KR20080069702A - 영상을 재생하는 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20080069702A
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다후아 헤
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 영상 재생 분야에 관한 것이다. 본 발명에 따른 영상재생방법은, 이벤트를 수신하는 것과, 이 이벤트에 따른 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩업하는 것과, 상기 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 것을 포함한다.
영상재생, 플레이아이템, 플레이리스트, 광 디스크

Description

영상을 재생하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING VIDEO}
본 발명은 영상 재생 분야, 특히 영상 재생 방법 및 장치에 관한 것이다.
광 디스크 기술의 개발로 인해, 유저는 광 디스크의 콘텐츠와 상호작용함으로써 고품질의 엔터테인먼트의 세계로 들어갈 수 있다. 유저와 광 디스크의 콘텐츠 간의 상호작용은 이하의 방법, 즉 유저의 요구조건 및 입력정보에 따른 콘텐츠, 또는 영화나 이 영화의 콘텐트와 관련된 게임으로 이루어진 광 디스크의 콘텐트를 재생하는 방식 및 시퀀스를 제어하는 방법으로 명시되어 있고, 유저는 광 디스크 상의 영화를 시청하는 것과 동시에 영화 영상과 게임을 상호 작용하게 재생할 수 있는데, 여기서 광 디스크는 BD(Blu-ray Disc) 및 HD-DVD(High-Definition Digital Versatile Disc)일 수 있다. 상기 영상은 3D 또는 2D 영상일 수도 있다.
영화의 콘텐트와 관련된 게임의 대부분은 영화와 비슷한 영상으로 제시되고, 영화와 비슷한 영상은 실제의 배우 및 실제의 장면으로 상영된다. 이들 시청자 또는 게임 플레이어는 영화와 비슷한 영상으로 실지의 엔터테인먼트의 장면을 얻는다.
현존하는 BD 표준은 BD HD MOVIE 모드에서 영상 콘텐트와 단순하게 상호작용 하는 메커니즘을 정의한다(상세한 것에 대해서는 BD 판독 전용 포맷의 시스템의 설명의 파트 3, 챕터 3 참조). 도 1에 도시한 바와 같이, 블루-레이 영화 모드는 AV 스트림 파일을 관리하기 위한 4개의 층, 즉 인덱스 테이블(Index table), 무비 오브젝트(Movie Object), 플레이리스트(플레이리스트) 및 클립(Clip)을 갖는다. 한 쌍의 AV 스트림 파일 및 그들의 속성은 클립을 형성한다. 플레이리스트는 클립의 재생 시간의 선형 시퀀스이고, 재생 시간은 플레이아이템(PlayItem)이라고 불린다.
도 2는 BD 표준에 있어서의 무비 오브젝트의 구조를 도시한 개략도이다. 무비 오브젝트는 동적 시나리오 설명을 허용하는 실행가능한 네비게이션 코멘드 프로그램이다. 무비 오브젝트는 플레이리스트(플레이리스트) 위쪽에 있는 층이고, 무비 오브젝트의 네비게이션 코멘드는 재생되어야 하는 플레이리스트(플레이리스트)를 활성화할 수 있고, 또는 무비 오브젝트는 또 다른 모브 오브젝트를 호출할 수 있어, 무비 오브젝트의 그룹은 유저 상호작용 및 유저 기호에 따라 플레이리스트(플레이리스트)의 재생을 관리할 것이다.
시나리오가 브렌치 또는 접합점을 지니고 있으면, 이 접합점은 플레이리스트의 경계선 내에 위치되어야 한다. 플레이리스트의 재생과 또 다른 플레이리스트의 재생을 연결하는 것은 프로그래밍 방법에 의해 실현된다. 모든 특징들을 이용해서 영상 재생, 예를 들면 타이틀 선택 및 장면 전환 등과의 간단한 상호작용을 실현할 수 있다.
이하는 영상 및 영상 게임의 재생을 제어하는데 적합한 방법이다.
유저가 광학 디스크 표준의 규칙에 따라, 예를 들면 BD에 따라, 영상 재생 또는 영상 게임 재생을 제어하기 위해 정보(이후에는, 이벤트라고 칭한다)에 진입하면, 재생 시스템은 상기 이벤트에 따라 플레이리스트를 다시 시작할 것이고, 그 후에 상기 이벤트를 통해서 다시 시작된 플레이리스트 내의 대응하는 플레이아이템을 찾아내어 상기 이벤트에 대응하는 클립들의 콘텐츠를 재생한다.
