KR20080037636A - Computer system having multi pointing device and method of story telling presentation using the same - Google Patents

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Abstract

A computer system having a multi-pointing device and a storytelling presentation method using the same are provided to enable lecturers to use images or simple animation as an education material and progress a class variously by providing explanation or progressing a story while applying animation effect on the image. A computer unit(130) includes an OS(Operating System) and an application program. A display device(140) is connected to the computer unit. First and second pointing devices(110,120) are connected the computer unit, and generate a coordinate signal or an event signal for respectively operating first and second pointers(141,142) displayed on the display device. An ID signal adder is installed to the first or second pointing device, generates an ID signal, which is a predetermined bit pattern, for discriminating the signal of the first and second pointing devices, and adds the signal to the signal of the signal received from the first or second pointing device.

Description

멀티 포인팅장치를 가지는 컴퓨터시스템 및 이를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법{Computer system having multi pointing device and method of story telling presentation using the same}Computer system having multi pointing device and method of story telling presentation using the same}

본 발명은 멀티 포인팅 장치를 가지는 컴퓨터시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 컴퓨터와 연결된 디스플레이상에서 이미지, 애니메이션, 텍스트 등의 자료를 실시간으로 배치, 이동, 변화시키면서 강의, 설명, 연극, 역할극, 스토리텔링 등의 프레젠테이션을 실행할 수 있는 컴퓨터시스템에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer system having a multi-pointing device. More specifically, the present invention relates to lectures, explanations, plays, role plays, storytelling, etc. while arranging, moving, and changing images, animations, and texts on a display connected to a computer in real time. A computer system capable of running presentations.

일반적으로 강의 중에 시청각 교구를 적절히 활용하면 학생들이 훨씬 쉽게 이해할 수 있기 때문에 학습효과를 높이기 위해서는 강의나 이야기 순서에 따라 이미지, 애니메이션, 동영상 등의 형태로 된 학습자료를 보여주면서 강의를 진행하는 것이 바람직하다.In general, if the proper use of audio-visual teaching aids can be easily understood during lectures, it is advisable to show lectures in the form of images, animations, videos, etc. in order to enhance the learning effect. Do.

종래에는 이러한 교육효과를 얻기 위하여 칠판에 그림을 그리거나 텍스트를 쓰면서 설명하는 방식, 카드의 그림이나 텍스트를 한 장씩 보이며 설명하는 방식, 괘도의 그림, 표, 텍스트 등을 한 장씩 넘기며 설명하는 방식, 융판에 객체나 소품을 붙이며 이야기를 진행하는 방식, 인형극이나 연극을 공연하는 방식 등을 활용하였다.Conventionally, in order to obtain such an educational effect, a method of describing by drawing a picture or writing text on a blackboard, a method of describing and displaying a picture or text of a card one by one, a method of turning a picture of a orbit, a table, text, etc. by one sheet, They used objects, props, storytelling, puppet shows, and theatrical performances.

그러나 이러한 방법은 자료 준비 등이 매우 번거롭고 비교적 단순하고 간단한 자료를 사용할 수밖에 없기 때문에 강사가 주변상황을 비교적 상세히 설명하여야 하는 문제점이 있다. However, this method has a problem that the instructor has to explain the surrounding situation in detail because the preparation of the data is very cumbersome and the use of relatively simple and simple materials is inevitable.

또한 융판 등을 사용하면 그림을 하나씩 붙여가며 이야기를 진행하는데 편리하긴 하지만 소품 관리가 어렵다는 문제점이 있다.In addition, if you use a fusion plate, etc., it is convenient to proceed with the story by putting pictures one by one, but there is a problem that it is difficult to manage props.

이러한 문제점 때문에 최근에는 TV나 컴퓨터를 활용하여 슬라이드 사진을 한 장씩 보여주거나, 애니메이션이나 영화를 상영해주거나, 컴퓨터를 이용하여 편집한 텍스트와 이미지를 페이지 단위로 보여주는 방법이 많이 이용되고 있다.Due to these problems, recently, a slide show is displayed one by one using a TV or a computer, an animation or a movie is screened, or a text and an image edited using a computer are displayed in units of pages.

그런데 애니메이션이나 영화는 비교적 완성도가 높아 흥미를 쉽게 끌지만 학생이 수동적으로 시청해야 하고, 강사가 중간에 부가 설명을 하기도 쉽지 않다는 문제점이 있다. 이것은 인형극이나 연극에 있어서도 마찬가지이다.By the way, animation or film is relatively high, it is easy to attract interest, but there is a problem that the student must watch passively, and the instructor is not easy to explain additionally. The same applies to puppet shows and plays.

또한 정적인 이미지 보다는 동적인 애니메이션이나 영화를 시청하는 것이 사실감이 더해 교육효과가 높긴 하지만, 애니메이션이나 영화는 비용이 많이 든다는 단점이 있고, 변경의 여지가 없다는 점 때문에 학습자에게 일방적으로 보여주는 용도 이외에는 교육적인 효용이 거의 없다는 문제점이 있다.In addition, while watching dynamic animations or movies rather than static images is more realistic, the educational effect is higher. However, animations or movies are expensive and there is no room for change. There is a problem that almost no utility.

따라서 강사가 자신의 강의나 설명에 적합한 이미지나 애니메이션을 직접 제 작한 후 이를 교육 자료로 활용하는 것이 바람직하지만 실제로 이미지나 애니메이션을 제작하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다.Therefore, it is desirable for an instructor to create an image or animation suitable for his lecture or explanation and use it as a training material. However, it is not so easy to produce an image or animation.

예를 들어 컴퓨터상에서 필요한 이미지를 제작하기 위해서는, 그래픽 프로그램을 먼저 실행한 후에 배경이미지를 찾아서 불러오고, 상기 배경에 붙일 이미지를 찾아서 불러오고, 이미지의 크기 및 방향을 조절한 후에 이미지를 클립보드에 복사해야 한다.For example, to create the required image on a computer, run a graphics program first, then find and load the background image, find and load the image to be attached to the background, adjust the size and orientation of the image, and then place the image on the clipboard. You must copy it.

이어서 배경이미지를 활성화한 후에 이미지를 붙이고 이미지의 위치를 조절하여 고정시킨 다음 전체 그림을 하나의 이미지 파일로 저장해야 한다.Next, after activating the background image, you need to paste the image, adjust the position of the image to fix it, and then save the entire image as an image file.

그런데 종래의 그래픽 프로그램에서는 배경이미지와 붙일 이미지를 찾는 데 많은 공정과 시간이 소요되고, 이미지를 찾기 위해 대부분 별도의 그래픽 뷰어 프로그램을 사용하여야 한다.However, in the conventional graphic program, a lot of processes and time are required to find a background image and an image to be pasted, and a separate graphic viewer program must be mostly used to find an image.

또한 이미지의 크기조절, 방향전환, 복사, 붙이기 등에 많은 공정이 소요되고 이러한 복잡한 공정 때문에 교육현장에서는 직접 이미지를 제작하거나 편집하는 것을 회피하게 된다.In addition, the process of resizing, reorienting, copying, and pasting an image takes many steps. Due to such a complicated process, an education site avoids creating or editing an image directly.

특히 종래의 그래픽 툴은 이미지의 제작과정이 복잡하기 때문에 오로지 이미지 제작용으로만 사용될 수 있을 뿐이고 강의내용에 맞추어 실시간으로 이미지를 변경해가면서 활용할 수 있는 멀티미디어 프레젠테이션 도구로는 활용하기 어렵다.In particular, the conventional graphic tools can be used only for image production because of the complexity of the image production process, and are difficult to use as a multimedia presentation tool that can be used while changing the image in real time according to the lecture contents.

한편, 강사가 자신의 강의에 필요한 적당한 이미지를 얻기 위해서는 디지털 카메라로 사진을 찍거나 스캐닝을 하거나 그랙픽 툴을 이용하여 직접 그림을 그리 거나 시판중인 클립아트를 구매하여야 한다.On the other hand, instructors need to take pictures with digital cameras, scan them, draw pictures using graphic tools, or purchase commercially available clipart to obtain the appropriate image for their lecture.

그러나 사진을 찍는 경우엔 원하는 이미지를 얻기가 어렵고 다소의 연출이 불가피하며, 스캐닝을 위해서는 먼저 필요한 그림을 그려야 하는 문제점이 있다.However, when taking a picture, it is difficult to obtain a desired image and some direction is inevitable, and there is a problem in that a required picture must be drawn for scanning.

또한 그래픽 툴을 이용하여 그림을 그리는 경우에는 많은 숙련과 시간 그리고 아이디어가 요구되며, 시판중인 클립아트를 이용하는 경우에도 원하는 이미지를 구하기가 그리 쉽지 않고 이마저도 여러 가지 캐릭터나 소품을 이용하여 편집해야 하는 불편이 있다.In addition, drawing a picture using graphic tools requires a lot of skill, time, and ideas. Even when using commercial clip art, it is not easy to obtain a desired image, and even the inconvenience of editing with various characters or props There is this.

한편 최근 2인 이상이 함께 즐길 수 있는 바둑 ,장기, 보드게임 등의 대화형 또는 쌍방형 게임이 널리 보급되면서 1대의 컴퓨터에 2이상의 포인팅장치를 연결하고, 각 포인팅장치가 각각 별개의 포인터를 독립적으로 동작시킬 수 있는 컴퓨터 시스템에 대한 필요성이 커지고 있다.On the other hand, as interactive or interactive games such as Go, Chess, and Board games, which can be enjoyed by two or more people, are widely spread in recent years, two or more pointing devices are connected to one computer, and each pointing device independently has a separate pointer. There is a growing need for a computer system that can be operated with.

또한 게임분야 뿐만 아니라 컴퓨터상에서 연극 또는 스토리텔링을 수행하는 교육용 프로그램 또는 프레젠테이션용 프로그램 분야 또는 복잡하고 정밀한 작업을 요하는 그래픽 분야에서도 이러한 포인팅장치에 대한 필요성이 점차 커지고 있다.In addition, the need for such a pointing device is increasing not only in the game field but also in an educational program for performing a play or storytelling on a computer, a program for a presentation, or a graphic field requiring complicated and precise work.

본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 첫째 강사들이 이미지 또는 간단한 애니메이션을 쉽게 준비하여 교육자료로 사용할 수 있도록 도와주는 프레젠테이션 수단을 제공하는데 목적이 있다.The present invention is to solve this problem, the first object is to provide a presentation means to help instructors to easily prepare an image or a simple animation to be used as educational materials.

둘째, 프레젠테이션 과정에서 단순히 이미지를 한 장씩 보여주는 데서 더 나아가 주어진 이미지에 애니메이션 효과를 주면서 설명하거나 이야기를 진행할 수 있도록 함으로써 수업을 보다 흥미롭고 다채롭게 진행할 수 있도록 하는 수단을 제공하는데 목적이 있다.Second, the purpose of this course is to provide a means to make the lessons more interesting and colorful, by going from simply displaying images one by one in the presentation process to explaining or telling a story while giving an animation effect to a given image.

셋째, 이러한 멀티미디어 프레젠테이션에 적합한 컴퓨터 시스템을 제공하는데 목적이 있다.Third, it is an object to provide a computer system suitable for such a multimedia presentation.

본 발명은 상기와 같은 목적을 달성하기 위해서, 운영체제 및 응용프로그램을 탑재하는 컴퓨터 본체; 상기 컴퓨터 본체에 연결되는 표시장치; 상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 표시장치에 표시되는 제1 포인터 및 제2 포인터를 서로 독립적으로 동작시키기 위해 각각 좌표신호 또는 이벤트신호를 발생시키는 제1 포인팅장치 및 제2 포인팅장치; 상기 제1 포인팅장치와 제2 포인팅장치의 신호를 구별시키기 위한 식별신호를 생성하여 상기 제1 포인팅장치 또는 제2 포인팅장치로부터의 신호에 부가시키는 식별신호 부가수단을 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a computer main body including an operating system and an application program; A display device connected to the computer main body; A first pointing device and a second pointing device connected to the computer body and generating coordinate signals or event signals to operate the first pointer and the second pointer displayed on the display device independently of each other; And an identification signal adding means for generating an identification signal for distinguishing signals from the first pointing device and the second pointing device, and adding the identification signal to a signal from the first pointing device or the second pointing device.

또한 본 발명은 포인팅장치와 컴퓨터본체의 사이에 개재되는 연결장치로서, 상기 컴퓨터본체에 결합되는 컴퓨터용 포트; 상기 포인팅장치가 결합되는 포인팅장치용 포트; 상기 포인팅장치로부터 입력되는 신호에 다른 포인팅장치와 차별화되는 식별신호를 생성하여 부가하는 식별신호 부가수단을 포함하는 포인팅장치용 연결장 치를 제공한다.In another aspect, the present invention provides a connection device interposed between the pointing device and the computer body, the computer port coupled to the computer body; A port for a pointing device to which the pointing device is coupled; Provided is a connection device for a pointing device including an identification signal adding means for generating and adding an identification signal that is differentiated from other pointing devices to a signal input from the pointing device.

또한 본 발명은, 다수의 포인팅장치가 연결된 컴퓨터를 이용하는 프레젠테이션 방법으로서, 하나의 컴퓨터 화면에 상기 포인팅장치와 일대일로 대응하는 다수의 포인터를 표시하는 단계; 상기 각 포인팅장치로부터의 입력신호에 의해 제어되는 상기 각 포인터가 상기 컴퓨터 화면에 표시된 객체를 서로 독립적으로 선택 또는 이동시키는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.The present invention also provides a presentation method using a computer connected to a plurality of pointing devices, the method comprising: displaying a plurality of pointers in one-to-one correspondence with the pointing device on one computer screen; And a pointer controlled by an input signal from each pointing device to independently select or move the objects displayed on the computer screen to each other.

또한 본 발명은, 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 제2 포인팅장치를 연결하는 단계; 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅장치의 입력신호에 식별신호를 부가하고 장치를 활성화하는 단계; 상기 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅 장치의 입력신호를 전달하는 단계; 상기 제1 포인팅장치와 독립적으로 제2 포인터를 이동시키고 이벤트를 실행하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.In another aspect, the present invention, the step of connecting the second pointing device to the computer to which the first pointing device is connected; A pointing device recognition module, adding an identification signal to an input signal of the second pointing device and activating the device; Transmitting, by the pointing device recognition module, an input signal of the second pointing device; The present invention provides a storytelling presentation method using a computer, the method comprising moving a second pointer and executing an event independently of the first pointing device.

본 발명에 따르면, 컴퓨터 화면상에서 연극, 스토리 텔링 등의 프레젠테이션을 간편하게 수행할 수 있다. 예를 들어 강사가 제1,2 포인팅장치를 양손에 각각 쥔 상태에서 프로그램내의 객체를 선택하여 대화형 역할극이나 스토리 텔링을 진행할 수 있다.According to the present invention, a presentation such as a play or storytelling can be easily performed on a computer screen. For example, while the instructor holds the first and second pointing devices in both hands, the instructor can select an object in the program and perform an interactive role play or storytelling.

또한 멀티 포인터를 이용함으로써 포인터의 이동거리를 감소시켜 작업시간 감소와 작업효율 향상을 도모할 수 있고, 사용자의 편의성을 높일 수 있다. 또한 양손을 사용하면 작업스트레스가 분산되므로 스트레스 강도를 감소시킬 수 있다.In addition, by using a multi-pointer, the movement distance of the pointer can be reduced, thereby reducing work time and improving work efficiency, and improving user convenience. In addition, the use of both hands can reduce stress intensity because work stress is dispersed.

