KR20090114727A - 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법 및 그 차단방법 - Google Patents

영상조작 게임핵 사용여부 판단방법 및 그 차단방법 Download PDF

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Abstract

이 발명은 게임영상 위에 별도의 영상을 표시하여 게임영상을 조작하는 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것이다.
이 발명에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법은, 컴퓨터시스템이 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한다.
게임핵, 해킹, 영상, 비디오메모리, 온라인, 게임프로그램

Description

영상조작 게임핵 사용여부 판단방법 및 그 차단방법{ method of judging whether an image-enhanced gamehack is used, and intercepting an image-enhanced gamehack }
이 발명은 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임영상 위에 별도의 영상을 표시하여 게임영상을 조작하는 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것이다.
이 발명은 컴퓨터에 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
지금까지 게임프로그램에 대한 해킹의 유형으로는 게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 방법과, 게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하여 조작하는 방법, 및 게임유저의 아이디(ID)나 패스워드(password) 를 빼내 가는 방법 등이 있다.
게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 방법으로는, 메모리 변조, 게임프로세스 변조, 스피드 핵(speed hack), 메시지 후킹(message hooking), 매크로(macro), 오토마우스(automouse) 등이 있다.
게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하는 방법으로는, 패킷 변조와 논-클라이언트 봇(non-client BOT) 등이 있다.
게임 유저(user)의 아이디나 패스워드를 빼내 가는 방법으로는, 키로깅과 패스워드스틸러 등이 있다.
온라인 게임에서 상술한 해킹프로그램들을 사용하는 게임 유저들은 비정상적인 방법으로 이득을 보기 때문에, 다른 게임 유저들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지고 게임 서버에 과부하가 발생하게 되는 문제가 있다.
따라서, 온라인게임 서비스 제공자들은 게임 유저들이 해킹프로그램을 사용하지 못하도록 하기 위하여 보안프로그램을 실행하도록 하고 있다. 즉, 게임 유저가 게임프로그램을 실행시키면 보안프로그램이 자동으로 함께 구동되도록 하는데, 보안프로그램이 해킹프로그램의 실행을 시스템적으로 차단하여 해킹프로그램이 구동되지 못하도록 하고 있다. 현재 이 보안프로그램에 의해, 게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 해킹프로그램, 게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하여 조작하는 해킹프로그램, 게임유저의 아이디(ID)나 패스워드(password)를 빼내 가는 해킹프로그램 등의 실행이 원천적으로 차단된다. 현재 대표적인 보안프로그램으로는 잉카인터넷의 게임가드, 안철수연구소의 핵쉴드, 와이즈로직의 XTrap 등이 있다.
이렇게 해킹프로그램의 실행이 원천적으로 차단되자, 몇몇의 게임에서 전혀 새로운 다른 방법으로 게임의 형평성을 깨는 방법을 시도하기 시작했다. 예컨대, 골프 게임이나 총(포, 활 등) 쏘기 게임의 경우, 게임 유저는 힘과 각도를 정확하게 계산하여 게임프로그램에 입력할 필요가 있다. 최근에 이러한 종류의 게임프로그램에서 일부 게임 유저가 영상조작 게임핵을 사용함으로써 게임 형평성을 깨고 있다. 이 영상조작 게임핵은 게임영상에 게이지 바(bar) 그림이나 화면의 중심점 그림을 그려줌으로써, 게임 유저가 정확한 힘과 각도 등을 계산할 수 있도록 힌트를 준다. 이렇게 하면, 게임 유저는 아무런 힌트가 없을 때보다 조준을 위한 힘과 각도를 더 정확하게 계산할 수 있다. 이 밖에도 다양한 종류의 영상조작 게임핵이 사용되고 있는데, 게임프로그램에서 제공하고 있지 않은 시계나 타이머, 계산기 등과 같이 게임에 유용한 그림 내지 영상을 화면에 표시하고 있다.
도 1과 도 2는 영상조작 게임핵의 가동에 따른 게임영상을 도시한 도면으로서, 도 1은 골프 게임에서 게임영상 위에 게이지 바(bar) 그림이 그려진 상태를 도시하고, 도 2는 총 쏘기 게임에서 게임영상 위에 중심점 그림이 그려진 상태를 도시한다.
