KR20090113912A - 콘텐츠의 배송 방법, 장치 및 시스템과 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

콘텐츠의 배송 방법, 장치 및 시스템과 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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KR20090113912A
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스레쉬 치투리
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노키아 코포레이션
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Abstract

웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 클라이언트 장치로 배송하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하기 위한 신호가 클라이언트 장치에 송신된다. 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 장면 업데이트는 장면 커맨드 및 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함한다.

Description

리치 미디어 콘텐츠 및 서비스의 동적 업데이트를 실행하는 스크립트 기반 시스템{SCRIPT-BASED SYSTEM TO PERFORM DYNAMIC UPDATES TO RICH MEDIA CONTENT AND SERVICES}
본 발명은 일반적으로 리치 미디어 콘텐츠(rich media content) 및 서비스에 관한 것이다. 더 자세하게는, 본 발명은 리치 미디어 프리젠테이션 콘텐츠의 동적 업데이트를 오로지 스크립트 프래그먼트(script fragment)를 통해 원격 단말로 배송하는 것에 관한 것이다.
본 섹션은 청구범위에서 기재된 본 발명에 대해 배경 또는 맥락을 제공하려 한다. 여기서의 설명은 추구될 수 있는 개념을 포함할 수 있으나 반드시 이전에 인지 또는 추구된 것은 아니다. 따라서, 여기에 다른 표시가 없는 한, 이 섹션에 기술된 것은 본 출원의 설명 및 청구범위에 대한 종래기술이 아니고, 이 섹션에 포함되더라도 종래기술로 인정되는 것은 아니다.
최근, 이동 장치의 능력은 빠른 속도로 증가하고 있는데, 예컨대, 처리 성능이 증가하였고, 스크린 디스플레이는 더 커졌으며, 디지털 서비스는 개선되었다. 그 결과, 언제 어디에서나 전달될 수 있는 주문형 서비스(on-demand services) 등의, 리치 멀티미디어 콘텐츠 및 애플리케이션에 대한 소비자의 요구도 증가하고 있다. 일반적으로 리치 미디어 콘텐츠는 시각적으로 풍부하고, 그래픽, 텍스트, 영상 및/또는 음성을 포함하는 복합적/다중적 미디어(compound/multiple media)를 포함하는 콘텐츠라고 말할 수 있다. 부가하여, 리치 미디어는 시간이 흐르면서 동적으로 변화할 수 있고, 하나의 인터페이스를 통해 전달되는 동안, 사용자 상호작용에 응답할 수 있다.
특히 웹 서비스 도메인에서의 리치 미디어 애플리케이션은, 예컨대, SVGT(Scalable Vector Graphics Tiny) 1.2 등의 XML(Extensible Markup Language) 기반의 콘텐츠를 포함할 수 있다. SVGT 1.2는 2차원 그래픽을 XML로 기술하는 언어로 불린다. SVG는, 벡터 그래픽 형상(예컨대, 직선 및 곡선으로 구성된 경로), 멀티미디어(래스터 화상(raster image), 영상, 음성 등), 및 텍스트의 3가지 형태의 그래픽 오브젝트로 할 수 있다. SVG 드로잉(drawing)은 또한 동적일 뿐만 아니라 쌍방향(다큐먼트 오브젝트 모델(Document Object Model, DOM) 이벤트 모델을 사용하여)으로 할 수도 있다. SVG 애니메이션은 선언적으로(예컨대, SVG 콘텐츠에 SVG 애니메이션 요소를 포함시킴으로써), 스크립팅을 통해 정의되고 트리거될 수 있는데, 여기서 스크립팅은 일반적으로 해석되고, 예컨대, 키보드로부터 직접 입력될 수 있는 스크립트 언어(scripting languages)의 사용을 지칭할 수 있다. 스크립트는 2진의 실행 가능한 파일로 변환되는 프로그램과는 대조적이며, 그 본래의 형태를 유지하면서 실행될 때마다 커맨드 단위로 해석될 수 있다. 복잡한 SVG의 애플리케이션은 SVG 마이크로 다큐먼트 오브젝트 모델(uDOM)에 액세스하는 추가의 스크립트 언어의 이용에 의해 가능하고, 이에 따라 SVG 콘텐츠의 모든 요소, 속엉 및 특성으로의 완전한 액세스를 제공한다. 또한, 이벤트 핸들러(event handler)의 풍부한 세트는 임의의 SVG 그래피컬 오브젝트에 할당될 수 있다.
하이퍼텍스트 마크업 언어(Hypertext Markup Language, HTML)/확장 하이퍼텍스트 마크업 언어(Extensible Hypertext Markup Language, XHTML)는 오늘날 모든 웹 브라우저 동작에 의해 사용되는 표준 XML 언어이다. HTML/XHTML은 멀티미디어 프리젠테이션에 대해 미디어 오브젝트를 내장시키는 능력과 함께 텍스트 콘텐츠의 레이아웃, 스타일 정보, 구조를 설명하는 기술을 제공한다. HTML/XHTML은 또한 웹 콘텐츠 내에서의 상호작용을 제공하기 위해 내장된 스크립트를 포함할 수도 있다.
부가하여, 컴파운드 다큐먼트 포맷(CDF) 워킹 그룹은, XHTML, SVG, MathML(Mathematical Markup Language), 및 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 등의 별개의 어휘(vocabularies)로부터의 별개의 콤포넌트 언어, 예컨대, XML 기반 언어, 요소 및 특성을, 사용자 인터페이스 마크업에 대한 포커스(focus)를 결합하는 CDF 언어에 대해 추천한다. 사용자 인터페이스 마크업을 결합하는 경우, 개별적인 마크업 사양에 의해 다루어지지 않는 특정 문제가 해결될 필요가 있다. 이들 문제는 마크업간의 이벤트 전파, 렌더링(rendering)의 조합, 및/또는 결합된 문서와의 사용자 상호작용 모델을 포함할 수 있다. CDF 워킹 그룹은 여러 페이즈(phases)로, 및 두 가지 기술적 해결책, 예컨대, 참조에 의한 결합(combining by reference) 및 포함에 의한 결합(combining by inclusion)으로 이슈를 나눔으로써 이러한 타입의 문제를 처리하려고 한다. 그 호환성 때문에, CDF는 스크립팅 등의 특징에 영향을 줄 수 있고, 이는 동일한 웹 페이지 내에서 XHTML 및 SVG 요소 양쪽에 동시에 적용될 수 있다.
