KR20100006496A - Method and apparatus for generating storytelling of the new game using the stored storytelling data - Google Patents

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Abstract

PURPOSE: A storytelling manufacturing method of a new game and an apparatus thereof for reusing a storytelling data of a game are provided to maintain game scenario quality by manufacturing storytelling and reusing the stored scripts. CONSTITUTION: A storytelling analyzer(140) disassembles a structure of storytelling data. A script classifier(150) stores storytelling data to a script unit. A storytelling making tool generator constitutes the production tool for the storytelling production. A storytelling generator generates storytelling data.

Description

저장된 스토리텔링 데이터를 이용한 새로운 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치{Method and Apparatus for generating storytelling of the new game using the stored storytelling data}Method and Apparatus for generating storytelling of the new game using the stored storytelling data}

본 발명은 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 재활용하여 새로운 게임에 대한 시나리오 및 스토리텔링을 생성할 수 있는 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치에 관한 것이다. The present invention relates to a method and apparatus for producing storytelling of a game, and more particularly, a storytelling method for producing a game that can generate scenarios and storytelling for a new game by recycling storytelling data of an existing game. And to an apparatus.

1996년 바람의 나라를 시작으로 한 국내 온라인 게임시장은 매년 성장을 보이고 있는 고부가가치 사업 중 하나이다. '2007 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 온라인게임의 시장규모는 2005년 1조4,397억원을, 2006년 1조7,768억원을 기록했으며, 2008년에는 2조1,144억원을 기록할 전망이다. 이러한 발전에도 불구하고 한국의 온라인 게임은 2002년과 2003년 중국 온라인게임 시장의 65% 이상을 차지했던 한국산 게임 시장 점유율이 2006년 말 10% 내외로 급감한 추세이다. Starting in the country of wind in 1996, the domestic online game market is one of the high value-added businesses growing every year. According to the 2007 Korean Game White Paper, the market size of domestic online games stood at KRW 1.43 trillion in 2005, KRW 1.77 trillion in 2006, and is expected to reach KRW 2.1 trillion in 2008. Despite these developments, Korea's online game market share, which accounted for more than 65% of the Chinese online game market in 2002 and 2003, has dropped to around 10% at the end of 2006.

국내 온라인 게임시장은 규모 면에서는 확실히 커지고 있으나 2005년도를 기점으로 성장률은 감소하고 있는 추세이다. 2007 게임백서 및 관련 산업 문서에도 게임의 스토리텔링이나 시나리오 관련 엔진 및 툴에 관련한 보고나 제작물에 관한 내용이 없다. The domestic online game market is clearly growing in size, but as of 2005, the growth rate has been decreasing. The 2007 Game White Paper and related industry documents do not contain any reports or productions related to game storytelling or scenario-related engines and tools.

이와 같이, 국내 게임의 시나리오성이 약하다는 것은 고질적인 문제와 연관되어 지적되고 있으며(2006년, 2007년 게임백서), 이러한 시나리오성의 약화는 게임 콘텐츠 자체의 수명을 떨어뜨리는 요인이 되고 있다. 즉, 현재 온라인 게임 기술은 기반 제작 기술인 그래픽, 프로그램 관련 기술은 다양하게 발전한 것에 비해, 게임의 내용에 해당하는 시나리오, 스토리텔링 기술은 연구나 기술이 미비한 상태이다. As such, the weakness of the domestic game scenario is pointed out in connection with the chronic problem (2006, 2007 game white paper), and such a weakening of the scenario becomes a factor that reduces the life of the game content itself. In other words, the current online game technology has developed various graphics and program related technologies, which are the basic production technologies, but the scenarios and storytelling technologies corresponding to the contents of the game are incomplete.

이것은 게임 시나리오는 게임의 진행을 위해 중요한 요소이나, 프로그램이나 그래픽과 같은 정량화가 쉽지 않고 품질도 일정하게 유지하기 어려운 점이 있다. 또한, 한번 사용한 시나리오를 재사용하거나 활용할 수 있는 방법도 제안되어 있지 않은 실정이다. This is because the game scenario is an important factor for the progress of the game, but it is difficult to quantify such as a program or a graphic and to maintain a constant quality. In addition, there is no proposal for reusing or utilizing a scenario once used.

국내의 경우 매년 2000개 이상의 온라인 게임이 만들어지고 있으며, 온라인 게임의 특성 상 수명이 긴 게임의 경우 5년 이상 새로운 퀘스트를 추가하며 서비스하고 있다. 또한, 국내 게임의 대부분의 수익을 차지하고 있는 온라인 게임의 경우, 끝이 없는 시나리오 형태를 갖고 있다. 이러한 이유로 인해, 게임 제작사에서는 게임 이후 새로운 이야기 구도를 만들기 위해 추가적으로 많은 비용이 지출되고 있는 실정이다. In Korea, more than 2000 online games are made every year, and for long-lived games, new quests have been added for more than 5 years. In addition, the online game, which accounts for most of the profits of domestic games, has an endless scenario form. For this reason, game makers are spending a lot of money to create new stories after the game.

국내에서 1990년대 온라인 게임들은 이야기 구조를 제작하고 그것을 대사 형태로 넣어서 만들어졌다. 퀘스트의 구성을 텍스트로만 제작하던 때이며, 실제 제작은 프로그램 코드 내에 대사를 직접적으로 삽입하는 방법을 이용했다. 보통 엑셀이나 워드 등의 일반적인 텍스트 툴을 사용해 퀘스트를 작업 한 후 따로 삽입했다. 이러한 환경에서는 일직선적이고 단순한 방식의 퀘스트만을 제작할 수 있었다.Domestically, online games in the 1990s were made by making a story structure and putting it in the form of lines. When the quest was composed of text only, the actual production used the method of inserting dialogue directly into the program code. Usually, I used a common text tool such as Excel or Word to work on the quests and insert them separately. In this environment, only straight and simple quests could be produced.

