KR20100102903A - Online game quality assurance system and method - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 온라인 게임의 품질 검증에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실사용자로부터 생성되어 서버로 들어오는 게임 패킷을 수집한 후 이를 편집 복제하는 등의 게임 패킷 관리를 통해 서버 애플리케이션에 부하를 주어 서버의 안정성을 테스트하는 부하 테스트를 통한 서버 애플리케이션 안정성 및 오류 검증을 할 수 있는 온라인 게임 검증 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to quality verification of online games, and more particularly, stability of a server by applying a load to a server application through game packet management, such as collecting and copying game packets generated from a real user and coming into a server. The present invention relates to an online game verification system and method for server application stability and error verification through load testing.
본 발명은 지식경제부 및 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발 사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2006-S-044-03, 과제명: 멀티코아 CPU 및 MPU 기반 크롯플랫폼 게임기술 개발].The present invention is derived from a study conducted as part of the IT growth engine technology development project of the Ministry of Knowledge Economy and the Ministry of Information and Telecommunication Research and Development. Platform game technology development].
기존에는 다중 사용자용 게임 서버의 안정성 및 오류를 테스트를 수행하기 위하여 다수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 장시간의 게임 플레이를 통해 안정성과 오류를 테스트 하였다. 그러나 이 방법은 다수의 사용자를 확보해야 하기 때 문에 게임의 질이 떨어지는 초기버전의 게임이나 게임의 인지도가 떨어지는 게임의 경우 테스트 할 사람을 구하기 힘들뿐 아니라 무엇보다 테스터를 구하는데 비용이 많이 든다는 단점이 있다. In the past, in order to test the stability and error of the multi-user game server, a large number of users connected to the game server and tested the stability and error through a long game play. However, because this method requires a large number of users, it is not only difficult to find people to test but also costly to get testers for early versions of games that are of poor quality or games that are not well known. There are disadvantages.
이러한 단점을 보완하기 위한 방법으로 게임을 실행하는 클라이언트 단에서 게임 서버로 전송되는 게임 패킷을 캡처하여 이를 대량으로 복사, 편집한 후 게임 패킷을 대량으로 발생시켜 게임 서버에 부하를 생성하는 방법을 사용하기도 한다. As a way to compensate for these drawbacks, a method of capturing the game packets sent to the game server from the client side running the game, copying and editing them in bulk, and generating a lot of game packets to generate load on the game server Sometimes.
종래의 클라이언트단에서 게임 패킷 캡처하는 방법은 여러 클라이언트에서 각기 독립적으로 캡처된 게임 패킷을 사용하기 때문에 다중 사용자용 게임에서 자주 발생하는 협업플레이나 게이머간의 상호 인터랙션을 표현하기 힘들기 때문에 캐릭터의 움직임이 현실감이 떨어진다는 단점을 가진다.The conventional method of capturing game packets at the client side uses game packets captured independently by multiple clients, which makes it difficult to express mutual interactions between gamers and gamers that occur frequently in multi-user games. It has a disadvantage of lack of reality.
본 발명은 상기한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 서버로 들어오는 여러 사용자의 게임 패킷을 캡처한 후 이를 바탕으로 게임 패킷을 복사, 편집하여 실제 사용자와 유사한 행동을 하는 가상유저를 대량으로 생성 및 제어한다.The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, a large number of virtual users to capture the game packets of several users coming into the server and then copy and edit the game packets based on them to perform a similar behavior to the actual users in large quantities. Create and control.