이 영상조작 게임핵은 게임프로그램의 메모리를 조작하는 것이 아니라 단지 게임영상 위에 별도의 그림을 그려주는 것이기 때문에, 다른 정상적인 프로그램과 구별되지 않는다. 따라서 기존의 보안프로그램만으로는 이러한 종류의 영상조작 게임핵의 실행을 차단할 수 없다.
이 영상조작 게임핵에 의해 게임 유저 사이의 형평성이 어긋나면서 전체적인 균형이 맞지 않게 되고, 다른 게임 유저들이나 게임 회사에 막대한 손실을 입히게 되는 결과까지 초래하고 있다.
상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 이 발명의 목적은, 게임영상 위에 게임프로그램에서 생성하지 않는 위법영상을 표시하는 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단하는 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 이 발명의 다른 목적은, 게임 유저의 클라이언트시스템에서 영상조작 게임핵의 사용을 차단하는 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 이 발명의 다른 목적은, 게임 유저의 클라이언트시스템에 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위한 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법은, 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용여부를 판단하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
또한, 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단방법은, 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용을 차단하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및 상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵이 차단되도록 하는 제5단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
또한, 이 발명에 따르면 클라이언트시스템에, 상술한 바와 같은 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 각각 실행시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
이 발명에 따르면 게임시 모든 게임 유저들이 불법적인 영상조작 게임핵 사 용을 할 수 없게 되어 동일한 조건에서 평등하게 게임을 즐길 수 있으며, 결국 게임의 수명도 증가하게 되는 효과가 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하면서 이 발명의 한 실시예에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 그 차단방법을 상세하게 설명한다.
이 발명의 명세서에서, 게임프로그램에서 생성한 원래의 영상을 게임영상이라고 하고, 영상조작 해킹툴에 의해 해커가 게임영상에 의도적으로 부가하려는 영상을 위법영상이라고 하며, 그리고 게임영상 위에 위법영상이 함께 표시된 영상을 조작된 게임영상이라고 한다.
도 3은 게임프로그램의 게임영상이 스크린에 표시되는 일반적인 과정을 도시한 도면이다.
게임 유저가 클라이언트시스템에서 게임프로그램을 실행시키면, 클라이언트시스템에서 게임프로세스가 진행된다.
게임프로세스(31)에서 생성된 게임영상 데이터는 비디오엔진(32)과, 시스템메모리(33)와, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 저장되며, 비디오메모리(35)에 저장된 스크린표시영상 데이터가 스크린에 표시된다.
게임프로세스(31)는 비디오엔진(32)을 이용하여 게임영상 데이터를 내부메모리에 저장한다. 비디오엔진(32)은 게임프로세스(31)의 내부메모리에 저장된 게임영상 데이터를 시스템메모리(33)에 적재한다. 시스템메모리(33)에는 게임프로세 스(31)의 게임영상 데이터뿐만 아니라 다른 응용프로세스의 영상 데이터도 적재되는데, 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)에 적재된 영상 데이터에 대해 우선순위대로 배열하여 스크린에 표시할 한 프레임 분량의 영상 데이터를 생성하고, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 저장한다.
비디오엔진(32)에는 다이렉트 엑스(DirectX) 엔진, GDI(graphics device interface) 엔진, 오픈지엘(open GL) 엔진 등이 포함된다. 다이렉트 엑스 엔진은 마이크로소프트사의 운영체제(OS) 예컨대, 윈도우즈 상에서 실행되는 게임이나 동적 웹페이지 등과 같은 응용프로그램에서 그래픽 이미지와 멀티미디어 효과를 만들고 관리하는데 필요한 응용프로그램 인터페이스이다. 다이렉트 엑스 엔진은 몇몇 함수들이 마이크로프로세서의 도움 없이도 그래픽 가속기 상에서 수행될 수 있도록 하기 위해 설계되었으며, 다이렉트 드로우(DirectDraw), 다이렉트 쓰리디(Direct3D), 다이렉트 사운드(DirectSound), 다이렉트 플레이(DirectPlay), 다이렉트 인풋(DirectInput) 등이 포함된다. GDI 엔진은 어떠한 비디오 카드에서도 일관된 인터페이스를 통해 항상 같은 화면을 보여줄 수 있다는 장치 독립 지향 라이브러리로서, 마이크로소프트사의 운영체제인 윈도우즈에서 화면에 스크롤바와 선 등을 그리는 공통요소를 포함하여 모든 그래픽 객체들을 그린다.
