KR20090013410A - Game method and game system for dynamic difficulty - Google Patents

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최종수
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Abstract

A method and a system for offering a game of a difficulty level optimized to a user by dynamically changing the difficulty level according to a level of the user are provided to realize game AI(Artificial Intelligence) for automatic difficulty level balance, increase game balance by considering the level of various users, and increase interest and lifecycle of the users. A game pattern for adjusting a difficulty level is generated by combining a plurality of difficulty levels(S220). User adaptation for the generated game pattern is evaluated(S240). The difficulty level of a game is automatically adjusted depending on the user adaptation to the game pattern(S250).

Description

동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템{GAME METHOD AND GAME SYSTEM FOR DYNAMIC DIFFICULTY}GAME METHOD AND GAME SYSTEM FOR DYNAMIC DIFFICULTY}

본 발명은 게임 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자의 다양한 수준에 맞춰 최적의 난이도로 게임을 제공하는 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, and more particularly, to a dynamic difficulty game method and system for providing a game at an optimal difficulty level according to various levels of a user.

게임은 이미 TV, 영화, 음반 등의 대표적인 대중예술의 시장 규모와 대등하거나 그 규모를 추월하고 있다. 이를 반증하듯이 Microsoft나 Sony같은 거대 기업들이 게임 산업에 막대한 재화를 투자하고 있다. XBOX360, Playstation3, Wii 등이 바로 그 주역이다. 이와 같이 차세대 산업으로서의 게임이 가진 영향력이나 잠재력은 드라마나 영화 이상이라 하겠다.Games are already on par with or overtake the market size of representative popular art such as TV, movies, and recordings. As evidenced by this, big companies like Microsoft and Sony are investing huge goods in the gaming industry. XBOX360, Playstation3, and Wii are the main players. As such, the influence and potential of games as a next-generation industry is more than drama or film.

게임 밸런스란 게임 디자인에서 여러 사용자 혹은 전략적인 선택 사이의 공정함 또는 힘의 균형을 나타내는 개념이다. 이런 용어의 개념이 확장되어 게임의 난이도를 적절하게 제공하는 것을 게임 난이도 밸런스(balance)라 한다.Game balance is a concept that represents the balance of power or fairness between different users or strategic choices in game design. The expansion of the concept of this term to adequately provide the difficulty of the game is called the game difficulty balance.

게임의 성패를 좌우하는 것은 게임이 얼마나 흥미 있느냐에 달려 있으며 이것은 게임 난이도 밸런스 즉, 사용자에게 적절한 난이도를 제공하는가가 중요한 관 건이 된다.What determines the success or failure of a game depends on how interesting the game is and how important it is to balance the difficulty of the game, ie to give the user the appropriate difficulty.

현재 게임에서 제공하는 난이도는 고정적이거나 혹은 매우 단순하게 조절된다. 일반적으로 게임 난이도는 easy, normal, hard의 3단계 또는 5단계의 형태로 제공된다.The difficulty level currently offered in the game is either fixed or very simple. In general, game difficulty is provided in the form of 3 levels or 5 levels of easy, normal and hard.

단순한 방식의 난이도 제공은 다양한 사용자들의 수많은 요구조건을 만족시키는데 한계가 있다. 사용자의 다양성을 고려하지 않은 게임의 일률적인 난이도는 사용자로 하여금 게임에 접근하기 어렵게 하거나 게임이 너무 쉽게 느끼게 하여 결과적으로 게임을 지루하게 만든다. 이로 인해, 게임의 개발기간에 비하여 짧은 라이프 사이클의 게임이 증가하고 있다.Providing difficulty in a simple manner is limited in satisfying numerous requirements of various users. The uniform difficulty of the game without considering the diversity of the users makes it difficult for the user to access the game or makes the game feel too easy and consequently boring the game. As a result, games with short life cycles are increasing as compared to game development periods.

이러한 이유에서 볼 때 적절한 게임 난이도를 제공하는 것은 게임의 성패를 좌우하는 중요한 요소임에 틀림없고 더 나아가 게임의 저변 확대와도 무관하지 않다. 그러나, 적절한 난이도를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다.For this reason, providing adequate game difficulty must be an important factor in determining the success or failure of a game, and furthermore, it is not independent of the expansion of the base of the game. However, providing adequate difficulty is very difficult.

