KR20100058587A - 네트워크 시스템, 네트워킹 방법 및 장치-판독가능한 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 소셜 네트워킹 플랫폼 상에서 쇼핑 정보를 보기 위한 시스템에 관한 것이다. 이 시스템은 네트워크 기반의 마켓플레이스, 통신 네트워크 및 네트워크 기반의 소셜 플랫폼을 포함한다. 네트워크 기반의 소셜 플랫폼은, 통신 네트워크 상에서 소셜 네트워킹 플랫폼의 제 1 사용자로부터 소셜 네트워킹 플랫폼 상의 제 2 사용자와 연관된 리스트를 보고자 하는 요청을 수신하는 통신 모듈을 포함하며, 이때 리스트는 네트워크 기반의 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 제공된 아이템들을 포함한다. 네트워크 기반의 소셜 플랫폼은 데이터베이스와 프로세싱 모듈을 더 포함한다. 프로세싱 모듈은 사용자 프로파일 정보에 기초하여 제 1 사용자에게 제 2 사용자와 연관된 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하기 위해 데이터베이스에 저장된 사용자 프로파일 정보에 액세스한다. 마지막으로, 통신 모듈은 네트워크 상에서 아이템들의 리스트로부터의 적어도 하나의 아이템을 포함하는 사용자 인터페이스를 제 1 사용자에게 전달한다.
Description
본 출원은 2007년 8월 23일 출원된 미국 가출원 제60/957,645호 및 이것의 우선권을 주장하는 2007년 12월 21일 출원된 미국 실용 출원 제11/963,426호의 우선권을 주장하며, 이들은 본 명세서에 참조로서 포함되었다.
본 발명의 실시예들은 일반적으로 데이터 통신 기술 분야에 관한 것으로, 일 실시예는 네트워크 상의 통신에 관한 것이다.
인터넷에서 이용가능한 애플리케이션은 판매를 위한 장소로의 정보 매체 전달을 용이하게 하는 것으로부터 보다 최근에는 소셜 네트워킹을 위한 플랫폼으로 발전되어왔다. Amazon.com 및 eBay.com과 같은 온라인 마켓플레이스는 온라인 판매자의 예시들이다. 유사하게, mySpace.com 및 Facebook.com은 소셜 네트워킹의 예시들이다.
도 1은 일 실시예에 따른 클라이언트-서버 아키텍처를 갖는 시스템을 도시한 네트워크도,
도 2는 실시예에 따른 소셜 애플리케이션을 도시한 블록도,
도 3은 실시예에 따른 데이터베이스를 도시한 블록도,
도 4는 실시예에 따른 마켓플레이스 및 지불 애플리케이션을 도시한 블록도,
도 5는 데이터베이스(들)에 저장된 다양한 테이블들을 도시한 하이레벨 엔티티 관계도,
도 6은 실시예에 따른 사용자 테이블을 도시한 블록도,
도 7은 실시예에 따른 아이템 테이블을 도시한 블록도,
도 8은 리스트를 보기 위한 실시예에 따른 방법을 도시한 블록도,
도 9는 사용자에게 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하기 위한, 실시예에 따른 방법을 도시한 블록도,
도 10은 리스트를 보기 위한 제어 정보를 수신하기 위한 실시예에 따른 방법을 도시한 블록도,
도 11-16은 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 도시한 도면,
도 17은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 방법론을 수행하기 위한 명령어를 포함하는, 예시적인 실시예에 따른 장치의 블록도.
도 2는 실시예에 따른 소셜 애플리케이션을 도시한 블록도,
도 3은 실시예에 따른 데이터베이스를 도시한 블록도,
도 4는 실시예에 따른 마켓플레이스 및 지불 애플리케이션을 도시한 블록도,
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도 6은 실시예에 따른 사용자 테이블을 도시한 블록도,
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도 10은 리스트를 보기 위한 제어 정보를 수신하기 위한 실시예에 따른 방법을 도시한 블록도,
도 11-16은 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 도시한 도면,
도 17은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 방법론을 수행하기 위한 명령어를 포함하는, 예시적인 실시예에 따른 장치의 블록도.
본 발명은 첨부된 도면에 의해 예시적으로 설명되었으며, 첨부된 도면에 의해서 제한되는 것은 아니다. 도면들에 걸쳐서 동일한 구성요소에는 동일한 참조 번호가 사용되었다.
아래의 설명에서, 본 발명의 실시예에 대한 철저한 이해를 제공하기 위한 설명과 다수의 특정한 세부사항들이 설정되었다. 그러나, 이러한 특정 세부사항 없이도 본 발명이 실시될 수 있음을 당업자에게는 명백할 것이다.
일부 예시적인 실시예에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼에 대한 쇼핑 정보를 보기 위한 시스템 및 방법이 기술되었다. 네트워크 기반의 소셜 플랫폼에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상의 제 2 사용자와 연관된 리스트를 보고자 하는 요청이 네트워크 기반의 소셜 플랫폼의 제 1 사용자로부터 수신될 수 있다. 이 리스트는 하나 이상의 아이템들을 포함할 수 있으며, 네트워크 기반의 마켓플레이스 상의 아이템의 즉각적인 구매 또는 경매의 절차를 모니터링하도록 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상에서 실시간으로 아이템을 지켜보는 것을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 이 리스트는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 각각의 경매에서 제 2 사용자에 의해 제출되었던 입찰 아이템을 포함할 수 있다. 다음으로, 이 시스템은 제 1 사용자와 제 2 사용자 사이의 사전결정된 관계에 기초하여, 제 1 사용자가 제 2 사용자와 연관된 리스트를 볼 권한이 있는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사전결정된 관계는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상의 제 1 및 제 2 사용자에 의해 합의적으로 확립될 수 있으며, 또는 일부 실시예에서, "친구" 또는 "친한 친구" 관계를 포함할 수 있다. 또한, 제 2 사용자는 요청된 리스트 상의 특정 아이템 또는 리스트 상의 아이템들의 특정 정보의 디스플레이를 방지하는 공개 레벨을 구성할 수도 있다. 마지막으로, 시스템은 본 발명의 구성된 레벨에 기초하여 제 1 사용자에게 아이템들의 리스트를 전달할 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상의 제 1 사용자는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상의 제 2 사용자에 의해 리스트 상에서 모니터링되는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼 상의 아이템과 관련된 쇼핑 정보를 볼 수 있다.
플랫폼 아키텍처
도 1은 클라이언트-서버 및 피어-투-피어 아키텍처를 구비하는 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템(10)을 도시한 네트워크 다이어그램이다. 시스템(10)은 네트워크(14) 상에서 통신하는 예시적인 형태의 네트워크 기반의 마켓플레이스(marketplace)(12) 및 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서의 쇼핑 활동을 용이하게 한다. 일 실시예에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 및 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)은 프로그램의 인터페이스를 통해 피어-투-피어 아키텍처에서 통신한다. 또한, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 및 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)은 각각 클라이언트들과 클라이언트-서버 아키텍처에서 통신한다. 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)는 네트워크(14)(예로서, 인터넷)를 통해 하나 이상의 클라이언트 장치(20, 22)로 서버측(server-side) 기능을 제공한다. 유사하게, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)은 네트워크(14)(예로서, 인터넷)를 통해서 하나 이상의 클라이언트 장치(20, 22)로 서버측 기능을 제공한다. 도 1은 예컨대, 각각의 클라이언트 장치(20, 22)를 실행시키는 웹 클라이언트(16)(예로서, 워싱턴주 레드몬드에 소재하는 Microsoft Corporation에 의해 개발된 인터넷 익스플로러 브라우저와 같은 브라우저) 및 프로그램의 클라이언트(18)를 도시한다.
특히 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 주목하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(25) 및 웹 서버(27)가 하나 이상의 애플리케이션 서버(29)에 연결되어, 각각 프로그램 인터페이스 및 웹 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(29)는 통신 모듈(39) 및 프로세싱 모듈(41)과 통신하는 하나 이상의 소셜 애플리케이션(31) 및 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33)을 호스팅할 수 있다. 애플리케이션 서버(28)는, 하나 이상의 데이터베이스(37)로의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 데이터베이스 서버(35)로 연결된다.
소셜 애플리케이션(31)은 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 액세스하는 사용자에게 다수의 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 제공한다. 예를 들어, 소셜 애플리케이션(31)은 사용자로 하여금 클라이언트 장치(20, 22)에서 보일 수 있는 프로파일 내에 정보를 저장하는 것을 가능케 할 수 있고, 그들의 클라이언트 장치(20, 22)에서 프로파일을 볼 수 있는 다른 사용자에게 저장된 프로파일 상에 나타난 정보에 액세스하는 것을 허용하도록 할 수 있다. 소셜 애플리케이션(31)은 다양한 레벨의 사용자들에게 사양한 레벨의 액세스를 허락하도록 사용자에 의해 사용될 수 있는 기준을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자가 제 2 사용자와의 "친구" 관계를 획득하면, 제 1 사용자는 제 2 사용자와 연관된 프로파일 정보에 액세스할 수 있다. 사용자는 다른 사용자로부터 초대에 응함으로써 또는 사용자에게 요청을 전달하고 그 사용자가 요청을 허락함으로써 친구 상태를 획득할 수 있다.
소셜 애플리케이션(31)은 제3자 서비스 제공자가 다른 사용자들과 상호작용하기 위해 사용자에 의해 이용되는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상에 "애플리케이션"을 추가하도록 하는 것을 추가로 가능케 할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 기반의 마켓플레이스 애플리케이션은, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 환경에서 마켓 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있고 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)와 통신할 수 있는 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33), 통신 모듈(39) 및 프로세싱 모듈(41)의 형태로 제3자 서비스 제공자에 의해 추가될 수 있다.
일 실시예에서, 마켓플레이스 애플리케이션과 관련된 요청은 일반적으로 아래와 같이 프로세싱될 수 있다. 요청은 클라이언트 장치(20, 22)에서 발생할 수 있고, 클라이언트 장치(20, 22)는 이 요청을 프로그램 인터페이스(25) 또는 웹 인터페이스 서비스(27)를 통해 소셜 애플리케이션(31)으로 전달하고, 소셜 애플리케이션(31)은 다시 이 요청을 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33)로 전달하며, 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33)은 다시 이 요청을 통신 모듈(39)과 이 요청을 프로세싱하는 프로세싱 모듈(41)로 전달한다. 반대로, 통신 모듈(39) 및 프로세싱 모듈(41)은 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33)을 통해 소셜 애플리케이션(31)에 응답할 수 있다. 요청을 프로세싱하는 일부 예시는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)와의 통신을 필요로 할 수 있다. 이러한 예시에서, 통신 모듈(41)은 API 인터페이스(25)를 통해 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)와 통신할 수 있다.