시스템메모리(33)는 운영체제의 메모리로서, 각 응용프로세스별로 별도의 메모리 영역이 할당된다. 예컨대, 게임프로세스와 영상조작 해킹툴에 별도의 메모리 영역이 할당되어, 각 응용프로그램으로부터 입력되는 데이터가 시스템메모리(33)의 각 메모리 영역에 저장된다. 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)의 각 메모리 영역 에 저장된 영상 데이터에 대해 그 우선순위에 따라 스크린에 표시할 한 프레임 분량의 영상 데이터를 생성하여 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 적재한다.
예컨대, 영상조작 해킹툴이 게임프로그램보다 우선순위가 높은 경우, 영상조작 해킹툴의 위법영상이 우선 스크린에 표시되고, 영상조작 해킹툴의 위법영상에 가려지지 않은 영역에 게임영상이 표시된다. 물론, 영상조작 해킹툴의 위법영상이 투명하다면 도 1과 같이 영상조작 해킹툴의 위법영상(게이지 바)과 게임영상(골프 게임영상)이 함께 표시될 수도 있다.
비디오디바이스드라이버(34)는 운영체제와 응용프로그램 및 비디오하드웨어간의 인터페이스를 담당하는 프로그램을 말한다.
비디오메모리(35)는 하나 또는 2개 이상의 버퍼를 이용한다. 비디오메모리(35)를 하나의 프라이머리버퍼를 이용하여 구성한 구조를 먼저 설명한다. 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)에 적재된 영상 데이터들에 대해, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 프라이머리버퍼에 한 프레임 분량의 영상 데이터를 적재한 후 스크린에 표시한다. 한 프레임이 종료되면 프라이머리버퍼에 적재된 영상 데이터를 다음 프레임 분량의 영상 데이터로 갱신한다. 하나의 프라이머리버퍼를 이용한 비디오메모리(35)의 경우, 운영체제(OS)는 한 프레임이 종료된 후 비로소 프라이머리버퍼의 영상 데이터를 지우고 적재하는 과정을 수행하기 때문에, 프레임 사이의 화면이 깜빡거리게 되는 문제점이 있다.
한편, 2개의 버퍼를 이용한 비디오메모리(35)를 더블버퍼링구조라고 한다. 더블버퍼링구조에서 각 버퍼는 한 프레임에 해당하는 영상 데이터를 적재할 수 있다. 2개의 버퍼 중 하나의 버퍼는 프라이머리버퍼(primary buffer) 또는 프레임버퍼(flame buffer)라고 하고, 나머지 버퍼는 백버퍼(back buffer)라고 한다. 프라이머리버퍼와 백버퍼는 한 프레임마다 상호 교체되는데, 이 교체과정을 프리핑(fliping)이라고 한다. 운영체제(OS)는 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 프라이머리버퍼에 한 프레임 분량의 영상 데이터를 적재하고, 프라이머리버퍼에 적재된 영상 데이터가 스크린에 표시되는 동안에 다음 프레임 분량의 영상 데이터를 백버퍼에 적재한다. 한 프레임이 종료되면 프라이머리버퍼와 백버퍼를 프리핑하고, 프리핑 후의 프라이머리버퍼(프리핑 전의 백버퍼)에 저장된 영상 데이터를 스크린에 표시하고 프리핑 후의 백버퍼(프리핑 전의 프라이머리버퍼)에 그 다음 프레임 분량의 영상 데이터를 적재한다. 이렇게 함으로써, 하나의 프라이머리버퍼를 이용할 경우 발생하는 프레임 사이의 화면의 깜빡거림 현상 문제를 해결할 수 있다.