적절한 난이도를 찾기 위해서 개발자들은 다수의 테스터를 동원하여 게임을 직접 수행하거나 게임을 공짜로 제공하는 open-data test 방식을 이용하여 그 결과를 토대로 적합한 값을 찾는 방식을 사용하기도 한다. 그러나, 이 방식은 매우 많은 시간과 자원을 낭비할 뿐 아니라 실패 확률 또한 매우 높다.In order to find the appropriate difficulty, developers often use a number of testers to play the game directly or use the open-data test method that provides the game for free, and find a suitable value based on the result. However, this method not only wastes a lot of time and resources, but also has a high probability of failure.

현재까지의 게임 기술은 주로 그래픽에 치우쳐 있을 뿐 아니라 게임 인공지능 또한 게임의 외관에 치중하거나 단지 게임 캐릭터를 제작하기 위한 도구에 불과하였기 때문에 게임에 보다 직접적인 연관이 있는 인공지능 기법의 개발이 필요하다.Game technology to date is not only focused on graphics, but game AI is also focused on the appearance of the game or merely a tool for producing game characters. Therefore, it is necessary to develop AI techniques that are more directly related to the game. .

이에 대하여, 본 발명은 기존의 게임 난이도 밸런스에 대한 문제를 해결하기 위하여 자동 난이도 밸런스를 위한 게임 인공지능을 구현하는 동적 난이도 게임 방 법 및 그 시스템을 제공한다.On the other hand, the present invention provides a dynamic difficulty game method and system for implementing the game artificial intelligence for automatic difficulty balance in order to solve the problem of the existing game difficulty balance.

본 발명은 다양한 사용자의 수준을 고려하여 게임 밸런스를 높이고 게임에 대한 사용자의 흥미와 라이프 사이클을 증대시키기 위한 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템을 제공한다.The present invention provides a dynamic difficulty game method and system for increasing the game balance in consideration of various user levels and increasing the user's interest and life cycle for the game.

본 발명은 게임을 통해 실시간으로 사용자의 습성과 수준을 파악하여 사용자에게 적절한 난이도의 게임 구성을 제공하는 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템을 제공한다.The present invention provides a dynamic difficulty game method and system for grasping a user's habits and levels in real time through a game to provide a user with a game configuration having an appropriate difficulty level.

본 발명은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 단계; 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 단계; 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계를 포함하는 동적 난이도 게임 방법을 제공한다.The present invention comprises the steps of generating a game pattern for difficulty control; Evaluating user adaptability to the generated game pattern; And automatically adjusting the game difficulty level according to the user adaptability to the game pattern.

그리고, 본 발명은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부; 상기 생성된 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 적응도 평가부; 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부를 포함하는 동적 난이도 게임 시스템을 제공한다.And, the present invention is a pattern generator for generating a game pattern for adjusting the difficulty; An adaptation evaluator for evaluating user adaptability to each of the generated game patterns; And, it provides a dynamic difficulty game system including a difficulty control unit for automatically adjusting the game difficulty provided to the user according to the user adaptability to the game pattern.

본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템은 실시간으로 사용자의 습성과 수준을 파악하여 이에 동적으로 난이도를 조절함으로써 최적의 게임 난이도 밸런스를 실현할 수 있다. 이에 따라, 게임의 사용자로 하여금 자신에게 적합하고 보다 흥미로운 게임을 이용할 수 있는 이점이 있다.The dynamic difficulty game method and system according to the present invention can realize the optimal game difficulty balance by grasping the user's habits and levels in real time and dynamically adjusting the difficulty. Accordingly, there is an advantage that the user of the game can use the game that is more suitable for them and more interesting.

그리고, 본 발명은 개발자의 경우 저비용으로 고효율의 게임 개발을 작성할 수 있으므로 개발된 게임의 라이프 사이클을 연장하고 게임의 유지 보수 측면에서도 뛰어난 효과를 가진다.In addition, the present invention can create a high-efficiency game development at a low cost for developers, thereby extending the life cycle of the developed game and has an excellent effect in terms of game maintenance.

이하에서는, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템 및 그 게임 제공 방법을 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described a dynamic difficulty game system and a game providing method according to the present invention.