네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)은 FACEBOOK® 서비스로서 결합될 수 있으며, 이것은 사람들을 그들의 친구 및 그들과 함께 일하고, 공부하며 살아가는 그들 주변의 사람들과 연결해주는, 캘리포니아의 팔로알토 소재의 Facebook에 의해 제공되는 소셜 유틸리티이다.
웹 클라이언트(16)는 웹 서버(27)에 의해 지원되는 웹 인터페이스를 통해 다양한 소셜 애플리케이션(31)에 액세스할 수 있음을 이해할 것이다. 유사하게, 프로그램 클라이언트(18)는 API 서버(25)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해서 소셜 애플리케이션(31)에 의해 제공되는 다양한 서비스 및 기능에 액세스한다.
네트워크 기반의 마켓플레이스(12)로 돌아오면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(24) 및 웹 서버(26)는 하나 이상의 애플리케이션 서버(28)에 연결되고, 각각이 프로그램 인터페이스와 웹 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(28)는 하나 이상의 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 지불 애플리케이션(32)을 호스팅한다. 애플리케이션 서버(28)는 하나 이상의 데이터베이스(36)으로의 액세스를 용이하게 하는 하나 이상의 데이터베이스 서버(34)로 연결되는 것으로 도시되었다.
마켓플레이스 애플리케이션(30)은 마켓플레이스(12)에 액세스하는 사용자에게 다수의 마켓플레이스 기능 및 서비스를 제공한다. 지불 애플리케이션(32)은 유사하게 사용자들에게 다수의 지불 서비스 및 기능을 제공한다. 지불 애플리케이션(32)은 어카운트의 가치를 정량화하고 축적하도록 할 수 있으며(예로서, 미국 달러와 같은 상업적 통화에서, 또는 "포인트"와 같은 산업 통화에서), 후에는 마켓플레이스 애플리케이션(30)을 통해 이용가능하게된 제품(예컨대, 물품 또는 서비스)에 대해 축적된 가치를 교환하도록 할 수 있다. 도 1에서 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 지불 애플리케이션(32)이 모두 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 일부를 형성하도록 도시되었지만, 본 발명의 다른 실시예에서, 지불 애플리케이션(32)이 마켓플레이스(12)로부터 개별적이고 구별되는 지불 서비스의 일부를 형성할 수 있음을 이해할 것이다. 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)는, 캘리포니아 산호세에 소재한 eBay에 의해 제공되는 세계적 온라인 마켓플레이스인 eBAY로서 구현될 수 있다.
또한, 도 1에 도시된 시스템(10)이 클라이언트-서버 아키텍처 및 피어-투-피어 아키텍처를 사용하지만, 본 발명은 이러한 아키텍처로 제한되지 않으며, 클라이언트-서버, 전용 또는 피어-투-피어 아키텍처 시스템의 임의의 조합에서 균등한 애플리케이션을 찾을 수 있을 것이다. 다양한 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 질불 애플리케이션(32)은 독립형 소프트웨어 프로그램으로서 구현될 수 있으며, 반드시 네트워킹 성능을 가질 필요는 없다.
웹 클라이언트(16)는 웹 서버(26)에 의해 지원되는 웹 인터페이스를 통해 다양한 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 지불 애플리케이션(32)에 액세스한다는 것을 이해할 것이다. 유사하게, 프로그램 클라이언트(18)는 API 서버(24)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 지불 애플리케이션(32)에 의해 제공되는 다양한 서비스 및 기능에 액세스한다. 프로그램 클라이언트(18)는, 예로서 판매자가 오프라인 방식으로 마켓플레이스(12) 상의 아이템의 리스트를 관리하고 권한을 부여하며, 프로그램 클라이언트(18)와 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 사이의 뱃치-모드 통신을 수행하는 것을 가능케 하는 판매자 애플리케이션일 수 있다.
마켓플레이스 애플리케이션(30), 지불 애플리케이션(32), 소셜 애플리케이션(31), 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33), 통신 모듈(39) 및 프로세싱 모듈(41)이 단일 플랫폼 상에서 실행될 수 있음을 이해할 것이다. 따라서, 일 실시예에서, 전술된 애플리케이션/모듈은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 실행될 수 있으며, 다른 실시예에서, 전술된 애플리케이션/모듈이 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상에서 실행될 수 있다.
도 1은 또한 API 서버(24)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)로의 프로그램 액세스를 가지면서 제3자 서버 장치(40) 상에서 실행하는, 제3자 애플리케이션(38)을 도시한다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션(38)은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)로부터 검색된 정보를 이용하여, 제3자에 의해 호스팅된 웹사이트 상에서 하나 이상의 특성 또는 기능을 지원한다. 제3자 웹사이트는 예를 들어, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 관련 애플리케이션에 의해 지원되는 하나 이상의 홍보성 마켓플레이스 또는 지불 기능을 제공할 수 있다.
소셜
플랫폼 애플리케이션
도 2는 실시예에 따라 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 실행되는 소셜 애플리케이션(31)을 도시한 블록도이다. 소셜 애플리케이션(31)은 뉴스 제공 애플리케이션(47), 프로파일 애플리케이션(49), 노드 애플리케이션(51), 포럼 애플리케이션(53), 검색 애플리케이션(55), 관계 애플리케이션(57), 네트워크 애플리케이션(59), 통신 애플리케이션(61), 어카운트 애플리케이션(63), 포토 애플리케이션(65), 이벤트 애플리케이션(67) 및 그룹 애플리케이션(69)을 포함한다.
뉴스 제공 애플리케이션(47)은 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 사용자 및 사용자의 친구들과 연관된 이벤트를 공지한다. 이러한 뉴스 제공 애플리케이션(47)은 사용자의 사용자 프로파일 상에 이벤트를 공지할 수 있다. 예를 들어, 뉴스 제공 애플리케이션(47)은 사용자의 사용자 프로파일 및 사용자의 친구들의 사용자 프로파일들 상에, 사용자에 의해 포토 앨범이 업로드되었음을 공지할 수 있다.
프로파일 애플리케이션(49)은 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 사용자 각각에 대한 사용자 프로파일을 관리할 수 있다. 또한, 프로파일 애플리케이션(49)은 사용자가 다른 사용자들에 의해 자신의 프로파일이 보여지는 것을 방지하도록 자신의 프로파일의 선택된 부분에 대한 액세스를 제한하도록 할 수 있다. 노트 애플리케이션(51)은 다양한 사용자 애플리케이션 상에서 공지될 수 있는 노트에 권한을 부여하는 데에 사용될 수 있다.
포럼 애플리케이션(53)은 사용자와 연관된 프로파일을 통해 코멘트를 포스팅하고 포럼을 디스플레이하도록 사용자에 대한 포럼을 관리할 수 있다. 사용자는 포럼에 코멘트를 추가할 수 있고, 포럼으로부터 코멘트를 삭제할 수 있으며, 다른 사용자들이 볼 수 없도록 제한할 수도 있다. 또한, 다른 사용자들이 포럼에 코멘트를 포스팅할 수도 있다. 검색 애플리케이션(55)은 사용자가 사용자, 그룹 및 이벤트에 대한 키워드 검색을 수행하도록 할 수 있다. 또한, 검색 애플리케이션(55)은 사용자로 하여금 이 사용자가 액세스할 수 있는 프로파일 상의 콘텐트(예컨대, 좋아하는 영화)를 검색하도록 할 수 있다.
관계 애플리케이션(57)은 사용자에 대한 관계 정보를 유지할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(59)은 학교, 직장, 또는 종교단체나 사용자가 소속을 증명할 수 있는 임의의 사회 단체에 기초한 소셜 네트워크를 사용자가 추가하는 것을 용이하게 할 수 있다. 통신 애플리케이션(61)은 인커밍 및 아웃고잉 메시지를 프로세싱할 수 있고, 각 사용자에 대한 인박스(inbox)를 관리할 수 있고, 콘텐트의 공유를 용이하게 할 수 있고, 친구들 사이의 상호작용을 촉진할 수 있고(예로서, 포킹(poking)), 요청, 이벤트, 그룹 초대를 프로세싱할 수 있으며, 통신 통지를 프로세싱할 수 있다.
어카운트 애플리케이션(63)은 사용자 어카운트의 등록, 업데이트 및 삭제를 용이하게 하는 서비스를 제공할 수 있다. 포토 애플리케이션(65)은 사진을 업로드하고, 사진들을 배열하고, 앨범에 개인적인 선택들을 옵션을 설정하며, 텍스트 스트링으로 사진에 태깅하기 위한 서비스를 제공할 수 있다. 이벤트 애플리케이션(67)은 이벤트를 생성하고, 다가오는 이벤트를 프리뷰하며, 지난 이벤트를 리뷰하는 서비스를 제공한다. 그룹 애플리케이션(69)은 그룹 정보를 관리하고, 그룹 정보를 디스플레이하며, 그룹들을 탐색하도록 사용될 수 있다.
도 3은 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 실시예에 따르는 데이터베이스(37)를 도시한 블록도이다. 데이터베이스(37)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 각 사용자에 대한 사용자 프로파일 정보(42)를 저장하도록 도시되었다. 사용자 프로파일 정보(42)는 관계 정보(43) 및 리스트 정보(45)를 저장할 수 있다. 관계 정보(43)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 식별된 사용자와 다른 사용자들 간의 사전결정된 관계를 저장할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자는 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버" 또는 "친구" 또는 "친한 친구"로서 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 제 2 사용자와 관련될 수 있다. 각각의 명칭 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버", "친구" 및 "친한 친구"는 공개 레벨의 증가에 해당할 수 있다.
리스트 정보(45)는 아래에서 기술되는 바와 같이, 사용자에 의해 소유되고 제어되는 리스트들 각각에 대한 사용자의 공개 선호도를 저장할 수 있다. 관심 선호도 정보(the watch preference information)(71)는 관심 리스트 상의 아이템들의 리스트의 공개와 연관될 수 있다. 관심 리스트는 사용자가 지켜보고자 하는 아이템을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 현재 경매 중인 책(예컨대, 아이템)에 관심이 있을 수 있다.
