KR20080067892A - 게임 모델링 장치 및 그 방법 - Google Patents

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채영준
김태용
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Abstract

본 발명은 게임 제작에 있어 게임 디자이너에게 더욱 쉽고 용이한 모델링 방법을 제공하는 게임 모델링 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 독립적인 게임 객체를 FSM(finite state machine)으로 구성하는 단계; 상기 게임 객체 FSM 중 상호 간의 연관관계를 가진 다수의 게임 객체를 하나의 상호 연결 FSM(interconnected FSM)으로 구성하는 단계; 그리고, 상기 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환하는 단계를 포함하는 모델링 방법을 제공한다.
게임, 게임 객체, 유한상태머신(FSM), 페트리 네트(Petri net), 게임 제작

Description

게임 모델링 장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF MODELING FOR GAME}
도 1은 본 발명에 따른 게임 모델링 장치에서 게임 제작을 위한 전반 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 모델링 방법의 전체 과정을 도시한 도면이다.
도 3은 상호 연결 FSM을 전이 의존 관계로 디자인한 게임 객체를 도시한 도면이다.
도 4는 상호 연결 FSM을 상태 의존 관계로 디자인한 게임 객체를 도시한 도면이다.
도 5는 상호 연결 FSM과 페트리 네트의 작도방법을 도시한 도면이다.
도 6은 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환한 그래프를 도시한 도면이다.
도 7은 상태 전이에 따른 게임 객체의 비용 산출개념을 설명하기 위한 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 그래픽 유저 인터페이스 모듈 30: 페트리 네트 변환기
50: 코드 생성기 70: 시뮬레이터
80: 모델 분석기
본 발명은 게임 모델링 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 제작에 있어 게임 디자이너에게 더욱 쉽고 용이한 모델링 방법을 제공하는 게임 모델링 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
최근, 정보통신 분야의 비약적인 발전으로 업무의 효율을 획기적으로 증진시킬 뿐만 아니라, 우리의 일상적인 생활 방식도 크게 변화시키고 있다. 초고속 망의 급속한 보급으로 인하여 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 있으며, 또한, 인터넷 사용자에게 컴퓨터 통신망을 이용한 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
대표적인 온라인 게임으로는 RPG(Role Playing Game), RTS(Real Time strategy), 액션 게임, 보드 게임 등이 있다. 여기서, RPG는 여러 가지 이벤트 또는 시나리오를 바탕으로 다수의 플레이어가 함께 캐릭터를 성장시키고, 소정의 퀘스트(quest)를 부여 받아 진행하는 게임이다.
일반적으로 온라인 게임은 게임에서 사용되는 배경 및 캐릭터를 담당하는 그래픽 이미지 분야, 배경음악 및 효과음 등을 담당하는 사운드 분야, 게임의 진행을 위하여 상기 그래픽 이미지 및 사운드를 호출하는 프로그램 분야 등으로 이루어지는데, 게임제작 도구는 상기 각 분야를 효과적으로 결합할 수 있도록 하여 사용자의 편의를 도모하고자 하는 것이다.
상기 게임제작 도구는 게임 모델링 과정과, 모델링 된 게임의 분석과정과, 그리고 모델링 된 게임의 소스 코드 전환과정을 포함하고 있으며, 상기 게임 모델링 방법에는 유한 상태 머신(finite state machine)(이하, FSM이라 칭함)과 페트리 네트(Petri net)가 주로 이용된다.
한정된 state로 구성된 게임 모델인 FSM은 AI(artificial intelligent) 엔진에 NPC(none playable characters) 또는 ongoing state의 게임을 모델링 하는데 주로 사용하고 있다.
상기 FSM은 한 순간에 하나의 상태(state)만을 나타내는 것으로 서비스 로직의 수행방법뿐 아니라 기존의 게임 모델링에 주로 사용되어 왔다. 상기 FSM은 비연속적인 조건을 그리기 위해 상호 연결된 state를 가지고 있는 NPC와 객체를 갖는다. 그러나, FSM은 하나의 machine이 하나의 상태만을 나타내기 때문에 다른 객체의 상태와의 의존성 표현에 한계가 있고 다양한 게임 객체의 상태를 동시에 모델링 하여 작도하는데 적합하지 않다.
