KR20110043901A - 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템 - Google Patents

네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20110043901A
KR20110043901A KR1020090100637A KR20090100637A KR20110043901A KR 20110043901 A KR20110043901 A KR 20110043901A KR 1020090100637 A KR1020090100637 A KR 1020090100637A KR 20090100637 A KR20090100637 A KR 20090100637A KR 20110043901 A KR20110043901 A KR 20110043901A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
network health
task
performance
participants
Prior art date
Application number
KR1020090100637A
Other languages
English (en)
Inventor
김홍진
Original Assignee
(주)인성정보
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)인성정보 filed Critical (주)인성정보
Priority to KR1020090100637A priority Critical patent/KR20110043901A/ko
Publication of KR20110043901A publication Critical patent/KR20110043901A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Treatment And Welfare Office Work (AREA)

Abstract

본 발명은 네트워크 헬스게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 다수의 게임 참여자 개개인의 건강상태 및 능력수준을 고려하여 게임의 룰 및 평가를 변경하여 네트워크 헬스게임을 수행하도록 함으로써, 네트워크 헬스게임 참여자의 흥미를 반감시키지 않으면서 네트워크 헬스게임을 수행하여 네트워크 헬스게임 참여자의 건강을 증진시킬 수 있다.
네트워크 헬스게임

