이스와 비교한다. 그런 다음 식별자가 사용자 전화 번호와 연관된다. 따라서 응답 메시지가 응답하는 사용자와 연관된다.
단계 413에서, 소셜 네트워킹 서비스에 대한 응답의 포스팅이 개시된다. 응답하는 사용자의 신원이 식별되므로, 응답하는 사용자의 식별자가 포스트에 더해질 수 있다. 게이트웨이(109)나 멤버의 UE(101)가 포스팅을 개시하는데 사용될 수 있다. 또한, 멤버의 UE(101)나 게이트웨이(109)는 그 응답을 포스팅 스레드(thread)에 대한 업데이트로서 그룹으로 전송할 수 있다.
상기 방식을 이용하여, 장치들의 사용자들은 서비스에 가입되지 않은 상태에서 소셜 네트워킹 서비스의 멤버로부터 메시지를 수신하고 메시지에 댓글을 달 수 있다. 그에 따라, 소셜 네트워킹 서비스 상의 마이크로 블로깅이 메시징을 통해 UE들(101)의 사용자들에게 확장될 수 있다. 또한, 이 방식은 메시지들을 읽고 메시지에 댓글을 달기 위해 텍스트 메시징 기능들만을 가진 장치를 가진 사용자를 고려한다.
도 5a-5e는 다양한 실시예들에 따라, 도 3 및 4의 프로세스들에서 활용되는 사용자 인터페이스들의 도면이다. 사용자 인터페이스(500)는 예컨대 레슬리(Leslie)라는 이름의 사용자의 소셜 네트워킹 서비스 표현(501)을 디스플레이한다. 레슬리는 사람들을 친구 리스트(503) 상에 있도록 추가 및 선택할 수 있다. 친구 리스트 상의 사람들은 소셜 네트워킹 서비스와 연관될 수도, 혹은 연관되지 않을 수도 있다. 일 실시예에서, 레슬리가 업데이트된 상태 메시지들을 전송하고 싶어하는 사람들의 그룹을 식별하기 위해 전화 번호들(505)이 사용된다. 사용자 인터페이스(520)는 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅될 수 있는 그러한 한 메시지(521)를 디스플레이한다. 소셜 네트워킹 서비스의 멤버들이거나 거기에 액세스하는 다른 사람들은 레슬리의 페이지(523)를 볼 수 있다. 상태 메시지는 텍스트 메시징 서비스를 통해 친구 리스트로 보내질 수도 있다. 한 실시예에서, 조이(Joey)의 사용자 기기 인터페이스(540)는 레슬리가 배고프다는 텍스트 메시지(541)를 수신한다. 조이는 그 메시지와 연관된 전화 번호로 응답을 전송함으로써 메시지에 응답(543)을 하기로 결정한다. 조이는 "피자 먹을래?" (545)로 응답한다. 위에 기술된 프로세스들에 의해, 포스팅이 업데이트되고 응답이 친구 리스트(503) 상의 모든 사람들 및/또는 소셜 네트워킹 서비스로 전송된다. 사용자 인터페이스(560)는 케이티(Katie)와 관련된 인터페이스를 디스플레이한다. 일 실시예에서, 케이티는 텍스트 메시징 포트들을 통해 친구의 마이크로 블로그에 대한 업데이트들을 수신하는 애플리케이션을 구동하고 있다. 케이티는 응답 피처(feature)를 눌러서 마이크로 블로그 메시지들에 응답한다. 사용자 인터페이스(580)는 상술한 프로세스들을 활용하여 상태 메시지 업데이트(581) 및 조이와 케이티의 댓글들(583)을 디스플레이하는 소셜 네트워킹 서비스 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위해 여기 기술된 프로세스들은 소프트웨어, 하드웨어(가령, 범용 프로세서, DSP(Digital Signal Processing) 칩, ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Arrays) 등), 펌웨어 또는 이들의 조합을 통해 바람직하게 구현될 수 있다. 기술된 기능들을 수행하기 위한 그러한 전형적 하드웨어가 이하에 상세히 기술된다.
도 6은 본 발명의 실시예가 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템(600)을 예시한다. 컴퓨터 시스템(600)은 여기 기술된 것과 같은 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위해 (가령, 컴퓨터 프로그램 코드나 명령들을 통해) 프로그래밍되며 컴퓨터 시스템(600)의 다른 내부 및 외부 구성요소들 사이에 정보를 전달하기 위한 버스(610) 같은 통신 메커니즘을 포함한다. 정보(데이터라고도 불림)는 통상적으로 전기적 전압, 그러나 다른 실시예들에서는 전자, 전자기, 압력, 화학, 생물, 분자, 원자, 아원자(sub-atomic) 및 양자적 상호작용들과 같은 현상을 포함하는 계측 가능한 현상의 물리적 표현으로서 표현된다. 예를 들어, 북 및 남 자계, 또는 제로 및 비 제로 전기 전압이 이전 디지트(비트)의 두 가지 상태들(0, 1)을 나타낸다. 다른 현상들이 고차 베이스의 디지트들을 표현할 수 있다. 계측 전 여러 동시적 양자 상태들의 중첩이 하나의 양자 비트(큐비트(qubit))를 표현한다. 한 개 이상의 디지트들의 시퀀스가 어떤 숫자나 문자 코드를 나타내는 데 사용되는 디지털 데이터를 구성한다. 일부 실시예들에서, 아날로그 데이터라 불리는 정보는 특정 범위 내 계측 가능한 값들의 인접한 연속체에 의해 표현된다.