최근, RPG나 RTS와 같은 복잡한 시나리오를 가진 게임 로직의 경우 여러 개의 게임 객체의 상태를 동시에 나타낼 필요가 있으며, 실제로 게임 객체는 여러 게임 객체와 연관되어 행동한다.
상기 FSM의 구조적 문제를 해결하기 위하여, 페트리 네트(Petri net), synchronization trees, event structures, causal automata 등 동시성(simultaneity)과 동시사건(concurrent)을 개선한 많은 모델이 제안되고 있다.
그러나, 대부분의 모델은 토큰 수를 확장한 것과 같이 기존의 모델에 동시성을 접목시킨 것에 불과하다.
그 중 페트리 네트는 공학에서 주로 사용하는 것으로 FSM에 반해 여러 상태를 동시에 나타낼 수 있어 동시사건과 실시간 시스템을 모델링 하는데 널리 이용되고 있다. 그러나, 페트리 네트는 modularity notation을 위한 tool를 가지고 있지 않기 때문에 각 개별 객체를 디자인하기는 어렵다. 또한, 페트리 네트는 수학적 모델링 방법 중 하나로서 공학적 지식이 없는 콘텐츠 제작자들이 사용하기에는 다소 어렵다는 문제가 있었다.
게임 디자이너는 한정된 자원과 시간으로 높은 quality의 게임을 제공하기 위해서 복잡한 state에 대하여 좀더 완벽한 설계와 분석이 가능한 tool을 필요로 한다.
본 발명은 상술한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 첫째, 동시 사건(concurrent) 표현뿐 아니라 다른 객체와의 의존성 표현이 가능한 게임을 보다 쉽게 모델링 할 수 있는 게임 모델링 장치 및 그 방법을 제공하는데 목적이 있다.
둘째, 게임 제작에 소요되는 경비와 시간을 절감하도록 게임 모델링에 대한 적절성을 확인할 수 있는 게임 모델링 장치 및 그 방법을 제공하는데 목적이 있다.
셋째, 게임 모델링 후 발생하는 소프트웨어의 오류를 미연에 방지할 수 있는 게임 모델링 장치 및 그 방법을 제공하는데 목적이 있다.
넷째, 게임 레벨 밸런싱(game level balancing)을 위해 게임 모델링 과정에서 게임 상태의 전이를 시뮬레이션할 수 있는 게임 모델링 장치 및 그 방법을 제공 하는데 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하고, 상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은, 게임 객체(game object)를 FSM(finite state machine)으로 모델링하는 그래픽 유저 인터페이스 모듈; 및, 상기 게임 모델의 FSM을 페트리 네트(Petri net)로 변환하는 페트리 네트 변환기를 포함하는 게임 모델링 장치를 제공한다. 그리고, 게임 객체의 비용을 예측하여 상기 게임 모델의 적절성을 판단하는 모델 분석기를 더 포함하는 게임 모델링 장치를 제공한다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 독립적인 게임 객체를 FSM(finite state machine)으로 구성하는 단계; 상기 게임 객체 FSM 중 상호 간의 연관관계를 가진 다수의 게임 객체를 하나의 상호 연결 FSM(interconnected FSM)으로 구성하는 단계; 그리고, 상기 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환하는 단계를 포함하는 모델링 방법을 제공한다.
이하에서는, 본 발명에 따른 게임 모델링 장치 및 그 방법을 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명은 게임 제작에 있어 게임 객체 FSM(finite state machine) 간의 의존 연결을 이루어 하나의 상호 연결 FSM(interconnected FSM)으로 구성하고 상기 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환하는 방법을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 모델링 장치의 전체 구성을 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명에 따른 게임 모델링 방법의 전체 과정을 도시한 것이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 게임 모델링 장치는 같이 게임 디자이너가 게임 객체를 모델링 하기 위한 그래픽 유저 인터페이스 모듈(10)과, 게임 모델링을 페트리 네트로 변환하는 페트리 네트 변환기(30)와, 게임 모델링을 소스 코드로 변환하는 코드 생성기(50)와, 게임 모델링의 시뮬레이션을 담당하는 시뮬레이터(70)와, 게임 모델링의 적절성을 판단하는 모델 분석기(80)를 포함한다.
상기 게임 모델링 장치를 이용한 게임 모델링의 전반 과정은 도 2에 도시한 바와 같다.