Description

네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템{NETWORK HEALTH GAME METHOD AND SYSTEM}
본 발명은 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 자세하게는 네트워크 헬스게임 참여자가 네트워크 헬스게임의 룰 및 평가알고리즘을 변화시키는 기술에 관한 것이다.
일반적으로 다수가 참여가능한 헬스게임은 사람 개개인의 건강상태나 능력차이를 고려하지 않고, 운동속도와 시간으로 계산되는 운동량과 같은 절대적인 양을 기준으로 하는 단순지표에 의해 승패를 결정하는 방식으로 이루어지고 있다.
이러한 방식은 실제 헬스게임에 참가하는 개개인의 능력차이를 고려하지 않기 때문에 신체적으로 우월한 사람이 열등한 사람에게 쉽게 이길 수 있어, 게임의 재미가 반감되는 문제점이 있다. 즉, 헬스게임의 룰이 고정되어 있으면, 게임참여자의 능력수준과 선호도를 반영할 수 없어, 게임 참여자의 흥미가 반감될 수밖에 없다.
따라서, 헬스게임의 경우 가상의 캐릭터에 의해 가상공간에서 이루어지는 게임과 달리, 게임 캐릭터가 게임시행자 자신이기 때문에 게임참여자의 상대적 차이 를 반영하여, 신체적으로 우월한 게임참여자와 열등한 게임참여자가 공평한 수준에서 함께 헬스게임에 참여할 수 있도록 지표를 상대화하여 구성할 필요가 있다.
따라서, 본 발명은 상기한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 게임참여자의 건강상태 및 능력수준을 고려하여 게임의 룰 및 평가를 변경하여 적용하는 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 양상에 따른 네트워크 헬스게임 방법은, 단말이, 게임참여자의 개인정보를 입력받아 게임 서버에 전송하여 등록요청하는 단계; 게임 서버는 단말로부터 수신된 게임참여자의 개인정보를 등록하고, 네트워크 헬스게임 리스트를 단말로 전송하는 단계; 단말은 게임참여자가 상기 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임과, 게임참여자가 설정한 상기 선택된 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율을 게임 서버에 전송하여 상기 선택된 네트워크 헬스게임 개설을 요청하는 단계;
게임 서버는 상기 개설요청된 네트워크 헬스게임을 개설하고, 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상태를 고려하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도록 요청하는 단계; 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말은 각기 상기 부여된 실천과제 수행결과 값을 게임 서버로 전송하는 단계; 및 게임 서버는 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 상기 산출된 실천과제별 수행실천율 및 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 양상에 따른 네트워크 헬스게임 시스템은, 네트워크 헬스게임을 운영하고, 다수의 단말과 네트워크 헬스게임 수행에 필요한 정보를 송수신하며, 단말로부터 게임참여자가 상기 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임 및 상기 게임참여자가 설정한 상기 선택한 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율이 수신되면 상기 선택된 네트워크 헬스게임 개설하는 서버 에이전트; 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상태를 고려하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도 록 요청하는 과제 설정부; 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 상기 산출된 실천과제별 수행실천율 및 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 수행평가부; 및 게임참여자의 신체능력 및 건강상태에 대한 개인차를 산정할 수 있는 건강변수 및 실천과제변수 각 구성항목에 대한 표준 값과, 다수의 네트워크 게임별로 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 저장하는 메타 데이터베이스를 포함한다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따르면, 게임참여자의 건강상태 및 능력수준을 고려하여 게임의 룰 및 평가를 변경하여 적용함으로써, 네트워크 헬스게임 참여자의 흥미를 반감시키지 않으면서 네트워크 헬스게임을 수행하여 네트워크 헬스게임 참여자의 건강을 증진시킬 수 있다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 또한, 후술 되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어 들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 방법에 대한 플로차트이다.