종래기술에 있어서는, 상기 이벤트에 대응하는 플레이아이템을 찾아내어 상기 이벤트에 적합한 클립들의 재생을 실현하기 위해, 플레이 시스템 포르스트(forst)는 반드시 어떤 특정 개시 시간이 걸리는 플레이아이템들에 대응하는 플레이리스트를 다시 시작해야 하므로, 영상 또는 영상 게임이 유저의 요구조건(BD 판독전용 포맷에 있어서의 시스템의 설명의 파트 III, 챕터 3.3.1.1 참조)에 따라 원활히 재생될 수 없어, 영상 또는 영상 게임을 이용해서 유저를 즐겁게 해주기 위한 목적이 어느 것이든 완전히 달성될 수 없게 된다.
본 발명의 목적은 유저의 제어 하에 영상을 심리스하게 재생하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
유저 컨트롤 플랫폼으로부터 발행된 이벤트에 따라 영상재생처리를 수행하는 본 발명에 따른 영상재생방법은 이벤트를 수신하는 스텝과, 상기 이벤트에 따른 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩 업하는 스텝과, 상기 플레이아이템들에 대응하는 재생 클랩들을 재생하는 스텝을 포함한다.
본 발명에 따른 영상재생방법은, 플레이리스트를 다시 시작하는 일없이 상기 이벤트에 대응하는 플레이아이템들을 직접 찾을 수 있어, 더 나은 심리스 재생을 달성할 수 있다.
또한, 본 발명은 본 발명의 상기 영상재생방법을 실행하는 재생장치를 제공한다.
첨부도면 및 특허청구범위를 참조하여 본 발명에 대하여 설명하기 때문에, 본 발명의 그 외의 목적 및 달성이 뚜렷해져 본 발명을 완전히 이해할 것이다.
도 1은 BD 표준 영화 모드에서 AV 스트림 파일을 관리하는 구조를 나타낸다.
도 2는 BD 표준에서 무비 오브젝트의 구조를 도시한 개략도이다.
도 3은 영상재생방법의 실시 예에 따른 플로차트다.
도 4는 본 발명의 영상재생방법의 실시 예에 따른 플로차트다.
도 5는 본 발명에 따른 영상재생의 개략도다.
도 6은 본 발명의 영상재생장치의 실시 예에 따른 구조적인 블록도다.
도면에서, 같은 참조부호는 동일하거나 비슷한 특징 및 기능을 나타낸다.
도 3은 영상재생방법의 기본적인 플로차트다. 이 방법은 이하의 스텝을 포함한다.
우선, 이벤트(S310)를 수신하는 스텝(S310)을 포함한다. 상기 이벤트는 광학 디스크의 콘텐트, 예를 들면 게임 이벤트의 재생을 쌍방향으로 제어하는 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 발생한다.
수신한 이벤트에 따라 상기 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩업 하는 스텝(S20)도 포함한다. 상기 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들은 국부적으로 기억되거나 네트워크에 기억된 플레이 클립 또는 영상 스트림 파일, 또는 1분 30초에서 2분 10초까지의 플레이 클립의 세그먼트에 대응한다. 그러한 룩 업은 다양한 방식, 예를 들면 룩 업 테이블을 미리 설정하는 방식으로 행해지고, 영상의 저자는 이벤트의 타이틀을 기억하고, 그것에 대응하는 것은 재생 중에 빠른 룩 업을 위한 룩 업 테이블에 있어서의 플레이아이템들을 시뮬레이션한다.
다음에, 룩업된 플레이아이템에 대응하는 플레이 클립을 재생하는 스텝(S330)을 포함한다.
임의로, 이전 이벤트에 대응하는 영상은 완전히 재생되지 않았지만, 신규 이벤트를 수신한 경우에는, 이전 영상의 세그먼트의 재생을 완료한 후에만 신규 이벤트에 대응하는 영상을 재생하여, 영상의 연속성을 보증한다.
임의로, 이전 영상의 세그먼트의 재생을 완료했지만, 신규 이벤트를 수신하지 않은 경우에는, 미리 정의한 영상의 세그먼트, 예를 들면 이전의 영상 세그먼트와 관련된 클로즈업 영상을 재생하거나 또는 다음 이벤트를 기다리기 위한 사이클에서 이전 영상 세그먼트를 재생하여, 영상의 연속성을 보증한다.