도1을 참조하여, 본 발명의 동적 난이도 조절을 위한 게임 시스템을 설명한다. 도1은 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템의 게임 모듈 구성을 도시한 도면이다.Referring to Fig. 1, a game system for adjusting the dynamic difficulty of the present invention will be described. 1 is a diagram illustrating a game module configuration of a dynamic difficulty game system according to the present invention.

인터넷을 통하여 온라인 게임을 제공하는 게임 시스템은, 게임을 제공하는 서버 장치(미도시)에 접속하여 사용자가 원하는 게임을 구동하는 게임 구동장치인 게임 인터페이스(110)를 포함한다.The game system for providing an online game via the Internet includes a game interface 110 that is a game driving device that connects to a server device (not shown) that provides a game and drives a game desired by a user.

본 발명에 따른 게임 시스템은, 게임에 대한 사용자 수준을 실시간으로 평가하여 그 평가 결과에 따라 사용자에게 적절한 난이도의 게임 구성을 제공하는 난이도 조절 모듈(130)을 포함한다.The game system according to the present invention includes a difficulty adjusting module 130 that evaluates a user level of a game in real time and provides a game configuration of a suitable difficulty to a user according to the evaluation result.

본 발명의 난이도 조절 모듈(130)은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부(133); 상기 생성된 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 적응도 평가부(131); 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부(135)로 구성된다.Difficulty control module 130 of the present invention comprises a pattern generator 133 for generating a game pattern for difficulty control; An adaptation evaluator 131 for evaluating user adaptability to each of the generated game patterns; And a difficulty adjusting unit 135 for automatically adjusting a game difficulty provided to a user according to the user adaptability to the game pattern.

본 발명의 게임 시스템에 따른 자동 게임 난이도 밸런싱(balancing)을 위해서는 게임 난이도를 조절하기 위한 난이도 조절 요소와, 사용자의 게임 적응도를 평가할 수 있는 사용자 평가 요소를 정의해야 한다.For automatic game difficulty balancing according to the game system of the present invention, a difficulty adjusting element for adjusting the game difficulty and a user evaluation element for evaluating the game adaptability of the user should be defined.

상기 난이도 조절 요소는 게임의 특성 및 종류에 따라 난이도를 나타내는 게임 요소를 의미하는 것으로, 게임의 진행 속도, 목표 에이전트(agent)의 수, 해결 과제의 난이도 등을 이용할 수 있다.The difficulty control element refers to a game element that represents a difficulty according to the characteristics and the type of the game, and may use the speed of the game, the number of target agents, the difficulty of a task, and the like.

또한, 상기 사용자 평가 요소는 게임의 특성 및 종류에 따라 게임 결과를 나타내는 평가요소를 의미하는 것으로, 게임의 스코어(score), 게임 소요시간, 목표 달성시간, 게임 완성도 등을 이용할 수 있다.In addition, the user evaluation element refers to an evaluation element indicating a game result according to the characteristics and types of the game, and may use a score, a game time, a goal achievement time, and a game completion degree of the game.

상기한 난이도 조절 요소와 사용자 평가 요소는 통상의 게임 시스템에 모두 존재하는 것으로, 게임의 종류나 고유 특성에 따라 각 요소를 선택적으로 적용할 수 있다.The difficulty adjusting element and the user evaluation element are both present in a general game system, and each element can be selectively applied according to the type or unique characteristics of the game.

상기 패턴 생성부(133)는, 기 정의된 난이도 조절 요소를 이용하여 게임 패턴을 생성한다.The pattern generator 133 generates a game pattern by using a predetermined difficulty control element.

예를 들어, 상기 난이도 조절 요소로 게임 속도를 사용하고 게임 속도에 대한 난이도가 1에서 5까지의 레벨이 있다고 가정하자. 가장 쉬운 난이도가 속도 1일 것이고 가장 어려운 난이도는 속도 5일 것이다.For example, suppose we use game speed as the difficulty adjusting element and have difficulty levels of 1 to 5 for game speed. The easiest difficulty will be speed 1 and the hardest difficulty will be speed 5.