본 발명에 따른 온라인 게임 검증 시스템은, 게임 서버 애플리케이션에 접속 한 다수의 게이머 단말기로부터 발생하는 게임 패킷을 캡처하여 게임 패킷 데이터베이스에 저장하는 패킷 캡처 및 분석부와, 상기 캡처된 게임 패킷을 토대로 적어도 하나 이상의 가상 캐릭터를 생성하며, 상기 생성된 가장 캐릭터의 움직임을 편집하기 위한 편집 데이터를 생성하는 가장 캐릭터 편집부와, 상기 편집 데이터와 상기 게임 패킷 데이터베이스에 저장된 게임 패킷을 토대로 상기 가상 캐릭터의 움직임을 제어하는 가상 캐릭터 제어부를 포함한다.An online game verification system according to the present invention includes a packet capture and analysis unit for capturing game packets generated from a plurality of gamers terminals connected to a game server application and storing them in a game packet database, and at least one based on the captured game packets. A virtual character editor which generates the above virtual character and generates edit data for editing the generated most character movement, and controls the movement of the virtual character based on the edit data and a game packet stored in the game packet database. It includes a virtual character control unit.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 검증 방법은, 게임 서버 애플리케이션에 접속한 다수의 게이머 단말기로부터 발생하는 게임 패킷을 캡처하는 단계와, 상기 캡처된 게임 패킷을 토대로 가상 캐릭터를 생성하는 단계와, 상기 생성된 가상 캐릭터의 움직임과 그 수를 편집하기 위한 편집 데이터를 생성하는 단계와, 상기 편집 데이터와 상기 캡처된 게임 패킷을 토대로 상기 가상 캐릭터의 움직임을 제어하는 단계를 포함한다.In addition, the online game verification method according to the present invention comprises the steps of capturing a game packet generated from a plurality of gamers terminal connected to a game server application, generating a virtual character based on the captured game packet, and the generation Generating edit data for editing the movement of the virtual character and the number thereof, and controlling the movement of the virtual character based on the edit data and the captured game packet.
본 발명은 소수의 실제 게이머가 게임 플레이한 데이터를 캡처하여 이를 수정 및 가공하여 대량의 가상 게임 캐릭터를 생성하고 제어하고, 이를 통해 게임 서버 애플리케이션 안정성 및 오류 검증을 수행함으로써, 게임 서버 애플리케이션 개발에 있어서 소요되는 안정화 및 오류 테스트 기간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라 개발 비용도 줄일 수 있는 잇점이 있다.The present invention captures data played by a few real gamers, modifies and processes the data, and generates and controls a large amount of virtual game characters, thereby performing game server application stability and error verification, thereby developing a game server application. Not only can the time required for stabilization and error testing be shortened, but development costs are also reduced.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 아울러 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, in describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the related known configuration or function may obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.
본 발명의 실시 예에서는 소수의 실제 게이머가 게임 플레이한 데이터를 캡처하여 이를 수정 및 가공하여 대량의 가상 게임 캐릭터를 생성하고 제어하고, 이를 통해 게임 서버 애플리케이션 안정성 및 오류 검증을 수행할 수 있는 온라인 게임 검증 시스템 및 방법에 대해 설명한다.In an embodiment of the present invention, an online game capable of capturing and modifying and processing data played by a small number of real gamers to generate and control a large amount of virtual game characters, thereby performing game server application stability and error verification. The verification system and method are described.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 품질 검증 시스템을 도시한 블록도로서, 다수의 게이머 단말기(100), 네트워크(110), 게임 서버(120)를 포함하며, 게임 서버(120) 내에는 패킷 캡처 및 분석부(130), 가상 캐릭터 편집부(132), 가상 캐릭터 제어부(134) 및 게임 패킷 데이터베이스(140)를 포함한다.1 is a block diagram illustrating an online game quality verification system according to the present invention, which includes a plurality of gamers'