또한 2인 이상이 각자 제1,2 포인팅장치를 쥔 상태에서 하나의 화면을 통해 서로 대화형 역할극을 하거나 바둑, 장기, 격투기 등의 대화형 게임을 할 수 있다.In addition, two or more people can play interactive role-plays or play interactive games such as Baduk, Shogi, and Martial Arts through one screen while holding the first and second pointing devices.

또한 1대의 컴퓨터에 2대의 모니터와 2개의 포인팅장치를 연결하면, 각자 자신의 모니터와 포인팅장치를 이용하여 바둑, 장기, 기타 보드게임 등의 대화형 게임을 할 수도 있다.Also, if you connect two monitors and two pointing devices to one computer, you can play interactive games such as Go, Shogi, and other board games using your own monitor and pointing device.

이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다.Hereinafter, with reference to the drawings will be described a preferred embodiment of the present invention.

먼저 본 발명의 실시예에 따른 스토리텔링 프레젠테이션 방법은 다음과 같은 방식으로 진행된다.First, the storytelling presentation method according to the embodiment of the present invention proceeds in the following manner.

즉, 본 발명의 실시예에 따른 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 기록한 프로그램을 노트북, 데스크톱 컴퓨터 등의 컴퓨터 장치상에서 구동시키고, 상기 컴퓨터 장치와 연결되는 화면상에 소품, 액터(actor) 등의 여러 이미지를 배치 또는 표시해가면서 강의, 설명 등의 프레젠테이션을 진행한다. 이러한 소품, 액터 등의 객체는 미리 선택한 배경이미지 상에 표시될 수도 있다.That is, a program recording a storytelling presentation method according to an embodiment of the present invention is run on a computer device such as a notebook computer or a desktop computer, and various images such as props and actors are arranged on a screen connected to the computer device. Or, mark and present a lecture or explanation. Objects such as props and actors may be displayed on a preselected background image.

한편, 본 명세서에서는 배경이미지 상에 표시되는 캐릭터, 소품 등의 2차원 또는 3차원 이미지, 애니메이션 또는 텍스트 등을 일괄하여 '객체'라 칭하기로 한다.Meanwhile, in the present specification, a two-dimensional or three-dimensional image such as a character or a prop displayed on a background image, an animation or text, etc. will be collectively referred to as an 'object'.

객체의 위치, 크기, 방향 등은 강의 내용 및 전개상황에 따라 강사가 실시간으로 변경시킬 수 있고, 객체의 색상, 명암 등에 변화를 주거나 이동시키면서 설명하거나 이야기를 전개할 수도 있다. 필요한 경우에는 배경이미지의 색상변화, 명암변화, 날씨변화 등의 효과를 줄 수도 있다.The position, size, and direction of the object can be changed by the instructor in real time according to the contents and development of the lecture, and can be explained or expanded while changing or moving the object's color and contrast. If necessary, the background image can be changed in color, contrast and weather.

또한 객체를 이동시키는 방향, 거리 또는 시간에 따라 변경된 이미지를 표시하여 애니메이션 효과를 줄 수도 있다.In addition, an animation effect may be displayed by displaying an image changed according to a direction, distance, or time of moving an object.

또한 텍스트, 도표, 교육자료 등을 화면에 배치하여 설명할 수도 있으며, 여러 배경이미지를 준비하여 한 화면씩 슬라이드해 가면서 위 과정을 실행할 수도 있다.In addition, text, diagrams, educational materials, etc. can be placed on the screen and explained, and various background images can be prepared and the above process can be performed while sliding one screen at a time.

이러한 프레젠테이션 방법은 단순히 그림, 표, 텍스트만을 보이면서 설명하는 것보다 액터(actor)를 등장시키고 이동시키는 등 간단한 변화나 애니메이션 효과를 주기 때문에 학습자의 높은 집중과 흥미를 유발시킬 수 있다.This presentation method can induce high concentration and interest of learners by making simple changes or animation effects such as showing and moving actors rather than simply showing pictures, tables, and texts.

또한 연극, 인형극, 애니메이션, 영화 등과 같이 일방적인 시청용으로 제작된 것과는 달리 설명, 이야기, 대화 등의 진행상황에 맞는 이미지나 애니메이션을 실시간으로 보여줄 수 있는 장점이 있고, 컴퓨터로 간단하게 연극을 실행할 수 있도록 지원해준다. In addition, unlike produced for unilateral viewing such as plays, puppet shows, animations, and movies, it has the advantage of showing images or animations in real time according to the progress of explanations, stories, conversations, etc. To help.

이하에서는 프레젠테이션 화면상에서 실시간으로 이미지를 표현하는 방법과 애니메이션 효과를 부여하는 방법에 대하여 자세히 설명한다.Hereinafter, a method of expressing an image in real time on a presentation screen and a method of providing an animation effect will be described in detail.

1. 이미지 표현 방법1. Image Representation Method

먼저 프레젠테이션 화면상에 다양한 객체를 이용하여 그림 형태의 이미지를 표현하는 방법에 관하여 설명한다. First, a description will be given of a method of expressing an image in a picture form using various objects on the presentation screen.

본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 프로그램 자체에서 다양한 형태의 배경이미지와 객체를 제공하므로 사용자가 이를 불러와서 그림 형태의 이미지를 간편하게 표현, 제작할 수 있도록 한다.The presentation program according to an embodiment of the present invention provides various types of background images and objects in the program itself, so that the user can easily express and produce images in the form of pictures by importing them.

또한 컴퓨터의 외부에서 탈부착할 수 있는 키트(kit) 형태의 저장수단에 이러한 배경이미지와 객체를 저장시켜 두고, 본 발명의 프로그램 상에서 불러와서 화면에 표시하는 방식으로 프로그램을 설정할 수도 있다.In addition, such a background image and an object are stored in a storage unit in a kit form that can be attached and detached from the outside of the computer, and the program can be set in such a manner as to be loaded on a program of the present invention and displayed on a screen.

또한 컴퓨터에는 기본 프로그램만을 설치하고, 상기 컴퓨터와 인터넷망을 통해 연결된 서비스서버로부터 스트리밍 방식 또는 다운로드 방식으로 배경이미지와 객체들을 제공받을 수도 있다.In addition, only a basic program may be installed in the computer, and the background image and the objects may be provided by a streaming method or a download method from a service server connected through the computer and the internet network.

이하에서는 프로그램 자체에 기본적인 배경이미지 및 객체가 탑재된 것으로 가정하고 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 방법을 설명하기로 한다.Hereinafter, a presentation method according to an embodiment of the present invention will be described on the assumption that a basic background image and an object are mounted in the program itself.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서 제공하는 프레젠테이션 화면(10)으로서, 상기 프레젠테이션 화면은 사용자가 선택한 배경이미지 또는 객체를 표시하는 캔버스(11)를 구비하고, 상기 캔버스(11)의 주위에는 도구선택창(12), 객체군(群) 선택창(13), 색상선택창(14), 특수효과선택창(15) 등이 배치된다.1 is a presentation screen 10 provided by a presentation program according to an exemplary embodiment of the present invention, wherein the presentation screen includes a canvas 11 displaying a background image or an object selected by a user, The tool selection window 12, the object group selection window 13, the color selection window 14, the special effect selection window 15, and the like are arranged around the periphery.

도구선택창(12)에는 선그리기, 도형그리기, 글씨크기조절, 저장하기, 불러오기, 색채우기 등의 다수 버튼과 배경설정버튼이 한꺼번에 표시된다.The tool selection window 12 displays a number of buttons and a background setting button at the same time, such as line drawing, figure drawing, font size control, saving, loading, and color filling.

본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 자체적으로 다양한 배경이미지 또는 객체를 제공하므로 저장된 배경이미지 또는 객체를 사용자가 간편하게 검색 및 선택할 수 있도록 여러 유형의 객체를 미리 공통적인 특징을 가지는 다수의 객체군으로 분류해두는 것이 바람직하다.Since the presentation program according to an embodiment of the present invention provides various background images or objects on its own, a plurality of object groups having a common feature in advance may be used for various types of objects so that the user can easily search and select the stored background images or objects. It is desirable to classify.

예를 들어 상기 객체군 선택창(13)에는 각 객체군을 대표하는 다수의 객체군 아이콘과 지면제한으로 인해 화면에 표시할 수 없는 나머지 객체군을 연동하는 폴더에서 호출할 수 있는 폴더검색버튼이 표시된다.For example, the object group selection window 13 includes a folder search button that can be called from a folder that associates a plurality of object group icons representing each object group with the remaining object groups that cannot be displayed on the screen due to the limitation of space. Is displayed.

색상선택창(14)은 빨강, 파랑, 노랑, 검정, 초록 등 다수의 색상버튼을 구비하여 사용자가 복잡한 조작 없이 원하는 색상을 선택할 수 있도록 하였으며, 보다 세밀한 색상조절을 할 수 있도록 색상조절메뉴도 제공한다.The color selection window 14 is equipped with a plurality of color buttons such as red, blue, yellow, black and green so that the user can select a desired color without complicated manipulation, and also provides a color adjustment menu for finer color adjustment. do.

특수효과선택창(15)은 캔버스(11) 상에 사용자가 선택한 배경, 객체 등을 표시한 이후에 눈 또는 비 등의 특수효과를 주기 위한 것이다.The special effect selection window 15 is for giving a special effect such as snow or rain after displaying a background, an object, etc. selected by the user on the canvas 11.

이하에서는 이러한 프레젠테이션 화면에 이야기 전개에 따라 다양한 객체 이미지를 표현해나가는 과정을 도 2a 내지 도 2h를 참조하여 순서대로 설명한다.Hereinafter, a process of expressing various object images according to the story development on the presentation screen will be described in order with reference to FIGS. 2A to 2H.

먼저 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램을 구동하면 도 1과 같은 프레젠테이션 화면이 표시되고, 여기서 도 2a에 도시된 바와 같이 도구선택 창(12)의 배경설정버튼(사각형 표시)을 클릭하면, 캔버스(11)의 상단에 시각적으로 표시된 다수의 배경아이콘을 포함하는 배경선택창(16)이 표시된다.First, when the presentation program according to the embodiment of the present invention is driven, the presentation screen as shown in FIG. 1 is displayed, and when the background setting button (square display) of the tool selection window 12 is clicked on as shown in FIG. 2A, the canvas is displayed. At the top of (11), a background selection window 16 including a plurality of background icons visually displayed is displayed.

이어서 사용자가 배경선택창(16)에서 하나의 배경아이콘을 선택하면, 도 2b에 도시된 바와 같이 선택된 배경이미지가 캔버스(11)에 표시된다.Subsequently, when the user selects one background icon in the background selection window 16, the selected background image is displayed on the canvas 11 as shown in FIG. 2B.

사용자는 프레젠테이션 전개상황에 따라 상기 배경이미지에 표현하고자 하는 캐릭터, 텍스트, 소품 등의 객체를 선택하여야 하며, 이를 위해 먼저 도 2c에 도시된 바와 같이 객체군 선택창(13)에서 원하는 객체군 아이콘, 예를 들어 통나무 집 모양의 아이콘을 선택한다.The user must select an object such as a character, text, props, etc. to be represented on the background image according to the presentation development situation. For this purpose, a desired object group icon in the object group selection window 13 is shown in FIG. For example, select an icon that looks like a log cabin.

사용자가 하나의 객체군 아이콘을 선택하면 캔버스(11) 상단에는 배경선택창(16) 대신에 객체선택창(17)이 표시되며, 객체선택창(17)에는 상기 선택된 객체군에 포함되는 모든 객체가 객체아이콘으로 진열된다. 사용자는 이중에서 하나의 객체아이콘을 클릭하여 원하는 객체를 선택할 수 있다.When the user selects one object group icon, the object selection window 17 is displayed on the top of the canvas 11 instead of the background selection window 16, and all objects included in the selected object group are displayed on the object selection window 17. Is displayed as an object icon. The user can select a desired object by clicking one object icon among them.

이와 같이 객체군 선택창(13)에서 하나의 객체군 아이콘을 선택하면 사용자가 시각적으로 확인할 수 있도록 상기 객체군에 속하는 모든 객체를 프레젠테이션 화면상에 진열하여 보여주는 방식은 종래의 그래픽 툴에서 제공되는 방식과는 크게 구별되는 특징이다.As such, when one object group icon is selected in the object group selection window 13, all the objects belonging to the object group are displayed on the presentation screen so that the user can visually check them. Is a distinctive feature.

종래의 방식을 살펴보면, 그래픽 툴 상에서 (1) 객체 이미지를 불러오기 위해 열기 메뉴나 아이콘을 선택하는 과정, (2) 폴더를 찾는 과정, (3) 상기 폴더를 열어서 포함된 이미지파일을 확인하는 과정, (4) 이미지파일을 선택하여 확인버튼을 누르는 과정, (5) 선택된 이미지파일 하나가 열리는 과정 등을 거쳐서 원하는 객체를 선택한다.In the conventional method, a process of (1) selecting an open menu or icon to import an object image on a graphic tool, (2) finding a folder, and (3) checking the included image file by opening the folder Select the desired object through the process of selecting the image file, pressing the OK button, and opening the selected image file.

그래픽 툴 내에서 이미지 뷰어 또는 브라우저를 지원하고 있더라도 상기 (1), (2) 과정은 필수적으로 거쳐야 하고, 이미지 뷰어 또는 브라우저를 지원하지 않는다면 전체 이미지를 로드하여 보여주는 이미지 뷰어 또는 브라우저 프로그램을 실행하여 원하는 객체 이미지를 찾아야 하는데 이 과정에서 많은 시간과 공정이 소요된다. Even if the image tool or browser is supported within the graphic tool, the above steps (1) and (2) must be carried out. If the image viewer or browser is not supported, run the image viewer or browser program to load and display the entire image. Finding an image of an object requires a lot of time and processing.

또한 종래의 방식은 하나의 객체이미지를 선택하고 나서, 다른 객체이미지를 찾는 경우에도 처음부터 다시 동일한 과정을 반복하여야 하기 때문에 다양한 객체를 수시로 불러와야 하는 프레젠테이션 과정에서 활용하기에는 부적합하다.In addition, the conventional method is not suitable for use in a presentation process in which various objects are frequently called because the same process must be repeated from the beginning even after selecting one object image and finding another object image.

반면에 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서는 사용자가 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체군의 대표아이콘 버튼을 선택하면 해당 그룹(또는 폴더)내의 모든 객체 이미지가 프로그램 상에서 로딩되어 자체 뷰어에 의해 객체선택창(17)에 진열되고, 이어서 사용자가 진열된 객체아이콘 중에서 하나를 클릭하면 이미지 선택과정이 종료되도록 하였다. (dump and select 방식)On the other hand, in the presentation program according to the embodiment of the present invention, when the user selects the representative icon button of the object group displayed on the presentation screen, all object images in the group (or folder) are loaded on the program and the object selection window is displayed by the viewer. Displayed at (17), the user then clicks one of the displayed object icons to terminate the image selection process. (dump and select method)

또한 전술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서는 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체군에 포함되지 않은 객체를 검색할 수 있도록 폴더검색버튼을 제공한다.In addition, as described above, the presentation program according to the embodiment of the present invention provides a folder search button to search for an object not included in the object group displayed on the presentation screen.