도시된 바와 같이, 단말은 게임참여자의 개인정보를 입력받아 게임 서버에 전송하여 등록요청한다(S1). 이때, 개인정보는 신상정보, 신체정보, 운동정보, 대사상태정보, 생체정보 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 신상정보는 연령, 성별, 직업, 거주지, 취미, 운동선호도, 음식선호도 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
게임 서버는 단말로부터 수신된 게임참여자의 개인정보를 등록하고, 네트워크 헬스게임 리스트를 단말로 전송한다(S2).
단말은 게임참여자가 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임과, 게임참여자가 설정한 상기 선택된 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율을 게임 서버에 전송하여 선택된 네트워크 헬스게임 개설을 요청한다(S3).
게임 서버는 개설요청된 네트워크 헬스게임을 개설하고, 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상태를 고려하여 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수 행하도록 요청한다(S4).
즉, 게임 서버는 게임참여자의 신체능력 및 건강상태에 대한 개인차를 산정할 수 있는 건강변수 및 실천과제변수 각 구성항목에 대한 표준 값과 다수의 네트워크 게임별로 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 저장하는 메타 데이터베이스에서, 상기 건강변수 구성항목별 표준 값과 다수의 게임 참여자로부터 입력된 건강변수 구성항목별 값의 차이를 표준편차곡선에 의하여 계산하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율을 설정한다. 이후 게임 서버는 다수의 게임참여자마다 설정된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율과, 상기 메타데이터베이스에 저장된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 고려하여, 다수의 게임 참여자 별로 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정할 수 있다.
개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말은 각기 부여된 실천과제 수행결과 값을 게임 서버로 전송한다(S5).
게임 서버는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 산출된 실천과제별 수행실천율 및 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출한다. 이때, 메타 데이터베이스는, 다수의 네트워크 헬스게임마다 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 더 저장할 수 있 다.
즉, 게임 서버는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값과, 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값의 차이를 표준편차곡선에 의해 차이비율을 계산하여 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하여 실천과제별 수행점수를 구한다.
이후 게임 서버는 구해진 실체과제별 수행점수와 설정된 과제별 비중율을 이용하여 개설된 네트워크 헬스게임에 참여한 다수의 게임참여자마다 네트워크 헬스게임에 대한 실천과제별 수행평가점수를 산출한다. 실시예로, 실천과제별 수행점수는 수행실천율과 일정 값을 승산하여 구할 수 있고, 실천과제별 수행평가점수는 실천과제별 수행점수와 설정된 과제별 비중율을 승산하여 구할 수 있다. 이때, 건강변수는 운동지수, 신체지수, 대사지수, 식이지수, 생체지수 및 지식지수 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 실천과제변수는 게임참여자에게 부과되는 실천과제로서 운동과제, 식이과제 및 교육과제를 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 시스템의 블럭 구성도이다.
도시된 바와 같이, 네트워크 헬스게임 시스템은 다수의 단말(10)과 게임 서버(20)를 포함한다.
단말(10)은 입력부(11), 송수신부(12) 및 단말 에이전트(13)를 포함한다.
입력부(11)는 게임참여자의 개인정보를 입력받는다. 이때, 개인정보는 신상정보, 신체정보, 운동정보, 대사상태정보, 생체정보 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 신상정보는 연령, 성별, 직업, 거주지, 취미, 운동선호도, 음식선호도 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다. 이러한 입력부(11)는 센서부(미도시)와 직접 입력부(미도시)로 구성될 수 있다. 센서부는 칼로리 트래커, 지능형 운동기기 등과 같이 게임 참여자의 운동량을 객관적으로 센싱할 수 있는 센서 및 음식점이나 식품 포장 등에 설치된 태그나 바코드 등 식별 가능한 표식으로부터 정보를 취득할 수 있는 리더기, 혈압, 맥박수, 가속도 등의 생체신호를 측정하는 기기 중 한 가지 이상을 포함할 수 있다. 직접 입력부는 개인정보, 게임의 수행과제가 요구하는 입력 내용 등 센서부가 감지하기 어려운 정보를 게임 참여자가 직접 입력할 수 있게 한다.
송수신부(12)는 입력부(11)를 통해 얻어진 데이터를 게임 서버(20)에 전송하고, 게임 서버(20)로부터 수신되는 정보를 수신한다. 이때, 송수신부(12)는 단말(10)의 용도 및 형태에 따라 Zigbee, Bluetooth, WiFi, CDMA, HSDPA 중 어느 하나의 통신방식을 이용할 수 있다.