임의로, 현재 재생된 영상의 진행을 유저 컨트롤 플랫폼으로 피드백하는 스텝(S340)도 포함한다. 유저 컨트롤 플랫폼은 나머지의 영상 재생의 이벤트에 따른 영상의 진행을 조절해서, 영상의 처리가 너무 느리지 않게 하고, 이것에 의해 영상 재생이 완료했지만 다음 이벤트가 아직 도달하지 않은 경우에는 영상의 불연속 재생에 의한 실체에 미치는 영향을 피하게 될 것이다.
이 실시 예를 이용하면, 유저 컨트롤 플랫폼에서 발행된 이벤트에 따라 대응하는 플레이아이템들을 직접 찾아서, 플레이리스트를 다시 시작하는 것을 피하고 유저의 제어 하에 영상의 심리스(seamless) 재생을 더 잘 실현할 수 있다.
도 4는 본 발명의 영상재생방법의 또 다른 실시 예에 따른 플로차트다.
BD에서 설정된 진행 플레이리스트(진행 플레이리스트) 메카니즘이 있다(BD 판독전용 포맷의 파트 3-2, 즉 Interactive Application Standard, Attachment AA, 시스템 설명의 표준화 부분 참조).
진행 플레이리스트를 이용해 플레이리스트 라이크(플레이리스트-like) 스트림을 재생하고, WWW(World Wide Web) 사이트로부터 스트림 파일들을 다운로드한다. 진행 플레이리스트는 복수의 작은 플레이아이템들로 구성되고, 재생이 개시되기 전에 클립들의 모든 클립 AV 스트림에 대응하지 않아도 된다. 재생 제어 엔진은 진행 플레이리스트에 속하는 복수의 작은 플레이아이템들 중 하나에 액세스할 수 있고, 동시에 또 다른 클립을 다운로드할 수 있다. BD 플레이어는 바인딩유닛(Binding Unit)에서 미리 설정된 링크를 이용해서 미싱 스트림 파일에 의해 갱신된 진행 플레이리스트를 찾는다.
이 실시 예에 있어서, 진행 플레이리스트는 플레이아이템의 파일 타이틀을 고정된 순으로 미리 설정하고, BD 상의 트루(true) 플레이아이템의 파일 타이틀보다는, 플레이아이템의 파일 타이틀을 시뮬레이션한다. 진행 플레이리스트에 있어서의 소자의 개수는 사전에 제작된 플레이아이템의 양과 특정 개수의 가상 오브젝트의 합이어야 한다. 가상 오브젝트는 게임의 디자인에 따른 시나리오를 반복할 수 있다. 기간 등의 진행 플레이리스트에 있어서의 일부 파라미터들이 오픈될 수 있다.
진행 플레이리스트의 구조적인 개략도인 도 5에 있어서, 진행 플레이리스트만이 일부 시뮬레이션 플레이아이템, 예를 들면 001.m2ts, 002.m2ts...의 파일 타이틀을 기억한다. 그렇지만, 실제로 BD에 기억된 플레이아이템의 파일 타이틀은 a.m2 ts, b.m2 ts, c.m2 ts...일 수 있다. BD 플레이어 본딩 유닛에 미리 설정된 링크는 BD에서 실제로 재생된 플레이아이템의 파일 타이틀에 연결되어 있다.
상기 방법은 이하의 스텝들을 포함한다.
우선, 이벤트를 수신하는 스텝(S410)을 포함하는데. 이 이벤트는 유저, 예를 들면 게임 이벤트에 의해 작동된 유저 컨트롤 플랫폼에서 발생한다.
다음에, 수신한 이벤트에 따라 상기 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템을 룩업하는 스텝(S420)을 포함한다.
그 다음, 룩업된 플레이아이템을 이용해서 진행 플레이리스트를 갱신하는 스텝(S430)을 포함한다. 이 절차는 BD에 의해 실제로 재생된 아이템의 대응하는 파일 링크를 본딩 유닛 영역에 기록하여, 진행 플레이리스트의 파일 타이틀과 BD에서 실제로 재생된 아이템의 파일 타이틀 간의 링크를 본딩 유닛 영역에서 형성하는 것이다.
그 다음으로, 진행 플레이리스트에 따라 플레이아이템에 대응하는 플레이 클립을 재생하는 스텝(S440)을 포함한다. 진행 플레이리스트에 연결된 커팅의 재생은 org.bad.vfs 패키지에서 API를 호출함으로써 실현될 수 있다.