버스(610)는 버스(610)에 연결된 장치들 사이에 정보가 빠르게 전달되도록 한 개 이상의 병렬 정보 컨덕터(conductor)들을 포함한다. 정보를 처리하기 위한 한 개 이상의 프로세서들(602)이 버스(610)에 연결된다.
프로세서(602)는 증강 소셜 네트워킹 메시징과 관련된 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 특정된 대로 정보에 대한 일련의 동작들을 수행한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 특정 기능들을 수행하기 위한 프로세서 및/또는 컴퓨터 시스템 동작을 위한 명령어들 또는 명령어들을 제공하는 스테이트먼트들의 집합이다. 코드는 예컨대 프로세서의 네이티브 명령어 집합으로 컴파일되는 컴퓨터 프로그래밍 언어로 작성될 수 있다. 코드는 네이티브 명령어 집합(가령, 기계어)을 직접 사용하여 작성될 수도 있다. 동작 집합은 버스(610)로부터 정보를 가져오는 것과 버스(610) 상에 정보를 놓는 것을 포함한다. 동작 집합은 또한 통상적으로 정보의 둘 이상의 유닛들을 비교하는 것, 정보 유닛들의 위치를 쉬프트하는 것, 및 덧셈이나 곱셈이나 OR, 배타적 OR(XOR), 및 AND 같은 논리 연산과 같은 것에 의해 정보의 둘 이상의 유닛들을 결합하는 것을 포함한다. 프로세서에 의해 수행될 수 있는 동작 집합의 각 동작은 한 개 이상의 디지트들로 된 오퍼레이션 코드 같이 명령어들이라 불리는 정보에 의해 프로세서에 대해 표현된다. 오퍼레이션 코드들의 시퀀스 같이 프로세서(602)에 의해 실행될 동작들의 시퀀스가 컴퓨터 시스템 명령어, 또는 간단히 컴퓨터 명령어라 불리기도 하는 프로세서 명령어들을 구성한다. 프로세서들은 무엇보다 기계, 전기, 자기, 광, 화학 또는 양자 구성요소들 단독이나 그 조합으로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(600)은 또한 버스(610)에 연결된 메모리(604)를 포함한다. 랜덤 액세스 메모리(RAM)나 다른 동적 저장 장치 같은 메모리(604)는 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 프로세서 명령어들을 포함하는 정보를 저장한다. 동적 메모리는 그 안에 저장된 정보가 컴퓨터 시스템(600)에 의해 변경될 수 있게 한다. RAM은 메모리 어드레스라 불리는 장소에 저장되는 정보의 유닛이 이웃 어드레스들에 있는 정보와 무관하게 저장 및 회수될 수 있게 한다. 메모리(604)는 또한 프로세서 명령어들의 실행 중에 프로세서(602)에 의해 사용되어 임시 값들을 저장한다. 컴퓨터 시스템(600)은 또한 컴퓨터 시스템(600)에 의해 변경되지 않는 명령어들을 포함하는 정적 정보를 저장하기 위해 버스(610)에 연결된 읽기 전용 메모리(ROM)(606)나 다른 정적 저장 장치를 포함한다. 어떤 메모리는 전력이 사라질 때 그 안에 저장된 정보를 상실하는 휘발성 저장부로 구성된다. 또 버스(610)에 연결되는 것은 컴퓨터 시스템(600)이 꺼지거나 그와 달리 전력을 상실할 때조차 유지되는 명령어들을 포함하는 정보를 저장하기 위한 자기 디스크, 광 디스크 또는 플래시 카드 같은 비휘발성(영구) 저장 장치(608)이다.
증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위한 명령어들을 포함하는 정보는 인간 사용자나 센서에 의해 동작되는 문자/숫자 키들을 포함하는 키보드 같은 외부 입력 장치(612)로부터 프로세서에 의해 사용되기 위해 버스(610)로 제공된다. 센서는 주변 상태를 검출하고 그 검출사항을 컴퓨터 시스템(600)에서 정보를 표현하는데 사용되는 계측 가능한 현상과 양립하는 물리적 표현으로 변환한다. 버스(610)에 연결되고 주로 사람과 상호 작용하기 위해 사용되는 다른 외부 장치들에는 텍스트나 이미지를 표현하기 위한 CRT(cathode ray tube), LCD(liquid crystal display), 플라즈마 스크린이나 프린터, 및 디스플레이(614) 상에 표현되는 작은 커서 이미지의 위치를 제어하고 디스플레이(614) 상에 표현된 그래픽 요소들과 관련된 명령들을 제공하기 위한 마우스나 트랙폭이나 커서 방향 키, 또는 모션 센서 같은 포인팅 장치(616)가 포함된다. 일부 실시예들에서, 예컨대 컴퓨터 시스템(600)이 사람의 입력 없이 자동으로 모든 기능을 수행하는 실시예들에서, 외부 입력 장치(612), 디스플레이 장치(614) 및 포인팅 장치(616) 중 한 개 이상이 생략된다.