그러나, 모바일 웹 콘텐츠 및 플랫폼의 스크립트에 대한 폭넓은 지원에도 불구하고, 웹 또는 장면 콘텐츠(scene content)에 독립적으로 단말에 스크립트를 전달하기 위해 시스템 레벨에서의 표준 메커니즘에 대한 지원은 현재 없다. 즉, 종래의 시스템은, 스크립트를 이용 및 실행하기 위해, 스크립트가 항상 웹 페이지 내에 내장되어 있거나 웹페이지로부터 참조되는 것이 요구된다. 부가하여, 스크립트는 나중에 독립적으로 송신될 수 없다. 이들 종래의 시스템 내에서는 스크립트 요소 내의 콘텐츠가 실행 가능하다고 고려되고, 텍스트 콘텐츠(ECMAScript 또는 Python 등)의 형태이거나 컴파일된 코드(JAVA JAR 파일 등)의 형태인 것에 유의한다.
스크립트를 전달하는 데 사용되는 기본적인 프로토콜, 예컨대, HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 RTP(Realtime Transport Protocol)/UDP(User Datagram Protocol)에 관계없이, 요즈음 이용 가능한 웹 서비스의 거의 대부분이 웹 또는 장면 콘텐츠에 독립적으로 스크립트를 전달할 수 없다는 문제를 겪는다. 더 자세하게는, 이러한 문제는 브로드캐스트 서비스의 경우에서 심각한데, 브로드캐스트 서비스의 경우, 콘텐츠 공급자가, 접속을 확립하고 콘텐츠에 대한 새로운 요구를 송신하기 위해 클라이언트에게 의존하는 것을 원치 않고서, 웹 페이지(또는 장면 콘텐츠)를 업데이트하기 위해 스크립트를 푸쉬(push)하 거나 브로드캐스트하기를 바랄 수 있다. 부가하여, 클라이언트가 완전한 제어권을 갖고, 콘텐츠를 수신하고 싶을 때에만 스트림으로 튜닝하는 경우에 문제는 심각할 수 있다. 이것은 포인트투포인트(point-to-point) 접속을 확립하고 업데이트의 수신을 위해 서버와의 이러한 접속을 항상 유지하는 클라이언트와 대조를 이룬다.
따라서, 장면에 적용될 수 있는 완전한 스크립트 프래그먼트의 형태로 장면 및 업데이트의 전달을 지원하는 언어 모델에 대한 요구가 존재한다. 부가하여, 커맨드를 업데이트하기 위한 실용적인 대안으로서 스크립트를 원래의 장면에 적용하게 하는 전송층에서의 시그널링 메커니즘에 대한 요구가 존재한다. 또한, 스크립트를 해석하고, 특정 시간 또는 사건 발생시에 근거하여, 당해 스크립트는 장면에 적용하는 클라이언트측 모델도 필요하다.
MPEG(Moving Pictures Experts Group)-LASeR(Lightweight Application Scene Representation) 워킹 그룹 및 3GPP(3rd Generation Partnership Project)-DIMS(Dynamic and Interactive Multimedia Scene) 워킹 그룹이라는 두 개의 표준 단체에서, 삽입, 삭제, 교체, 및 부가 등의 몇가지 동작을 포함하는 커맨드의 사용에 의해 서버로부터 원격으로 장면 콘텐츠를 업데이트하는 메커니즘을 특정하고자 하는 노력이 진행중이다. 따라서 이들 커맨드는 본래 선언형(declaration)이라고 간주될 수 있고, 수신시, 장면의 그래피컬 오브젝트를 수정할 수 있다. 또 MPEG-LASeR 및 3GPP-DIMS 표준은, 장면 또는 장면 업데이트 커맨드 중 하나를 포함할 수 있는 미디어 샘플 또는 데이터 유닛의 개념뿐만 아니라, MBMS(Mobile Broadcast Multicast Service), PSS(Packet Switched Streaming), HTTP 등의 복수의 베어러(bearer)를 통해 이들 샘플을 반송하는 적절한 트랜스포트 메커니즘을 다룬다. 그러나, 이들 표준은 업데이트를 위한 커맨드 기반 신택스에만 전용되고 이것에 한정되는 기술을 채용한다. 부가하여, 이들 표준은 업데이트를 실행하기 위한 스크립트 등의 절차적 코드를 배타적으로 반송하는 가능성을 다루지 않는다.
상술한 표준과 관련된 진행중인 작업에 부가하여, "서버측으로부터 유도된 다이나믹 웹 페이지를 생성하는 프로세스"라는 제목의 미국 특허 공개공보 제2005/0102611호(이하 '611 공보라고 부름)는 브라우저 애드인(browser add-ins) 또는 플러그인 프로그램(plug-in programs)을 사용하지 않고 서버 구동형 다이나믹 웹 콘텐츠를 생성하는 프로세스를 정의한다. '611 공보에 따르면, 브라우저측의 플러그인에 의존하지 않고, 서버는, 표시된 웹 페이지의 동적 업데이트를 일으키는 커맨드를 브라우저에 스트리밍하기 위해 독립적이고 지속적인 HTTP 접속을 사용한다. 브라우저가 서버측으로부터 동적으로 업데이트될 페이지를 요구하면, 서버는 브라우저가 적어도 두 개의 HTTP 요청을 하도록 하는 HTTP 응답을 송신한다. 첫번째 요청은 서버가 표시 페이지를 제공하게 하고, 반면, 두번째 요청은 서버가 브라우저에 커맨드를 송신하기 위한 제어 스트림으로서 기능하는 독립적인 HTTP 접속을 확립한다. 그러면, 커맨드는 브라우저의 DOM을 통해 실행되고 표시 페이지의 동적 업데이트를 일으킨다. 따라서, '611 공보는 기본적으로 HTTP에 초점을 맞추고, 클라이언트가 임의의 업데이트 커맨드를 검색하기 위해 지속적으로 오픈되어 있는 서버와의 HTTP 접속을 행하는 클라이언트 풀 메커니즘(client-pull mechanism)에 근 거한다. 그러나 스트림은 브로드캐스트되고 클라이언트는 서버로의 명시적 접속을 요구하는 MBMS, DVB-H(Digital Video Broadcasting-Handheld) 등의 모바일 브로드캐스트 시나리오 동안 업데이트를 전달하는 문제를 처리하지 못한다.