비디오메모리(35)는 3개 이상의 버퍼로도 구현할 수 있다.
상술한 게임프로그램의 게임영상이 스크린에 표시되는 과정에서, 영상조작 게임핵이 게임영상을 조작하는 해킹방법 중 지금까지 알려진 방법들은 다음과 같다.
첫 번째 해킹방법은, 영상조작 게임핵이 비디오디바이스드라이버(34)를 후킹하여 그래픽함수를 강제 삽입하여, 비디오메모리(35)에 적재되는 영상 데이터를 조작하는 방법이다. 즉, 운영체제(OS)가 비디오디바이스드라이버(34)를 이용하여 비 디오메모리(35)에 게임영상 데이터를 적재할 때, 영상조작 게임핵이 게임영상 데이터 중간에 위법영상 데이터를 강제 삽입하여, 최종적으로 조작된 게임영상 데이터가 비디오메모리(35)에 적재되도록 함으로써, 그에 따른 조작된 게임영상이 스크린에 표시되도록 한다. 이 첫 번째 방법은 게임프로그램의 게임영상이 스크린의 전체 영역에 표시되는 풀스크린모드(full screen mode) 또는 둘 이상의 응용프로그램으로부터의 영상이 스크린에 동시에 표시되는 윈도우스크린모드(window screen mode)에서 모두 적용될 수 있는 해킹방법이다.
두 번째 해킹방법은, 영상조작 게임핵이 게임영상의 화면윈도우와 중접되는 위치에 게임영상보다 우선순위가 높은 위법영상을 생성하여 시스템메모리(33)에 적재하는 방법이다. 즉, 게임프로그램의 게임영상 데이터가 시스템메모리에 적재될 때, 영상조작 게임핵이 게임프로그램의 게임영상 데이터보다 우선순위가 높은 위법영상 데이터를 시스템메모리에 동시에 적재한다. 이렇게 하면, 운영체제(OS)가 시스템메모리에 적재된 영상 데이터를 기반으로 한 프레임의 영상 데이터를 생성할 때, 조작된 게임영상 데이터를 생성하게 되며, 최종적으로 그에 따른 조작된 게임영상이 스크린에 표시된다. 이 두 번째 방법은 게임 유저의 클라이언트시스템이 윈도우스크린모드일 때 동작 가능한 해킹방법이다.
이 외에도 다양한 해킹방법들이 존재하며, 그 해킹방법에 따라서 게임영상이 조작되는 위치가 달라진다. 위에 기재된 첫 번째 해킹방법 또는 두 번째 해킹방법에서는 시스템메모리에 적재되었던 게임영상 데이터가 비디오메모리에 적재되는 과정에서 조작되기 때문에, 게임프로그램에 할당된 시스템메모리의 영역과 비디오메 모리를 비교하면 게임영상의 조작 여부를 알 수 있다.
그러나, 영상조작 게임핵이 게임영상 데이터를 조작하는 위치가 비디오엔진 쪽으로 이동할 여지가 있으며, 그럴 경우 게임프로그램에 할당된 시스템메모리의 영역에 이미 조작된 게임영상 데이터가 적재될 가능성이 있다.
따라서, 이 발명에서는 한 실시예로서, 게임프로세스의 내부 메모리로부터 게임영상 데이터를 획득하고, 비디오메모리로부터 스크린에 실제 디스플레이되는 스크린표시영상 데이터를 획득하여, 두 영상 데이터를 비교함으로써 게임영상의 조작 여부를 판단하는 방법을 제안한다.
이 발명에서 영상조작 게임핵을 차단하는 기능을 수행하는 보안프로세스를 영상조작 게임핵 차단 프로세스라고 한다. 이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로그램의 실행과 동시에 실행될 수도 있고, 게임영상이 스크린에 표시될 때 실행될 수도 있으며, 보안프로세스의 실행명령에 의해 실행될 수도 있다. 또한, 이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 일반적인 게임핵 보안프로그램의 일부 모듈로 포함될 수도 있고, 별도의 독립된 보안프로그램으로 실행될 수도 있다.