이후, 사용자들의 다양한 요구가 지속되자 게임 시나리오도 좀 더 복잡하고 시나리오가 연관성 있는 형태로 디자인 되어야 했다. 이에 따라, 퀘스트로 구성되는 스크립트가 도입되기 시작했는데, 텍스트뿐만 아니라 이에 대응하는 그래픽이 나오거나 특정 음악이 나오는 등의 형태가 지원되게 되었다. 이 경우 사운드, 텍스트, 영상 등을 통합해서 관리하는 툴이 필요하다. Later, as users' various demands continued, game scenarios had to be designed in a more complex and relevant manner. As a result, scripts composed of quests have begun to be introduced, and not only texts but also corresponding graphics or specific music are supported. In this case, you need a tool that integrates sound, text, and video.

그러나 기존의 게임 업체는 텍스트를 기반으로 하는 자체적인 툴을 이용하거나, 1차원적인 텍스트 툴을 이용하는 수준에 머무르고 있으며, 한번 사용한 시나리오를 다시 사용하거나 혹은 데이터베이스화 해서 시나리오를 디자인하는 경우의 연구는 이루어지지 않고 있다. However, existing game companies are using their own text-based tools or using one-dimensional text tools, and research on designing a scenario by reusing a database or using a database once again is done. I'm not losing.

상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치를 제공하는 데 있다. An object of the present invention for solving the above problems is to provide a method and apparatus for producing storytelling of a game for generating a storytelling for a new game using storytelling data of an existing game.

본 발명의 다른 목적은, 새로운 게임을 제작할 때 동반되는 시나리오 및 스토리텔링 데이터의 생성에 소요되는 비용을 절감할 수 있는 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치를 제공하는 데 있다. Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for making a storytelling game, which can reduce the cost of generating scenarios and storytelling data accompanying a new game.

본 발명의 또 다른 목적은, 새로운 게임을 제작할 때 게임 시나리오의 연속성이 유지하면서 일정 수준의 게임 시나리오 품질을 유지시킬 수 있는 게임의 스토리텔링 제작 방법 및 장치를 제공하는 데 있다. Still another object of the present invention is to provide a method and apparatus for making a storytelling game that can maintain a certain level of game scenario quality while maintaining continuity of game scenarios when producing a new game.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 방법은, a) 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 분해하는 단계; b) 분해한 상기 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 저장하는 단계; c) 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 임의의 게임에 대한 스토 리텔링 생성을 위한 제작 툴을 구성하는 단계; 및 d) 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 제작 툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성하는 단계;를 포함하여 구성된다. According to an embodiment of the present invention for achieving the above object, a storytelling method for producing a game for generating a storytelling for a new game using storytelling data of an existing game comprises: a) a game database Setting a decomposition criterion of storytelling data constituting at least one game data, and decomposing a structure of the storytelling data according to the set decomposition criterion; b) database and storing the decomposed storytelling data in script units; c) constructing a production tool for generating storytelling for any game using the database-stored scripts; And d) constructing a scenario using the scripts by the production tool and generating storytelling data corresponding thereto during the game play.

본 발명의 실시예에 따른 게임의 스토리텔링 제작 방법은, 상기 d) 단계 전에, 상기 제작 툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성하는 단계;를 포함하여 구성된다. 이에 의해, 상기 d) 단계는 상기 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 생성한다. A storytelling production method of a game according to an embodiment of the present invention, before the step d), includes generating, by the production tool, unit quests using the scripts as the minimum unit of the story structure for the arbitrary game; It is configured to include. As a result, step d) connects the unit quests to each other to generate the scenario and the storytelling data.

상기 단위 퀘스트들은 각각 상기 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 발생조건정보, 상기 발생조건정보에 의해 발생한 상기 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 달성조건정보, 및 상기 달성조건정보에 대응하여 상기 목적 달성 시 보상하는 보상정보를 포함하여 구성된다. Each of the unit quests includes occurrence condition information for generating the story of the minimum unit, achievement condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information, and the goal in response to the achievement condition information. Compensation information is included to compensate for the achievement.

상기 단위 퀘스트들은 각각 텍스트, 동영상, 및 사운드 중 적어도 어느 하나의 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성된다. 여기서 상기 텍스트는 대사 및 지문 중 적어도 어느 하나의 데이터를 포함하며, 상기 사운드는 배경음악(Back Ground Music: BGM) 데이터를 포함한다. Each of the unit quests includes data having at least one of a text, a video, and a sound. Herein, the text includes at least one of dialogue and fingerprint data, and the sound includes back ground music (BGM) data.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 장치는, 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정 된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 분해하는 스토리텔링 분해부; 분해한 상기 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 저장하는 스크립트 분류부; 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 임의의 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작 툴을 구성하는 스토리텔링 제작툴 생성부; 및 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성하는 스토리텔링 생성부;를 포함하여 구성된다. On the other hand, the storytelling production apparatus of the game for generating a storytelling for a new game using the storytelling data of the existing game configured in accordance with an embodiment of the present invention for achieving the above object, stored in the game database A storytelling decomposition unit for setting a decomposition criterion of storytelling data constituting at least one game data, and decomposing the structure of the storytelling data according to the set decomposition criterion; A script classification unit for storing the decomposed storytelling data in a database by a script unit; A storytelling production tool generation unit configured to construct a production tool for storytelling generation for any game using the scripted database stored; And a storytelling generation unit configured to construct a scenario using the scripts by the production tool and generate storytelling data corresponding thereto when the game progresses.

본 발명의 실시예에 따른 게임의 스토리텔링 제작 장치에서, 상기 스토리텔링 생성부는, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성하는 퀘스트 생성부; 및 상기 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 생성하는 퀘스트 연결부;를 포함하여 구성된다. In the storytelling production apparatus of the game according to an embodiment of the present invention, the storytelling generation unit, the quest generation unit for generating unit quests that are the minimum unit of the story structure for the arbitrary game by using the scripts by the production tool ; And a quest connection unit connecting the unit quests to each other to generate the scenario and the storytelling data.