"구성된 웹 서비스의 동적 업데이트를 실행하는 방법"이라는 제목의 유럽 특허출원 EP1688849호(이하 "'849 출원'이라고 부름)는 웹 서비스 환경 내에 적어도 하나의 구성된 웹 서비스의 동적 업데이트를 실행하는 방법을 제안한다. 구성된 웹 서비스는 구성된 서비스의 적어도 하나의 목표에 링크되는 콤포넌트 서비스의 세트에 의존한다. 그 방법 자체는, 웹 서비스 환경의 레지스트리 내에 적어도 하나의 목표를 공개하고, 콤포넌트 서비스와 레지스트리 내의 적어도 하나의 목표 사이의 링크를 저장하고, 웹 서비스 환경 내에서 임의의 서비스 변경이 발생하는 경우 동적으로 링크를 업데이트하는 것을 포함한다. '849 출원은, 어소시에이션 스토리지가 웹 서비스 환경의 일부인 웹 서비스 환경 내에서 구성된 웹 서비스의 동적 업데이트를 실행하는 컴퓨터 시스템, 프로그램 제품, 컴퓨터 판독 가능한 매체를 더 다룬다. 따라서, '849 출원은 웹 서비스에 대해 매우 구체적이고, 서비스 지향 구조에 대한 동적 업데이트를 처리하지만, 리치 미디어 콘텐츠 및 서비스의 모바일 브로드캐스트의 문제를 해결하지는 못한다.
본 발명의 여러가지 실시예는, 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 클라이언트 장치에 배송하는 시스템 및 방법을 제공한다. 마크업 언어를 사용하여 특정되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성되는 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하는(convey) 신호가 클라이언트 장치에 송신된다. 하나의 데이터 유닛은 장면(scene) 콘텐츠 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 장면 업데이트는 장면 커맨드와 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함한다.
부가하여, 본 발명의 여러가지 실시예는, 커맨드 기반 방식인 장면 업데이트 신택스를 단지 요구하는 종래의 방식과 반대로, 서비스 공급자가 스크립트를 배타적으로 사용하여 장면 업데이트를 수행하도록 하는 프레임워크(framework)를 제공한다. 또한 본 발명의 여러가지 실시예는 기존 커맨드 기반 방식의 완전한 대체뿐만 아니라, 기존의 커맨드 기반 방식에 대한 보완물로 고려될 수도 있음을 주의한다. 부가하여, 본 발명의 여러가지 실시예는 확장 가능성도 고려한다. 즉, 서비스는 더 많은 선택(예컨대, EcmaScript Python, 또는 JAVA JAR 파일)을 제공하는 임의의 형태의 스크립트 언어를 이용하여 생성될 수 있다. 또한 시그널링 메커니즘은 데이터 유닛 헤더에 마련되어 데이터 유닛 바디 내에서 장면 및 장면 업데이트 콘텐츠의 경계를 식별하고, 이에 따라 클라이언트측에서 빠른 검색 및 처리를 가능하게 한다.
본 발명의 이들 및 다른 이점 및 특징은, 그 동작의 조직 및 방식과 함께, 첨부 도면과 관련하여 이루어지는 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이며, 이하에 설명할 여러 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성요소에는 동일한 참조부호를 붙인다.
도 1은 본 발명을 이용하는 일반적인 멀티미디어 통신 시스템을 나타내는 도면,
도 2는 본 발명의 구현에 이용될 수 있는 이동전화의 사시도,
도 3은 도 2의 이동전화의 회로의 개략적 도면,
도 4(a)는 본 발명의 실시예 1에 따른 데이터 유닛 패키지를 나타내는 도면,
도 4(b)는 본 발명의 실시예 2에 따른 데이터 유닛 패키지를 나타내는 도면,
도 5(a)는 본 발명의 실시예 3에 따른 데이터 유닛 패키지를 나타내는 도면,
도 5(b)는 본 발명의 실시예 4에 따른 데이터 유닛 패키지를 나타내는 도면,
도 6은 본 발명의 여러가지 실시예에 따른 리치 미디어 콘텐츠 및 서비스의 배송을 위한 엔드투엔드 시스템(end-to-end system) 구조를 나타내는 도면이다.
도 1은 본 발명이 이용될 수 있고, 네트워크를 통해 통신할 수 있는 다수의 통신 장치를 구비하는 시스템(10)을 도시한다. 시스템(10)은 유선 또는 무선 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있고, 이것은, 이동 전화 네트워크 무선 로컬 영역 네트워크(LAN), 블루투스 개인 영역 네트워크, 이더넷 LAN, 토큰 링 LAN, 광역 네트워크, 인터넷 등을 포함하지만 이것에 한정되는 것은 아니다. 시스템(10)은 유선 및 무선 통신 장치를 모두 포함할 수 있다.
예컨대, 도 1에 도시된 시스템(10)은 이동 전화 네트워크(11) 및 인터넷(28)을 포함한다. 인터넷(28)으로의 접속은, 긴 범위(long range) 무선 접속, 짧은 범위(short range) 무선 접속, 및 여러가지 유선 접속을 포함하지만 이것에 한정되지 않고, 여러가지 유선 접속은 전화선, 케이블선, 전력선 등을 포함하지만 이것에 한정되지 않는다.
시스템(10)의 예시적 통신 장치는 이동 장치(12), 복합 PDA 및 이동 전화(14), PDA(16), 통합 메시징 장치(IMD)(18), 데스크탑 컴퓨터(20), 노트북 컴퓨터(22)를 포함할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 통신 장치는 이동하는 개인에 의해 운반될 때 정지 또는 이동할 수 있다. 또한 통신 장치는 자동차, 트럭, 택시, 버스, 보트, 비행기, 자전거, 오토바이 등을 포함하는 운송 형태에 위치할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 통신 장치의 일부 또는 전부는 통화 및 메시지를 송수신할 수 있고, 기지국(24)으로의 무선 접속(25)을 통해 서비스 공급자와 통신할 수 있다. 기지국(24)은 이동 전화 네트워크(11)와 인터넷(28) 사이의 통신을 가능하게 하는 네트워크 서버(26)에 접속될 수 있다. 시스템(10)은 추가적인 통신 장치 및 다른 형태의 통신 장치를 포함할 수 있다.
통신 장치는 코드 분할 다중 액세스(CDMA), 이동 통신용 글로벌 시스템(GSM), 유니버설 이동 통신 시스템(UMTS), 시분할 다중 액세스(TDMA), 주파수 분할 다중 액세스(FDMA), 송신 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP), 단문 메시징 서비스(SMS), 멀티미디어 메시징 서비스(MMS), e-메일, 인스턴트 메시징 서비 스(IMS), 블루투스, IEEE802.11 등을 포함하는 여러가지 송신 기술을 사용하여 통신할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 통신 장치는 무선, 자외선, 레이저, 케이블 접속 등을 포함하는 여러가지 매체를 이용하여 통신할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다.