본 발명에서의 게임 패턴 생성은, 시간을 분할하여 상기 정의된 난이도 조절 요소에 변화를 주는 방식(시분할 난이도 변화 방법)을 이용한다. 즉, 게임 시간을 단위시간으로 나누고 난이도 조절 요소인 게임 속도를 단위시간마다 변화시킨다. 이러한 방식에 의해, 상기 게임 패턴은 예를 들어 1->2->3->4->5, 1->1->1->2->5 와 같은 형식으로 생성할 수 있다.The game pattern generation in the present invention uses a method (time division difficulty change method) in which time is divided to change the difficulty adjusting element defined above. In other words, the game time is divided into unit time, and the game speed, which is a difficulty control element, is changed every unit time. In this way, the game pattern can be generated in a format such as 1-> 2-> 3-> 4-> 5, 1-> 1-> 1-> 2-> 5.

사용자에게 적합한 난이도의 게임 패턴을 찾기 위해서는 여러 가지 패턴을 탐색해야 한다. 게임 시스템에서 제공하는 난이도 개수가 N개일 경우, 상기 패턴 생성부(133)는 난이도 조절 요소를 다양한 형태로 조합한 게임 패턴을 제공하는 것으로, 산술적으로 Nn(n은 단위시간의 수)개의 서로 다른 형태의 게임 패턴을 생성한다.In order to find a game pattern of difficulty that is suitable for the user, various patterns must be searched. When the number of difficulty levels provided by the game system is N, the pattern generator 133 provides a game pattern in which the difficulty control elements are combined in various forms, and arithmetically, Nn (n is the number of unit times) is different. Create a game pattern of the form.

상기 난이도 조절 요소로 게임 속도를 이용할 경우, 상기 게임 속도에 시분할 난이도 변화방법을 적용하여 단위시간 별 속도 변화로서 게임 패턴의 집합을 구할 수 있다.When game speed is used as the difficulty control element, a set of game patterns may be obtained as a speed change for each unit time by applying a time division difficulty change method to the game speed.

상기 패턴 생성부(133)에서 생성된 게임 패턴은 게임 인터페이스(110)로 전달되어 상기 게임 인터페이스(110)를 통해 게임 구동이 이루어진다. 이어, 상기 게임 인터페이스(110)는 상기 게임 패턴에 대하여 사용자가 수행한 게임 결과를 적응도 평가부(131)로 출력한다.The game pattern generated by the pattern generator 133 is transferred to the game interface 110 to drive a game through the game interface 110. Subsequently, the game interface 110 outputs a game result performed by a user on the game pattern to the adaptation evaluation unit 131.

상기 적응도 평가부(131)는 상기 게임 인터페이스(110)로부터 출력된 게임 결과로부터 사용자 평가 요소에 해당하는 결과 값을 산출하여 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가한다. 예를 들어, 상기 사용자 평가 요소로 게임 스코어를 적용할 경우, 상기 적응도 평가부(131)는 상기 게임 패턴에 대한 게임 결과에서 게임 스코어를 산출하고 상기 산출된 게임 스코어를 사용자 적응도 값으로 판단한 다.The adaptation evaluation unit 131 evaluates the user adaptability to the game pattern by calculating a result value corresponding to a user evaluation element from the game result output from the game interface 110. For example, when applying a game score as the user evaluation element, the fitness evaluation unit 131 calculates a game score from a game result for the game pattern and determines the calculated game score as a user fitness value. All.

상기 사용자 적응도는 이후에 게임의 난이도를 낮추거나 올리는데 활용한다. 다시 말해, 상기 적응도 평가부(131)에서 산출된 사용자 적응도는 난이도 조절부(135)의 입력 값으로 이용한다.The user adaptability is later used to lower or raise the difficulty of the game. In other words, the user fitness calculated by the fitness evaluator 131 is used as an input value of the difficulty control unit 135.

상기 난이도 조절부(135)는 상기 적응도 평가부(131)에서 산출된 사용자 적응도에 따라 사용자의 수준을 실시간으로 평가하고 그 평가치를 기초로 게임의 난이도를 자동 조절한다. 상기 패턴 생성부(133)는 상기 난이도 조절부(135)의 제어 하에 사용자 적응도에 따라 기존의 게임 패턴으로부터 난이도 조절을 위한 새로운 게임 패턴을 만드는 역할을 수행한다.The difficulty adjusting unit 135 evaluates the user's level in real time according to the user's degree of adaptation calculated by the adaptation evaluation unit 131 and automatically adjusts the difficulty level of the game based on the evaluation value. The pattern generator 133 serves to create a new game pattern for difficulty control from an existing game pattern according to the user adaptability under the control of the difficulty adjuster 135.