상기 단위 퀘스트들은 각각 상기 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 발생조건정보, 상기 발생조건정보에 의해 발생한 상기 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 달성조건정보, 및 상기 달성조건정보에 대응하여 상기 목적 달성 시 보상하는 보상정보를 포함하여 구성된다. Each of the unit quests includes occurrence condition information for generating the story of the minimum unit, achievement condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information, and the goal in response to the achievement condition information. Compensation information is included to compensate for the achievement.

상기 단위 퀘스트들은 각각 텍스트, 동영상, 및 사운드 중 적어도 어느 하나의 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성된다. 여기서 상기 텍스트는 대사 및 지문 중 적어도 어느 하나의 데이터를 포함하며, 상기 사운드는 배경음악(Back Ground Music: BGM) 데이터를 포함한다. Each of the unit quests includes data having at least one of a text, a video, and a sound. Herein, the text includes at least one of dialogue and fingerprint data, and the sound includes back ground music (BGM) data.

본 발명의 실시예에 따른 게임의 스토리텔링 제작 장치는, 상기 기존 게임 데이터를 저장 및 관리하는 게임 데이터베이스; 상기 스크립트 분류부에 의해 분류된 상기 스토리텔링 데이터의 단위 스크립트들을 저장 및 관리하는 스크립트 데이터베이스; 상기 퀘스트 생성부에 의해 상기 임의의 게임을 위해 생성된 단위 퀘스트들을 저장 및 관리하는 퀘스트 데이터베이스; 및 상기 퀘스트 연결부에 의해 생성된 상기 임의의 게임에 대한 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 저장 및 관리하는 새로운 게임 데이터베이스를 더 포함하여 구성된다. Storytelling production device of the game according to an embodiment of the present invention, the game database for storing and managing the existing game data; A script database for storing and managing unit scripts of the storytelling data classified by the script classification unit; A quest database for storing and managing unit quests generated for the game by the quest generator; And a new game database for storing and managing the scenario and the storytelling data for the arbitrary game generated by the quest connector.

본 발명에 따르면, 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링을 제작함에 있어서, 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 스크립트 단위로 분해한 후, 분해한 상기 스크립트들을 데이터베이스화하여 저장하여 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 임의의 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작툴을 구성한 후 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용한 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성함으로써, 게임을 제작할 때 마다 스토리텔링을 만들 필요가 없이 저장한 스크립트들을 재활용하여 스토리텔링을 제작할 수 있으며 게임 시나리오의 연속성이 유지됨에 따라 일정 수준의 게임 시나리오 품질을 유지 시킬 수 있다. According to the present invention, in producing a storytelling of a game for generating a storytelling for a new game using storytelling data of an existing game, storytelling data constituting at least one game data stored in a game database. Set a decomposition criterion of, decompose the structure of the storytelling data in units of scripts according to the set decomposition criteria, and store the database by decomposing the decomposed scripts in a database using the stored scripts in any database. After constructing a production tool for generating a storytelling for the game, it is necessary to create a storytelling every time a game is produced by constructing a scenario using the scripts by the production tool and generating corresponding storytelling data.To create a storytelling to recycle to save the script and can maintain a certain level of quality of the game scenario depending on the continuity of the game scenario is maintained.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예들을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다. 또한 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. It should be noted that the same elements in the figures are represented by the same numerals wherever possible. In addition, detailed descriptions of well-known functions and configurations that may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention will be omitted.

도 1은 본 발명에 따른 인터넷망을 이용한 네트워크 게임 서비스를 제공하는 네트워크 게임 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다. 1 is a diagram schematically illustrating a network game system for providing a network game service using the Internet network according to the present invention.

도시된 바와 같이, 네트워크 게임 시스템은, 인터넷망(50)을 통해 네트워크 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(100), 및 인터넷망(50)을 통해 게임 서버(100)에 통신 접속되어 게임 서버(100)로부터 제공되는 게임 서비스에 따라 상호 연동하여 게임을 실행하는 복수의 게임 단말기들(82,84,86)을 포함하여 구성된다. As shown, the network game system is connected to the game server 100 to provide a network game service through the Internet network 50, and to the game server 100 through the Internet network 50, the game server 100 It comprises a plurality of game terminals (82,84,86) for executing the game in cooperation with each other according to the game service provided from the.

여기서 인터넷망(50)은 게임 단말기(80)에 구비된 통신 접속 사양에 따라 유선 또는 무선으로 게임 서버(100)에 접속할 수 있는 통신망이다. Here, the internet network 50 is a communication network capable of connecting to the game server 100 by wire or wirelessly according to the communication connection specification provided in the game terminal 80.

본 실시예에서 게임 서버(100)는 게임 단말기들(810) 간에 네트워크 게임을 진행할 수 있도록 하기 위한 게임 프로그램을 제공할 뿐 아니라, 실행 중인 게임의 시나리오 및 스토리텔링을 게임의 진행 상황에 대응하여 제공한다. In the present embodiment, the game server 100 not only provides a game program for playing a network game between game terminals 810, but also provides a scenario and storytelling of a running game in response to the progress of the game. do.

이에, 본 실시예에서는 기존 게임에 구비된 스토리텔링정보를 재활용하여 새로운 게임의 시나리오 및 스토리텔링 정보를 생성하여 제공한다. In this embodiment, the storytelling information provided in the existing game is recycled to generate and provide a scenario and storytelling information of the new game.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 스토리텔링 데이터의 재활용을 통한 새로운 게임의 스토리텔링 제작 장치를 도시한 블록도이다. 2 is a block diagram illustrating a storytelling production apparatus of a new game through recycling of storytelling data according to a preferred embodiment of the present invention.