단말 에이전트(13)는 단말(10) 내에 설치되거나 단말(10)에 접속할 수 있는 기기에 설치될 수 있으며, 게임 서버(20)와 통신하여 게임 참여자에게 네트워크 헬스게임 진행상의 실천과제, 행동지침 및 단말(10)을 사용하는 게임 참여자가 참여하고 있는 네트워크 헬스게임의 경쟁 상대의 현황을 제공할 수 있다.
단말 에이전트(13)는 게임 서버(20)에서 수신된 네트워크 헬스게임 리스트를 출력하고, 이에 게임참여자가 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임과, 게임참여자가 설정한 선택된 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율을 게임 서버에 전송하여 선택된 네트워크 헬스게임 개설을 요청한다. 단말 에이전트(13)는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 게임참여자가 부여된 실천과제 수행결과 값을 입력부(11)로부터 입력받아 게임 서버(20)로 전송한다. 또한 단말 에이전트(13)는 게임 서버로부터 게임 참여자의 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가 점수를 게임 참여자에게 출력할 수 있다.
한편, 게임 서버(20)는 서버 에이전트(21), 과제 설정부(22), 수행평가부(23) 및 메타데이터베이스(24)를 포함한다.
메타데이터베이스(24)는 게임참여자의 신체능력 및 건강상태에 대한 개인차를 산정할 수 있는 건강변수 및 실천과제변수 각 구성항목에 대한 표준 값과, 다수의 네트워크 게임별로 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 저장한다.
서버 에이전트(21)는 네트워크 헬스게임을 운영하고, 다수의 단말과 네트워크 헬스게임 수행에 필요한 정보를 송수신하며, 단말로부터 게임참여자가 상기 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임 및 게임참여자가 설정한 선택한 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율이 수신되면 선택된 네트워크 헬스게임 개설한다.
과제 설정부(22)는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 마다 건강상태를 고려하여 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도록 요청한다. 즉, 과제 설정부는 메타데이터베이스에 저장된 건강변수 구성항목별 표준 값과 다수의 게임 참여자로부터 입력된 건강변수 구성항목별 값의 차이를 표준편차곡선에 의하여 계산하여, 다수의 게임참여자마다 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율을 설정한다.
이후, 과제 설정부(22)는 다수의 게임참여자마다 설정된 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율과, 메타데이터베이스(24)에 저장된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 고려하여, 다수의 게임 참여자 별로 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정한다.
수행평가부(23)는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 산출된 실천과제별 수행실천율 및 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출한다. 이때, 메타 데이터베이스(24)는 다수의 네트워크 헬스게임마다 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 더 저장할 수 있다.
즉, 수행평가부(23)는 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참 여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값과, 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값의 차이를 표준편차곡선에 의해 차이비율을 계산하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하여 실천과제별 수행점수를 구한다. 이후, 수행평가부(23)는 구해진 실체과제별 수행점수와 설정된 과제별 비중율을 이용하여 개설된 네트워크 헬스게임에 참여한 다수의 게임참여자마다 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출한다. 이때, 건강변수는 운동지수, 신체지수, 대사지수, 식이지수, 생체지수 및 지식지수 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 실천과제변수는 게임참여자에게 부과되는 실천과제로서 운동과제, 식이과제 및 교육과제를 포함할 수 있다.
상술한 네트워크 헬스게임에는 레벨 상승형 게임, 1:1 대전형 게임 및 단체 대전형 게임이 있을 수 있다.
레벨 상승형 게임은 게임 참여자가 프로그램상에 설정된 가상의 상대(컴퓨터)로 용이한 등급의 상대에서부터 고난이도 등급의 상대까지 순차적으로 상대와 행동형 게임을 통해 승리함으로써, 최상위레벨에 도달하는 게임 방식이다. 레벨 상승형 게임은 개인 또는 단체의 참여로 구성이 가능하다. 레벨 상승형 게임을 통해 상위레벨에 올라가거나, 패하여 내려감에 따라 게임참여자의 핸디캡율이 가감되어 조정될 수 있다.