도 2 및 도 3은 본 발명이 구현될 수 있는 범위 내의 하나의 대표적인 이동 장치(12)를 도시한다. 그러나, 본 발명은 하나의 특정 형태의 전자기기에 한정되는 것을 의도하는 것이 아님을 이해해야 할 것이다. 도 2 및 3의 이동 장치(12)는 하우징(30), 액정 디스플레이 형태의 디스플레이(32), 키패드(34), 마이크(36), 이어피스(38), 배터리(40), 적외선 포트(42), 안테나(44), 본 발명의 일 실시예에 따른 UICC 형태의 스마트카드(46), 카드 리더(48), 무선 인터페이스 회로(52), 코덱 회로(54), 제어기(56) 및 메모리(58)를 포함한다. 개별적인 회로 및 소자는 당업계에 공지된 형태의 모든 것이며, 예컨대, 노키아 기종의 이동 전화가 있다.
본 발명의 여러가지 실시예는 오로지 스크립트 프래그먼트를 통해 원격 단말에 리치 미디어 프리젠테이션용 동적 업데이트를 배송할 수 있는 시스템 및 방법을 제공한다. 이들 스크립트 프래그먼트는 절차적 및/또는 프로그램가능한 코드 실행을 제공할 뿐만 아니라, DOM 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)로의 미리 결정된 바인딩(binding)을 통해 XML 구조 언어 상에서 동작할 수 있다. 스크립팅 및 DOM API의 조합은 DOM의 문서 트리의 성능 조작(power manipulation)을 통해 구조화된 프리젠테이션 언어에 대한 풍부한 상호작용성을 제공할 수 있다.
원격의 동적 스크립트 업데이트가 HTML 및 SVG 등의 프리젠테이션 언어에 기 반한 리치 미디어 서비스의 배송에 중요한 몇가지 시나리오가 있다. SVG가 프리젠테이션 프레임워크로서 이들 애플리케이션을 지원할 수 있지만, SVG는 브로드캐스트 채널 상에서 원격 스크립트를 통해 SVG 콘텐츠를 동적으로 업데이트하는 능력이 부족하다.
원격의 데이터 스크립트 업데이트가 중요한 하나의 시나리오가 긴 카툰 애니메이션(long cartoon animation)의 프리뷰중에 발생한다. 애니메이션 프리뷰는, 한번에 전체 애니메이션을 다운로드하는 것과 반대로, 애니메이트된 콘텐츠를 부분적으로 나타낼 수 있는 작은 스크립트 프래그먼트를 엔드유저(end-user)가 점진적으로 다운로드하게 할 수 있는 서비스이다.
쌍방향 모바일 TV 서비스는 원격의 데이터 스크립트 업데이트가 중요한 다른 시나리오를 수반한다. 쌍방향 모바일 TV 서비스는 엔드유저 인터페이스에서 모두, 음성-영상 콘텐츠, 텍스트, 그래픽, 화상을 포함하는 리치 미디어 콘텐츠의 결정론적인 렌더링 및 행동을 TV 및 라디오 채널을 따라 제공할 수 있는 능력을 갖는 것으로 생각된다. 그러한 서비스는 하나의 애플리케이션 또는 서비스 내에서 콘텐츠를 통한 편리한 내비게이션을 제공해야 한다. 부가하여, 그것은 투표 및 개인화 애플리케이션 등(예컨대, 엔드유저 프로파일 또는 서비스 신청에 관한 관련 메뉴 또는 서브메뉴, 광고 및 콘텐츠)에 대한 근거리 및/또는 원거리로부터의 동기화된 상호작용을 허용해야 한다. 이러한 맥락에서, 서비스 공급자가 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 원격으로 제어할 수 있게 하는 것은 매우 중요하며, 이것은 특정 시점에 실행될 완전한 스크립트 프래그먼트를 푸싱(pushing)으로써 이루어질 수 있다.
한편, 라이브 엔터프라이즈 데이터 공급은, 예컨대, 실시간 시세의 흐름, 기술 지표(technical indicators)와 함께 라이브 장중 차트(intra-day charts)를 제공하는 주식 시세 표시기, 뉴스 모니터링, 날씨 경보, 차트, 비즈니스 업데이트 등의 서비스를 포함하는 서비스이다. 이런 형태의 콘텐츠를 조작하는 데에 스크립트를 이용하는 것은 그러한 서비스를 보완할 수 있다.
라이브 채팅 서비스는 원격의 데이터 업데이트가 이용될 수 있는 또 다른 영역이다. 그러한 서비스는 웹캠(web cam), 비디오 채널, 및/또는 리치미디어 블로그 서비스 내에서 통합될 수 있다. 엔드유저는 그들 식별 정보를 등록, 저장하고, 메시지를 교환할 수 있고, 그 메시지는 엔드유저에 의해 제공된 리치 미디어 데이터에 따라 라이브 채팅에서 동적으로 나타난다. 라이브 채팅 서비스는 동 시간대에 하나 이상의 복수의 채널에서 사적으로 또는 공개리에 할 수 있다. 엔드유저는 다른 사용자들로부터의 새로운 메시지를 동적으로 통지받을 수 있다. 완전한 페이지를 리로딩하지 않고 서비스 내에서 메시지의 동적 업데이트가 발생할 수 있는 것을 주의해야 한다.
가라오케 서비스는 원격 데이터 업데이트를 채용하는 또 다른 서비스이다. 가라오케 서비스는 노래불러질 가사의 텍스트 문자에 유동성 애니메이션을 사용(예컨대, 폰트의 매끄러운 색 변환, 텍스트의 스크롤링)하여 노래 가사와 음악 TV 채널 또는 비디오 클립 카탈로그를 관련시켜 표시할 수 있다. 부가하여, 엔드유저는 쌍방향 버튼을 선택함으로써 완전한 애니메이션과 함께 그가 선택한 노래를 다운로 드받을 수 있다.
리치 미디어 기반 게임은 밀티미디어 콘텐츠가 오락 목적으로 스크립트를 사용하는 일부 게임 로직으로 표현되도록 하는 엔터테인먼트에 맞추어 조정된 서비스이다. 게임 내의 캐릭터의 위치 및 게임 모델은 게임 서버로부터 보내진 스크립트 프래그먼트를 통해 동적으로 변경될 수 있다.