진행 플레이리스트에 있어서의 재생 유닛은 바로 플레이아이템이기 때문에, 진행 플레이리스트를 갱신하여 영상을 재생하는 방식을 이용하면 특별한 이점이 있으며 더 강한 실제감을 취득하는 영상의 심리스 재생을 보정하는 것이 훨씬 쉬워질 것이다.
도 6은 본 발명의 영상재생장치의 실시 예에 따른 구조적인 블록도다. 본 발명의 영상재생장치(600)는 광학 디스크 플레이어이다. 광학 디스크 플레이어는 BD 플레이어, HD-DVD 플레이어 등일 수 있다.
영상재생장치(600)는 수신수단(610), 룩업수단(620) 및 출력수단(630)을 구비한다.
수신수단(610)을 이용해서 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 송신된 유저의 선택을 나타내는 이벤트를 수신한다. 이들 이벤트는 영상재생장치의 인터페이스를 통해서 수신될 수 있다. 이 인터페이스는 블루투스, 로컬 에어리어 네트워크, 무선 로컬 에어리어 네트워크, 적외선 등의 다양한 단거리 또는 장거리 통신 인터페이스일 수 있다.
룩업 수단(620)을 이용해 이들 이벤트에 따른 이벤트들을 시뮬레이션하는 재생 클릭들을 룩업한다. 이벤트들과 플레이아이템 간의 대응관계는 영상의 저자에 의해 미리 정의되어, 룩업 테이블, 또는 이벤트와 재생 클릭 간의 대응관계를 기술하는 링크 파일들 등에 기억된다. 링크 파일들은 재생장치(600)의 본딩 유닛에 미리 설정되어, 실제로 재생된 아이템과 광학 디스크 상의 진행 플레이리스트를 연결한다. 이와 같이 함으로써, 룩업수단(620)은 상기 미리 규정된 플레이아이템과 룩 업 테이블(또는 링크 파일) 간의 관계를 통해서 플레이아이템을 룩업하고, 동적으로 신규 플레이리스트를 형성할 수 있다.
출력수단(630)을 이용해 플레이아이템에 대응하는 플레이 클립을 재생한다.
룩업수단(620)은 플레이리스트 갱신수단(621)을 포함할 수도 있다. 룩업 수단(620)은 이벤트에 대응하는 플레이아이템을 룩업한 후에, 플레이리스트 갱신수단(621)은 플레이리스트를 갱신한다. 예를 들면, 플레이리스트 갱신수단(621)은 플레이아이템을 시뮬레이션하는 파일 타이틀과 BD에서 실제로 재생된 플레이아이템의 파일 타이틀 간의 본딩 유닛에 있어서의 링크를 갱신하여 플레이리스트를 갱신하는데 이용된다. 플레이리스트를 갱신한 후에, 재생수단(630)은 플레이리스트에 따른 이벤트에 대응하는 플레이 클립을 재생한다.
출력수단(630)은 재생 상태를 유저 컨트롤 플랫폼으로 피드백하기 위한 재생 상태 피드백수단(631)도 포함하므로, 유저 컨트롤 플랫폼은 영상의 진행을 조절할 수 있고, 그것에 의해 유저 컨트롤과 일치하기 위한 영상 재생을 보증한다.
또한, 이전의 영상 세그먼트를 완전히 재생하지 않았지만, 신규 이벤트를 수신한 경우에는, 출력수단(630)은, 이전의 영상 세그먼트가 완전히 출력된 후에만 신규 이벤트에 대응하는 영상을 출력해서, 영상의 연속성을 확보한다.
게다가, 이전의 영상 세그먼트를 이미 완전히 재생했지만, 신규 이벤트를 수신하지 않은 경우에는, 출력수단(630)은 미리 규정된 영상의 세그먼트, 예를 들면, 이전의 영상 세그먼트에 관한 클로즈업 영상을 출력하여 다음 이벤트를 기다림으로써, 영상의 연속성을 확보한다.
상기 재생수단 및 그 유닛들의 일부 또는 모두는 소프트웨어에 의해 실현될 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 발명은, 또한 적절히 프로그램된 컴퓨터에 의해 실현될 수 있다. 컴퓨터 내에 구성된 프로그램은 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 이벤트를 수신하는 것과; 이 이벤트에 따라 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템을 룩업하는 것과; 룩업된 플레이아이템에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 것을 포함하는 영상 재생을 수행할 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램 제품은 저장 캐리어에 기억되어도 된다.