입찰 선호도 정보(the bid preference information)(73)는 입찰 리스트 상의 아이템들에 대한 리스트의 공개와 연관될 수 있다. 입찰 리스트는 사용자가 입찰에 참여한 아이템들을 포함할 수 있다.
낙찰받은 건 선호도 정보(the won preference information)(75)는 낙찰받은 건의 리스트 상의 아이템들에 대한 리스트의 공개와 연관될 수 있다. 낙찰받은 건의 리스트는 옥션에서 그 사용자가 낙찰받아온 아이템들을 포함할 수 있다.
판매 선호도 정보(the selling preference information)(79)는 판매 리스트 상에 있는 아이템들의 리스트의 공개와 연관될 수 있다. 판매 리스트는 그 사용자에 의해 판매 또는 경매가 제안된 아이템들을 포함할 수 있다.
판매완료 선호도 정보(the sold preference information)(81)는 판매완료된 리스트 상에 있는 아이템들의 리스트의 공개와 연관될 수 있다. 판매완료 리스트는 그 사용자에 의해 판매 또는 경매가 제안되어 판매된 아이템들을 포함할 수 있다.
유찰 선호도 정보(the unsold preference information)(83)는 판매되지 않은 리스트 상에 있는 아이템들의 공개와 연관될 수 있다. 유찰 리스트는 그 사용자에 의해 판매 또는 경매가 제안되었지만 판매되지 않은 아이템들을 포함할 수 있다.
피드백 선호도 정보(85)는 아이템들을 식별하는 피드백 기록의 공개와 연관될 수 있다. 피드백은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 거래된 아이템들을 식별할 수 있고 코멘트 및 평가를 포함할 수 있다.
사용자 권한 정보(87)는 각각의 리스트 상의 아이템들의 리스트에 대한 아이템 정보의 공개에 대한 사용자의 선호도를 저장할 수 있다. 특히, 사용자는 아이템 정보의 최소량을 공개하거나, 아이템 정보의 최대량을 공개하거나, 또는 아이템에 대한 아이템 정보를 공개하지 않는 것을 선호할 수 있으며, 이것은 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버", "친구" 및 "친한 친구"를 포함하는 사전결정된 관계에 따라 구성된다. "마켓플레이스 커뮤니티 멤버"는 마켓플레이스 애플리케이션에는 추가되어 있지만 사용자의 "친구" 또는 "친한 친구"는 아닌, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 사용자일 수 있다.
아이템 필터 정보(89)는 각각의 리스트에 대한 아이템들을 공개하거나 공개하지 않기 위한 사용자의 선호도를 저장하는 데에 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정한 가격 범위(예를 들어, 0-$0.99, $1.00-$9.99, $10.00-$99.00, 등) 내의 아이템들을 공개할 수 있다. 또한 예를 들어, 사용자는 특정한 카테고리(예를 들어, 장난감, 책, 자동차) 내에 분류된 아이템들을 공개할 수 있다. 피드백 선호도 정보(85)와 관련하여, 사용자는 특정한 가격 범위 및/또는 카테고리 내의 아이템들와 연관된 피드백을 공개하도록 선택할 수 있다.
아이템 공개 정보(91)는 리스트 상의 특정 아이템에 대해 공개된 아이템 정보의 양과 관련된 사용자의 선호도를 저장하는 데에 사용될 수 있다. 구성가능한 파라미터는 요약 공개 파라미터 및 공개 티저(teaser) 파라미터를 포함할 수 있다. 요약 공개 파라미터의 공개는 최대의 아이템 정보가 디스플레이되도록 할 수 있다. 예를 들어, 리스트 상의 아이템과 함께 사진 및 텍스트가 나타날 수 있다. 티저 공개 파라미터의 선택은 제한된 아이템 정보가 디스플레이되도록 할 수 있다. 예를 들어, 연관된 텍스트 없이 사진, 그림 또는 픽처로 공개가 제한될 수 있다. 공개 제한의 하나의 장점은 아이템에 대한 경쟁적인 입찰을 방지하는 것일 수 있다. 물론 "친구"는 본 명세서에 기술된 바와 같이, 이러한 정보의 공개에 동일할 수 있다.
다른 실시예들은 다른 식별된 사용자 그룹들(예컨대, 산호세에 살고 있는 친구들, 등)에 따라 전술된 파라미터의 선택을 가능케 할 수 있다. 또 다른 실시예는 다른 리스티 그룹들에 따른 선택을 가능케 할 수 있다. 또 다른 실시예는 식별된 사용자의 그룹들과 식별된 리스트의 그룹의 조합에 따라서 기술된 옵션들의 선택을 가능케 할 수 있다.
마켓플레이스
및
지불
애플리케이션
도 4는 본 발명의 일 예시적인 실시예에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 일부로서 제공된 복수의 마켓플레이스 및 지불 애플리케이션(30, 32)을 도시한 블록도이다. 마켓플레이스(12)는 다수의 리스팅 및 가격 설정 메커니즘을 제공할 수 있으며, 그에 따라 판매자는 판매용 제품 또는 서비스(예컨대, 아이템들)를 리스팅할 수 있고, 구매자는 이러한 제품 또는 서비스를 구매하고자 하는 관심 또는 의사를 표현할 수 있으며, 가격이 제품 또는 서비스와 관련된 거래를 위해 설정될 수 있다. 이를 위해서, 마켓플레이스 애플리케이션(30)은 경매-형식 리스팅 및 가격 설정 메커니즘을 지원하는 하나 이상의 경매 애플리케이션(44)을 포함하는 것으로 도시되었다(예컨대, 영국, 독일, 빅크리(Vickrey), 중국, 더블, 리버스(reverse) 경매, 등). 다양한 경매 애플리케이션(44)은 예약 가격 특성과 같은 이러한 경매-형식 리스팅을 지원하는 다수의 특성을 제공할 수 있으며, 그에 따라 판매자는 리스팅 및 프록시-입찰 특성과 관련하여 예약 가격을 식별할 수 있고, 그에 따라 입찰자는 자동화된 프록시 입찰을 적용할 수 있다.
다수의 고정가 애플리케이션(46)은 고정가 리스팅(fixed-price listing) 형식(예컨대, 종래의 분류화된 광고 타입 리스팅 또는 카탈로그 리스팅) 및 바이아웃-타입 리스팅(buyout-type listing)을 지원한다. 특히, 바이아웃-타입 리스팅(예컨대, 캘리포니아 산호세에 소재한 eBay Inc.에 의해 개발된 BIN(Buy-It-Now) 기술을 포함)은 경매 형식 리스팅과 관련하여 제공될 수 있으며, 구매자가 경매를 통해 경매의 시작가보다 전형적으로 높은 고정가에 판매가 제공된 제품 또는 서비스를 구매하는 것을 허용한다.
스토어 애플리케이션(48)은 판매자가 브랜드화될 수 있거나 또는 판매자에 의해 그리고 판매자에 대해 개인화될 수 있는 "가상의" 스토어 내에서 그들의 리스팅을 그룹핑하는 것을 허용한다. 이러한 가상 스토어는 경품, 인센티브 및 관련 판매자에 대해 특징적이고 개인화된 특성들을 제공할 수도 있다.
평판 애플리케이션(50)은 참가자들이 잠재적인 트레이드 파트너에게 이용가능해지고 공개될 수 있는 평판을 확립하고, 빌딩하며 유지하도록 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)를 이용하여 거래하는 것을 허용한다. 예를 들어 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)가 개인 대 개인 트레이드를 지원하는 경우, 사용자들은 히스토리 또는 다른 참조 정보를 갖지 않을 수 있으며, 이에 따라 잠재적인 트레이드 파트너의 신뢰가능성 및 신뢰도가 평가될 수 있다. 평판 애플리케이션(50)은 예를 들어 다른 거래 파트너에 의해 제공된 피드백을 통해서, 사용자로 하여금 시간에 따라 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 내에서 평판을 쌓도록 한다. 다른 잠재적인 트레이드 파트너는 신뢰도 및 신뢰가능성을 평가하기 위해서 이러한 평판을 참조할 수 있다.
개인화 애플리케이션(52)은 마켓플레이스(12)의 사용자로 하여금 마켓플레이스(12)와 그들의 상호작용의 다양한 측면을 개인화하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 적절한 개인화 애플리케이션(52)을 이용하여, 사용자가 참가자인(또는 참가자였던) 거래와 관련된 정보가 보여질 수 있는 개인화된 참조 페이지를 생성할 수 있다. 또한, 개인화 애플리케이션(52)은 사용자로 하여금 리스팅 및 마켓플레이스(12) 및 다른 참가자들 사이의 상호작용의 다른 측면을 개인화하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)는 예를 들어 특정한 지리적 영역을 위해 맞춤화된 다수의 마켓플레이스를 지원할 수 있다. 마켓플레이스(12)의 버전은 영국에 대해 맞춤화될 수 있는 반면, 마켓플레이스(12)의 다른 버전이 미국에 대해 맞춤화될 수 있다. 이들 각각의 버전은 독립적인 마켓플레이스로서 운영될 수 있거나, 또는 공통적인 기본 마켓플레이스의 맞춤화된(또는 국제화된) 프레젠테이션일 수도 있다.
네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 네비게이션은 하나 이상의 네비게이션 애플리케이션(56)에 의해 용이하게 될 수 있다. 예를 들어, 검색 애플리케이션은 마켓플레이스(12)를 통해 공개된 리스팅의 키워드 검색을 가능케 할 수 있다. 브라우즈 애플리케이션은 사용자가 리스팅이 마켓플레이스(12) 내에 분류될 수 있는 다양한 카테고리, 카탈로그, 또는 재고 데이터 구조를 브라우징하도록 할 수 있다. 다양한 다른 네비게이션 애플리케이션이 검색 및 브라우징 애플리케이션을 보충하도록 제공될 수 있다.