현재 3GPP-DIMS 및 OMA-RME(Open Mobile Alliance-Rich Media Environment(OMA-RME)로 특정되고 있는 바와 같은 리치 미디어 애플리케이션의 맥락에서는, 완전하게 잘 만들어진 SVG 문서인 장면(scene) 또는 오리지널 장면에 대한 업데이트 동작을 실행하는 데 이용될 수 있는 장면 커맨드 중 하나로 이루어질 수 있는 미디어 샘플 또는 데이터 액세스 유닛의 개념이 존재한다. 장면 업데이트/업데이트 동작은 현재 세션에서 장면에 변화를 주는 1 세트 이상의 차이를 이용할 수 있음을 주의한다. 부가하여, 이들 샘플, 예컨대, 패키지 장면 및 복수의 장면 업데이트를 단일 패키지로 결합하는 것도 가능하다. 이들 데이터 유닛은 통상 프로세싱에서 또는 리페어(repair) 프로세싱을 목적으로 사용될 수 있고, 리페어 데이터 유닛은 그들을 랜덤 액세스 포인트(RAP)로서 기능시키는 것이 필요할 때의 랜덤 액세스 포인트로서 표시/식별될 수 있다. 이와 달리, 데이터 유닛은 튠인 시나리오(tune-in scenario)의 경우에 또는 오류 복구 목적으로 클라이언트를 리페어(repair)하는 데 특정한 데이터 유닛이 사용될 수 있음을 나타내기 위해 "리페어" 데이터 유닛으로 표시될 수 있다.
다음은, 양쪽 모두 단일의 샘플/액세스 유닛 내에 있는 장면 및 이에 후속하 는 선언적 장면 업데이트를 포함하는 샘플 데이터 유닛의 예이다. 이 경우에, 샘플의 장면 프래그먼트는 파싱되고, 초기화되어 적당한 디스플레이에 렌더링된다. 장면이 처리되면, 장면 업데이트 프래그먼트는 처리되어 현재 장면에 적용되고, 장면의 신택스는 다음과 같이 표현할 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00001
Figure 112009058626437-PCT00002
다음에는, 장면 업데이트(예컨대, 커맨드)의 신택스를 다음과 같이 표현할 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00003
도 4 및 도 5는 패키징 또는 전송 레벨 관점에서 장면 업데이트와 함께 장면을 수반하도록 단일 미디어 샘플/데이터 유닛을 이용하는 이러한 개념을 나타낸다. 도 4(a)에 도시한 샘플/데이터 유닛의 부분(400)은 미디어 유닛 헤더를 포함할 수 있고, 이것은 데이터 유닛 헤더로 생각될 수 있다. 부분(410)은 완전한 장 면(complete scene)을 포함할 수 있고, 부분(420)은 장면 업데이트 정보, 예컨대, 하나 이상의 장면 커맨드를 포함할 수 있다. 부분(410) 및 부분(420)은 합해서 데이터 유닛 바디로 고려될 수 있다.
본 발명의 여러가지 실시예는, 선언형 콘텐츠 대신에 절차적 코드(procedural code) 또는 스크립트(예컨대, ECMAScript)의 사용을 통해 장면에 대한 업데이트가 배타적으로 기술되는 이러한 개념을 더 확장하는데, 이는 개념적, 기술적으로, 동일한 DOM 및 장면의 시각적 표현으로 된다. 다음의 예는 상기 예에서의 장면 업데이트 커맨드를 ECMAScript 코드로 대체함으로써 이 확장된 개념을 표현한다. ECMAScript는 바인딩(binding)을 통한 DOM API에 대한 호출을 사용하는 것임을 주의한다. 그러한 기술은, 업데이트가 서로 다른 스크립트 언어로 디자인될 수 있기 때문에 더 큰 유연성을 제공한다. 부가하여, 장면 업데이트 커맨드를 해석하는 특수한 파서가 필요없어서, 시스템이 하나의 특별한 업데이트 신택스를 이용하는 것으로 한정되지도 않는다.
본 발명의 여러가지 실시예에 따른 장면 신택스를 다음과 같이 표현할 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00004
다음으로, 장면 업데이트, 예컨대, 스크립트 프래그먼트를 다음의 신택스로 표현할 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00005
이와 달리, 스크립트 프래그먼트는 <script type="application/ecmascript>....</script> 신택스를 사용하는 XML 표기로 명시될 수 있고, 장면은 다음과 같이 표현될 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00006
다음으로, 스크립트 프래그먼트는 다음과 같이 기술될 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00007
도 4(b)는, 패키징 또는 전송 레벨에서, 장면에 대한 업데이트를 실행하기 위해 데이터 유닛 바디(Data unit body) 내의 스크립트 프래그먼트를 이용하는 본 발명의 여러가지 실시예를 도시한다. 부분(400)은 데이터 유닛 헤더로 간주할 수 있는 미디어 유닛 헤더일 수 있다. 부분(410)은 장면 정보로 간주할 수 있다. 부 분(430)은 스크립트 프래그먼트로 간주할 수 있다. 부분(410) 및 부분(430)은 데이터 유닛 바디를 구성할 수 있다. 이와 달리, 단지 장면 또는, 장면 업데이트만을 데이터 유닛 바디 내에 포함하는 것도 가능한데, 이 경우 장면 업데이트는 커맨드 혹은 스크립트 프래그먼트를 포함한다. 예컨대, 도 5(a)는 본 발명의 다른 실시예를 나타내고, 부분(400)은 데이터 유닛 헤더로 간주할 수 있는 미디어 유닛 헤더일 수 있다. 부분(410)은 장면 정보로 간주할 수 있고, 따라서 데이터 유닛 바디를 구성한다. 도 5(b)는 본 발명의 또 다른 실시예를 도시하며, 부분(400)은 데이터 유닛 헤더로 간주할 수 있는 미디어 유닛 헤더일 수 있다. 그러나, 도 5(a)에 도시된 실시예와는 반대로, 부분(430)은 데이터 유닛 바디를 구성하는 스크립트 프래그먼트로 간주할 수 있다.
상술한 바와 같이, 데이터 유닛은, 데이터 유닛 바디가 통상 처리 또는 리페어를 위해 사용되는지를 나타내고, 우선순위(높음 또는 낮음)를 나타내고, 사용된 압축을 나타내며, 또는, 데이터 유닛이 클라이언트가 튠인하기 위해, 또는 오류 복구 목적을 위해 RAP로서 기능하는지를 나타내는 헤더를 포함한다. 그러나, 데이터 유닛에 따라 특정 타입의 길이를 포함하여, 데이터 유닛이 장면만을 포함하는지, 장면 업데이트만을 포함하는지, 또는 장면 및 장면 업데이트의 조합을 포함하는지에 관련된 정보는 데이터 유닛의 처리에 도움이 될 수 있다. 그러한 정보는, 수신 클라이언트가 데이터 유닛의 어느 부분이 장면 프로세서/매니저 또는 장면 업데이트 프로세서/매니저에 디스패치(dispatch)되어야 하는지를 결정할 수 있게 해준다. 따라서, 본 발명의 여러가지 실시예는 각 데이터 유닛에 대한 이러한 정보를 다음 과 같이 데이터 유닛 헤더 내에 시그널링하는 것을 허용한다.