도시된 게임의 스토리텔링 제작 장치는 도 1에 도시된 네트워크 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(100)에 포함되어 구성된다. The storytelling production device of the illustrated game is included in the game server 100 that provides the network game service shown in FIG. 1.

도시된 바와 같이, 게임의 스토리텔링 제작 장치는 제어부(110), 통신부(120), 스토리텔링 추출부(130), 스토리텔링 분해부(140), 스크립트 분류부(150), 스토리텔링 제작툴 생성부(160), 퀘스트 생성부(170), 및 퀘스트 연결부(180)를 포함하여 구성된다. As shown, the storytelling production apparatus of the game controller 110, the communication unit 120, the storytelling extraction unit 130, the storytelling decomposition unit 140, the script classifier 150, the storytelling production tool generation unit 160, the quest generator 170, and the quest connector 180 are configured.

제어부(110)는 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 제어하며, 본 발명의 실시예에 따라 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 동작을 제어한다. The controller 110 controls the overall operation of the game server 100, and controls the operation for generating a storytelling for a new game using storytelling data of a previously configured game according to an embodiment of the present invention.

통신부(120)는 제어부(110)의 제어에 따라 인터넷망(50)을 통해 접속된 게임 단말기들(80)과 상호 통신을 수행하여 게임의 진행에 필요한 데이터를 상호 송수신한다. 본 실시예에 따라 통신부(120)는 제어부(110)의 제어에 따라 게임의 진행 중에 시나리오에 따라 생성된 스토리텔링 데이터를 해당 게임 단말기들(80)에게 제공한다. The communication unit 120 performs mutual communication with game terminals 80 connected through the Internet network 50 under the control of the control unit 110 to transmit and receive data necessary for the progress of the game. According to the present embodiment, the communication unit 120 provides storytelling data generated according to a scenario while the game is in progress to the corresponding game terminals 80 under the control of the controller 110.

스토리텔링 추출부(130)는 저장된 기존의 게임 데이터로부터 게임의 진행에 따라 설정된 스토리텔링 데이터를 추출한다. 여기서 기존 게임 데이터는 제어부(110)에 의해 게임 데이터베이스(210)에 저장 및 관리된다. The storytelling extractor 130 extracts the storytelling data set according to the progress of the game from the stored existing game data. Here, the existing game data is stored and managed by the controller 110 in the game database 210.

스토리텔링 분해부(140)는 게임 데이터로부터 추출한 스토리텔링 데이터에 대한 분해 기준을 설정한다. 이때 스토리텔링 분해부(140)는 설정된 분해 기준에 따라 추출한 스토리텔링 데이터의 구조를 분해한다. 본 실시예에서 스토리텔링 제작 툴 및 엔진의 데이터 분해 기준은 시나리오(퀘스트)의 발생조건, 달성조건, 보상 외에 문장을 구성하는 요소인 6하 원칙을 바탕으로 시나리오(퀘스트) 구조를 분해할 수 있다. 즉, 게임 스토리에 등장하는 문장을 6하 원칙을 적용하여 표현한 다음, 이것들을 스크립트 단위로 저장한다. The storytelling decomposition unit 140 sets a decomposition criterion for the storytelling data extracted from the game data. At this time, the storytelling decomposing unit 140 decomposes the structure of the extracted storytelling data according to the set decomposition criteria. In the present embodiment, the data decomposition criteria of the storytelling production tool and the engine may decompose the scenario (quest) structure based on the six sub-principles that constitute the sentence in addition to the occurrence condition, achievement condition, and reward of the scenario (quest). . That is, the sentences appearing in the game story are expressed by applying the following six principles, and then these are stored in script units.

스크립트 분류부(150)는 스토리텔링 분해부(140)에 의해 분해된 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 분류하고, 분류한 단위 스크립트들을 데이터베이스화하여 스크립트 데이터베이스(220)에 저장한다. 이에 따라 스크립트 데이터베이스(220)는 스크립트 분류부(150)에 의해 분류된 스토리텔링 데이터의 단위 스크립트들을 데이터베이스화하여 저장 및 관리한다. The script classifier 150 classifies the storytelling data decomposed by the storytelling decomposing unit 140 in units of scripts, stores the classified unit scripts in a database, and stores them in the script database 220. Accordingly, the script database 220 stores and manages the database of the unit scripts of the storytelling data classified by the script classifier 150.

스토리텔링 제작툴 생성부(160)는 제어부(110)의 제어에 따라 스크립트 데이터베이스(220)에 데이터베이스화되어 저장된 스크립트들을 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작툴을 구성한다. The storytelling production tool generating unit 160 configures a production tool for generating a storytelling for a new game using the scripts that are databased and stored in the script database 220 under the control of the controller 110.

이에 따라, 퀘스트 생성부(170) 및 퀘스트 연결부(180)를 포함하는 스토리텔링 생성부는 새로운 게임 진행 시, 스토리텔링 제작툴 생성부(160)에 의해 구성된 스토리텔링 제작툴에 의해 스크립트 데이터베이스(220)에 저장된 스크립트들을 이용하여 새로운 게임에 대한 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성한다. Accordingly, the storytelling generation unit including the quest generation unit 170 and the quest connection unit 180 is stored in the script database 220 by the storytelling production tool configured by the storytelling production tool generation unit 160 when a new game is in progress. The scripts are used to construct scenarios for the new game and to generate corresponding storytelling data.

구체적으로, 퀘스트 생성부(170)는 스토리텔링 제작툴 생성부(160)에 의해 구성된 스토리텔링 제작툴에 의해 스크립트 데이터베이스(220)에 저장된 스크립트들을 이용하여 새로운 게임을 위한 단위 퀘스트들을 생성한다. 여기서 단위 퀘스트는 게임의 진행을 위해 요구되는 이야기 구조의 최소 단위를 말한다. 즉, 게임의 시나리오는 이러한 단위 퀘스트들이 서로 연결된 집합 구조를 갖는다. 이때 퀘스트 데이터베이스(230)는 퀘스트 생성부(170)에 의해 새로운 게임을 위해 생성된 단위 퀘스트들을 저장 및 관리한다. In detail, the quest generator 170 generates unit quests for a new game by using scripts stored in the script database 220 by the storytelling production tool configured by the storytelling production tool generator 160. Unit quest is the minimum unit of story structure required for game progression. In other words, the game scenario has an aggregate structure in which these unit quests are connected to each other. At this time, the quest database 230 stores and manages the unit quests generated for the new game by the quest generator 170.