상기 난이도 조절부(135)는 기존의 게임 패턴에 대하여 상기 적응도 평가부(131)에서 나온 결과를 기초로 사용자 적응도가 한계범위(threshold)를 벗어나면 새로운 패턴으로 게임을 재구성하여 사용자에게 적절한 수준의 난이도를 유지하도록 한다.The difficulty adjusting unit 135 reconfigures the game to a new pattern when the user adaptability is out of a threshold based on the result of the adaptation evaluation unit 131 with respect to the existing game pattern. Try to maintain the level of difficulty.

상기한 구성의 난이도 조절 모듈(130)에 의하면, 사용자의 수준을 실시간으로 평가하여 사용자에게 적합한 난이도의 게임을 제공함으로써 자동 게임 난이도 밸런싱 시스템을 구현할 수 있다.According to the difficulty adjustment module 130 of the above configuration, it is possible to implement an automatic game difficulty balancing system by providing a game of a difficulty level suitable for the user by evaluating the user's level in real time.

이하에서는, 테트리스(Tetris) 게임을 예로 하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 설명한다.Hereinafter, the entire process of the dynamic difficulty game method according to the present invention will be described by taking a Tetris game as an example.

도2를 참조하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 설명함과 아울러, 도3과 도4를 참조하여 테트리스 게임을 통한 게임 패턴 생성과정과 게 임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가과정을 상세히 설명한다.Referring to Figure 2 describes the entire process of the dynamic difficulty game method according to the present invention, with reference to Figures 3 and 4, the game pattern generation process through the Tetris game and the user adaptability evaluation process for the game pattern It explains in detail.

본 발명에 따른 자동 게임 난이도 밸런싱을 위해서는, 게임 패턴을 생성하기 위한 난이도 조절 요소를 정의하고 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하기 위한 사용자 평가 요소를 정의한다(S210).For automatic game difficulty balancing according to the present invention, a difficulty control element for generating a game pattern is defined and a user evaluation element for evaluating user adaptability to the game pattern is defined (S210).

상기 난이도 조절 요소 및 사용자 평가 요소는 게임의 종류나 고유 특성을 고려하여 결정하는 것이 바람직하다.The difficulty control element and the user evaluation element are preferably determined in consideration of the type or unique characteristics of the game.

테트리스 게임은 4개의 블록(block)이 서로 다른 모양으로 조합된 다수의 조각(piece)을 생성하고 이들 조각을 소정 순서에 따라 자유 낙하시키는 퍼즐형 게임으로, 자유 낙하하는 조각을 회전하거나 좌우로 이동하여 빈칸 없이 하나의 수평 라인을 만들어 그 수평 라인을 지우고 그에 대한 보상으로 점수를 획득하는 규칙의 게임이다.Tetris game is a puzzle-type game in which four blocks are created by combining different blocks in different shapes and freely dropping the pieces in a predetermined order. It is a game of rules that make a horizontal line without a blank and erase the horizontal line and get a score as a reward.

상기 테트리스 게임은 조각의 발생 순서에 따라 게임의 난이도가 결정되기 때문에 이러한 게임 특성에 따라 난이도 조절 요소로 조각의 발생 순서를 적용한다. 그리고, 테트리스 게임에 대한 자동 게임 난이도 밸런스를 위하여 조각의 발생 순서에 따른 게임 패턴을 이용한다.Since the difficulty of the game is determined according to the order in which the pieces are generated, the tetris game applies the order in which the pieces are generated as the difficulty adjusting element according to the game characteristics. And, for the automatic game difficulty balance for the Tetris game, the game pattern according to the generation order of the pieces is used.

도3과 도4는 난이도 조절 요소인 조각의 발생 순서에 따른 게임 패턴의 일례를 도시한 것으로, 도3은 쉬운 난이도의 게임 패턴을 도시한 것이고, 도4는 어려운 난이도의 게임 패턴을 도시한 것이다.3 and 4 show an example of a game pattern according to the order of occurrence of pieces, which is a difficulty adjusting element, FIG. 3 shows a game pattern of easy difficulty, and FIG. 4 shows a game pattern of difficulty difficulty. .