먼저, 상기 그래픽 유저 인터페이스 모듈(10)을 통해 독립적으로 디자인된 다수의 게임 객체를 각각 FSM으로 제작하고, 서로 다른 게임 객체 FSM을 하나의 상호 연결 FSM으로 제작한다(S1).
그리고, 상기 상호 연결 FSM은 페트리 네트 변환기(30)를 통해 하나의 페트리 네트로 변환한다(S3).
한편, 상기 게임 모델의 제작 이전에 상기 시뮬레이터(70)를 통해 게임 객체의 상태 전이 등을 시뮬레이션 하여 게임 레벨 밸런싱에 기여할 수 있다. 또한, 상기 모델 분석기(80)를 통해 게임 객체들이 특정한 상태에 도달하는데 필요한 비용을 계산하고 이를 게임 밸런싱의 자료로 활용하여 상기 제작된 게임 모델링의 적절성을 판단할 수 있다(S5).
이후, 상기 게임 디자이너는 게임의 모델링이 적절하다고 판단될 경우 코드 생성기(50)를 통해 상기 게임 모델링의 소스 코드를 생성한다(S7).
상기 게임 모델링 방법을 더욱 구체적으로 설명한다.
먼저, 상기 (S1)과정의 상호 연결 FSM을 제작하는 과정이다.
독립적으로 디자인 된 게임 객체가 상호간의 연관관계를 가진다고 가정할 때, 자신의 전이가 다른 객체의 전이 사실에 의존하는 경우(transition dependence function)와 다른 객체의 현재 상태에 의존하는 경우(state dependence function)로 분류할 수 있다.
도 3의 (a)는 전이 의존 기능(transition dependence function)의 과정을 도시한 것이다. 게임 디자이너가 서로 다른 객체 A와 B를 독립된 FSM으로 만든 후 객체 간의 의존 연결을 맺어 하나의 상호 연결 FSM으로 제작한다.
도시한 바와 같이, 객체 A와 B의 초기 레벨은 두꺼운 원으로 도시한 'a1'과 'b1'이다(step 1). 이때, 객체 B의 상태가 'b1'에서 'b2'로 변하면(step 2) 전이 의존 arc(ta)가 true가 되어 객체 A의 상태가 'a2'에 도달할 수 있다(step 3). 즉, 객체 A의 상태 전이는 객체 B의 상태 전이에 의존한다.
도 3의 (b)는 도 3 (a)의 원리를 이용하여 흔히 RPG(role playing game)와 같은 게임에서 등장하는 플레이어의 레벨 업그레이드 모델을 디자인한 것이다. 도시한 바와 같이, 플레이어의 Level FSM의 상태가 'Level 1'에서 'Lever 2'로 전이하기 위해서는 Mission FSM의 상태가 'Mission Complete'로의 전이가 선행되어야 한다.
이와 같은 전이 의존 관계는 다중 스토리나 직업을 가진 게임 캐릭터의 전직 시스템 등을 설계할 때 적용할 수 있다.
한편, 도 4의 (a)는 상태 의존 기능(state dependence function)의 과정을 도시한 것이다.
도시한 바와 같이, 객체 A와 B의 초기 레벨은 두꺼운 원으로 도시한 'a1'과 'b1'이며(step 1), 객체 A의 경우 객체 B의 상태에 의존하므로 객체 B의 상태가 'b2'가 되면(step 2) 상태 의존 arc(sa)가 true가 되어 객체 A의 상태가 'a1'에서 'a2'로 전이된다(step 3).
도 4의 (b)는 도 4 (a)의 원리를 이용하여 NPC(none playable characters)의 FSM을 디자인 한 것이다. 도시한 바와 같이, Enemy FSM의 상태가 'sleep' 상태에 머물고 있을 때 Action FSM가 'attack' 상태로 전이 가능하고, 반면, 상기 Enemy FSM의 상태가 'awake'일 때는 Action FSM이 'attack' 상태로 전이할 수 없다.
이와 같이 다른 FSM의 상태에 의존 관계를 가지는 경우는 주로 게임 객체 AI(artificial intelligent) 설계 시에 적용할 수 있다.
따라서, 게임 객체가 상호 간의 연관관계를 가질 때 자신의 전이가 다른 객체의 전이 사실에 의존한다. 게임 디자이너는 게임 객체가 주변 환경이나 또 다른 객체의 현재 상태에 따라 다음 상태로 전이 가능한지를 결정할 수 있다.