리스트를 제작하기 위해서, 가능한 한 시각적으로 정보를 알리고 흥미를 줄 수 있는, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)를 통해 이용가능한 마켓플레이스 애플리케이션(30)이 하나 이상의 이미징 애플리케이션(58)을 포함할 수 있으며, 이것은 사용자들이 리스팅 내에 이미지를 포함시키기 위해 이미지를 업로드하도록 사용할 수 있다. 이미징 애플리케이션(58)은 또한 보여지는 리스트 내에 이미지를 결합시키도록 운영될 수도 있다. 이미징 애플리케이션(58)은 또한 잠재적인 구매자에게 표현되는 이미지 갤러리와 같은 하나 이상의 판촉 특성을 지원할 수도 있다. 예를 들어, 판매자는 판촉된 아이템들에 대한 이미지 갤러리 내에 포함되는 이미지를 갖기 위해 추가적인 요금을 지불할 수도 있다.
리스트 생성 애플리케이션(60)은 판매자가 편리하게 마켓플레이스(12)를 통해 거래하길 원하는 제품 또는 서비스(예컨대, 아이템)와 관련된 리스트에 권한을 부여하고, 리스트 관리 애플리케이션(62)은 판매자가 이러한 리스트를 관리하도록 한다. 특히, 특정한 판매자가 다수의 리스트에 대해 권한이 부여되고/되거나 다수의 리스트를 공개할 때, 이러한 리스트의 관리는 어려울 수 있다. 리스트 관리 애플리케이션(62)은 판매자가 이러한 리스트를 관리하는 것을 돕도록 다수의 특성(예컨대, 자동 재-리스팅, 재고 레벨 모니터, 등)을 제공한다. 하나 이상의 리스팅 후 관리 애플리케이션(64)은 전형적으로 후-리스팅(post listing)을 발생시키는 다수의 활동을 하는 판매자를 지원한다. 예를 들어, 하나 이상의 경매 애플리케이션(44)에 의해 촉진된 경매의 완료에 따라, 판매자는 특정한 구매자와 관련된 피드백을 남기길 원할 수 있다. 이를 위해서, 후-리스팅 관리 애플리케이션(64)은 하나 이상의 평판 애플리케이션(50)에 대한 인터페이스를 제공할 수 있고, 그에 따라 판매자가 편리하게 복수의 구매자와 관련된 피드백을 평판 애플리케이션(50)으로 제공하도록 한다. 또한, 후 리스팅 관리 애플리케이션(64)은 리스트 내의 식별된 리스팅을 관리함으로써 사용자에 대한 리스팅의 트랙킹 및 조직을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 리스트는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서의 판매가 제공되는 식별된 아이템들의 형태로 관심 정보를 포함할 수 있다.
분쟁 해결 애플리케이션(66)이 메커니즘을 제공함으로써 거래 참가자들 사이에서 발생한 분쟁이 해결될 수 있다. 예를 들어, 분쟁 해결 애플리케이션(66)은 가이드된 절차를 제공할 수 있고 그에 따라 참가자들이 분쟁을 해결하고자 시도하는 다수의 단계들을 통해 가이드될 수 있다. 분쟁이 가이드된 절차를 통해 해결될 수 없는 경우에, 분쟁은 제3자 중간자 또는 중재자로 확대될 수 있다.
다수의 범죄 예방 애플리케이션(68)은 마켓플레이스(12) 내에서의 범죄 발생을 감소시키기 위해서 범죄를 검출하고 예방하는 다수의 메커니즘을 구현한다.
메시징 애플리케이션(70)은 메시지를 생성하고 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 사용자에게 메시지를 전달하는 역할을 하며, 이러한 메시지는 예를 들어 마켓플레이스(12)에서 리스팅의 상태와 관련하여 사용자에게 알려줄 수 있다(예컨대, 사용자들에게 판촉 및 광고 정보를 제공하기 위해 또는 경매 프로세스 동안 입찰자에게 "outbid" 통지를 제공함).
판촉 애플리케이션(merchandising application)(72)은 판매자가 마켓플레이스(12)를 통해 판매를 증가시키도록 판매자에게 이용가능한 다양한 판촉 기능을 지원한다. 판촉 애플리케이션(80)은 또한 판매자에 의해 유발될 수 있는 다양한 판촉 특성을 운영하고, 판매자에 의해 사용되는 판촉 전략의 성공을 모니터링 및 트랙킹할 수 있다.
네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 자체, 또는 마켓플레이스(12)를 통해 거래하는 하나 이상의 참가자는 하나 이상의 적립/경품 애플리케이션(loyalty/promotion application)(74)에 의해 지원되는 적립 프로그램을 운영할 수 있다. 예를 들어, 구매자는 특정한 판매자와 성사 및/또는 완료된 각각의 거래에 대해 적립금 또는 경품 포인트를 쌓을 수 있으며, 축적된 적립 포인트로 교환받을 수 있는 보상을 제공받을 수 있다.
데이터 구조
도 5는 데이터베이스(36) 내에서 관리될 수 있고, 마켓플레이스 애플리케이션(30) 및 지불 애플리케이션(32)에 의해 이용되며 이들을 지원하는 다양한 테이블(90)을 도시하는 하이-레벨 엔티티 관련성 다이어그램이다. 사용자 테이블(92)은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)의 각각의 등록된 사용자에 대한 기록을 포함하고, 이러한 각각의 등록된 사용자와 관련된 식별자, 주소 및 재정적 정보를 포함할 수 있다. 사용자는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 내에서 판매자, 구매자, 또는 둘 모두로 운영될 수 있다. 본 발명의 일 예시적인 실시예에서, 구매자는 축적된 값(예컨대, 상업적 또는 산업 통화)을 갖는 사용자일 수 있으며, 축적된 값을 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)에 의해 판매되도록 제공된 아이템들로 교환할 수 있다.
테이블(90)은 또한 마켓플레이스(12)를 통해 거래될 또는 거래된 제품 및 서비스에 대한 아이템 기록(예컨대, 아이템 정보)이 관리되는 아이템 테이블(94)을 포함한다. 아이템 테이블(94) 내의 각 아이템 기록은 또한 사용자 테이블(92) 내의 하나 이상의 사용자 기록으로 연결될 수 있으며, 그에 따라 각각의 아이템 기록과 판매자 및 하나 이상의 실제 또는 잠재적 구매자를 연결시킨다.
거래 테이블(96)은 아이템 테이블(94) 내에 존재하는 기록에 대한 아이템과 관련된 각 거래(예컨대, 구매 거래)에 대한 기록을 포함한다. 오더 테이블(98)은 오더와 관련된 각 오더 기록으로 채워진다. 각각의 오더는 거래 테이블(96) 내에 존재하는 기록에 대한 하나 이상의 거래와 관련될 수 있다.
입찰 테이블(100) 내의 입찰 기록은 경매 애플리케이션(44)에 의해 지원되는 경매 형식 리스팅과 관련된 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)에서 수신되는 입찰과 각각 관련된다. 피드백 테이블(102)은 일 예시적인 실시예에서 하나 이상의 평판 애플리케이션(50)에 의해 이용되어, 사용자들과 관련된 평판 정보를 구성 및 관리한다. 일 실시예에서, 평판 정보를 거래와 관련된 피드백 기록을 포함할 수 있다. 히스토리 테이블(104)은 참가자였던 사용자와의 거래의 히스토리를 관리한다. 하나 이상의 속성 테이블(attributes table)(106)은 아이템 테이블(94) 내에 존재하는 기록에 대한 아이템과 관련된 속성 정보를 기록한다. 이러한 속성의 하나의 예로서, 속성 테이블(106)은 특정한 아이템과 관련된 통화 속성을 나타낼 수 있고, 통화 속성은 판매자에 의해 명시된 관련 아이템에 대한 가격의 통화를 식별한다.
도 6은 실시예에 따라 사용자 테이블(92)을 도시한 블록도이다. 사용자 테이블(92)은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 각 사용자에 대한 사용자 정보(160)를 포함한다. 각 사용자 정보(160)는 관심 정보(162), 입찰 정보(164), 낙찰받은 건 정보(166), 낙찰받지 못한 건 정보(168), 판매 정보(170), 판매완료 정보(172) 및 유찰 정보(174)를 저장할 수 있으며, 각각은 사용자가 모니터링하는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 아이템과 관련된 아이템 식별자를 저장한다.
도 7은 실시예에 따른 아이템 테이블(94)을 도시한 블록도이다. 아이템 테이블(94)은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 각 아이템에 대한 아이템 정보(176)(예컨대, 리스팅 정보)를 저장한다. 예를 들어, 아이템 정보(176)는 설명, 사진, 또는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 판매되도록 제공될 수 있는 제품 또는 서비스에 대한 임의의 정보 또는 콘텐트 설명을 저장할 수 있다. 아이템 정보(176)는 경매 정보(178) 및 구매 정보(180)를 저장하도록 특별히 도시되었다. 경매 정보(178)는 아이템의 경매와 관련된 정보를 저장할 수 있다(예컨대, 최소 입찰, 현재 입찰, 최고 입찰, 경매 시작 시간, 경매 종료 시간, 등). 구매 정보(180)는 아이템의 구매와 관련된 정보(예컨대, 구매 가격)를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 판매를 위해 제공된 아이템은 경매에서 최고가를 제안함으로써 또는 사전결정된 구매 가격을 지불함으로써 획득될 수 있다.
도 8은 실시예에 따라 네트워크 기반의 마켓플레이스 상에서의 판매를 위한 아이템의 리스트를 보기 위한 방법(200)을 도시한 블록도이다. 우측에는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 수행되는 동작들이 도시되었다. 중간에는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 수행될 수 있는 동작들이 도시되었으며, 좌측에는 클라이언트 장치(20) 상에서 수행될 수 있는 동작들이 도시되었다.
방법(200)은 동작(202)에서 시작할 수 있으며, 여기에서 제 1 사용자는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 제 2 사용자의 리스트를 보기 위해 요청한다. 특히, 동작(202)이 실행되었을 때, 클라이언트 장치(20)는 요청을 수신하여 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)으로 요청을 전달한다. 요청된 리스트는 관심 리스트, 입찰 리스트, 낙찰받은 건 리스트, 낙찰받지 못한 건 리스트, 판매 리스트, 판매완료 리스트, 유찰 리스트 또는 피드백 상에서 나타나는 하나 이상의 아이템들의 리스팅을 포함할 수 있다.