도3에 도시한 바와 같이, 4개의 I형의 조각(1~4)이 나오고 하나의 정사각형 조각(5)이 나올 경우 사용자는 쉽게 2개의 수평 라인을 만들어 지울 수 있을 것이 다. 한편, 도4에 도시한 바와 같은 조각(1~4)의 패턴에 따라 조각이 출현할 경우 수평 라인을 구성하기가 비교적 어려울 것이다. 도3과 도4는 조각의 패턴에 의해 나타나는 난이도를 단적으로 보여준 일례이다. 이때, 시분할 난이도 변화 방법의 단위시간은 하나의 조각이 떨어지는 데 걸리는 시간에 해당한다.As shown in Figure 3, four I-shaped pieces (1 ~ 4) comes out and one square piece (5) comes out, the user can easily make two horizontal lines to erase. On the other hand, when the pieces appear in accordance with the pattern of the pieces 1 to 4 as shown in Figure 4 it will be relatively difficult to form a horizontal line. 3 and 4 show an example of the difficulty shown by the pattern of the piece. At this time, the unit time of the time division difficulty change method corresponds to the time taken for one piece to fall.

그리고, 상기 사용자 평가 요소로는 테트리스 workspace 내의 블랭크-블록(blank-block)의 변화를 이용한다.The user evaluation element uses a change of a blank-block in a tetris workspace.

쉬운 난이도의 게임 패턴일 경우 블랭크-블록의 수는 조각의 출현 전보다 줄어들 것이고 어려운 난이도의 게임 패턴일 경우 블랭크-블록의 수는 늘어날 것이다. 상기 사용자 평가 요소를 결정하기 위해서는 수평 라인이 형성되면 workspace에서 지워지기 때문에 이미 지워진 수평 라인을 고려할 필요가 있다.In the case of easy difficulty game patterns, the number of blank-blocks will be smaller than before the appearance of the pieces, and in the case of difficult difficulty game patterns, the number of blank-blocks will increase. In order to determine the user evaluation element, when the horizontal line is formed, it is deleted from the workspace, so it is necessary to consider the deleted horizontal line.

즉, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가를 위한 사용자 평가 요소는 지워진 수평 라인을 고려한 마지막 수평 라인까지의 블랭크-블록의 밀도를 이용한다.That is, the user evaluation element for evaluating user adaptability to the game pattern uses the density of blank-blocks up to the last horizontal line in consideration of the erased horizontal line.

상기 블랭크-블록 밀도를 이용한 사용자 평가 요소(Fitness)는 하기 수학식 1과 같이 정의할 수 있다.A user evaluation factor (Fitness) using the blank-block density may be defined as in Equation 1 below.

Figure 112007056322650-PAT00001
Figure 112007056322650-PAT00001

여기서, B는 블랭크-블록의 수이고, C는 지워진 수평 라인 수이며, L은 workspace 내 전체 수평 라인 수를 의미한다. 그리고, 상기 수학식 1에서 상수 12 는 수평 라인과 블록 간의 관계를 의미하는 것으로 하나의 수평 라인은 12블록으로 구성되고 하나의 조각은 4개의 블록으로 구성된다. 따라서, 상기한 수학식 1은 지워진 수평 라인(C)을 포함한 마지막 수평 라인(L)까지의 블랭크-블록 밀도를 나타낸다.Here, B is the number of blank-blocks, C is the number of horizontal lines erased, and L is the total number of horizontal lines in the workspace. In addition, in Equation 1, a constant 12 means a relationship between a horizontal line and a block, and one horizontal line includes 12 blocks and one piece includes 4 blocks. Thus, Equation 1 above represents the blank-block density up to the last horizontal line L including the erased horizontal line C.

상기한 바와 같이 난이도 조절 요소 및 사용자 평가 요소가 결정되면, 상기 난이도 조절 요소를 이용하여 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성한다(S220). 즉, 상기 난이도 조절 요소로 조각의 발생순서를 이용하고자 할 경우 조각의 발생순서에 따른 난이도 별 게임 패턴을 생성한다.As described above, when the difficulty control element and the user evaluation element are determined, a game pattern for difficulty control is generated using the difficulty control element (S220). In other words, when using the order of occurrence of the pieces as the difficulty control element, the game pattern for each difficulty is generated according to the order of occurrence of the pieces.