상기 과정을 통해 서로 다른 객체 FSM을 하나의 상호 연결 FSM으로 구성하고, 이는 표 1에 기술한 정의(definition)로 나타낼 수 있다.
Figure 112007005012212-PAT00001
이어, 상기 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환하는 과정(S3)을 설명한다. 다양한 게임 객체의 상태를 동시에 표현하기 위해서는 상기 제작된 상호 연결 FSM을 페트리 네트로 변환할 필요가 있다.
도 5는 상호 연결 FSM 작도 방법에 대응하는 페트리 네트 작도 방법을 도시한 것이다.
도시한 바와 같은, 상호 연결 FSM의 tool item 별 페트리 네트의 tool item으로 구성된 item table을 구성하여 페트리 네트 변환기(30)에 기 저장된다.
상기 item table을 근거로 하여 상기 상호 연결 FSM을 페트리 네트 작도방법에 따라 페트리 네트로 변환한다.
다른 객체의 상태나 전이에 의존 관계가 있는 경우 객체의 현재 상태나 과거 전이 히스토리를 저장하기 위하여 조건 상태(flag)를 사용하고 있으며 이를 이중 라인으로 표시할 수 있다.
그리고, 상기 조건 상태를 지속적으로 유지하기 위하여 양향방 arc를 사용하고, 다른 객체의 상태에 직접적으로 연관이 있는 경우의 조건 상태는 객체의 현재 상태와 동기적으로 토큰이 나타난다.
도 6은 상호 연결 FSM에 상응하는 기호(notation)를 사용하여 변환된 페트리 네트를 도시한 것으로, 여기서는 전이 의존 arc만을 사용한다.
도 6은 RPG와 같은 게임에서 일어날 수 있는 이하의 시나리오를 예로 한 것으로, 상호 연결 FSM을 도 5의 작도 방법을 이용하여 페트리 네트로 디자인한 것이다.
1) 플레이어의 목표는 시민 A, B, C 중에서 범인을 찾는 것이다.
2) 시민 A는 시민 B와 C가 용의자 라는 것을 알고 있으며 플레이어를 만나면(i1) 이러한 정보를 준다('flag1'는 다른 전이 상태를 만들 수 있는 토큰을 유지한다).
3) 시민 B가 시민 A에 의해 용의자로 유력해지고 플레이어를 만나면(i3) 그는 시민 C가 범인이라는 정보를 준다(i3) ('flag2'는 다른 전이 상태를 만들 수 있는 토큰을 유지한다).
4) 시민 C가 용의자로 유력해지고 플레이어가 시민 B를 만나기 전이라면 시민 C는 도망간다(i2).
5) 시민 C가 용의자로 유력해지고 플레이어가 시민 B을 이미 만났으면 시민 C는 자백한다(i2).
따라서, 도 5의 페트리 네트 작도 방법을 상호 연결 FSM에 대응하도록 구성함으로써 상호 FSM을 페트리 네트로 변환한다.
그리고, 상기 페트리 네트 모델의 적절성을 판단하기 위한 과정(S5)으로 게임 모델링의 비용 산출 과정이 필요하다. 게임 밸런싱을 조절하는 것은 게이머들의 재미와 목표를 좌우하기 때문에 게임 제작에서 중요한 과정이다.
상태 의존 관계(state dependence function)를 갖는 게임 모델링을 예로 하여 설명한다.
도 7의 (a)는 상태 전이에 의존하는 게임 객체들을 도시한 것이고, 도 7의 (b)는 다른 객체의 상태 전이를 고려한 비용 산출 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도시한 바와 같이, 각각의 게임 객체는 다른 객체의 상태 전이에 의존하므로 게임 모델링의 비용 산출에 있어 각각의 게임 객체에 대하여 의존 연결을 갖는 다른 객체의 상태 전이에 따른 기타 비용(sub-cost)이 발생할 수 있다.
따라서, 단일 객체의 비용(w)과 이에 의존 연결된 다른 객체들의 상태 전이에 따른 비용(Max(c1, c2, …, cn))을 가산하는 방식으로 하기 수학식 1을 통해 전체 비용(w')을 산출한다.
w' = w + Max(c1, c2, …, cn)
상기에 기술한 게임 모델링의 비용 산출은 게임의 적절성을 평가하기 위한 정보로 활용하며 이러한 적절성 평가 과정을 통하여 게임 모델링이 적절하다고 판단될 경우 소스 코드를 생성한다.