따라서 사용자가 폴더검색버튼을 선택하면, 다수의 폴더가 화면상에 표시되고 사용자는 이를 통해 원하는 객체군이 포함된 폴더를 찾아야 한다.Therefore, when the user selects the folder search button, a number of folders are displayed on the screen, and the user has to find a folder including a desired group of objects.

이어서 해당 폴더를 찾아서 선택하면, 선택된 폴더 안의 모든 객체의 아이콘이 화면상의 객체선택창(17)에 진열(dump)되며, 사용자가 원하는 객체의 아이콘을 선택(select)하는 방식으로 객체를 선택하게 된다.After searching and selecting the folder, icons of all objects in the selected folder are dumped in the object selection window 17 on the screen, and the object is selected by selecting an icon of the desired object. .

본 발명의 객체선택 방법에 의하면 프레젠테이션 화면에 사용자가 시각적으로 쉽게 확인할 수 있도록 다양한 객체를 진열하기 때문에, 사용자가 한 이미지를 선택하고 나서 다른 이미지를 선택하는 절차도 매우 간편해진다.According to the object selection method of the present invention, since a variety of objects are displayed on the presentation screen so that the user can visually check easily, the procedure of selecting one image and then another image is very simple.

한편, 객체선택창(17)에 진열된 다수의 객체아이콘은 마우스 포인터를 두고 눌러서 선택되며, 일단 하나의 객체아이콘이 선택되면 사용자가 마우스 버튼을 놓더라도 계속 선택상태를 유지하도록 설정하는 것이 바람직하다.On the other hand, a plurality of object icons displayed on the object selection window 17 is selected by pressing the mouse pointer, and once one object icon is selected, it is preferable to set the object icon to remain selected even if the user releases the mouse button. .

그리고 사용자가 캔버스(11)의 원하는 위치에 마우스 포인터를 위치시키고 마우스 버튼을 누른(press) 상태에서 도 2d에 도시된 바와 같이 원하는 방향 및 길이만큼 당긴(pull) 후에 버튼을 놓으면 상기 선택된 객체가 캔버스(11)에 표시된다.Then, when the user places the mouse pointer at the desired position of the canvas 11 and presses the mouse button and pulls the button after the desired direction and length as shown in FIG. 2D, the selected object is placed on the canvas. (11).

이때 객체의 크기는 마우스 포인터의 시작점과 종료점이 서로 마주보는 직사각형의 크기에 맞게 자동 조절되며, 객체의 크기를 다시 조절해야 하는 경우에는 키보드 또는 다른 입력장치에 미리 설정된 확대/축소버튼을 이용한다.At this time, the size of the object is automatically adjusted to the size of the rectangle facing the starting point and the ending point of the mouse pointer. When the size of the object needs to be resized, the preset zoom button is set on the keyboard or other input device.

객체의 위치를 다시 조절해야 하는 경우, 즉 객체를 이동시켜야 하는 경우에 는 마우스를 이용하거나 키보드 또는 다른 입력장치의 화살표 버튼 등을 이용한다.If you need to reposition an object, ie if you need to move it, use the mouse or the arrow buttons on a keyboard or other input device.

누르고 당기는(press and pull) 방식에 대비되는 종래의 끌어다 놓기(drag and drop) 방식은, (1) 객체를 마우스 버튼을 눌러서 선택하는 과정, (2) 마우스 버튼을 계속 누른 상태에서 선택된 객체를 원하는 위치로 끄는(drag) 과정, (3) 마우스 버튼을 해제하여 선택된 자료를 원하는 위치에 놓는(drop) 과정 등을 거친다.In contrast to the press and pull method, the conventional drag and drop method is to (1) select an object by pressing the mouse button, and (2) keep the mouse button pressed to select the selected object. Dragging to a location, (3) Release the mouse button to drop the selected material to the desired location.

그런데 종래의 drag and drop방식은, 객체가 원래의 이미지 크기로 이동하기 때문에 원하는 위치에 놓은 다음에 크기조절을 따로 하여야 하고, 객체가 원래의 이미지 상태로 이동하므로 방향 조절을 따로 하여야 한다.However, in the conventional drag and drop method, since the object is moved to the original image size, it is necessary to adjust the size separately after placing it at a desired position and to adjust the direction separately because the object is moved to the original image state.

따라서 객체 선택 및 이동에 여러 공정을 거쳐야 하고 연속성이 단절되므로 멀티미디어 프레젠테이션에 적용하기에 적합하지 않다는 문제점이 있다.Therefore, there is a problem that it is not suitable for applying to a multimedia presentation because the object selection and movement have to go through several processes and continuity is broken.

반면에 본 발명의 press and pull 방식은 객체를 선택하여 원하는 지점까지 마우스버튼을 계속 누르고 있을 필요가 없고, 객체를 선택한 이후에는 캔버스의 원하는 시작점에 마우스 포인터를 두고 원하는 방향으로 원하는 길이만큼 당긴 이후에 끝점에서 마우스 버튼을 놓기만 하면 된다. 따라서 객체의 선택, 위치지정 및 크기조절이 훨씬 간편해진다.On the other hand, in the press and pull method of the present invention, it is not necessary to keep pressing the mouse button to the desired point by selecting the object, and after selecting the object, after placing the mouse pointer on the desired starting point of the canvas and pulling the desired length in the desired direction, Just release the mouse button at the endpoint. This makes selecting, positioning, and resizing objects much easier.

또한 후술하는 바와 같이 당기는(pull) 방향에 따라 객체 이미지의 방향을 간편하게 변경시킬 수도 있다.In addition, as described below, the direction of the object image may be easily changed according to a pulling direction.

또한 사용자가 다른 객체를 선택하기 전까지는 직전 객체가 계속 선택되어 있는 상태이기 때문에 별도의 객체 선택 절차 없이 마우스 조작만으로 캔버스(11)에 동일한 객체를 무한히 표시할 수 있어 동일 객체로 이루어진 군집을 표시하는데도 유리하다.In addition, since the previous object is still selected until the user selects another object, the same object can be displayed infinitely on the canvas 11 without a separate object selection procedure by using a mouse operation. It is advantageous.

또한 객체를 배경이미지 위에 독립하여 위치하도록 하여 각각의 객체를 독립적으로 이동할 수 있어 기초 수학교육 등 프레젠테이션에 활용할 수 있다.In addition, the objects can be placed independently on the background image so that each object can be moved independently, which can be used for presentations such as basic mathematics education.

상기 배경이미지와 그 위에 표시할 객체는 사용자가 용이하게 접근할 수 있도록 프로그램 내부에서 특정 스토리 또는 주제별로 분류하여 제공하는 것이 바람직하다.The background image and the object to be displayed thereon are preferably classified and provided by a specific story or theme in the program so that the user can easily access the background image.

아래의 표 1은 '이순신 장군'에 관한 스토리텔링에 사용될 수 있는 배경이미지와 객체를 예시한 분류표이다. Table 1 below is a classification table illustrating background images and objects that can be used in storytelling about 'General Yi Sun-sin'.

즉, 배경이미지에는 군영, 바다, 해협, 지도, 육지, 갑판, 선내부 모습 등을 포함시켜 두고, 객체에는 주요인물(이순신, 원균 등), 배(거북선,왜선 등), 병사, 농민, 자연물 또는 구조물(성, 섬, 바위, 갈매기 등), 전투모습(포 발사모습, 창던지는 모습 등), 말 등을 포함시켜 둘 수 있다.In other words, the background image includes military, sea, straits, maps, land, decks, ships, etc., and objects include main characters (such as Yi Sun-sin and Won Kyun), ships (turtle ships, and warships), soldiers, farmers, and natural objects. Or you can include structures (castles, islands, rocks, seagulls, etc.), battles (such as artillery shots, javelin throws, etc.), and horses.

[표 1]TABLE 1

주제: 이순신 장군(스토리북 또는 특정한 스토리) Theme: Admiral Yi Sun-sin (story book or specific story) 배경이미지Background image 군영1, 군영2, 바다, 해협1, 해협2, 지도, 육지, 갑판, 선 내부Gunyoung 1, Gunyoung 2, Sea, Strait 1, Strait 2, Map, Land, Deck, Inside Line 객 체  Object ① 주요인물: 이순신1, 이순신2, 원균 등① Main characters: Yi Sun Shin 1, Yi Sun Shin 2, Won Kyun, etc. ② 배의 종류: 거북선, 왜선, 어선 등② Types of Ships: Turtle Ship, Dwarf Boat, Fishing Boat ③ 병사 등 인물: 훈련모습, 농민 등③ Soldiers, etc. Figures: training, farmers, etc. ④ 자연물, 구조물, 기타: 성, 섬, 바위, 갈매기 등④ natural objects, structures, etc: castles, islands, rocks, seagulls, etc. ⑤ 전투모습: 포 발사모습, 창던지는 모습 등⑤ Battle: Shooting guns, throwing javelin, etc. ⑥ 기타: 말 타고 이동, 식량이동, 피난 등 ⑥ Other: Horse riding, food movement, evacuation, etc.

이와 같이 준비된 배경이미지를 사용자가 임의로 지정할 수도 있지만, 사용자가 일일이 필요한 배경이미지를 선택하도록 하는 것 보다는 스토리 전개순서 또는 시나리오에 맞게 적절한 배경이미지가 순서대로 현시되도록 설정해 둘 수 있다. 예를 들어 사용자가 슬라이드버튼을 누를 때마다 왜선 출현장면, 출격장면, 매복장면, 공격장면, 승리장면 등의 배경이미지가 순서대로 현시되도록 설정해 두면 강사의 혼란을 방지할 수 있다.The user can designate the background image prepared in this way. However, rather than letting the user select a necessary background image, the background image can be set in order to display the appropriate background image in order according to the story development order or scenario. For example, if the user presses the slide button, setting the background image such as the appearance scene, the sorting scene, the ambushing scene, the attacking scene, and the winning scene in order may prevent confusion of the instructor.

아래의 표 2는 '시골생활'에 관한 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 위한 배경이미지 및 객체를 나타낸 분류표이다.Table 2 below is a classification table showing the background image and objects for storytelling or presentation about 'country life'.

[표 2]TABLE 2

주제: 시골생활(스토리를 만들 수 있는 주제)Theme: Rural life (themes that can make a story) 배경이미지Background image 산, 계곡, 들, 시내, 논, 밭, 호수, 집, 목장 등Mountains, valleys, fields, streams, rice fields, fields, lakes, houses, pastures, etc. 객 체   Object ①이동하는 사람 : 걷기, 짐 나르기 등① Moving people: walking, carrying luggage, etc. ② 작업, 기타 : 벼 타작, 삽질하기, 건물 등② work, other: threshing, shoveling, building, etc. ③ 차량 : 트랙터, 마차, 손수레, 트럭 등③ Vehicles: tractors, wagons, carts, trucks, etc. ④ 원예작물 : 사과나무, 배추 등④ Horticultural crops: Apple tree, Chinese cabbage, etc. ⑤ 움직이고 있는 동물 : 개, 개구리 등⑤ Animals in Motion: Dogs, Frogs, etc. ⑥ 날고 있는 새, 곤충 : 참새, 잠자리 등⑥ Flying birds, insects: sparrows, dragonflies, etc.

배경이미지는 산, 계곡, 들, 시내, 논, 밭, 호수, 집, 목장 등 다양한 이미지가 설정될 수 있고, 상기 배경이미지 상에는 사람, 차량, 작물, 동물 등 다양한 객체가 표시될 수 있다.Background images may be a variety of images, such as mountains, valleys, fields, streams, rice fields, fields, lakes, homes, ranches, etc., various objects such as people, vehicles, crops, animals can be displayed on the background image.

이때 객체를 선택하여 배경이미지 상에 붙일 때 방향전환이나 애니메이션 효과를 부여하면 보다 생생한 효과를 얻을 수 있다. 이를 위해 표 2의 ①군 내지 ⑤군의 객체를 선택하여 붙일 때는 좌우방향으로 이미지를 전환시킬 수 있고, ⑥군의 객체를 선택하여 붙일 때는 상하좌우 모든 방향으로 이미지를 전환시킬 수 있도록 할 수 있다.At this time, when the object is selected and pasted on the background image, a more vivid effect can be obtained by providing a change of direction or an animation effect. To this end, when selecting and pasting objects in groups ① and ⑤ in Table 2, the image can be switched in the left and right directions, and when selecting and pasting objects in ⑥, the images can be switched in all directions. .

또한 ①군, ③군 또는 ⑤군의 객체를 선택하여 움직일 때는 x축을 따라 이미지를 전환시키거나 애니메이션 효과를 부여할 수 있도록 하고, ⑥군의 객체를 선택하여 움직일 때는 y축을 따라 이미지를 전환시키거나 애니메이션 효과를 부여할 수도 있다. In addition, when selecting and moving objects in ①, ③, or ⑤, the image can be switched or animated along the x-axis. When selecting and moving objects in ⑥, the image can be switched along the y-axis. You can also add animation effects.

이러한 이미지 전환 및 애니메이션 기법에 대해서는 후술한다.Such image switching and animation techniques will be described later.

한편, 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서는 프로그램 내에 이와 같은 배경이미지 또는 객체를 내장하고 사용자가 실시간으로 불러와서 표현하는 기능을 제공하는 이외에도, 텍스트를 불러와서 표시할 수도 있다. Meanwhile, in the presentation program of the present invention, in addition to providing such a background image or an object in the program and providing a function for the user to retrieve and express it in real time, the text may be retrieved and displayed.

텍스트를 불러올 때는 강의나 이야기의 순서에 따라 일부분씩 순서대로 불러오는 것이 바람직하며, 이를 위해서는 예를 들어 Enter키 등을 텍스트 구분 단위로 활용할 수 있다. When importing text, it is desirable to load the parts in order according to the lecture or story order. For this, for example, the Enter key can be used as a text division unit.

여기서 텍스트는 프로그램 자체에서 제공할 수도 있고 불러온 객체의 파일명일 수도 있으며, 사용자가 입력한 것일 수도 있다.Here, the text may be provided by the program itself, may be a file name of an imported object, or may be input by a user.

텍스트 또한 press and pull 방식으로 위치 및 크기조절이 가능함은 물론이다.The text can also be positioned and resized by press and pull.

한편 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서는 선택된 객체의 방향을 간편하게 변경할 수 있는 수단을 제공한다. Meanwhile, the presentation program of the present invention provides a means for easily changing the direction of the selected object.

즉, 원하는 객체를 선택한 이후에 캔버스(11) 상의 원하는 위치에 마우스 포인터를 위치시키고 마우스 버튼을 누른 후에 당기는 방향에 따라서 이미지의 방향을 다르게 나타낸다.That is, after selecting the desired object, the direction of the image is differently displayed according to the direction in which the mouse pointer is positioned at the desired position on the canvas 11 and the pulling direction after the mouse button is pressed.

예를 들어 도 3에 도시된 바와 같이 마우스 포인터가 초기 위치(시작점)를 기준으로 (+x,-y) 방향으로 이동하면 정상적인 이미지를 표시하고, (+x,+y)방향으로 이동하면 상하로 전도된 이미지를 표시하고, (-x,-y)방향으로 이동하면 좌우로 전도된 이미지를 표시하고, (-x,+y)방향으로 이동하면 상하좌우로 모두 전도된 이미지를 표시한다.For example, as shown in FIG. 3, when the mouse pointer moves in the (+ x, -y) direction based on the initial position (start point), the normal image is displayed, and when the mouse pointer is moved in the (+ x, + y) direction, the up and down When the image is inverted, the image is inverted left and right when moved in the (-x, -y) direction, and the image is inverted in the up, down, left, and right directions when moved in the (-x, + y) direction.