이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵을 차단함에 있어서 통상적인 방법에 따라 클라이언트시스템의 하드웨어를 이용하게 된다.
도 4에 도시된 바와 같이 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스(40)는 게임프로세스의 내부 메모리에서 게임영상 데이터를 획득하고, 비디오메모리로부터 스크린에 실제 디스플레이되는 스크린표시영상 데이터를 획득하여, 두 영상 데이터를 비교함으로써, 게임영상의 조작 여부 즉, 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단한다.
도 5는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스의 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 도시한 동작 흐름도이다.
먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터를 획득한다(S51). 다음, 단계 S51의 게임영상이 실제 스크린에 표시될 때의 스크린표시영상 데이터를 획득한다(S52). 다음, 단계 S51에서 획득한 게임영상 데이터와 단계 S52에서 획득한 스크린표시영상 데이터를 비교한다(S53). 비교결과, 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면(S54), 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단한다(S55). 단계 S54에서 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면, 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단한다(S56).
영상조작 게임핵 차단 프로세스는 이 단계 S51 내지 단계 S56을 일정한 주기로 반복 수행하여 주기적으로 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단한다.
도 6은 도 5의 게임영상 획득단계(S51)의 상세 동작 흐름도이다. 먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는, 스크린에서 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기와 위치정보를 획득한다(S61). 게임영상이 표시되는 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보한다(S62). 그리고, 게임영상을 그 제1메모리공간에 복사한다(S63).
단계 S61에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스 또는 운영체제로부터 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득할 수 있다. 단계 S63에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스의 내부 메모리로부터 게임영상 데이터를 읽어다가 제1메모리공간에 복사하거나, 시스템메모리 중 게임프로세스에 할당된 메모리영역으로부터 게임영상 데이터를 읽어다가 제1메모리공간에 복사할 수 있다.
도 7은 도 5의 스크린영상획득단계(S52)의 상세 동작 흐름도이다. 먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는, 스크린에서 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기 및 위치정보를 획득한다(S71). 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보한다(S72). 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 제2메모리공간에 복사한다(S73).
위 단계 S71에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스 또는 운영체제로부터 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치 정보를 획득할 수 있다. 단계 S73에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 비디오메모리의 백버퍼 또는 프라이머리버퍼(프레임버퍼)에 적재된 스크린표시영상 중 단계 S71에서 획득된 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 읽어다가 제2메모리공간에 복사한다. 또한, 단계 S73에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 시스템메모리 중 게임프로세스에 할당된 메모리영역으로부터도 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 얻을 수도 있다.
영상조작 게임핵 차단 프로세스는 단계 S61을 수행한 경우에는 단계 S71을 수행하지 않을 수도 있다.
단계 S53의 게임영상과 스크린표시영상을 비교하는 단계는, 제1메모리공간에 복사된 게임영상 데이터와 제2메모리공간에 복사된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 게임영상 데이터와 제2메모리공간에 복사된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 제1메모리공간에 복사된 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있다. 여기서, 단계 S53은 이 발명의 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 게임영상을 획득하는 위치 또는 스크린표시영상을 획득하는 위치가 시스템메모리 등의 다른 구성요소인 경우에도 적절하게 변형하여 적용할 수 있다.
단계 S53에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소수를 계수하고, 단계 S54에서 그 계수값과 임계값을 비교한다. 단계 S54의 비교결과, 계수값이 임계값보다 작으면 단계 S55로 진행하고, 계수값이 임계값보다 작지 않으면 단계 S56으로 진행한다.
다음, 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단방법을 설명한다.
영상조작 게임핵 차단 프로세스는 도 5에 도시된 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법에 따라 클라이언트시스템에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 아래의 3가지 방법을 통해 영상조작 게임핵의 실행을 차단시킨다.
첫째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임유저에게 영상조작 게임핵의 실 행을 차단할 것을 권고하고, 영상조작 게임핵의 실행을 계속할 경우 온라인 게임에서 강제 탈퇴시킬 것이라는 경고메시지를 출력함으로써, 게임유저가 스스로 영상조작 게임핵의 실행을 차단하도록 유도한다.