퀘스트 연결부(180)는 퀘스트 생성부(170)에 의해 생성된 단위 퀘스트들을, 새로운 게임의 진행 상황에 상응하도록, 서로 연결하여 새로운 게임에 대한 시나리오 및 스토리텔링 데이터를 생성한다. 새로운 게임 데이터베이스(240)는 퀘스트 연결부(180)에 의해 생성된 새로운 게임에 대한 시나리오 및 스토리텔링 데이터를 저장 및 관리한다. The quest connector 180 connects the unit quests generated by the quest generator 170 to each other, corresponding to the progress of the new game, to generate scenario and storytelling data for the new game. The new game database 240 stores and manages scenario and storytelling data for the new game generated by the quest connector 180.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 단위 퀘스트를 구성하는 정보의 구조를 개략적으로 도시한 도면이다. 3 is a diagram schematically illustrating a structure of information constituting a unit quest according to an embodiment of the present invention.

도시된 바와 같이, 퀘스트(300)는 발생조건정보(310), 달성조건정보(330), 및 보상정보(350)를 포함하여 구성된다. As shown, the quest 300 includes the generation condition information 310, the achievement condition information 330, and the compensation information 350.

발생조건정보(310)는 퀘스트(300) 각각에 대한 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 조건정보이다. 달성조건정보(330)는 발생조건정보(310)에 의해 발생한 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 조건정보이다. 보상정보(350)는 달성조건정보(330)에 대응하여 목적 달성 시 보상을 위해 설정된 보상정보이다. The generating condition information 310 is condition information for generating a story in a minimum unit for each of the quests 300. The achievement condition information 330 is condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information 310. The compensation information 350 is compensation information set for compensation when the purpose is achieved in response to the achievement condition information 330.

한편, 퀘스트(300)를 구성하는 각각의 정보(310,330,350)는 각각 텍스 트(312), 동영상(314), 및 사운드(316) 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성된다. On the other hand, each of the information 310, 330, 350 constituting the quest 300 is configured to include data having a text 312, video 314, and the sound 316 format, respectively.

도 4는 본 발명의 실시예에 따라 퀘스트(300)의 각 정보(310,330,350)를 구성하는 데이터의 종류 및 기능에 대해 도시한 도면이다. 4 is a diagram illustrating the types and functions of data constituting each information 310, 330, and 350 of the quest 300 according to an exemplary embodiment of the present invention.

도시된 바와 같이, 단위 퀘스트(300)는 각각 텍스트(312), 동영상(314), 및 사운드(316) 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성된다. As shown, the unit quest 300 includes data in the form of text 312, video 314, and sound 316, respectively.

여기서 텍스트(312)는 게임에 등장하는 캐릭터의 대사 및 게임의 상황을 알려주는 지문 데이터 등을 포함한다. 동영상(314)은 게임에 등장하는 배경 및 캐릭터의 움직임 등을 출력하는 데이터를 포함한다. 사운드(316)는 게임의 진행시 게임의 현재 상황에 상응하는 배경음악(Back Ground Music: BGM) 데이터 등을 포함한다.In this case, the text 312 includes a text of a character appearing in the game, and fingerprint data indicating the situation of the game. The video 314 includes data outputting a background, a character's movement, and the like appearing in the game. The sound 316 includes back ground music (BGM) data and the like corresponding to the current situation of the game as the game progresses.

도 5는 본 발명의 실시예에 따라 퀘스트들이 연결되어 생성된 게임 시나리오의 예를 도시한 도면이다.5 is a diagram illustrating an example of a game scenario generated by connecting quests according to an embodiment of the present invention.

도시된 바와 같이, 게임 시나리오(400)는 퀘스트a(300)를 비롯한 복수의 퀘스트들이 상호 유기적으로 연결되어 새로운 게임에 대한 시나리오를 구성하고 있음을 알 수 있다. As shown, the game scenario 400 can be seen that a plurality of quests including the quest a (300) are organically connected to each other to constitute a scenario for a new game.

도 6은 본 발명의 실시예에 따라 게임의 스토리텔링 데이터를 제작하는 과정에서 새로운 게임을 위한 퀘스트 데이터베이스가 구축되는 예를 도시한 도면이다. FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which a quest database for a new game is constructed in the process of producing storytelling data of a game according to an embodiment of the present invention.

도시된 바와 같이, 게임1 데이터(212)에 포함된 스토리텔링 데이터를 이용하여 게임2의 시나리오 및 스토리텔링을 생성하는 과정은 다음과 같다. 즉, 게임1 데이터(212)로부터 스토리텔링 데이터를 분할하여 스크립트 데이터베이스(222)를 구축하고, 게임1 데이터에 대응하여 저장된 스크립트1 데이터를 이용하여 게임2용 퀘스트 데이터베이스(232)를 구축한다. 이때 게임2용 퀘스트 데이터베이스(232)에 저장되는 퀘스트는 퀘스트1이라 한다. 이에 따라, 퀘스트1 데이터들을 상호 연결하여 게임2용 시나리오 및 스토리텔링 데이터베이스(242)를 구축한다. As shown, a process of generating a scenario and storytelling of the game 2 by using the storytelling data included in the game1 data 212 is as follows. That is, the script database 222 is constructed by dividing the storytelling data from the game 1 data 212, and the quest database 232 for game 2 is constructed using the script 1 data stored corresponding to the game 1 data. At this time, the quest stored in the quest database 232 for game 2 is referred to as quest 1. Accordingly, the quest 1 data is interconnected to establish a scenario and storytelling database 242 for game 2.