Figure 112009058626437-PCT00008
물론, 데이터 유닛 바디는 장면, 장면 업데이트, 또는 이들의 몇몇 조합과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
Figure 112009058626437-PCT00009
상기 데이터 유닛 순서(data unit order)는 데이터 유닛 바디 내의 데이터 구조의 순서를 나타내는 2비트 표시자일 수 있다. '0'은 장면만이 바디 내에 포함됨을 나타내는 데 사용될 수 있다. '1'은 장면 커맨드/업데이트만이 바디 내에 포함됨을 나타낼 수 있다. '2'는 장면과 이에 후속하여 장면 커맨드/업데이트가 바디 내에 포함됨을 나타낼 수 있다. '3'은 장면 업데이트/커맨드와 이에 후속하여 장면이 바디 내에 포함됨을 나타낼 수 있다. 특정 지정은 별도의 넘버링 방식 및 더 많거나 더 적은 비트를 사용하여 정의될 수 있다.
장면 업데이트 타입은 데이터 유닛 바디 내에 존재하는 장면 업데이트의 타입을 나타내기 위해 1 비트 표시자를 포함할 수 있는데, '0'은 장면 업데이트 커맨드를 나타낼 수 있고, '1'은 스크립트 프래그먼트를 나타낼 수 있다. 다음으로, 장면 길이(scene length)는 데이터 유닛 바디 내의 장면 콘텐츠의 길이를 네트워크 바이트 순서(network byte order)로 나타내는 2 바이트 정보를 포함할 수 있다. 장면 업데이트 길이는 데이터 유닛 바디 내의 장면 업데이트 콘텐츠의 길이를 네트워크 바이트 순서로 나타내는 1 바이트 정보를 포함할 수 있다. 특정 지정은 다른 넘버링 방식 및 더 많거나 더 적은 비트 및/또는 바이트를 사용하여 정의될 수 있다.
상술한 방식으로 구조를 정의하는 것은, 모든 가능한 시나리오, 특히 오류없는 통상 처리의 경우, 및 튠인 및 오류 복구를 포함하는 리페어의 경우에 스크립트를 사용할 수 있게 한다. 스크립트는 RAP로서 사용될 수 있고, 이것은 실행될 때 클라이언트를 안정 상태로 이르게 할 것이다.
도 6은 본 발명의 여러가지 실시예에 따라, 서버/클라이언트, 애플리케이션 층, 전송층 사시도를 나타내는 리치 미디어 콘텐츠 및 서비스의 배송을 위한 엔드투엔드 시스템(end-to-end system) 구조(600)를 나타내는 도면이다. 리치 미디어 콘텐츠 생성 모듈(602)은 서버측 애플리케이션층으로부터 서버측 전송층 내의 압축/패키징/RTP 패킷화 모듈(604)로 송신되는, 예컨대, 장면, 장면 업데이트 커맨드, 스크립트를 생성할 수 있다. 압축/패키징/RTP 패킷화 모듈(604)로부터 리치 미디어 콘첸츠가 전송 메커니즘 모듈(606)로 송신될 수 있다. 전송 메커니즘 모듈(606)은 유니캐스트, 멀티캐스트, 브로드캐스트 다운로드, 스트리밍 프로토콜을 포함하는 여러가지 송신 메커니즘을 이용할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다.
또 전송 메커니즘 모듈(606)은 클라이언트측 전송층의 압축해제/디패킷화/언패키징 모듈(608)로 리치 미디어 콘텐츠를 송신함으로써 시스템(600)의 서버와 클라이언트측 사이의 접속으로서 기능할 수 있다. 압축해제/디패킷화/언패키징 모듈(608)은 클라이언트측 애플리케이션층의 리치 미디어 클라이언트(610)로 리치 미디어 콘텐츠를 송신한다. 상술한 바와 같이, 리치 미디어 콘텐츠가 하나 이상의 데이터 유닛에 캡쳐된 장면 정보 및/또는 장면 업데이트 정보를 포함하는지에 따라, 압축해제/디패킷화/언패키징 모듈(608)은 장면 디스패쳐 인터페이스(613) 및/또는 장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스(615)를 이용할 수 있다. 장면 디스패쳐 인터페이스(613)는 장면 콘텐츠를 장면 매니져(614)에게 송신하는 데 사용될 수 있고, 장면 매니저(614)는 리치 미디어 클라이언트(610)의 일부일 수 있다. 즉, 장면 디스패쳐 인터페이스(613)는 전송층으로부터 장면 콘텐츠를 추출하여 장면 매니져(614)로 디스패치하고, 다음으로 장면 콘텐츠를 로딩하여 표시하는 것을 담당한다.
장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스(615)는 장면 업데이트 콘텐츠를 장면 업데이트 매니저(612)로 송신하는 데 사용될 수 있고, 다음으로 장면 업데이트 매니저(612)는 마찬가지로 리치 미디어 클라이언트(610)의 일부일 수 있다. 즉, 장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스(615)는 전송층의 데이터 유닛으로부터 장면 업데이트를 추출하여 장면 업데이트 매니저로 디스패치하는 것을 담당한다. 상술한 바와 같이, 장면 업데이트에는 두 가지 타입, 즉, 장면 커맨드 및 스크립트 프래그먼트가 있다. 소정의 시간에 또는 소정의 이벤트가 발생할 때 장면에 적용되는 것을 보장하도록 장면 업데이트를 관리하는 장면 업데이트 매니저(612)에 장면 업데이트의 적절한 타입을 표시하는 것이 디스패쳐의 책임일 수 있다. 장면 업데이트를 파싱하고 장면에 적용하는 것을 포함하는 장면 업데이트의 관리를 담당하는 것에 부가하여, 장면 업데이트 매니저(612)는, 장면 콘텐츠의 동적 업데이트를 실행하는 데 사용되는 장면 커맨드 프로세서(616) 및 스크립트 엔진(618)으로 구성된다. 장면 콘텐츠를 조작하기 위해 uDOM API 인터페이스(617)가 사용된다. 이것은 장면의 업데이트 동작을 실행하기 위해 장면 업데이트 매니저(612)에 이용 가능하고 장면 업데이트 매니저(612)에 의해 사용되는 통상적인 API이다. 상술한 바와 같이, 업데이트 콘텐츠는 장면 커맨드 또는 스크립트 프래그먼트 중 하나의 형태로 할 수 있다.