상기 생성된 게임 패턴을 반영하여 게임을 구동하고(S230) 상기 구동된 게임의 결과로부터 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 값을 산출한다(S240). 따라서, 상기 조각의 발생순서에 따른 게임 패턴에 대하여 사용자 평가 요소(Fitness)인 블랭크-블록의 밀도를 산출한다.The game is driven by reflecting the generated game pattern (S230), and a user adaptability value for the generated game pattern is calculated from the result of the driven game (S240). Therefore, the density of the blank-block which is a user evaluation factor (Fitness) is calculated for the game pattern according to the generation order of the pieces.

이어, 상기 산출된 사용자 적응도 값에 따라 난이도 조절 요소인 조각의 발생순서를 가변하여 게임 패턴의 난이도를 자동 조절한다(S250).Subsequently, the difficulty of the game pattern is automatically adjusted by varying the generation order of the pieces as the difficulty adjusting element according to the calculated user adaptation value (S250).

상기 사용자 적응도 값이 상기 생성된 게임 패턴에 대하여 개발자가 기 정의한 적응도 한계범위(threshold) 이내이면 상기 생성된 게임 패턴의 난이도를 유지하여 해당 패턴에 따른 조각의 발생순서를 유지한다.If the user adaptability value is within an adaptation threshold defined by the developer with respect to the generated game pattern, the difficulty of the generated game pattern is maintained to maintain the generation order of the fragments according to the pattern.

한편, 상기 사용자 적응도 값이 상기 적응도 한계범위를 벗어나 그 범위 미만이면 상기 생성된 패턴보다 어려운 난이도의 패턴을 새로 생성하고 상기 적응도 한계범위를 벗어나 그 범위를 초과하면 상기 생성된 패턴보다 쉬운 난이도의 패턴 을 새로 생성한다. 이어, 상기 새로 생성된 패턴에 따라 게임 구동을 수행하고 이에 따른 사용자의 게임 결과로부터 사용자 적응도를 평가한 후 사용자 적응도에 따라 게임 난이도를 조절하는 과정을 반복 수행한다.On the other hand, if the user adaptability value is out of the adaptation limit range and less than the range, the newly created pattern of difficulty is more difficult than the generated pattern, and if the user adaptability value is out of the adaptation limit range and exceeded the range, it is easier than the generated pattern. Create a new pattern of difficulty. Subsequently, the game driving is performed according to the newly generated pattern, the user adaptation is evaluated from the game result of the user, and the process of adjusting the game difficulty according to the user adaptation is repeated.

따라서, 본 발명은 난이도 조절 요소를 변화하여 게임 패턴을 생성하고 각 게임 패턴에 대한 사용자의 적응도를 실시간으로 평가한 후 사용자의 적응도에 적절한 난이도의 게임을 제공한다.Accordingly, the present invention generates a game pattern by changing the difficulty adjusting element, evaluates the user's adaptability to each game pattern in real time, and provides a game of difficulty suitable for the user's adaptability.

본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The dynamic difficulty game method according to the present invention can be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means and recorded in a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. Program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. As described above, the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, but the present invention is not limited to the above embodiments, and those skilled in the art to which the present invention pertains various modifications and variations from such descriptions. This is possible.

그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be determined not only by the claims below but also by the equivalents of the claims.

도1은 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템의 게임 모듈 구성을 도시한 도면이다.1 is a diagram illustrating a game module configuration of a dynamic difficulty game system according to the present invention.

도2는 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 도시한 도면이다.2 is a diagram showing the whole process of the dynamic difficulty game method according to the present invention.

도3와 도4는 난이도 조절을 위한 게임 패턴 생성과정과 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가를 설명하기 위하여 테트리스 게임을 일례로 도시한 것으로,3 and 4 illustrate an example of a Tetris game in order to explain a process of generating a game pattern for adjusting difficulty and evaluating user adaptability to each game pattern.