이후 새로운 게임3을 위한 시나리오 및 스토리텔링 데이터를 생성하고자 하는 경우, 스크립트 데이터베이스(222)에 저장된 게임1에 대응하는 스크립트1 데이터 및 게임2용 퀘스트 데이터베이스(232)에 저장된 게임2용 퀘스트1 데이터를 이용하여 게임3용 퀘스트 데이터베이스(234)를 구축한다. 이때 게임3용 퀘스트 데이터베이스(234)에는 퀘스트1 데이터 및 스크립트1 데이터로부터 게임3을 위해 새롭게 생성된 퀘스트2 데이터가 저장된다. 이에 따라, 퀘스트1 및 퀘스트2 데이터들을 상호 연결하여 게임3용 시나리오 및 스토리텔링 데이터베이스(244)를 구축한다. Then, if you want to generate scenario and storytelling data for the new game 3, the script 1 data corresponding to the game 1 stored in the script database 222 and the quest 1 data for game 2 stored in the quest database 232 for game 2 Quest database 234 for game 3 is constructed. At this time, the quest database 234 for game 3 stores the quest 2 data newly generated for the game 3 from the quest 1 data and the script 1 data. Accordingly, the quest 1 and quest 2 data are interconnected to establish a scenario and storytelling database 244 for game 3.

이후 새로운 게임4를 위한 시나리오 및 스토리텔링 데이터를 생성하고자 하는 경우, 스크립트 데이터베이스(222)에 저장된 게임1에 대응하는 스크립트1 데이터 및 게임3용 퀘스트 데이터베이스(234)에 저장된 게임3용 퀘스트1 및 퀘스트2 데이터를 이용하여 게임4용 퀘스트 데이터베이스(236)를 구축한다. 이때 게임4용 퀘스트 데이터베이스(236)에는 퀘스트1 및 퀘스트2 데이터 및 스크립트1 데이터로부터 게임4를 위해 새롭게 생성된 퀘스트3 데이터가 저장된다. 이에 따라, 퀘스트1, 퀘스트2, 및 퀘스트3 데이터들을 상호 연결하여 게임4용 시나리오 및 스토리텔링 데이터베이스(246)를 구축한다. Afterwards, if you want to generate scenario and storytelling data for the new game 4, quest 1 and quest for game 3 stored in the quest database 234 for the script 1 data and game 3 corresponding to the game 1 stored in the script database 222 The quest database 236 for game 4 is constructed using the 2 data. At this time, the quest database 236 for game 4 stores quest 3 data newly generated for game 4 from quest 1 and quest 2 data and script 1 data. Accordingly, the quest 1, quest 2, and quest 3 data are interconnected to establish a scenario and storytelling database 246 for game 4.

이와 같이, 본 실시예에 따른 게임의 시나리오 및 스토리텔링 생성을 위한 퀘스트 데이터는 계속 누적되어 데이터베이스화되어 관리되기 때문에, 게임의 스토리텔링 제작을 위한 방대한 데이터의 재활용이 가능하고 이에 따른 일정 수준의 시나리오 및 스토리텔링을 제작하는 것이 가능하다. As described above, since the game scenarios and the quest data for generating storytelling according to the present embodiment are accumulated and managed in a database, it is possible to recycle vast amounts of data for producing storytelling of the game, and thus, a scenario of a certain level. And storytelling is possible.

도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 방법을 도시한 흐름도이다. 도 7의 게임 스토리텔링 제작 과정은 도 2에 도시된 게임 스토리텔링 제작 장치에 의해 수행된다. 7 is a flowchart illustrating a storytelling method of a game for generating storytelling for a new game using storytelling data of an existing game according to a preferred embodiment of the present invention. The game storytelling production process of FIG. 7 is performed by the game storytelling production apparatus shown in FIG. 2.

먼저, 게임 스토리텔링 제작 장치는 게임 데이터베이스(210)에 저장된 게임 데이터로부터 이에 포함된 스토리텔링 데이터를 추출한다(S110). 게임 스토리텔링 제작 장치는 추출한 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정한다(S120). 게임 스토리텔링 제작 장치는 설정된 분해 기준에 따라 추출한 스토리텔링 데이터의 구조를 분해한다(S130).First, the game storytelling production apparatus extracts storytelling data included in the game data stored in the game database 210 (S110). The game storytelling production device sets a decomposition criterion of the extracted storytelling data (S120). The game storytelling production device decomposes the structure of the extracted storytelling data according to the set decomposition criteria (S130).

게임 스토리텔링 제작 장치는 분해한 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 스크립트 데이터베이스(220)에 저장한다(S140). 이때 게임 스토리텔링 제작 장치는 데이터베이스화되어 저장된 스크립트들을 이용하여, 새로운 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작툴을 구성한다(S150). The game storytelling production apparatus converts the decomposed storytelling data into a database by script unit and stores it in the script database 220 (S140). At this time, the game storytelling production apparatus constructs a production tool for generating storytelling for a new game by using scripts stored in a database (S150).

게임 스토리텔링 제작 장치는 스토리텔링 생성을 위한 제작툴에 의해 스크립트 데이터베이스(220)에 저장된 스크립트들을 이용하여 새로운 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성한다(S160). The game storytelling production apparatus generates unit quests that are the minimum units of the story structure for the new game by using the scripts stored in the script database 220 by the production tool for generating the storytelling (S160).

게임 스토리텔링 제작 장치는 새로운 게임 진행시, 생성된 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 새로운 게임에 대한 시나리오 및 스토리텔링 데이터를 생성한다(S170). When the game storytelling production device progresses a new game, the generated unit quests are connected to each other to generate scenarios and storytelling data for the new game (S170).