본 발명은, 기존에 사용되는 FSM 모델링의 간결함을 활용함과 동시에 다양한 게임 객체의 상태를 동시에 표현할 수 있는 페트리 네트를 활용하기 위하여 여러 개의 FSM을 하나의 상호 연결 FSM으로 제작한 후에 페트리 네트로 변환하는 방법을 사용한다.
본 발명에 따른 게임 모델링 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD- ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따른 게임 모델링 장치 및 그 방법은 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 본 발명에 따르면 FSM으로 구성한 후 페트리 네트로 변환하는 게임 모델링 방법을 제공함으로써 FSM과 페트리 네트의 장점을 모두 활용할 수 있다. 즉, 게임 제작이 간결함과 동시에 동시사건의 표현이 가능하다.
둘째, 본 발명에 따르면 의존 연결 상태인 다른 객체의 전이를 고려하여 게 임 객체의 전체 비용을 산출함으로써 게임 모델링의 비용을 보다 정확하게 예측할 수 있다.
셋째, 본 발명에서 제공하는 게임 모델링의 비용 예측을 게임 밸런싱의 자료로 활용함으로써 well-balance 게임을 만드는데 기여하여 게임 디자이너뿐 아니라 게이머의 만족도를 높일 수 있다.

Claims (15)

  1. 게임 객체(game object)를 FSM(finite state machine)으로 모델링하는 그래픽 유저 인터페이스 모듈; 및,
    상기 게임 모델의 FSM을 페트리 네트(Petri net)로 변환하는 페트리 네트 변환기
    를 포함하는 게임 모델링 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 유저 인터페이스 모듈은,
    상호간의 연관 관계를 가진 다수의 게임 객체 FSM을 하나의 상호 연결 FSM(interconnected FSM)으로 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 페트리 네트 변환기는,
    상호 연결 FSM의 tool item 별 페트리 네트의 tool item으로 구성된 item table을 저장하기 위한 수단
    을 포함하는 게임 모델링 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 모델의 적절성을 판단하는 모델 분석기
    를 더 포함하는 게임 모델링 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 모델 분석기는,
    상기 상호 연결 FSM의 비용을 산출하는 수단
    을 포함하는 게임 모델링 장치.
  6. 게임 객체를 상호 연결 FSM으로 구성하는 제1단계; 및,
    상기 구성된 FSM을 페트리 네트로 변환하는 제2단계
    를 포함하는 게임 모델링 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1단계는,
    다수의 게임 객체(game object)를 FSM(finite state machine)으로 구성하는 단계와,
    상기 게임 객체의 FSM을 상호 연결 FSM(interconnected FSM)으로 구성하는 단계
    를 포함하는 게임 모델링 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 상호 연결 FSM을 구성하는 단계는,
    전이 의존 관계(transition dependence function)의 상호 연결 FSM으로 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 상호 연결 FSM을 구성하는 단계는,
    상태 의존 관계(state dependence function)의 상호 연결 FSM으로 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제2단계에서 페트리 네트로의 변환은,
    상호 연결 FSM의 tool item 별 페트리 네트의 tool item으로 구성된 item table에 근거하여 상기 상호 연결 FSM의 item을 페트리 네트로 변환하는 것임을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    다른 객체의 상태 또는 전이에 의존 관계가 있는 경우 객체의 현재 상태 또는 과거 전이 히스토리를 저장하기 위하여 조건 상태(flag)를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 조건 상태를 유지하기 위하여 양방향 arc를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
  13. 제6항에 있어서,
    상기 게임 객체의 전이에 따른 비용(w')을 산출하여 게임 모델의 적절성을 판단하는 제3단계
    를 더 포함하는 게임 모델링 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제3단계에서 특정 게임 객체에 대한 비용(w') 산출은,
    게임 객체의 전이에 따른 비용(w)과 상기 게임 객체와 의존 연결 상태인 다른 객체들의 전이에 따른 비용(Max(c1, c2, …, cn))을 가산하는 수학식 1에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 모델링 방법.
    수학식 1: w'= w + Max(c1, c2, …, cn)
  15. 제6항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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