1:1 대전형 게임은 게임참여자가 1:1 게임을 개설하여, 또 다른 1명의 상대 방이 게임방에 참여하여 시작되는 게임 형식이다. 각자의 레벨에 맞는 프로그램이 진행되고 실시간으로 상대의 행동 성취도가 알려짐으로써, 시시각각 행동 동기를 유발하고 일정기간 동안의 평가를 통해 승패여부를 결정한다. 승패 전적에 따라 게임 참가자는 핸디캡율의 상승, 하락 등이 이루어질 수 있고, 대전 상대의 레벨 등을 고려한 대전 난이도에 따라 레벨 평가에 대한 가감을 적용할 수 있다.
단체 대전형 게임은 등산, 마라톤 등 동일 프로그램에 단체가 참여하여 상대 단체와의 승패여부를 가리는 단기대전형과, 일정기간 동안 단일한 과제의 목표 수행의 대전으로 구성되는 기간대전, 복합적인 대전과제의 결합으로 구성되는 공성전형 게임으로 구성할 수 있다. 공성전형 게임은 참여단체 개개인의 핸디캡율이 상급레벨에서 하위레벨까지 다양하게 구성되어, 레벨에 따른 각각의 역할 수행과 협업 수행을 통해 상대단체의 지위를 빼앗는 형태로 구성할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 시스템 및 방법은 행동유발이 쉽지않은 분야, 다이어트(체중감량)게임, 스폰서쉽 게임, 운동 매니아용 게임, 만성질환자를 위한 질환관리 게임 및 흡연 등 중독성 행동양식의 교정용 게임에 적용될 수 있다.
행동유발이 쉽지 않은 분야에 적용되는 경우는 다음과 같다. 비만인 사람의 경우, 식이, 운동 등 생활전반에 걸친 행동변화가 필요하기 때문에, 대부분 꾸준한 실천에 이르지 못하고 중도에 포기하기 쉽기 때문에, 이를 극복할 수 있도록 지속적인 동기유발과 참여를 이끌어낼 수 있는 자극과 흥미요소를 제공할 필요가 있다. 만성질환자의 경우도 대부분 생활습관의 변화를 통해 합병증 등 중병상태나 심각한 상태에 도달하지 않도록 지속적인 관리가 중요하나, 당장 아프지 않기 때문에 쉽게 행동양식의 변화에 도달하기 어렵다. 마라톤, 사이클, 등산 등 지속적인 행동이 요구되는 운동의 경우도 이와 유사하다. 이러한 분야에 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 시스템 및 방법을 도입한다면, 이용자의 흥미와 자극이 지속적으로 이루어질 수 있고 특히, 실제 인물과의 대전형 게임을 구성하면 경쟁심의 유발까지 촉진할 수 있어, 행동유발에 큰 성과를 거둘 수 있다.
다이어트(체중감량) 게임에 적용되는 경우는 다음과 같다. 운동량 바이오 센서(센서) 등과 결합하여, 다이어트용 게임을 구성하는 것이 가능하다. 다이어트 게임은 이용자의 건강상태에 따라 참여 수준(레벨)이 결정되어, 해당 레벨의 가상상대(컴퓨터)를 통한 레벨상승형 게임이나 실제 이용자간의 1:1, 단체 대전형 등의 게임 구성이 가능하다. 가상상대는 연예인 등 실제 인물을 모델링하여 구성하는 것도 가능하다.
스폰서십 게임에 적용되는 경우는 다음과 같다. 다이어트제품, 운동기기제품 등 특정 제품을 홍보할 목적으로 스폰서가 스폰서쉽 게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율을을 조정하여, 해당 상품을 잘 이용하는 사람이 유리하도록 게임을 구성할 수 있다. 예를 들어, 런닝머신 판매회사는 유산소운동 비중율을 상향 조정하여, 유산소운동을 보다 열심히 하는 참여자가 유리하게 게임을 구성할 수 있고, 교육과제에 유산소운동에 대한 문제풀이 등을 넣어 자사제품을 간접적으로 홍보하는 효과도 거둘 수 있다.
운동 매니아용 게임에 적용되는 경우는 다음과 같다. 마라톤, 사이클, 등산 등과 같이 개인활동 중심의 운동에서, 운동량 바이오 센서 등과 결합하여 운동 훈련용 게임 구성이 가하다. 운동 매니아용 게임은 해당 운동과제에 대한 비중율을 높여, 해당 운동을 주로 하는 그룹간의 게임으로 변형할 수 있다. 이 경우 가상상대는 실제 유명 운동선수 등을 모델링하여 구성할 수도 있다.
만성질환자를 위한 질환관리 게임에 적용되는 경우는 다음과 같다. 당뇨, 고혈압, 고지혈 등 혈당, 혈압, 콜레스테롤 수치 등의 건강상태에 대한 지속적인 관리와 생활관리가 필요한 만성질환의 경우, 건강수치에 대한 바이오 센서(혈당, 혈압계 등)와 결합하여 질환관리용 게임 구성이 가능하다. 만성질환자용 게임은 이용자의 건강상태 및 생활관리(식이,운동 등) 수준에 따라 수행과제의 수준이 결정되어, 가상상대(컴퓨터)를 통한 레벨상승형 게임이나 실제 이용자간의 1:1, 단체 대전형 등의 게임 구성이 가능하다. 가상상대는 실제 유명인 등을 모델링하여 구성하는 것도 가능하다.
흡연 등 중독성 행동양식의 교정용 게임에 적용되는 경우는 다음과 같다. 흡연, 마약 등 중독성 행동의 교정을 위해, 흡연여부 센서(니코틴 등) 등의 바이오 센서와 결합하여 금연 등의 행동교정형 게임 구성이 가능하다. 금연 등 게임은 이용자의 중독 및 습관 수준에 따라 수행과제의 수준이 결정되어, 가상상대(컴퓨터)를 통한 레벨상승형 게임이나 실제 이용자간의 1:1, 단체 대전형 등의 게임 구성이 가능하다. 가상상대는 실제 유명인 등을 모델링하여 구성하는 것도 가능하며, 성공자에 대한 보상이나 스폰서십 프로그램과의 결합도 가능하다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 방법에 대한 플로차트.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 헬스게임 시스템의 구성을 나타낸 도면.