동작(204)에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 통신 모듈(39)은 요청을 수신할 수 있고, 동작(206)에서, 프로세싱 모듈(41)이 요청된 리스트의 타입을 식별한다. 예를 들어, 제 1 사용자는 제 2 사용자의 입찰 리스트를 보기 위해 요청할 수 있다. 동작(208)에서, 프로세싱 모듈(41)은 그 리스트를 보기 위해 요청한 사용자가 그 리스트를 볼 권한이 있는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 프로세싱 모듈(41)은 만약 공개의 레벨이 있다면 이를 결정하기 위해서 제 1 사용자와 제 2 사용자 사이의 사전결정된 관계를, 제 2 사용자에 의해 구성된 선호도에 비교할 수 있다. 제 2 사용자가 요청된 리스트를 제 1 사용자에게 공개하고자 하는 경우에, 동작(210)에서 프로세싱 모듈(41)은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)에 아이템의 리스트(예컨대, 입찰 리스트)에 대한 요청을 전달한다.
동작(212)에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)는 요청을 수신할 수 있고, 동작(214)에서, 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)는 요청된 리스트 상의 아이템 각각에 대한 아이템 정보(176)를 전달할 수 있다.
동작(216)에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 통신 모듈(39)은 아이템에 대한 아이템 정보(176)를 수신하고, 동작(218)에서 프로세싱 모듈(41)은 적절한 아이템 필터 정보(65)에 기초하여 제 1 사용자에 대해 공개될(예컨대, 디스플레이될) 리스트 상의 아이템을 식별한다. 예를 들어, 제 2 사용자는 특정한 가격 범위(예컨대, $1.00-$99.00)에 있거나 또는 특정한 카테고리(예컨대, 장난감)에 있는 아이템만을 공개하길 원할 수도 있다.
동작(220)에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 1 사용자에게 공개될 각 아이템에 대한 아이템 정보(176)를 식별한다. 예를 들어, 제 2 사용자는 입찰 리스트 상의 아이템의 픽쳐만을 공개하길 원할 수도 있다(예컨대, 티저 공개). 다른 예시에서, 제 2 사용자는 픽처 및 텍스트를 공개하길 원할 수도 있다(예컨대, 요약 공개). 동작(222)에서, 통신 모듈(39)은 네트워크 기반의 마켓플레이스 인터페이스 모듈(33)에게 식별된 아이템의 공개된 아이템 정보(176)를 전달하고, 이것은 다시 공개된 아이템 정보(176)를 소셜 애플리케이션(31)으로 전달하며, 이는 다시 클라이언트 장치(20)로 전달된다.
동작(224)에서, 클라이언트 장치(20)는 제 1 사용자에게 식별된 아이템의 공개된 콘텐트를 디스플레이한다.
도 9는 사용자가 리스트를 볼 수 있는 권한이 있는지 판정하기 위한 실시예에 따른 방법(250)을 도시한 블록도이다. 이 예시는 제 2 사용자의 입찰 리스트 보기 위해 제 1 사용자가 요청하는 것을 도시한다. 방법(250)은 도 8의 동작(208)에 해당한다.
방법(250)은 동작(252)에서 시작하여, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 제 2 사용자와 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 제 1 사용자 사이의 관계를 결정하는 프로세싱 모듈(41)을 이용한다. 일 실시예에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 1 사용자와 제 2 사용자 사이의 사전결정된 관계를 식별하기 위해서 제 1 사용자와 관련된 관계 정보(43)를 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자와 연관된 관계 정보(43)를 사용할 수 있다. 만약 사전결정된 관계가 "친한 친구"로 결정되어 있다면, 브랜치는 결정 동작(254)으로 이동한다. 만약 사전결정된 관계가 "친구"로 결정되어 있다면, 브랜치는 결정 동작(258)으로 이동한다. 만약 사전결정된 관계가 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버"로 결정되어 있다면, 브랜치는 결정 동작(262)으로 이동한다.
결정 동작(254)에서, 프로세싱 모듈(41)은 "친한 친구"에게 공개할 것인지를 결정한다. 이 예시에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자 및 입찰 리스트와 관련된 사용자 권한 정보(87)를 이용할 수 있다. 만약 제 2 사용자가 공개하고자 한다면, 브랜치는 동작(256)으로 이동한다. 그렇지 않으면 브랜치는 결정 동작(258)으로 이동한다.
동작(256)에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자에 의해 구성된 입찰 리스트에 대해 "친한 친구" 관계와 관련된 아이템 공개 정보(67) 및 아이템 필터 정보(89)를 검색한다.
결정 동작(258)에서, 프로세싱 모듈(41)은 "친구"에게 요청된 리스트를 공개할 것인지를 결정한다. 이 예시에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자 및 입찰 리스트와 관련된 사용자 권한 정보(87)를 이용할 수 있다. 만약 제 2 사용자가 공개한다면 브랜치는 동작(260)으로 이동한다. 그렇지 않으면 브랜치는 동작(262)으로 이동한다.
동작(260)에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자에 의해 구성된 입찰 리스트에 대한 "친구" 관계와 관련된 아이템 필터 정보(89) 및 아이템 공개 정보(67)를 검색한다.
동작(262)에서, 프로세싱 모듈(41)은 요청된 리스트를 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버"에게 공개할 것인지 결정한다. 이 예시에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자 및 입찰 리스트와 관련된 사용자 권한 정보(87)를 이용할 수 있다. 만약 제 2 사용자가 공개한다면 브랜치는 동작(260)으로 이동한다. 그렇지 않으면 브랜치는 동작(262)으로 이동한다.
동작(266)에서, 프로세싱 모듈(41)은 제 2 사용자에 의해 구성된 입찰 리스트에 대한 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버" 관계와 관련된 아이템 필터 정보(89) 및 아이템 공개 정보(67)를 검색한다. 동작(264)에서, 프로세싱 모듈(41)은 요청된 리스트를 공개하지 않을 것을 등록한다.
도 10은 실시예에 따라서 리스트를 보기 위해 제어 정보를 수신하는 방법(300)을 도시한 블록도이다. 일 실시예에서, 제어 정보는 사용자 권한 정보(87), 아이템 필터 정보(89) 및 아이템 공개 정보(91)를 포함할 수 있다. 우측에는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 수행될 수 있는 동작이 도시되었다. 중간에는 네트워크 기반의 플랫폼(13)에서 수행될 수 있는 동작들이 도시되었으며, 좌측에는 클라이언트 장치(20) 상에서 수행될 수 있는 동작들이 도시되었다.
방법(300)은 동작(302)에서 시작할 수 있으며, 클라이언트 장치(302)는 특정 리스트에 대한 제어 정보를 저장하기 위한 요청을 전달한다(예컨대, 입찰 리스트, 낙찰받은 건 리스트, 관심 리스트 등). 예를 들어, 클라이언트 장치(20)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)으로 제어 정보를 전달하기 이전에 제 1 사용자로부터 제어 정보를 수신받을 수 있다. 일 실시예에서, 제어 정보는 사전결정된 관계에 따라 다른 사용자들에 의해 관찰될 수 있는 특정 리스트 상의 정보의 타입 및 양을 식별할 수 있다.
동작(304)에서, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에서 통신 모듈(39)은 요청을 수신하고, 동작(306)에서 프로세싱 모듈(41)은 전술된 바와 같이 특정된 리스트에 대한 사용자 권한 정보(87), 아이템 필터 정보(65) 및 아이템 공개 정보(67)를 저장한다.
도 11은 실시예에 따른 사용자 프로파일의 사용자 인터페이스(400)를 도시한 도면이다. 사용자 프로파일은 사용자 프로파일에 의해 특징화되는 사용자에 대한 사용자 프로파일 정보(42)를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일은 클라이언트 장치(20, 22) 상의 프로파일에 의해 특징화되는 사용자에게 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 의해 디스플레이될 수 있다. 사용자 프로파일 정보(42)의 전부 또는 일부는 프로파일에 의해 특징화된 사용자와의 관계에 따라서 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 다른 사용자들에게 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 프로파일을 보는 사용자에게 프로파일을 나타낼 수 있는 정보의 양은 관계에 따라서 증가할 수 있다(예컨대, "소셜 네트워킹 플랫폼 사용자", "마켓플레이스 커뮤니티 멤버", "친구", "친한 친구", 등). 사용자 인터페이스(400)는, 프로파일, 관련 사용자 정보(408), 이벤트 정보(410), 포스팅된 정보(412) 및 애플리케이션 정보(414)를 소유하는 사용자와 관련된 아이템들의 리스트를 보기 위한 사용자 인터페이스 요소(406), 사용자 상태 정보(404), XYZ 마켓플레이스 애플리케이션에 론칭하기 위한 사용자 인터페이스 요소(403), 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)을 검색하는 데에 사용될 수 있는 키워드를 입력하기 위한 입력 박스(402)를 포함할 수 있다.