도3은 쉬운 난이도의 게임 패턴을 도시한 도면이고,3 is a view showing a game pattern of easy difficulty,

도4는 어려운 난이도의 게임 패턴을 도시한 도면이다.4 shows a game pattern of difficulty difficulty.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

110: 게임 인터페이스110: game interface

130: 난이도 조절 모듈130: difficulty control module

131: 적응도 평가부131: fitness evaluation unit

133: 패턴 생성부133: pattern generator

135: 난이도 조절부135: difficulty control unit

Claims (12)

난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 단계;Generating a game pattern for adjusting difficulty; 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 단계; 및,Evaluating user adaptability to the generated game pattern; And, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계Automatically adjusting the game difficulty according to the user adaptability to the game pattern 를 포함하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method including. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 게임 패턴을 생성하는 단계는,Generating the game pattern, 복수의 난이도를 조합하여 게임 패턴을 생성하는 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method characterized in that to generate a game pattern by combining a plurality of difficulty. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 게임 패턴을 생성하는 단계는,Generating the game pattern, 단위 시간마다 기 정의된 난이도 조절 요소에 변화를 주는 시분할 난이도 조절방식에 의해 게임 패턴을 생성하는 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method, characterized in that for generating a game pattern by a time-division difficulty control method that changes the predetermined difficulty control element every unit time. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 난이도 조절 요소는,The difficulty adjusting element, 게임의 특성 및 종류에 따라 난이도를 나타내는 게임 요소로, 게임 진행속도, 목표 에이전트(agent)의 수, 해결과제의 난이도 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.A game element that represents a difficulty level according to a characteristic and a type of a game, wherein the game element has any one of a game progress speed, a number of target agents, and a difficulty level of a task. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 게임 패턴을 생성하는 단계는,Generating the game pattern, 상기 난이도 조절 요소에 대하여 Nn(N: 난이도의 수, n: 단위시간의 수)개의 게임 패턴을 생성하는 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.And Nn (N: number of difficulty, n: number of unit times) game patterns for the difficulty control element. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용자 적응도를 평가하는 단계는,Evaluating the user adaptability, 상기 생성된 게임 패턴에 따라 게임을 구동하는 단계와,Driving a game according to the generated game pattern; 상기 구동한 게임 결과로부터 기 정의된 사용자 평가 요소를 평가하는 단계Evaluating a predetermined user evaluation element from the driven game result 를 포함하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method including. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 사용자 평가 요소는,The user rating factor, 게임의 특성 및 종류에 따라 게임 결과를 나타내는 평가 요소로, 게임 스코어, 게임 소요시간, 목표 달성시간, 게임 완성도 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.An evaluation element representing a game result according to a characteristic and a type of a game, the game having a game difficulty, game duration, goal achievement time, game completion level, characterized in that any one of the game. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용자 적응도에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계는,Automatically adjusting the game difficulty according to the user adaptability, 상기 게임 패턴에 대하여 기 정의된 게임 결과의 한계범위(threshold)와 상기 사용자 적응도를 비교하는 단계와,Comparing the user adaptability with a threshold of a predefined game result for the game pattern; 상기 비교 결과에 따라 상기 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동 조절하는 단계Automatically adjusting the game difficulty provided to the user according to the comparison result 를 포함하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method including. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 비교 결과에 따라 사용자의 게임 난이도를 조절하는 단계는,Adjusting the game difficulty of the user according to the comparison result, 상기 사용자 적응도가 상기 한계범위 이내이면 상기 게임 패턴의 게임 난이도를 유지하는 단계와,Maintaining the game difficulty of the game pattern when the user adaptability is within the limit range; 상기 사용자 적응도가 상기 한계범위를 벗어나면 사용자의 게임 난이도를 가변하는 단계Varying the game difficulty of the user if the user adaptability is out of the limit range 를 포함하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method including. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 비교 결과에 따라 사용자의 게임 난이도를 조절하는 단계에서 상기 사용자 적응도가 상기 한계범위를 벗어나면,If the user adaptability is out of the limit range in the step of adjusting the game difficulty of the user according to the comparison result, 새로운 게임 패턴을 생성하는 단계와,Creating a new game pattern, 상기 생성된 새로운 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 단계와,Evaluating user adaptability to the generated new game pattern; 상기 새로운 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자의 게임 난이도를 조절하는 단계Adjusting the game difficulty of the user according to the user adaptability to the new game pattern 를 반복하는 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.Dynamic difficulty game method characterized in that for repeating. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for executing the method of any one of claims 1 to 10 is recorded. 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부;A pattern generator for generating a game pattern for adjusting difficulty; 상기 생성된 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 적응도 평가부; 및,An adaptation evaluator for evaluating user adaptability to each of the generated game patterns; And, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부Difficulty adjusting unit for automatically adjusting the game difficulty provided to the user according to the user adaptation to the game pattern 를 포함하는 동적 난이도 게임 시스템.Dynamic difficulty game system that includes.
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