이들 프로그램 코드부는 프로세서에 설치되어 기계를 형성함으로써, 프로세서 상에 실행되는 코드들이 상기 기능을 수행하는 수단을 발생한다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 첨부된 청구항에 의해 정의된 바와 같이 본 발명의 범주로부터 벗어나지 않고 많은 다양한 실시 예를 설계할 수 있는 것이라는 점에 유념해야 한다. 상기 도면 및 상술한 실시 예는, 본 발명을 한정하는 것보다는 예시한 것이다. 청구범위에서, 괄호 안에 있는 참조부호는 청구범위를 한정하는 것으로서 해석되어서는 안 된다. 본 명세서 및 청구범위에서 "구비 혹은 포함하는(comprising)"이라는 용어는 본 명세서 및 청구범위에 기록된 것들 이외의 다른 구성요소들 및 단계들의 존재를 배제하는 것이 아니다. 다수의 구성요소는 그러한 구성요소들의 복수의 존재를 배제하는 것이 아니며, 복수의 구성요소들은 그러한 구성요소의 단수를 제외하는 것이 아니다.

Claims (10)

  1. 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 발행된 이벤트들에 따라 영상 재생 절차를 수행하는 영상재생방법으로서,
    a. 이벤트를 수신하는 스텝과,
    b. 이 이벤트에 따른 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩업하는 스텝과,
    c. 상기 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 스텝을 포함한 것을 특징으로 하는 영상재생방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    스텝 b는 룩업된 플레이아이템들을 이용해 신규 플레이리스트를 발생하는 것을 더 포함하고, 스텝 c는 상기 신규 플레이리스트에 따라 상기 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 출력하는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상재생방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 플레이리스트는 미리 정의된 진행 플레이리스트이며 본딩 유닛의 링크 에 대응하고, 상기 본딩 유닛의 링크는 또한 상기 플레이아이템들에 연결되어 있으며, 스텝 b는 진행 플레이리스트와 룩업된 플레이아이템들에 따른 플레이아이템들 간의 링크를 갱신하는 것이며, 스텝 c는 갱신된 링크에 대응하는 진행 플레이리스트에 따른 룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 것인 것을 특징으로 하는 영상재생방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    스텝 b는 이벤트에 따른 미리 정의된 룩업 테이블에 있어서의 대응하는 플레이아이템들을 룩업하는 것이고, 또 플레이아이템들을 이용해서 플레이리스트를 갱신하는 것이며, 스텝 c는 상기 갱신된 플레이리스트에 따른 룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 것인 것을 특징으로 하는 영상재생방법.
  5. 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 발행된 이벤트들에 따라 영상 재생 절차를 수행하는 영상재생장치로서,
    a. 이벤트를 수신하는 수신수단과,
    b. 이 이벤트에 따른 이벤트를 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩업하는 룩업수단과,
    c. 상기 룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 출력 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 영상재생장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 룩업수단은 룩업된 플레이아이템들에 따른 신규 플레이리스트를 작성하는 플레이리스트 갱신수단과, 상기 신규 플레이리스트에 따라 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 출력하는 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 영상재생장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 플레이리스트는 미리 정의된 진행 플레이리스트이며 본딩 유닛의 링크에 대응하고, 상기 본딩 유닛의 링크는 또한 플레이아이템들에 연결되어 있으며, 상기 플레이리스트 갱신수단은 진행 플레이리스트와 룩업된 플레이아이템들에 따른 플레이아이템들 간의 링크를 갱신하는 것이고, 상기 출력수단은 갱신된 링크에 대응하는 진행 플레이리스트에 따른 룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 출력하는 것인 것을 특징으로 하는 영상재생장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 룩업수단은 미리 정의된 룩업 테이블에 있어서의 대응하는 플레이아이템들을 룩업하는 것이고, 상기 룩업 수단의 플레이리스트 갱신수단은 플레이아이템들에 따른 플레이리스트를 갱신하는 것이며, 상기 출력수단은 상기 갱신된 플레이리스트에 따른 룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 출력하는 것인 것을 특징으로 하는 영상재생장치.
  9. 유저 컨트롤 플랫폼으로부터 발행된 이벤트들에 따라 영상 재생 절차를 수행하는 영상재생용 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    이벤트를 수신하는 코드와,
    이 이벤트에 따른 이벤트들을 시뮬레이션하는 플레이아이템들을 룩업하는 코드와,
    룩업된 플레이아이템들에 대응하는 플레이 클립들을 재생하는 코드를 포함한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  10. 청구항 9에 기재된 컴퓨터 프로그램 제품을 포함한 기억매체.
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