상태 정보(404)는 사용자에 대한 정보를 포함한다. 이벤트 정보(410)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 다른 사용자들(예컨대, "마켓플레이스 커뮤니티 멤버", "친구", "친한 친구", 등)에 의해 수행되는 경매 또는 프로파일과 관련된 사용자(예컨대, John Doe)에 의해 수행되는 시간순서의 동작들일 수 있다. 관련된 사용자 정보(408)는 프로파일에 의해 특징화된 사용자와 관련된(예컨대, "친구") 다른 사용자들 대한 정보를 포함할 수 있다. 이벤트 정보(410)는 프로파일을 보는 사용자가 프로파일 또는 다른 사용자를 소유하는 사용자의 가장 최근 동작들의 일부를 빠르고 쉽게 볼 수 있도록 한다. 포스팅된 정보(412)는 프로파일과 관련된 사용자(예컨대, "John Doe")에 의해 포스팅된 콘텐트를 포함할 수 있다. 따라서, 포스팅된 정보(412)는 사용자가 콘텐트를 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한다. 예를 들어, 포스팅된 콘텐트는 인터넷 상에서 찾을 수 있는 웹사이트, 블로그, 비디오 및 노래를 포함할 수 있다. 포스팅된 콘텐트는 또한 프로파일, 사진, 노트, 그룹 및 이벤트를 포함하는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)으로부터의 콘텐트를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 콘텐트는 URL을 복사 및 붙여넣기 하고, 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)의 사용자 인터페이스 상에 위치된 버튼 공유를 선택함으로써 또는 제3자 서버(40) 상에 위치된 버튼 공유를 선택함으로써 포스팅될 수 있다. 애플리케이션 정보(414)는 애플리케이션 "XYZ 마켓플레이스"에 대한 정보를 포함하도록 도시되었다. 애플리케이션 정보(414)의 콘텐트는 사용자 프로파일과 관련된 사용자와 관련된 식별자에 기초하여 네트워크 기반의 마켓플레이스(12)로부터 전달될 수 있다. 애플리케이션 정보(414)는 사용자와 관련된 임의의 리스트(예컨대, 관심, 입찰, 낙찰받은 건 등) 상에 나타날 수 있는 아이템들의 사용자 인터페이스 요소(426)(예컨대 이미지)를 포함하도록 도시되었다. 만약 프로파일과 관련되지 않은 사용자가 프로파일을 본다면, 사용자 인터페이스 요소(426)는 전술된 바와 같이 프로파일과 관련된 사용자(예컨대, "John Doe")와 프로파일을 보는 사용자 사이의 관계에 기초하여 디스플레이될 수 있다. 본 예시에서, 사용자 인터페이스 요소(426)는 최소 공개 레벨과 관련될 수 있다(예컨대, 티저 공개). 다른 예시에서, 애플리케이션 정보(414)는 아이템들의 리스트를 검색하도록 검색 박스를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 정보(414)는 사용자와 관련된 리스트(예컨대, 관심, 입찰, 낙찰된 건 등)가 없다고 결정한 것에 응답하여 아이템의 리스트를 검색하도록 검색 박스를 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소(426)는 추가의 정보를 디스플레이하기 위해(예컨대, 요약 공개) 프로파일을 보는 사용자에 의해 각각 선택될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스 요소(426)의 선택은 아무 일도 하지 않을 수 있다(예컨대, 티저 공개).
도 12는 실시예에 따라서, 사용자의 관심 리스트를 보기 위해 사용자 인터페이스(450)를 도시한 도면이다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(450)는 "John Doe"에게 디스플레이되고, 관심 리스트는 "John Doe"에 의해 소유된다. 관심 리스트는 프로파일을 보는 사용자(예컨대, "John Doe")를 식별하는 사용자 인터페이스 요소(452), 아이템들의 이름이 지어진 리스트(예컨대, 입찰, 낙찰받은 건, 등)를 보기 위해 각각 선택될 수 있는 사용자 인터페이스 요소(454) 및 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 판매하도록 제공된 아이템들의 리스트(456)를 포함한다. 아이템들의 리스트(456)는 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상에서 판매를 위한 아이템을 설명하는 아이템 정보(176)를 포함한다.
도 13은 실시예에 따라 쇼핑 정보를 보기 위한 사용자 인터페이스(500)를 도시한 도면이다. 사용자 인터페이스(500)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 의해 디스플레이될 수 있고 로그인된 사용자를 식별하는 사용자 인터페이스 요소(502)(예컨대, 로그인에서 제공되는 사용자이름 및 패스워드와 관련된 사용자 이름, John Doe) 및 프로파일을 보는 사용자의 "친구" 또는 "친한 친구"일 수 있는 사용자와 각각 연관된 복수의 인터페이스 요소(504)를 포함한다. 각각의 사용자 인터페이스 요소(504)는 사용자 인터페이스 요소(504)에 의해 특징화되는 사용자의 아이템들의 리스트(예컨대, 관심, 입찰 등)를 보기 위해 선택될 수 있는 사용자 인터페이스 요소(506)를 포함한다.
도 14는 다른 사용자의 관심 리스트를 보기 위한 실시예에 따른 사용자 인터페이스(550)를 도시한 도면이다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(550)는 "John Doe"에게 디스플레이되고(예컨대, 로그인된 사용자), 관심 리스트는 "Jane Doe"에 의해 소유된다. 사용자 인터페이스(550)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 의해 디스플레이될 수 있고, 각각이 텍스트 스트링(560) 및 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(562)를 포함하는 아이템의 리스트(558)를 포함한다. 도시된 바와 같이, 리스트(558)는 제한된 아이템 정보(176)(예컨대 이미지)를 포함하며, 이것은 관심 리스트(예컨대, "Jane Doe")를 소유하는 사용자가 관심 리스트를 보는 사용자와의 관계에 기초하여 리스트에 대한 "티저 공개" 설정을 해두었기 때문이다. 다른 실시예에서, 사용자는 추가적인 아이템 정보(176)(예컨대, 아이템의 설명, 최고 입찰가, 경매 종료 시간 등)을 공개할 수 있거나 또는 아이템 정보(176)를 공개하지 않을 수 있다. 만약 사용자가 아이템 정보(176)를 구성하지 않았다면, 사용자 인터페이스(500)는 관심 리스트를 공유하지 않는 사용자를 나타내는 메시지를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소(562)는 관심 리스트의 소유자("Jane Doe")에게 메시지를 전달하도록 선택될 수 있다. 메시지는 사용자로부터의 메시지 및 아이템의 리스트를 식별할 수 있다.
도 15는 실시예에 따라 메시지를 전달하는 사용자 인터페이스(600)를 도시한 도면이다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(600)는 "Jane Doe"에게 메시지를 전달하는 "John Doe"에게 디스플레이된다. 사용자 인터페이스(660)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 의해 디스플레이될 수 있고, 로그인된 사용자(예컨대, John Doe)를 식별하는 사용자 인터페이스 요소(602) 및 입력 박스(606)를 포함하는 메시지(604)를 포함한다. 메시지는 자동으로 프로파일을 보는 사용자"로부터" 이전 사용자 인터페이스 상에서 식별된 프로파일을 보는 다른 사용자"에게" 전달될 수 있다.
도 16은 실시예에 따라서 구성가능한 파라미터를 수신하는 사용자 인터페이스(650)를 도시하는 도면이다. 사용자 인터페이스(650)는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13)에 의해 디스플레이될 수 있고 프로파일을 보는 사용자에 의해 선택된 구성가능한 파라미터를 수신하는 데에 사용될 수 있다. 구성가능한 파라미터는 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 사용자들에게 개시된 정보의 타입 및 양과 관련된다. 사용자 인터페이스(650)는 로그인된 사용자(예컨대, John Doe)를 식별하는 사용자 인터페이스 요소(652)를 포함한다. 따라서, 수신된 파라미터들은 프로파일을 보는 사용자에 의해 소유되는 리스트 및 프로파일을 보는 사용자에 대한 피드백에 대한 정보의 공개에 적용될 수 있다. 사용자 인터페이스(650)는 프로파일을 보는 사용자에 의해 소유되는 리스트 및 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 다른 사용자와의 관계에 따라 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(13) 상의 사용자에 의해 구성가능한 파라미터의 선택을 가능케 한다. 특히, 관계들을 "마켓플레이스 커뮤니티 멤버", "친구" 및 "친한 친구"를 포함할 수 있다. 리스트는 관심 리스트(654), 입찰 리스트(656), 낙찰받은 건 리스트(658), 낙찰받지 못한 건 리스트(660), 판매 리스트(662), 판매완료 리스트(664) 및 유찰 리스트(666)를 포함한다. 사용자 인터페이스(650)는 프로파일을 보는 사용자에 대해 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 다른 사용자들에 의해 남겨진 피드백에 대한 구성가능한 파라미터의 선택을 가능케 한다. 피드백은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 사용자 영구적인 평판을 나타낸다. 피드백(예컨대, 피드백 기록)은 프로파일을 보는 사용자로부터 아이템을 구매하고/하였거나 프로파일을 보는 사용자에게 아이템을 판매하였던 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 다른 사용자들에 의해 남겨진 코멘트 및 등급을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(650)는 요약 공개 파라미터(670), 티저 공개 파라미터(672), 가격 필터(674) 및 카테고리 필터(676)을 포함하도록 도시되었다. 파라미터 및 필터의 세트는 관계에 따른 각 리스트/ 피드백에 대한 구성될 수 있다. 요약 공개(670) 및 티저 공개(672)는 서로 독립적일 수 있다. 따라서, 사용자는 하나를 선택할 수 있지만 둘 모두를 선택할 수는 없다. 요약 공개(670)의 선택은 최대 양의 아이템 정보(176)가 공개되도록 하고(예컨대, 제목, 설명, 예약 가격, 최고 입찰가, 구매 가격, 그래픽, 픽쳐 등), 티저 공개(672)의 선택은 최소 양의 정보(176)가 공개되도록 한다. 예를 들어, 이미지, 그래픽 또는 픽쳐는 추가적인 아이템 정보(176) 없이 공개될 수 있다. 요약 공개(670) 또는 티저 공개(672)를 선택하지 않는 것은 아이템 정보(176)가 공개되지 않도록 할 수 있다. 가격 필터(674)는 "OFF"로 구성될 수 있거나 또는 특정한 가격 범위로 구성될 수 있다. 가격 필터는 사용자에 의한 선택에 대해 디스플레이되는 가격 범위를 갖는 풀-다운 메뉴를 포함할 수 있다(예를 들어, 0-$0.99, $1.00-$9.99, $10.00-$99.00, 등). 예를 들어, 가격 범위 0-$0.99의 선택은 가격 범위 내의 최소 입찰 또는 판매 가격을 갖는 아이템들의 리스트를 디스플레이하도록 할 수 있다. 카테고리 필터는 "OFF"로 구성될 수 있거나 또는 특정한 카테고리로 구성될 수 있다. 예컨대, 카테고리 "장난감"을 선택하는 것은 네트워크 기반의 마켓플레이스(12) 상의 카테고리 "장난감"에 있는 아이템들의 리스트를 디스플레이하도록 할 수 있다. 다른 실시예들이 식별된 사용자들의 그룹 및 식별된 리스트의 그룹의 다른 조합에 따라 전술된 옵션들의 선택을 가능케 할 수 있다.