본 발명의 여러가지 실시예는, 커맨드 기반 방식인 장면 업데이트 신택스만을 요구하는 종래의 방식과는 반대로, 서비스 공급자가 스크립트를 배타적으로 사용하여 장면 업데이트를 실행하도록 하는 프레임워크를 제공한다. 본 발명의 여러가지 실시예는 또한, 기존 커맨드 기반 방식의 완전한 교체뿐만 아니라 기존의 커맨드 기반 방식에 대한 보완으로 생각할 수도 있음을 주의한다. 부가하여, 본 출원의 여러가지 실시예는 확장 가능성도 고려한다. 즉, 서비스는 더 많은 선택을 제공하는 스크립트 언어(예컨대, EcmaScript, Python 또는 JAVA JAR 파일)의 임의의 타입을 이용하여 생성될 수 있다. 또한 데이터 유닛 바디 내에서 장면 및 장면 업데이트 콘텐츠의 경계를 식별하기 위해, 시그널링 메커니즘이 데이터 유닛 헤더에 제공되고, 따라서 클라이언트 측에서 콘텐츠의 빠른 검색 및 처리를 가능하게 한다.
본 발명은 방법 단계의 일반적 배경에서 기술되고, 이것은 네트워크화된 환경에서 컴퓨터에 의해 실행된 프로그램 코드 등의 컴퓨터 실행 가능한 명령을 포함하는 프로그램 제품에 의한 일 실시예로 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는, 판독전용 메모리(ROM), 랜덤액세스 메모리(RAM), 컴팩트디스크(CD), 디지털버서타일 디스크(DVD) 등을 포함하는 탈착 가능한 및 탈착할 수 없는 스토리지 장치를 포함할 수 있지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 일반적으로, 프로그램 모듈은, 특정한 태스크를 실행하거나 특정한 추상적 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함한다. 컴퓨터 실행 가능한 명령, 관련 데이터 구조 및 프로그램 모듈은 여기에 개시된 방법의 단계를 실행하는 프로그램 코드의 예를 나타낸다. 그러한 실행 가능한 명령 또는 관련 데이터 구조의 특정 시퀀스는 그러한 단계에서 기술된 기능의 구현을 위한 대응하는 작용의 예를 나타낸다.
본 발명의 소프트웨어 및 웹 구현은 규칙 기반 로직(rule based logic) 및 다양한 데이터베이스 검색 단계, 상호 관련 단계, 비교 단계 및 결정 단계를 실행하는 다른 로직을 갖는 표준 프로그래밍 기술로 달성될 수 있다. 또한, 명세서 및 청구범위에서 사용된 "구성요소" 및 "모듈"은 1라인 이상의 소프트웨어 코드 및/또는 하드웨어 구현 및/또는 수동 입력을 수신하는 장치를 사용하는 구현예를 포함하고자 함을 주의한다.
본 발명의 실시예의 상술한 설명은 도시 및 설명을 위해 표현된 것이다. 개 시된 정확한 형태에 본 발명을 한정하고자 하는 것은 아니며, 수정 및 변경이 상기 교시의 관점에서 가능하거나 본 발명의 실시로부터 얻어질 수 있다. 본 발명의 원리를 설명하기 위해 실시예가 선택되고 설명되며, 그 실제의 애플리케이션은 당업자가 본 발명을 여러가지 실시예로, 그리고 계획된 특정 사용에 맞게 수정한 여러가지의 변형예로 이용할 수 있게 한다. 여기에 설명된 실시예의 특징은 방법, 장치, 컴퓨터 프로그램 제품 및 시스템의 모든 가능한 조합으로 결합될 수 있다.

Claims (43)

  1. 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트(script)를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 배송(deliver)하는 방법으로서,
    마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하기 위한 신호를 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠(scene content) 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 장면 업데이트는 적어도 하나의 장면 커맨드 및 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트(script fragment) 중 적어도 하나를 포함하는
    콘텐츠의 배송 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    장면 디스패쳐 인터페이스(scene dispatcher interface)를 통해 클라이언트 장치의 장면 매니저(scene manager)로 상기 장면 콘텐츠를 송신하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스를 통해 클라이언트 장치의 장면 업데이트 매니저로 상기 장면 업데이트를 송신하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    마이크로 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(micro document object model application programming interface)를 통해 장면 업데이트를 이용하여 상기 장면 콘텐츠를 조작하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는, 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스로의 사전 결정된 바인딩을 통해, 절차적 코드(procedural code) 실행, 프로그래머블 코드 실행 및 확장 가능한 마크업 언어 상에서의 동작 중 적어도 하나를 제공하는 콘텐츠의 배송 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 멀티미디어 프리젠테이션은 마크업 언어 및 스케일러블 벡터 그래픽 언어 중 적어도 하나를 포함하는 적어도 하나의 프리젠테이션 언어에 근거하는 콘텐츠의 배송 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 멀티미디어 프리젠테이션은 애니메이션 프리뷰 서비스, 쌍방향 텔레비젼 서비스, 라이브 엔터프라이즈 데이터 공급, 라이브 채팅 서비스, 가라오케 서비스, 및 리치 미디어 기반 게임 서비스 중 적어도 하나를 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는 ECMA 스크립트 코드, Python 코드, Java 코드, Java Archive 파일, 확장 가능한 마크업 언어 중 하나를 이용하여 명시되는 콘텐츠의 배송 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    ECMA 스크립트 코드, Python 코드, Java 코드, Java Archive 파일, 확장 가능한 마크업 언어 중 하나를 포함하는 스크립트 언어는 타입 스트링에 의해 식별되는 콘텐츠의 배송 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 타입 스트링은 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트의 속성을 포함하고, 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트를 실행하는 것은 상기 장면 콘텐츠를 업데이트하는 것인 콘텐츠의 배송 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나의 데이터 유닛은 헤더(header) 및 바디(body)를 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 헤더는 데이터 세트 순서 표시자, 장면 업데이트 타입 표시자, 장면 길 이 표시자, 및 장면 업데이트 길이 표시자 중 적어도 하나를 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 장면 업데이트 타입 표시자는, 상기 장면 업데이트가 상기 적어도 하나의 장면 커맨드 및 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는지를 나타내는 콘텐츠의 배송 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 헤더를 사용하여, 장면 매니저 및 장면 업데이트 매니저 중 적어도 하나로 디스패치될 상기 하나의 데이터 유닛의 부분을 결정하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠의 배송 방법.