본 실시예에서 단위 퀘스트들은 각각 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 발생조건정보, 발생조건정보에 의해 발생한 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 달성조건정보, 및 달성조건정보에 대응하여 목적 달성 시 보상하는 보상정보를 포함하여 구성된다. In the present embodiment, the unit quests are generated when the objective is achieved in response to the occurrence condition information for generating the minimum unit story, the achievement condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information, and the achievement condition information. Compensation information is included to compensate.

또한, 단위 퀘스트들은 각각 텍스트, 동영상, 및 사운드 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성된다. 여기서 상기 텍스트는 대사 및 지문 데이터를 포함하며, 사운드는 배경음악(BGM) 데이터를 포함한다. In addition, the unit quests are configured to include data having text, video, and sound formats, respectively. Wherein the text includes dialogue and fingerprint data, and the sound includes background music (BGM) data.

상술한 본 발명에 따르면, 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링을 제작함에 있어서, 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 스크립트 단위로 분해한 후, 분해한 상기 스크립트들을 데이터베이스화하여 저장하여 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 임의의 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작툴을 구성한 후 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용한 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성함으로써, 게임을 제작할 때 마다 스토리텔링을 만들 필요가 없이 저장한 스크립트들을 재활용하여 스토리텔링을 제작할 수 있으며 게임 시나리오의 연속성이 유지됨에 따라 일정 수준의 게임 시나리오 품질 을 유지시킬 수 있다. According to the present invention described above, in producing a storytelling of a game for generating a storytelling for a new game using the storytelling data of a previously configured game, a story constituting at least one game data stored in a game database Set a decomposition criterion of telling data, decompose the structure of the storytelling data in units of scripts according to the set decomposition criteria, and then use the scripted and stored scripts to store the decomposed scripts in a database. After constructing a production tool for generating a storytelling for a game and then proceeding with the arbitrary game, the production tool constructs a scenario using the scripts and generates corresponding storytelling data, thereby creating a storytelling every time the game is produced.To create a storytelling to recycle and save the script without yoga can maintain a certain level of quality of the game scenario depending on the continuity of the game scenario is maintained.

이상에서는 본 발명에서 특정의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 또한 설명하였다. 그러나, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 아니하며, 특허 청구의 범위에서 첨부하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 및 균등한 타 실시가 가능할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부한 특허청구범위에 의해서만 정해져야 할 것이다.In the above, specific preferred embodiments of the present invention have been illustrated and described. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and any person having ordinary skill in the art to which the present invention pertains may make various modifications and equivalents without departing from the gist of the present invention attached to the claims. Other implementations may be possible. Therefore, the true technical protection scope of the present invention should be defined only by the appended claims.

도 1은 본 발명에 따른 인터넷망을 이용한 네트워크 게임 서비스를 제공하는 네트워크 게임 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다. 1 is a diagram schematically illustrating a network game system for providing a network game service using the Internet network according to the present invention.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 스토리텔링 데이터의 재활용을 통한 새로운 게임의 스토리텔링 제작 장치를 도시한 블록도이다. 2 is a block diagram illustrating a storytelling production apparatus of a new game through recycling of storytelling data according to a preferred embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 단위 퀘스트를 구성하는 정보의 구조를 개략적으로 도시한 도면이다. 3 is a diagram schematically illustrating a structure of information constituting a unit quest according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 실시예에 따라 퀘스트의 각 정보를 구성하는 데이터의 종류 및 기능에 대해 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating the types and functions of data constituting each piece of information of a quest according to an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 실시예에 따라 퀘스트들이 연결되어 생성된 게임 시나리오의 예를 도시한 도면이다.5 is a diagram illustrating an example of a game scenario generated by connecting quests according to an embodiment of the present invention.

도 6은 본 발명의 실시예에 따라 게임의 스토리텔링 데이터를 제작하는 과정에서 새로운 게임을 위한 퀘스트 데이터베이스가 구축되는 예를 도시한 도면이다. FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which a quest database for a new game is constructed in the process of producing storytelling data of a game according to an embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 방법을 도시한 흐름도이다. 7 is a flowchart illustrating a storytelling method of a game for generating storytelling for a new game using storytelling data of an existing game according to a preferred embodiment of the present invention.

Claims (14)