도 17은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 방법론이 장치에 의해 수행되고 실행될 수 있도록 하는 명령어들의 세트를 갖는 컴퓨터 시스템(1000)의 예시적인 형태로 장치를 나타낸 도면이다. 다른 실시예에서, 장치는 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 장치에 접속될 수 있다(예컨대, 네트워킹된다). 네트워킹된 사용에서, 장치는 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 장치의 커패시티 내에서 운영할 수 있거나, 또는 피어-투-피어(또는 전용) 네트워크 환경에서 피어 장치로서 운영할 수 있다. 장치는 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), PDA, 휴대폰, 웹 어플리언스, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브릿지, 또는 그 장치에 의해 실행될 동작을 명시하는 명령어들의 세트(시퀀스 또는 그외의 세트)를 실행할 수 있는 임의의 장치일 수 있다. 또한, 오직 하나의 장치가 도시되었지만, "장치"라는 용어는 본 명세서에서 기술된 하나 이상의 방법론을 수행하기 위한 명령어의 세트(또는 복수의 세트들)를 함께 실행하거나 독립적으로 실행하는 임의의 장치들의 콜렉션을 포함하고자 사용된 것일 수 있다.
예시적인 컴퓨터 시스템(1000)은 프로세서(1002)(예컨대, CPU, 그래픽 프로세싱 유닛(GPU) 등), 메인 메모리(1004) 및 버스(1008)를 통해 서로 통신하는 정적 메모리(1006)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(1000)은 비디오 디스플레이 유닛(1010)(예컨대, LCD 또는 CRT)를 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1000)은 또한 문자 숫자 입력 디바이스(1012)(예컨대 키보드), 커서 제어 디바이스(1014)(예컨대, 마우스), 디스크 드라이브 유닛(1016), 신호 생성 디바이스(1018)(예컨대, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 디바이스(1020)도 포함한다.
디스크 드라이브 유닛(1016)은 본 명세서에 기술된 하나 이상의 방법론 또는 기능을 구현하는 하나 이상의 명령어의 세트(예컨대, 소프트웨어(1024))가 저장된 장치-판독가능한 매체(1022)를 포함한다. 소프트웨어(1024)는 완전히 또는 적어도 부분적으로 그들이 컴퓨터 시스템(1000)에 의해 실행되는 동안 메인 메모리(1004) 및/또는 프로세서(1002) 내에 존재할 수 있으며, 메인 메모리(1004) 및 프로세서(1002) 또한 장치-판독가능한 매체를 포함한다.
소프트웨어(1024)는 또한 네트워크 인터페이스 디바이스(1020)를 통해 네트워크(1026) 상에서 전송 또는 수신될 수 있다.
일 실시예에서 장치-판독가능한 매체(1022)가 단일 매체로서 도시되었지만, "장치-판독가능한 매체"라는 용어는 하나 이상의 명령어의 세트를 저장하는 단일 매체 또는 복수의 매체(예컨대, 중심화된 또는 전용의 데이터베이스, 및/EH는 관련 캐시 및 서버)를 포함하도록 사용된 것이다. "장치-판독가능한 매체"라는 용어는 또한 장치에 의해 실행되며 장치로 하여금 본 발명의 하나 이상의 방법론을 수행하도록 하는 명령어들의 세트를 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 임의의 매체를 포함하도록 사용될 수 있다. "장치-판독가능한 매체"라는 용어는 따라서 고체 상태 메모리, 광학 매체와 자기 매체 및 반송파 신호를 포함하는 것으로 이해되어야 하며, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
3-층 아키텍처(a
Three
-
Tier
Architecture
)
일부 실시예에서, 방법이 3-층 아키텍처 패러다임 하에서 설계된 전용 또는 비전용 소프트웨어 애플리케이션에서 구현되는 것으로 설명되었으며, 그에 따라 이러한 방법을 구현하는 다양한 컴퓨터 코드의 구성요소가 하나 이상의 이러한 3-층에 속하도록 카테고리화될 수 있다. 일부 실시예들은 애플리케이션 프로세싱이 비교적 자유로운 인터페이스로서 제 1 층을 포함할 수 있다(예컨대, 인터페이스 층). 또한, 제 2 층은 인터페이스 레벨을 통해 입력되는 데이터의 논리적/수학적 조작의 형태로 애플리케이션 프로세싱을 수행하고, 인터페이스 층, 및/또는 백엔드(backend), 또는 저장 층으로 논리적/수학적 조작의 결과를 전달하는 논리 층일 수 있다. 이들 논리적/수학적 조작은 소프트웨어 애플리케이션을 전체로서 다루는 소정의 비즈니스 룰, 또는 프로세스와 관련될 수 있다. 제 3 층인 저장 층은 지속 저장 매체 또는 비지속 저장 매체일 수 있다. 일부 경우에서, 하나 이상의 이러한 층들은 서로 통합되어 2-층 아키텍처 또는 1-층 아키텍처를 발생시킬 수도 있다. 예를 들어, 인터페이스 및 로직 층이 통합될 수 있거나, 내장된 데이터베이스를 갖는 소프트웨어 애플리케이션의 경우에서처럼 로직 및 저장 층들이 통합될 수 있다. 이러한 3-층 아키텍처는 하나의 기술을 사용하여 또는 아래에서 기술되는 바와 같이 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. 이러한 3-층 아키텍처 및 이것이 구현되는 기술들은 서버-클라이언트, 피어-투-피어, 또는 일부 다른 적절한 구성으로 조직된 둘 이상의 컴퓨터 시스템 상에서 실행될 수 있다. 또한, 이러한 3-층은 다양한 소프트웨어 구성요소로서 하나보다 많은 컴퓨터 시스템들 사이에 배포될 수 있다.
모듈, 구성요소 및 로직
소정의 실시예들이 로직 또는 다수의 모듈, 구성요소 또는 메커니즘을 포함하는 것으로 기술되었다. 모듈, 로직, 구성요소 또는 메커니즘(아래에서는 통합적으로 "모듈"로 지칭됨)은 소정의 동작들을 수행할 수 있는 실제의 유닛일 수 있고 소정의 방식으로 구성 또는 배치될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예컨대, 독립형, 클라이언트 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 하나 이상의 컴퓨터 시스템의 구성요소(예컨대, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)가 본 명세서에 기술된 바와 같은 소정의 동작들을 수행하기 위해 운영되는 "모듈"로서 소프트웨어(예컨대, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 모듈은 소정의 동작을 수행하기 위해 영구적으로 구현된(예컨대 전용 프로세서 내에 구현된) 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 모듈은 또한 소정의 동작을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 임시로 구성된 프로그램가능한 로직 또는 회로(예컨대, 전용 프로세서 또는 다른 프로그램가능한 프로세서 내에 포함되는 것)를 포함할 수도 있다. 모듈을 전용의 영구적으로 구성된 회로 내에 또는 임시로 구성된 회로(예컨대, 소프트웨어에 의해 구성된 회로) 내에 기계적으로 구현하겠다고 결정하는 것은 비용과 시간을 고려하여 결정될 수 있다.
따라서, "모듈"이라는 용어는 실제 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야만 하며, 그 엔티티는 소정의 방식으로 운영되고/되거나 본 명세서에 기술된 소정의 동작을 수행하기 위해 영구적으로 구성된(예컨대, 하드웨어) 또는 임시로 구성된(예로서, 프로그램된), 물리적으로 구성된 엔티티이다. 모듈 또는 구성요소가 임시로 구성되는(예컨대, 프로그램되는) 실시예를 참조하면, 각각의 모듈 또는 구성요소들은 어느 경우에서라도 구성 또는 예시될 필요가 없다. 예를 들어, 모듈 또는 구성요소가 소프트웨어를 사용하는 범용 프로세서를 포함할 때, 범용 프로세서는 서로 다른 시간에서 서로 다른 모듈로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 어느 한 시점에 특정한 모듈을 구성하고 서로 다른 시점에서 서로 다른 모듈을 구성하도록 프로세서를 구성할 수 있다.
모듈은 다른 모듈로부터 정보를 수신하고 다른 모듈로 정보를 제공할 수 있다. 따라서, 전술된 모듈은 통신가능하게 연결된 것으로 간주될 수 있다. 이러한 복수의 모듈들이 동시에 존재하는 경우에, (예컨대, 적절한 회로 및 버스 상에서) 모듈을 접속시키는 신호 전송을 통해서 통신이 획득될 수 있다. 복수의 모듈이 서로 다른 시간에서 구성 또는 예시되는 실시예에서, 이러한 모듈들 간의 통신은, 예를 들어 복수의 모듈들이 액세스하는 메모리 구조 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 획득될 수 있다. 예를 들어, 하나의 모듈이 동작을 수행할 수 있고, 통신가능하게 연결된 메모리 디바이스 내의 동작의 출력을 저장한다. 다른 모듈은 이후에 메모리 디바이스에 액세스하여 저장된 출력을 검색하고 프로세싱한다. 모듈은 또한 입력 또는 출력 디바이스와의 통신을 개시할 수 있고, 리소스 상에서 동작할 수 있다(예컨대, 정보의 수집).
구성요소 설계
일부 예시적인 실시예들은, 전술된 층들을 포함할 수 있고, 하나 이상의 소프트웨어 구성요소로서 기술된, 이들을 구성하는 프로세스 또는 동작들을 포함할 수 있다. 공통적인 너무 많은 이러한 구성요소들은 데이터를 생성, 사용 및 조작할 수 있다. 이들 구성요소들 및 서로와 관련된 기능은 클라이언트, 서버 또는 피어 컴퓨터 시스템에 의해 사용될 수 있다. 이들 다양한 구성요소들은 필요에 따라서 컴퓨터 시스템에 의해 구현될 수 있다. 이들 구성요소들은 객체 지향적 컴퓨터 언어로 기록될 수 있으며, 그에 따라 구성요소 지향적, 또는 객체 지향적 프로그램 기술이 VCL(Visual Conponent Library), CLX(Component Library for Cross Platform), JB(Java Beans). EJB(Java Enterprise Beans), COM(Component Object Model), DCOM(Distributed Component Object Model)을 사용하여 구현될 수 있다. 이들 구성요소들은 다양한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 다른 구성요소들에 연결될 수 있으며, 하나의 완전한 서버, 클라이언트, 및/또는 피어 소프트웨어 애플리케이션으로 컴파일될 수 있다. 또한, 이들 API는 전용 컴퓨팅 구성요소로서 다양한 전용 프로그래밍 프로토콜을 통해 통신될 수도 있다.