  15. 프로세서와,
    상기 프로세서와 동작 가능하게 접속되고, 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘 텐츠를 배송하기 위한 신호를 송신하는 컴퓨터 코드를 포함하는 메모리 유닛
    을 포함하고,
    상기 신호는 마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하고,
    상기 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠(scene content) 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 장면 업데이트는 적어도 하나의 장면 커맨드 및 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는
    장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 메모리 유닛은 장면 디스패쳐 인터페이스를 통해 클라이언트 장치의 장면 매니저로 상기 장면 콘텐츠를 송신하는 컴퓨터 코드를 더 포함하는 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 메모리 유닛은 장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스를 통해 클라이언트 장치의 장면 업데이트 매니저로 상기 장면 업데이트를 송신하는 컴퓨터 코드를 더 포함하는 장치.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 메모리 유닛은 마이크로 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 장면 업데이트를 이용하여 상기 장면 콘텐츠를 조작하는 컴퓨터 코드를 더 포함하는 장치.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는, 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스로의 사전 결정된 바인딩을 통해, 절차적 코드 실행, 프로그래머블 코드 실행 및 확장 가능한 마크업 언어 상에서의 동작 중 적어도 하나를 제공하는 장치.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는 타입 스트링에 의해 식별된 스크립트 언어로 표현되는 장치.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 타입 스트링은 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트의 속성을 포함하고, 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트를 실행하는 것은 상기 장면 콘텐츠를 업데이트하는 것인 장치.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 하나의 데이터 유닛은 헤더 및 바디를 포함하는 장치.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 헤더는 데이터 세트 순서 표시자, 장면 업데이트 타입 표시자, 장면 길이 표시자, 및 장면 업데이트 길이 표시자 중 적어도 하나를 포함하는 장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 장면 업데이트 타입 표시자는, 상기 장면 업데이트가 상기 적어도 하나의 장면 커맨드 및 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는지를 나타내는 장치.
  25. 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 배송하는 장치로서,
    마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하기 위한 신호를 송신하는 수단을 포함하고,
    상기 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 장면 업데이트는 적어도 하나의 장면 커맨드 및 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는
    콘텐츠의 전달 장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는, 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스로의 사전 결정된 바인딩을 통해, 절차적 코드 실행, 프로그래머블 코드 실행 및 확장 가능한 마크업 언어 상에서의 동작 중 적어도 하나를 제공하는 콘텐츠의 전달 장치.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는 타입 스트링에 의해 식별되는 스크립트 언어로 표현되는 콘텐츠의 전달 장치.
  28. 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 배송하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 내장된 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하기 위한 신호를 송신하는 컴퓨터 코드를 포함하고,
    상기 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 장면 업데이트는 적어도 하나의 장면 커맨드 및 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  29. 제 28 항에 있어서,
    장면 디스패쳐 인터페이스를 통해 클라이언트 장치의 장면 매니저로 상기 장면 콘텐츠를 송신하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  30. 제 28 항에 있어서,
    장면 업데이트 디스패쳐 인터페이스를 통해 클라이언트 장치의 장면 업데이트 매니저로 상기 장면 업데이트를 송신하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  31. 제 28 항에 있어서,
    마이크로 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 상기 장면 업데이트를 이용하여 상기 장면 콘텐츠를 조작하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  32. 제 28 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는, 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스로의 사전 결정된 바인딩을 통해, 절차적 코드 실행, 프로그래머블 코드 실행 및 확장 가능한 마크업 언어 상에서의 동작 중 적어도 하 나를 제공하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  33. 제 28 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는 타입 스트링에 의해 식별된 스크립트 언어로 표현되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 타입 스트링은 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트의 속성을 포함하고, 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트를 실행하는 것은 상기 장면 콘텐츠를 업데이트하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  35. 제 28 항에 있어서,
    상기 하나의 데이터 유닛은 헤더 및 바디를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 헤더를 사용하여, 적어도 하나의 장면 매니저 및 장면 업데이트 매니저 에 디스패치되어야 할 데이터 세트의 부분을 결정하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  37. 웹 페이지 내에 적어도 하나의 스크립트를 내장하는 것 및 상기 웹 페이지로부터 적어도 하나의 스크립트를 참조하는 것 중 적어도 하나를 실행하지 않고서, 적어도 하나의 스크립트를 포함하는 콘텐츠를 수신하도록 구성된 클라이언트 장치와,
    적어도 하나의 장면 콘텐츠 및 적어도 하나의 장면 업데이트를 더 포함하는 콘텐츠를 생성하고, 상기 콘텐츠의 압축, 패키징, 패킷화 중 적어도 하나를 실행하도록 구성된 패키징 모듈로 신호를 송신하도록 구성된 서버로서, 상기 신호는 마크업 언어를 이용하여 명시되고 적어도 하나의 데이터 유닛으로 구성된 멀티미디어 프리젠테이션을 패킷 스트림 내에 반송하기 위한 것인 상기 서버와,
    상기 하나의 데이터 유닛을 수신하여, 압축해제(decompress), 디패킷화(de-packetize), 및 디패키지(de-package) 중 적어도 하나를 실행하도록 구성된 디패키징 모듈로 송신하도록 구성된 전송 메커니즘 모듈과,
    상기 클라이언트 장치 내에 포함된 장면 매니저로 상기 장면 콘텐츠를 송신하도록 구성된 장면 디스패쳐 인터페이스와,
    상기 클라이언트 장치 내에 포함된 장면 업데이트 매니저로 상기 장면 업데이트 콘텐츠를 송신하고, 마이크로 다큐먼트 오브젝트 모델 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 상기 장면 콘텐츠를 조작하도록 구성된 장면 업데이트 디스 패쳐 인터페이스
    를 포함하고,
    상기 하나의 데이터 유닛은 장면 콘텐츠 및 장면 업데이트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 장면 업데이트는 적어도 하나의 장면 커맨드 및 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포함하는
    시스템.
  38. 제 37 항에 있어서,
    상기 하나의 데이터 유닛은 헤더 및 바디를 포함하는 시스템.
  39. 제 38 항에 있어서,
    상기 헤더는 데이터 세트 순서 표시자, 장면 업데이트 타입 표시자, 장면 길이 표시자, 및 장면 업데이트 길이 표시자 중 적어도 하나를 포함하는 시스템.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 장면 업데이트 타입 표시자는, 상기 장면 업데이트가 상기 적어도 하나의 장면 커맨드 및 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트 중 적어도 하나를 포 함하는지를 나타내는 시스템.
  41. 제 38 항에 있어서,
    상기 클라이언트 장치는 상기 장면 매니저 및 상기 장면 업데이트 매니저 중 적어도 하나로 디스패치되어야 할 상기 하나의 데이터 유닛의 부분을 결정하는 데 상기 헤더를 이용하는 시스템.
  42. 제 37 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트는 타입 스트링에 의해 식별된 스크립트 언어로 표현되는 시스템.
  43. 제 42 항에 있어서,
    상기 타입 스트링은 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트의 속성을 포함하고, 상기 적어도 하나의 스크립트 프래그먼트를 실행하는 것은 상기 장면 콘텐츠를 업데이트하는 것인 시스템.
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