기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 방법에 있어서, In the storytelling production method of the game for generating a storytelling for a new game using the storytelling data of the existing game, a) 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 분해하는 단계; a) setting decomposition criteria of storytelling data constituting at least one game data stored in a game database, and decomposing a structure of the storytelling data according to the set decomposition criteria; b) 분해한 상기 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 저장하는 단계; 및 b) database and storing the decomposed storytelling data in script units; And c) 상기 임의의 게임 진행 시, 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임에 대한 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 방법. and c) constructing a scenario for the arbitrary game and generating storytelling data corresponding to the randomized game using the scripted and stored scripts as the game progresses. How to make. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 d) 단계 전에, 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성하는 단계;를 포함하며, Before the step d), generating unit quests using the scripts that are the minimum units of the story structure for the arbitrary game; 이에 의해, 상기 d) 단계는 상기 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔 링 제작 방법. Accordingly, in step d), the unit quests are connected to each other to generate the scenario and the storytelling data. 제 2항에 있어서, The method of claim 2, 상기 단위 퀘스트들은 각각 상기 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 발생조건정보, 상기 발생조건정보에 의해 발생한 상기 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 달성조건정보, 및 상기 달성조건정보에 대응하여 상기 목적 달성 시 보상하는 보상정보를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 스토리텔링 제작 방법. Each of the unit quests includes occurrence condition information for generating the story of the minimum unit, achievement condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information, and the goal in response to the achievement condition information. Storytelling production method characterized in that it comprises a reward information to compensate when achieved. 제 2항에 있어서, The method of claim 2, 상기 단위 퀘스트들은 각각 텍스트, 동영상, 및 사운드 중 적어도 어느 하나의 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 스토리텔링 제작 방법. And the unit quests each include data having at least one of a text, a video, and a sound. 제 4항에 있어서, The method of claim 4, wherein 상기 텍스트는 대사 및 지문 중 적어도 어느 하나의 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 스토리텔링 제작 방법. And said text comprises at least one of dialogue and fingerprint. 제 4항에 있어서, The method of claim 4, wherein 상기 사운드는 배경음악(Back Ground Music: BGM) 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 스토리텔링 제작 방법. The sound is storytelling production method characterized in that it comprises a background music (Back Ground Music) (BGM) data. 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 장치에 있어서, In the game storytelling production device for generating a storytelling for a new game using the storytelling data of the existing game, 적어도 하나의 기존 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 분해하는 스토리텔링 분해부; A storytelling decomposition unit for setting a decomposition criterion of storytelling data constituting at least one existing game data and decomposing the structure of the storytelling data according to the set decomposition criterion; 분해한 상기 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 저장하는 스크립트 분류부; A script classification unit for storing the decomposed storytelling data in a database by a script unit; 데이터베이스화되어 저장된 상기 스크립트들을 이용하여 임의의 게임에 대한 스토리텔링 생성을 위한 제작툴을 구성하는 스토리텔링 제작툴 생성부; 및 A storytelling production tool generation unit configured to construct a production tool for storytelling generation for any game using the scripted database stored; And 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성하는 스토리텔링 생성부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. And a storytelling generator configured to construct a scenario using the scripts by the production tool and generate storytelling data corresponding thereto when the game progresses. 제 7항에 있어서, The method of claim 7, wherein 상기 스토리텔링 생성부는,The storytelling generation unit, 상기 제작툴에 의해 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성하는 퀘스트 생성부; 및 A quest generator for generating unit quests which are the minimum units of a story structure for the arbitrary game by using the scripts by the production tool; And 상기 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 생성하는 퀘스트 연결부;를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. And a quest connection unit for generating the scenario and the storytelling data by connecting the unit quests to each other. 제 8항에 있어서, The method of claim 8, 상기 단위 퀘스트들은 각각 상기 최소 단위의 이야기가 발생되기 위한 발생조건정보, 상기 발생조건정보에 의해 발생한 상기 이야기에 대응하여 설정된 목적을 달성하기 위한 달성조건정보, 및 상기 달성조건정보에 대응하여 상기 목적 달성 시 보상하는 보상정보를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. Each of the unit quests includes occurrence condition information for generating the story of the minimum unit, achievement condition information for achieving the purpose set in response to the story generated by the generation condition information, and the goal in response to the achievement condition information. Storytelling production device of the game, characterized in that it comprises a reward information to compensate when achieved. 제 9항에 있어서, The method of claim 9, 상기 단위 퀘스트들은 각각 텍스트, 동영상, 및 사운드 중 적어도 어느 하나 의 형식을 갖는 데이터를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. And the unit quests each include data having at least one of text, video, and sound. 제 10항에 있어서, The method of claim 10, 상기 텍스트는 대사 및 지문 중 적어도 어느 하나의 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. And said text comprises at least one of dialogue and fingerprints. 제 10항에 있어서, The method of claim 10, 상기 사운드는 배경음악(Back Ground Music: BGM) 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. The sound storytelling production device of the game, characterized in that it comprises a background music (Back Ground Music) (BGM) data. 제 8항에 있어서, The method of claim 8, 상기 기존 게임 데이터를 저장 및 관리하는 게임 데이터베이스; A game database for storing and managing the existing game data; 상기 스크립트 분류부에 의해 분류된 상기 스토리텔링 데이터의 단위 스크립트들을 저장 및 관리하는 스크립트 데이터베이스; A script database for storing and managing unit scripts of the storytelling data classified by the script classification unit; 상기 퀘스트 생성부에 의해 상기 임의의 게임을 위해 생성된 단위 퀘스트들을 저장 및 관리하는 퀘스트 데이터베이스; 및 A quest database for storing and managing unit quests generated for the game by the quest generator; And 상기 퀘스트 연결부에 의해 생성된 상기 임의의 게임에 대한 상기 시나리오 및 상기 스토리텔링 데이터를 저장 및 관리하는 새로운 게임 데이터베이스를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 장치. And a new game database for storing and managing the scenario and the storytelling data for the arbitrary game generated by the quest connector. 기존에 구성된 게임의 스토리텔링 데이터를 이용하여 새로운 게임에 대한 스토리텔링을 생성하기 위한 게임의 스토리텔링 제작 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, In the recording medium recording the game's storytelling production program for generating a storytelling for a new game using the storytelling data of the existing game, 게임 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 게임 데이터를 구성하는 스토리텔링 데이터의 분해 기준을 설정하고, 설정된 상기 분해 기준에 따라 상기 스토리텔링 데이터의 구조를 분해하는 모듈; A module for setting a decomposition criterion of storytelling data constituting at least one game data stored in a game database, and decomposing the structure of the storytelling data according to the set decomposition criterion; 분해한 상기 스토리텔링 데이터를 스크립트 단위로 데이터베이스화하여 저장하는 모듈; A module for database-decomposing the decomposed storytelling data on a script basis; 상기 스크립트들을 이용하여 상기 임의의 게임을 위한 이야기 구조의 최소 단위인 단위 퀘스트들을 생성하는 모듈; 및 A module for generating unit quests using the scripts that are the minimum units of a story structure for the game; And 상기 임의의 게임 진행 시, 상기 단위 퀘스트들을 서로 연결하여 상기 임의의 게임에 대한 시나리오를 구성하고 이에 대응하는 스토리텔링 데이터를 생성하는 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 스토리텔링 제작 프로그램을 기록한 기록매체. Recording the storytelling production program of the game, comprising: a module configured to connect the unit quests with each other to form a scenario for the game and generate storytelling data corresponding thereto when the game progresses. Record carrier.
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