전용 컴퓨팅 구성요소 및 프로토콜
일부 예시적인 실시예는 전용 컴퓨팅 구성요소로서 전용 프로그래밍 환경에 걸쳐 전술된 하나 이상의 구성요소를 구현하도록 사용되는 원격 절차 호출을 포함할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스 구성요소(예컨대, 인터페이스 층)는 로직 구성요소(예컨대, 로직 층)를 포함하는 제 2 컴퓨터 시스템으로부터 원거리에 위치된 제 1 컴퓨터 시스템 상에 존재할 수 있다. 이들 제 1 및 제 2 컴퓨터 시스템들은 서버-클라이언트, 피어-투-피어, 또는 일부 다른 적절한 구조로 구성될 수 있다. 이들 다양한 구성요소들은 전술된 객체 지향적 프로그래밍 기술을 사용하여 기록될 수 있고, 동일한 프로그래밍 언어로, 또는 서로 다른 프로그래밍 언어로 기록될 수 있다. 다양한 프로토콜들은 이들 다양한 구성요소들이 이들 구성요소를 기록하는 데에 사용된 프로그래밍 언어와는 무관하게 통신할 수 있도록 구현될 수 있다. 예컨대, C++로 기록된 구성요소는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture), SOAP(Simple Object Access Protocol), 또는 일부 다른 적절한 프로토콜과 같은 전용 컴퓨팅 프로토콜을 이용하여 자바 프로그래밍 언어로 기록된 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 일부 실시예들은 데이터를 전송하기 위해 네트워크에 의해 사용되는 프로토콜을 규정하기 위해서 OSI 모델 또는 TCP/IP 프로토콜 스택에서 아웃라인된 다양한 프로토콜을 이용하여 하나 이상의 이러한 프로토콜의 사용을 포함할 수 있다.
서버와 클라이언트 사이의 전송 시스템
일부 실시예는 데이터를 전송하기 위해 네트워크에 의해 사용되는 프로토콜을 규정하는 OSP 모델 또는 TCP/IP 프로토콜 스택 모델을 이용할 수 있다. 이러한 모델을 적용할 때, 서버와 클라이언트 사이의 데이터 전송 시스템, 또는 피어 컴퓨터 시스템들 간의 전송 시스템이 애플리케이션 층, 수송 층, 네트워크 층, 데이터 연결 층 및 물리적 층의 대략 5개의 일련의 층으로서 예시된다. 3-층 아키텍처를 갖는 소프트웨어의 경우에, 다양한 층(예컨대, 인터페이스, 로직 및 저장 층)은 TCP/IP 프로토콜 스택의 애플리케이션 층 상에 존재한다. TCP/IP 프로토콜 스택 모델을 사용하는 예시적인 구현에서, 애플리케이션 층에서 존재하는 애플리케이션으로부터의 데이터는 수송 층에 존재하는 TCP 세그먼트의 데이터 로드 필드로 로딩된다. 이러한 TCP 세그먼트는 또한 원거리에 존재하는 수신 소프트웨어 애플리케이션으로 로딩된다. 이러한 TCP 세그먼트는 네트워크 층에 존재하는 IP 데이터그램의 데이터 로드 필드로 로딩된다. 다음으로, 이 IP 데이터그램은 데이터 연결 층에 존재하는 프레임으로 로딩된다. 이러한 프레임은 물리적 층에서 인코딩되고, 데이터는 인터넷, LAN, WAN, 또는 일부 다른 적절한 네트워크와 같은 네트워크 상에서 전송된다. 일부 경우에서, 인터넷은 네트워크의 네크워크를 지칭한다. 이러한 네트워크는 전술된 TCP/IP, 추가적으로는 ATM, SNA, SDI, 또는 그외의 적절한 프로토콜을 포함하는 데이터의 교환을 위한 다양한 프로토콜들을 사용할 수 있다. 이들 네트워크는 다양한 토폴로지(예컨대, 스타 토폴로지(star topology)) 또는 구조 내에서 조직화될 수 있다.
본 발명의 개요는 독자들로 하여금 기술적 발명의 특성을 빠르게 획득할 수 있도록 할 것을 요구하는 37 C.F.R. §1.72(b)에 따라 제공되었다. 본 발명의 개요는 본 발명의 특허청구범위의 범주 또는 의미를 해석 또는 제한하도록 사용되도록 사용될 수는 없다. 또한, 전술된 상세한 설명에서, 다양한 특성들이 본 발명을 간소화하기 위해 단일 실시예에서 함께 그룹화되었다. 본 발명의 방법은 청구된 시리예가 각 청구항에 설명적으로 기재된 것보다 많은 특성들을 필요로 하는 의도를 반영하는 것으로 해석되어서는 안된다. 오히려, 아래의 특허청구범위가 반영하는 바와 같이, 발명적인 청구 대상은 개시된 단일 실시예의 모든 특성들보다 적다. 따라서, 아래의 특허청구범위는 상세한 설명에 포함되며, 각 청구항은 개별적인 실시예를 나타낸다.
Claims (19)
- 통신 네트워크에 통신가능하게 연결된 네트워크 기반의 마켓플레이스(network-based marketplace)와,
상기 통신 네트워크에 통신가능하게 연결된 네트워크 기반의 소셜 플랫폼(network-based social platform)을 포함하되,
상기 네트워크 기반의 소셜 플랫폼은,
상기 통신 네트워크 상에서 상기 소셜 네트워킹 플랫폼의 제 1 사용자로부터 상기 소셜 네트워킹 플랫폼 상의 제 2 사용자와 연관된 리스트를 보고자 하는 요청을 수신하는 통신 모듈 -상기 리스트는 상기 네트워크 기반의 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 제공된 아이템들을 포함함- 과,
데이터베이스와,
상기 데이터베이스에 통신가능하게 연결된 프로세싱 모듈을 포함하며,
상기 프로세싱 모듈은 상기 데이터베이스에 저장된 사용자 프로파일 정보에 액세스하고, 상기 사용자 프로파일 정보에 기초하여 상기 제 1 사용자에게 상기 제 2 사용자와 연관된 상기 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하며,
상기 통신 모듈은 상기 네트워크 상에서 사용자 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 전달하고,
상기 사용자 인터페이스는 상기 아이템들의 리스트로부터의 적어도 하나의 아이템을 포함하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 프로세싱 모듈은 상기 제 1 사용자에게 상기 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하기 위해서, 상기 리스트와 연관된 사용자 권한 정보를 상기 제 1 사용자와 연관된 사용자 정보와 비교하는
시스템.
- 제 2 항에 있어서,
상기 사용자 권한 정보는 마켓플레이스 커뮤니티 멤버쉽 관계, 친구 관계, 친한 친구 관계, 관계 없음을 포함하는 사용자 권한 정보의 그룹으로부터 선택되는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 통신 모듈은 상기 제 1 사용자에게 상기 아이템들의 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하는 데에 사용되는 사용자 권한 정보를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 통신 모듈은 상기 리스트 상의 제 1 아이템을 식별하는 데에 사용되는 아이템 필터 정보(item filter information)를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는
시스템.
- 제 5 항에 있어서,
상기 통신 모듈은 상기 아이템 필터 정보에 기초하여 상기 제 1 아이템을 상기 제 1 사용자에게 전달하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 통신 모듈은 상기 리스트 상의 제 1 아이템의 제 1 콘텐트를 식별하는 데에 사용되는 아이템 공개 정보(item disclosure information)를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는
시스템. - 제 7 항에 있어서,
상기 통신 모듈은 상기 아이템 공개 정보에 기초하여, 상기 제 1 아이템의 상기 제 1 콘텐트를 상기 제 1 사용자에게 전달하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 아이템들의 리스트는 관심 리스트(watch list), 입찰 리스트(bid list), 낙찰받은 건 리스트(won list), 낙찰받지 못한 건 리스트(lost list), 판매 리스트(selling list), 판매완료 리스트(sold list) 및 유찰 리스트(unsold list)로 이루어진 아이템들의 복수의 리스트로부터 선택되는
시스템.
- 네트워크 기반의 소셜 플랫폼에서, 통신 네트워크 상에서 상기 소셜 네트워킹 플랫폼의 제 1 사용자로부터 상기 소셜 네트워킹 플랫폼 상의 제 2 사용자와 연관된 리스트를 보고자 하는 요청을 수신하는 단계 -상기 리스트는 네트워크 기반의 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 제공된 아이템들을 포함함- 와,
사용자 프로파일 정보에 기초하여 상기 제 1 사용자에게 상기 제 2 사용자와 연관된 상기 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하는 단계와,
상기 네트워크 상에서 상기 아이템들의 리스트로부터의 적어도 하나의 아이템을 포함하는 사용자 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 판정 단계는, 상기 제 1 사용자에게 상기 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하기 위해서 상기 리스트와 연관된 사용자 권한 정보를 상기 제 1 사용자와 연관된 사용자 정보와 비교하는 단계를 포함하는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 사용자 권한 정보는 마켓플레이스 커뮤니티 멤버쉽 관계, 친구 관계, 친한 친구 관계, 관계 없음을 포함하는 사용자 권한 정보의 그룹으로부터 선택되는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 제 1 사용자에게 상기 아이템들의 리스트를 볼 권한이 있는지를 판정하는 데에 사용되는 사용자 권한 정보를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는 단계를 더 포함하는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 리스트 상의 제 1 아이템을 식별하는 데에 사용되는 아이템 필터 정보를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는 단계를 더 포함하는
방법.
- 제 14 항에 있어서,
상기 아이템들의 리스트를 전달하는 단계는, 상기 아이템 필터 정보에 기초하여 상기 제 1 아이템을 상기 제 1 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 리스트 상의 제 1 아이템의 제 1 콘텐트를 식별하는 데에 사용되는 아이템 공개 정보를 상기 제 2 사용자로부터 수신하는 단계를 더 포함하는
방법.
- 제 16 항에 있어서,
상기 아이템들의 리스트를 전달하는 단계는, 상기 아이템 공개 정보에 기초하여 상기 제 1 아이템의 상기 제 1 콘텐트를 상기 제 1 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는
방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 아이템들의 리스트는 관심 리스트(watch list), 입찰 리스트(bid list), 낙찰받은 건 리스트(won list), 낙찰받지 못한 건 리스트(lost list), 판매 리스트(selling list), 판매완료 리스트(sold list) 및 유찰 리스트(unsold list)로 이루어진 아이템들의 복수의 리스트로부터 선택되는
방법. - 장치에 의해 실행되었을 때, 상기 장치가 제 10 항의 방법을 수행하도록 하는 명령어를 저장하는 장치-판독가능한 매체.
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