둘째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스에게 영상조작 게임핵이 실행되고 있음을 알려서 게임프로세스가 스스로 종료하도록 한다. 아니면, 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 게임프로세스를 강제 종료시킬 수도 있다.
셋째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 클라이언트시스템에서 실행중인 영상조작 게임핵을 찾아서, 그 영상조작 게임핵의 실행을 종료시키거나 강제 종료시킨다. 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 실행중인 영상조작 게임핵을 찾는 방법으로서는 운영체제로부터 비디오메모리에 접근하는 영상조작 게임핵 프로세스 정보를 얻는 방법, 코드를 비교하여 영상조작 게임핵 여부를 판단하는 방법을 포함하여 통상적인 프로세스 검색방법을 적절하게 활용하여 용이하게 구현할 수 있다. 영상조작 게임핵 실행을 종료시키는 방법으로는 영상조작 게임핵 실행 프로세스의 일부 코드를 바꾸는 방법 등을 통해 용이하게 구현할 수 있다.
이상에서 본 발명에 따른 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만, 이는 본 발명의 가장 양호한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.
이 발명은 온라인 게임 산업을 보호, 육성하기 위해 이용될 수 있다.
도 1은 영상조작 게임핵이 가동하여 골프 게임의 게임영상 위에 게이지 바(bar) 그림이 그려진 상태를 도시한 도면,
도 2는 영상조작 게임핵이 가동하여 총쏘기 게임의 게임영상 위에 중심점 그림이 그려진 상태를 도시한 도면,
도 3은 게임프로세스의 게임영상이 스크린에 표시되는 일반적인 과정을 도시한 도면,
도 4는 도 3에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스를 추가한 도면,
도 5는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스의 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 도시한 동작 흐름도,
도 6은 도 5의 게임영상 획득단계(S51)의 상세 동작 흐름도,
도 7은 도 5의 스크린영상획득단계(S52)의 상세 동작 흐름도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 간단한 설명 >
31 : 게임프로세스 32 : 비디오엔진
33 : 시스템메모리 34 : 비디오디바이스드라이버
35 : 비디오메모리 40 : 영상조작 게임핵 차단 프로세스

Claims (29)

  1. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용여부를 판단하는 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및
    상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1단계 내지 제4단계가 주기적으로 반복되는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리로부터 상기 게임영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리로부터 상기 스크린표시영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함하고,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제4서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제5서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제3단계는, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소의 개수를 계수한 계수값과 임계값을 비교하고,
    상기 제4단계는, 상기 계수값이 임계값보다 작으면 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일한 것으로 판단하고, 상기 계수값이 임계값보다 작지 않으면 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않은 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.
  13. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용을 차단하는 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계,
    상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및
    상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵이 차단되도록 하는 제5단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단되면, 일정한 시간간격 후에 상기 제1단계부터 다시 수행하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리로부터 상기 게임영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리로부터 상기 스크린표시영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  21. 제13항에 있어서,
    상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상 기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함하고,
    상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제4서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제5서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  23. 제13항에 있어서,
    상기 제3단계는, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  24. 제13항에 있어서,
    상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소의 개수를 계수한 계수값과 임계값을 비교하 고,
    상기 제4단계는, 상기 계수값이 임계값보다 작으면 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일한 것으로 판단하고, 상기 계수값이 임계값보다 작지 않으면 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않은 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  25. 제 13 항에 있어서,
    상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 경고메시지를 생성하여 상기 스크린에 표시되도록 하는 것을 특징으로 영상조작 게임핵 차단방법.
  26. 제 13 항에 있어서,
    상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램을 종료시키는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  27. 제 13 항에 있어서,
    상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 실행중인 영상조작 게임핵 툴을 인식하여 상기 영상조작 게임핵 프로세스의 실행을 종료시키거나 영상조작 게임핵 프로그램을 강제 종료시키는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.
  28. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스 템에,
    상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,
    상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,
    상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및
    상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  29. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에,
    상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,
    상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,
    상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계,
    상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및
    상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵이 차단되도록 하는 제5단계를 포함한 영상조작 게임핵 차단 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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