게이머 단말기(100)는 게임 서버(120) 내에서 제공하는 게임 애플리케이션이 설치되며, 게임 애플리케이션을 이용하여 게임을 실행시켜 온라인 게임 서비스를 제공받는다. Gamer
한편, 게이머는 자신의 게이머 단말기(100)를 이용하여 온라인 게임 공간 상에서 자신의 캐릭터를 조작, 예컨대 걷기, 공격1, 공격2, 뛰기 등의 다양한 방법으로 조작할 수 있으며, 게이머 단말기(100)는 이러한 조작에 따라 게임 패킷을 발생 시킨다.Meanwhile, the gamer may manipulate his character in various ways such as walking, attack 1, attack 2, and running in the online game space using his
패킷 캡처 및 분석부(130)는 다수의 게이머 단말기(100)에서 발생되는 게임 패킷을 캡처하여 게임 패킷 데이터베이스(140)에 저장하는데, 즉 다수의 게이머 단말기(100)로부터 발생되는 모든 게임 패킷 데이터를 캡처한 후 게임 패킷을 분석하여 각각의 게이머 단말기(100)가 보낸 게임 패킷을 따로 분리하거나, 게이머의 조작에 따라 게이머의 캐릭터 상호간에 발생하는 상호 작용 관계를 추출하거나 게임 내 캐릭터의 단위 행동, 예컨대 걷기, 뛰기, 공격1, 공격2 등의 게임에서 발생하는 단위행동을 추출하여 게임 패킷 데이터베이스(140)에 제공한다.The packet capture and
게임 패킷 데이터베이스(140)는 각각의 게이머별로 분리된 게임 패킷에 게이머 단말기(100)로부터 들어온 시간 정보를 포함시켜 저장하는 게이머 행동 데이터베이스(142), 게이머의 캐릭터 상호간에 발생하는 상호 작용 관계를 저장하는 행동 관계 데이터베이스(144) 및 캐릭터의 단위 행동을 저장하는 단위 행동 데이터베이스(146)를 포함한다.The
가상 캐릭터 편집부(132)는 게임 패킷 데이터베이스(140)에 저장된 게임 패킷을 토대로 적어도 하나 이상의 가상 캐릭터를 생성하고, 생성된 가상 캐릭터의 움직임을 편집하기 위한 편집 데이터를 생성한다. 여기서, 가상 캐릭터란 게이머의 게이머 단말기(100)로부터 제공받은 게임 패킷 데이터를 바탕으로 게임 패킷에 약간의 수정 혹은 순서에 변화를 주어 게이머의 게임 플레이를 모방하는 캐릭터이다.The virtual
가상 캐릭터 편집부(132)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 게임 공간 내에서의 가상 캐릭터의 위치를 디스플레이해주는 가상 캐릭터 위치 가시화부(200), 가상 캐릭터의 게임 공간 내 전체 움직임을 설정하는 패스 설정부(202), 가상 캐릭터의 패킷을 복제하여 다수의 가상 캐릭터를 생성하는 가상 캐릭터 복제부(204) 및 필요 없는 가상 캐릭터를 삭제하는 가상 캐릭터 삭제부(206)를 포함한다. 예컨대 5명의 게이머가 각각의 게이머 단말기(100)를 이용하여 게임 공간 내 자신의 캐릭터를 A 지점에서 B 지점으로 이동시키면서 게임을 한 경우 게임 서버(120) 내 패킷 캡처 및 분석부(130)는 각 게이머의 조작에 따른 게임 패킷을 캡처한 후 이를 분석하여 게이머별 게임 패킷을 분리하며, 분리된 게이머별 게임 패킷을 가상 캐릭터 편집부(132)에 제공한다.As illustrated in FIG. 2, the virtual
가상 캐릭터 편집부(132)는 가상 캐릭터 복제부(204)를 이용하여 10명의 가상 캐릭터가 A 지점에서 B 지점으로 가면서 게임을 할 수 있게 만들 수 있고, 가상 캐릭터 삭제부(206)를 이용하여 4명의 가상 캐릭터가 A 지점에서 B 지점으로 가면서 게임을 하게 만들 수 있다. The virtual
또한, 가상 캐릭터 편집부(132)는 패스 설정부(202)를 통해 A 지점에서 C 지점으로 가도록 패킷 캡처 및 분석부(130)에서 출력되는 게임 패킷을 변형할 수 있다. In addition, the virtual
이와 같이, 가상 캐릭터 편집부(132)에서 편집을 수행할 때 가상 캐릭터 위치 가시화부(200)는 가상 캐릭터의 시간의 변화에 따른 전체 움직임을 디스플레이해줌으로써, 편집자가 가상 캐릭터의 움직임을 쉽게 파악할 수 있다.As such, when the virtual
가상 캐릭터 제어부(134)는 가상 캐릭터 편집부(132)의 편집 데이터와 게임 패킷 데이터베이스(140)에 저장된 게임 패킷을 사용하여 실제 가상 캐릭터의 움직임을 만들어낸다.The virtual character controller 134 uses the edit data of the virtual
상기와 같은 구성을 갖는 온라인 검증 시스템이 게임 서버의 애플리케이션을 검증하는 과정에 대해 도 3을 참조하여 설명한다.A process of verifying the application of the game server by the online verification system having the above configuration will be described with reference to FIG. 3.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 검증 시스템이 게임 서버 내 애플리케이션을 검증하는 과정을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating a process of verifying an application in a game server by an online verification system according to the present invention.