Claims (10)

  1. 단말이, 게임참여자의 개인정보를 입력받아 게임 서버에 전송하여 등록요청하는 단계;
    게임 서버는 단말로부터 수신된 게임참여자의 개인정보를 등록하고, 네트워크 헬스게임 리스트를 단말로 전송하는 단계;
    단말은 게임참여자가 상기 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임과, 게임참여자가 설정한 상기 선택된 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율을 게임 서버에 전송하여 상기 선택된 네트워크 헬스게임 개설을 요청하는 단계;
    게임 서버는 상기 개설요청된 네트워크 헬스게임을 개설하고, 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상태를 고려하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도록 요청하는 단계;
    상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말은 각기 상기 부여된 실천과제 수행결과 값을 게임 서버로 전송하는 단계; 및
    게임 서버는 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자 마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 상기 산출된 실천과제별 수행실천율 및 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 단계를 포함하는 네트워크 헬스게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 개인정보는 신상정보, 신체정보, 운동정보, 대사상태정보, 생체정보 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 신상정보는 연령, 성별, 직업, 거주지, 취미, 운동선호도, 음식선호도 중 적어도 어느 하나를 포함하는 네트워크 헬스게임 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 개설요청된 네트워크 헬스게임을 개설하고, 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상태를 고려하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도록 요청하는 단계는,
    게임참여자의 신체능력 및 건강상태에 대한 개인차를 산정할 수 있는 건강변수 및 실천과제변수 각 구성항목에 대한 표준 값과 다수의 네트워크 게임별로 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 저장하는 메타 데이터베이스에서, 상기 건강변수 구성항목별 표준 값과 다수의 게임 참여자로부터 입력된 건강변수 구성항목별 값의 차이를 표준편차곡선에 의하여 계산하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율을 설정하는 단계; 와
    다수의 게임참여자마다 설정된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율과, 상기 메타데이터베이스에 저장된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 고려하여, 다수의 게임 참여자 별로 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하는 단계를 포함하는 네트워크 헬스게임 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 메타 데이터베이스는, 다수의 네트워크 헬스게임마다 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 더 저장하며,
    상기 게임 서버는 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 상기 산출된 실천과제별 수행실천율 및 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 단계는,
    상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값과, 상기 개설된 네트워크 헬스게임 의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값의 차이를 표준편차곡선에 의해 차이비율을 계산하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하여 실천과제별 수행점수를 구하는 단계; 와
    상기 구해진 실체과제별 수행점수와 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여한 다수의 게임참여자마다 상기 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 단계를 포함하는 네트워크 헬스게임 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 건강변수는 운동지수, 신체지수, 대사지수, 식이지수, 생체지수 및 지식지수 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 상기 실천과제변수는 게임참여자에게 부과되는 실천과제로서 운동과제, 식이과제 및 교육과제를 포함하는 네트워크 헬스게임 방법.
  6. 네트워크 헬스게임을 운영하고, 다수의 단말과 네트워크 헬스게임 수행에 필요한 정보를 송수신하며, 단말로부터 게임참여자가 상기 수신된 네트워크 헬스게임 리스트 중 선택한 네트워크 헬스게임 및 상기 게임참여자가 설정한 상기 선택한 네트워크 헬스게임의 과제별로 수행평가점수를 산출하기 위한 과제별 비중율이 수신되면 상기 선택된 네트워크 헬스게임 개설하는 서버 에이전트;
    상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 건강상 태를 고려하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하고, 다수의 게임참여자마다 설정된 실천과제를 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자의 각 단말로 전송하여 수행하도록 요청하는 과제 설정부;
    상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값 및 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 이용하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하고, 상기 산출된 실천과제별 수행실천율 및 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 수행평가부; 및
    게임참여자의 신체능력 및 건강상태에 대한 개인차를 산정할 수 있는 건강변수 및 실천과제변수 각 구성항목에 대한 표준 값과, 다수의 네트워크 게임별로 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 저장하는 메타 데이터베이스를 포함하는 게임 서버.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 개인정보는 신상정보, 신체정보, 운동정보, 대사상태정보, 생체정보 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 신상정보는 연령, 성별, 직업, 거주지, 취미, 운동선호도, 음식선호도 중 적어도 어느 하나를 포함하는 게임 서버.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 과제 설정부는,
    상기 메타데이터베이스에 저장된 상기 건강변수 구성항목별 표준 값과 다수의 게임 참여자로부터 입력된 건강변수 구성항목별 값의 차이를 표준편차곡선에 의하여 계산하여, 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율을 설정하고,
    다수의 게임참여자마다 설정된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 핸디캡 율과, 상기 메타데이터베이스에 저장된 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제의 구성항목별 기초 비중율을 고려하여, 다수의 게임 참여자 별로 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제를 설정하는 게임 서버.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 메타 데이터베이스는, 다수의 네트워크 헬스게임마다 실천과제 구성항목별 표준 수행 값을 더 저장하며,
    상기 수행평가부는,
    상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자 각 단말로부터 수신된 실천과제의 구성항목별 수행결과 값과, 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제 구성항목별 표준 수행 값의 차이를 표준편차곡선에 의해 차이비율을 계산하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여하는 다수의 게임참여자마다 상기 개설된 네트워크 헬스게임의 실천과제별 수행실천율을 산출하여 실천과제별 수행점수를 구하고,
    상기 구해진 실체과제별 수행점수와 상기 설정된 과제별 비중율을 이용하여 상기 개설된 네트워크 헬스게임에 참여한 다수의 게임참여자마다 상기 네트워크 헬스게임에 대한 수행평가점수를 산출하는 게임 서버.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 건강변수는 운동지수, 신체지수, 대사지수, 식이지수, 생체지수 및 지식지수 중 적어도 어느 하나를 포함하고, 상기 실천과제변수는 게임참여자에게 부과되는 실천과제로서 운동과제, 식이과제 및 교육과제를 포함하는 게임 서버.
KR1020090100637A 2009-10-22 2009-10-22 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템 KR20110043901A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090100637A KR20110043901A (ko) 2009-10-22 2009-10-22 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090100637A KR20110043901A (ko) 2009-10-22 2009-10-22 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20110043901A true KR20110043901A (ko) 2011-04-28