예시된 실시예에서, ASIC(application specific integrated circuit)(620) 같은 특별 목적의 하드웨어가 버스(610)에 연결된다. 특별 용도의 하드웨어는 특별 용도를 위해 프로세서(602)에 의해 충분히 빠르게 수행되지 않는 동작들을 수행하도록 구성된다. 애플리케이션 고유의 IC들의 예들로는 디스플레이(614)를 위해 이미지를 생성하는 그래픽 액셀러레이터 카드, 네트워크를 통해 전송된 메시지들을 암호화 및 해독하기 위한 암호 보드, 음성 인식, 및 하드웨어에서 보다 효율적으로 구현되는 어떤 복잡한 일련의 동작들을 반복해서 수행하는 로봇 팔 및 의료 스캐닝 도구 같은 특별한 외부 장치들로의 인터페이스가 포함된다.
컴퓨터 시스템(600)은 또한 버스(610)에 연결되는 한 개 이상의 통신 인터페이스(670)의 예들을 포함한다. 통신 인터페이스(670)는 프린터, 스캐너 및 외부 디스크 같이 자체 프로세서를 이용해 동작하는 다양한 외부 장치들에 연결하는 한 방향 또는 쌍방향 통신을 제공한다. 일반적으로 그러한 연결은 자체 프로세서를 가진 다양한 외부 장치들이 연결되는 로컬 네트워크(680)에 연결되는 네트워크 링크(678)를 이용한다. 예를 들어 통신 인터페이스(670)는 퍼스널 컴퓨터 상의 병렬 포트나 직렬 포트나 USB(universal serial bus) 포트일 수 있다. 일부 실시예들에서 통신 인터페이스(670)는 해당 전화선 타입에 대한 정보 통신 연결을 지원하는 전화 모뎀이나 ISDN(integrated services digital network) 카드 또는 DSL(digital subscriber line) 카드이다. 일부 실시예에서, 통신 인터페이스(670)는 버스(610) 상의 신호를 동축 케이블을 통한 통신 접속을 위한 신호들이나, 광섬유 케이블을 통한 통신 접속을 위한 광 신호로 변환하는 케이블 모뎀이다. 다른 예에서, 통신 인터페이스(670)는 이더넷 같은 호환 LAN(local area network)으로의 데이터 통신 접속을 제공하기 위한 LAN일 수 있다. 무선 링크들 역시 구현될 수 있다. 무선 링크들에 있어서 통신 인터페이스(670)는 디지털 데이터 같은 정보 스트림들을 운반하는 적외선 및 광 신호들을 포함하는 전기, 청각, 또는 전자기 신호를 송신하거나 수신하거나 송신 및 수신 둘 모두를 행한다. 예를 들어, 셀 폰 같은 모바일 전화기와 같은 무선 핸드헬드 장치들에서, 통신 인터페이스(670)는 무선 트랜시버라 불리는 무선 대역 전자기 송신기 및 수신기를 포함한다. 소정 실시예들에서 통신 인터페이스(670)는 통신 네트워크(105)에 대한 접속을 수행한다.
컴퓨터 판독 가능 매체라는 용어는 여기에서, 실행할 명령어들을 포함하여 프로세서(602)로 정보를 제공하는 것에 관여하는 어떤 매체를 의미하는 데 사용된다. 그러한 매체는 비휘발성 매체, 휘발성 매체 및 전송 매체를 포함하나 그에 국한되는 것은 아닌 여러 형식들을 취할 수 있다. 비휘발성 매체는 예컨대 저장 장치(608)와 같은 광학 또는 자기 디스크들을 포함한다. 휘발성 매체는 예컨대 동적 메모리(604)를 포함한다. 전송 매체는 예를 들어 동축 케이블, 구리선, 광섬유 케이블, 및 라디오, 광 및 적외선파를 포함하는 청각파 및 전자기파와 같이 유선이나 케이블 없이 공간을 통해 전파하는 반송파들을 포함한다. 신호들은 전송 매체를 통해 전송되는 진폭, 주파수, 위상, 극성 또는 다른 물리적 특성의 인위적인 과도적 변동을 포함한다. 일반적인 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체는 예를 들어 플로피 디스크, 플렉서블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 어떤 다른 자기 매체, CD-ROM, CDRW, DVD, 어떤 다른 광학 매체, 펀치 카드, 종이 테이프, 광 마크 시트, 구멍들의 패턴이나 다른 광학적으로 인식가능한 색인을 가진 어떤 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASH-EPROM, 어떤 다른 메모리 칩이나 카트리지, 반송파, 또는 컴퓨터가 독출할 수 있는 어떤 다른 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체라는 용어는 여기에서 전송 매체를 제외한 어떤 컴퓨터 판독 가능 매체를 의미하는데 사용된다.
한 개 이상의 유형적 매체로 부호화된 로직은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상의 프로세서 명령어들 및 ASIC(620) 같은 특수 목적의 하드웨어 중 한 개 또는 그 둘 모두를 포함한다.
네트워크 링크(678)는 통상적으로 전송 매체를 이용하여 한 개 이상의 네트워크를 통해 정보를 이용하거나 처리하는 다른 장치들로 정보 통신을 제공한다. 예를 들어 네트워크 링크(678)는 로컬 네트워크(680)를 통해 인터넷 서비스 공급자(ISP)에 의해 운영되는 호스트 컴퓨터(682)나 장치(684)로의 접속을 제공할 수 있다. ISP 장치(684)는 다시, 네트워크들 중 현재 일반적으로 인터넷(690)이라 불리는 공용의 전세계적 패킷 스위칭 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 지원한다. 서버 호스트(692)라 불리며 인터넷에 연결되는 컴퓨터는 인터넷을 통해 수신된 정보에 응하여 서비스를 제공하는 프로세스를 주재한다. 예를 들어, 서버 호스트(692)는 디스플레이(614)에 표현할 비디오 데이터를 나타내는 정보를 제공하는 프로세스를 주재한다.
본 발명의 적어도 일부 실시예들은 여기에 기술된 기법들 중 일부나 전부를 구현하기 위한 컴퓨터 시스템(600)의 사용과 관련된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 그러한 기법들은 메모리(604)에 포함된 한 개 이상의 프로세서 명령어들의 한 개 이상의 시퀀스를 실행하는 프로세서(602)에 응하여 컴퓨터 시스템(600)에 의해 수행된다. 컴퓨터 명령어들이라고도 불리는 그러한 명령어들, 소프트웨어 및 프로그램 코드는 저장 장치(608)나 네트워크 링크(678) 같은 다른 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 메모리(604) 안으로 읽혀질 수 있다. 메모리(604)에 포함된 명령어 시퀀스들의 실행은 프로세서(602)가 여기에 기술된 방법의 단계들 중 한 개 이상을 수행하게 한다. 다른 대안적 실시예들에서 ASIC(620) 같은 하드웨어는 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어 대신 혹은 소프트웨어와 결합하여 사용될 수 있다. 따라서 본 발명의 실시예들은 여기에서 다르게 명시적으로 언급되지 않는 한, 하드웨어 및 소프트웨어의 어떤 특정 조합에 국한되지 않는다.
통신 인터페이스(670)를 통해 네트워크 링크(678) 및 기타 네트워크들로 전송되는 신호들은 컴퓨터 시스템(600)으로 정보를 운반하고 그로부터 정보를 운반한다. 컴퓨터 시스템(600)은 다른 무엇보다 네트워크 링크(678) 및 통신 인터페이스(670)를 거쳐 네트워크들(680 및 690)을 통해 프로그램 코드를 포함하는 정보를 송신 및 수신할 수 있다. 일례에서는 인터넷(690)을 이용하여 서버 호스트(692)가 컴퓨터(600)로부터 전송된 메시지에 의해 요청된 특정 애플리케이션용 프로그램 코드를 인터넷(690), ISP 장치(684), 로컬 네트워크(680) 및 통신 인터페이스(670)를 통해 전송한다. 수신된 코드는 수신될 때 프로세서(602)에 의해 실행되거나 추후 실행을 위해 저장 장치(608)나 다른 비휘발성 저장부, 또는 그 둘 모두에 저장될 수 있다. 이런 방식으로 컴퓨터 시스템(600)은 반송파 상의 신호의 형식으로 애플리케이션 프로그램 코드를 획득할 수 있다.
다양한 형식의 컴퓨터 판독 가능 매체가 한 개 이상의 명령어 시퀀스나 데이터 또는 그 둘 모두를 실행하기 위한 프로세서(602)로 운반하는 데 관여될 수 있다. 예를 들어 명령어들과 데이터는 초기에 호스트(682) 같은 리모트 컴퓨터의 자기 디스크 상에 보유될 수 있다. 리모트 컴퓨터는 명령어들과 데이터를 자신의 동적 메모리 안에 로드하고 그 명령어들과 데이터를 모뎀을 이용해 전화선으로 전송한다. 컴퓨터 시스템(600) 내부의 모뎀은 전화선 상의 명령어들 및 데이터를 수신하고, 적외선 송신기를 사용하여 그 명령어들 및 데이터를 네트워크 링크(678)의 역할을 하는 적외선 반송파 상의 신호로 변환한다. 통신 인터페이스(670)로서 기능하는 적외선 검출기는 적외선 신호에 보유된 명령어들과 데이터를 수신하고 그 명령어들 및 데이터를 나타내는 정보를 버스(610) 상에 위치시킨다. 버스(610)는 메모리(604)로 정보를 운반하고 프로세서(602)는 그 메모리(604)로부터 명령어들을 검색하고 명령어들과 함께 전송된 데이터의 일부를 사용하여 명령어들을 실행한다. 메모리(604)에 수신된 명령어들 및 데이터는 옵션으로서 프로세서(602)에 의해 실행하기 전이나 후에 저장 장치 상에 저장될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예가 구현될 수 있는 칩 셋(700)을 예시한다. 칩 셋(700)은 여기에 기술된 것과 같은 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하도록 프로그래밍되며, 예를 들어 한 개 이상의 물리적 패키지들(가령, 칩들)에 병합되는 도 6과 관련해 기술된 프로세서 및 메모리 구성요소들을 포함한다. 예로서, 물리적 패키지는 물리적 세기, 구모의 유지, 및/또는 전기적 상호작용의 제한과 같은 한 개 이상의 특성을 제공하기 위해 구조물의 어셈블리(가령, 베이스보드) 상에 한 개 이상의 재료, 구성요소, 및/또는 와이어들의 구성을 포함한다. 소정 실시예에서 칩 셋은 단일 칩 안에 구현될 수 있다는 것이 고려된다.
일 실시예에서, 칩 셋(700)은 칩 셋(700)의 구성요소들 사이에 정보를 전달하기 위한 버스(701)와 같은 통신 메커니즘을 포함한다. 프로세서(703)는 가령 메모리(705)에 저장되는 명령어들 및 프로세스 정보를 실행하기 위해 버스(701)에 연결된다. 프로세서(703)는 각각이 독립적으로 수행되도록 구성된 한 개 이상의 프로세싱 코어들을 포함할 수 있다. 멀티 코어 프로세서는 한 개의 물리적 패키지 안에서 멀티프로세싱을 수행한다. 멀티 코어 프로세서의 예들은 두 개, 네 개, 여덟 개, 또는 그 보다 큰 수의 프로세싱 코어들을 포함한다. 대안적으로나 추가적으로, 프로세서(703)는 명령어들의 독립적 실행, 파이프라이닝(pipelining), 및 멀티스레딩(multithreading)을 수행하기 위해 버스(701)를 통해 일렬로 구성된 한 개 이상의 마이크로프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서(703)는 또한 한 개 이상의 DSP(digital signal processors)(707)나 한 개 이상의 ASIC(application-specific integrated circuits)(709)과 같이, 소정 프로세싱 기능 및 작업을 수행하기 위해 한 개 이상의 특수화된 구성요소들을 동반할 수도 있다. DSP(707)는 통상적으로 프로세서(703)와 독립적으로 실시간의 실제 신호들(가령, 사운드)을 처리하도록 구성된다. 마찬가지로, ASIC(709)은 범용 프로세서에 의해 쉽게 수행되지 못하는 특수화된 기능들을 수행하도록 구성될 수 있다. 여기 기술된 발명의 기능을 수행하는 것을 돕기 위한 다른 특수화된 구성요소들에는 한 개 이상의 FPGA(field programmable gate array)(미도시), 한 개 이상의 컨트롤러(미도시), 또는 한 개 이상의 다른 특수 목적 컴퓨터 칩들이 포함된다.
프로세서(703) 및 그에 부수되는 구성요소들은 버스(701)를 통해 메모리(705)에 연결된다. 메모리(705)는 실행 시 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위해 여기에 기술된 발명의 단계들을 수행하는 실행가능한 명령어들을 저장하기 위한 동적 메모리(가령, RAM, 자기 디스크, 쓰기 가능한 광 디스크 등) 및 정적 메모리(가령, ROM, CD-ROM 등) 둘 모두를 포함한다. 메모리(705)는 또한 발명의 단계들의 실행과 관련되거나 그를 통해 생성된 데이터를 저장한다.
도 8은 일 실시예에 따라 도 1의 시스템에서 동작할 수 있는 모바일 스테이션(가령, 핸드셋)의 전형적 구성요소들에 대한 도면이다. 일반적으로, 프론트 엔드 및 백 엔드 특성과 관련하여 라디오 수신기가 보통 정의된다. 수신기의 프론트 엔드는 무선 주파수(RF) 회로 전체를 포괄하는 반면 백 엔드는 기저대역 프로세싱 회로 전체를 포괄한다. 이 출원에 사용된 "회로"라는 용어는 다음의 둘 모두를 의미한다: (1) 하드웨어 전용 구성(아날로그 및/또는 디지털 회로 만의 구성과 같은 것), 및 (2) 회로 및 소프트웨어 (및/또는 펌웨어)의 조합 (모바일 전화기나 서버 같은 장치가 다양한 기능들을 수행하게 하도록 함께 동작하는 디지털 신호 프로세서(들), 소프트웨어, 및 메모리(들)을 포함하는 프로세서(들)의 조합). 이러한 "회로"의 정의는 청구범위를 포함하여 이 출원 안에서의 그 용어에 대한 모든 사용에 적용된다. 추가 예로서 이 출원에 사용된 바와 같이, "회로"라는 용어는 또한 단지 프로세서(또는 다중 프로세서들) 및 그것에(또는 그것들에) 동반하는 소프트웨어 또는 펌웨어의 구현예를 포괄할 것이다. "회로"라는 용어는 또한, 예컨대 모바일 전화기 내 기저대역 집적 회로나 애플리케이션 프로세서 집적 회로, 또는 셀룰라 네트워크 장치나 다른 네트워크 장치들 안의 유사 집적 회로를 또한 포괄할 것이다.
전화기의 관련 구성요소들에는 MCU(Main Control Unit)(803), DSP(Digital Signal Processor)(805), 마이크로폰 이득 제어 유닛 및 스피커 이득 제어 유닛을 포함하는 수신기/송신기 유닛이 포함된다. 메인 디스플레이 유닛(807)은 자동 접촉 매칭을 제공하는 다양한 애플리케이션 및 모바일 스테이션 기능들을 지원하는 디스플레이를 사용자에게 제공한다. 오디오 기능 회로(809)는 마이크로폰(811) 및 마이크로폰(811)으로부터 출력되는 음성 신호를 증폭하는 마이크로폰 증폭기를 포함한다. 마이크로폰(811)으로부터 출력되는 증폭된 음성 신호는 코더/디코더(CODEC)(813)로 제공된다.
라디오 부문(815)은 안테나(817)를 통해 모바일 통신 시스템에 포함된 기지국과 통신하기 위해 전력을 증폭하고 주파수를 변환한다. 전력 증폭기(PA)(819) 및 송신기/변조 회로는 MCU(803)에 유효하게 반응하며, 이 분야에 알려진 바와 같이, PA(819)로부터의 출력은 듀플렉서(821)나 서큘레이터 또는 안테나 스위치에 연결된다. PA(819)는 또한 배터리 인터페이스 및 전력 제어 유닛(820)에 연결된다.
사용시 모바일 스테이션(801)의 사용자는 마이크로폰(811)에 대고 말하며 사용자의 목소리는 어떤 검출된 배경 잡음과 함께 아날로그 전압으로 변환된다. 그런 다음 아날로그 전압이 아날로그-디지털 컨버터(ADC)(823)를 통해 디지털 신호로 변환된다. 제어 회로(803)는 그 디지털 신호를 음성 인코딩, 채널 인코딩, 암호화 및 인터리빙과 같은 것을 처리하기 위한 DSP(805)로 라우팅한다. 일 실시예에서, 프로세싱된 음성 신호는 EDGE(enhanced data rates for global evolution), GPRS(general packet radio service), GSM(global system for mobile communications), IMS(Internet protocol multimedia subsystem), UMTS(universal mobile telecommunications system) 등 뿐 아니라 어떤 다른 알맞은 무선 매체, 예컨대 WiMAX(microwave access), LTE(Long Term Evolution) 네트워크, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband code division multiple access), WiFi(wireless fidelity), 위성 등과 같은 셀룰라 전송 프로토콜을 이용하여, 별도로 도시되지 않은 유닛들에 의해 인코딩된다.
그런 다음 인코딩된 신호들은 위상 및 진폭 왜곡과 같이 전파 공간을 통한 전송 중에 일어나는 어떤 주파수 종속적 장애의 보상을 위해 등화기(825)로 라우팅된다. 비트 스트림을 등화한 뒤, 변조기(827)가 그 신호를 RF 인터페이스(829)에서 생성된 RF 신호와 결합시킨다. 변조기(827)는 주파수 또는 위상 변조를 이용해 정현파를 생성한다. 전송할 신호를 준비하기 위해 상향 컨버터(831)는 변조기(827)로부터 출력된 정현파를 합성기(833)에 의해 생성된 다른 정현파와 결합하여 원하는 전송 주파수를 획득하도록 한다. 신호를 적절한 전력 레벨로 증가시키기 위해 신호가 PA(819)를 통해 전송된다. 실제 시스템에서, PA(819)는 네트워크 기지국으로부터 수신된 정보로부터 DSP(805)에 의해 제어되는 이득을 가진 가변 이득 증폭기로서 동작한다. 그런 다음 신호가 듀플렉서(821) 안에서 필터링되며, 옵션으로서 최대 전력 전송을 지원하기 위해 임피던스를 정합시키는 안테나 커플러(835)로 보내진다. 마지막으로, 신호는 안테나(817)를 통해 로컬 기지국으로 전송된다. 수신기의 최종 단계들의 이득을 제어하기 위해 자동 이득 제어(AGC)가 제공될 수 있다. 그로부터 신호들은 다른 셀룰라 전화기, 다른 모바일 전화기나 PSTN(Public Switched Telephone Network)이나 다른 전화통신 네트워크들에 연결된 육상선으로 전달될 수 있다.
모바일 스테이션(801)으로 전송된 음성 신호는 안테나(817)를 통해 수신되어 저잡음 증폭기(LNA)(837)에 의해 바로 증폭된다. 하향 컨버터(839)는 반송 주파수를 낮추고, 복조기(841)는 디지털 비트 스트림만을 남기고 RF를 제거한다. 그런 다음 신호는 등화기(824)를 거치고 DSP(805)에 의해 처리된다. 모두 MCU(Main Control Unit)(803)-CPU(Central Processing Unit)(미도시)로서 구현될 수 있음-의 제어 하에, 디지털-아날로그 컨버터(DAC)(843)는 신호를 변환시키고 그 출력 결과는 스피커(845)를 통해 사용자에게 전달된다.
MCU(803)는 키보드(847)로부터의 입력 신호들을 포함해 다양한 신호를 수신한다. 키보드(847) 및/또는 MCU(803)는 다른 사용자 입력 구성요소들(가령, 마이크로폰(811))과 결합되어 사용자 입력을 관리하는 사용자 인터페이스 회로를 포함한다. MCU(803)는 증강 소셜 네트워킹 메시징을 제공하기 위해 모바일 스테이션(801)의 적어도 일부 기능들의 사용자 제어를 돕기 위한 사용자 인터페이스 소프트웨어를 구동한다. MCU(803)는 또한 디스플레이(807) 및 음성 출력 스위칭 제어기로 디스플레이 명령 및 스위치 명령을 각기 전달한다. 또한, MCU(803)는 DSP(805)와 정보를 교환하며, 옵션으로서 병합된 SIM 카드(849) 및 메모리(851)를 액세스할 수 있다. 또한, MCU(803)는 스테이션에 필요로 되는 다양한 제어 기능들을 실행한다. DSP(805)는 구현예에 따라 음성 신호에 대한 다양한 보편적 디지털 프로세싱 기능들 중 어느 하나를 수행할 수 있다. 또한, DSP(805)는 마이크로폰(811)에 의해 검출된 신호들로부터 로컬 환경의 배경 잡음 수준을 판단하고, 모바일 스테이션(801) 사용자의 자연스러운 버릇을 보상하기 위해 선택된 수준으로 마이크로폰(811)의 이득을 세팅한다.
CODEC(813)은 ADC(823) 및 DAC(843)를 포함한다. 메모리(851)는 수신 전화 음성 데이터를 포함하는 다양한 데이터를 저장하고, 예컨대 글로벌 인터넷을 통해 수신되는 음악 데이터를 포함하는 다른 데이터를 저장할 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, 레지스터, 또는 이 기술 분야에 알려진 어떤 다른 형식의 쓰기 가능한 저장 매체에 상주할 수도 있을 것이다. 메모리 장치(851)는 단일 메모리, CD, DVD, ROM, RAM, EEPROM, 광학 저장부, 또는 디지털 데이터를 저장할 수 있는 어떤 다른 비휘발성 저장 매체를 포함할 수 있으나 거기에 한정되지 않는다.
옵션으로서 포함되는 SIM 카드(849)는 예를 들어 셀루라 전화 번호, 캐리어 공급 서비스, 가입 세부사항, 및 보안 정보와 같은 중요 정보를 보유한다. SIM 카드(849)는 주로 무선 네트워크 상의 모바일 스테이션(801)을 식별하는데 도움을 준다. 카드(849)는 또한 개인 전화 번호 레지스트리, 텍스트 메시지, 및 사용자 고유 모바일 스테이션 설정사항들을 저장하기 위한 메모리를 보유한다.
본 발명은 여러 실시예들 및 구현예들과 관련하여 기술되었으나, 그에 국한되지 않고 첨부된 청구범위의 범위에 속하는 다양하고 자명한 변형 및 균등한 구성들을 포괄한다. 본 발명의 특징들은 청구항들 사이의 소정 조합을 통해 표현되지만, 그러한 특징들이 어떤 다른 조합 및 순서로 구성될 수 있다는 점도 고려된다.

Claims (21)

  1. 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하는 단계와,
    하나 이상의 사용자와 연관된 한 개 이상의 장치의 그룹에 대한 어드레싱 정보를 결정하는 단계―상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나는 상기 소셜 네트워킹 서비스의 미가입자이며, 상기 어드레싱 정보는 상기 메시지를 상기 그룹으로 전송하기 위해 사용됨―와,
    상기 그룹의 상기 장치 중 한 개로부터 상기 메시지에 대한 응답을 수신하는 단계와,
    상기 소셜 네트워킹 서비스에 상기 응답의 포스팅을 개시하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 포스팅을 유발시키기 위해 상기 응답이 문턱 시간 안에 수신된다고 판단하는 단계를 더 포함하는
    방법.

  3. 제2항에 있어서,
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 포트와 상기 메시지를 연관시키는 단계와,
    상기 응답을 위해 상기 포트와 연관된 착신 데이터를 모니터링하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 채널과 상기 메시지를 연관시키는 단계를 더 포함하는
    방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 응답으로부터, 상기 그룹의 장치 중 하나와 연관된 식별 정보를 검색하는 단계와,
    상기 식별 정보를 상기 어드레싱 정보와 비교하는 단계와,
    상기 식별 정보를 상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나와 연관시키는 단계와,
    상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나를 상기 응답의 상기 포스팅과 연관시키는 단계를 더 포함하는
    방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 그룹의 장치 중 제2장치로부터 상기 메시지에 대한 제2응답을 수신하는 단계와,
    상기 응답으로부터 상기 장치 중 상기 제2장치와 연관된 제2식별 정보를 검색하는 단계와,
    상기 제2식별 정보를 상기 어드레싱 정보와 비교하는 단계와,
    상기 제2식별 정보를 상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나의 제2사용자와 연관시키는 단계와,
    상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나의 상기 제2사용자를 상기 제2응답의 상기 포스팅과 연관시키는 단계를 더 포함하는
    방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치 중 하나로부터 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하되, 상기 메시지는 상기 데이터를 사용하여 생성되는
    방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 그룹의 장치 중 제2장치로부터 상기 메시지에 대한 제2응답을 수신하는 단계와,
    상기 제2응답이 비가입 사용자와 연관되어 있다고 판단하는 단계와,
    상기 제2응답과 관련된 제약사항의 집합을 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  9. 적어도 한 개의 프로세서와,
    컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 한 개의 메모리를 포함하되,
    상기 적어도 한 개의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 한 개의 프로세서를 이용하여 장치로 하여금 적어도
    소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하고,
    하나 이상의 사용자와 연관된 한 개 이상의 장치의 그룹에 대한 어드레싱 정보를 결정하고―상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나는 상기 소셜 네트워킹 서비스의 미가입자이며, 상기 어드레싱 정보는 상기 메시지를 상기 그룹으로 전송하기 위해 사용됨―,
    상기 그룹의 장치 중 한 개로부터 상기 메시지에 대한 응답을 수신하며,
    상기 소셜 네트워킹 서비스에 대한 상기 응답의 포스팅을 개시하게 하는
    장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 포스팅을 유발시키기 위해 상기 응답이 문턱 시간 안에 수신된다고 판단하게 되는
    장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 포트와 상기 메시지를 연관시키며,
    상기 응답을 위해 상기 포트와 연관된 착신 데이터를 모니터링하게 되는
    장치.
  12. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 채널과 상기 메시지를 연관시키게 되는
    장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 응답으로부터, 상기 그룹의 장치 중 하나와 연관된 식별 정보를 검색하고,
    상기 식별 정보를 상기 어드레싱 정보와 비교하고,
    상기 식별 정보를 상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나와 연관시키며,
    상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나를 상기 응답의 상기 포스팅과 연관시키게 되는
    장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 그룹의 장치 중 제2장치로부터 상기 메시지에 대한 제2응답을 수신하고,
    상기 응답으로부터 상기 장치 중 상기 제2장치와 연관된 제2식별 정보를 검색하고,
    상기 제2식별 정보를 상기 어드레싱 정보와 비교하고,
    상기 제2식별 정보를 상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나의 제2사용자와 연관시키며,
    상기 하나 이상의 사용자 중 상기 적어도 하나의 상기 제2사용자를 상기 제2응답의 상기 포스팅과 연관시키게 되는
    장치.
  15. 제9항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치가 게이트웨이인
    장치.
  16. 제9항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 그룹의 장치 중 제2장치로부터 상기 메시지에 대한 제2응답을 수신하고,
    상기 제2응답이 비가입 사용자와 연관되어 있다고 판단하며,
    상기 제2응답과 관련된 제약사항의 집합을 결정하게 되는
    장치.
  17. 한 개 이상의 명령어의 한 개 이상의 시퀀스를 보유하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    상기 명령어는 한 개 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 장치로 하여금 적어도
    소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하고,
    하나 이상의 사용자와 연관된 한 개 이상의 장치의 그룹에 대한 어드레싱 정보를 결정하고―상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나는 상기 소셜 네트워킹 서비스의 미가입자이며, 상기 어드레싱 정보는 상기 메시지를 상기 그룹으로 전송하기 위해 사용됨―,
    상기 그룹의 장치 중 한 개로부터 상기 메시지에 대한 응답을 수신하며,
    상기 소셜 네트워킹 서비스에 대한 상기 응답의 포스팅을 개시하게 하는
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 포스팅을 유발시키기 위해 상기 응답이 문턱 시간 안에 수신된다고 판단하게 되는
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 포트와 상기 메시지를 연관시키며,
    상기 응답을 위해 상기 포트와 연관된 착신 데이터를 모니터링하게 되는
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제17항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치가 추가적으로
    상기 한 개 이상의 장치의 그룹에 대해 메시지를 전송 및 수신하도록 구성된 채널과 상기 메시지를 연관시키게 되는
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  21. 소셜 네트워킹 서비스에 포스팅하기 위한 메시지를 생성하는 수단과,
    하나 이상의 사용자와 연관된 한 개 이상의 장치의 그룹에 대한 어드레싱 정보를 결정하는 수단―상기 하나 이상의 사용자 중 적어도 하나는 상기 소셜 네트워킹 서비스의 미가입자이며, 상기 어드레싱 정보는 상기 메시지를 상기 그룹으로 전송하는데 사용됨―과,
    상기 그룹의 장치 중 한 개로부터 상기 메시지에 대한 응답을 수신하는 수단과,
    상기 소셜 네트워킹 서비스에 대한 상기 응답의 포스팅을 개시하는 수단을 포함하는
    장치.
KR1020127008263A 2009-09-01 2010-06-11 증강 소셜 네트워킹 메시징을 위한 방법 및 장치 KR20120059594A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
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