보다 간편하게는 이동방향의 x성분만을 기준으로 +방향이면 정상적인 이미지를 표시하고, -방향이면 좌우로 전도된 이미지를 표시할 수도 있다. 또는 이동방향의 y성분만을 기준으로 +방향이면 정상적인 이미지를 표시하고, -방향이면 상하로 전도된 이미지를 표시할 수도 있다.For convenience, the normal image may be displayed in the + direction based on only the x component in the moving direction, and the image inverted left and right may be displayed in the − direction. Alternatively, a normal image may be displayed in the + direction based on only the y component in the moving direction, and an image inverted up and down may be displayed in the − direction.

상기 표 1 또는 표 2에 예시된 사람, 배, 차량, 배, 동물 등의 객체에 이러한 방향전환기법을 적용시킬 수 있다.Such a redirection technique may be applied to an object such as a person, a ship, a vehicle, a ship, or an animal illustrated in Table 1 or Table 2 above.

종래에는 이미지의 방향을 변경하기 위해서는 그래픽 툴에서 제공하는 방향전환 메뉴를 이용하거나, 편집메뉴에서 방향전환 대화창을 불러온 후에 전환방향이나 각도를 선택할 수밖에 없어 절차가 매우 번거로웠다.Conventionally, in order to change the direction of an image, it is very cumbersome to use a redirection menu provided by a graphic tool or to select a redirection direction or angle after bringing up a redirection dialog in the edit menu.

따라서 실시간 표현이 중요한 멀티미디어 프레젠테이션에서 본 발명과 같은 방향전환 방식이 훨씬 유용하게 사용될 수 있다.Therefore, in a multimedia presentation where real-time expression is important, the redirection method as the present invention can be used much more effectively.

이미 캔버스(11)에 표시된 객체의 방향은 키보드 또는 다른 입력장치에 미리 설정해 놓은 방향전환키를 이용하여 전환시킬 수 있지만, 본 발명에서는 이에 더하여 도 4에 도시된 바와 같이 객체 상에서 마우스 포인터가 이동하는 방향에 따라 미리 설정된 각기 다른 방향의 객체 이미지가 표시되도록 하는 방향전환 방법을 제안한다.The direction of the object already displayed on the canvas 11 can be switched using a redirection key preset in a keyboard or other input device. However, in the present invention, the mouse pointer is moved on the object as shown in FIG. 4. The present invention proposes a redirection method for displaying object images of different preset directions according to the directions.

예를 들어 원본이미지(a)의 중심점을 기준으로 4개의 각도 구간으로 분할한 후에 마우스 포인터가 (Ⅰ)구간의 각도범위에서 이동하면 정상적인 이미지를 표시하고, (Ⅱ) 구간의 각도범위에서 이동하면 정상 이미지에서 180도 방향으로 회전된 이미지(b)를 표시하고, (Ⅲ) 구간의 각도범위에서 이동하면 정상 이미지에서 90도 반시계 방향으로 회전된 이미지(c)를 표시하고, (Ⅳ) 구간의 각도범위에서 이동하면 90도 시계방향으로 회전된 이미지(d)를 표시하는 방식이다. 상기 각도범위와 이미지 방향은 보다 더 세분화될 수 있음은 물론이다.For example, after dividing into four angular sections based on the center point of the original image (a), if the mouse pointer moves in the angular range of section (I), the normal image is displayed. Display the image (b) rotated in the direction of 180 degrees in the normal image, the image (c) rotated counterclockwise 90 degrees in the normal image when moving in the angular range of section (III), (IV) section Moving in the angular range of displays the image (d) rotated 90 degrees clockwise. Of course, the angular range and the image direction can be further subdivided.

이러한 방법은 정지상태 객체의 방향을 바꾸는 경우뿐만 아니라 객체를 이동시키는 과정에도 보다 생생한 시각효과를 줄 수 있다. 예를 들어 도시된 바와 같이 마우스를 이용하여 잠자리 캐릭터를 이동시킬 때 이동방향이 달라질 때마다 잠자리의 머리방향이 달라지므로 매우 사실적인 느낌을 주게 된다.This method can give a more vivid visual effect not only in changing the direction of the stationary object but also in moving the object. For example, when moving a dragonfly character using a mouse as shown, the head direction of the dragonfly is changed every time the moving direction is different, which gives a very realistic feeling.

또한 이러한 방향전환 기법은 사용자의 조작이 간단하기 때문에 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 강사가 실시간으로 매우 간편하게 효과적인 애니메이션을 시연할 수 있게 해준다.This redirection technique also simplifies the user's operation, making it easy for the instructor to demonstrate effective animations in real time during a multimedia presentation.

한편, 도 2e 내지 도 2g는 동일한 캔버스(11) 상에 다양한 객체를 추가로 표시해가는 과정을 나타낸 것이다.2E to 2G illustrate a process of additionally displaying various objects on the same canvas 11.

이러한 프레젠테이션 프로그램을 이용하면 강의나 이야기를 진행하는 중에 상황에 맞게 화면에 적절한 객체를 표시하여 시각적으로 상황을 표현할 수 있기 때문에 현실감 있는 강의를 진행할 수 있다.This presentation program enables you to present realistic lectures by displaying the appropriate objects on the screen according to the situation during lectures or stories.

필요한 경우에는 색상선택창(14)을 통해 입력된 객체나 텍스트의 색상을 변경할 수 있으며, 특수효과선택창(15)에서 제공하는 버튼을 이용하여 도 2h에 도시된 바와 같은 눈 내리는 효과를 줄 수도 있고 그 밖에 비, 천둥, 번개 등의 효과를 줄 수도 있다.If necessary, the color of the object or text input through the color selection window 14 may be changed, and the snowing effect may be given as shown in FIG. 2H by using the button provided in the special effect selection window 15. In addition, rain, thunder, lightning and other effects can be.

이러한 특수효과를 표시하는 방법에는 객체 및 배경이미지상에 직접 표시하는 방법과 화면 전면에 투명레이어를 설정하고, 상기 투명레이어 상에서 상기 명암변화, 색상변화, 비, 눈, 해, 구름, 바람, 번개 또는 천둥 같은 특수효과용 이미지 또는 애니메이션을 표시하는 방법이 있다.The method for displaying such special effects includes a method of displaying directly on an object and a background image, and setting a transparent layer on the front of the screen, and changing the contrast, color, rain, snow, sun, clouds, wind, and lightning on the transparent layer. Another way is to display images or animations for special effects like thunder.

본 발명의 프로그램에서 지원하는 이미지나 애니메이션을 이용하여 이와 같은 특수효과를 나타낼 수도 있으나, 이러한 특수효과 이외에도 마우스, 전자펜 등을 이용하여 사용자가 화면에 직접 텍스트를 쓰거나 그림을 그리거나 그래픽 효과를 줄 수도 있다.This special effect may be represented by using an image or animation supported by the program of the present invention. In addition to these special effects, a user may directly write text, draw a picture, or give a graphic effect by using a mouse or an electronic pen. It may be.

이상의 과정을 거쳐 캔버스(11)상에서 배경, 여러 가지 객체, 특수효과 등으로 이루어진 그림 형태의 이미지가 완성되면, 도구선택창(12)의 저장하기 메뉴를 눌러서 완성된 그림을 하나의 이미지 파일로 저장할 수도 있고, 입력장치의 저장하기 버튼을 이용하여 지정한 폴더에 지정한 이름으로 자동으로 실시간으로 저장할 수도 있다.After the above process is completed, the image in the form of a picture consisting of the background, various objects, special effects, etc. on the canvas (11) is completed, by pressing the Save menu of the tool selection window 12 to save the completed picture as a single image file Alternatively, the user can automatically save the file in a designated name in real time by using the save button of the input device.

한편 프레젠테이션 화면에 표시되는 객체의 명칭을 한글, 영어 등으로 표시할 수 있으며, 이를 위해 본 발명의 프로그램에서는 강사가 특정 객체를 선택하면 도 2d 내지 도 2h에 도시된 바와 같이 프레젠테이션 화면의 상단좌측에 상기 객체의 명칭이 나타나는 텍스트창을 설정하였다.Meanwhile, the name of the object displayed on the presentation screen may be displayed in Korean, English, and the like. For this purpose, in the program of the present invention, when the instructor selects a specific object, the object is displayed on the upper left side of the presentation screen as illustrated in FIGS. 2D to 2H. A text window in which the name of the object appears is set.

상기 텍스트창에 표시된 텍스트는 이미지 표시과정과 동일하게 사용자가 마우스로 클릭하여 선택한 후에 press and pull 방식으로 배경이미지 상에 표시할 수 있다. The text displayed on the text window may be displayed on the background image by a press and pull method after the user clicks and selects the mouse in the same manner as the image display process.

상기 텍스트는 한글 또는 외국어를 선택적으로 표시할 수 있으므로, 본 발명의 프로그램은 유아나 어린이의 어학학습용으로 매우 유용하게 사용할 수 있다.Since the text can selectively display Korean or foreign languages, the program of the present invention can be very useful for language learning of infants and children.

예를 들어, 객체선택창(17)에서 하나의 객체아이콘을 선택하면, 해당 객체의 명칭을 한글 또는 외국어로 좌측상단의 텍스트창에 표시하며, drag and drop, press and pull, select and locate 등 가능한 모든 방식으로 상기 객체를 프레젠테이션 화면에 표시한 후에 상기 텍스트(한글 또는 외국어)를 객체 옆에 동일한 방식으로 표시하면 단어 학습에 유용하게 사용될 수 있다.For example, if one object icon is selected in the object selection window 17, the name of the object is displayed in the upper left text window in Korean or foreign language, and drag and drop, press and pull, select and locate are possible. After displaying the object on the presentation screen in all manners, the text (Korean or foreign language) is displayed next to the object in the same manner, which can be usefully used for word learning.

보다 생생한 효과를 위하여 객체 또는 텍스트에 마우스포인터를 올려 놓고 마우스버튼을 클릭하면 해당 객체의 명칭 또는 텍스트의 발음이 사운드로 출력된 다.For a more vivid effect, when the mouse pointer is placed on an object or text and the mouse button is clicked, the name of the object or the pronunciation of the text is output as a sound.

또한 특정 객체에 마우스포인터를 올려놓고 마우스버튼을 누르면 해당 객체를 상징하는 소리(예를 들어 동물울음소리)가 출력되도록 하고, 마우스버튼을 놓으면 사운드가 종료되도록 할 수도 있다.In addition, when a mouse pointer is placed on a specific object and a mouse button is pressed, a sound (for example, animal cry) representing the object is output, and when the mouse button is released, the sound may be terminated.

또한 객체를 이동시킬 때 마우스버튼을 계속 누르고 있어야 하는 것을 피하기 위하여 상기 객체에 마우스포인터를 올려놓고 마우스버튼을 클릭하면 상기 객체가 선택되고, 선택된 사실을 알 수 있도록 하기 위하여 마우스포인터는 보이지 않고 상기 선택된 객체만이 활성화되어 표시되도록 할 수도 있다. Also, to avoid having to keep pressing the mouse button when moving the object, when you put the mouse pointer on the object and click the mouse button, the object is selected, and the mouse pointer is not shown to show the selected fact. Only objects can be made active and visible.

이때 객체가 원하는 위치에 도달한 이후에 다시 마우스버튼을 클릭하면 선택된 객체는 최종 위치에 배치되고 마우스포인터가 다시 표시되도록 한다. If the mouse button is clicked again after the object reaches the desired position, the selected object is placed in the final position and the mouse pointer is displayed again.

예를 들어 바둑알을 클릭하면 마우스포인터는 보이지 않고 바둑알만 표시되도록 하고, 이 상태에서는 마우스버튼을 계속 누르지 않더라도 바둑알을 원하는 위치까지 이동시킬 수 있도록 하는 것이다. 이때 바둑알 등의 객체를 선택하는 순간에 특정 효과음을 출력하거나 애니메이션 효과를 줄 수 있다.For example, if you click on the Go egg, the mouse pointer is not shown but only the Go egg is displayed. In this state, you can move the go egg to the desired position even without pressing the mouse button continuously. At this time, a specific sound effect or animation effect may be given at the moment of selecting an object such as a game ball.

본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서 전술한 이미지 표현방법을 적용하면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있으므로 프레젠테이션을 효과적으로 쉽게 할 수 있다.By applying the above-described image expression method in the presentation program of the present invention, the following effects can be obtained, so that the presentation can be easily performed effectively.

1. 배경화면을 쉽게 찾고 쉽게 입력할 수 있다. 1. You can easily find the background screen and enter it easily.

2. 배경에 표시할 객체나 소품 등을 쉽게 찾고 쉽게 입력할 수 있다.2. You can easily find objects and props to be displayed in the background and easily enter them.

3. 객체의 크기조절이 쉽고 직관적이다. 3. Resizing objects is easy and intuitive.

4. 객체의 방향조절이 쉽고 직관적이다. 4. The direction of the object is easy and intuitive.

5. 선택한 객체를 배경상에 간단하게 그리고 여러 번 붙일 수 있다. 5. You can paste the selected object on the background simply and several times.

6. 편집 공정 및 이미지 제작시간을 현저하게 줄일 수 있다. 6. The editing process and image production time can be significantly reduced.

7. 그림을 잘 그리지 못하는 사람도 간편하게 편집하여 목적하는 이미지를 얻을 수 있다.7. People who do not draw well can easily edit to get the desired image.

8. 준비된 텍스트의 입력이 쉽고 간편하다. 8. Entering prepared text is easy and simple.

9. 입력하는 텍스트의 폰트조절을 자동으로 할 수 있다. 9. You can automatically adjust the font of the text you enter.

2. 애니메이션 표현 방법2. How to express animation

전술한 이미지 표현 방법은 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서 제공하거나 사용자가 불러온 배경이미지 또는 객체를 이용하여 캔버스(11) 상에 그림 형태의 정적인 이미지를 제작하기 위한 것이다.The above-described image representation method is for producing a static image in the form of a picture on the canvas 11 using a background image or an object provided by the presentation program of the present invention or imported by a user.

그런데 멀티미디어 프레젠테이션을 보다 사실감 있게 하기 위해서는 동적인 애니메이션을 적절히 가미해주는 것이 바람직하다.However, to make the multimedia presentation more realistic, it is desirable to add dynamic animation properly.

마우스의 이동방향에 따라 객체의 방향이 변경된다거나 눈, 비, 천둥, 번개 등의 특수효과를 가미하는 것도 이러한 맥락에서 간단한 형태의 애니메이션 표현이라고 할 수 있다.In this context, it is a simple form of animation that changes the direction of the object according to the direction of the mouse movement or adds special effects such as snow, rain, thunder, and lightning.

여기서는 더 나아가 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체에 실제 움직이는 효과를 부여하는 방법에 대하여 설명한다.This section further describes how to give actual moving effects to the objects displayed on the presentation screen.

먼저 종래의 애니메이션 기법을 살펴보면, 특정 객체의 형태가 조금씩 달라지는 스크린(또는 캔버스) 크기의 이미지를 여러 장 제작한 후에 하나의 파일로 만들고, 화면상에 초당 수 내지 수십 개의 이미지를 순서대로 표시해줌으로써 특정 객체가 움직이는 느낌을 주는 방식이다. 즉, 종래의 애니메이션 기법은 소정 시간간격 마다 변경된 이미지를 화면에 표시해주는 방식이라고 할 수 있다.First of all, in the conventional animation technique, a screen (or canvas) sized image of a specific object is changed a little and then made into a single file, which is displayed by displaying several to several tens of images per second in order. This is how the object feels as if it is moving. That is, the conventional animation technique may be referred to as a method of displaying a changed image on a screen at predetermined time intervals.

그러나 이러한 방법은 캔버스(11) 전체 사이즈의 이미지를 미리 제작해두어야 하기 때문에 제작시간이 많이 소요되면서도, 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 상황에 맞는 간단한 애니메이션 효과를 즉흥적으로 부여하는 데는 부적합하다.However, this method is not suitable for improvizing a simple animation effect appropriate to the situation during the multimedia presentation, although it takes a lot of production time because the image of the canvas 11 should be produced in advance.

본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션용 프로그램에서는 프레젠테이션을 수행하는 도중에 각 객체에 대해 간단한 애니메이션 효과를 실시간으로 부여할 수 있는 방법을 제공한다.The presentation program according to an embodiment of the present invention provides a method for realizing a simple animation effect on each object in real time while performing a presentation.

먼저, 캔버스(11)의 배경이미지 상에 소정의 객체를 선택하여 표시한 후에 사용자가 마우스 포인터를 이용하여 표시된 객체를 잡고 임의의 방향으로 이동시키면 소정 거리마다 변경된 이미지를 표시하는 애니메이션 표현 방법을 제공한다.First, after selecting and displaying a predetermined object on the background image of the canvas 11, when the user grabs the displayed object using a mouse pointer and moves it in an arbitrary direction, an animation expression method for displaying a changed image at every predetermined distance is provided. do.

예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 객체의 기준위치가 x좌표상의 x1 지점인 상태에서 마우스를 이용하여 상기 객체를 x방향으로 잡아당길 때 객체의 기준 위치가 x1+a 지점을 통과할 때는 변형된 이미지를 표시하고, 계속해서 x1+2a 지점을 통과할 때는 다시 원본 이미지를 표시하거나 제2의 변형 이미지를 표시하도록 설정한다.For example, as shown in FIG. 5, when the reference position of the object passes through the x1 + a point when the object is pulled in the x direction with a mouse while the reference position of the object is x1 point on the x coordinate. Display the deformed image and set to display the original image again or the second deformed image when passing through the x1 + 2a point continuously.

여기서 a는 임의로 정해지는 x방향의 거리이며, 최소한의 애니메이션 효과를 줄 수 있는 한도 내에서 설정되어야 한다. 상기 객체의 원본이미지와 상기 변형이미지는 서로 맵핑되어 저장되어 있어야 함은 물론이다.Here, a is a randomly determined distance in the x direction and should be set within a limit that can give a minimum animation effect. Of course, the original image and the modified image of the object should be stored mapped to each other.

따라서 도 5의 객체는 마우스를 이용하여 x방향으로 잡아당기는 과정에서 여러 가지 이미지로 변경되어 표시되거나 마치 달리는 것처럼 보이게 된다. y방향의 움직임에 대해서도 같은 방법이 적용될 수 있음은 물론이다.Accordingly, the object of FIG. 5 is changed to various images and displayed or appears to run in the process of pulling in the x direction using a mouse. Of course, the same method can be applied to the movement in the y direction.

즉, x방향으로 이동하다가 y방향으로 이동할 때도 다시 변경된 이미지가 표시되도록 할 수 있다. 마우스 포인터가 x방향으로 계속 이동할 때는 전술한 방식으로 x방향으로 뛰는 효과를 부여하고, 마우스 포인터의 방향이 y방향으로 바뀌면 도 4와 관련하여 설명한 방식과 같이 다른 방향의 객체를 표시되도록 하고 계속하여 설정된 거리에 따라 변경된 이미지를 표시할 수도 있다.That is, the changed image may be displayed again when moving in the x direction and then moving in the y direction. When the mouse pointer continues to move in the x direction, the effect of jumping in the x direction is given in the above-described manner, and when the direction of the mouse pointer changes in the y direction, the object in a different direction is displayed as described in connection with FIG. The changed image may be displayed according to the set distance.

실행된 애니메이션 화면(배경이미지와 각 객체 포함)은 초당 설정한 프레임 수만큼 캡쳐하여 하나의 애니메이션 파일로도 저장할 수 있으며, 이때 효과음과 마이크 입력음도 함께 저장할 수 있다.The executed animation screen (including the background image and each object) can be captured as a set number of frames per second and saved as a single animation file. In this case, the sound effect and the microphone input sound can be saved together.

또한 배경이미지상에 다수의 객체가 순차적으로 배치되는 동안 소정 시간간격마다 또는 새로운 객체가 추가될 때마다 화면전체의 이미지를 캡쳐하고, 다수의 캡쳐된 이미지를 하나의 애니메이션 파일로 저장할 수도 있다.In addition, while the plurality of objects are sequentially disposed on the background image, the entire image may be captured every predetermined time interval or every time a new object is added, and the plurality of captured images may be stored as one animation file.

이러한 애니메이션 표현 방법은 캔버스(11) 상에서 마우스 포인터의 움직이는 속도에 따라 이미지의 변화가 이루어지므로 단지 몇 장의 이미지만을 가지고도 매우 자연스러운 애니메이션 효과를 얻을 수 있다. In this animation expression method, since the image changes according to the moving speed of the mouse pointer on the canvas 11, a very natural animation effect can be obtained with only a few images.

또한 각 객체에 부분적인 애니메이션 효과를 줄 수 있기 때문에 컴퓨터 화면을 무대로 하는 간단한 연극 형태의 프레젠테이션을 가능하도록 하는 효과가 있다.In addition, it is possible to give a partial animation effect to each object, thereby enabling a simple theatrical presentation on the computer screen.

애니메이션 표현은 걷는 모습, 뛰는 모습, 나는 모습 등과 같이 동적인 효과에 반드시 한정되는 것은 아니며, 표정변화, 감정변화, 색상변화, 크기변화, 방향변화 등 여러 가지 분야에 적용될 수 있다. Animation expression is not necessarily limited to dynamic effects such as walking, running, flying, etc., and can be applied to various fields such as facial expression change, emotion change, color change, size change, and direction change.

예를 들어, 사람이나 동물과 같은 객체에 마우스 포인터를 놓고 누르면 입이나 손발의 움직임이 표현되도록 할 수 있다. 이것은 해당 객체의 원본이미지와 맵핑되어 저장된 여러 개의 연속된 변형이미지를 짧은 시간에 순차적으로 표시하는 방식으로 구현할 수 있다.For example, when the mouse pointer is placed on an object such as a person or an animal, the movement of the mouth or the limbs can be expressed. This may be implemented by sequentially displaying a plurality of consecutive transformed images mapped and stored with the original image of the corresponding object in a short time.

한편, 강사가 특정 주제와 관련하여 전술한 방식으로 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 실행하는 도중에 실행된 내역을 하나의 멀티미디어 실행파일이나 애니메이션 파일로 자동 저장해두면 이후에 이를 재생시켜 동일한 스토리텔링을 진행할 수도 있다.On the other hand, if the instructor automatically saves the details of the execution during the storytelling or presentation in the above-described manner with respect to a specific topic as a multimedia executable file or an animation file, the same storytelling may be performed afterwards.

표 3은 스토리텔링을 진행하면서 실행내역을 저장하여 하나의 멀티미디어 실행 파일을 제작하는 과정을 순서대로 예시한 것이다.Table 3 exemplifies the process of creating a single multimedia executable file by storing the execution history as the storytelling proceeds.

[표 3]TABLE 3

순서order 내용Contents 위치location 크기size 액션action 진행Progress 시간time 1One 배경이미지1Background Image1 (0, 0)(0, 0) full screenfull screen 시작start 22 사운드1Sound1 10초10 sec 33 객체1Object 1 (a, b)(a, b) (c x d)(c x d) 버튼 클릭Button click 1초1 sec 44 (a+n, b)(a + n, b) n = n + 5n = n + 5 20회20 times 0.1초x200.1 sec x 20 55 텍스트1Text1 (i, j)(i, j) font name font sizefont name font size 2초2 sec 66 배경이미지2Background Image2 (0, 0)(0, 0) full screenfull screen 버튼 클릭Button click

먼저 배경이미지 1이 표시되면 관련 정보, 예를 들어 기준위치의 좌표(0,0)와 이미지 크기(풀 스크린)를 배경이미지 1과 맵핑시켜 저장한다.First, when the background image 1 is displayed, the relevant information, for example, coordinates (0,0) of the reference position and the image size (full screen) are mapped with the background image 1 and stored.

배경이미지 1이 적절한 배경음악과 함께 나타나면 보다 생생한 멀티미디어 파일을 제작할 수 있으므로, 배경이미지 1과 함께 출력될 사운드 1을 결정하고 이를 실행할 시간(예를 들어 10초)을 설정해 둘 수도 있다.If background image 1 appears with the appropriate background music, you can create a more vivid multimedia file, so you can determine the sound 1 to be output with background image 1 and set a time (for example, 10 seconds) to execute it.

이어서 배경이미지 1에 표시되는 객체의 정보를 순서대로 저장한다.Subsequently, information about the objects displayed in the background image 1 is sequentially stored.

예를 들어 객체 1이 표시되면, 기준위치의 좌표(a,b)와 크기(c×d)를 객체 1과 맵핑하여 저장한다. For example, when the object 1 is displayed, the coordinates (a, b) and the size (c × d) of the reference position are mapped to the object 1 and stored.

멀티미디어 실행 파일에서 객체 1이 표시되는 시점은 배경이미지 1이 표시된 이후의 임의의 시점으로 설정할 수도 있고, 강사가 조작버튼을 클릭하였을 때 표시되도록 설정할 수도 있다.The time point at which the object 1 is displayed in the multimedia executable file may be set to an arbitrary time point after the background image 1 is displayed, or may be set to be displayed when the instructor clicks the operation button.

표 3의 시간항목(1초)은 객체 1이 화면상에 지속되는 최소한의 시간으로서 2번의 버튼을 연속적으로 누르더라도 객체 1이 적어도 1초 이상 지속된 이후에 객체 2가 화면에 표시되도록 설정한 것이다.The time item (1 second) in Table 3 is the minimum time that Object 1 lasts on the screen. Even if two buttons are pressed in succession, Object 2 is displayed on the screen after Object 1 lasts for at least 1 second. will be.

만일 강사가 객체 1을 x축 방향으로 이동시키면서 객체 1의 정상이미지와 변경된 이미지들을 번갈아가며 표시하여 애니메이션 효과를 부여하는 경우에는, 실행파일 제작시에는 객체 1의 기준위치 좌표를 예를 들어 (a+n,b), n=n+5 로 설정하여 기준좌표 위치가 5픽셀씩 x방향으로 이동하도록 설정하고, 한 단위의 좌표이동에 0.1초 정도의 시간을 할당한다.If the instructor moves the object 1 in the x-axis direction and alternately displays the normal and changed images of the object 1 to give an animation effect, the coordinates of the object 1's reference position may be used when creating the executable file. + n, b), set n = n + 5 to move the reference coordinate position by 5 pixels in the x direction, and allocate 0.1 seconds of time to the coordinate movement of one unit.

따라서 제작된 실행파일에서는 매 0.1초마다 객체 1이 x방향으로 좌표이동을 하면서 변경된 이미지를 번갈아가면서 표시하게 된다. 좌표이동의 회수가 예를 들어 20회이면 애니메이션 시간은 약 2초가 소요된다.Therefore, in the produced executable file, object 1 moves coordinates in the x direction every 0.1 seconds to alternately display the changed image. If the number of coordinate shifts is 20, for example, the animation takes about 2 seconds.

이어서 강사가 특정 객체에 대응하는 텍스트 1을 선택하여 상기 특정 객체의 옆에 표시하게 되면, 기준위치 좌표(i,j), 폰트명, 폰트사이즈, 최소 유지시간(예,2초) 등 관련정보를 상기 텍스트 1과 함께 저장한다.Next, when the instructor selects text 1 corresponding to a specific object and displays it next to the specific object, related information such as a reference position coordinate (i, j), a font name, a font size, and a minimum holding time (eg, 2 seconds) Save with text 1 above.

이러한 일련의 과정을 거쳐 배경이미지 1과 관련한 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 마치고 강사가 새로운 배경이미지 2를 선택하여 화면에 표시하면, 실행파일 제작프로그램에서는 상기 배경이미지 2의 기준좌표, 크기 등의 정보를 저장한다.After the storytelling or presentation related to the background image 1 through the series of processes, the instructor selects the new background image 2 and displays it on the screen, and the executable file production program stores information such as the reference coordinates and size of the background image 2 do.

또한 배경이미지 1 상에서 객체선택 및 이동이 완료된 이후 소정 시간 경과 후에 배경이미지 2가 표시되도록 할 수도 있고, 강사가 조작버튼을 클릭할 때 배경이미지 2가 나타나도록 설정할 수도 있다.In addition, the background image 2 may be displayed after a predetermined time after the object selection and movement on the background image 1 is completed, or the background image 2 may be set to appear when the instructor clicks the operation button.

이러한 일련의 과정을 거쳐 강사가 진행한 스토리텔링 또는 프레젠테이션 내용은 하나의 멀티미디어 실행파일이나 애니메이션 파일로 제작되며, 따라서 강사는 동일한 스토리텔링이나 프레젠테이션을 처음부터 반복하지 않고도 상기 제작된 파일을 이용하여 간편하게 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 진행할 수 있다.The storytelling or presentation contents conducted by the instructor through this series of processes are produced as a single multimedia executable file or animation file, so the instructor can easily use the produced files without repeating the same storytelling or presentation from the beginning. You can do storytelling or presentations.

3. 프레젠테이션용 입력장치3. Input device for presentation

일반적으로 멀티미디어 프레젠테이션 시스템은 프레젠테이션을 실행하는 컴퓨터(노트북, IPTV 등 포함), 상기 컴퓨터와 연결되는 화면과 스피커 등의 출력장치, 키보드, 마우스, 마이크 등의 입력장치 등을 포함한다.In general, a multimedia presentation system includes a computer that executes a presentation (including a laptop, an IPTV, etc.), an output device such as a screen and a speaker connected to the computer, an input device such as a keyboard, a mouse, a microphone, and the like.

그런데 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 전술한 디지털 이미지 또는 애니메이션 제작 프로그램을 이용하여 실시간으로 강의나 이야기를 진행하기 위해서는 특히 강사가 간편하게 조작할 수 있는 입력장치를 제공하는 것이 바람직하다.However, in order to conduct lectures or stories in real time using the above-described digital image or animation production program during a multimedia presentation, it is particularly desirable to provide an input device that can be easily manipulated by an instructor.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 입력장치(20)의 일 예를 나타낸 도면으로서, 전술한 프로그램을 이용하여 이미지 또는 애니메이션을 보여주면서 강의를 진행하는데 적합한 여러 가지 버튼을 구비하고 있다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an input device 20 according to an embodiment of the present invention, and includes various buttons suitable for conducting a lecture while showing an image or an animation using the above-described program.

중앙부에는 다수의 버튼군(群)이 배치되며, 상기 버튼군은 예를 들어 화면변환버튼군(21), 음향효과버튼군(22), 특수효과버튼군(23), 색상변환버튼군(24), 객체변환버튼군(25), 객체이동버튼군(26), 객체회전버튼군(27) 등을 포함한다.A plurality of button groups are arranged at the center, and the button groups include, for example, a screen switching button group 21, a sound effect button group 22, a special effect button group 23, and a color conversion button group 24. ), The object conversion button group 25, the object moving button group 26, the object rotation button group 27 and the like.

화면변환버튼군(21)은 화면전환이나 크기 조절을 위한 것으로서 예를 들어 '이전, 다음, 화면' 등의 버튼을 포함하고, 여기서 '화면'버튼은 캔버스를 전체화면 또는 정상화면으로 전환시키는 역할을 한다.The screen conversion button group 21 is for screen switching or resizing and includes, for example, a button such as 'previous, next, screen', and the 'screen' button serves to convert the canvas into a full screen or a normal screen. Do it.

음향효과버튼군(22)은 볼륨조절을 위한 '작게, 크게'버튼과, 반복청취를 위한 '반복'버튼과, '효과음' 버튼을 포함한다.Sound effect button group 22 includes a 'small, large' button for volume control, a 'repeat' button for repeated listening, and 'effect sound' button.

특수효과버튼(23)은 화면에 특수효과를 주기 위한 것으로서 '바람, 눈, 비, 천둥번개, 구름' 등의 버튼을 포함한다.The special effect button 23 is to give a special effect on the screen and includes a button such as 'wind, snow, rain, thunder lightning, clouds' and the like.

색상변환버튼군(24)은 화면 또는 객체의 색상을 변경하기 위한 것으로서 '빨강, 초록, 파랑, 밝게, 어둡게, 회색' 등의 버튼을 포함하며, 원래의 색으로 복구할 수 있는 '색'버튼을 둘 수 있다.The color conversion button group 24 is for changing the color of the screen or an object, and includes buttons such as 'red, green, blue, light, dark, and gray', and the 'color' button that can be restored to the original color. Can be placed.

객체변환버튼군(25)은 소품이나 액터 등과 같은 객체의 크기 또는 가로세로비율을 조절하기 위한 것으로서 '키크게, 키작게, 뚱뚱하게, 빼빼하게, 크게, 작게' 등과 같은 버튼을 포함하며, 원래 크기로 복구할 수 있는 '원래'버튼을 둘 수 있다.Object conversion button group 25 is for adjusting the size or aspect ratio of an object such as a prop or an actor, and includes buttons such as 'large, small, fat, fat, large, small' and the like. You can have a 'original' button that can be restored to size.

또한 객체이동버튼군(26)은 객체의 위치이동이나 애니메이션 효과를 부여하기 위한 것으로서 '좌로, 우로, 위로, 아래로' 등과 같은 버튼을 포함한다.In addition, the object movement button group 26 is to give a position movement or animation effect of the object and includes a button such as 'left, right, up, down' and the like.

객체회전버튼(27)은 객체의 이미지를 회전시키기 위한 것으로서 이미지를 상하로 전도시키는 '상하'버튼, 이미지를 좌우로 전도시키는 '좌우'버튼을 포함하며, 한번 누를 때마다 예를 들어 시계방향으로 15도씩 이미지를 회전시키는 '회전'버튼을 포함한다.The object rotation button 27 is for rotating an image of an object, and includes an 'up and down' button for inverting an image up and down, and an 'left and right' button for inverting an image left and right, for example, in a clockwise direction each time it is pressed. It includes a 'rotate' button that rotates the image by 15 degrees.

또한 상기 입력장치(20)는 마우스나 조이스틱과 함께 사용될 수 있으며, 이를 대비하여 상기 버튼군의 주변에 마우스패드(28)를 제공하거나 조이스틱을 설치하는 것이 바람직하다.In addition, the input device 20 may be used with a mouse or a joystick, and in preparation for this, it is preferable to provide a mouse pad 28 or install a joystick around the button group.

본 발명의 실시예에 따른 이미지 및 애니메이션 제작프로그램을 활용하기 위해 도 6과 같은 별도의 입력장치(10)를 제작할 수도 있지만, 일반적인 키보드에 도 7에 도시된 바와 같은 키패드(30)를 설정하여 사용할 수도 있다.In order to utilize an image and animation production program according to an embodiment of the present invention, it is also possible to manufacture a separate input device 10 as shown in FIG. 6, but it is possible to set and use the keypad 30 as shown in FIG. 7 in a general keyboard. It may be.

도 7에서 screen은 이미지 프레젠테이션 화면에서 캔버스에 그려진 이미지를 전체화면으로 표시하거나 원래의 프레젠테이션 화면으로 복귀시키는 역할을 하며, up, down은 각각 이전화면과 다음화면을 나타낸다.In FIG. 7, screen is used to display an image drawn on a canvas on the image presentation screen in full screen or to return to the original presentation screen, and up and down respectively represent a previous screen and a next screen.

또한 C(color)는 화면이나 객체의 명도(Brightness)조절을 위한 것으로서, 명도조절 대상(화면 또는 객체)을 지정한 후에 +버튼 또는 -버튼과 함께 C버튼을 눌러서 명도를 조절한다. 이때 + 또는 -버튼을 누른 상태에서 C버튼을 누를 수도 있고 반대로 C버튼을 누른 후에 + 또는 -버튼을 누를 수도 있다.In addition, C (color) is for controlling the brightness of a screen or an object, and after adjusting a brightness target (screen or object), pressing C button together with + button or-button to adjust brightness. At this time, you can press C button while pressing + or-button, or press + or-button after pressing C button.

모든 색상은 RGB의 값으로 표시될 수 있고, 일반적으로 컴퓨터 상에서는 R(red), G(green), B(blue)의 값을 각각 0에서 255까지 256단계로 구분하며, RGB는 공통적으로 255단계로 갈수록 증가된 명도를 가진다.All colors can be represented by RGB values, and on a computer, R (red), G (green), and B (blue) are divided into 256 levels from 0 to 255, respectively. With increasing brightness.

따라서 화면이나 객체의 RGB값이 현재 RGB(A,B,C)인 상태에서 예를 들어 사용자가 C 버튼과 함께 +버튼을 한번 누르면 설정된 값(예를 들어 10단계)만큼 RGB값이 증가하여 RGB(A+10, B+10, C+10)으로 되어 명도가 증가하고, -버튼을 한번 누 르면 설정된 값(예를 들어 10단계)만큼 RGB값이 감소하여 (A-10, B-10, C-10)으로 되어 명도가 감소한다.Therefore, when the RGB value of the screen or object is currently RGB (A, B, C), for example, if the user presses the + button once together with the C button, the RGB value increases by the set value (for example, 10 steps). The brightness increases with (A + 10, B + 10, C + 10), and pressing the-button once decreases the RGB value by the set value (for example, 10 steps). C-10), the brightness decreases.

또한 이와 같이 RGB값을 조절하는 방식을 이용하여 화면이나 객체의 색상을 조절할 수 있다. 예를 들어 키패드(30)의 R버튼과 함께 +버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 증가시켜 화면이나 객체를 보다 선명한 빨간색으로 변화시킨다.In addition, the color of the screen or the object can be adjusted using the method of adjusting the RGB value. For example, pressing the + button together with the R button of the keypad 30 increases the R value by the set level from the RGB value, thereby changing the screen or object to a brighter red color.

반대로 R버튼과 함께 -버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 감소시켜 화면이나 객체의 빨간색상을 감퇴시킬 수 있다.Conversely, if you press the -button together with the R button, the red value of the screen or object can be reduced by decreasing the R value from the RGB value by the set level.

이때 R버튼과 함께 +버튼 또는 -버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 증가 또는 감소시킴과 동시에 G값 및 B값을 설정된 값만큼 감소 또는 증가시킬 수도 있다.In this case, pressing the + button or the-button together with the R button may increase or decrease the R value by the set level in the RGB value and simultaneously decrease or increase the G value and the B value by the set value.

마찬가지로 G버튼 또는 B버튼을 +버튼 또는 -버튼과 함께 눌러서 G값 또는 B값을 변경시켜 화면 또는 객체의 색상을 변경시킬 수 있다. Likewise, by pressing G button or B button together with + button or-button, you can change the color of screen or object by changing G value or B value.

↑, →, ↓, ←, ↙, ↘, ↗, ↖ 등의 화살표 버튼은 객체의 이동을 위한 것으로서 이를 누르면 선택된 객체를 화살표 방향으로 이동시킬 수 있으며, 상기 화살표 방향 버튼과 ctrl 버튼을 함께 누르면 도 4에서 마우스를 이용하는 경우와 마찬가지로 객체의 방향을 화살표 방향으로 변경시킬 수 있다.The arrow buttons ↑, →, ↓, ←, ↙, ↘, ↗, and 은 are for moving the object, and when pressed, the selected object can be moved in the direction of the arrow. As in the case of using the mouse in 4, the direction of the object can be changed in the direction of the arrow.

또한 +버튼 또는 -버튼과 화살표 버튼을 함께 사용하여 객체의 크기를 조절 할 수 있다. 예를 들어 ↑버튼과 +버튼을 누르면 선택된 객체의 키가 커지고, -버튼과 ↓버튼을 함께 누르면 키가 작아진다. 또한 →버튼과 +버튼을 누르면 객체가 뚱뚱해지고 ←버튼과 버튼을 함께 누르면 객체가 홀쭉해진다. You can also use the + button or the-button and the arrow buttons together to adjust the size of the object. For example, pressing the ↑ and + buttons increases the height of the selected object, while pressing the-button and the ↓ button decreases the keys. Also, pressing the → and + buttons will make the object fat and pressing the ← and button together will make the object slender.

또한 O버튼과 +버튼을 누르면 객체의 크기가 커지고, O버튼과 -버튼을 누르면 객체의 크기가 작아진다.Pressing the O and + buttons will increase the size of the object, and pressing the O and-buttons will make the object smaller.

이때 화살표 버튼 또는 O버튼을 누른 상태에서 + 또는 - 버튼을 누르거나 반대로 + 또는 -버튼을 누른 상태에서 화살표 버튼 또는 O버튼을 누를 수도 있다.At this time, you can press the + or-button while pressing the arrow button or the O button, or conversely, press the arrow button or the O button while pressing the + or-button.

그밖에 sound버튼은 객체 마다 설정된 고유의 효과음이나 그 밖의 특수효과음(객체의 움직임에 따른 소리, 다른 객체와 충돌하는 소리 등)을 재생시키는 역할을 한다.In addition, the sound button plays a unique sound effect that is set for each object or other special sound effects (such as the sound of an object moving or colliding with another object).

소리를 조절하는 버튼으로서 sound 버튼만을 누르면 설정된 소리가 반복 재생되며, +버튼과 함께 누르면 소리가 커지고 -버튼과 함께 누르면 소리가 작아진다.If you press the sound button, the set sound is repeatedly played. If you press the + button, the sound increases and if you press the-button, the sound decreases.

또한 비, 눈, 바람은 특수효과를 위한 것으로서, 각각 +버튼 또는 -버튼과 함께 누르면 더 증가된 또는 더 감소된 강도로 표시된다. In addition, rain, snow and wind are for special effects and are displayed with increased or decreased intensity when pressed with the + button or the-button, respectively.

또한 ctrl 버튼과 비 버튼을 함께 누르면 천둥번개가 함께 표시될 수 있도록 설정할 수 있다.You can also press the ctrl and rain buttons together to display the thunderstorm.

save버튼은 저장을 위한 것으로서 save버튼은 프로그램상에서 제작된 애니메이션을 저장하는 것으로 설정하고, ctrl버튼과 save버튼을 함께 누르면 현재 이미 지를 저장하는 것으로 설정할 수 있다.The save button is for saving. The save button can be set to save the animation produced in the program, and pressing the ctrl and save buttons together saves the current image.

이러한 키패드(30)는 도 8에 도시된 바와 같이 숫자 키패드와 함께 사용될 수 있으며, 이 경우에는 일 측에 선택키(40)를 설치하여 사용자가 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 용도로 활용할 지 아니면 일반 숫자키로 활용할 지 여부를 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.The keypad 30 may be used together with the numeric keypad as shown in FIG. 8, in which case the user selects the selection key 40 on one side and utilizes it for presentation purposes according to an embodiment of the present invention. It is desirable to be able to select whether or not to use as a general numeric key.

이러한 키패드 형태의 입력장치 이외에 터치스크린 방식의 입력장치를 제공하거나 터치스크린 방식의 컴퓨터에 입력장치를 프로그램 내부에 내장하여 사용할 수도 있다.In addition to the keypad-type input device, a touch screen input device may be provided or an input device may be embedded in a program in a touch screen computer.

이것은 복잡한 키패드를 보지 않고도 화면을 통해 직관적으로 객체를 선택하고 이동시킬 수 있기 때문에 유아나 저학년 어린이의 학습 및 오락용으로 유용하게 사용할 수 있는 장점이 있다.This has the advantage of being useful for learning and entertainment of infants and lower grade children because they can intuitively select and move objects through the screen without looking at the complicated keypad.

4. 멀티 4. Multi 포인팅Pointing 장치 Device

한편 전술한 방식의 연극 또는 스토리텔링을 컴퓨터본체에 하나의 포인팅장치만이 연결되는 통상의 컴퓨터시스템을 통해 수행할 경우에는 한번에 하나의 객체만을 이동시키거나 선택할 수 있기 때문에 프레젠테이션 효과를 극대화시키는 데 일정한 한계를 가진다.On the other hand, when the play or storytelling in the above-described manner is performed through a general computer system in which only one pointing device is connected to the computer body, only one object can be moved or selected at a time. Has a limit.

따라서 본 발명의 실시예에서는 이러한 한계를 극복하고 컴퓨터에서 이루어 지는 연극이나 스토리텔링의 효과를 향상시키기 위하여 하나의 컴퓨터에 2개 이상의 포인팅장치가 연결되고, 각 포인팅장치가 서로 독립하여 동작하는 컴퓨터 시스템을 제안한다.Therefore, in the embodiment of the present invention, in order to overcome these limitations and to improve the effect of play or storytelling on a computer, two or more pointing devices are connected to one computer, and each pointing device operates independently of each other. Suggest.

여기서 포인팅장치는 볼이나 광 등의 움직임 감지수단과 버튼 등의 조작수단을 구비하면서 상기 움직임 감지수단에서 획득한 좌표정보와 조작동작에 의하여 발생하는 이벤트정보를 컴퓨터본체로 전달하는 역할을 하며, 마우스, 조이스틱, 트랙볼, 터치패드 등을 포함한다.The pointing device is provided with a motion detecting means such as a ball or light and an operation means such as a button, and serves to transmit the coordinate information obtained from the motion detecting means and event information generated by the operation to a computer main body. Joystick, trackball, touchpad, and the like.

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템(100)의 개략적인 구성도로서, 컴퓨터본체(130), 상기 컴퓨터본체(130)에 연결되는 입력수단인 제1 포인팅장치(110) 및 제2 포인팅장치(120), 상기 컴퓨터본체(130)에 연결되는 출력수단인 모니터(140)를 포함한다.9 is a schematic configuration diagram of a computer system 100 according to an exemplary embodiment of the present invention. The computer body 130 and the first pointing device 110 and the second pointing device 110 are input means connected to the computer body 130. Pointing device 120, and a monitor 140 that is an output means connected to the computer body 130.

본 발명은 이와 같이 하나의 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)가 연결되고, 모니터(140)상에는 제1,2 포인터(141,142)가 표시되어 상기 제1,2 포인팅장치(110,120)에 의해 각각 독립적으로 동작하는 점에 특징이 있다. In the present invention, two pointing devices 110 and 120 are connected to one computer main body 130, and first and second pointers 141 and 142 are displayed on the monitor 140, so that the first and second pointing devices 110 and 120 are displayed. Each feature is characterized by independent operation.

3개 이상의 포인팅장치가 각각 별개의 포인터를 동작시키는 것도 본 발명의 범주에 포함되지만, 이하에서는 편의상 도 9에 도시된 바와 같이 2개의 포인팅장치가 연결된 경우로 한정하여 설명하기로 한다.It is also included in the scope of the present invention that three or more pointing devices operate separate pointers, but the following description will be limited to the case where two pointing devices are connected as shown in FIG. 9 for convenience.

상기 각 포인팅장치(110,120)는 각 포인터(141,142)의 이동에 관련된 좌표정보와 사용자의 버튼클릭 등과 같은 이벤트정보를 생성하여 컴퓨터본체(130)로 전송 하는 역할을 한다.Each of the pointing devices 110 and 120 generates coordinate information related to movement of each pointer 141 and 142 and event information such as a button click of a user and transmits the generated event information to the computer main body 130.

컴퓨터본체(130)는 프로그램에 따라 정보를 처리하는 프로세서(133), 시스템운영프로그램 및 각종 응용프로그램을 저장하는 주메모리(134), 프로그램 실행 또는 데이터 저장을 위한 임시 메모리인 RAM(135), 모니터(140)와의 접속인터페이스를 제공하는 모니터연결부(136)를 각각 구비한다.The computer main body 130 includes a processor 133 for processing information according to a program, a main memory 134 for storing system operating programs and various application programs, a RAM 135 for temporarily executing a program or storing data, and a monitor. And a monitor connecting portion 136, each providing a connection interface with the 140.

또한 제1,2 포인팅장치(110,120)와의 접속 인터페이스를 제공하는 제1, 제2 포인팅장치 연결부(131,132)를 포함한다.In addition, the first and second pointing device 110, 120 includes a first and second pointing device connecting portion (131, 132) for providing a connection interface.

이러한 컴퓨터시스템(100)은 데스크톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), PSP(Play Station Portabl), 네비게이션기기, 게임기, 디지털 TV 등의 형태로 제공될 수 있다.The computer system 100 may be provided in the form of a desktop computer, a notebook computer, a personal digital assistant (PDA), a portable multimedia player (PMP), a play station portabl (PSP), a navigation device, a game console, and a digital TV.

본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 프로그램 관점에서 살펴보면 도 10과 같은 블록도로 나타낼 수 있다.Looking at the computer system according to an embodiment of the present invention from the program point of view can be represented as a block diagram as shown in FIG.

즉, 사용자와 컴퓨터간의 GUI를 제공하는 운영체제프로그램(200)이 제1 포인팅장치 인식모듈(210), 제2 포인팅장치 인식모듈(220), 모니터인터페이스모듈(230), 각종 응용프로그램(240) 등과 연동하도록 구성된다.That is, the operating system program 200 providing a GUI between the user and the computer may include a first pointing device recognition module 210, a second pointing device recognition module 220, a monitor interface module 230, various application programs 240, and the like. It is configured to interlock.

제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)은 각각 제1,2 포인팅장치 연결부(131,132)를 통해 입력된 신호를 처리하여 모니터(140) 상에 포인터를 생성시키는 한편, 움직임이나 클릭동작을 감지하여 각 포인터(141,142)의 좌표를 이동시키 거나 특정 프로그램을 실행시키는 역할을 하는 프로그램이다.The first and second pointing device recognition modules 210 and 220 process a signal input through the first and second pointing device connection units 131 and 132, respectively, to generate a pointer on the monitor 140, and detect a movement or a click operation. The program serves to move the coordinates of the pointers 141 and 142 or execute a specific program.

제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)은 하나의 프로그램으로 통합하여 제공되는 것이 바람직하지만 서로 독립적인 프로그램으로 제공될 수도 있다.The first and second pointing device recognition modules 210 and 220 may be provided in one program but may be provided as independent programs.

한편, 도 10과 같이 제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)을 응용프로그램(240)과 대등한 계층에 배치하면, 제1, 제2 포인터(141,142)가 모두 모니터화면 전체에 걸쳐 움직일 수 있다.Meanwhile, when the first and second pointing device recognition modules 210 and 220 are arranged in the same layer as the application program 240 as shown in FIG. 10, the first and second pointers 141 and 142 may all move over the entire monitor screen. .

그런데 인식모듈에서 제2 포인팅장치(120)의 지위 및 역할을 제1 포인팅장치(110)의 지위 및 역할과 같게 하면 제2 포인터(142)가 제1 포인터(141)처럼 컴퓨터의 O/S를 비롯한 내장 프로그램 전체에 걸쳐 작용함으로써 다수의 포인터를 이용하여 다수의 프로그램을 동시에 실행하는 등 사용자의 불필요한 혼동을 야기할 수 있으므로 일반적으로 O/S 수준에서는 제1 포인터(141)를 사용하고, 필요한 경우 예를 들어, 컴퓨터상에서 스토리텔링, 연극, 대화형 게임 등을 지원하는 특정 응용프로그램을 실행할 때에만 멀티 포인터를 활용하는 것이 보다 바람직하다.However, when the position and the role of the second pointing device 120 are the same as the position and the role of the first pointing device 110 in the recognition module, the second pointer 142 may operate the O / S of the computer like the first pointer 141. In general, the first pointer 141 is used at the O / S level, since it may cause unnecessary confusion of the user, such as executing a plurality of programs simultaneously using a plurality of pointers by operating the entire embedded program. For example, it is more desirable to utilize multi-pointers only when running certain applications on the computer that support storytelling, theatre, interactive games, and the like.

이와 같이 특정 응용프로그램이 실행될 때에만 멀티 포인터를 활용하고자 하는 경우에는 도 11에 도시된 바와 같이, 제2 포인팅장치 인식모듈(220)을 특정 응용프로그램(240)의 내부에 포함시키거나 이와 연동시킴으로써 특정 응용프로그램(240)이 실행될 때에만 실행될 수 있도록 배치하여야 한다.As described above, when the multi-pointer is to be used only when a specific application is executed, as shown in FIG. 11, the second pointing device recognition module 220 is included in or linked to the specific application 240. It should be arranged so that it can be executed only when a specific application 240 is executed.

따라서 평소에는 기본 포인터인 제1 포인터(141)가 O/S를 비롯한 프로그램 전체에 걸쳐 이동하지만, 특정 응용프로그램이 실행되면 제2 포인팅장치 인식모듈(220)이 활성화되어 도 12에 도시된 바와 같이 그 실행화면 내부에서는 제2 포인터(142)가 생성되어 표시된다.Therefore, although the first pointer 141, which is a basic pointer, is generally moved throughout the program including the O / S, when a specific application is executed, the second pointing device recognition module 220 is activated, as shown in FIG. Inside the execution screen, a second pointer 142 is generated and displayed.

이때 제2 포인터(142)는 해당 응용프로그램의 실행화면 내부에서만 이동할 수 있는 반면에, 제1 포인터(141)는 기본 인식모듈인 제1 포인팅장치 인식모듈(210)에 의해 제어되므로 모니터화면 전체에 걸쳐 이동할 수 있을 뿐만 아니라 상기 응용프로그램의 실행화면 내부에서도 동작할 수 있다.In this case, the second pointer 142 may move only inside the execution screen of the corresponding application program, whereas the first pointer 141 is controlled by the first pointing device recognition module 210 which is a basic recognition module, so Not only can it move across, it can also operate within the execution screen of the application.

따라서 상기 실행화면 내부에서는 활성화된 2개의 포인터가 서로 독립적으로 동작하게 된다.Accordingly, the two activated pointers operate independently of each other in the execution screen.

제1,2 포인팅장치(110,120)에서 각각 생성되어 컴퓨터본체(130)로 입력된 좌표정보 또는 이벤트정보는 제1 또는 제2 포인팅장치 인식모듈(210,220)에 의하여 각각 제1 또는 제2 포인터(141,142)의 위치를 갱신시키거나 상기 응용프로그램(240) 또는 다른 응용프로그램을 실행시키는데 활용된다.Coordinate information or event information generated by the first and second pointing devices 110 and 120, respectively, and input into the computer main body 130, may be first or second pointers 141 and 142 by the first or second pointing device recognition modules 210 and 220, respectively. ) Is used to update the location or to execute the application 240 or other applications.

한편, 제1 포인터(141)는 제1 포인팅장치 인식모듈(210)에서 처리된 신호에 의해서만 제어되고, 제2 포인터(142)는 제2 포인팅장치 인식모듈(220)에서 처리된 신호에 의해서만 제어되는 것이 바람직하지만, 하나의 포인팅장치 인식모듈에서 제1, 제2 포인팅 장치를 각각 따로 인식하고 구분해서 신호처리를 하도록 할 수도 있다. 예를 들어 O/S에 포함된 하나의 포인팅장치 인식모듈(예, 마우스 드라이버)이 컴퓨터에 연결되는 순서에 따라, 또는 임의로 부여한 순서에 따라 또는 식별신호의 여부에 따라 제1, 제2 포인팅장치를 구분할 수 있다.Meanwhile, the first pointer 141 is controlled only by the signal processed by the first pointing device recognition module 210, and the second pointer 142 is controlled only by the signal processed by the second pointing device recognition module 220. However, it is preferable that one pointing device recognition module recognizes and distinguishes the first and second pointing devices, respectively, to perform signal processing. For example, one pointing device recognition module (e.g., a mouse driver) included in the O / S may be connected to a computer, or may be arbitrarily assigned or according to whether an identification signal is used. Can be distinguished.

사용자의 혼동을 방지하기 위하여 제1 포인터(141)와 제2 포인터(142)는 서로 다른 색이나 모양을 가지는 것이 바람직하다.In order to prevent confusion of the user, the first pointer 141 and the second pointer 142 preferably have different colors or shapes.

이하에서는 도 9 및 도 10을 참조하여 컴퓨터본체(130)에 연결되는 포인팅장치를 제1 포인팅장치(110)와 제2 포인팅장치(120)로 구별하여 인식하는 방법에 대하여 설명한다.Hereinafter, a method of distinguishing and pointing a pointing device connected to the computer main body 130 into the first pointing device 110 and the second pointing device 120 will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

첫째 방법은, 제1,2 포인팅장치(110,120)에서 각각 생성되어 컴퓨터본체(130)의 프로세서(133)로 전달되는 전기적 신호를 서로 차별화시키는 방법이다.The first method is a method of differentiating electrical signals generated by the first and second pointing devices 110 and 120, respectively, and transmitted to the processor 133 of the computer body 130.

예를 들어 제2 포인팅장치(120)에서 생성되어 입력되는 신호에 제1 포인팅장치(110)와 구별할 수 있는 식별신호(예를 들어, 소정의 비트패턴)를 부가시킴으로써 상기 식별신호가 부가된 입력신호는 제2 포인팅장치 인식모듈(220)에서 처리하도록 할 수 있다.For example, the identification signal is added by adding an identification signal (for example, a predetermined bit pattern) that can be distinguished from the first pointing apparatus 110 to a signal generated and input by the second pointing apparatus 120. The input signal may be processed by the second pointing device recognition module 220.

이러한 식별신호는 제2 포인팅장치(120)의 내부에서 생성시킬 수도 있지만, 도 13에 도시된 바와 같이 소정의 식별신호를 생성하여 부가시키는 식별신호 부가수단(미도시)을 가지는 연결장치(150)를 제2 포인팅장치(120)와 제2 포인팅장치 연결부(132)의 사이에 개재시킬 수도 있다.Although the identification signal may be generated inside the second pointing device 120, as shown in FIG. 13, the connection device 150 having identification signal adding means (not shown) for generating and adding a predetermined identification signal. May be interposed between the second pointing device 120 and the second pointing device connection part 132.

이와 같이 컴퓨터본체(130)의 프로세서(133)가 연결장치(150)를 통과하면서 식별신호가 부가된 입력신호를 제2 포인팅장치 인식모듈(220)을 통해 처리하도록 하면 모니터상의 제2 포인터(142)의 동작을 제1 포인터(141)와는 독립적으로 제어 할 수 있게 된다.As such, when the processor 133 of the computer body 130 passes the connection device 150 and processes the input signal to which the identification signal is added through the second pointing device recognition module 220, the second pointer 142 on the monitor. ) Can be controlled independently of the first pointer 141.

이러한 연결장치(150)는 하나의 포인팅장치(120)와 일대일로 연결될 수도 있지만, 제1,2 포인팅장치(110,120)가 모두 연결되도록 제작할 수도 있다.The connection device 150 may be connected to one pointing device 120 one-to-one, but may be manufactured so that both the first and second pointing devices 110 and 120 are connected to each other.

예를 들어 도 14에 도시된 바와 같이 연결장치(150)에 제1,2 포인팅장치(110,120)가 각각 결합하는 제1,2 포트(미도시)와, 컴퓨터본체(130)의 포인팅장치 연결부(131)에 결합하는 제3 포트(미도시)를 설치할 수 있다.For example, as illustrated in FIG. 14, first and second ports (not shown) to which the first and second pointing devices 110 and 120 are coupled to the connection device 150, and the pointing device connection portion of the computer body 130 ( A third port (not shown) coupled to the 131 may be installed.

연결장치(150)의 내부에는 예를 들어 제2 포트를 통해 입력되는 신호에 소정의 식별신호를 부가하는 식별신호 부가수단(미도시)이 내장된다. 이때 상기 연결장치(150)에서는 제1 포인팅장치(110)와 제2 포인팅장치(120)에서 입력된 신호를 시분할 등의 방법으로 교대로 컴퓨터본체(130)로 전송할 수 있으며, 컴퓨터본체(130)에서는 식별신호가 부가된 신호를 제2 포인팅장치(120)의 신호로 인식한다.The connection device 150 includes, for example, an identification signal adding means (not shown) for adding a predetermined identification signal to a signal input through the second port. In this case, the connection device 150 may alternately transmit the signals input from the first pointing device 110 and the second pointing device 120 to the computer main body 130 by a time division or the like, and the computer main body 130. In the present invention, the signal to which the identification signal is added is recognized as a signal of the second pointing device 120.

둘째 방법은, 프로세서(133)에서 제1,2 포인팅장치 연결부(131,132)를 별개로 인식하도록 설정하고, 각 연결부(131,132)를 통해 입력된 신호를 제1, 2 포인팅장치 인식모듈(210, 220)에서 각각 처리하도록 할 수도 있다.In the second method, the processor 133 is configured to recognize the first and second pointing device connecting parts 131 and 132 separately, and the signals input through the respective connecting parts 131 and 132 are first and second pointing device recognition modules 210 and 220. ) Can be processed separately.

이것은 각 포인팅장치 연결부(131,132)와 프로세서(133)를 별도의 선로를 이용하여 연결함으로써 구현할 있다.This may be implemented by connecting the respective pointing device connectors 131 and 132 and the processor 133 by using separate lines.

셋째 방법은, 인식모듈이 하나인 경우에 컴퓨터본체(130)에 연결되는 순서에 따라 제1,2 포인팅장치(110,120)가 구분되도록 하는 방법이다.The third method is a method of distinguishing the first and second pointing devices 110 and 120 according to the order in which the recognition module is connected to the computer main body 130.

예를 들어, 컴퓨터 부팅과정에서 인식되는 것을 제1 포인팅 장치(110)로 하고, 나중에 연결되어 인식되는 것을 제2 포인팅 장치(120)로 할 수 있다. 동시에 연결된 경우에는 프로세서(133)가 둘 중에서 임의적으로 선택하여 제1,2 포인팅장치(110,120)를 지정하면 된다.For example, the first pointing device 110 may be recognized as a computer booting process, and the second pointing device 120 may be connected and recognized later. In the case where the processor 133 is connected at the same time, the processor 133 may randomly select the two to designate the first and second pointing devices 110 and 120.

이러한 구분을 수행하는 인식모듈은 O/S, 실행프로그램, 연결장치 중 어느 곳에라도 둘 수 있다.Recognition module that performs this division can be placed anywhere in the operating system, the execution program, the connecting device.

이와 같이 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)를 연결하여 2개의 포인터를 독립적으로 동작시킬 수 있게 되면 컴퓨터상에서 역할극 또는 스토리텔링을 실행할 때 보다 생생한 효과를 줄 수 있다.As such, when two pointing devices 110 and 120 are connected to the computer main body 130 to operate two pointers independently, the computer body 130 may have a more vivid effect when performing role play or storytelling on the computer.

예를 들어 도 15에 도시된 바와 같이 교사나 부모가 제1,2 포인팅장치(110,120)를 양손에 하나씩 잡고 제1 포인터(141)를 이용하여서는 제1 객체(공룡)를 선택하여 동작시키고, 제2 포인터(142)를 이용하여서는 제2 객체(사람)를 선택하여 동작시킴으로써 스토리텔링 또는 연극의 효과를 극대화시킬 수 있다.For example, as illustrated in FIG. 15, a teacher or a parent holds the first and second pointing devices 110 and 120 in both hands and selects and operates a first object (dinosaur) using the first pointer 141. The second pointer 142 may be used to select and operate a second object (person) to maximize the effect of storytelling or play.

이러한 다중 포인터는 바둑, 장기 등의 대화형 또는 쌍방형 게임에서도 유용하게 사용될 수 있다. Such a multi-pointer can also be useful in interactive or interactive games such as Go, Shogi.

도 16은 대화형 게임을 위하여 하나의 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)와 2개의 모니터(140a,140b)를 연결하여 각자가 모니터 하나씩을 사용하는 컴퓨터 시스템을 나타낸 것이다.FIG. 16 illustrates a computer system in which two pointing devices 110 and 120 and two monitors 140a and 140b are connected to one computer main body 130 for an interactive game.

이때 각 모니터(140a,140b)에 제1,2 포인터(141,142)가 모두 표시되도록 할 수도 있지만 경우에 따라 사용자의 혼동을 방지하기 위해서는 제1 모니터(140a)에는 제1 포인터(141)만을 표시하고, 제2 모니터(140b)에는 제2 포인터(142)만을 표시할 수도 있다.In this case, the first and second pointers 141 and 142 may be displayed on each of the monitors 140a and 140b. However, in order to prevent confusion of the user, only the first pointer 141 is displayed on the first monitor 140a. In addition, only the second pointer 142 may be displayed on the second monitor 140b.

한편 마우스 등의 포인팅장치를 이용하지 않고 도 17에 도시된 바와 같이 터치스크린 방식의 사용자 인터페이스를 제공할 수도 있다. 즉, 모니터(140)에 표시되는 다수의 객체가 포인팅장치에 의해서가 아니라 터치스크린에 접촉한 사용자 손의 움직임에 의하여 선택 또는 이동하는 방식이다.Meanwhile, as illustrated in FIG. 17, a touch screen user interface may be provided without using a pointing device such as a mouse. That is, the plurality of objects displayed on the monitor 140 are selected or moved by the movement of the user's hand in contact with the touch screen, not by the pointing device.

예를 들어 도 17에서 사용자가 상단 맨 우측의 수박모양의 아이콘을 선택하면, 도시된 바와 같이 화면 중앙에 수박이미지가 표시되고, 이어서 하단의 색상아이콘을 터치한 후 상기 수박이미지의 특정부분을 터치하면 수박이미지의 해당부분이 상기 선택된 색상으로 변경되게 할 수 있다.For example, in FIG. 17, when the user selects a watermelon-shaped icon at the top right, a watermelon image is displayed at the center of the screen as shown, and then touches a color icon at the bottom and then touches a specific portion of the watermelon image. The corresponding portion of the watermelon image can be changed to the selected color.

비록 이러한 터치스크린 방식은 복잡한 게임에 적용하기는 어렵지만 유아를 위한 놀이용 또는 교육용 컴퓨터에는 매우 유용하게 적용될 수 있다.Although such a touch screen method is difficult to apply to a complex game, it can be very useful for a play or educational computer for an infant.

또한 이러한 멀티 포인터를 이용하면 컴퓨터상에서 2D 또는 3D 그래픽작업을 보다 용이하게 구현할 수 있다. 예를 들어 좌우양손에 포인팅장치(110,120)를 하나씩 쥔 상태에서 그리고자 하는 이미지의 중심축을 설정하고 하나의 포인팅장치(110)로는 한 점을 잡고 다른 포인팅장치(120)로는 다른 점을 잡은 후에 당기기, 밀기, 회전하기 등 다양한 변형을 가할 수 있다.The multi-pointer also makes it easier to implement 2D or 3D graphics on a computer. For example, set the central axis of the image to be drawn while holding the pointing devices 110 and 120 one by one on both left and right hands, and grab one point with one pointing device 110, and then grab another point with the other pointing device 120, and then pull. Various variations can be made, including pushing, rotating and rotating.

또한 하나의 포인팅장치(110)로는 아이콘선택 또는 메뉴선택 등의 작업을 하고 다른 포인팅장치(120)로는 그래픽작업을 수행하면 포인터의 이동거리를 감소시킬 수 있기 때문에 작업효율을 향상시키고 신체에 가해지는 작업스트레스를 줄일 수 있다.In addition, when one pointing device 110 performs an operation such as selecting an icon or a menu, and the other pointing device 120 performs a graphic work, the moving distance of the pointer can be reduced, thereby improving work efficiency and being applied to the body. Reduce work stress

한편, 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 노트북 또는 데스크톱 컴퓨터상에서 실행되어 프레젠테이션용으로만 한정되는 것은 아니며 IPTV, 어린이용 소형 컴퓨터장치 등에 탑재되어 학습용으로 사용될 수도 있다.On the other hand, the presentation program according to an embodiment of the present invention is executed on a notebook or a desktop computer is not limited to the presentation only, it may be mounted on an IPTV, a small computer device for children, etc. and used for learning.

또한 인터넷을 통해 이용도록 설계할 수도 있는데, 예를 들어 기본 프로그램을 가입자 단말에 다운로드하여 설치하고, 이미지 표현에 필요한 배경이미지 또는 객체는 서비스서버로부터 스트리밍 또는 다운로드받아 사용하도록 설계할 수도 있다.In addition, it may be designed to be used over the Internet, for example, a basic program may be downloaded and installed on a subscriber terminal, and a background image or an object necessary for representing an image may be designed to be streamed or downloaded from a service server for use.

또한 애니메이션 효과나 키패드의 기능 및 배열이 이상에서 설명한 형태로 제한되는 것이 아님은 물론이다.In addition, the animation effect or the function and arrangement of the keypad is not limited to the form described above.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 화면1 is a presentation screen according to an embodiment of the present invention

도 2a 내지 도 2h 는 이미지를 표시하면서 프레젠테이션을 진행하는 과정을 화면 순서대로 나타낸 도면 2A to 2H are diagrams illustrating a process of presenting an image while displaying an image in order of screen;

도 3은 포인터의 이동방향에 따라 이미지를 상하좌우로 전도시킨 모습을 나타낸 도면3 is a view showing the image inverted up, down, left and right according to the direction of movement of the pointer.

도 4는 포인터의 이동방향에 따라 이미지의 방향을 변경시킨 모습을 나타낸 도면4 is a view showing a state in which the direction of the image is changed according to the moving direction of the pointer

도 5는 포인터의 이동에 따라 여러 이미지를 교대로 표시하여 애니메이션 효과를 주는 것을 나타낸 도면5 is a view showing an animation effect by alternately displaying a plurality of images as the pointer moves.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 전용 입력장치를 예시한 도면6 is a diagram illustrating a presentation-only input device according to an embodiment of the present invention.

도 7은 키패드에 설정된 입력버튼을 나타낸 도면7 is a diagram illustrating an input button set on a keypad.

도 8은 숫자키에 키패드를 병행하여 설정한 모습을 나타낸 도면8 is a view showing a state in which the keypad is set in parallel with the numeric keys

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면9 illustrates a computer system according to an embodiment of the invention.

도 10은 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 프로그램 블록도10 is a program block diagram of a computer system according to an embodiment of the present invention.

도 11은 도 10과 다른 유형의 프로그램 블록도11 is a program block diagram of a type different from that of FIG.

도 12는 제2 포인터가 특정 응용프로그램 내부에만 표시되는 모습을 나타낸 도면12 is a view showing that the second pointer is displayed only inside a specific application.

도 13은 연결장치가 설치된 모습을 나타낸 도면13 is a view showing a state in which the connection device is installed

도 14는 도 13과 다른 유형의 연결장치가 설치된 모습을 나타낸 도면14 is a view showing a state in which a different type of connecting device is installed than FIG.

도 15는 2개의 포인팅장치를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면15 shows a computer system having two pointing devices.

도 16은 2개의 포인팅장치와 2개의 모니터를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면16 shows a computer system with two pointing devices and two monitors.

도 17은 터치스크린 방식의 모니터를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면17 illustrates a computer system having a touch screen type monitor.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* * Description of the symbols for the main parts of the drawings *

10: 프레젠테이션 화면 11: 캔버스/무대10: Presentation Screen 11: Canvas / Stage

12: 도구선택창 13: 객체군선택창12: Tool Selection Window 13: Object Group Selection Window

14: 색상선택창 15: 특수효과선택창14: Color selection window 15: Special effect selection window

16: 배경선택창 17: 객체선택창16: Background selection window 17: Object selection window

100: 컴퓨터 시스템 110: 제1 포인팅 장치100: computer system 110: first pointing device

120: 제2 포인팅장치 130: 컴퓨터본체120: second pointing device 130: computer body

131: 제1 포인팅장치 연결부 132: 제2 포인팅장치 연결부131: first pointing device connecting portion 132: second pointing device connecting portion

140: 모니터 141: 제1 포인터140: monitor 141: first pointer

142: 제2 포인터 150: 연결장치142: second pointer 150: connecting device

Claims (10)

운영체제 및 응용프로그램을 탑재하는 컴퓨터 본체;A computer body on which an operating system and an application program are mounted; 상기 컴퓨터 본체에 연결되는 표시장치;A display device connected to the computer main body; 상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 표시장치에 표시되는 제1 포인터 및 제2 포인터를 서로 독립적으로 동작시키기 위해 각각 좌표신호 또는 이벤트신호를 발생시키는 제1 포인팅장치 및 제2 포인팅장치;A first pointing device and a second pointing device connected to the computer body and generating coordinate signals or event signals to operate the first pointer and the second pointer displayed on the display device independently of each other; 상기 제1 포인팅장치와 제2 포인팅장치의 신호를 구별시키기 위한 식별신호를 생성하여 상기 제1 포인팅장치 또는 제2 포인팅장치로부터의 신호에 부가시키는 식별신호 부가수단;Identification signal adding means for generating an identification signal for distinguishing signals from the first pointing device and the second pointing device, and adding the identification signal to a signal from the first pointing device or the second pointing device; 을 포함하는 컴퓨터 시스템Computer system comprising a 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 식별신호는 소정의 비트패턴인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템The identification signal is a predetermined bit pattern 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 식별신호 부가수단은 상기 제1 또는 제2 포인팅장치 중 어느 하나에 설치되는 컴퓨터 시스템The identification signal adding means is installed in any one of the first or second pointing device 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제1 또는 제2 포인팅장치 중의 적어도 하나는 연결장치를 매개로 상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 식별신호 부가수단은 상기 연결장치의 내부에 설치되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템At least one of the first or second pointing device is connected to the computer body via a connecting device, and the identification signal adding means is installed inside the connecting device. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 연결장치는 상기 제1 및 제2 포인팅장치를 모두 연결하기 위한 2개의 포인팅장치용 포트와 하나의 컴퓨터본체용 포트를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템The connecting device has two pointing device ports and one computer body port for connecting both the first and second pointing devices. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 표시장치는 상기 컴퓨터본체에 각각 연결되는 2개의 모니터로서, 각 모니터의 화면이 서로 반대방향을 향하도록 설치되고, 상기 포인팅장치는 2개인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템The display apparatuses are two monitors respectively connected to the computer main body, and the screens of the monitors are installed to face in opposite directions, and the pointing apparatus is two. 포인팅장치와 컴퓨터본체의 사이에 개재되는 연결장치로서,A connecting device interposed between the pointing device and the computer body, 상기 컴퓨터본체에 결합되는 컴퓨터용 포트;A computer port coupled to the computer body; 상기 포인팅장치가 결합되는 포인팅장치용 포트;A port for a pointing device to which the pointing device is coupled; 상기 포인팅장치로부터 입력되는 신호에 다른 포인팅장치와 차별화되는 식별신호를 생성하여 부가하는 식별신호 부가수단;Identification signal adding means for generating and adding an identification signal that is different from other pointing apparatuses to the signal input from the pointing apparatus; 을 포함하는 포인팅장치용 연결장치Connecting device for pointing device including 다수의 포인팅장치가 연결된 컴퓨터를 이용하는 프레젠테이션 방법으로서,A presentation method using a computer connected with a plurality of pointing devices, 하나의 컴퓨터 화면에 상기 포인팅장치와 일대일로 대응하는 다수의 포인터를 표시하는 단계;Displaying a plurality of pointers in one-to-one correspondence with the pointing device on one computer screen; 상기 각 포인팅장치로부터의 입력신호에 의해 제어되는 상기 각 포인터가 상기 컴퓨터 화면에 표시된 객체를 서로 독립적으로 선택 또는 이동시키는 단계;Selecting or moving, by the pointers controlled by the input signals from the pointing devices, objects displayed on the computer screen independently of each other; 를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법Storytelling presentation method using a computer containing a 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 제2 포인팅장치를 연결하는 단계;Connecting the second pointing device to the computer to which the first pointing device is connected; 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅장치의 입력신호에 식별신호를 부가하고 장치를 활성화하는 단계;A pointing device recognition module, adding an identification signal to an input signal of the second pointing device and activating the device; 상기 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅 장치의 입력신호를 전달하는 단계;Transmitting, by the pointing device recognition module, an input signal of the second pointing device; 상기 제1 포인팅장치와 독립적으로 제2 포인터를 이동시키고 이벤트를 실행하는 단계;Moving a second pointer and executing an event independently of the first pointing device; 를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법Storytelling presentation method using a computer containing a 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 연결되는 제2 포인팅장치의 신호를 처리하는 인식모듈로서, A recognition module for processing a signal of a second pointing device connected to a computer to which the first pointing device is connected, 상기 제2 포인팅 장치에 식별신호를 부가하고, 상기 제2 포인팅장치를 활성화시키며, 발생 신호를 이용하여 제2 포인터를 동작시키는 인식모듈A recognition module for adding an identification signal to the second pointing device, activating the second pointing device, and operating a second pointer by using the generated signal.
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