도 3을 참조하면, 먼저 패킷 캡처 및 분석부(130)는 게임 서버(120)에 접속한 게이머 단말기(100)로부터 발생되는 게임 패킷을 캡처(S300)한 뒤 이를 분석하여 게임 패킷 데이터베이스(110)에 저장(S302)한다. 이때, 패킷 캡처 및 분석부(130)는 각각의 게이머별로 분리된 게임 패킷에 게이머 단말기(100)로부터 들어온 시간 정보를 포함시켜 게이머 행동 데이터베이스(142)에 저장하며, 게이머의 캐릭터 상호간에 발생하는 상호 작용 관계를 분석하여 행동 관계 데이터베이스(144)에 저장하며, 캐릭터의 단위 행동을 분석하여 단위 행동 데이터베이스(146)에 저장한다.Referring to FIG. 3, first, the packet capture and
이후, 가상 캐릭터 편집부(132)는 검증을 위한 데이터, 예를 들어 가상 캐릭터의 수, 패스 등의 데이터를 입력받거나 기 설정된 시스템의 설정 값을 토대로 가상 캐릭터를 복제하여 생성하거나 생성된 가상 캐릭터를 삭제하거나 가상 캐릭터의 패스를 설정하는 등의 편집 데이터를 생성(S304)한다. 예를 들어, 5명의 게이머의 게이머 단말기(100)로부터 게임 패킷을 캡처한 경우 가상 캐릭터 복제부(204)를 통해 10개의 가상 캐릭터를 생성하거나, 가상 캐릭터 삭제부(206)를 통해 5개의 가상 캐릭터 중 하나만을 삭제하여 4개의 가상 캐릭터만을 생성하거나 패스 설정부(202)를 통해 가상 캐릭터가 이동할 경로를 변경시키기 위한 편집 데이터를 생성할 수 있다. Thereafter, the virtual
상기와 같은 S304의 편집 데이터 생성 시 가상 캐릭터 위치 가시화부(200)는 가상 캐릭터의 위치를 소정의 표시 장치, 예컨대 LCD에 디스플레이해준다.When generating the edit data of S304 as described above, the virtual character position visualization unit 200 displays the position of the virtual character on a predetermined display device such as an LCD.
가상 캐릭터 제어부(134)는 편집 데이터와 게임 패킷 데이터베이스(140)에 저장된 게임 패킷을 토대로 가상 캐릭터의 움직임을 제어한다. 예를 들어, 가상 캐릭 터 제어부(134)는 게임 패킷 데이터베이스(140)에 저장된 상호 작용 관계와 단위 행동을 토대로 10개의 가상 캐릭터를 A 지점에서 B 지점으로 이동시킴으로써, 게임 서버애플리케이션 상에서 발생되는 오류 및 서버 안정화를 테스트할 수 있다.The virtual character controller 134 controls the movement of the virtual character based on the edited data and the game packet stored in the
지금까지 본 발명의 실시예에 국한하여 설명하였으나 본 발명의 기술이 당업자에 의하여 용이하게 변형 실시될 가능성이 자명하다. 이러한 변형된 실시 예들은 본 발명의 특허청구범위에 기재된 기술사상에 포함된다고 하여야 할 것이다.The present invention has been limited to the embodiments of the present invention, but it is obvious that the technology of the present invention can be easily modified by those skilled in the art. Such modified embodiments should be included in the technical spirit described in the claims of the present invention.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임 검증 시스템을 도시한 블록도이며,1 is a block diagram showing an online game verification system according to the present invention,
도 2는 본 발명에 따른 가상 캐릭터 편집부의 내부를 도시한 블록도이며,2 is a block diagram showing the interior of the virtual character editing unit according to the present invention,
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 검증을 수행하는 과정을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating a process of performing online game verification according to the present invention.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>Description of the Related Art
100 : 게이머 단말기 110 : 네트워크100: gamer terminal 110: network
120 : 게임 서버 130 : 패킷 캡처 및 분석부120: game server 130: packet capture and analysis unit
132 : 가상 캐릭터 편집부 134 : 가상 캐릭터 제어부132: virtual character editing unit 134: virtual character control unit
140 : 게임 패킷 데이터베이스140: Game Packet Database
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