Family

ID=44048851

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090100637A KR20110043901A (ko) 2009-10-22 2009-10-22 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20110043901A (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013096889A1 (en) * 2011-12-23 2013-06-27 Icon Health & Fitness, Inc. Competitive race system
WO2014186074A1 (en) * 2013-05-14 2014-11-20 Demand Media, Inc Generating a playlist based on content meta data and user parameters
KR20180065513A (ko) * 2016-12-08 2018-06-18 박순구 이동통신 단말기를 이용한 헬스 기기 게임서비스 시스템
US10585952B2 (en) 2013-04-24 2020-03-10 Leaf Group Ltd. Systems and methods for determining content popularity based on searches

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013096889A1 (en) * 2011-12-23 2013-06-27 Icon Health & Fitness, Inc. Competitive race system
US10585952B2 (en) 2013-04-24 2020-03-10 Leaf Group Ltd. Systems and methods for determining content popularity based on searches
WO2014186074A1 (en) * 2013-05-14 2014-11-20 Demand Media, Inc Generating a playlist based on content meta data and user parameters
US9389754B2 (en) 2013-05-14 2016-07-12 Demand Media, Inc. Generating a playlist based on content meta data and user parameters
US10162486B2 (en) 2013-05-14 2018-12-25 Leaf Group Ltd. Generating a playlist based on content meta data and user parameters
US11119631B2 (en) 2013-05-14 2021-09-14 Leaf Group Ltd. Generating a playlist based on content meta data and user parameters
KR20180065513A (ko) * 2016-12-08 2018-06-18 박순구 이동통신 단말기를 이용한 헬스 기기 게임서비스 시스템

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11990233B2 (en) Personalized avatar responsive to user physical state and context
Mueller et al. Exertion games
Peng et al. Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games
US9913618B2 (en) Personalized avatar responsive to user physical state and context
De Oliveira et al. TripleBeat: enhancing exercise performance with persuasion
McClusky The Nike experiment: how the shoe giant unleashed the power of personal metrics
US20220143464A1 (en) Exercise management system, server system, terminal device, and exercise management method
Martin Sports performance measurement and analytics: The science of assessing performance, predicting future outcomes, interpreting statistical models, and evaluating the market value of athletes
US20220168614A1 (en) Exercise management system, server system, terminal device, and exercise management method
KR20110043901A (ko) 네트워크 헬스게임 방법 및 그 시스템
Silva et al. An adaptive game-based exercising framework
Hayes The" I Hate to Exercise" Book for People with Diabetes: Turn Everyday Home Activities Into a Low-impact Fitness Plan You'll Love
Durga et al. Leveraging Play in Health-Based Games to Promote Sustained Behavior Change in Healthy Eating and Exercise.
Witts Training Secrets of the World's Greatest Footballers: How Science is Transforming the Modern Game
Roizen This is Your Do-over: The 7 Secrets to Losing Weight, Living Longer, and Getting a Second Chance at the Life You Want
MacDonald et al. The influence of technology on physical activity in adolescents
Monterroso et al. Lab 1–War of Brawns Product Description
Baradoy A physiological feedback controlled exercise video game
Nickel Designing better exergames: Application of flow concepts and the FITT principle to full body exertion video games and flexible challenge systems
Cornick et al. Virtual reality and eating, diabetes, and obesity
Asplem et al. Location Invaders-Creation and Evaluation of an Endurance Focused Exergame
Stach Heart rate balancing for multiplayer exergames
Novak et al. Lab 1-War of Brawns Description
McIntire Lab 2–War of Brawns Product Specification Outline
Fang et al. Lab 1–War of Brawns Descriptive Paper

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination